Appleの新プログラミング言語、Swiftを使って半日くらいでFlappy Birdのクローンが書けた

AppleがiOS向け新プログラミング言語を公開した翌日、あるデベロッパーはこのSwift言語を利用してわずか4時間で大人気のゲーム、“Flappy Birdのクローンを作ってしまった。もっともRedditTechHiveで報じられているところでは休憩や食事の時間も入れれば開発には全部で9時間近くかかったらしい。

開発者のNate MurrayはHacker Newsに「Swiftでのプログラミング経験はまだわずか4時間なので(デモプログラムに)間違いがあれば教えて欲しい」と書いている。

Murrayは以前はインターネットでの情報収集を自動化するサービス提供しているIFTTTでエンジニアでとして働いていたが、現在はプログラミングのオンライン・スクール、Fullstack.ioの共同ファウンダーだ。MurryはSwiftを利用したゲーム・プログラミング講座を開く準備をしているという。

もっともMurrayはこのプログラムをiTunes App Storeに公開するつもりはないと語った。「Flappy Birdのクローンを書くのは新しいゲーム開発フレームワークの入門として最適だ。このゲームは比較的シンプルでありながらプレイして面白いという点で非常にバランスがいい」とMurrayは説明する。

Swiftで書かれたMurrayのFlappy BirdクローンはKotakuのようなゲーム中心のサイトからMashableのようなメインストリームのテクノロジー・ニュースブログまでネットのあちこちで反響を呼んでいる。優秀なプログラマーが新言語を使いこなすスピードの速さにも驚かせれるが、以前の開発言語、Objective-Cに比べて、Swiftに新たに備えられた高度な機能デベロッパーの生産性を大きく向上させるだろうという予測が実証されたかたちだ。

Murrayは実際に使ってみて「新しくiOSアプリの開発に取り組むプログラマーに対してハードルを下げる「というAppleの目標は達成されたと考えている。Murrayによれば、Swiftの大きなメリットの一つはPlaygroundsと呼ばれる機能だという。ここではコードを編集しながら、それが実際にどう動作するかをリアルタイムで見ることができる。

さてSwiftでFlappy Birdクローンを作るのに本当はどのくらい時間がかかったのだろう?

われわれの取材に対して、Murrayは「4時間よりはかかったが9時間まではかかっていない。ログによると空のフォルダーからデモが作動するようになるまで9時間近くかかっているが、その間に食事もしたし、子供を寝かしつけたりしていたのでね」と語った。

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Google Play、依然ダウンロード数でiOS App Storeを上回る―売上高でも差を詰める

Androidが世界のスマートフォン市場をリードしているという事実がモバイル・アプリのダウンロード数だけでなく、そろそろ売上にも反映してきたようだ。

今朝(米国時間4/15)App Annieから発表された最新レポートによれば、2014年第1四半期の世界のアプリダウンロード数はGoogle PlayがAppleのiOS App Storeを45%上回った。世界での売上高ではAppleは依然としてAndroidに大差をつけている。App Annieによれば、App Storeの売上はPlay Storeを85%も上回っている。

App Annieの2014年第1四半期の市場調査レポートには、世界150カ国の市場データが網羅されている。ただしこのレポートではAmazonのAppstoreは対象になっていない。AmazonのストアはデベロッパーにとってはPlay Storeよりも条件が有利だ。

第1四半期のレポートを見てまず気づくのはこれまでと同じく、インストール台数では大きく上回っているGoogleを抑えてAppleがはるかに大きな売上をデベロッパーにもたらしているという点だ。しかしデータをさらに詳しく検討すると、Google Playが売上高でApp Storeとの差を詰め始めていることが分かる。

新しい市場の爆発的成長に助けられてAndroidのアプリのダウンロード数は大きく伸びている。昨年メキシコではスマートフォンの売上が75%も伸びた。トルコでもスマートフォンとタブレットの伸びに支えられてI.T全体の売上が9%成長すると予測されている。ブラジル、ロシアでもダウンロード数が伸び、Google Playのダウンロード数でそれぞれ2位、3位となった。

しかしレポートの分析によれば、Androidアプリの売上の増加をもたらしたのは主としてアメリカ、イギリスなどの先進市場だという。

たとえばアメリカではGoogle Playの売上は直前の四半期に比較して55%も伸び、韓国(SamsungとLGの母国)を抜いて2位となった。韓国は日本(1位)、アメリカに続く3位に後退した。この変化は、アメリカのAndroidユーザーもやっと有料アプリの購入やアプリ内課金を利用するようになったことを示している。

イギリスもまた直前の四半期に比べて売上が35%アップしている。2013年の第3四半期から第4四半期にかけての伸びはさらに大きく、55%にもなったという。

一方、iOS App Storeの売上の伸びは大部分が中国とアメリカ市場によるものだ。規模は小さいながらベトナムと南lアフリカでも伸びている。

中国の貢献は絶対的な市場規模の巨大さを考えれば不思議ではない。App Annieによれば、中国での売上の伸びはダウンロード数の伸びさえ上回って、直前の四半期比で70%にもなっているという。ジャンルではゲームがトップでソーシャル・ネットワーク関連がそれに次いだ。

iOSでは全体としてゲームがトップのカテゴリーだが、財務会計関連も対前四半期比で45%伸びた(アメリカで納税申告の時期にあたったせいだろう)。

App Storeの売上の75%はゲームが占めている。

ゲームはGoogle Playでもトップ・カテゴリーで、コミュニケーション関連(WhatsApp、Facebook Messenger、LINE、Telegram、hreemaなど)が2位、さらにニュース、雑誌、ツールなどが続いている。

Google Playの売上ではゲームが90%を占めている。

さらに詳しいデータが載っているレポート全文はこちら

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Appleのデベロッパに広告識別子の規則遵守が義務化, 違反者はApp Storeから拒絶される

Appleが今日(米国時間4/11)、iTunes Connectの一部をアップデートした。これはモバイルのデベロッパが自分のアプリケーションをiTunes App Storeで配布や更新するために使うサービスだが、今回のアップデートでAdvertising Identifier(IDFA)(広告識別子)の使い方に関する規則が変わった。そしてデベロッパは、この規則へのコンプライアンスを、チェックボックスにチェックを入れて示さなければならない。

2月にAppleは、ユニークな識別子を使っているが広告を表示しないアプリケーションを拒絶するようになったが、今回の規則変更はその措置を正規化して、今後は規則に準拠していないアプリが一律に拒絶されることになった。

そもそも、iOSのアプリケーション内で広告を追跡する正規の方法をIDFAにするぞ、とAppleがデベロッパにお布令したのは2013年からだ。

デバイスのユニークな識別子UDIDの段階的廃止が発表されたのが2011年だから、それに続く遅まきながらのルール変更だ。UDIDは、プライバシーや規制などへの配慮から、Appleの製品やアプリのエンドユーザをデベロッパが正確に同定する方法としては今後使うな、ということになっている。

UDIDなどの追跡方法は、Web上のクッキーのような機能がねらいだが、しかしクッキーのようにユーザが自由にコントロール(消去、オプトアウトなど)できない。クッキーの消去のような簡単な方法がユーザに提供されていない。

UDIDの段階的な廃止に伴って、サードパーティ製の追跡方法があれこれもと、たくさん現れたが、iTunes Connectの新しい条文が明記しているように、これからはIDFA, Advertising Identifier, 広告識別子が唯一のオフィシャルな方法だ。

iTunes Connectのその部分は、デベロッパに、“IDFAがターゲット広告を提供する唯一の方法だ”、とアドバイスし、以下の三つのユースケースを挙げている:

  • アプリ内で広告を出す

  • このアプリのインストールを前に出した広告に帰せしめる

  • アプリ内で行われたアクションを前に出した広告に帰せしめる

またデベロッパは、チェックボックスにチェックを入れることによって、自分のアプリケーションと、そのアプリケーションと関わるサードパーティが広告識別子を使うこと、および、エンドユーザによるiOSの”Limit Ad Tracking”(広告追跡を制限する)の設定を尊重することを、確認しなければならない。

自分の関心に対応したいわゆるターゲット広告が出るのがいやなユーザは、この設定を有効にする。これのセット/リセットは、iOSのSettingsアプリの”Settings–>Privacy–>Advertising–>Reset Advertising Identifier“でいつでもできる。おおまかに言えばこれは、ブラウザの設定でクッキーを消去することに、ほぼ相当する。

この変更によって、モバイル上のプライバシーに関するユーザの選択が究極的に尊重されることになるが、また同時に、iOSのデベロッパが消費者のデータを集めて保存して利用しているという政府の懸念を沈静することもねらいだ。IDFAはiOS 6からあるが、しかしその使い方のルールは不明確だった。もともと広告主ではなくアプリのパブリッシャーが使うことがねらいだが、IDFAを広告ネットワークに渡してターゲティングに利用する広告主が多くなり、またデベロッパなどほかの人たちも、広告追跡データを集めていろんな目的…キャンペーンのターゲティング調整やユーザプロフィールの構築など…に利用するようになった。

今度の規則変更でAppleが言いたいのは、アプリにアクセスするサードパーティですら、IDFAを正規にリクエストしてから広告を出す、インストールを数えるなどのことをしろ、ということだ(エンドユーザがIDFAをリセットしていたら、そのことに従わなければならない)。

しかしまだはっきりしないのは、デベロッパは最近ローンチしたOpen IDFAのような別の識別子を、IDFAの代わりに使ってよいのか、という点だ。OpenIDFAはIDFAが対応していない広告関連のユースケースにも一部対応しているし、ユーザのプライバシーにも配慮している(たとえば使用有効期限の設定)。

もうひとつの疑問は、このルールをAppleが果たして網羅的に強制できるのか、ということだ。ともあれ、この条文がデベロッパに対する警告になり、意図的意識的なルール違反は徐々に抑制されるだろう。そしてAppleは、あなたのアプリケーションをApp Storeから拒絶したり取り去る権利を、これからは持つのだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


今年のGoogle I/O申込みは4月8~10日:あなたに運が向きますように

Googleは2014 I/Oデベロッパー・カンファレンスで、いつもと違うことをやっている。今年は先着順受付を行っていない。それは過去に異常な押し合いとサーバーエラーを引き起こしてきた。代わりに2日間の受付期間が設けられ、その間は誰でも登録が可能で、後にGoogleが応募者全員からランダムに選択する。

それではちょっと運に頼りすぎると感じたあなたは、Googleが作ったこのステキなI/O ウェブサイトを見て元気をだそう。そこにはインタラクティブな「実験」があり、それはかなり単純な筋書きだが、今年のショウの焦点を暗示しているのかもしれない。機械学習はテーマの一つである可能性が高い。そして太陽系外惑星探索もそうかもしれないが、後者は多くのデベロッパーセッションの話題の中心ではないかもしれない。

もしI/Oでプレイする人物に選ばれなくても、Googleはキーノートとセッションのライブストリーミング・ビデオを提供する。また、人間味を感じたいけれでもサンフランシスコは遠いという人たちのために、世界各地でI/O拡大イベントが行われる。詳細は近々公開するとGoogleは言っている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


WebCLでWebデベロッパもGPUやCPUのマルチコアをブラウザ内で有効利用(==並列処理)できるようになる

Webブラウザは多くの場合、コンピュータやモバイルデバイスの能力をフルに利用できない。コードがハードウェアから抽象化されたサンドボックスで実行されることが多く、ブラウザが直接ハードウェアにアクセスすることはない。デスクトップ用のソフトウェアはたとえばCPUのすべてのコアを使い、また現代的なGPUに並列処理をさせて画像のフィルタリングなどを高速化できるが、ブラウザ内で動くJavaScriptのコードにはそれができない。でも、それがもうすぐ変わる。

WebGLやOpenGL、COLLADAなどの標準規格を作っている業界団体Khronos Groupが今日(米国時間3/19)、WebCL 1.0の規格の最終決定と一般公開リリースを発表した。WebCLはOpenCLのブラウザバージョンで、Webブラウザの中からGPUやマルチコアを利用する方法をWebデベロッパに与える。

WebCLのベースであるOpenCL(Open Computing Language)は、同様の能力をデスクトップで提供する。

WebCL作業部会の議長Neil Trevett(Khronosの理事長でNVIDIAのモバイルコンテンツ担当VP)によると、ブラウザのベンダがこの規格を採用すると、デベロッパはこれらの能力を利用してWebGLゲームのための物理演算エンジンや、リアルタイムのビデオ編集ツール、視野像全体(vision)の処理、高度なフィルタのある写真編集ツールなどを、ブラウザ上に実装できるようになる。

基本的に、複数のコードを並列に動かす必要のあるアプリケーションを、ブラウザ内で動かせるようになる。規格そのものはアプリケーションを特定しないが、あえて分かりやすく言えば、ゲームや画像処理がこれらの能力を利用するアプリケーションの筆頭だ。

そういうアプリケーションにとっての障害がブラウザに存在しなくなるので、これまで往々にしてブラウザのせいにされていたパフォーマンスのペナルティも、なくなる。

ChromeのNative Clientやプラグインのようなものを使わずに、ブラウザ内でWebアプリケーションをネイティブかつ高速に動かしたいと思うと、今のところFirefox上のJavaScriptスーパーセットasm.jsぐらいしか方法がない。しかし、ネイティブに近い速度を誇るasm.jsも並列処理はサポートしていないから、高速化にも限界がある。Trevettによると、asm.jsとWebCLの関係は排他的というよりむしろ相補的であり、WebCLのJavaScript結合(バインディング)も提供されるので、デベロッパはいつでも、asm.jsベースのアプリケーションからWebCLを呼び出すことができる。

下の(やや古い)Samsungのビデオを見ると、WebCLにできることがよく分かる:

WebCLはOpenCLとほとんど同じなので、お互いのあいだのコードのポートも容易だ。

ハードウェアを直接操作するコードが増えると、新しいセキュリティの問題も現れる。そこでWebCLのチームは、OpenCLにある機能の一部をあえて不採用にしている。Web上では、それらのセキュリティが保証できないからだ。このプロセスの一環としてチームは、オープンソースのカーネルバリデータ(カーネル検査ツール)を開発し、それが逆に、OpenCLチームのセキュリティ強化につながった、という。

WebCLはデベロッパに対して新しい可能性の世界を開き、これまでは実装困難だった種類のアプリケーションをWebに持ち込めるようになる。しかしそれと同時に、これまでWeb専門でやってきたデベロッパにとっては、未知の世界が開けることになる。Trevettによると、今WebGLのエコシステムが、グラフィクスエンジンの高度な専門家たちが作った比較的使いやすいフレームワーク主導型になっているように、今度は並列処理のエキスパートたちがWebCLのために同様のことをしてくれるだろう。どちらも、低レベルの複雑な細部から、デベロッパを解放してくれるのだ。

WebCLを完全にサポートしたブラウザがいつ登場するか、それはまだ未知数だが、2011年から始まったWebCL作業部会には業界の主だった企業のほとんど…Adobe、AMD、Nvidia、ARM、Intel、Opera Software、Mozilla、Google、Samsung、Qualcomm…が参加している。そしてNokiaはすでにFirefox用のWebCLエクステンションを提供しているから、実際に試してみたい人はそれを利用するとよいだろう。

画像クレジット: Nvidia

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Google、地図アプリのデベロッパー向けJavaScript APIでGeoJSONをサポート

今日(米国時間3/19)、GoogleはGoogleマップのJavaScript APIGeoJSON supportのサポートを追加すると発表した。マップを利用するデベロッパーにとっては朗報となる。

GeoJSONはオープンソースのデータフォーマットで、ここ数年急速に普及し、現在ではこの分野における非公式な標準フォーマットとなっている。

GoogleマップのJavaScript APIはKML、GeoRSSなどいくつものフォーマットをサポートしており、デベロッパーはGoogleのFusion Tablesからのデータをレンダリングすることができる。GeoJSONのサポートで、位置データをマップ上に取り込むのが一層容易になり、デベロッパーはUSGS(米国地質調査所)やGoogle Maps Engineなどのサードパーティーの情報源から簡単にデータをインポートし、地図上に表示できるようになる。このためにデベロッパーはアプリのソースコードに1行書き加えるだけでよい。

GeoJSONのサポートにともなってGoogleはAPIに新しいデータ・レイヤーを追加した。

デベロッパーはGeoJSONを用いれば単に緯度経度データだけでなく、川の流速や店舗の営業時間などさまざまな情報を付加することができる。こうした柔軟性を利用して地図の表示スタイルをカスタマイズすると、たとえば、世界地図の上に最近起きた地震の位置を示すだけでなく、地震の規模を円の直径で示すこともできる。またデベロッパーは地図のユーザーが対話的に地図を操作できる機能も容易に組み込める。

これまでGoogleが提供してきた手段に比べてはるかに簡単なので、GeoJSONの利用はデベロッパーの間に急速に普及するものと思われる。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


言語処理は学歴よりも言葉に対する実践的な能力が鍵と信ずるAylien, テキスト分析サービスをAPIで提供

テキストを扱うことは、プログラマにとって往々にして面倒な仕事だ。コードは曖昧であってはいけないが、テキストは曖昧性のかたまりであることが多い。そこでかねてから、AlchemyThomson Reutersといったあたりが自然言語処理(NLP)と機械学習のアルゴリズムを利用するサービスを提供して、文書からもっと容易に意味を取り出せるように、デベロッパの仕事を助けてきた。今回ご紹介するAylienも、独自のテキスト分析APIでこの競技に参戦してきたが、同社の場合それは、これから提供していく一連のデベロッパサービスの第一弾となるものだ。

サービスのファウンダはダブリン(アイルランド)のParsa Ghaffariで、Chinaccelerator支援している。Ghaffariによると、最初にこのアクセラレータ事業に応募したときには、NLPを使って今書いている文書から有意データを自動的に取り出すプロダクト、というアイデアを抱えていた。ところが、そのために利用できる基本技術がまだ存在しないことが分かった。そこで彼は基本技術の構築から始めることにし、そのための3年の努力の末、Aylienの立ち上げにたどり着いた。

デベロッパはこのAPIを使ってドキュメントから見出しや本文を素早く取り出すことができるが、そのほかに要約機能や、エンティティとコンセプトを取り出す機能、言語や感情の検出機能などがある。私の場合、個人的なプロジェクトにこのAPIを使ってみる機会が二度あったが、一部の例外を除いては、だいたい同社の効能書きどおりの仕事をしてくれた。ただし今のところ得意なのは英語のテキストだけで、たとえば、Googleのストリートビューの最近の拡張について書いたこのドイツ語の記事を、Aylienは100%の確信をもって、スポーツのカーリングに関する記事だ、と主張した*。同社は今、英語以外の言語のサポートに関しては‘鋭意努力中’である。〔*: カーリングではなくGoogle Mapsとホッキョクグマの保護に関する記事。同趣旨の英語の本誌記事に対してAylienは、‘自然科学-地理学’とラベルした…それは‘カーリング’ほど見当外れではない(笑)。たしかにGoogle Mapsは、地理の化け物だ。〕

このサービスを試用してみたい人は、ここへ行って、AylienのAPIデモに、何らかのテキストドキュメントのURLを与えてやるとよい。

データはすべてJSONで返され、同社はMashapeを、APIの有料利用のための窓口としている。ただしAPI呼び出しが1日に1000回未満なら無料だ。それ以上だと、1日6000回までが199ドルなどと課金される。既存の同種APIに比べると、やや安いと言える。

今Aylienは、ファウンダも含めて技術者3人だけの会社だが、PhD(博士号)の保有者は一人もいない。NLPのスタートアップとしては、かなり異例だ。Ghaffariは学術的学問的なNLPの世界と無縁ではないが、彼は、同社のような言葉に対する実践的なアプローチの場合、学歴はあまり役に立たない、と確信している。

同社の次のプロジェクトは、ニュース記事をフィルタするnews APIだ。またデベロッパサービスのために作ってきた技術を、いくつかの消費者向けプロダクトに応用することにも取り組んでいる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Google、モジュール入れ替え型スマートフォンの実現を目指すProject Araディベロッパー・カンファレンスを開催

Googleは、Motorolaによって展開されていたスマートフォンデザインの実験的プロジェクトを捨ててしまったわけではなかったようだ。Motorolaからの研究成果をATAP(Advanced Technology and Projects)にてProject Araにて進化・熟成させてきていた様子。ATAPはつい先日、3Dセンサーを活用するシステムであるTangoをリリースしたばかりだ。そのATAPが、今度はProject Ara関連のディベロッパー・カンファレンスを4月15日および16日に開催する旨のアナウンスを行った。開催場所はマウンテンビューのComputer History Museumだ。

ちなみにAraはモジュール組み込み型のスマートフォンで、自分で搭載パーツを入れ替えることで別種のセンサーや、性能の良いカメラを搭載したり、あるいはより大容量のバッテリーを利用するようにしたりといったことができるようにするものだ。Play Storeでアプリケーションを購入するような感覚で、新たなモジュールを入手して搭載モジュールと入れ替えて、より自分のニーズにあったスマートフォンに作り変えていくことができる。そうした仕組みを取り入れることで、わずかの期間のうちに、一部の機能アップデートが必要だからと新しいスマートフォンに買い直すといったことは必要無くなり、新しい機能をもったパーツ部分のみをアップデートしていくことが可能になるわけだ。

Googleによれば、年内に何度かAraディベロッパー・カンファレンスを開催していく予定だとのこと。今回は、4月にウェブ上でも公開する予定となっているAra Module Developers’ Kit(MDK)の紹介を主目的とするものだとのことだ。誰でも無料で使うことのできるプラットフォームであり、これを使って「なんでも必要なモジュール」を使うことができるようになる。カンファレンスはオンラインでも開催されるが、現地参加者も募集中だ。参加費用は100ドル(学生は25ドル)で、食事および現地でのセッション参加費用が含まれている。申し込み時に記す動機(application)にて出席の可否が決まるようだ。積極的に、熱意ある申込書を書く必要がありそうだ。

Araは、ひとつのデバイス上でモジュールをいろいろと入れ替えることで、すべてのニーズにこたえられるようにしたいとするものだ。あまりに壮大過ぎる目標だとも思えるが、ATAPとしては、あらゆるリスクを考慮しても利用者のニーズに答えていきたいということなのだそうだ。「壮大過ぎる」と言われるのは、むしろ「望むところ」であるのかもしれない。

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(翻訳:Maeda, H


Node.js用パッケージマネージャnpmが法人化してシード資金$2.6Mを調達

学びやすくてしかもスケーラビリティが良いため、Node.jsはアプリケーションを開発するための非常に人気の高いプラットホームになっている。そしてNode.jsで書いたプログラムのインストールと公開と管理を助けるパッケージマネージャnpmが、True Venturesのリードにより260万ドルのシード資金を調達した。この投資ラウンドには、GoInstant.comの協同ファウンダJevon MacDonaldやGavin Uhma、Charles Beeler、それにNode Summitの主催団体Asynch Mediaも参加した。True VenturesのパートナーPuneet Agarwalが、npmの取締役会に加わる。

npmは現在、デベロッパに、60000近いモジュールへのアクセスを提供している。Node.jsのデベロッパはモジュールやパッケージを使って新しい機能を自分たちのアプリケーションに迅速に加えることができ、大幅な時間節約を達成する。

npmの利用規模は、今では相当大きい。1月にはダウンロード回数が2億回近くに達し、提供しているNode.jsのパッケージは総行数が10億行を超えている。C++とJSの部分のコードの総行数は、テストも含めて12万行を超えている。

このオープンソースのプロジェクトが作られたのは3年前のことだが、需要が盛況なため、サポートの充実を目指してnpm, Inc.という名前で法人化を図った。法人の立ち上げは昨年12月で、今回シード資金が得られたため、サポートサービスなどの一層の充実が期待される。

ファウンダでCEOのIsaac Schlueterは、それまでJoyentで同社のNode.jsをプロジェクト指揮していた。その前は、Yahooに在籍した。協同ファウンダのLaurie Vossは CTO、Rod BoothbyはCOOを務めている。

GoogleのJavaScriptランタイムV8を使用するNode.jsは、今ではGEやWalmart、Yahoo、Microsoft、LinkedIn、PayPal、Joyentなど、有名大企業も利用している。

とりわけJoyentは、その初期からNode.jsの最大の支援者で、Node.jsアプリケーションのためのデバッグやパフォーマンス分析ツールなどを商用のサポートサービスとして提供している。Joyentの協同ファウンダJason Hoffmanは、この、クラウドコンピューティングサービスのパイオニア的企業のCTOの座を昨年秋に去り、今ではnpmの取締役になっている。

画像: Flickr/Karunakar Rayker, CC BY 2.0のライセンスによる。

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求人側と求職デベロッパが対話的に”プログラミング面接”を行うCodePair, HackerRankがツールとしてローンチ

プログラミングの課題に挑戦してソーシャルに楽しむサイトHackerRankローンチしたのは2012年のTechCrunch Disrupt SFだった。それはEvernoteやAmazonも使っている、新規雇用のために技術者を人選するためのプラットホームInterviewstreetから派生したアプリケーションだが、今日(米国時間2/6)同社はこの二つをHackerRankというブランドに統一し、InterviewstreetのサービスはそのままHackerRankXという名前で存続する。いわばそれは、HackerRankプラットホームのホワイトレーベルバージョンになる*。〔*: 各社が独自に利用するプラットホームだったInterviewstreetの一般公開サンプルバージョンのようなHakerRankが人気になったので、後者にブランドを統一したらしい。〕

さらに同社は今日、CodePairというサイトをローンチした。こちらはHackerRankXサービスの一環として、求人側がデベロッパに対して行う面接を、オンラインかつリアルタイムのプログラミングのやりとりで行う、というおもしろいツールだ。求人側は事前に、自分がおもしろいと思うプログラミングの問題集を作っておく。その問題集を全社どの部門でも面接に使うようにすると、人材評価基準が全社的に統一される、とHackerRankは言っている。

このツールにはコードチェック機能があるので、求人側はコードを素早く評価でき、書かれている処理を一つ一つ調べていける。CodePairは、今もっとも多く使われている16種類の言語を理解し、コンパイルはこのアプリケーションの中で即座に行われる。

協同ファウンダのVivek Ravisankarによると、技術者への電話による面接は役に立たない。ネットを利用する面接でも、Google Docsなんかではリアルタイムでプログラミングの能力を知ることはできない。そこへいくとCodePairなら、ホワイトボードや電話に比べてプログラミングのスキルをより正確に評価できる。

Interviewstreetのそのほかの関連ツールもすべて、今ではHackerRankXから使える。そして最近数か月でユーザ企業の数がかなり増えた。しかも技術系企業だけでなく、銀行や一般企業からの利用も増えている。

HackerRankXだけの利用料は、ユーザ口座一口につき月額199ドルで、一か月の面接回数50回までだ。CodePairをはじめ、関連ツールをすべて使う場合は、299ドルになる。利用回数の多い大企業には特別料金があり、また年内にはCodePairでオーディオやビデオを利用できるようになる。

今同社が考えているのは、求人の人選以外の用途だ。また長期的には、技能評価のための問題としてもっとも有効だった問題を集めた問題集を作り、評価の精度を上げたい、とも考えている。

HackerRank本体は、Ravisankarによると、すでに50万近いプログラマがデータベース上におり、HakcerRank上のプログラミングコンテストはとても人気がある(ほとんど口コミで広まった)。同社はこのプラットホームも、さらにユーザを増やしたいと考えているが、HackerRankX/Interviewstreetで企業からの相当額の利用料収入があるので、HackerRankは贅沢な余技のようなものだ。

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Herokuが大型高速アプリケーション向けの新しいdynoタイプを提供開始

Salesforceが2010年に買収したクラウドプラットホーム*Herokuが今日(米国時間2/3)、RAM容量が通常の12倍、CPUパワーが40倍という、新種のdyno(ダイノ)をローンチしたdynoはHeroku独特の用語で、アプリケーションがその中で動くコンテナのことだ。いちばんベーシックなやつで、料金が1時間5セントだ。〔*: 最初はRubyデベロッパのためのクラウド上のフレームワーク、今は言語も多様化。〕

正確にはこのたび、Heroku XLファミリーと呼ばれる特別の、ほかのHerokuインフラストラクチャから隔離されたマシン群上のサービスをローンチし、その上のダイノタイプが上記なのだ。このハイパフォーマンスdynoは通常のdynoのようにマルチテナントでなく、したがってCPUをほかのアプリケーションと共用しない。アプリケーションは高速化し、レスポンスタイムが良くなり、高品質なサービスを顧客に提供できる、という。

最近のHeroku上には、毎秒のリクエスト数が10000を超えるような大型アプリがある。たとえば新語辞典Urban Dictionaryやおもしろい見出しのニュースを集めているUpworthyは、Herokuがホストしている。全体でHerokuは、毎日50億リクエストにサーブし、毎秒では約60000、ピーク時には90000に達する。今度のハイパフォーマンスdynoは、言うまでもなく、このような大型アプリが使うのに適している。

Heroku XLパッケージの提供と並行して今回のアップデートでは、アプリケーションのリソース使用量などがリアルタイムで分かるランタイムメトリクス(計測値)の提供が始まる。

Herokuの物理的なインフラはAmazonのAWSであり、今回のハイパフォーマンスdynoはEC2のc1.xlargeインスタンスを使用する。Amazonからの課金が1時間58セントに対し、Herokuの料金は80セントだ。新しいタイプのdynoは、従来のdynoとは別のインフラを使用するが、dynoのサイズ変更などはこれまでと同じやり方でできる。

Amazon自身が新しい大型のインスタンスを継続的に展開しているから、Herokuも今後はdynoのタイプの多様化がさらに進み、ユーザの選択肢の幅を広げるかもしれない。今現在は、dynoのタイプは今回の新しいのを含めて3種類だ。

画像クレジット: BoostinChick (CCライセンス Flickrより)
CC…Creative Commons

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AmazonのAppstoreでデベロッパはHTML5のWebアプリケーションを売れるようになった

Amazonが今日(米国時間1/28)、同社のAppstoreのポリシーの変更を発表した。それによるとこれからは、デベロッパは自分が作ったHTML5アプリケーション(Webアプリケーション)に、ネイティブのアプリケーションと同じく値段をつけて売れるようになる。それまではHTML5アプリケーションはすべて、自動的に“無料”のアプリケーションとしてAppstoreに載った。そのためデベロッパのやる気をそぎ、将来的には尻すぼみになるかもしれなかった。

Amazonは今年の8月に、Appstoreの門戸をHTML5アプリケーションに対しても開き、それらのWebアプリケーションやモバイルサイトをアプリ化して、Androidスマートフォンやタブレットだけでなく、Kindle Fireなどからでもダウンロードできるようにした。

デベロッパがこのオプションを利用すると、自分はまったくネイティブアプリの開発をしなくてすむ。WebアプリケーションのURLをAmazonに教えてやると、アプリへの変換とパッケージング、必要なメタデータの添付(画像、プロダクトの説明など)などのすべてをAmazonがやってくれる。

Amazonとしてはそれは、Appstoreの成長策のつもりだ。多くのデベロッパが今でも、先にiOSバージョンから開発を開始するが、しかし同時に彼らは、応答性の良いWebサイトをAndroidの上で(アプリとして)動かしたいと願っている。

一般消費者にとっては最近ますます、ネイティブティアプリケーション/アプリとHTML5アプリケーションの区別が困難になっている。また両者はAppstoreの上で同一のリストに載っているから、どれがネイティブでどれがHTML5かも分からない。今後自分のWebアプリケーションをAmazonのオプションを利用してアプリ化するデベロッパが増えれば、全体的にもAndroidへ流れるデベロッパが急増するだろう。

ただし今日の発表でAmazonは、今あるHTML5アプリケーションの数を明かしていない。それは、まだそんなに多くない、という意味か。Amazonに問い合わせたが、数は発表しない、という答が返ってきた。

今度のポリシー変更で、HTML5のデベロッパが自分のアプリケーションを売れるようになっただけでなく、AmazonのFree App of the Day(FAD)(今日の無料アプリ)プロモーションに参加して露出度を上げ、トラフィックとダウンロードを稼げる。iTunes App Storeのやり方と同じだ。

FADプロモーションに選ばれたアプリは、モバイルデバイスやKindle FireやAmazonのGold Box Best Dealsページの上で目立つようになり、FacebookやTwitterでも言及されるようになる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


MicrosoftはみんなにInternet Explorerを見直してほしいのでデモ集積サイトRethink IEをローンチ

Internet Explorerは長年、自業自得の悪評に悩まされてきたが、Microsoft自身もそのことを十分自覚していた。しかしIE9以降は、かなり良いブラウザになり、最新バージョンはWebのオープンな規格に準拠し、きわめて高速なJavaScriptエンジンを実装、タッチのサポートなど新しい機能も加えた。しかしそれでもIEは、Microsoftにとってすら、いまだに”嫌うことが好まれる“ブラウザだ。

昨年あたり、とくにIE11のローンチ直後から、MicrosoftはRed BullAtariGlacierWorksなどいくつかの企業やデベロッパと提携して、IEが今や現代的なブラウザであることを見せつける、一連のデモを行ってきた。そして今日ローンチしたRethink IEは、それらのコンテンツを一堂に集めて、IEをめぐる話題がここから新たに盛り上がることを期待している。

MicrosoftでInternet Explorerのマーケティングを担当しているシニアディレクターRoger Capriottiによると、Rethink IEサイトの目的は、IEが今やWebの最前衛に位置していることを世の中に見ていただくために、IEがこれまでに作ってきたユーザ体験を強調的にデモすることだ。Rethink IEは、Microsoftがデベロッパと消費者両方のためにパートナーたちと一緒にやってきたことを一か所に集めている(Cut the Ropeだけはないが)。デベロッパはここを見て、作品制作の楽屋裏が分かるが、でも中心的なねらいは、Interenet Explorerの名誉回復というマーケティングの基調を、これからも継続していくことにある。

Capriottiによれば、昨年はIEにとってかなり良い年だった。11月には2012年以降最大のマーケットシェアを達成し、ChromeやFirefoxからIEに移行した、あるいは戻った、ユーザも少なくない。“今のIEの姿をぜひ見て、考えを変えてほしい”、とCapriottiは強調するが、Microsoftにとってそれはとくに、Surfaceなどタブレット上のIEのことを意味している。Capriottiから見ると、ChromeやSafariはデスクトップ向けに開発されてモバイルに移植されたから、モバイルというプラットホームのアドバンテージをフルに生かしていない。それとは対照的にMetroバージョンのIEはまったく新たに設計されたから、デスクトップの尻尾を引きずっていないぶん、競合製品よりも一歩進んでいる。“タブレットの上でChromeを見ると、デスクトップかと錯覚するからね”、と彼は言った。

彼によれば、今ではロード時間の短縮と高速レンダリングが標準だから、タッチなどの新しい技術を活用してブラウザ上の新しいユーザ体験を作り出す能力が、これからの勝敗の決め手になるだろう、という。もちろん、Webのオープンな規格に完全に準拠しつつ、だが。

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コードの作例が見つかる”コードのYouTube”RunnableにC/C++とJavaが加わり企業別チャネルも提供開始

参考になるコード例が見つかるので“コードのYouTube”と呼ばれるRunnableは、3か月前にローンチしたばかりだが、今日(米国時間1/2)は、サポートする言語が増えたことと、同サイトの上で自分のSDKやAPIを目立たせたいと思っている企業やオープンソースプロジェクトをサポートする仕組み〔==“チャネル”の設営〕の開始を発表した。

Runnableという名前は、デベロッパがコード片を見つけるだけでなく、このサイトがオンラインで提供しているエディタでコードをエディットすると、そのコードをその場で動かして(==runして)試せることに由来している。今日から新たにサポートされる言語は、C/C++Javaだ。どちらも今だによく使われているし、学校で教わることが多い。Runnableの協同ファウンダでCEOのYash Kumarによると、今同サイトの人気トップスリーの言語/APIはNode.js、Python、PHPだ。

最近200万ドルのシード資金を獲得したRunnableは、約1000本のスクリプトからスタートしたが、今では4000近くある。毎月のユーザ数は約15万、そして同社の予想では、今年は順調ならおよそ1000万のコード片が同サイト上runされるだろう、という。

サポート言語が増えたことも重要だが、今日の発表でもっと重要なのは、“コードチャネル(Code Channel)”のローンチだ。これまでは、一つ一つのコード片が8人のチームによって個々に管理されていたが、いうまでもなくそれでは、スケーラビリティが良好とは言えない。そこで、今度できたチャネルという仕組みは、企業やオープンソース組織などが自分のコード(SDKやAPIなど)を一か所でアップロード~管理~共有する仕組みだ。つまり企業や組織は、自分のコードをまとめて“陳列して”ユーザに見せられる。ただしKumarが強調するのは、これはけっしてGitHubなどと競合するディレクトリサービス形式ではないこと。むしろRunnableのチャネルは、デベロッパがRunnableのAWS EC2インフラストラクチャの上で新しいコード集合やフレームワークを容易にテストできる仕組みだ。

なお同社は、パートナー企業に対し、デベロッパたちによるこのサービスの利用状況を示す豊富で詳細な分析データを提供している。

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こんどのChrome Betaではモバイル開発のためのツールが充実…ビューポートエミュレーションの改良, スクリーンキャストありのリモートデバッグなど

今朝(米国時間12/3)ローンチされた最新のChrome Betaで、Googleはモバイルデベロッパのための新たなツールをいくつか導入し、デスクトップからモバイルのWebアプリケーションを比較的容易にテストできるようにした。このベータはデスクトップAndroid共に、ビューポートエミュレーションの改良により、モバイルのデバイスと画面とタッチイベントがうまく模倣され、またスクリーンキャストのできるリモートデバッグがサポートされた。

これまでデベロッパは、相当面倒な手順により、ブラウザのエクステンションを使うかまたはコマンドラインから、接続したデバイスの上でデバッグを開始していた。今度からは、MacのユーザはデバイスをUSBでつなぐだけでよく、Chrome Betaがリモートデバッグをネイティブでサポートする。デバイス上のChromeやChromeが動かすWebViewの、どんなインスタンスでもデスクトップからアクセスでき、キーボードやマウスのイベントは自動的にデバイスへ送られる。Windowsユーザはデバイスドライバをインストールして、この機能を有効にする。

Googleによると、ビューポートエミュレーションが改良されたことによって、デベロッパは各種のエミュレーションパラメータ…画面解像度、タッチエミュレーション、devicePixelRatio、ユーザエージェント、センサ、などなど…を完全にコントロールできる。ページは、本物のモバイル用Chromeと同じモバイルのビューポートコードで表示されるから、デスクトップ上で実際の結果を正確に見ることができる。

Chrome DevToolsのファンの方は、先月行われたChrome Dev Summitにおける Paul Irishの講演(25分)を聞いてみよう。これらの新しい機能を、詳しく説明している。

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HTML5/JavaScriptでFlash Playerを置換するMozillaのShumway, 最新Firefox Nightlyに登場

WebネイティブでFlashファイル用の効率の良いレンダラーを作ろう、というMozillaの実験的技術Shumwayがついに、Firefoxの最新のナイトリービルド登場した。製品としての完成はまだまだ先だが、このプロジェクトはFlash Playerを完全に置換して、HTML5とJavaScriptでSWFファイルを表示することをねらっている。

90年代の後期には、MacromediaのFlash Playerを使ってWebにサウンドやビデオやアニメーションを導入できたが、しかし今では、Flashはたぶん、いちばん嫌われているブラウザプラグインの一つだ。でもそれは、今でも至る所で使われており、モバイルブラウザの多くがもはやサポートしていない中で、デスクトップ上では依然として必須アイテムだ。

Mozillaがこのプロジェクトを開始したのは2012年の初めだが、同団体がこのプロジェクトについて詳しく語ったのはその年の11月で、それ以降は音沙汰がなかった。そのときの説明によるとShumwayの目標は、“SWFやそのほかのリッチメディアフォーマットのためのランタイムプロセッサを、ランタイムの実装のないプラットホーム向けに提供すること”、とされていた。また、リッチメディアフォーマットをブラウザ内で表示する方法を改良し、プロプライエタリなソリューションを不要にすることによって、オープンWebを一層前進させたい、とも言っている。

今のところShumwayはブラウザのエクステンションなので、最新のナイトリービルド(バージョン27)のデフォルトの機能ではない。しかし、about:configへ行けばアクチベートできる(ただしFlash Playerがインストールされていることが必要)。

また最新のFirefox Nightlyをインストールしなくても、MozillaのShumway Inspectorでその能力を見ることができる。まだ、Flashを使っている商用アプリケーションのすべてを動かせるわけではないが、提供されているデモのレーシングゲームやベーシックな2Dフィジックスエンジンなどは、この技術のポテンシャルを見せている。今後Flashのすべての能力を完全に置換できるようになるのか、それはまだ未知数だが。

MozillaがAdobeの技術を置換しようとする大規模プロジェクトは、これが二つめだ。この前同団体はPDF.jsでAdobe Readerを置換し、ブラウザ内でPDFファイルを表示するための新たなデフォルト技術を提示した。

なお、同種の試みはMozilla以外でも行われている。たとえばGoogleが2011年に立ち上げたSwiffyは、SWF→HTML5コンバータだった。その後今日まで情報はないが、今でも活発に開発が行われているプロジェクトであるようだ

Adobe自身も、このところFlash離れを進めている。同社の最近のWebデベロッパ向けのプロジェクトはほとんどすべて、WebスタンダードとHTML5ベースのサイトの制作に関連している。

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Chrome 31ベータにデベロッパー向け新機能―ウェブ支払、モバイルアプリのフルスクリーン・モードなど

今日(米国時間10/3)、GoogleはChromeブラウザのデスクトップ、モバイルの最新ベータを公開した。ユーザーに直接見える部分には目立った変更はないが、デベロッパーにとっては重要な機能がいくつも追加されている。やがてChromeのユーザー体験が大きく拡張されることになるだろう。

たとえばAndroid版ではデベロッパーは簡単にフルスクリーン・モードでアプリを起動するショートカットが作れるようになった。このモードでは通常のChromeのUIはまったく表示されず、アプリが画面全体を利用することができる。

デベロッパー側の作業はごく簡単で、ウェブサイトのソースコードにメタタグを一つ追加するだけでよい(<meta name=”mobile-web-app-capable” content=”yes”>)。

Android版、Windows版、Chrome OS版ではユーザーに支払情報を簡単に求めることができるようになった。新しく提供された requestAutocomplete()機能を用いると、ブラウザ付属のインタフェースを通じて支払情報を得ることができる。ユーザーはブラウザに記録された既存の支払い情報を自動補完で入力することができる。モバイルでのクレジットカード情報の入力は特にエラーが起こりやすいので、これはデベロッパーにとってもオンラインストアにとってもありがたい機能だ。

またデスクトップ版ChromeとChrome OS向けのPNaCl(ポータブル・ネーティブコード・クライアント)URLハンドラー、アプリのディレクトリ・アクセスなどがある。PNaClはC/C++のソースコードをコンパイルしてChrome内で実行可能モジュールを作成する。URLハンドラーはChromeアプリを自動的に起動するURLを生成する。デベロッパーはたとえば文書をChromeベースのドキュメント・エディタでを開くように設定することができる。ディレクトリ・アクセスはその名のとおり、ユーザーが承認した場合、Chromeアプリがローカル・ドライブの特定のディレクトリにアクセスすることを許す。これはChromeアプリとネーティブ・アプリの間でファイルをやりとりするのを容易にする。

その他、WebMビデオにアルファ・チャンネルが追加され、新しい2Dキャンバスが提供されている。

新機能の詳細はこちら

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


有料アプリは終わった, わずかな例外を除いては

モバイルの有料アプリはもう終わったのか? 最近では一般的にそう考えられており、アプリストアには“十分に良質な”無料アプリがあふれている。またメジャーなパブリッシャーたちも無料のアプリでチャートを賑わし、それらがアプリ内購入などで何百万ドルも稼ぐことによって、その後のユーザ獲得努力に惜しみなくお金を注ぎ込んでいる。このところ新顔のパブリッシャーたちにとって、Apple App Storeの上位進出が相当な難関になっているのも、そんなサイクルが定着しているせいだ。

今週末に掲載された一連のブログ記事やオンラインのディスカッションも、アプリの無料化という傾向を再び明らかにしている。これらの議論はすべて、事態を何とかしようとあがいている現役のデベロッパからのものだ。でも彼らが使っているデータは、かなり恣意的だ。アプリデベロッパのDavid Smithと彼の妻も、そのことを語っている。別のところでは、InstapaperのファウンダMarco Armentが、自分の新作アプリOvercastの適切なビジネスモデルを決めようとしたときの苦労について、書いている。

でもこれらの談話は、これまで何か月も連綿と報告されている客観的なデータが示していることを、個人的な体験として語っているにすぎない。そしてそのデータの方には、見過ごせない細かいニュアンスがいくつかある。とくにそれは、競争のゆるいニッチで利益を上げようと努力している有料アプリのデベロッパにとって、見逃せないだろう。たしかに、アプリは全体として無料化の傾向にあり、App Storeで多数を占めるのは無料アプリだが、しかしそれでも、少なくとも今のところは、有料アプリが成り立つ分野がいくつかある。

無料への移行

数か月前を振り返ると、分析企業Flurryの7月の報告書が、そのころにおけるアプリの無料化の様相を記述している。2010年から2012年にかけて、App Storeの無料アプリの比率は80%から84%に増えたが、しかし2013年の初めにはそれが90%に成長した(下図水色の部分)。そして有料アプリ10%の内の6%は、価格が99セント以下だった(下図こげ茶の部分)。

その報告書の中でFlurryは、人びとは(有料アプリを買って)広告を避けるよりも無料のコンテンツを求めることに熱心だ、と書いている。また、コンテンツが高品質であることよりも、無料であることが優先する、と。

Flurryの調査部長Mary Ellen Gordon, PhD.によると、無料への移行が決定的であることを示す最強の証拠は、デベロッパが行うA/Bテストの結果だ。彼らは数か月かけて、いろんな価格レベルでA/Bテストを行い、そして最終的に、無料という結論に達するのだ。アプリを無料にして、アプリ内購入で稼ぐ、という道を彼らは選ぶ。

彼女が本誌に語ったところによると、“デベロッパは、誰もがそうしているから、あるいは、そうすべきだから、アプリを無料にしているのではない。自分でいろんな価格設定をA/Bテストしてみて、無料しかないという結論に達しているのだ”、ということ(下図)。“このままいくと、来年の無料アプリの比率は91から93%ぐらいになり、今よりは大きいけど100%にはならない。有料化できる特殊なアプリが、必ずあるからだ”。

有料アプリで行けるのはどこ?

では、有料アプリが今でも通用するのはどこだろう? 言い換えると、有料アプリが今でも売れているカテゴリーは何か? アプリ分析企業のDistimoに話を聞いてみた。同社はApp Storeのダウンロード数のランク表を集計し分析して、有料アプリが健在な分野を調べた。

そして同社の発見によると、以下のカテゴリーでは、ダウンロードされているアプリのトップテンの、少なくとも半数が有料アプリだ: 生産性(OA)、医療、ビジネス(仕事)、健康とフィットネス、ナビ、カタログ、ライフスタイル、写真とビデオ、旅行、天気予報。一部の有料アプリは、アプリ内購入を併用して売上を上げようとしている。

[ビジネス(仕事)10位まで]

[天気予報 10位まで]

これらのリストを見ておもしろいのは、有料アプリのほとんどが、いわゆる「実用ソフト」であることだ。これらのアプリは、特定の仕事をちゃんとやってくれる…旅の予約、健康対策、明日の天気を知る、仕事をする、写真を編集する…いずれも、ユーザが毎日のようにする仕事なので、お金を払っても機能や性能が優秀な方がよい。無料アプリを、不満を感じながら使い続けるよりは。

逆に不在が目立つのは、App Storeの常連ビッグカテゴリーであるゲームやソーシャルネットワーキングだ。上位の中では、Minecraftが唯一の有料ゲームアプリ、Grindr Xtraが唯一のソーシャルアプリだ。また、収益の大きい本やニューススタンドのカテゴリーも、無料アプリの世界だ。

しかし一般的にDistimoのデータは、多くのカテゴリーで無料アプリケーションが優勢というFlurryのデータを再確認している。そこではアプリ内購入が主な収益源であり、とりわけゲームでその傾向が著しい。さらに、すべてのカテゴリーのトップテンを全部集めたものの67%が、今ではアプリ内購入を利用している。

有料アプリはまだ生き残っている、とDistimoは言うが、有料アプリが売れるためにはいくつかの条件に依存する…ターゲットとするオーディエンスのタイプ、カテゴリー、競合の状態など。ほかのビジネスと同じだ。

でもDistimoの分析対象は各カテゴリーのトップテンだけだから、もっと下の方の状態は分からない。上位進出は往々にしてマーケティング努力の結果だったりするから、データとしても偏りがあるだろう。

しかし少なくともApp Storeのチャートの上位の分析は、ダウンロード数を見るためには有意義だ。この夏の別のデータによると、トップテンに入るためには有料アプリで4000、無料アプリで70000のダウンロードが必要だ。トップ50に入るためなら、有料アプリは950ダウンロードでよい。無料アプリは23000だ。これらの数字の一部は今月再確認され、よく知られているデベロッパReaddleの報告によれば、3500から3800ダウンロードぐらいでApp Storeの有料アプリのトップテンに入ることができたという。

有料アプリはますます狭き門に直面しつつあるが、でも、あくまでも有料で行くと決めたデベロッパの参考になるような、サクセスストーリーがわずかながらある。ただし、途中のアップグレードで有料化を導入する際には、それまでのユーザベースを疎外しない努力が重要だ。Clearはそれをやろうとしたが、あとから方針を変えざるをえなくなった。

今後も有料アプリは、競争のあまりないニッチで、独自性の高い優れた製品を提供しているかぎり、ビジネスとして成立し持続するだろう。平凡な製品なら、消費者は無料アプリに向かう。

デベロッパたちはこの傾向を嘆き、“認めたくない事実ではあるが”有料アプリもそのほとんどはがらくただ、と言う。デベロッパのFlorian Kuglerが最近書いたこの嘆き節は、Hacker Newsの上で広く共有された。

しかしユーザにとって、アプリにお金を払うだけの価値があるか否かは問題ではない。問題なのは、長期的に、その支払額が巨額になることだ。今消費者は、ほとんど100万近くのアプリから選ばなければならない。お金を払ったけどがらくただった、という経験を毎日繰り返すわけにはいかない。だからモバイルアプリの主流が無料アプリになってきたのも、この‘あまりにも多すぎるアプリ’の時代における、当然、というか、必然的な流れなのだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


「プログラムコードのYouTube」を目指すRunnable。サンプルはサイト内で編集・実行可

開発しようとしているプログラム(コード)に似たものがないかと、Googleを検索してみるのはよくあることだ。非常に多くのコードが公開されているが、あちこちに分散していて、比較したり内容を検証するのがどうにも面倒だ。Amazonや、ホスティングサービス企業で働きつつ、やはりこのように感じた人物がRunnableというサービスを立ち上げた。コードを探しだすのみでなく、その場で編集して、さらに動かしてみることもできる。

開発者向けのリポジトリとしてサービスを拡大していきたいというのが、サービスの狙いだ。そのためにはできるだけ多くのコードを集めておく必要がある。そこで、開発者向けのプロジェクトをホストするサービスも展開しようと考えているところなのだそうだ。

CEO兼共同ファウンダーのYash Kumarによれば、昨今の開発者はゼロからコードを書き起こすことはむしろ少なく、既にあるものをリサイクルすることが多くなっているのだそうだ。Kumar曰く、優秀な開発者といえども、あらゆる新技術やツール、ないしコンポーネントに精通するというのが困難になっているという状況がある。また、従来よりも多くの人がプログラミングに携わるようになってきているが、対応しなければならないAPIなども膨大になっていて混乱してしまうことも増えているらしい。

そのような現実に対処するため、いちからコーディングするのではなく、既存のコードを組み合わせて目的の機能を実現するというやり方が一般化してきているのだ。但し、そうしたムーブメントがある中で、効率的に、あるいは簡単に再利用可能なコードを探しだすためのサービスは、まだ構築されていない。

適当なものを探しだせず、APIの説明書や誰かの書いた使い方の記事、あるいはwikiなどの中を右往左往して、時間ばかりがかかってしまうという開発者も多い。

Runnableでは、さまざまな検証済みコードをPHP、Node.js、Python、JavaScript、ASP.NET、あるいはRuby on Railなどの言語ごとないしはフレームワークごとにまとめている。現在のところは1000件ほどのコードが登録されているそうだ。サイトの知名度があがるに連れて、すぐにも登録コード数は10倍以上に増えていくだろうというのがKumarの考えだ。現在のところは登録されるコードについて、すべて運営チーム側で検査を行っているが、将来的にはMediumに記事を投稿するような感じでコードを登録できるようにしていきたいとのこと。

また、コードのみならずAPIなどの「使い方」に関わる情報も収集していきたいと考えているそうだ。たとえばデータベースならばMySQLMongoDBredisなどを利用するためのコードを掲載しているし、またフロントエンドやバックエンドサービスについてのコードも集めていきたい考えだ。現在とくに注力しているのはPayPalのAPI関連のコードで、他にもメジャーなAPI関連コードを徐々に集めていきたいと考えている。

欲しいコードがきちんと分類して登録されているだけでも便利なのだが、サイト上で編集して、さらに実行テストまでできるのがRunnableの大きな魅力だろう。Kumar曰く、数年前まではとても実現できないことだったが、サンドボックスなどのおかげで、サービスの信頼性を保ちながら実行環境を実現することもできるようになったとのこと。

将来的にはコミュニティ機能ももたせていく考えらしい。たとえばコードエディタにコメント機能を搭載して、そのコードを使っている全ての画面に反映させることなどができれば便利かもしれない。もちろん対応言語やフレームワークの数も増やしていく予定だ。

ちなみにこれまでのところは少額のシード資金によって運営している。将来的には他サービスとの連携して、有料でコードを提供するようなエコシステムを作っていきたいと考えているそうだ。

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(翻訳:Maeda, H


Microsoftのモバイルプラットフォームに対するデベロッパーの興味は減少中

マルチプラットフォーム開発を支援する会社、Appceleratorが今日(米国時間9/26)四半期調査レポートを公開した。このレポートは様々なプラットフォームに対する市場の関心度を知り、トレンドの変化を探るのに役立つ。

第3四半期レポートには、Microsoftの苦しい市場ポジションが詳しく説明されている。回答者(デベロッパー、CIO等)の中で、Microsoftのスマートフォンおよびタブレット用にアプリを開発することに「非常に興味がある」と答えた人の割合は少なかった。25%がMicrosoftのタブレットのために開発することに興味があると答え、同スマートフォンに関しては26%だった。

CiteWorldによると、これらの数字は年初と比べて数ポイント下がっている。新しいプラットフォームが成熟してきたにもかかわらず、Microsoftは、Windows Phoneやタブレットに対するデベロッパーの興味を引くことができていない。

Microsoftが失った「非常に興味がある」のパーセンテージ(スマートフォンで3ポイント、タブレットで5ポイント)は、致命的ではないが正しい方向ではない。Microsoftはデベロッパープラットフォームを作ることにかけて長い歴史をもっている。そして今、Windows StoreやWindows Phone Storeを成功させるために全力を注いでいる。

ある意味で、彼らに選択肢はない。モバイル市場から徹退することはできないし、この分野で戦うためにはデベロッパーサポートが必須だ。

Microsoftにはしかし、隠し玉がある。The VergeのTom Warrenが
今日書いた記事によると、Microsoftは、WindowsとWindows Phoneのアプリストアを統合しようとしている。これは驚きではないが ― プラットフォーム自体の統合ならともかく ― 結構なことではある。別々よりも全体の方が大きい。統合されればデベロッパーにも働きかけやすくなる。

Microsoftの現CEO、Steve Ballmerは最近、この会社はモバイルデバイスの「シェアがほぼゼロ」であると発言した。Microsoftが消費者の世界で何らかの重要性を維持するためには、これを変える必要がある。また、Microsoftが他の市場セクターで生き残るためにもそのDNAは重要である、ということが過小評価されているのではないかと私は思っている。

他のデータをいくつか。回答者の6%がBlackBerryタブレット用の開発に「非常に興味がある」と答えた。iPhoneについてそう答えたのは80%で、Microsoftは両者の中間にいる。

トップ画像提供:Microsoft Sweden

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(翻訳:Nob Takahashi)