今期行われるNBAのVR放送予定表

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NBAは先週、NextVRと組んで1週間に1試合ずつVRストリーミングを行うとアナウンスしていた。

そして本日、このVRストリーミングの詳細予定が発表となった。嬉しいことに、すべてのチームがシーズン中に1度は登場することとなっている。

ただし、すべてのチームが同じ回数だけストリーミングされるということにはなっていない。たとえばWarriorsは4回登場する予定であるのに対し、Sixersの登場は1度だけだ。

ストリーミングされるのは毎週火曜日だ(シーズン末の1試合に例外がある)。

毎週火曜日に定期的に放送するというのは、視聴者にとっても覚えやすくて便利だろう。火曜日には必ずVRモードのNBA中継があるわけで、時間とチームを確認して興味をもてばすぐに見ることができる。ちなみに時間についてだが、これもNBAが良い仕事をしていて、さまざまなタイムゾーンにおける試合を中継することとしている。すなわち特定の地域の人は深夜でないとゲームを見られないなどということもないわけだ。

NextVRでは、試合開始から終了までの放映の他に、ゲーム後にはハイライトや短縮版も流すことにしているのだとのこと。もちろん観戦するにはNBA League Passに申し込んでいる必要があり、League Passのアプリケーションの他に、Gear VR向けのアプリケーションも必要だ。シーズン後半には、他のVRヘッドセットもサポートする予定であるとのことだ。

VR放映される試合予定は以下の通り。

  • Oct. 27, 2016 – San Antonio Spurs at Sacramento Kings – 10:30 p.m. ET
  • Nov. 1, 2016 – Los Angeles Lakers at Indiana Pacers – 7:00 p.m. ET
  • Nov. 8, 2016 – Phoenix Suns at Portland Trail Blazers – 10:00 p.m. ET
  • Nov. 15, 2016 – Brooklyn Nets at Los Angeles Lakers – 10:30 p.m. ET
  • Nov. 22, 2016 – Portland Trail Blazers at New York Knicks – 7:30 p.m. ET
  • Nov. 29, 2016 – Cleveland Cavaliers at Milwaukee Bucks – 8:00 p.m. ET
  • Dec. 6, 2016 – New York Knicks at Miami Heat – 7:30 p.m. ET
  • Dec. 13, 2016 – Golden State Warriors at New Orleans Pelicans – 8:00 p.m. ET
  • Dec. 20, 2016 – Denver Nuggets at LA Clippers – 10:30 p.m. ET
  • Dec. 27, 2016 – Memphis Grizzlies at Boston Celtics – 7:30 p.m. ET
  • Jan. 3, 2017 – Toronto Raptors at San Antonio Spurs – 8:30 p.m. ET
  • Jan. 10, 2017 – Cleveland Cavaliers at Utah Jazz – 9:00 p.m. ET
  • Jan. 17, 2017 – Minnesota Timberwolves at San Antonio Spurs – 8:30 p.m. ET
  • Jan. 24, 2017 – Boston Celtics at Washington Wizards – 7:00 p.m. ET
  • Jan. 31, 2017 – Sacramento Kings at Houston Rockets – 8:00 p.m. ET
  • Feb. 7, 2017 – Portland Trail Blazers at Dallas Mavericks – 8:30 p.m. ET
  • Feb. 14, 2017 – Toronto Raptors at Chicago Bulls – 8:00 p.m. ET
  • Feb. 23, 2017 – Portland Trail Blazers at Orlando Magic – 7:00 p.m. ET
  • Feb. 28, 2017 – Utah Jazz at Oklahoma City Thunder – 8:00 p.m. ET
  • March 7, 2017 – Washington Wizards at Phoenix Suns – 9:00 p.m. ET
  • March 14, 2017 – Philadelphia 76ers at Golden State Warriors – 10:30 p.m. ET
  • March 21, 2017 – Golden State Warriors at Dallas Mavericks – 8:30 p.m. ET
  • March 28, 2017 – Miami Heat at Detroit Pistons – 7:30 p.m. ET
  • April 4, 2017 – Minnesota Timberwolves at Golden State Warriors – 10:30 p.m. ET
  • April 11, 2017 – Charlotte Hornets at Atlanta Hawks – 7:30 p.m. ET

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(翻訳:Maeda, H

Sharpの小型HDディスプレイでVRの解像度が倍(1000ppi)になる

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仮想現実は、がんばって装着してみれば、なかなかすごい。でも今あるヘッドセットは、その最良のものでも、それほどシャープ(高精細)ではない。このことに着目したSharpは、今あるものの倍の解像度を持つVR専用のディスプレイを作った。

それはまだプロトタイプで、日本のCEATECで展示されている〔7日まで〕。PC Watch誌がSharpのブースで写真を数枚撮ったが、小型スクリーンは矩形と円形の両方がある(上図)。

矩形は2160×1920、円形は直径1920だが、サイズはわずか2インチだ。だからppiは1000にもなる。今のスマホの5〜6インチの画面が、300-500ppiぐらいだ。Oculus RiftやHTC Viveで使われてるのも、やはりそれぐらい。ただしVR用でなければ、もっとすごい、2000ppiの製品もすでにある。

このSharpのディスプレイが発色もレスポンスタイムも良好だとすると…IGZOだからそのはずだが…、VR体験に革命をもたらす。それは、レティナディスプレイの前とあとのiPhoneの違いにも匹敵するだろう。

展示されてる中で、もうひとつ、ぼくの目を引いたのが、5.2インチのHDパネル“Free Form” だ(下図)。ご覧のようにコーナーが円くて、完全にベゼルがないスマートフォンのプロトタイプだ。エッジの丸いところも画面表示の一部だから、すごい。来年は、これでキメたいな。

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PC Watchのページが、Sharpのブースを詳しく紹介している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google、79ドルのヘッドセット「Daydream」でモバイルVRの到来を歓迎

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VRGoogleのVRの未来はなかなか心地よさそうだ。

今日行われた、10月のハードウェア・ソフトウェア何でもありイベントで、同社は最新のVRプロジェクトを披露し、その中でDaydreamヘッドセットを発表した。79ドルのVRヘッドセット、Daydream Viewは、現在市場に出回っているヘッドセットとは一味違うファブリック仕上げの外観だ。

VRの責任者、Clay Bavorはこのデザインを、心地よく親しみやすくするためだと説明した。布地の美観がレファレンスデザインの推奨なのかどうか不明だが、XiaomiのDaydreamヘッドセットも同じくソフトで明らかにデザイン志向だ。

新ヘッドセットおよびGoogle Daydreamプラットフォームは11月に販売・公開される。

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Samsungの99ドルのGear VRでは、スマートフォンのデータポートを使ってヘッドセットに差し込む必要があるのに対して、Googleはできる限りヘッドセットをシンプルにして、センサーやコントローラーを一切排除している。ヘッドセットとスマートフォンはワイヤレスで接続する。

コントローラーといえば、GoogleのヘッドセットにはDaydreamコントローラーが1台付いてくる。5月のI/OカンファレンスでGoogleが説明していたように、このコントローラーの自由度は3で、これはデスクトップ用VRヘッドセットほど高度ではないものの、動作検知用IMUを使って、Nintendo Wiimoteができることはほぼ何でもこなす。

念のために言うと、このヘッドセットは新しいAndroid Nougatエコシステムの低遅延VRモードに合わせて改訂されたものにすぎない。位置追跡等を行うための外付けトラッカーも用意されていない。現在消費者向けVRシステムでこの技術を利用しているものはないが、Oculusがここ数年力を入れている分野だ。果たしてOculusが今週行われるConnect 3カンファレンスで、モバイル関連の発表を行うかどうか注目したい。

Googleのヘッドセットは、現在市場にある他の本格的VR製品のように多機能ではないが、同社の最新スマートフォン、Pixelのユーザーに質の高いAndroid VR体験をもたらすだろう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Occipal、iPhoneでルームスケールVRを可能にする開発キットを500ドルで販売

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VRに興味のあるiOSユーザーやMacユーザーにとって、今はAndroidかWindowsのダークサイドへ移り住む以外にできることはあまりない。

Occipitalは、iOSプラットフォームの人たちにもっと良いVR環境を提供しようとしている。今日(米国時間9/27)同社は、iOS(Androidも)端末でルームスケールのモーショントラッキングを可能にするVR開発キットを500ドルで提供開始した。Uploardが報じた

キットには、同社が開発したStructureというセンサーが使われている。このセンサーはiPhoneやiPadで3Dメッシュを作るために既に提供されているものだが、VRに焦点を絞った用途は初めての試みだ。iPhoneは、遅延に関してシステムレベルの制約があるため、未だにプラットフォームとして完全ではないが、Appleが動きだすまでの間、これが今できる最善の努力だ。

ルームスケールとは、ユーザーが自由に歩き回ってVRを楽しめるシステムだ。また、奥行き検知機能によって、ソファーや壁に激突することなく移動できる。正直なところ説明するより見てもらった方が簡単なので、下の短いビデオをご覧いただきたい。

AppleがVR/AR分野に進出するという噂がはびこる中、具体的な情報は何もなくCEO Tim CookがARには膨大な可能性があると言っただけだ。今のところVRに関心のあるiPhoneユーザーは、Googleカードボードに頼るしかない。Android NougatにVRモードが塔載されれば、カードボードの体験で著しく遅れをとることになる。

Occipital等の会社が作るアドオンを見ていると、次世代スマートフォンカメラでどんなことが可能になるかを想像できる。AppleのiPhone 7 Plusはデュアルカメラを採用し、一種の奥行き検知機能によってスタイリッシュな写真を撮れるようにしたが、多くの人々は、Appleが今後のモデルでもっと高度な技術を統合することを望んでいる。おそらく2013年にAppleが3.6億ドルで買ったと言われるスタートアップ、PrimeSenseのセンサーを使って。

Occipitalは、自社の技術が最終的にメーカーの心を捕え、消費者の端末に入り込むことを願っている。今のところ、デベロッパーはここでキットの内容を見て、購入、開発することができる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Oculusの短編VRムービー‘Henry’がエミー賞を受賞、いよいよハリウッドもVRに本気

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VRのオリジナルコンテンツは今やたくさんあるけど、それがメジャーな著名な賞をもらうのは、確かに今回が初めてだ。Oculusの短編”Henry”が、エミー賞の“オリジナルな対話的プログラム部門”で最優秀賞の受賞者になったのだ。

この仮想現実ムービーは、主人公がハリネズミのHenryだ。彼は全身に針が生えているのにハグが大好きだ。おもしろい部分はすぐにやってくる。彼は自分の誕生日パーティーに、風船でできた動物たちをたくさん招待する。

この短編映画のナレーターはElijah Wood、監督はPixarで“Brave”や“Cars 2”を手がけたRamiro Lopez Dauだ。

制作プロダクションのOculus Story Studiosには、多くの有能な映画制作者やアニメーター(アニメ作家)がいて、仮想現実という新しいメディアによる作品作りに取り組んでいる。

Oculusはこれまでもっぱら仮想現実によるゲームの企業、というイメージだったし、同じVR企業でもHTCなどに比べると、ゲーム以外のコンテンツで目立とうとしていない。でも“Henry”は、Oculus Story Studioの優れた能力を示す好例だ。彼らはVRによるストーリー展開の、より基本的な要素を探求している。VRによる映画的表現はまだまだごく初期の段階だが、彼らのクリエイターとしての才能は、賞の審査員である高名な評論家などの心をしっかりと捉えたのだ。

監督のRamiro Lopez DauがVariety誌に語っている: “これがVR産業の転換点になるといいね。VRがアートでもあることを、見せたかった。まだきわめて初期的段階だけど、それでも、ストーリー展開のための強力なツールだから、多くの制作者が魅力を感じるはずだ。今回のエミー賞が、そのことを証明している”。

ハリウッドはこのところますます本気で、仮想現実に関心を示している。この1年で彼らは、ギミック的なVRプロモーションコンテンツの製作から卒業して、本物のVRチームを起用し、オリジナルコンテンツを作ろうとし始めている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

IntelがVRヘッドセット用の奥行きセンサーアタッチメントをちらりと見せる、意外と重要なユースケースあり

Intelのエンジニアが今日(米国時間8/3)ツイートした写真は、新しいVRセンサーのプロトタイプで、それは来月後半に行われる同社のデベロッパーカンファレンスで大きな役割を演じる、という。

その後ツイートは削除されたが、Intelのプロトタイピング担当上級エンジニアDimitri Diakopoulosによるとそれは、奥行きセンサーのアタッチメントをHTC Viveに取り付けた状態だそうだ。

このセンサーアタッチメントは少なくとも外見的には、前のIntelのデベロッパーキットRealSenseにどことなく似ていて、それは左右対称形のデザインの中にヘッドセットの前方を感知する6つのセンサーが収められていた。

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[ツイート訳: 工業デザインチームの力作だ]

Upload VRとの会話でDiakopoulosは、仮想現実ヘッドセットHTC Vive専用に設計されたその不思議なデバイスの、ありえるユースケースを語っている。

彼によるとこれは、手の動きを追ったり、赤外線追尾方式のコントローラとしても使える。このシステムはまた、環境をリアルタイムでスキャンできる。障害物を自動的に検出する可能性もある。

現実の物や空間ではなく、VRで奥行きセンサーを使う、というアイデアはおもしろい。HTC Viveにはすでにヘッドセットに小型カメラが組み込まれていて、すぐ近くにあるものを半透明の2D画像で表す。でもこのような奥行きセンサーがあれば、VRの中にAR的な体験を導入できるだろう。

もっと明白なユースケースは、入力の追跡だ。Leap Motionのデベロッパーキットは、そのセンサーをデベロッパーがViveにマウントしてユーザーの手の動きを追跡する。でもそれは奥行きセンサーではないから、手がユーザーの真ん前にあるときしか、うまく動作しない。

これまでは、RealSenseデベロッパーキット以外には、Intelからの重点的なVR/AR技術はほとんどなかった。だから、消費者用のヘッドマウントディスプレイにこんなセンサーが急に登場してきたこと自体、とても興味深い。

Intelにコメントを求めているが、まだ彼らは無言だ。

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PlayStation VRをプレイする部屋の最小限の大きさは?、Sonyが事前注意をまとめた小冊子を発行

LOS ANGELES, CA - JUNE 14:  Attendees participate in VR virtual reality demos during E3 Electronic Entertainment Expo 2016 at Los Angeles Convention Center on June 14, 2016 in Los Angeles, California.  (Photo by Daniel Boczarski/WireImage)

PlayStation VRの発売は10月13日と発表されているが、Polygonの記事によれば、Sonyは今、ゲームプレイの要件や正しいプレイの仕方などを記した公式の小冊子を配布しているらしい。それによると、6 x 10フィートの部屋の中央にプレーヤーが座り、PlayStationのカメラを長辺の端に置く、という形が理想型だ。

HTC Viveの室内VRの要件は、6フィート6インチ x 5フィートで、これよりも小さいが、PlayStation VRの場合は“なるべく終始座ったままでプレイする”ことが推奨されている。アプリケーションはプレーヤーがあちこちうろうろする体験を提供するだろうが、しかしプレーヤーの物理的な肉体は、立って実際に歩きまわらない方が良いらしい。ゲームのインストラクションは、そのことを明記すべきだろう。

事故やクレームに事前に対応しておくためのドキュメントのようにも思えるが、任天堂はテレビを壊してしまったユーザーからのクレームで、Wiiのモーションコントローラーにあとからシリコン製の滑り止めを装備せざるをえなくなった。Sonyは、VRゲームで同じ目に遭いたくないだろう。

このほか、小冊子には、システム要件や、Social Screenでテレビの第二画面を見ているときの注意、眼鏡の要件(がある)、カメラの置き位置と部屋の高さの関係、などが書かれている。

PS VRは、これまでのいろんなVR製品の中で、いちばん大衆的な製品になるだろう(安いこともその理由)。また数人から聞いた話では、ヘッドセットはこれまででいちばん快適なヘッドセットだそうだ。しかも、Sonyの名前が、多くのデベロッパーの関心を惹きつけるだろう。

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GoogleのOmnitoneは、サラウンドサウンドでウェブベースVRに一歩近づく

British television presenter Rachel Riley shows a virtual-reality headset called Gear VR during an unpacked event of Samsung ahead of the consumer electronic fair IFA in Berlin, Wednesday, Sept. 3, 2014. (AP Photo/Markus Schreiber)

多くの分野でそうだったように、VRの振り子もいずれ専用アプリからウェブベースシステム側へと揺り戻されるだろう ― そしてそれが起きる時、Googleは準備万端整っているはずだ。同社はウェブで本格的サラウンドサウンドを配信する新しい方法の詳細を公開した ― システムの名前はOmnitone

昔ながらのマルチチャネルサラウンドは、平らな画面で映画を見るには十分かもしれないが、全空間を支配するバーチャル環境を行き来するためには少々物足りない。アンビソニックが必要だ。アンビソニックはユーザーを包む完全な球体をシミュレートして3D空間に音の座標を与え、その座標をレンダラーが適切な音波へと変換する。

GoogleのChrome WebAudioチームが直面した問題は、既存のツールだけを使っていかにブラウザーでこれを実現するかだった ― 新たな標準でこれ以上ウェブを散らかさないために。たどりついた答は、巧妙だが実に単純だった。

image00アンビソニックのサウンドストリームでは、音そのものと同じくらい音の位置が重要だ。Omnitoneは、その位置情報をVRヘッドセットのセンサーから得た方向データと組み合わせる。つまり、あなたの頭が右X度上Y度を向けば、そのデータがアンビソニックのサウンドストリームに直ちに反映され、ユーザーに合わせてオーディオ球体全体が移動する。

サウンドストリームはスピーカー8台から成るバーチャルスピーカー群に渡り、バイノーラル・レンダラーによってステレオにミックスダウンされる ― するとほら! 既存のウエブツールだけで、まずまずの全空間サラウンドサウンドストリーミングと出来あがりだ。

このデモで試してみることができる ― 但しロードできればの話で、私はできなかった。でも近いうちに、YouTubeによるVR体験等と共にもっと本格的に展開されるだろうから心配はしていない。もちろん全部がオープンソースで、GitHubのここで見られる

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Contact CIのExotendonシステムは、VRに触覚をもたらす

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時として、大会で一番クールなデモは、業界大手の明るい照明や大きなブースから離れた、会場の隅に追いやられていることがある。今年のE3の隠れた宝石は、Contact CIから出てきた。オハイオ州シンシナティー拠点の小さなスタートアップは、現実そっくりのVR操作を可能にする高度なグローブのデベロッパーキットを、初めて公開した。

「私たちが作ったのは、Exotendonというモーションキャプチャーのシステムで、これまでのモーションキャプチャー用グローブとは全く異なる」と共同ファウンダーのCraig Douglassは言った。「使用者のあらゆる動きをリアルタイムで捕え、それを模倣した動きを、ヘッドセットで使っているゲームエンジンに送り込む。さらに、触覚フィードバック機能を持ち、指先の5つのアクチュエーターを通じて振動を与えることによって、何かを持ち上げるときには把む感覚を、放すときには物が離れる感覚を得られる」

まだ開発のごく初期段階にあり、残念ながら、展示のプロトタイプを私が少し試した限りでは、約束された触覚フィードバックを感じることはできなかった。また、較正の問題もあり、5~10分間のやや複雑な手順が必要だ。このため、デモでは使用者毎に較正が行われなかった。

手の大きさも、システムの効果に大きく影響するため、私自身のデモは少々いら立たしいものだった。元々バスケットボールのシュートが苦手な私は、バランスの悪さと較正不足があいまって、少々悲惨な状態に陥った ― ボールを手に取ることさえままならない。それでも彼らの言いたいことは伝わった。

Contact Ciは、今秋デベロッパーキットの出荷を開始する。価格は1対が470ドル、片方だけが250ドル(当然、1対の方がよりよい体験を得られる)。一般販売までには、1対299ドルまで価格を下げたい、と同社は言っている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

AR/VR課程の一学期をまるまるHololensのデモアプリ開発に投じたワシントン大学、その評価は肯定的

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Microsoftのあのおもしろい混成現実(mixed-reality)*プラットホームHololensは、誰もが気軽に試せる状態からはほど遠いが、でもワシントン大学のコンピューター科学の学生は、思う存分遊ぶことができた。〔*: mixed-reality, ARとVRを両方実現できること。〕

とくにそれは、同大のCSE 481Vクラスの学生だ。このコースは、“仮想現実と拡張現実について多くを学び、最新の技術やソフトウェアを熟知し、そして10週間かけてアプリケーションを構築する”、と説明されている。

こんなやり方のコースは、少なくとも同大では初めてだ。国内のVR/AR選手たち、MicrosoftやOculus、Valve/HTCなどからの全面的な賛助もあり、36名の学生が、Hololensの開発チームや、主要なヘッドセットのすべてにアクセスした。Hololensは25台提供されたが、一箇所にこれだけ集まるのも珍しい。OculusのチーフサイエンティストMichael Abrashや著作家のNeal Stephensonなどの客員講師の話も聞かなければならない。Stephensonの“Snow Crash”は、コースの必読書だ。

いまどきの大学は、学生が進んで入学したくなるための、こんなおもしろそうな仕掛けが重要なのだ。

One of the projects had users flying a virtual paper airplane through AR waypoints.

このプロジェクトでは中間点(通過点)がARで表示され、そこに仮想(VR)の紙飛行機を飛ばす。

このクラスのインストラクターの一人Steve Seitzは語る: “昨年、VR/ARクラスの話をHololensの連中に話したら、たいへん前向きの関心を持ってくれた。36人のクラスでまったく新しいデバイスやその開発プラットホームを使うのは、最初ためらったけど、開発環境がとても良くできていることに、感銘を受けた。経験のまったくない学生でも、すぐに使えるし、わずか数週間でけっこう上出来のアプリケーションを作れる”。

どれだけ上出来か、それはコースのWebページで確認できるし、開発過程を記した週刊のブログ記事もある。たとえばARクッキングや、お絵かきアプリケーション、部屋をスキャンする過程のゲーム化など、ほかのアプリケーションで使えそうなアイデアやコンセプトも少なくない。

クラスは、その総仕上げとして大学のキャンパスで公開デモデーを行った。一般人だけでなく、Microsoft ResearchのCVP Peter Leeのような重要人物も見に来た。

それが学生にとって大きな機会だったのはもちろんだが、この分野の企業にとっても実り多いテストの場だ。若い人たちはこの技術に、どのように対しているのか? どんな困難にぶつかったか? どんなツールを望んでいるか? こういうのは、企業側の思惑、下心というより、むしろ学生とのコラボレーションから得られる体験だ。

“Hololensのチームにとってこれは、焦点の絞られた教育的なセッティングでプラットホームを評価でき、初期的なフィードバックを得られる貴重な機会だった”、とSeitzは書いている。チームは、学生たちへの技術的サポートや教育訓練も提供した。

Seitzと、他のインストラクターの一人Ira Kemelmacher-Shlizermanは、来年もまたこのクラスをやりたい、と考えている。ワシントン大学はMicrosoftにとって便利な場所にあるが、同大はこの地域の研究のためのハブでもある。これまで、有名なHITLabで、VRやAR関連のアイデアを数多く開拓してきた。

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GoogleのVRプロトタイプは、かわいいグルグル目だけで人間を効果的に表現できる(という意外性)

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仮想空間の中で人間を表現するベストの方法はなんだろう? 顔写真みたいな矩形の中にアバターの画像を収めるか? それじゃあ、まるでSlackだ。スライダーが100万もある顔を特製するか? それはあまりにもSecond Life的だ。顔の3Dスキャンをやるか? そんなの、“Lawnmower Man”のぱくりだよ。では、ユーザーが着けているヘッドセットを漫画的に表現するのはどう? 目だけが、グリグリっと(googly)前に飛び出てるんだ。うーん、天才的なアイデアかも。

GoogleのDaydreamチーム(Daydreamは新しいVRのブランド、スマホのスクリーンセーバーの名前ではない)が同社のDevelopers Blogに、仮想体験のプロトタイピングの楽しさを投稿している。

これまでのVRでは、そのソーシャルな側面がいちばん軽視されている。物語の展開はたしかにおもしろいかもしれないが、でも、遠くの人びととの対話のやり方が変わる可能性の方がずっと深い問題だ。しかし今の限界のある技術で、どうやって人間のそれらしきプレゼンスを作ればよいのか。不気味の谷に、落ち込むことなく。

Daydreamのデベロッパーたちは、現実を視覚的に複製するという従来のVRのやり方の逆を行った方が、意外と、現実の重要な部分がはっきり現れることに気づいた。体(からだ)から離れたヘッドセットと、その上のグルグル目に、カリスマ性はないけれども、それらの動きからは、人間のプレゼンスがすぐに認識でき、それどころか、われわれの日常の直観に反して、むしろ細部を欠いていることが、改良なのだ。不適切な細部が、何もないことよりも悪いことは、ときどきある。

これらの目は、頭が回転したときの方向を示唆しているのだ、と思う。意外なほど効果的なショートカットだ。パズルのビデオ(上図)も、骨などの余計なものがない方が、よく分かる。

そのほかの、ちょっとしたことも表現できる。たとえば、どちらが背が高いかという、身長の差だ。マスクに帽子が留めてある(上図下)といった、ささやかな個人的特徴も。

このVR技術に関する詳細は、VRプロトタイピングに関するGoogle I/Oのプレゼンで紹介された。ビデオも、そこで使われた。Google I/Oなんて、先月の話題だけれど、でもこれは、今見ても楽しい。

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VR化学校教材の専門ショップLifeliqeがサンフランシスコに誕生…最強の視聴覚教材になるか

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サンフランシスコのLifeliqe(”life like”と発音する…本物のような、生きてるような)が、今週のAugmented World Expo 2016で、仮想現実による教育コンテンツのデモを行った。

協同ファウンダーでCEOのOndrej Homolaによると、Lifeliqeはこれまでの3年間で、高品質で対話的なVRコンテンツのライブラリを作ってきた。その努力が報われたためか、かなり感動的なコンテンツが揃っている。

コンテンツのデモは、HTCのViveを使用して行われた。LifeliqeのVRで児童生徒は、宇宙で人工衛星を調べたり、古生代へ行って恐竜の背中に乗ったり、鮫のお腹の中に入って骨格や内蔵を見たりできる。

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これらのVRは同社製のLifeliqeタブレットとセットになって提供される。それはすでに世界の15000あまりの学校(主にヨーロッパ)で使われている。タブレット上のコンテンツもよくできていて楽しい(下のビデオ)が、VRほど没入的ではない。しかし教師は両者を教材として併用することによって、児童生徒をより一層、エンゲージさせる(授業にノらせる)ことができる。

同社のマントラは、「学習が没入的で対話的であればあるほど、子どもたちは飽きることがなく、長時間、授業に没頭できる」だ。たしかに、子どもたちの関心と集中は長く持続するようだ。

LifeliqeのVRコンテンツは今年後半に発売される予定だが、今同社は、使用するハードウェアの選択選定作業で多忙だ。

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プレーヤーが背中に背負って動き回るVR専用機をHPとMSIが開発、ゴーストバスターズみたいに

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出力は、ひたすらヘッドセットに固執している企業が多いようだ。コントローラに関しては、かなり流動的だが、良さそうなソリューションがいくつかある。でも、PCの部分はどうか?

たしかに、多くのコンピューターメーカーがVRブームに乗り遅れまいとして、強力なシステムを作っているが、しかし、デジタルの自由、のようなものを提供するために設計された技術にしては、どれもこれも、牛や馬のようにつながれていて、束縛がきつい。

と考えるのはぼくだけではないようで、MSIとHPの天才たちが、どこにもつながれないポータブルなソリューションとして、どちらも同じことを考えた。そう、映画「ゴーストバスターズ」のように、必要なものを背中に背負えばよいのだ。〔参考: 映画のファンによるコスプレ。〕

昨日(米国時間5/26)、ゲーム専用機Omenシリーズを発表したHPが今日は、VRゲームのためのPCを披露した。それは、プレーヤーが文字通り背中にくくりつけるマシンだ。この、HP Omen X VR PC PackとかOmen X by HP VR PC Packと呼ばれるシステムは、同社にとってまだかなり初期的な形のようだ。まだ詳しい情報はないが、重量は10ポンド足らずで、電池寿命は短いらしい。

HPがこのプロトタイプを披露する前に、MSI Backpack PCという、もっと分かりやすい名前の製品が発表された。これはIntel Core i7プロセッサーとNVIDIA GTX980グラフィクスカードを搭載している。すでに製造ラインに乗っているかのように見えるこのシステムは、今年台北で行われるComputexでデビューする。

スペック以外にも知りたいことは山ほどある。お値段も、もちろん重要だ。どちらのシステムも、VR専用のPCを求める消費者がターゲットのようだけど、そうなると、PCというより一種のコンソール(ゲーム機)のように見えてくる。そして、実際にはどれくらいポータブルなのか、そこが売れ行きを決めるだろう。

バックパックは必ずしも、もっともエレガントなソリューションではないけど、伝統的なPC企業が、伝統的なボックス以外のデザインを考えたのは、おもしろいね。腰痛になりそうな、気もするけど。

出典: CNET

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

IMAX、世界に「VR体験センター」を開設へ。独自のVRカメラも開発

A man tries out the Oculus Rift virtual reality headset at the Oculus booth at the Electronic Entertainment Expo on Wednesday, June 11, 2014, in Los Angeles. (AP Photo/Jae C. Hong)

IMAX。映像テクノロジー推進の第一人者である同社が、バーチャルリアリティーのリングに上がるべく、新たに一連のプロジェクトを立ち上げる。

Goolge I/Oカンファレンスの後、IMAXは360度、3Dコンテンツの撮影を可能にする「映画品質のバーチャルリアリティー(VR)カメラ」を開発する計画を発表した。映像技術の巨人は、このプロジェクトをGoogleと協同で進める。Googleは同社のJumpプラットフォームを使い、開発には18ヵ月を要すると予想されている。仕様から見て、これは業務用カメラであり消費者向けではない ― 相当の現金を手離すつもりでない限り。

さらにIMAXは、VRコンテンツに変換するために、既存の映像作品をGoogleに提供すると言った。

VRをスクリーンに持ち込むだけでなく、IMAXはVRスクリーンを消費者の手に渡すことも見据えている。同社は、ショッピングモール等の公共の場所で「VR体験」を提供する準備を進めている、とWall Street Journalは伝えている。言い換えれは、誰でもVRヘッドセットを使ってゲームをプレイしたりビデオを見たりできる場所だ。

スウェーデン拠点のStarbreeze ― ヘッドセットとゲームを提供する ― との提携によって、IMAXはVRセンターを世界6箇所に開設する予定で、ロサンゼルスを皮切りに中国その他の地域へと拡大していく。

この計画は、VRカメラと密接につながっている。なぜならIMAXは映画製作会社のVRコンテンツを作ってもらい、このVRセンターに配信してほしいからだ。

コンテンツ形態としてのVRは、メディア業界への転換が可能だが、配給には根本的問題が残っている。最近本誌のDisruptイベントのパネルで論じたれたように、ヘッドセットのあの形状と価格は、アーリーアダプターか可処分所得の豊富な人に利用が限定され、一方では、自宅でしか使えないことが利用シナリオの可能性を限定している。モバイルVRは問題の一部を解決するものの、別のタイプの課題をもたらす。デバイスは非力なマシンにつながれ、バッテリー寿命の心配やその他のモバイル要因が絡んでくる。

IMAXのVR体験センターは、この配給問題を解決するものではないが、VRを身近にすることはでき、その結果認知度を高め、多くの人々に役立たせることができるかもしれない。少なくとも、将来われわれを興奮させる新たな(そしてカッコいい)映像体験が期待できそうだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

やっぱりGoogleはDaydream対応VRヘッドセットを作っている

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Googleは、実物のVRハードウェアをステージで披露することなく、殆どの時間をこの秋Android Nに塔載するプラットフォーム、Daydreamの詳細説明に費して、噂に後押しされた大きな期待を打ち砕いた。

同社は今日(米国時間5/19)、I/OのVRセションの終りに、彼らが物理的ヘッドセットを、前日公開したレファレンスデザインに基づいて実際に開発中であることを、そっと発表した。

「最初のDaydream対応ヘッドセットとコントローラーは、レファレンスデザインに基づいてこの秋に発売される」とGoogle VR VPのClay BavorがI/Oの壇上で語った。「ちなみにこれは、パートナーがレファレンスデザインから作るというだけではなく、Googleも、コントローラーとヘッドセットを開発、提供するという意味だ」。

多くの人々が、昨日の基調講演でGoogleがスタンドアロン・ヘッドセットを披露することを期待していた。それはドタン場で中止になったのかもしれないか、DaydreamおよびAndroid Nとの統合の状況から見て、GoogleがそのVR地盤を、少なくとも当面、モバイルVRに求めていることは間違いない。

これまでに様々なデモやビデオで見てきた、コントローラーの仕様や物理的形状を踏まえると、驚くべきことは特にない。むしろ、もしヘッドヘットのデザインが、これまでに同社が見せたスケッチイメージと大きく異なるようなら驚きだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

GoogleのDaydream VRヘッドセットの参考デザインが発表、ハードウェアの発売は秋から

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2012年のGoogle I/Oの圧倒的な主役は、多くのスカイダイバーやバイカー(自転車乗り)やクライマー(登山家)を動員してデモを行ったProject Glassだ(今から思えば)。 その2年後のGoogleは、来場者全員にCardboardヘッドセットを進呈し、その年のI/Oはそれでキマリ、となった。さらにその後それは、某日刊紙が読者に無料で配る景品になった。

スマートグラス(glass,眼鏡)とVRヘッドセット、この二つは、どちらも大成功、とは言えなかったが、ひとつだけ確かなのは、Googleが人間の顔にコンピューターの画面を貼り付けることによって、知覚の体系を変えようとしていることだ。

当然、その執念は1〜2年で立ち消えになるものではない。まさに予想されたとおり、今年の同社はVRハードウェアを一段と進化させた。その“Daydream”と呼ばれるプラットホームと、AndroidのニューバージョンAndroid NのVRモードと共に、最近噂でもちきりだった新しいヘッドセットが披露された。まだ、サードパーティのデベロッパー向けの、最小限の機能しかない参考設計だが、サードパーティのハードウェアデベロッパーもターゲットとしてねらうヘッドセットとコントローラーの概念モデルがデビューした。

今のところ情報は乏しいが、しかし同社によると、今は“複数の”デバイスを準備中で、最初の装置が秋に出る。Googleによると、スペックは光学的側面と快適性の両方に配慮し、ユーザーが期待する、あるいは気になる点をすべてカバーしている。VRのユーザー体験そのものも、Cardboardの素朴なレベルを卒業して長時間楽しめるものになっている、という。

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コントローラー(上図)は、とてもシンプルな楕円形で、いくつかのボタンと、クリックしたりスワイプできるタッチパッドがある。内部には方向センサーがあって、より没入的な動きの制御を可能にしている。Googleは今日のI/Oのステージで、まるで“マジック”のよう、という言葉さえ使った。また、柔軟性にも富むので、実際にそれを見たサードパーティデベロッパーたちは喜んでいるそうだ。

何度も言って申し訳ないが、このハードウェアに関する情報は今のところ希薄だ。でもGoogleは、パートナーの名を誇らしげに挙げた。Google PlayのDaydreamバージョンもあるから、The New York TimesThe Wall Street Journal、CNNなどの既存のVRアプリも、ふつうに参加できる。

Hulu, Netflix, HBO, それにIMAXなども、GoogleのVRのコンテンツパートナーだ。ゲームのUbisoftとEAもそう。Googleはスマートフォンを”Daydream対応”にするためのスペックも公表しており、この新しいヘッドセットが処理能力、センサーの機能、ディスプレイの仕様、すべてにおいて、同社の新しいVRプラットホームとしての十分な力を持っていることを、示唆している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google Cardboard、アプリのダウンロード数が5000万を突破

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Google Cardboardアプリのダウンロード数が、この4ヵ月間で倍増した。

今日(米国時間5/18)I/Oの壇上で、GoogleのVR責任者、Clay Bavorは、Google PlayストアのGoogle Cardboardアプリのダウンロードが、5000万件を超えたと語った。1月にはわずか2500万ダウンドードだった。

「これはかなり良い成績だと思う、単なるダンボールにしては」とBavorは言った。

Googleは以前、500万個のCardboardヘッドセットか消費者の手に渡ったと報告した。今回Baovorは、ヘッドセットの実数については新たなデータを公表していない。「何百万台も」が出回っていると繰り返すだけだった。

他のモバイルVRメーカーが、Googleの手間なしVRプラットフォームに追いつくための道は長い。先週Samsungは、Gear VRプラットフォームのユーザーが先月100万人を超えたと発表したが、Oculusストアにヘッドセット用のアプリが250本しかないことも明らかにした。

Googleは今日、バーチャルリアリティーへの野望に関連する様々な発表を行った。Android Nの低遅延Daydream VRモードや、将来のGoogle Cardboardハmドウェアの新しいレファレンスデザインもある。

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Eyesight、スマホの標準ハードウェアを使ったVR用ジェスチャーコントロールのデモを公開

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ここ数年間、EyeSightはモバイル端末からスマートメガネまで、様々なプラットフォームにジェスチャー制御技術を提供して、その名を定着させてきた。今日の発表によると、同社はそのテクノロジーが最も威力を発揮するであろうプラットフォームに進出する:バーチャルリアリティーだ。

プロジェクトの詳細はあまり公開されていない。広報担当者に問い合わせたところ、テクノロジーの財産的価値を守るために、EyeSightは詳細を公開しないという回答だった。それでも、新たなVR機能はソフトウェアのみのソリューションであり、一般的スマートフォンカメラを利用し、Googleカードボード製品のような、スマートフォンベースのバーチャルリアリティーシステムに、モーションコントロールを提供する、ということがわかっている。

そのための追加ハードウェアは不要で、スマートフォンのCMOSセンサーを利用する。このイスラエルのスタートアップは、YouTubeビデオで簡単な機能説明をしている。

すべてはまだ全くの初期段階だが、EyeSightは「近い将来」SDKを公開する計画を明かした。私は、CEOのGideon Shmuelに、VRのモーションコントロール以外に、同社がどんなことを考えているのかを尋ねた。

「われわれは、ユーザーにとって自然で直感的な指の動きを使って、VRの操作をもっと身近にするためにシステムを設計した」とShmuelが私に言った。「ジェスチャーコントロールを組み込むことによって、VRでタッチフリーの操作が、ハードウェアの追加や変更なしに実現できる。現在3Dセンサーを使った没頭的タッチフリーコントロールの開発も進めている」

近いうちにもっと没頭的なデモを見られることを期待したい。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Oculus、高校生とNPOのための、VR開発支援プロジェクトを発表

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バーチャルリアリティーの未来は、VRヘッドセットを頭にくくりつけた人々が部屋の隅にかたまった、暗い、ユートピア時代だと言う人もいるが…それは、今ものごとが進んでいる方向ではない。

VRは、社会の変化に多くの影響を与えている。以前本誌は、VRが共感のエンジンになる話を紹介した。このたびOculusは、VRを社会変革の道具へと変えるべく、新たにVR for Goodというプログラムを立ち上げて「次世代のVRクリエーター」を呼び込もうとしている。

ご存じFacebook傘下の同社は、サンフランシスコ周辺の高校生を対象に、360 Filmmakers Challengeと名付けた6週間のプログラムを実施する。そこで生徒たちはプロの映画製作者と一緒に短い360度映画を作る。内容は、彼らのコミュニティーの生活がどんなものかを紹介することだ。

プログラムに参加する生徒は、すばらしいコンテンツを作るのに必要なツールをすべて自由に利用できる。Samsung Gear VR、Galaxy S6、Richo Theta S360カメラや、映像をつないだり編集したりするのに必要なソフトウェア等だ。

同社は、第2の取り組みとして、360 Bootcamp for Nonprofitsにも力を入れている。意欲ある映像製作者と強力なNPOを結びつけることによって、その使命と課題を伝えるコンテンツを作るためのプログラムだ。

プログラムでは10組の非営利団体が、このVRフィルムメーキングの旅に出る。Facebook本社の2日間のブートキャンプでは、美しいVRコンテンツを作るために必要な最高の知識を学ぶ。参加チームは、業界標準のNokia OZOカメラから、プロフェッショナルグレードの編集ソフトウェアまで、最も高度なプロ用機材を利用することができる。

参加者は、映像が出展されるSundance 2017映画祭での露出という驚きの機会も得られる。申し込み は5月30日から。

Oculusは、最初のVR会社でもなく、最もクレイジーな会社でもないが、注目度の高さから、その取り組みに業界全体が一目置く存在となっている。社会的利益に焦点を移すことによってOculusは、VRで最も大きな課題である、入手しやすさとインパクトの問題を克服する方向への議論を導くことができる。

こうしたプログラムは、VRコンテンツ制作の力を、自分たちのコミュニティーについて伝えたい人々の手に渡し、彼らが直面する問題を伝える強力なメディアとしてVRを利用できるようにするものだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

VRコンテンツの進化に欠かせない視界捕捉(viewcapture)ツールをOculusがGearVR互換スマートフォンに提供

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つまりこうだ: 複数の画面の情報を目が三次元の仮想空間へまとめようとしているときは、もはやそれは“スクリーンショット”とは呼べないし、それは、そんな経験を言い表す適切な言葉でもない。そこでそれを、ビューキャプチャ(viewcapture, 視野・視界を捕捉する)と呼ぼう。

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スクリーンショットなら簡単

もうひとつの別の問題は、今あるVRヘッドセットやVRプラットホームはどれも、製品自体にビューを捉える機能がないこと。サードパーティのソリューションはもちろんあるが、でも、まるでスクリーンショットをとるときのように簡単にVR体験を記録できることが、VR製品の理想的なあり方だ。

まだそこまで行っていないけど、OculusがGearVR互換フォーンに対して行ったアップデート(Road to VRに初出)は、少なくともその方向への第一歩だ。[back]ボタンを押し下げると出るユニバーサルメニューの”Utilities”のところに、捕捉(キャプチャ)ツールがある。

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ネイティブに捕捉されたショットは、単眼で1024×1024という、ささやかなものだ。オーディオをビデオとは別に録音しなければならないから、この内蔵ツールは使えない、という人もいるだろう。でもそれは安上がりのVRのための安上がりのソリューションだから、今後は良くなる一方だ。

これはまったく新しい機能ではなく、デベロッパーには前から提供されていたが、アップデートの公式ロードマップには数か月前から載っていた。そして、今回のパッチ1.17.7で、一般供用になった。

しかしVRコンテンツの普及を阻む大きな障害がある。ヘッドセットがないとトライできないし、しかもあんなものを装着したいと願う人間は、世の中にあまりいない。VRの大衆的普及のためには、それが、今の、アーリーアダプターしか手を出さないようなものから徐々に、シンプルな技術へと進化していく必要がある。そして、今のお粗末な地下室の多くが、本物の洞窟(のVR)へと変わっていくべきだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))