Oculus QuestにSlackがやってくる

もうすぐ、VRヘッドセットを外さなくても、絶え間なく届くSlackのメッセージを読むことができるようになる。


Facebookの「Connect」カンファレンスで、同社は2DアプリをOculus Storeに導入するための新たなフレームワークを紹介し、ユーザーがスマホの通知を確認するためにVR空間から一時的に離れる必要がなくなるようにした。現在、多くのFacebook製アプリが提供されているが、まもなくSlackもOculus Storeに登場することを同社はあきらかにした。

これまで、Oculus Questには2D体験のサポートが非常に少なく、ほとんどがOculus Webブラウザに限られていました。また、Facebookは、Oculus Quest 2でMessengerのネイティブサポートを開始したが、本日、このプラットフォームに音声通話のサポートを導入することも発表している。

Facebookは8月に、Zoomと統合したミーティングシミュレーター「Horizon Workrooms」を公開し、ユーザーに生産性の高いVR体験を提供することを約束している。しかし、アプリがサポートされていないことが、この目標を達成するための大きな障害となっていた。

VRにおける文字入力の問題は解決されていない。そのためユーザーは、キーボードをヘッドセットとペアリングしたり、長文メッセージを大量に送信するというよりも、通知をチェックするといったものに最適な機能になるだろう。

画像クレジット:Facebook

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(文:Lucas Matney、翻訳:Katsuyuki Yasui)

Oculus Storeで2Dアプリ導入可能に、VR空間で仕事をする新世代リモートワーカーのために

Facebookは、同社のヘッドセット「Oculus Quest 2」を、新世代のリモートワーカーの生産性を高めるデバイスにしたいと考えているが、そのためにはアプリが必要となる。

米国時間10月28日、Facebookは、2DアプリをOculus Storeに初めて導入することを発表した。PWA(Progressive Web App)という業界標準に基づいたこの新アプリにより、ユーザーはこれまでヘッドセットを外し、スマホで見る必要があったアプリをそのまま確認できるようになる。

現在のところ、Oculus StoreではFacebook、Instagram、Smartsheet、Spikeなど、一部の2Dアプリが提供されている。の他にも、Dropbox、Monday.com、MURAL、My5(UK)、Pluto TV、Slackなどのアプリが用意されているとのことだ。

Oculus Storeでは、ひと握りのアプリメーカーがVRのネイティブサポートを行っているが、専用のバーチャルリアリティアプリの維持はさまざまな面において複雑で、NetflixやHuluといった企業のアプリが更新されることは非常に稀なことだ。今後、PWAに頼ることで、開発者の負担が大幅に軽減され、Oculusがこれまでアプリメーカーに提供してきたよりも広く採用されることが期待される。

2Dアプリの導入は「Quest」を仕事の場で活用するための幅広い取り組みの一環だ。同社は2021年8月に「Horizon Workrooms」というアプリを発表したが、これは従業員が自分のデスクトップをVRに持ち込んで、共有されたソーシャルVR空間でコミュニケーションをとることができるというものだ。

画像クレジット:Facebook

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(文:Lucas Matney、翻訳:Katsuyuki Yasui)

かつてフェイスブックと呼ばれた会社が「Oculus」ブランドをさりげなく抹殺

Mark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、米国時間10月28日朝に行われたAR/VRに特化したイベント「Connect」で、名前が変わってもFacebookMeta(メタ)のミッションは変わらず、既存のブランドも変更しないと発表した。

「私たちが何者であるか、そして何を築いていきたいかを反映させるために、今日から私たちの会社がMetaになったことを発表でき誇りに思います。当社の使命は変わらず、人々を結びつけることにあります。私たちのアプリやブランドも変わりません」とザッカーバーグ氏は述べた。

しかし、実際にはそうではないことがわかった。基調講演が終了してから約15分後、CTO(に就任予定)のAndrew Bosworth(アンドリュー・ボスワース)氏は、Facebookへの長い投稿の中で、新しいブランド再構築の一環として、Oculus(オキュラス)ブランドを廃止することを明らかにした。

28日のプレゼンテーションでは、Oculusというフレーズが目立って欠けており、Oculus Storeなどの機能は一貫してQuest Storeと呼ばれていた。ボズワース氏は投稿の中で、2022年初めからOculusアプリをMetaアプリに、Oculus QuestをMeta Questに名称変更するプロセスを開始すると詳細に説明している。

「私たちはみな、Oculusブランドに強い愛着を持っており、今回の決断は非常に難しいものでした。Oculusという名前は引退しますが、当初のOculusのビジョンは、Metaが今日のVRの大規模な普及を推進していく上で、引き続き深く根付いていると断言できます」とボスワース氏は書いている。

Facebookは2014年にOculus VRを買収した。

画像クレジット:David Fitzgerald/Sportsfile / Getty Images

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(文:Lucas Matney、翻訳:Aya Nakazato)

フェイスブックが「Meta」に社名変更、メタバースを中核事業に

正式発表だ。Facebook、Instagram、WhatsApp、Oculusを擁するソーシャルネットワーキングの親会社は、17年間にわたって「Facebook」と呼ばれてきたが、社名を新しくした。

Facebookの社名は「Meta」になった。

Facebookの生みの親であるMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、AR / VRに特化したイベント「Connect」でこの変更を発表し、新しい社名はメタバースを構築するという会社の中核的な野心を表していると語った。

「我々が何者であるか、何を構築したいかを反映するために、当社がMetaになったことを発表できることを誇りに思います。我々の使命は変わりません。人々を結びつけることです。我々のアプリケーションやブランドも変わりません」とザッカーバーグ氏は述べた。「これからは、Facebookファーストではなく、メタバースファーストでいきます」。

この名称変更は、Facebookにとって都合の良い時期に行われた。絶えず自社に対する反発に直面しており、特にここ数週間は元従業員がメディアや政府機関に大量の文書をリークし、Facebookが責任を持ってプラットフォームを構築する上で長年にわたって犯してきた過ちを詳述していた。同社は、数カ月前から社名変更のための準備を進めてきた。これは、同社の最も人気のある製品にまつわる絶え間ないネガティブな見出しから、同社の中核的なブランドを引き離すための努力であり、怒っている消費者を回避するためのもののようだ。

CEOのザッカーバーグ氏は7月、Vergeの記事の中で、Facebookがメタバースにすべてを賭けていることを発表した。これは、1兆ドル(約113兆円)規模の企業にとっては驚きの発表だった。その理由は主に、同社がバーチャルリアリティのハードウェアに多大な資金と労力を費やしてきた一方で、ソーシャルVR製品はほとんど短命という失敗に終わっており、ベータ版のソーシャルプラットフォーム「Horizons」については、1年半以上前に発表して以来、ほとんど何も語っていなかったからだ。

Facebookは8月に、VRで会議ができるように設計されたVRアプリについて、異例の大々的な発表を行った。ザッカーバーグ氏は朝のテレビ番組に出演し、小さなVRアプリの紹介に驚くほどの力を注いだ。

そして同社は9月「責任を持ってメタバースを構築する」というブログ記事の中で「これらの製品が責任を持って開発されることを保証する」ための研究に投資する5000万ドル(約56億円)の基金を発表した。同社は今月、設立間もない「Horizon Worlds」プラットフォームの開発者向けに、1000万ドル(約11億円)の小規模なクリエイターファンドを発表するとともに、メタバースプラットフォームを構築するために、EU域内で1万人もの従業員を雇用する計画であることを明らかにした。

先週のThe Vergeの記事には、Facebookは社名変更を検討しているようだ、とあった。

究極的には、主力事業を最も問題のあるプロダクトから切り離すことは、驚くべき行動ではない。しかしMetaに社名を変更することで、Facebookは自社のコアブランドを何年も先に進んだプロダクトと合わせる必要があり、メインストリームで成功するまでに多くの失敗を経験する可能性がある。Facebookはまだユーザー25億人を抱えるが、メタバース製品のユーザー数はせいぜい数千人程度だ。

テクノロジー業界の最大手企業が名前を大きく変えるのは、前例がないわけではない。Google(グーグル)は2015年に新しい会社組織を導入し、Alphabet(アルファベット)と呼ばれる親会社を設立した。Googleは現在もAlphabetの子会社だが、良くも悪くも、同社やその子会社に関係するものを「Google」と口語的に呼ぶ人が多いようだ。20年近くにわたってブランドを構築し、月間ユーザー30億人近くの製品に育ててきたFacebookも、おそらく同じような扱いを受ける。

Googleは自社の名前との間に距離を置こうとしていたわけではなく、Facebookはブランド変更の理由がまったく異なる。同社のビジネスは急成長を続けているが、2016年のロシアの選挙偽情報から、Cambridge Analytica(ケンブリッジ・アナリティカ)スキャンダルのような重大なプライバシー侵害、そして現在はFacebookのシビック・インテグリティ・チームの元メンバーで、Facebookの内部告発者となったFrances Haugen(フランシス・ハウゲン)氏による進行中の暴露の数々と、そのブランドはここ数年で打撃を受けている。

また、Facebookは現在、テック業界のどの企業よりも規制当局の監視下に置かれていると言っても過言ではない。議員の意見が一致することはめったにない議会で、共和党と民主党はFacebookの拘束を受けない成長、非合理的なビジネス手法、そしてInstagramがティーンエイジャーの精神衛生に悪影響を及ぼすことへの懸念を共有し、嫌悪感を抱いている。

先週行われた上院の公聴会では、TikTok(ティクトック)、Snap(スナップ)、YouTube(ユーチューブ)の各ソーシャルメディア企業が、自社のビジネス手法をFacebookと明確に対比させようと躍起になっていた。YouTubeは「安全よりも利益を優先することはない」と断定した。Snapは自社が一定時間後に消えるな会話にフォーカスしていると指摘し、TikTokはティーンエイジャーのユーザーの健康状態を慎重に考慮していると主張した。しかし、Facebookの同業者たちの努力は無駄に終わったようだ。

Richard Blumenthal(リチャード・ブルーメンソール)上院議員は「Facebookと違うということは防御にはなりません」と述べた。「障壁は、溝の中にあります」。

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(文:Lucas Matney、Taylor Hatmaker、翻訳:Nariko Mizoguchi

ゲーム内広告の拡大とメタバースへの準備のためにアドテック企業Admixが資金調達

2020年6月、アドテック系スタートアップ企業のAdmix(アドミックス)が、シリーズAラウンドで700万ドル(約8億円)の資金を調達したことを紹介した。ロンドンに拠点を置く同社は、ゲーム、eスポーツ、仮想現実、拡張現実に広告を提供している。

大規模なゲーム内広告では、広告主が広告代理店のモデルに頼るのではなく、慣習的な広告購入プラットフォームを通じて、プログラムに従って入札を行うことができるが、この分野は広大であり、まだ十分に活用されていない。

Admixは、この広告モデルをさらに強化するために、シリーズBラウンドで2500万ドル(約28億4000万円)の資金調達を実施した。この資金によって同社はその「In-Play(インプレイ)」ソリューションの規模を拡大し、Facebook(フェイスブック)などの企業が明らかに構築を進めているメタバーズのような新しいプラットフォームに対応する準備を進めていく。

今回の資金調達により、Admixの総資金調達額は3700万ドル(約42億円)に達した。

この投資ラウンドは、Elefund(エレファンド)とDIP Capital(DIPキャピタル)が共同で主導し、Force Over Mass(フォース・オーバー・マス)、Notion Capital(ノーション・キャピタル)、Speedinvest(スピードインベスト)、Rocket Capital(ロケット・キャピタル)、Colopl Next(コロプラ・ネクスト)、Sure Valley Ventures(シュア・バレー・ベンチャーズ)、Sidedoor Ventures(サイドドア・ベンチャーズ)の他、成長投資家のKuvi Capital(クヴィ・キャピタル)やゲーム業界のエンジェル投資家たちも参加した。

AdmixのCEO兼共同設立者であるSamuel Huber(サミュエル・ヒューバー)氏は次のようにコメントしている。「私たちはインターネットが新たなステージに入ると考えています。それはWeb 3.0あるいはメタバースと呼ばれるもので、リアルタイムの3Dインタラクションと、ゲーム業界が先導する新しいクリエイター経済を特徴とします。【略】私たちの業界の多くのプレイヤーは基本的に代理店ですが、Admixはクリエイターが可能な限り最善の方法でコンテンツを収益化できるための重要なインフラを構築しています」。

Elefundの創業者兼マネージングパートナーであるSerik Kaldykulov(セリク・カルディクロフ)氏は次のようにコメントしている。「サムとジョーは、まさしく我々がElefundで一緒に仕事をしたいと思っているタイプの創業者です。彼らはデジタルゲームの未来に対するすばらしいビジョンを持って、AdmixとIn-Playを作り上げました。彼らはメタバースと呼ばれるようになる世界において、消費者と企業がどのように存在し、どのように相互作用するかということが形成される上で、引き続き重要な役割を果たすだろうと、私たちは信じています」。

さらに詳しくいうと、同じ分野の企業にはBidstack(ビッドスタック)、Adverty(アドバーティ)、Anzu(アンズ)、Frameplay(フレームプレイ)などがあると、ヒューバー氏は語る。しかし、これらの企業との違いは、Admixが「データを利用して、適切なゲームの、適切なユーザーに、適切なタイミングで、邪魔にならない広告を提供するためのプロセスを自動化するインフラを構築している」ことだと、ヒューバー氏はいう。「この技術は、スケーラビリティ(同社は過去2年間で300以上のゲームと数百の広告主と取引したが、90%はセルフオンボーディングしている)とネットワーク効果が防御可能であることを意味します。それが、このカテゴリーを支配するためにVCが当社に賭けている理由です」。

Admixは最近、Calvin Klein(カルバン・クライン)、Schuh(シュー)、Movember(モーベンバー)、Sky(スカイ)といったブランドと、In-Playを使った広告活動の契約を結んでいる。

画像クレジット:Admix / Samuel Huber, co-founder

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(文:Mike Butcher、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

アドビが「ウェブ版」アプリに力を入れる理由とは?Creative Cloud製品群・最高製品責任者ベルスキー氏インタビュー

アドビが「ウェブ版」アプリに力を入れる理由とは?Creative Cloud製品群・最高製品責任者ベルスキー氏インタビュー

Webブラウザ版Photoshop

アドビは10月27日から28日にかけて、クリエイティブの祭典「Adobe Max 2021」を開催する。本稿では、同社Creative Cloud製品群の最高製品責任者であるスコット ベルスキー(Scott Belsky)へのグループインタビューを元に、質疑応答の内容を抜粋してお届けする。

アドビ、Creative Cloud担当エグゼクティブバイスプレジデント兼CPO(最高製品責任者)のScott Belsky(スコット ベルスキー)氏

アドビ、Creative Cloud担当エグゼクティブバイスプレジデント兼CPO(最高製品責任者)のScott Belsky(スコット ベルスキー)氏


── 2021年におけるクリエイター市場でのトレンドをどのように把握していますか?

いくつか興味深いトレンドがありました。例えば、写真でしたら、当然普段なら実際にその場所へ行ったりとか、もしくはスタジオで撮影したりするわけです。こういった部分での成長は大きくありませんでした。一方で、ビデオや、3D、「イマーシブクリエーション」と呼ばれる没入型のコンテンツ制作の分野に関しては、かなり大きな成長が見られました。

特に企業やブランドがお客様に対し、エンゲージするためのコンテンツを作りの重要性を認識したことで、さまざまなソーシャルプラットフォーム上でビデオが使われるようになりました。また、3D&イマーシブというセクターにおいては、以前でしたら多くの企業がスタジオで物や人を撮影していましたが、最近は3Dでレンダリングすることが増えてきています。

──トレンドとして挙げられた3D&イマーシブジャンルについて、アドビとしては3Dモデリング制作ツールなどの展開をどうお考えですか?

3D&イマーシブにおけるクリエイティブの世界は、まだ早期の段階にあると思います。これまでにコンシューマーの多くが3Dを経験したのかと考えても、そうではないはずです。一方で、将来的には私たちは、ARを駆使した世界で生活し、エンターテインメントの多くもVRになっていくことでしょう。こういった世界においては、全てのクリエイティビティに関するプロフェッショナルが3Dや没入型、あるいはインタラクティブなコンテンツものを作らなくてはならなくなります。

私たち自身がよりバーチャルな世界で生活することを「メタバース」と言ったりもします。そんな世界では、ファッションや、アクセサリー、そして3Dの空間といったものが、一層必要とされてくるのだと思います。そのため、私たちにとっても、「Adobe Substance 3D Collection」を充実させるのが非常に重要だと思っています。これはクリエーターの方々が、新しいバーチャルな世界において、制作活動を続けていくために欠かせません。そのためには、 やはり3Dの能力や機能をPhotoshopやIllustratorといったプロダクトに含めていくことが重要であると考えています。

──今回、Creative CloudスペースやCreative Cloudカンバスなど、Web上でのコラボレーションを想定した新サービスが登場しました。その背景についてお聞かせください。

クラウドドキュメントの開発は、私たちにとっても長い旅路になると思っています。元々、最終的には全てのプロダクトをクラウドに持っていきたいという意図はありました。また、お客様からも私たちの製品をあらゆるところで使いたい、例えば「どんな場所にいてもiPadでPhotoshopを使いたい」とか、「Webでのコラボレーションをより簡単にしたい」といった、要望がありました。

こうした背景もあって、私たちはクラウドドキュメントに対して方向性を定めなければいけないと考えてきました。アドビという企業はかつて、ローカルでのファイル格納や、デスクトップ製品に慣れていました。そういう意味において、Web上でのサービス提供は大きなトランスフォーメーションになると思います。こうした変化は、コロナ危機によって加速したと言える側面もあります。

私たちとしては、クラウド上にプロダクトを持ってくることによって、より多くの可能性を開放できると考えています。皆さんがより共同作業を行いやすくなりますし、異なるデバイスを使うこともできる。クラウドでしか実現できないようなAIのパワーをワークフローに取り入れることも可能です。さらに、その他のWebアプリケーションやクラウドサービスとの相互接続性も担保されていきます。

──10月に買収完了した「Frame.io」についてお伺いします。同社由来の機能をCreative Cloud製品群へのネイティブに実装することで、どのような進化が期待できるでしょうか?

Creative Cloudの全てのセグメントでどのようなコラボレーションをしたいか、を表しているのがこの「Frame.io」です。まず、このFrame.ioには、深いオプションがありまして、権限管理や、ビデオのウォーターマーク(透かし)付与、エディターのフィードバックの管理などが行えるのが特徴です。Frame.ioを使うようになったお客様は、よく「Frame.ioを使っていなかったころ、どうやっていたのか覚えていない」と仰られることが多いですね。

我々は、Adobeのプロダクトを利用する全てのお客様に対して、こういった魔法のようなコラボレーション機能を同じレベルで提供したいと考えています。

──Adobe MAXの完全オンライン開催は今回で2年目になります。昨年の経験が活かせた部分などはありますか?

「どういうふうになるのか」が何となく想像がついている点で、昨年よりも今年の方がよりリラックスして臨めましたね。例えば、私は基調講演の収録をしますので、自分が語りたいストーリーを考える際に、新しい人たちだったり新しい製品だったり、新しい声だったりを十分にカバーできたと思います。

ただ、そうは言っても、実際にお客様とお会いするということがなかなかできないのは少し残念には感じます。通常でしたらカリフォルニアや東京で行うイベントですので、現場でコミュニティやお客様との繋がりが生まれることになります。それができないのは大変残念です。

将来的には、オフラインとオンラインのハイブリッドでできればな、と思います。オンラインのセッションで何百万人もの人たちに、色々と語る機会があって、同時にコミュニティの繋がりを生むイベントなどもできればいいなと思っています。

──ありがとうございました。

なお、昨年開催されたAdobe MAX 2020における動画視聴回数は2100万回以上を記録したという。400以上のセッション、キーノート、MAX Sneaks、ワークショップが実施され、Adobe.comのイベントサイトへの訪問は220万回以上、ソーシャルインタラクションは5000万回以上を記録した。

2021年のAdobe MAX 2021は、日本時間10月27日~28日の2日間に渡って開催され、基調講演や400以上のブレイクアウトセッションが公開される予定だ。日本向けのオリジナルセッションも50以上用意され、すべて無料で視聴できる。アーカイブ視聴も用意されるので、ぜひチェックしてみて欲しい。

(井上晃(AKIRA INOUE)。Engadget日本版より転載)

フェイスブックの名称が変わる?メタバースにフォーカスした名称への変更を計画中との報道

The Vergeによると、Facebookは、メタバースの構築に注力するために、新しい名称でリブランディングすることを計画しているという。

CEOのMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、米国時間10月28日に開催される年次カンファレンス「Connect」でその新名称を発表する予定だというが、報道によるとそれ以前に新名称を発表する可能性もある。

ソーシャルメディア以外でも広く知られたいと目論むFacebookは、米国時間10月17日、同社が将来において重要な要素だと考えるメタバースの構築を支援するために、今後5年間ヨーロッパで1万人の雇用を募集する計画を発表している。

また、同社は1カ月前に、ARとVRの責任者であるAndre Bosworth(アンドリュー・ボスワース)氏が最高技術責任者に昇格することを発表している。Facebookにはすでに1万人以上の従業員がおり、ザッカーバーグ氏がスマートフォンと同じくらいユビキタスになると考えているARグラスといった消費者向けハードウェアを開発、製造している。

2021年7月、ザッカーバーグ氏は、Facebookの未来はユーザーがその中で生活、仕事、遊べるバーチャルメタバースにあると述べた。

今回のブランド変更は、米上院商業科学運輸委員会で証言した内部告発者Frances Haugen(フランセス・ハウゲン)氏が流出させた一連の内部文書など、さまざまなスキャンダルでFacebookが批判にさらされている時期に行われることになる。Facebookは、現在も米国政府による独占禁止法の調査を受けている

Facebookの広報担当者は「ウワサや憶測にはコメントしない」と述べている。

画像クレジット:Lionel Bonaventure / Getty Images

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(文:Kate Park、翻訳:Katsuyuki Yasui)

HTCが約5.7万円の小型VRヘッドセット「Vive Flow」発表、気になる大きなトレードオフ

米国時間10月14日、HTCはコンシューマー向けの最新ヘッドセット、499ドル(約5万7000円)の「Vive Flow」を発表した。このヘッドセットは、コンパクトなデザインと189gの重さで携帯性を重視して設計されているが、後で触れるいくつかの大きな注意点もある。

私はサンフランシスコでこのヘッドセットを実際に試用する機会を得たのだが、その時の第一印象は、いかにコンパクトでデザイン性の高いハードウェアであるかということだ。HTCは、他のヘッドセットでは見られない、小型化のために設計されたいくつかのハードウェア上の特性を備えている。「パンケーキ」のような光学レンズは、他の市販のヘッドセットよりも薄く、調整可能な視度レンズにより、ユーザーはヘッドセット内で視力を補正することができ、事実上Flowでは眼鏡を使用しなくても済む。ヘッドセット全体としては、他の既存のスタンドアロン型ヘッドセットよりもMagic Leap Oneに近い軽量なデザインとなっている。

その他の主な詳細としては、ヘッドセットの、毎秒75フレームレートで表示される片目あたり1.6Kの解像度(正確な解像度は公表されていない)と、HTCが主張する100度の視野角などが挙げられる。小さいレンズはIPD調整ができないため、それができるなヘッドセットの外側または内側の範囲を使用している人にとっては、おそらく視野が狭くなり、快適な体験ができなくなるかもしれない。本体前面のバグアイレンズには、パススルーカメラが隠されているが、今回はそれをいかしたコンテンツを試すことはできなかった。もう1つの興味深い機能は、ヘッドセット内部のファンが顔や目から熱気を吸い取ってくれることだ。HTCは、これにより長時間のセッションをより快適にしてくれると主張している。快適さという点では、Flowのデュアルヒンジアーム(近接イヤースピーカーを内蔵)と、一般的なヘッドセットのストラップと比較して、ヘッドセットの固定が非常に優れていることに驚いた。

画像クレジット:HTC

今回の試用では、デバイス自体の多くの要素が非常によくデザインされていることに満足した。つまり、HTCがハードウェアのデザインを刷新したことは明らかだ。これは、Oculus Questに比べて劣っているとの評価を受けた、コンシューマー向けの最後の製品である2019年の「Vive Cosmos」には当てはまらない。しかし、Flowのフォームファクターを実現するためには、明らかにかなり物議を醸すような選択が必要だったのであり、率直に言って、大型だがより充実した機能を持つ「Oculus Quest 2」よりも200ドル(約2万2800円)も高いこのヘッドセットの潜在的な購入者は、かなりニッチなものになってしまうだろう。

まず、499ドルのデバイスにはバッテリーが搭載されていない。ヘッドセットを使用するためには、外部バッテリーチャージャーやスマホなどの電源に接続する必要があるのだ。また、ヘッドセットには旧世代のQualcomm XR1プロセッサが搭載されているため、Quest 2のような競合ヘッドセットを最大限に活用するために設計されたほとんどのコンテンツはVive Flowに対応していない。最も不可解なのは、Vive Flowには専用のコントローラーや内蔵型入力端子がなく、ヘッドセット内のコンテンツを操作するための基本的な機能が使えるスマホ上のアプリに頼っているということだ。

これらのトレードオフを正当化するのは簡単ではなく、HTCはユーザビリティよりもフォームファクターを優先したことで、自身を厳しい状況に置いてしまった。今回は完全なレビュー用に設けられた時間ではなかったが、1時間ほどチームと会話をし、デバイスを触ってみて、Vive Flowがどのようなものなのかをかなり理解することができた。しかし、私があまり理解できなかったのは、このデバイスが誰のために作られたのかということだ。

ゲームには対応していないが、HTCはFlowをウェルネスとマインドフルネスのためのデバイスとして販売しており、MyndVRやTrippなどのVR瞑想アプリに対応していると説明している。HTCの広報担当者は、このヘッドセットのサイズが、ちょっとした瞑想の時間に最適であることを詳しく説明してくれたが、これらの瞑想アプリのほとんどはまだ開発の初期段階にあり、有料の顧客を獲得する方法を模索しているということを考えると、VR瞑想の市場が499ドルの専用デバイスを必要とするほど大きいかどうかは疑問が残る。このヘッドセットは、多くの人が主に動画のストリーミングに使用していたFacebook(フェイスブック)の、製造中止になった「Oculus Go」とかなり重なる部分があると思う。ユーザーはFlowでも、アプリ内でAndroidスマホのディスプレイを接続してミラーリングし、Netflixなどの通常のモバイルアプリを使用することで同じことを行うことができる。これは決して最も未来感のある使い方とは言えず、ヘッドセットの位置トラッキングもまったく活用されていないが、重量のある競合ヘッドセットよりも数時間装着していても快適である可能性が高いこの軽量デバイスにとっては、おそらく最も堅実性のある利用例と言えるだろう。

画像クレジット:HTC

多くのVR愛好家は、Facebook製ではない、フル機能を備えたスタンドアロン型ヘッドセットの選択肢を求めているので、このヘッドセットの用途がこのように絞られているのは残念なことだ。一般的にHTCは、Facebookがより多くの消費者を取り込むためにヘッドセットの価格を積極的に引き下げ始めて以来、VR市場でかなり厳しい立場に置かれている。Facebookは、最終的な市場支配のためにハードウェアを赤字で販売する余裕があるが、はるかに小さな企業であるHTCにはそのような余裕はない。また、Facebookが数十億ドル(数千億円)の投資を行ったことで、Facebookのものが、HTCがFlowに搭載しているものよりも数年先を感じさせるソフトウェアを備えた、より充実した製品になっていることも明らかだ。

HTCは長い間VRゲームに携わってきたが、Vive Flowのハードウェアデザインを見れば、彼らがVRの革新をリードする存在として認められる準備ができていることは明らかだ。この499ドルのヘッドセットにはいくつかの大きなトレードオフがあるが、その大胆なデザインと縮小されたサイズにより、ほとんどのVRデバイスについて言えることだが、忘れられてしまうということは決してないだろう。本ヘッドセットは、2021年11月初めには出荷される予定だ。

画像クレジット:HTC

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(文:Lucas Matney、翻訳:Akihito Mizukoshi)

HTCが重さ189gのVRヘッドセット「VIVE Flow」発表、エンタメ視聴とウェルネスに特化

HTCが重さ189gのVRヘッドセット「VIVE Flow」発表、エンタメ視聴とウェルネスに特化

HTC

HTCがVRヘッドセットの新製品「VIVE Flow」を正式発表しました。重さ189gの軽量さでメガネのように装着でき、スマートフォンとの併用でVRコンテンツやテレビを視聴できる一方、ユーザーのメンタル面のウェルネスを向上させるデバイスとしての利用を想定しています。

HTCはVIVE Flowについて、これまでのVRヘッドセットとは異なる用途の面を強調しているため、そのスペック面の情報は積極的に紹介してはいませんが、わかるものを紹介すれば、ディスプレイは2つの”1.6K”解像度のものたリフレッシュレート75Hzで駆動し、100°の視界をユーザーに提供します。電源はバッテリーを搭載せず、USB-C経由での供給となり、もし不用意に動いてしまってケーブルが抜けてしまっても、自動的に安全にシャットダウンするための補助電源が搭載されているとのこと。

VRヘッドセットと言えば、ゲームのようなインタラクティブなコンテンツも魅力のひとつですが、VIVE Flowはゲームよりもパーソナルシネマとして最適化されているようで、たとえば近視の人手もメガネなしでヘッドセットを利用できるよう、視力に応じてレンズを調整できるようになっています。

また、バッテリーは非搭載としたものの、その電源仕様はUSB3の上限である7.5W給電に対応しており、これと互換性あるバッテリーパックを接続して利用することも可能とのこと。ヘッドセット内には換気用のファンが搭載され、こもった熱を逃がします。

HTCが重さ189gのVRヘッドセット「VIVE Flow」発表、エンタメ視聴とウェルネスに特化

HTC

装着のしやすさもVIVE Flowの特徴のひとつと言えるでしょう。リーク画像からも確認されていましたが、発表とともに公開されている紹介動画でも、デュアルヒンジシステムによってメガネ型のフレームがどのようにあらゆる人の頭部にフィットするかを詳しく説明しています。メガネの”つる”の部分に内蔵されるスピーカーも説明では「驚くほど高品質」とされます。またメガネ型であるため、仰向けに寝ても普通に利用できるのも利点でしょう。

スマートフォンとの接続はBluetoothもしくはMiracastを使用し、VRコンテンツの視聴ではスマートフォンをポインティングデバイスとして利用できます。既存のVRヘッドセットが備えるような、両手に持つタイプのコントローラーはないため、FPSシューターやBeat Saver的な激しいアクションのゲームをプレイすることはできないと思って良いでしょう。ただ、ヘッドセット前方を向く2つのカメラが搭載されており、将来的にこれが利用可能になれば、ユーザーの手の動きをトラッキングしてより没入感あるVRコンテンツを楽しむこともできるかもしれません。

HTCが重さ189gのVRヘッドセット「VIVE Flow」発表、エンタメ視聴とウェルネスに特化

HTC

なお、あくまでVIVE FlowはVRヘッドセットとして設計されているため、この前方カメラもARヘッドセットのように前方映像を見せるための性能は備えていない模様です。HTCはこのヘッドセットを「ウェルビーイングや脳トレ、生産性アプリケーション」と「ライトなゲーム」のためのものだとしています。

アプリケーションはVIVE Flow向けのアプリストア「VIVEPORT Infinity」を通じて提供され、月額5.99ドルで数々のアプリを利用可能になるとのこと。

HTCは発表と同時にVIVE Flowの予約受付を開始しています。出荷は11月中の予定。価格は499ドルで、7つ尾VRコンテンツが無料で付属します。記事執筆時点では、HTC日本のウェブサイトに情報は掲載されていません。

多くの情報が事前にリークされた内容そのままではあったものの、VIVE Flowは厳密に言えば噂にあったスタンドアロン型ではなく、スマートフォンとの接続が実質的に必要です。そしてこのデバイスはゲームのためではなく、日々の生活にフィットした、ヘルス&ウェルネスを高めるためのデバイスを求める人たちに向けた製品に仕上がっています。

追記:日本では近日中にお知らせがある模様です。

(Source:HTCEngadget日本版より転載)

万里の長城を歩くことができるグーグルの最新バーチャルツアー

Google(グーグル)のアート&カルチャーチームは本日、万里の長城をバーチャルで歩くことができる新しいオンライン体験を開始した。「Walk the Great Wall of China(ウォークザグレートウォールオブチャイナ)」は、万里の長城の中でも最も保存状態の良い場所の1つを360度のバーチャルツアーで見ることができ、万里の長城全体を撮影した370枚の画像と、万里の長城の建築的な詳細に迫る35のストーリーが含まれている。

「世界最大の人工建造物である万里の長城は、世界で最も象徴的で人気のある遺産の1つです。毎年1000万人以上の人々が訪れますが、誰もが万里の長城を直接見ることができるわけではありません」とGoogleアート&カルチャーチームのプログラムマネージャーのPierre Caessa(ピエール・カエッサ)氏はブログで述べている。「本日、Googleアート&カルチャーは、万里の長城の専門家であるDong Yaohui(ドン・ヤオホイ)氏と古北水鎮のキュレーターの協力を得て、万里の長城をバーチャルに訪れることができる新しいテーマページを発表しました」。

この体験により、ユーザーは万里の長城の歴史を知り、通常ではアクセスが困難な部分を体験することができる。また、万里の長城がどのように未来の世代のために保存されているかについて、ユーザーの理解を深めることも目的としている。

このバーチャル体験では、万里の長城の全景に加え、望楼や壁の各部分を360度見渡すことができる。また、万里の長城がいつ、どのようにして作られたのかを知ることもできる。

万里の長城の歴史をさらに深く知りたい人は、壁に沿って壁の詳細やレンガを解読することができる。例えば、レンガに刻まれた隠されたサインやスタンプ、神秘的な模様などをより詳しく見ることができる。

Googleは過去数年間に数多くの360度バーチャルツアーを発表し、その技術を活用し続けている。2016年には、ユーザーが米国の国立公園を探索できるバーチャル体験を展開した。それ以来、同社は同様のバーチャルツアーを展開しているが、バーチャルリアリティをさまざまな方法で利用することも検討している。例えば、Googleは2017年にバーチャルリアリティのアートギャラリーを立ち上げ、また、2018年には学生が独自のVRツアーを作成できる「Tour Creator(ツアークリエーター)」ツールをリリースした。

この新しい体験は、ウェブサイト「Walk the Great Wall of China」にアクセスするか、AndroidまたはiOS用のGoogle アート&カルチャーアプリをダウンロードすることで経験することができる。

画像クレジット:Google

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(文:Aisha Malik、翻訳:Yuta Kaminishi)

精神疾患向けVRデジタル治療を手がけるBiPSEEが2.5億円調達、VRプロダクト開発や臨床試験に注力

精神疾患向けVRデジタル治療を手がけるBiPSEEが2.5億円調達、VRプロダクト開発や臨床試験に注力

精神疾患向けにVRを用いた新たな治療手法を開発しているBiPSEEは10月7日、プレシリーズAラウンドにおいて、第三者割当増資による2億5000万円の資金調達を発表した。引受先は、リード投資家のBeyond Next Ventures、またANRI、Scrum Ventures。調達した資金により、うつ病患者向けのVRデジタル治療薬の開発および臨床試験を進め、VRデジタル治療の実現を目指す。

BiPSEEは、2017年に心療内科医が設立したMedTechスタートアップ。VR技術と医学的エビデンスに基づいた、精神疾患治療向け「VRデジタル治療薬」の研究・開発から製造販売までを手がけている。

このVRデジタル治療薬は、デジタルツールを用いて疾患を治療する「医療機器プログラム」(SaMD。DTxとも呼ばれる)の一種。既存の医薬品や医療機器と異なり、VRを用いることで患者の心理に対して働きかける治療アプローチを通じ、従来治療しきれなかった多くの疾患を治せる可能性を持った革新的な治療ツールという。とりわけ精神疾患は、他疾病と比べても薬物療法など既存の治療法のみでは奏功しにくい領域とされており、新しい治療方法が求められているとしている。

VRデジタル治療薬は、以下の点で特徴的という。
・患者の能動的な治療への参加を実現
・治療側の力量により治療効果や経過の差異が生じるメンタル領域において、世界中いつでも・どこからでも均一に質の高い医療サービスへのアクセスが可能
・医薬品や医療機器と比べて、高い費用対効果を実現できる

BiPSEEは、ネガティブな感情や事柄に対して繰り返し考えてしまう「反すう」という症状に着目。反すうは治療対象としてあまり注目されてこなかったが、うつ病をはじめとする疾患横断的な症状であり、増悪の要因ともなっていることが分かっているという。BiPSEEのVRデジタル治療薬は、VR空間での没入やインタラクションにより、反すうを抑制するために必要な自己肯定感を醸成することを可能とする。

現在、反すうを抱えるうつ病患者向けのVRデジタル治療薬について、高知大学医学部と共同研究を行い、同病院で臨床試験を進めるとしている。

キヤノンがVRコンテンツ撮影向け「EOS VR」システム用デュアルレンズを発表、8K対応ミラーレスカメラ「EOS R5」対応

キヤノンがVRコンテンツ撮影向け「EOS VR」システム用デュアルレンズを発表、8K対応ミラーレスカメラ「EOS R5」に対応

Canon

キヤノンが、VRコンテンツ撮影のために設計された「EOS VR」システム用デュアルレンズ「RF5.2mm F2.8 L Dual Fisheye」を発表しました。キヤノンの直販サイトでは税込27万5000円の価格で12月下旬に発売予定です。

2つの魚眼レンズが並ぶこのレンズをミラーレスカメラ「EOS R5」に装着すれば、8K相当の180度映像を撮影可能です。レンズは人の目の幅に合わせて約60mm間隔で配置されており、VR映像にしたときに自然な視差が得られるとのこと。

RF5.2mm F2.8 L Dual Fisheyeには、2枚のレンズのフォーカスを同時に合わせるためのリングや、6角レンチで左右のフォーカスを調整するための機構など、デュアルレンズならではの独特な機能を備えています。また見た目よりもコンパクトになっており、キヤノンの35mm F1.8レンズと比べてもさほど大きくはなさそうです。

キヤノンがVRコンテンツ撮影向け「EOS VR」システム用デュアルレンズを発表、8K対応ミラーレスカメラ「EOS R5」に対応

Canon

キヤノンは専用ソフト「EOS VR Utility」およびAdobe Premiere Pro用の「EOS VR Plugin」ソフトウェアを有償で提供し、これらのアプリを用いて、撮影した通常形式の映像をVR用の方式に変換することができます。

キヤノンによれば、たとえば結婚式、スポーツやトレーニング、その他イベントなどで立体視できるVR映像を撮影、活用できると説明されます。また報道の現場で使っても、臨場感あふれる映像を記録することができるはずです。

2つのレンズがひとつになっていることで、ハイエンドな製作現場で使われるデュアルカメラに比べて、プロダクション工程での作業がシンプルになるメリットは大きそう。またデータの保管に関してもデュアルカメラ方式だと最終的に2つのファイルになることが多いとされますが、EOS VRシステムなら1つのファイルで編集や保存ができるため、データの管理、保管の面でも利便性は高いかもしれません。

(Source:CanonEngadget日本版より転載)

テレビを利用する弱視の治療法を開発するスタートアップLuminopia

子どもの頃に「弱視(lazy eye、amblyopia)」と診断された場合、選択肢は限られている。眼帯をつける、目薬をさす、矯正レンズをつけるなどだ。FDA (米食品医薬品局)の承認待ちではあるが、将来的にはテレビを見ることが加わるかもしれない。

それが、Scott Xiao(スコット・シャオ)氏とDean Travers(ディーン・トラバース)氏が率いる4人組のスタートアップであるLuminopia(ルミノピア)の構想の核だ。シャオ氏とトラバース氏は、6年前にハーバード大学の学部生としてLuminopiaを立ち上げた。彼らは、子どもの頃に弱視に悩まされていた同級生から、初めて弱視について聞いた。弱視は、小児期の視力低下の中で最も一般的なもので、子どもの100人に3人の割合で発症すると言われている。

弱視は人生の早い段階で起こることがある。何らかの原因で、片方の目の機能がもう片方の目に劣っている状態になる。片目の筋力が不足している場合や、片目がはるかに良く見える場合、白内障などで片目の視力が低下している場合などがある。時間が経つにつれ、脳は片方の視力に頼ることを覚え、もう片方の目が弱くなり、最終的には重度の視力低下につながる。

弱視の一般的な治療法は、弱い方の目を強化する点眼薬、矯正レンズ、眼帯などだ。Luminopiaのソリューションは異なる。子どもたちはVRヘッドセットでテレビを見る。その際、番組のパラメーターを少しだけ変える(同社はSesame Workshop、Nickelodeon、DreamWorks、NBCと契約し、100時間以上のコンテンツを提供している)。コントラストを強くしたり弱くしたり、弱い目が強い目に追いつくよう、画像の一部を削除したりする。

「我々は、画像のパラメーターをリアルタイムで変更しています。弱い方の目を多く使わせるように促し、患者の脳が両目からの情報入力を組み合わせるよう仕向けます」とシャオ氏はいう。

9月には、105人の子どもを対象とした無作為化比較試験の結果が発表された。子どもたちは全員、常時メガネをかけていた。そのうち51人が、Luminopiaのソフトウェアで修正されたテレビ番組を週6日、12週間にわたって1時間ずつ視聴した。

全体として、治療グループの子どもたちは、標準的な目のチャートで1.8段階改善された(12週間後の追跡調査では、2段階以上改善された子どももいた)のに対し、比較グループでは0.8段階だった。

この研究はOphthalmology誌に掲載された。

Luminopiaはまだ小さな企業で、従業員はわずか4人だ。しかし、Sesame Ventures(Sesame Workshopのベンチャーキャピタル部門)や、Moderna(モデルナ)の共同創業者で現在はLuminopiaの取締役を務めるRobert Langer(ロバート・ランガー)氏、Sesame Workshopの元社長兼CEOのJeffrey Dunn(ジェフリー・ダン)氏などのエンジェル投資家からの投資により、これまでに約1200万ドル(約13億1000万円)を調達した。

同社の特徴は、弱視や医療全般に共通する問題であるアドヒアランス(治療方針の順守)に対する独自のアプローチにある。

弱視の治療法が継続しにくいことを示す証拠がいくつかある。サウジアラビアの病院で行われたある研究では、弱視治療のためにアイパッチを使用している子を持つ37家庭を対象に調査が行われた。研究の対象となった子どもたちは、指示されたパッチの使用時間の約66%しか装着していなかった。子どもたちの家族は、アイパッチの推奨時間を守れなかった理由として、社会的な偏見、不快感、本人がパッチの装着をまったく受け付けなかったことなどを挙げた。

2013年にInvestigative Ophthalmology & Visual Science誌に掲載されたある研究では、152人の子どもたちがどれだけアイパッチの処方を守ったかを分析した。それによると、子どもたちが期間中の約42%の間、アイパッチをまったく着用していなかった。

Luminopiaの創業者らは弱視の治療法開発にあたり、最初にアドヒアランスの問題に取り組んだ。消費者向け製品の世界から借りてきた戦略だ。

「我々は、消費者向け製品の世界と医療の世界とでは、得られるエクスペリエンスに大きなギャップがあると考えてきました。消費者向けの世界で提供さえるモノは非常に考え抜かれ、喜びをもたらすものですが、医療の世界におけるエクスペリエンスは貧しく、アドヒアランスの低下につながることが多いのです」とトラバース氏は語る。

子どもにとってテレビを見ること以上に魅力的なことはないとシャオ氏は語る。今回の試みで、その仮説が証明されたようだ。研究に参加した子どもたちは、必要とされるテレビ視聴時間の88%を達成した。また、94%の親が、アイパッチよりもこの治療法を使う可能性が高い、または非常に高いと答えた。

だが重要なのは、データを入手し、FDAの承認を得て、そのような「喜びをもたらす」治療体験が実際に機能し、アドヒアランスの問題を克服できると証明することだ。Luminopiaは最近、9施設で84人の参加者を対象にしたパイロット・シングルアーム試験について発表した。その第1段階として、10人の子どもを対象に実施したところ、子どもたちは定められた時間の治療を78%完了したことがわかった。また、子どもたちの視力は、標準的な視力表の約3段階に相当する改善が見られた。この結果はScientific Reportsに掲載された

ゲームや遊びをベースにした病気の治療法を検討を始めたのは、Luminopiaが初めてではない。FDAはすでに、同じ系統の他からの提案を多少なりとも支持している。

Akili Interactiveは2020年6月、子どものADHDの治療に使用するビデオゲームについて、De Novo申請(過去に同様の医療機器が存在しない場合の申請)を通じてFDAの承認を得た。この承認は、病気の治療にビデオゲームを承認した初めての例となった。Crunchbaseによると、Akili Interactiveは合計で約3億110万ドル(約331億円)の資金を集めた。

Akiliのゲーム「EndeavorRx」は、Luminopiaが真似できるかもしれない承認への道筋を示している。LuminopiaはEndeavorRxと同様、処方箋のみの治療サービスで、前例はない。LuminopiaもDe Novo申請により、2021年中にFDAの承認を得る予定だとシャオ氏はいう。最新のピボタル試験のデータは、2020年3月にFDAに提出されている。

「年内には審査結果が出ると思います。良い結果であれば、2021年発売できると考えています」とシャオ氏は述べた。

画像クレジット:Luminopia

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(文:Emma Betuel、翻訳:Nariko Mizoguchi

発達障害支援施設向けVRプログラム「emou」が業界初の復職支援VRカリキュラムを精神科専門医と開発

発達障害支援施設向けVRプログラム「emou」が業界初の復職支援VRカリキュラムを精神科専門医と開発

発達障害者のためのVRを使ったソーシャルスキルのトレーニングプログラム「emou」(エモウ)を開発運営するジョリーグッドは9月30日、医療機関や施設向けに、精神障害のために離職・休職している人の再就職・職場復帰を支援する「リワーク特化型VRカリキュラム」を開発したことを発表した。復職支援にVRが使用されるのは、業界初とのこと。

行政独立法人労働政策研究・研修機構が2013年に発表した「メンタルヘルス、私傷病などの治療と職業生活の両立支援に関する調査」によれば、精神障害のために離職した人のうち、復職できた人は平均45.9%と少なく、復職を果たした人でも、1年後には約半数が再び離職しているという。

https://youtu.be/EhjOJmS4v1w

精神障害で休職している方の復職率。行政独立法人 労働政策研究・研修機構「メンタルヘルス、私傷病などの治療と職業生活の両立支援に関する調査

ジョリーグッドは、精神障害を持つ人の就労移行支援を行うAAA suport(「emou」導入企業)の協力で2020年2月から9月に調査を行った。その結果、「emou」のVRカリキュラムを受講して復職した11人(就労経験あり)のうち、1年後も仕事を続けていた人は10人、つまり職場定着率91%と高い成績が示された。そこから、このカリキュラムの開発が始まった。

精神科医の中嶋愛一郎氏監修のもとで開発されたこの「リワーク特化型VRカリキュラム」は、職場での基本的なコミュニケーションスキル、上司や同僚への気づかい、飲み会の断り方、再就職面接の練習などが訓練できる12のコンテンツで構成されている。中嶋氏は「このプログラムでは、VRを使ったリアルな体験をもとに、再発を防ぐために重要なことを学ぶことができます」と話す。

今後は、精神障害で休職・離職中の人の復職・再就職の支援を行う医療機関、精神科デイケア、訪問看護ステーション、就労移行支援事業所などにサービスを拡大してゆくとのことだ。

発達障害支援VRのジョリーグッド社長が提言「職場・学校でもソーシャルスキルを学ぶ機会を」

ジョリーグッド代表取締役上路健介氏

少子高齢化に端を発する人手不足が深刻化する中、多様な人材に長く働いてもらうことが重要になってきている。発達障害や精神疾患を抱える人々も例外ではない。医療福祉系VRビジネスを開発・展開するジョリーグッドは、発達障害支援施設向けVRサービス「emou」(エモウ)を提供している。VRゴーグルを装着してバーチャルな環境でコミュニケーションを学ぶサービスだ。VR技術によって障害者支援はどう変わるのか。同社代表取締役の上路健介氏に話を聞いた。

「VRで発達障害支援」が事業化するまで

ジョリーグッドは2014年5月創業の医療VRサービス事業者だ。医師の手術を360度リアルタイムで配信・記録する医療VRサービス「オペラクラウドVR」、発達障害の方の療育をVRコンテンツで行う発達障害支援施設向けVRサービス「emou」、薬などを使わずにうつ病などの病気を治療するデジタル治療VRサービス「VRDTx」(未承認開発中)を中心にビジネスを展開している。

創業者でもある上路氏がテレビ業界出身だったことから、ジョリーグッドはメディアや制作プロダクション向けのVRコンテンツ作りのサポートから事業をスタートした。その後観光業向けのVRブームが起こり、それに関連したVR活用セミナーを開催したところ、医療機器メーカーのジョンソン・エンド・ジョンソンから高い評価を受けた。それがきっかけとなり、2018年11月に同社と医療研修VRを共同開発することを発表。医療VRビジネスを開始した。

そうこうしているうちに、ジョリーグッドの医療VRサービスのことを聞きつけた発達障害支援施設の関係者などから「ジョリーグッドの技術は発達障害の人が苦手とするソーシャルスキルトレーニング(以下、SST)に活用できるはず」と声をかけられ、emouを開発するに至った。

上路氏は「当時の私は発達障害のことをよく知りませんでした。ですが、こうして声をかけていただいて、VR技術の新しい活用方法を開拓することができました」と振り返る。

発達障害とソーシャルスキルトレーニング

では、発達障害とはどんな障害なのか。

厚生労働省によると、発達障害とは「生まれつきみられる脳の働き方の違いにより、幼児のうちから行動面や情緒面に特徴がある状態」だ。自閉スペクトラム症、注意欠如・多動症(ADHD)、学習症(学習障害)、チック症、吃音などが発達障害に含まれる。

発達障害の人はソーシャルスキルに課題を抱えることが多い。ソーシャルスキルとは、社会の中で周りの人と協調して生きていくための能力だ。コミュニケーションを取るためのスキルとも言い換えられる。

「ソーシャルスキルとひと言でいっても、その内容は多岐にわたります。声の大きさ、話し方、会話をしている最中の相手への配慮などが含まれます」と上路氏はいう。

ソーシャルスキルが試される場面は数多くあるが、仕事でミスをした時の対応の仕方、周りの人が噂話をしているときの立ち回りなど「気まずい空気」に対処する時を想像してもらえるとわかりやすいだろう。

さらに同氏によると、ソーシャルスキルを鍛える機会がなかったために、学校や職場などでコミュニケーションに失敗し、その経験がトラウマとなって社会に出たくなくなってしまう発達障害者もいるという。そのため、ソーシャルスキルを身につけ、強化する訓練であるSSTは重要なのだ。

上路氏は「大切なのは、発達障害を抱える人たちが学校や職場などの『社会』で経験するであろうさまざまな場面を事前に予習し、人やコミュニケーションに対する恐怖を取り除くことです。SSTはいわば『社会の予習』なのです。発達障害を抱える人の状況はそれぞれ異なりますし、症状の重さも多様です。『人に向き合うのがもう無理』という方もいます。1人ひとりに合わせて『まずは外の景色を見せる』『動物を見せる』『人を見せる』というように、段階的に、何回でも安全なVR空間でコミュケーションを練習してもらうことがSSTでは重要です」と話す。

「発達障害者支援」の課題

「VRでSSTを行う」と聞くと、それだけで画期的に聞こえる。しかし、実際のところ、発達障害支援施設ではVRを必要としているのだろうか。発達障害支援施設にはどんな課題があるのだろうか。

上路氏は「支援施設ではSSTを行いたくても、SSTのマニュアルがなかったり、カリキュラムがなかったりする施設は珍しくありません。また、SSTを行う指導員の育成にも時間がかかります。VRを使用しないSSTは、指導員による寸劇や紙芝居で行われます。『Aさんがこんな行動に出ました。Bさんがこんなことを言っています。あなたはどうしますか?』という具合に、特定の状況を再現し、適切な対応を学んでいきます。この時、発達障害を抱える方は想像することが苦手なため、受講者の理解の深さは指導員の演技力や個人の能力に依存してしまいます」と問題を指摘する。

それだけではない。寸劇や紙芝居でのSSTは、現実に起きるであろうあらゆるシチュエーションを発達障害者に見せ、イメージさせることで、実際の「その場面」に備えさせるものだ。しかし「その場面」にまだ遭遇していない発達障害者にとっては、イメージすること自体が非常に難しい。

「中にはイメージ作業そのものが負担になり、SSTを嫌いになってしまう方もいるんです」と上路氏。

だが、VRを使ったSSTでは、発達障害者はVRを通して「その場面」を擬似的に体験できるため「イメージする」という作業がなくなる。さらに、没入感の強いバーチャル空間をゲーム感覚で体験することもでき、SSTを楽しむ人もいるという。

支援施設の課題はSSTだけではない。発達障害支援施設の数は年々増しており、当事者やその家族がより良い施設を選ぼうとしているのだ。施設間の差別化や競争が始まっている。

「現状、支援施設は独自のツールとノウハウでSSTを行っています。そのため、支援施設の違いや個性が見えにくかったり、指導員の質にばらつきが出ます。emouのようなVRとSSTコンテンツがセットになったものを使えば、同じクオリティのコンテンツで何人もの施設利用者にSSTを行えます。指導員の教育コストを下げることもできます。さらに、『VRを活用している』ということでプロモーションにもなります。実際、emouを導入した支援施設で、導入をきっかけにメディアに取り上げられたところもあります。支援施設のビジネスというのは、定員を満たさないと十分な利益が出せません。なので、プロモーションや差別化というのは非常に重要な問題なのです」と上路氏はいう。

コミュニケーションで問題を抱えているのは障害者だけ?

emouは、SSTコンテンツのサブスクリプションサービスだ。360度のVR空間で「挨拶」「自己紹介」「うまく断る」「自分を大事にする」「気持ちを理解し行動する」「仲間に誘う」「仲間に入る」「頼み事をする」「トラブルの解決策を考える」など、100以上のコンテンツを利用することができる。

emouには指導員向けの進行マニュアルと導入マニュアルも含まれており、SSTの実績がない施設や、SSTの経験が浅い人材でも一定の質でSSTを実施できる。

導入開始時に導入初期費(5万5000円)、VRゴーグルにかかる機材費(3台で19万8000円、こちらは導入施設が買取る)、月々5万5000円のサービス利用費がかかる。翌月からはサービス利用費の支払いだけで良い。導入施設で準備するのはコンテンツ管理 / SSTの進行管理のためのiPadのみとなる。

ここまで見てきたように、emouは発達障害者の支援のために開発されたサービスだ。しかし、emouの開発と活用が進むにつれ「SSTが必要なのは発達障害を抱える人だけではない」と上路氏は気づいた。

「うまく断るとか、自分を大事にするとか、頼み事をするとか、トラブルの解決策を考えるというのは、発達障害を持っていない人でも十分に難しいですよね。胸を張って『得意です』といえる人は多くないと思います。また、今はコロナ禍で学校に通えない子どももいます。これまでは学校がソーシャルスキルを学ぶ場として機能してきましたが、そうもいかなくなってきています。ソーシャルスキルは今や発達障害を抱える人だけではない、大人も子どもも巻き込んだ課題なのです。なので、企業の研修や、学校教育の一環として、emouが役に立つ可能性もあると思っています」と上路氏。

こうして発達障害者ではない層にも目を向ける中で、今上路氏が注目しているのがリワーク市場だ。

2020年に内閣府が発表した『令和2年版 障害者白書』によると、精神障害者数(医療機関を利用した精神疾患のある患者数)は2002年から2017年まで増加傾向が続いている。さらに、精神疾患による休職者のうち、職場に復帰できているのは半数以下だ。

上路氏は「復職者支援のために1企業にemouを1セット設置したり、emouのノウハウを生かしてVR産業医のようなサービスを展開することで、ソーシャルスキルに関わる課題を抱える人を助けることができるかもしれません。今後はリワーク市場を視野にサービスを充実させていきたいですね」と語った。

Robloxに仮想世界が今本当に必要する「ボイスチャット」機能が登場予定

メタバース構築の先駆者であるRoblox(ロブロックス)は、仮想世界が今本当に必要としているものを見据えている。2021年7月時点で4700万人のデイリーアクティブユーザーを抱えるRoblox。これまでの道のりでも十分な成長を遂げてきた同社だが、より深く、より豊かな仮想体験を提供することで、今後も何年にもわたってユーザーを惹きつけていこうと目論んでいるようだ。

同プラットフォームの中核となるエクスペリエンスにボイスチャットを取り入れるべく、同社は慎重かつ確実なステップを踏もうとしている。それを実現するための最初のステップが信頼できる開発者の招集だ。Vansがスポンサーするスケートパークでキックフリップをメイクするようなクールでヴェイパーウェイブ的な雰囲気のゲームなど、同プラットフォームの中核をなす大人気の体験に近接ベースのオーディオをどのように統合できるかを模索しようとしているのだ。

空間オーディオ機能により、ユーザーは近くにいる人とライブボイスチャットで話すことができるようになる。Robloxはこの新しい音声製品を、現在のテキストチャットの自然な延長線上にあるものとして考えている。周囲の誰にでも見えるアバターの頭上のふきだしの代わりに、プレイヤーは出会った人々に自然に話しかけることができるようになる。

例えばRobloxの仮想スケートパークで空間オーディオをオンにして遊んでいるとする。ハーフパイプで一緒に滑っているスケーターの声は、現実の世界と同じようにはっきりと聞こえるが、通りの向こう側の歩道を歩いている人の声は遠すぎて聞こえない。近くの友人と2人きりで話をしたいときは、その場を離れて近所のお店に向かって歩いて行けば良い。

RobloxのチーフプロダクトオフィサーであるManuel Bronstein(マニュエル・ブロンスタイン)氏は、TechCrunchのインタビューに応じてくれた際に次のように話している。「メタバースにおける将来のコミュニケーションのあり方は、とても自然で我々の普段のコミュニケーションと似たような感覚でなければならないと思っています。さらに、物理的なものや空間が生み出す現実の世界の制限を超えることも可能なのです」。

Robloxのメタバースに対する特有のビジョンを実現するためにGoogle(グーグル)を退職し、3月にRobloxに入社したブロンスタイン氏。Robloxに入社する前はZynga(ジンガ)、Xbox(エックスボックス)、YouTube(ユーチューブ)という3社のまったく異なる企業でプロダクトチームに所属していたが、実際は同氏の現在の仕事とも大きな関連性がある。

「買い物やコンサート、学校に行くことができるようになる次なる形態としてメタバースを考えると、社会のすべての人に関連している必要があり、そうした行動のすべてをサポートするコンテンツやルール、機能を構築する必要があると思います。そしてプラットフォームに音声をもたらす理由の1つには、若くないユーザーが自然にコミュニケーションをとれる方法を確保する必要があるということが挙げられます」とブロンスタイン氏は話している。

Robloxがボイスチャットに注力しているからと言って、一夜にしてそれが叶うわけではない。しかしこの長い開発期間は意図的なものである。同社は13歳以上の開発者5000人を対象に、カスタムメイドのRobloxコミュニティスペースで新しい空間ボイスチャット機能を試してもらう予定なのだ。

「おもしろい機能を多数搭載し、彼らがチャットやハングアウトできる場所を用意しました。彼らは私たちがコミュニティスペースのために書いたコードから学ぶことができ、数週間後あるいは1カ月後にはそれを自分のエクスペリエンスに当てはめて、活用することができるのです」とブロンスタイン氏はいう。

ブロンスタイン氏はRobloxがこのプロセスをゆっくりと進め、新しいモデレーションツールと安全ツールを並行して構築していくことを強調する。選ばれた開発者のグループから始め、モデレーションツールで十分に安全な環境を作れると確信したらそこから徐々に広げていくという形で、ボイス展開がゆっくりと進められる予定だ。

「ゆっくりと進め、やりながら学んでいきたいと思っています。先ほども言った通り、まずは開発者から始めることになるでしょう。その後に13歳以上のユーザーを対象にして、すべてがうまく進んでいるかどうかを正確に理解するまでしばらくそこに留まってから、その後若いユーザーに公開するかどうかを決めることになるでしょう」とブロンスタイン氏は話す。

広大な仮想世界を適切に管理するために、Robloxでは自動スキャンと3000人の人間のレビュアーからなる安全性チームを完備。他のソーシャルネットワークと同様に、プレイヤーは他のプレイヤーを報告したり、ブロックしたり、ミュートしたりして自分の体験をより快適なものにすることが可能だ。また、Robloxのプレイヤーの半数は13歳未満であるため、テキストチャットなど年齢に応じた体験を親がコントロールできるような許可機能を用意している。ボイスチャットが低年齢層にも普及するようになれば、親はボイスチャットを完全に無効化することもできる。

Robloxのユーザーは13歳以下が圧倒的に多いものの、ティーネイジャーやそれ以上の若者も意外なほど多く利用しているようだ。同社によるとユーザーの50%は13歳以上であり、特に17歳から24歳のユーザーが爆発的に増加しているという。新しいユーザーも獲得している同社だが、コアユーザーの成長に伴い、同社もともに成長する必要があると考えている。

若いユーザーにボイスチャットが導入されるかどうかは別として、Robloxはボイスチャット機能のある仮想環境を安全かつ友好的に保つことが大変な課題であることをよく理解しているようだ。同社は音声の導入時にはユーザーからの報告システムに頼る予定であり、これを強化できるその他のツールも検討中だ。例えばユーザーが通報される直前の会話を自動的に録音して、レビュアーに悪質な行為を伝えるツールなどもその1つである。また、一定数の違反があったユーザーを自動的に制限するレピュテーションシステムの拡大にも関心があるようだ。

他のソーシャルプラットフォームと同様に、Robloxはユーザーからの報告に大きく依存することになるだろう。ヘイトやハラスメントを受ける側のユーザーに不均衡な負担を強いることになるが、これはソーシャル企業がどこも適切な人的資源を投じて解決策を導いていないということによる不幸な結果である。

関連記事:RobloxがDiscordと競合するゲーマー向けチャットプラットフォームのGuildedを買収

ボイスチャットの今後の行方

Robloxにとって空間オーディオは、自然なコミュニケーションのビジョンにおける「一要素」に過ぎないとブロンスタイン氏は話している。次のステップは、体験を超えた永続的なボイスチャット体験を統合することであり、お互いを知っているユーザー同士が同じことをしていなくても交流できるようにすることである。RobloxがGuildedという会社を2021年8月に密かに買収したニュースに気づいた読者なら、これは驚くことではないだろう。Robloxの音声に関する取り組みは買収以前からのものではあるが、GuildedはRobloxの将来の音声計画の基礎を築くことになるだろう。

Discord(ディスコード)と競合関係にあるGuilded(ギルデッド)。Discordはゲーム以外の分野に視野を広げているが、Guildedは同様にゲーマー向けのチャットプラットフォームを構築して、対戦型ゲームの分野に力を入れている。Guildedはグループボイスチャットに加えて組み込み式のスケジューリングツールやコミュニティ管理ツールをゲーマーに提供しており、World of Warcraftで20人以上のゲーマーを集めて攻撃を行うというような、複雑なオンラインソーシャルイベントを開催する手間を軽減している。

「Guildedはすばらしいロードマップを持っているので、現時点では大規模な統合をせずに、そのロードマップを継続して成長させていきたいと考えています」とブロンスタイン氏は話している。

メタバースの世界へ

モデレーションの問題はさておき、基本的に今Robloxの道を阻むものは何もない。3月に株式を公開した同社は、現在では490億ドル(約5兆4000億円)の価値があると言われており、ゲーム業界で最も価値のある企業の1つとなっている。投資家、コンテンツ制作会社巨大テック企業がこぞってメタバースに参入しているが、これはかなり安全な賭けと言えるだろう。

関連記事:ザッカーバーグ氏は110兆円規模のフェイスブックを「メタバース」企業にすると投資家に語る

メタバースは今、流行語にもなっているが、これは誇大広告というよりは略語のような存在だ。人々がメタバースについて語るとき、一般的には相互に接続された仮想世界の未来像を思い描いているだろう。つまり、移動したり、交流したり、買い物をしたりできるオンライン空間である(良くも悪くも、最後の部分が鍵と言える)。これがすべてバーチャルリアリティになるのか、そうでないのか、またそれがいつになるのかは議論の余地があるが、実際には「相互接続」という部分が大きな課題となる。アプリの時代、ソフトウェアは設計上サイロ化されていた。しかしメタバースを実現するためには、仮想の自分と仮想のモノが、オンラインの世界を流動的に行き来できるようになる必要がある。

この点については数社の企業が先行しているが、カスタムアバター、ゲーム内経済、シームレスなソーシャルレイヤーを備えた、仮想世界で有名なRoblox とEpic(Fortniteの製作会社)の2社がユーザー作成コンテンツのレベルを引き上げているのは単なる偶然ではない。このような体験や、仮想空間で何かをしているときに友人と簡単に一緒にいられるという能力が、結局はメタバースのすべてなのかもしれない。

ほとんどの大人は、子どもたちが夢中になって遊んでいる奇妙な世界の魅力を理解することができずにいるが、Robloxはオンラインライフがどこに向かっているかという基本的なこと、またはむしろRobloxの世界のような、私たちみんなが行き着く先を理解しているのではないだろうか。

画像クレジット:Roblox

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Dragonfly)

Diver-Xが寝ながら使う据え置き型VRデバイスHalfDiveの開発発表、3000万円の資金調達も

人が基底状態にいながらにして(つまり布団の中で寝ながら)最大限の行動、体験ができるような世界を目指すというDiver-X(ダイバーエックス)は9月13日、寝ながらの使用に最適化したVRデバイス「HalfDive」(ハーフダイブ)を発表した。2021年11月6日から、クラウドファンディングKickstarterでの支援者募集を行う予定。価格はベーシックモデル(8万円程度)、フルセット(12万円程度)、可変焦点機能対応モデル(40万円程度)を想定している。ハンドコントローラーは9月末にYouTubeで情報公開予定。また同時に、DEEPCOREを引受先とし、シードラウンドにおいて第三者割当増資による3000万円の資金調達実施も発表した。

現在普及しているVRヘッドマウントディスプレイ(VR HMD)は、そのほとんどが装着して動き回ることが想定されているため、小型化・軽量化に重点が置かれている。それに対してHalfDiveは、寝ながら使うことに最適化した据え置き型なので、小型軽量のための性能上の制約を受けない。

主な特徴は次のとおり。

最大134度の視野角と映像美を実現する可変焦点機能(最上位モデル)に対応する独自光学系

フレネルレンズを使用した通常のVR HMDとは異なり、10枚の非球面レンズを組み合わせることで、フレアや映像の歪みをなくし、最大134度の視野角と鮮明な映像を両立。最上位モデルには可変焦点機能も搭載される。

球状の筐体を活かした没入型サウンドシステム

頭全体を覆う球状の筐体に合計4つのスピーカーを配置し、没入感のあるサウンドを提供。

多数の感覚フィードバック

2基のファンによる風フィードバックにより、顔に風を感じさせることで没入感の高いVR体験を提供する。送風で装着者の快適性を保つこともできる。

またワイヤーを用いた力覚フィードバックにより、VR空間内で物に触れる感覚、剣で切った感覚、摩擦感などを表現する。

エキサイターを用いた振動フィードバックでは、モンスターの足音、銃声、環境音などの振動を伝える。

足コントローラーおよびエミュレーションシステムでは、左右の足首の傾きでアバターの動作をエミュレート。寝ていても立っているときと同じ動作表現が行える。

モジュラーおよびオープンソース設計

据え置き型なので、感覚フィードバックモジュール、無線通信モジュールなどの拡張モジュールによる増設が可能。筐体側面には拡張モジュールを接続するためのRJ45端子とねじ穴が存在する。

モジュールの設計や通信プログラムはオープンソース化する予定なので、サードパーティーやユーザーが独自のモジュールを開発できる。これにより「より質の高いVR体験の実現に向けたエコシステムの構築」を目指す。

「布団に入ったまま学校に行きたい、仕事を終わらせたい。誰しも一度は考えた事があると思います」とDiver-Xは話す。さらに「完全据え置き型という時代に逆行した、寝ながらに最適化しているからこその長所を最大限に生かし、これまで小型化軽量化のトレードオフの中で切り捨てられきた多くの機能やインターフェイスを実装し、新たな体験を生み出す」という。

だが、単に楽をするための機器ではなく、想定されるユースケースには医療や介護のための利用法も含まれている。寝たきりの人が社会活動できる機会が広がる可能性がある。

Diver-Xは、慶応義塾大学在学中の迫田大翔氏とコロンビア大学在学中の浅野啓氏が2021年3月に共同創業したスタートアップ。「布団の中に居ながらにして学校にいるのと同等の体験、職場にいるのと同等の生産ができるようになれば、人類のQOLは大きく向上するはず」と彼らは言う。「そこで得られる価値、体験が同じであるならば、人はよりモチベーションが低くとも実行できる手段をとるはずであり、必要なモチベーションが低ければ低いほどより多くの物事に対して働きかけられるようになると仮定するならば、寝ながらという人間にとっての基底状態は、もっとも行動に適した状態である」とのことだ。

仕様

    • 自由度:4.5dof
    • 光学系:合計10枚の非球面レンズを用いた独自の光学系(可変焦点機能に対応)
    • 最大視野角:水平約134度
    • 解像度:片目1600×1440px 両目3200×1440px
    • リフレッシュレート:90Hz以上
    • ダイアル式物理IPD調節:58~82mm
    • オーディオ:4つのスピーカーを用いた没入型サウンドシステム
    • マイク:単一指向性コンデンサマイク
    • コントローラー:両手・足コントローラー
    • トラッキング:LightHouse対応・足コントローラーよるアバター動作エミュレーションシステム
    • カメラ:キーボードオーバーレイシステム
    • インターフェース:DisplayPort 1.2、USB 2.0/3.0、3.5mmオーディオジャック、12V電源、RJ45(I2C:モジュール接続)
    • プラットフォーム:SteamVR完全対応(OpenVR・OpenXR)
    • SDK:Unity(VRchat専用機能あり)、Unreal Engine

広島市立大学発スタートアップ「Movere」がVR用歩行装置「Crus-TypeC-DK1」開発者向け評価版を販売開始

広島市立大学発スタートアップ「Movere」がVR用歩行装置「Crus-TypeC-DK1」開発者向け評価版を販売開始VR用揺動装置・歩行装置を製造販売する広島市立大学発スタートアップMovere(モヴェーレ)は9月2日、「これまでにない新しいタイプ」のVR用歩行装置「Crus-TypeC-DK1」開発者向け評価版の販売を開始した(歩行感覚呈示装置および呈示方法、日本国特許第6795190号、国際特許出願中)。価格は9万9800円(税込・送料込)。Movereの販売サイト注文できる

同装置は、固定した荷重センサーに大腿部を押し当てるだけというシンプルな構造で、特別な靴やハーネスを装着する必要がない。センサーが大腿部から歩行動作を感知すると、それに合わせて歩行アニメーションが表示され、ユーザーは足にかかる抵抗とともに、実際に歩いているかのように錯覚するという。

机と大腿部の間にクッションを挟み、目と閉じて足をクッションに押し当てながら足踏みをすると、歩いているのに近い感覚が得られるとMovereは話している。簡単に実験できるので、試してみるといい。そこから発想を得て、この装置が開発された。荷重センサーは、体の傾け具合や足の動きから歩行動作や歩行速度を推定する。これに映像を連動させることで、歩行感覚の錯覚を与える。大がかりな装置ではないため、消費電力は0.2W程度と低く、従来式の床が動いたり足を滑らせる装置のような違和感がないとのこと。

キーエミュレーションが可能な専用ソフトウェア、ソフトウェア開発キットを用意

専用の常駐ソフトウェア(Windows 10版)を使うことで、体の傾け具合、左右の足の上がり具合、進行方向などをリアルタイムで推定し、キーボードやマウスの操作に対応させること(キーエミュレーション)ができる。キーの割り当てはカスタマイズできるので、既存VRソフトウェアの操作をこの装置で行うことが可能になる。前進・横移動が可能なWASDモードや、前進・旋回が可能なモードなどに切り替えられるそうだ。

またソフトウェア開発キットも準備中で、Unreal Engine 4やUnity用のプラグイン、シンプルプログラムをまとめたキットが順次ダウンロード可能になるという。これにより、VRゲームなどのアバターの動作に対応させることができる。

机などに固定できるほか、別売の専用スタンドを2種類用意

本体は重量が4.2kg。机などに固定できるほか、別売の専用スタンドも用意されている。土台の直径が60cm、高さが2cmごとに5段階で調整できる(地面から大腿部までの高さが488〜588mm)のSサイズと、土台直径が75cm、高さが10段階調整できる(地面から大腿部までの高さが588〜788mm)のLサイズの2種類。スタンドカバーは、透明、若草(半透明)、スカイブルー、レッドが選べる。

Crus-TypeCは本体を机に取り付け可能。取り付け可能な最大板厚42mm

別売の専用スタンド2種類も用意されている

販売価格(税込・送料込)

  • Crus-TypeC-DK1(開発者向け評価版)本体セット:9万9800円
  • Crus-TypeC-DK1専用スタンドSサイズ:3万9800円。地面から大腿部までの高さ488~588mm程度。土台直径600mm・重量9.5kg
  • Crus-TypeC-DK1専用スタンドLサイズ:4万9800円。大腿部高さ588~788mm程度。土台直径750mm・重量13.5kg

この装置は、東京ゲームショウ2021に出展予定。

TikTok親会社のByteDanceがVRハードウェアスタートアップPicoを買収

TikTok(ティクトック)親会社のByteDance(バイトダンス)が、可能な分野でFacebook(フェイスブック)を出し抜くことを模索しているようだ。TikTokは世界で最もダウンロードされたソーシャルメディアプリという地位を獲得したが、ByteDanceは今、Pico(ピコ)というVR(仮想現実)ヘッドセットメーカーを買収し、Facebookの挑戦を追随している。

最初にBloomberg(ブルームバーグ)が報じたこの買収についてByteDanceは米国時間8月30日に認めたが、買収価格については明らかにしなかった。Picoは3月の3700万ドル(約41億円)のシリーズBなど、ベンチャーファンディングで中国企業から6200万ドル(約68億円)を調達した。OculusのようにPicoはVRデバイスのためのハードウェアとソフトウェアの両方を手がけている。そしてOculusと違ってPicoの存在感は中国では大きい。PicoはOculusやHTCほどの認知度はないかもしれないが、トップのVRハードウェアメーカーであり、中国の消費者と西欧の法人顧客に販売している。

ByteDance傘下となることで、世界最大のVRブランドの2つが今、ソーシャルメディア企業内に存在している。皮肉にも、ここ数年筆者が話を聞いてきたPicoの北米顧客の多くは、Facebookのデータと広告頼みのビジネスモデルに辟易し、Oculusもやがてその一部になるのではとの懸念から、少なくとも部分的にOculusハードウェアの代わりにPicoのヘッドセットを選んできた。

VRマーケットがしょっぱなから低調であることは誰もが知っているところだが、Facebookはテクノロジーの道を切り開き、従来の投資家の多くが関心を示さなかったエコシステムに近年大金を注いできた。

買収取引条件は明らかではなく(筆者は詮索している)、これがVRにとっての復活のときなのか、あるいは契約市場の兆しなのかは判断しかねる。最も可能性がありそうなのは、ByteDanceが消費者VRブランドの構築に真に関心を持っており、Facebookの失敗から学び、エコシステムへのFacebookの貢献を利用しながら同社の歩みをたどることだ。ByteDanceが中国の消費者マーケットに完全にフォーカスするのか、あるいは同時に米国の法人顧客もゆるく追求するのかは、同社が今後対応しなければならない大きな問題だ。

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画像クレジット:Pico

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(文:Lucas Matney、翻訳:Nariko Mizoguchi

Oculus Quest 2の128GBモデルが税込3万7180円で発売

7月末の発表に続き、FacebookのOculus Quest 2の新しい128GB型が、実際に店頭で買えるようになった。店頭といっても、このVRヘッドセットが買えるのは今のところ同社のウェブサイトだけで、価格は以前の64GB型と同じく299ドル(日本では税込3万7180円)だ。Facebookはこの新モデルに関して、「説明は短い方が良いかな?この128GB型を用意したのは、プレイヤーがもっと多くのゲームやアプリを1台のデバイスに簡単に保存してアクセスできるためだ」と述べている。

Facebookが128GB型を発表したのは、同ヘッドセットに最初から存在した接頭部(顔を入れる部分)の問題でQuest 2の自主的リコールをしたときと同じタイミングだ。同社は約1カ月、Quest 2の販売を一時的に停止し、その間に新しいシリコン製のフェイスカバーを改良機に装着することにした。以前のQuest 2を持ってる人は、アカウント設定のMy DevicesのところからFacebookにリクエストすると、シリコン製のカバーを送ってもらえる。今度の128GB型は、最初からボックス内にシリコンカバーがある。

編集部注:本稿の初出はEngadget。

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画像クレジット:Facebook

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(文:Igor Bonifacic、翻訳:Hiroshi Iwatani)