クラウドゲーミングプラットフォーム「OOPartsが」が始動、月額定額でスマホで美少女ゲーム

ブラックは8月30日、ウェブブラウザー経由で往年のゲームを月額定額でプレイできるプラットフォーム「OOParts」(オーパーツ)のクローズドアルファ版を一部の法人向けにリリースした。今冬に正式サービス開始を目指しており、一般ユーザー向けのベータ版は本日から事前受付を開始、10月ごろに提供される見込みだ。

クローズドアルファ版に申し込むにはブラックのウェブサイト経由で連絡、ベータ版の事前登録に申し込むには「OOParts」(オーパーツ)の公式Twitterアカウント(@OOParts_JP)をフォローして、事前登録用のツイートをリツイートすればいい。正式ローンチの料金体系は現在のところ未定だが、月額数千円での遊び放題を採用するとのこと。

同社は今回の発表に合わせて、サイバーエージェント・キャピタルと個人投資家の古川健介氏、塚本大地氏を引受先とする、総額約5,000万円の第三者割当増資による資金調達も発表した。

ストリーミングゲームといえば、最近ではGoogle(グーグル)が開発中の「Stadia」(スタディア)を連想するが、OOPartsは、StadiaのようにFPSや3Dアクションゲームを対象とするのではなく、コマンド入力形式の過去の名作を中心にサービスを展開する。ストリーミングでネックとなるのは回線速度だが、回線の遅延がゲームバランスに影響を与えないタイトルが中心になるため、スマートフォンなどで楽しめるとしている。

アルファ版で提供されるゲームタイトルは、「MOON.」「キラ☆キラ」「超電激ストライカー」「1/7の魔法使い」「聖鍵遣いの命題《プロポジション》」の5タイトル。主にWindows専用に作られたアドベンチャーゲーム(美少女ゲーム)をスマートフォンを含めた、あらゆるデバイスで楽しめるようになる。プレイを開始すると、クラウド(データセンター)でゲームが起動し、インターネットを介して操作する。

ブラック代表の小川楓太氏は「今後は、ストーリー中心のアドベンチャー、ノベルゲーム、ビジュアルノベル、美少女ゲームを中心に展開したい」と話す。その理由として「インベーダーゲームなどは『懐かしさ』以外の動機で本気でプレイさせるのは難しいが、ストーリー性のあるタイトルはいつまでも古びないと確信している」と続ける。OOPartsでは、クリエイターの自由な表現を尊重し、App StoreやGoogle Playなどでは規制されていたゲームが楽しめる点も特徴だ。

OOPartsは、2019年04月に小川氏がクラウドゲーミングサービスのデモを個人として企画・開発したことがキッカケ。その動画をTwitterに投稿したところ、1万を超えるリツイート、28万を超える動画再生を獲得したほか、ゲームメーカーからも多くの好意的な反応があったことから、ブラックで事業を進めることになったという。

初回ローンチは美少女ゲームだが、ターン制のRPGやシュミレーションゲーム、アドベンチャーゲームなどラインアップが増えてくれば、当時の記憶を思い起こしながら新たな気持ちで往年のゲームを楽しめるだけでなく、若年層がさまざまな過去の名作を低価格でプレイできる環境整う。今後のラインアップ拡充が楽しみだ。

レゴが音声と点字による組み立てマニュアルをテスト

今朝、企業が発表したいくつかの良いニュースを紹介しよう。米国時間8月28日、Lego(レゴ)は視覚障害者のために、一部のキットの組み立て説明書を音声リーダーのための点字やテキストを提供する、アクセシビリティー向上プログラムを発表した。

このサービスは現在、Lego Audio Instructionsのサイトで無料で利用できる。今はまだパイロットモードで、現在は4つのキットに限定されており、Classic Lego、Lego City、Lego Friends、Lego Movie2にそれぞれ1つずつある。同社は現在フィードバックを集めており、来年前半のどこかの時点で提供する計画だ。

このアイディアを思いついたのは、目の不自由な22歳のレゴ愛好家のMatthew Shifrin(マシュー・シフリン)氏。彼は友人と協力して、自分が読めるキットの説明書を作成した後、このアイデアをLegoに持ち込んだ。

「友人のLilya(リリア)が私のためにすべての指示工程を書きとめ、それをシステムにアップロードすることで、指で点字リーダーをとおして指示工程を読むことができた」と、シフリン氏はリリースで述べている。「彼女は私と協力し、私のLegoへの情熱を支えるために点字を学び、Legoの指示を点字に翻訳するのに膨大な時間を費やした」。

MITのMedia Labは、AI(人工知能)を使ってビジュアルLXFMLデータ(LEGO Exchange Format Mel Script)の指示をテキストに変換するソフトウェアの開発を支援した。これらの指示は現在、Legoのサイトに掲載されている。

[原文へ]

(翻訳:塚本直樹 Twitter

Switch Liteは任天堂ファンが納得するポータブル

新しもの好きの悩みは尽きない。今から数年後には、また新しいゲーム機が登場するだろう。それは、現行モデルの欠点を解消していて、たぶん今より低価格に設定される。3年前の発売以来、それなりにNintendo Switchを使い込んできた経験からすれば、こんどのNintendo Switch Liteは、出たらすぐに買いたい製品だと、何のためらいもなく言える。

私は典型的なゲーマーというわけではない。私とゲームとの関わりは、せいぜいカジュアルなプレーヤーといったところ。それに私はテレビを持っていない。そう、私は、そういう人間なのだ。そんな状態が、もうしばらく続いている。つまるところ、Liteはまさに私のニーズにぴったり合わせて作られた製品のようにさえ思えてくる。まったくそうなのだ。現時点での最大の問題は、どの色を選ぶかだけ。

Liteは、オリジナルのSwitchよりも100ドル(日本では1万円)安い。それは主に、ゲーム機をテレビに接続して遊べるという、Switchならではの画期的な機能を省略することによって実現したもの。Joy-Con(ジョイコン)と呼ばれるコントローラーの振動機能も省かれ、本体とコントローラーが一体型となった。

ゲーム機自体も小さくなっている。6.2インチだったタッチスクリーンも、5.5インチに縮小された。数字の差は、それほどでもないが、実際に見てみれば、大きさの違いがはっきりわかる。小さくなったことで、重さも0.88ポンド(Joy-Con取り付け時で約398g)から0.61ポンド(約275g)に軽くなっている。これは名前の由来の1つでもあるのだろう。オリジナルのSwitchで遊んだことのある人は、こうした違いに、すぐに気付くはず。

携帯性が向上したのに加えて、一体型のかっしりしたデザインになったのも歓迎だ。私は基本的にSwitchを、Joy-Conを左右に付ける携帯モードでしか使ってこなかった。たまにゲーム中に、Joy Conが何かのはずみで外れてしまうことがあり、煩わしく感じていた。Joy Conを思い切り振って遊ぶゲームについても、さまざまな方法で対処できる。もちろん、具体的な方法はタイトルによって異なる。ゲーム機本体に加速度センサーが内蔵されているので、多くの場合、プレーヤーはゲーム機全体を振って遊ぶことになる。

FCCに提出された書類によって確認されたように、Liteのバッテリー容量は小さくなっている。しかし画面サイズも小さいので、それで多少は相殺される。仕様に記載されたバッテリー持続時間は約3〜7時間で、オリジナルのSwitchの約2.5〜6.5時間よりはやや長くなっている。ただし、Switchの新モデルの約4.5〜9時間に比べると、だいぶ短い。これらの数字は、当然ながらゲームによって異なる。任天堂によれば、たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の場合、Liteではだいたい4時間程度、新モデルのSwitchでは5.5時間くらいは遊べるという。

その点はやはり残念だ。私としては、主に旅行の友として持ち歩きたいので、バッテリー寿命はオリジナルのSwitchでも常に不満の種だった。任天堂が、Liteでも、もっとバッテリー寿命を重視してくれていたら、どんなに良かったかと思う。本体のサイズが小さくなっているのだから、それなりの制約があることは理解できる。しかし、ここはもうちょっと踏ん張って、持続時間を伸ばすこともできたのではないかと、思わずにいられない。

左側に正真正銘の十字キーを装備したのはすばらしい。そしてこの十字キーが、ファミコンやスーファミの大量のゲームが、Liteで遊べるようになることを暗示するものであることを願うばかりだ。もしそうなれば、私も老体に鞭打って、ゲームのダウンロードにお金をつぎ込むだろう。

色のバリエーションは、ちょっと意外なものだったが、なかなかいい。イエローとターコイズはそれなりに目立つ色だが、グレーはかなり地味。任天堂のゲーム機として、これ以上はないだろうと思えるほど地味だ。正直、どれを選んでいいのかかなり迷うところだが、もし今すぐに1つだけ選べと言われたら、たぶんターコイズを取るだろう。

Liteは200ドル(日本では税抜1万9980円)で、Switchの新モデルよりも100ドル(同1万円)安い。家にじっとしているのが耐えられないという人にとっては最適な製品だ。発売は9月20日に迫っている。

  1. CMB_7932

  2. CMB_7918

  3. CMB_7902

  4. CMB_7898

  5. CMB_7892

  6. CMB_7883

  7. CMB_7876

  8. CMB_7873

  9. CMB_7870

  10. CMB_7866

  11. CMB_7851

  12. CMB_7846

  13. CMB_7843

  14. CMB_7839

 

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)

「マリオカート ツアー」は9月25日リリース、iOS版とAndroid版を用意

任天堂の次のモバイルゲーム「マリオカートツアー」が、9月25日からiOSとAndroidデバイスでリリースされる。ゲームの公式Twitterアカウントは発売日を明らかにし、両プラットフォームのユーザーが発売時にゲームを入手するためにサインアップできる事前登録リンクを公開した。

任天堂の非常に人気の高いカートレーシングシリーズのモバイル版は昨年発表され、その時点では2019年3月末までにリリースされる予定だった。しかしその後、任天堂の決算報告書によると「ゲームの品質を向上させ、発表後のコンテンツの提供を拡大する」ために、スケジュールを今夏へと変更していた。

9月25日は厳密には秋といえなくもない。任天堂は今年に「Dr.Mario World」をリリースしており、人気シリーズのモバイル版をローンチするという意味で、同社にとって忙しい1年となっている。

マリオ・カート・ツアーは今年、米国と日本で非公開ベータテストが開始されたが、これはAndroid OS専用だった。ベータ版からの詳細には、数多くのキャラクターや、シリーズのファンを失望させるかもしれない多くのゲーム内課金などが含まれている。

http://www.youtube.com/watch?v=1V6XecP27wE

[原文へ]

(翻訳:塚本直樹 Twitter

LAのゲーム会社「Scopely」がスペインとアイルランドで業務を拡大

ロサンゼルスを本拠地とするゲーム会社、Scopelyがスペインとアイルランドの拠点を拡大する。Scopelyはバルセロナのオフィスを3倍の広さにし、100人のチームを大幅に拡大する計画だ。一方ダブリンでは、ストラテジーゲーム制作のDIGIT Game Studiosを拡大するために多額の投資を予定している。

同社はそれぞれの拠点のスタッフを何人増やすかは公表していない。

Scopelyはゲームの販売権でこれまでに10億ドル(約1060億円)を超える売上を達成している。最近では「Star Trek Fleet Command」や「Looney Tunes ワールド・オブ・メイヘム」をリリースした。同社はWWE(World Wrestling Entertainment)のゲーム開発のライセンスや「ウォーキング・デッド」の販売権も保有している。

Scopelyの共同CEOであるJavier Ferreira(ハビエル・フェレイラ)氏は発表の中で次のように述べている。「我々の急速な成長に対応するためにヨーロッパの拠点を拡大することとなり、たいへん喜んでいる。トップクラスの人材がいるバルセロナのマーケットにさらに入り込めることを楽しみにしている。ダブリンも同様で、この地域には有数の人材が揃っている。バルセロナのチームもダブリンのチームも、高度な専門性を培ってきた。両チームはこれからのScopelyにとって重要な役割を担う。我々は両方のマーケットで積極的に人材を採用する」。

Scopelyは、2020年にはロサンゼルスのオフィスを2倍にすることも計画している。

Scopelyはこれまでに、Greenspring AssociatesGreycroft Partners、Revolution Growthなどの投資家から、またコービー・ブライアントやアーノルド・シュワルツェネッガーなどからも、2億5000万ドル(約266億円)以上を調達している。

画像:Scopely

[原文へ]

(翻訳:Kaori Koyama)

主要メディアはゲーマーゲート騒動の教訓から何ひとつ学んでいない

8月15日、ニューヨーク・タイムズは、5年前のゲーマーゲート騒動を振り返り、その影響を考える記事を発表した。背筋が寒くなるような、しかし非常に啓蒙的な記事だ。ぜひ読んで欲しい。とてもよい考察がなされており、実際は数本の素晴らしい記事で構成されているのだが、「Everything is Gamergate」(何もかもがゲーマーゲート騒動)というタイトルは、騒動自体、そして騒動の中でのネット暴徒によるヘイトの嵐が、今までとこれからの文化戦争やメディア戦争の原型となったことを表している。

だが悲しいことに、ニューヨーク・タイムズがここに教訓を示しているにも関わらず、同紙自身、またその他のメディアも、実際にそれに学んだ気配は見られない。

ゲーマーゲート騒動を、メディアを戦場に利用した文化戦争の典型と指摘する記事は他にもある。そのひとつが、2014年、カイル・ワーグナー(Kyle Wagner)氏がDeadspinに書いたものだ。情け容赦のない非常に厳しい即時的分析は、見事に未来を予測していた。なかでも重要な部分を抜粋しよう。

ゲーマーゲートとは(中略)比較的小さいながら非常に声の大きなビデオゲーム愛好家のグループだ。ゲーム業界に倫理監査の実施を求めることが目的だと主張していたが、実は一部の人間が複数の女性に対して組織的に行った犯罪的ハラスメント事件だった。(中略)しかし、なぜこれが注目を集めたのかと言えば、何世代にもわたり社会的反動勢力が悪用してきたものと同じ、システムの簡単な抜け穴につけ込んだからだ。それはつまり、双方の意見を聞くべしという報道機関の純粋で根深い信念だ。(中略)ネオナチを自認するような人間以外は、みな善意で活動していると見なすという考え方だ。

最後の一文は、すでに正しくないことを私たちはみな知っている。その考え方は楽観的すぎる。2年前、ニューヨーク・タイムズは、「近所に住むネオナチ信奉者」を題材にした記事の中で、「ネオナチは善意で活動している」ことを認めたい意志を明白にしていた。これは、“仲良し”(Quartz)、“同情的”(Business Insider)、“容認”(ニューヨークタイムズの読者ほか)などと非難された。

Deadspinのワーグナーの記事に戻ろう。

ゲーマーゲート騒動におけるジャーナリズムの高潔さを求める声は、ゲームメディアの組織的腐敗とはまったく関係がない。……私たちが“偏向報道”と呼ぶところの批判的メディアの流派による発信は、特別に何かを主張するものではなく、おそらくまともに取り合うほどのものでもない。当人たちが抱える不満を和らげるために、それは審判を決め込み、彼らの肩越しに事態を覗き込んでいるに過ぎない。その功罪は別として、次回はもっといい話が聞けるようになる。
それが何を招いたか? こうだ。本日早朝、ニューヨーク・タイムズは、“無礼な会釈作戦”と呼ばれる組織的なゲーマーゲート運動にIntelが降参した様子を取材した。

下は5年前のニューヨーク・タイムズの記事だ。こちらの書き出しはこうだ。

性差別主義とジャナーリズムの倫理を巻き込んだ激論が、ビデオゲーム・コミュニティに吹き荒れてから1カ月と少しの間、それは組織的な運動となり、ゲームサイトから広告を引き上げるよう企業に圧力をかけるまでに拡大した。
この運動は、ここ数日の間にチップメーカーIntelに、ゲーム開発者のためのサイトGamesutraから広告を引き上げる決断を下させるという大勝利を収めた。
Intelの決定は論争を呼び、ゲーム業界での女性の扱いと、ネット暴徒の力に人々の関心が集まることになった。この論争は8月、女性ゲーム開発者に振られた元ボーイフレンドの投稿などもあり、さらに激化した。

ワーグナーの結論は、必然的にこうなった。

物事はこの道筋に沿って続いた。慎重に、常に中立性を意識しつつ、ロボトミーを施して、(中略)双方の意見を聞いた。その結果、リー・アレクサンダーの解説は、今日のゲームの多元主義と同じ比重で、彼女を黙らせることに執着する運動についても語る内容となった。(中略)暴虐的で偽善的なメディアの陰謀論の話となり、その瞬間、人々は確信し、“討論”のどちら側に付くかを決した。

それ以来、数々の悪意の運動と同じく、ゲーマーゲート騒動に続いてさまざまな“モット城郭”戦法が登場した。それは……

大胆な物議を醸す主張をする。誰かがそれに反論してきたら、あなたは明白に議論の余地のない意見を述べただけだと主張する。つまり、明らかに正しいあなたに対して反論した彼らは馬鹿者だということだ。その論争が片付くと、再び大胆に物議を醸す主張を行う。

ここで言うモット(土塁)とは、不愉快で滅茶苦茶な動機だ。ゲーマーゲートの場合は、悪意に満ちた女性嫌悪が動機だった。そして城郭とは、まったく主旨の違う議論のことだ。ゲーマーゲートの場合は「これはゲーム・ジャーナリズムにおける倫理の問題だ」とすり替えられた。彼らはその城郭の議論を利用して信頼を勝ち取ったのだが、それはまったくの悪意であった。彼らの本当の関心は、あの忌まわしい動機にあったことは、敵も味方も断言しないまでも、暗黙に理解されていたからだ。

これは、現在も多くの論争の手本にされている。なぜなら、主要メディアを徹底的に操作できる効果的な方法として生き続けているからだ。“不満を煽る政治”、“エリートが認めるアメリカの衰退”、または操作され、ねつ造された危険な難民”に関する論争は、どれもが正当な不満または善意の議論としてメディアは扱い続けている。むしろこれは、民族主義と外国人恐怖症と正面から対峙せずに済ませるための根拠の薄い言い訳なのだ。

モットがうっかり尻尾を出すことも少なくない。米市民権移住局の長官が、まさに先日話していたように、自由の女神に刻まれた有名な詩には「ヨーロッパから来る人たち」とある。しかし、この城郭の欺瞞が一般に支持されている。

もう一度言う。欺瞞だ。これは意図的に悪意に基づく発言だ。さらに言うなら、本当の動機は、オープンな鋭い感覚で調査を行う人にすぐさま見破られる。善良なジャーナリストは、こんな歪んだ欺瞞を額面どおりに受け取ってはいけない。証拠もなく善意と思い込んではいけない。ニューヨーク・タイムズは、5年前のゲーマーゲートで、明らかにそこでミスを犯し、罠にはまった。そこでワーグナーは、こう書いている。

ゲーマーゲート騒動で私たちが得たものは、こうした小競り合いが、将来どのように大きく発展するかを垣間見たことだ。言葉の凶器とインターネットのコメント欄という攻城兵器は、私たちの文化を圧迫している。周辺地域のみならず、中心部をもだ。

彼はまったく正しい。しかしながら、ニューヨーク・タイムズの中核にもその頂点にも、目立った学習の跡は見られない。ゲーマーゲート騒動の後の5年間と、「読者がナチ信奉者を容認していると私たちを非難」してから2年間、ニューヨーク・タイムズは、まったく同類の悪意の論争を、あたかも意味のある、重要な、正当なものであるかのように相も変わらず扱っている現状を、他にどう説明すればよいのだろう? もっとも最近の大失敗したトップ記事がわかりやすいが、それは意図的に目をそらしている氷山のほんの一角に過ぎない。

その見出し事件の直後、編集長のディーン・バケット(Dean Baquet)氏は驚くべきことをCNNに話した。「私たちの役目は、レジスタンスのリーダーになることではありません」と。言い換えれば、ゲーマーゲート騒動に関する今回の素晴らしい解説を掲載したこの新聞社は、そこから何も学んでいないということだ。

ニューヨーク・タイムズの役割は、レジスタンスを先導することだ。特定の政党や個人を敵に回す必要はない。危機的な物事に抵抗することだ。徹底的な分析を行い、人を欺くモット城郭議論に立ち向かうことだ。しかし彼らは、悪意の運動に操られていることを認めようとしない。そうした運動のひとつが、アメリカの政界を支配するまでに成長している事実を受け入れようとしない。この伝統ある新聞社は、いつ目を覚ますのだろう。

[原文へ]

(翻訳:金井哲夫)

任天堂はSwitch用のスーパーファミコンコントローラーをリリースか

任天堂はNintendo Switch用のSNES(スーパーファミコン)ワイヤレスコントローラーをリリースするようだ。ということは、SNESの昔のタイトルが仮想ゲームライブラリであるNintendo Switch Onlineにやってくるのだ。

あの目ざといEurogamerが見つけたFCCへの提出文書には、スーパーファミコンのワイヤレスコントローラー以外の何物でもないと思われるデバイスの背面図があって図表まで載っている。

その図表に載っている「HAC」という型式は、Switch用のアクセサリーを指している。そして歴史が示すところによれば、Switch用にこんなレトロなハードウェアが登場したことは、昔のゲームが戻ってくるということだ。任天堂は9月にSwitch用のNES(初代ファミコン)コントローラーをローンチしたが、それと一緒にNintendo Switch Onlineには会員が無料で遊べるNESのゲームが登場した。

FCCの提出書類は任天堂が何かをリリースする証拠だが、あとは推測ばかりで公式発表は何もない。しかし特にSNESのゲームの再来は、過去にWiiバーチャルコンソールでもやったことだから、Switchにもやってくることは確実だろう。

[原文へ]

(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

PCゲームがGalaxy Note 10でストリーミングプレイ可能に

先日のSamsung(サムスン)のUnpackedイベントで発表されたものの中には、その騒ぎに紛れてしまいそうになりながらも、光るものがあった。

サムスンは、1時間ちょっとのイベントに、かなり多くの内容を詰め込んでいたので、それもうなずける話。ゲーム関係の話題については、ほとんど駆け足で通り過ぎてしまった。

下のビデオは、PlayGalaxy Linkのわかりやすいデモになっている。この新機能は、PCからGalaxy Note 10に直接ゲームをストリーミングすることを可能にする。なぜサムスンは、この機能をもっと大々的に扱わなかったのか、というのは私の知るところではないが、Apple(アップル)やGoogle(グーグル)が、かなり熱心にゲームに取り組み始めた今、サムスンもこの新機能にもっと強い光を当てるべきだったのではないという気がする。

この機能は、Microsoft(マイクロソフト)がXbox向けに取り組んでいる機能に似ているように感じられるだろう。同じWi-Fiネットワーク上にあるかどうかに関わらず、PCゲームをモバイルデバイスにストリーミングできるようにするというもの。

このビデオでは、接続を開始する部分が中心となっている。ユーザーはゲーム用ラップトップ、Samsung Odysseyと、専用のゲームパッドコントローラーに装着されたGalaxy Noteをリンクさせるのだ。まずユーザーは、デスクトップでゲームを始める。それからGalaxy NoteでPlayGalaxy Linkアプリを起動し、「Start」ボタンをクリックするだけ。少なくともビデオを見る限り、PCとNoteの両方で同時にゲーム画面が進行している。

PlayGalaxyの発表は、サムスンがモバイルゲームにもっと力を入れていくことを示す最新の動き。Apple ArcadeやGoogle Stadiaの発表の流れに続くものだ。新しいGalaxy Noteは、ゲーム用に最適化されたハードウェア機能をいくつか実装しているものの、MicrosoftやGoogleの方式と同じように、PC側の負荷もかなり重くなっているように見える。

このような機能の実現は、サムスンが最近発表したMicrosoftとのパートナーシップにも関連しているようだ。この動きは、Appleが計画しているゲームのエコシステムに対する明らかな威嚇射撃となるものだ。このPlayGalaxyのシステムについては、どれくらいの遅延があるのかなど、まだまだ疑問な点も多い。より確かな情報は追って明らかになるに違いない。

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)

コアなレトロゲームファンを魅了するメガドライブミニの対抗機Analogue Mega Sg

公式のSega Genesis Mini(日本版は、メガドライブ ミニ)は9月に登場する予定となっている。これは、Super Nintendo(スーファミ)やNES(ファミコン)のMini Classic(ニンテンドークラシックミニ)版をベストセラーにした、レトロゲームのブームに乗ったものだろう。しかし、高精細度テレビにつないでSega Genesisのゲームをプレイできるモダンなハードウェアは、すでに存在する。メガドライブ、マスターシステム、Sega CD(メガCD)にも対応している。

このAnalogue Mega Sgは、同社のリファレンス品質を誇るFPGAベースのレトロゲーム機の3作めとなるもの。昔のゲームを正確に再現することでは定評があるシリーズだ。エミュレーションではないので、遅延がまったくない、比類のないゲームプレイを実現している。出力はフル1080pで、フルHDや4Kのテレビにも接続できる。昔のゲーム機では不可能だったことだ。

価格は189.99ドル(約2万630円)で、純正のSega Genesis Miniの希望価格の約2倍となっている。この価格には、ゲーム機本体、マスターシステム用のカートリッジアダプタ、HDMIケーブル、電源用USBケーブル、さらにユニーバサルタイプのUSB電源アダプタも含まれる。ただし、テレビによっては、USBポートから直接電源を取ることもできるだろう。パッケージには、オリジナルのGenesisと同じように、Sgの底部にSega CD(メガCD)を差し込んで使う際に取り付けるシリコンパッドも含まれている。正面には、オリジナルの有線接続のGenesis(メガドライブ)コントローラをサポートする2つのポートを備えている。このポートには、24.99ドル(日本では4000円前後)で市販されている、8BitDo製のM30ワイヤレスコントローラーを接続して利用することも可能だ。

  1. Analogue-Mega-Sg-1

  2. Analogue-Mega-Sg-2

  3. Analogue-Mega-Sg-3

  4. Analogue-Mega-Sg-4

  5. Analogue-Mega-Sg-5

  6. Analogue-Mega-Sg-6

  7. Analogue-Mega-Sg-7

  8. Analogue-Mega-Sg-8

NES(ファミコン)に対するNt mini、SNES(スーファミ)に対するSuper Ntと同じように、このMega Sgもパフォーマンスに関しては非常に優れている。私が使っている4KのLG製OLEDテレビにつなぐと、素晴らしい品質のゲーム画面を表示する。さらに、好みに合わせてビデオの出力の設定を何通りかから選択できる。例えば、レトロな感じを醸し出すギザギザした拡大や、古いブラウン管テレビの写りを再現するようなモードもある。

サウンド面も、画質同様に優れている。私が使っているSonosサウンドシステムにつなぐと、「Ecco the Dolphin(エコー・ザ・ドルフィン)」のオープニングテーマは、48KHzの16ビットステレオの素晴らしい音で鳴り響く。同様に、「Sonic(ソニック)」の不気味な電動ノコギリかカミソリがうなるような効果音も、記憶の通りに再現される。もちろん、私が子供のころに古いテレビのスピーカーで聞いたときとは比べものにならないような高スペックで再生されている。

このようなゲーム機に興味を持つ人なら、おそらくセガ用のゲームソフトのカートリッジを、まだ山ほど持っているに違いない。もしそうでないとしても、Mega Sgで遊ぶことができる。このゲーム機には、Sega Genesis(メガドライブ)用の未発売だったゲーム「Hardcore(ハードコア)」が内蔵されているのだ。このゲームは、1994年にはほぼ完成していたのだが、未発売のままとなってしまっていた。そして、Mega Sg用に完成され、「Ultracore(ウルトラコア)」という名前に変更された。本体の電源を入れると表示されるメインメニューから選択して起動することが可能だ。

Analogueは、将来、Mega Sgにさらに多くの機能を追加する予定だ。これにより、カートリッジアダプタを使って、Mark III、Game Gear、Sega MyCard、SG-1000、さらにSC-3000のゲームもプレイできるようになるという。こうしたゲーム機の動作も、すべてAnalogueがMega Sg用に設計したFPGAによってサポートされるので、エミューレーションではなく、ネイティブに実行されることになる。それにより、オリジナルのゲーム体験を忠実に再現することができる

本当にクラシックゲームに凝っていて、正確な再現性が気になってしかたがないという人にとって、これは間違いなく、セガのゲームを現在のテレビでプレイする最高のマシンだ。そして、ただただ、むちゃくちゃ楽しい。

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)

あの懐かしいDoomシリーズがSwitchとXbox OneとPS4に登場

週末に何をして過ごそうか悩んだりするだろうか?もうその心配はいらない。Doomが、さらにDoom IIとDoom 3もが、Switch、Xbox One、そしてPS4でプレイ可能となったからだ。これらのクラシックゲームをプレイしない理由はない。いつまでも、何度でもやりまくれ!

これらのゲームの再登場は、QuakeCon 2019で発表された。id Software(イド・ソフトウェア)が、年に1回、通常は最新作を披露する、同社のゲームのコアなファンの集いだ。この場合、披露したのは最新作ではなく、最古作だった。

オリジナルのDoomと続編のDoom IIは、それぞれ価格は5ドル(約540円)。いずれも古き良き時代の楽しさを、何十時間も味あわせてくれるだろう。久しぶりにプレイしてみると、レベルのデザインは眼を見張るようだ。DishonoredシリーズやDivision 2などに比べれば単純だが、ゲームプレイもエレガントで、丹念に調整されたものであることがわかる。そして、プレイしていて今でも怖くなるのは、すごいことだ。

もう何十年もプレイする機会がなかったので、だいぶ忘れてしまっているかもしれない。でも、PCプレーヤー用の無料のマップが、まだいくらでも見つかるはずだ。どれかのゲーム機を、いつものようにサラウンドシステムと大きなスクリーンにつないで、Doomをプレイしてみよう。そうした不朽のクラシックゲームをプレイできる状態にしておくことに、少なくとも10ドル以上の価値があると納得できるはずだ。

画面を4分割して対戦プレイや協力プレイができるという機能もしっかりと再現されている。これも、かなり懐かしく感じられるのではないだろうか。

Doom 3に関しては、当時リークされたアルファ版をプレイしていたことを、はっきりと思い出す。それだけでも、むちゃくちゃ怖かったので、本物のゲームをやりたくないと思ったくらいだ。当時としては、非常に進歩したグラフィックを実現していた。あえて採用したわざとらしいライティングは、今見てもクールだ。もちろん、別の言い方をすれば古臭いのだが。

これを今でもプレイする価値があるかって?10ドル(約1086円)出して自分で確かめよう。

DoomとDoom IIには、正式なiOS版、Android版も登場する(日本向けApp Storeでは、現時点ではDoomのみだが、すでに600円で配信されている)。驚くべきことに、これらは1990年代に登場したオリジナル版のほぼ10倍の解像度で動作する。

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)

テスラの車内ゲームセンター「テスラアーケード」にチェスがやってきた

Tesla(テスラ)のオーナーは、7月26日から新しいゲームで遊べるようになる。同社は6月のゲームカンファレンスE3で、車載インフォテインメントシステム用の「アーケード」(ゲームセンター)アプリを発表し、そして今度はそこに世界で最もスリリングなゲームであるチェスを加える。

テスラのインフォテインメントシステムの画面にゲームが登場するのはこれが初めてではない。以前はいわゆる「イースターエッグ」、つまり隠れソフトとしてゲームがあった。そして6月にはアーケードをデモして、ショウルームに来る人は6月30日まで遊べるようにした。

テスラのドライバーは乗客と対戦したり、あるいは車と対戦、または車が自分自身と対戦するのを観戦できる。チェスのデモビデオでは、西部劇スタイルのテスラドライバーが原野で勝負しているが、おもしろいアプローチだ。駐車中にプレイしているデモもあるが、言うまでもなくそれは実際にこのゲームをプレイできる唯一の機会だ。

車の0mphから60mph(97kmh)までの加速時間よりあなたが次の手を決めるまでの時間のほうが長かったら、チェックメイト(詰み)とする。全世界のテスラアーケードに今日からチェスがやってくる。

本日の一般的なアップデートに加えてテスラは「ビーチバギーレース」のアップデートも発表した。テスラのステアリングホイールで遊ぶカートレースだが、今度は2つのゲームコントローラーを使えるようになったので、車内の乗客とローカルなマルチプレイができる。もちろん、これも運転中はノー。

Bethesda(ベセスダ)はE3で、モバイルゲームのFallout Shelterを車内で遊べるようにし、イーロン・マスク氏はこのプラットホームをいろんなデベロッパー向けにもっと開放するとコメントした。ということは、次はテスラアーケードにもやってくるってことかな。

[原文へ]

(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

グローバル化を目指すTencentがクラウドサービスで日本進出

世界最大のビデオゲーム企業が、自国の外に成長の機会を求めている。メッセージングアプリWeChatのオーナーで、大ヒットしたゲームも多い中国のインターネット大手Tencent(テンセント)が7月26日に、同社の2019年の国際進出の一環としてそのクラウドサービスを日本で展開すると発表した。

この発表よりも前に、Tencent Cloudは日本の顧客にサービスを提供していたが、このように初めて公式に発表するのはグローバル展開を急ぎたいという同社の意思の表れだろう。しかもこの時期、Tencentの国内事業は、ゲームに対する中国政府の規制に圧迫されている。

逆にTencentのクラウドコンピューティング部門は今年売上の5倍増を掲げており、Tencent Cloudの副社長Da Zhiqian氏によると、日本もその重要市場のひとつだ。

調査企業IDCのデータによると、Tencentのクラウド事業はマーケットシェア11%で国内第2位だ。すなわちこの深圳の企業は、クラウドの国内マーケットシェア43%のAlibaba(アリババ)の背中を見ながら走っている。しかし中国の外ではクラウドコンピューティングは競争がなお一層熾烈で、Canalysの調査データによるとAWS、Microsoft Azure、Google Cloudなどの大手がそれぞれ、シェア31.7%、16.8%、および8.5%で先頭集団にいる。

しかしTencentは大手のやり方、すなわちクラウドの利用から学ぼうとしている小規模なゲーム企業にとって、ホスティングのソリューションとして魅力があるだろう。中国の外でHonor of Kingsの成功を再現しようとした試みは失敗に終わったが、しかしすぐにギアを入れ替え、Steam的なゲームプラットホームWeGame Xをローンチして、海外市場をねらう中国のゲームデベロッパーに訴求した。また、モバイルのPlayersUnknown Battlegroundはグローバルに成功し売上増に貢献した。

またTencentには、世界中にポートフォリオのネットワークがある。中国でゲームのライブストリーマーとして上位にいるHuyaとDouyuはどちらもTencent系で最近では国際的にも伸びており、ビデオのレイテンシーを避けるためには強力なクラウドコンピューティングの支援が必要だろう。同じことが、やはりTencent系のショートビデオアプリKuaishouについても言える。こちらは、中国の中でも外でもTikTokの好敵手だ。

Tencentのゲーム用クラウドエンジンには、チームメート間のコミュニケーションを円滑にするための仕組みがいろいろある。それらは、マルチプレーヤーの音声チャット、音声による3D位置決め、音声メッセージング、そして音声からのテキスト認識などだ。同社は世界の25か国にクラウドインフラストラクチャサービスを提供しており、5月現在で世界中に展開しているサーバーの台数は100万台を超えている。Tencentによると、今後はゲーム以外にも、日本ではeコマースやビデオストリーミング、モバイルのモビリティクライアントなど向けに調製されたクラウドソリューションを提供していきたい。日本での既存のパートナーとして、ゲーム企業のPitayaやIT企業E-businessがいる。

画像クレジット: Calvin Chan Wai Meng

[原文へ]

(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Nintendo Switchが中国でTencent経由で発売へ

数カ月前から期待されているNintendo Switchの中国での販売が近づいてきた。日本のゲーム最大手とTencent(テンセント)は、世界最大のゲーム機市場にSwitchを持ち込むべく「懸命の努力」を続けている、とWeibo(中国のTwitter相当サービス)で発表した。

両社は正式発売日を明らかにしていないが、これは政府の承認手続きに数カ月を要するからだそう。しかし、順調に進みそうな兆候はある。例えば、Tencentは「NewスーパーマリオブラザーズUデラックス」などいくつかの大ヒット作品のトライアルバージョンを中国で実行するための許可を得ている。

Tencentは両社がSwitchの共同記者会見(発売はまだ)を8月2日に上海で行うことをTechCrunchに正式に伝えた。中国最大のゲーム展示会であるChina Joyが同じ日に同市で始まることから、これは戦略的な行動と言えそうだ。

共同イベントにはTencentのSteven Ma上級副社長と任天堂の柴田聡取締役が出席する予定

中国でのSwitch発売がTencentとの販売契約によって可能になることで、任天堂は成長の鈍化に歯止めをかけられそうだ。これはTencentのゲーム事業の多様化にも貢献する可能性がある。昨年同社は、中国政府がオンラインエンターテイメントの取締を強化したことで痛手を受けている。

Switchは、ソニーのPS4やMicrosoft(マイクロソフト)のXboxとの厳しい競争の中、中国でも苦戦していた。理由は多岐にわたる。中国は未成年を有害コンテンツから守るために、2014年までゲーム機を禁止していた。さらに、ゲーム機はモバイルゲームと比べてずっと高価なことから、モバイルファーストの同国で社会的交流の手段となることは難しい。

画像クレジット:Tencent、 Nintendo Switch

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Minecraft Earthのベータ版がシアトルとロンドンで公開

「ポケモンGO」のようなARと、大人気の「Minecraft」が融合したMojang(モージャン)の新しいゲーム「Minecraft Earth」が待ち遠しいあなたにうれしいニュースだ。一部のプレイヤーに対して公開が始まった。

いち早く体験したいかもしれないが、まずはごく一部のプレイヤーのみだ。

クローズドベータ参加者の募集は、数日前に始まっていた。米国時間7月16日午後に一部のプレイヤーを最初のベータに招待したと同社は発表した。

ベータは地域ごとに公開される。最初にアクセスできるようになったのは、ランダムに選ばれたシアトルとロンドンのプレイヤーだ。Mojangは、今後数日のうちにほかのいくつかの都市でも公開するが、詳細は非公表としている。

現時点ではベータはiOS版のみで、Android版は今年夏の後半以降になる予定だ。

TechCrunchのDevin Coldeweyが5月にMinecraft Earthの早期ビルドを体験した。そのファーストインプレッションはこちら

[原文へ]

(翻訳:Kaori Koyama)

ポケモンGOのバトルが「ひたすらタップ」ではなくなる

ポケモンGOのトレーナーバトルは昨年末に実装された。待ち望まれていた機能追加だが、単調だった。ただひたすらタップするだけなのだ。

何度もタップして、自分のポケモンに攻撃させつつスペシャルアタックのゲージをチャージする。チャージしたらまた連打して、スペシャルアタックで攻撃する。できるだけ速くタップすれば効果的だ。タップタップタップ! バトルが終わるまでこの繰り返しだ。指の運動にはなるが、それほど楽しくはない。

米国時間7月15日のツイートで、Niantic(ナイアンティック)はこの方法を変えることを公表した。バトルの基本的な仕組みは変わらないが、スペシャルアタックで速く連打するのではなく、正確にスワイプするようになる。スペシャルアタックで攻撃するときに、画面に表示されるアイコンの軌跡をなぞるようにスワイプする。時間内に多くなぞれば、攻撃が強力になる。

新しいチャージシステムは、以下のビデオの13秒あたりから見られる。前半の13秒は、各ポケモンのステータスを調べてもらう方法が新しくなることを伝えている。

バトルシステムの変更は賛否両論だろう。新しいシステムが気に入る人もいれば、これまでのひたすらタップする方法が好きな人もいると思われる。あるいはポケモンのメインのシリーズと同じように、ターン単位でのバトルにすべきだと主張し続ける人もいるだろう。

私は、一見したところこの新しいやり方はいいと思う。Nianticの最初のゲームである「Ingress」のグリフハックや、最新タイトル「ハリー・ポッター:魔法同盟」の呪文を思わせる。画面をひたすらタップするよりは、アイコンをスワイプするほうが楽しいだろう。バトルのメカニズム自体の混乱もそれほどない。少なくとも、私の指にとってはありがたい。

[原文へ]

(翻訳:Kaori Koyama)

Twitchはライブストリーミングの覇者の座を譲らず二番目に大きな四半期を記録

ライブストリーミングビデオではTwitchが、YouTube Live、Facebook Gaming、MicrosoftのMixerなどのライバルを依然リードしている。2019Q2では初めて視聴時間が減ったが、それでもこのAmazon傘下のゲームストリーミングサイトは、これまでで二番目に大きな四半期を記録し、この四半期のライブストリーミング総視聴時間の70%以上をTwitchが占めた。

StreamElementsの調査報告によると、Twitchの視聴者がQ2にライブストリーミングした視聴時間27.2億時間あまりは、ライブの総視聴時間37.7億時間の72.2%を占める。次位のYouTube Liveは7億3554万時間で19.5%、Facebook Gamingは1億9776万時間で5.3%、そしてMixerは1億1229万時間で3%だった。

Page 4

Twitchのライバルたちはみな、はるか後方だが、YouTube Liveの5月の視聴時間は2億8400万時間で、5月の自己記録を塗り替えた。その結果Q2は、YouTubeの視聴時間は増、Twitchは微減となった。

Facebook Gamingも元気で、YouTube Liveに次ぐ第3位のライブストリーミングプラットホームになり、Microsoft Mixerを抜いた。

Page 3

Twitchは人気最大だが、視聴者のロングテールは意外と短い。この問題はかなり前からあり、とくに新しい視聴者を獲得する努力がいつも空振りに終わり、ファンベースの構築ができていない。Twitchは今後、教育コンテンツを多様化したり、またRaidsSquad Streamsのような新しい機能を導入して、この問題に対処しようとしている。

今回の報告書によると、Twitchの視聴者の4分の3が、上位5000チャンネルだけを見ている。Q2の同社の総視聴時間27億時間のうち、上位5000チャンネルが20億時間を占める。

Page 5

さらにまた、上位5000チャンネルだけの同時視聴はQ1に比べて12%増加し、中でも上位200チャンネルは平均1万590人が同時視聴している。

Page 6

またこの四半期には、Fortnite、League of Legends、Dota 2、Counter-Strike: Global Offensiveなどのトップタイトルの視聴が減り、Just Chatting」と呼ばれるヴログ(Vlog)が他のタイトルとともに伸びている。

Page 8

eスポーツは相変わらずファンは多いが、総視聴時間の中での比率はまだごく小さい。

page 9

人気上昇中や、逆に下降中のストリーマーなど、そのほかのトレンドも知りたい人は、ここで報告書の全文を見よう。

[原文へ]

(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Minecraft Earthクローズドベータの事前登録開始

ポケモンGOでの現実世界の探検とMinecraft(マインクラフト)の世界づくり。これを組み合わせたのがMinecraft Earthだ。

Minecraft Earthの公開日は明らかになっていないが、Mojangはクローズドベータをこの夏に開始すると発表していた。いち早くプレイしたいあなたに朗報だ。クローズドベータの事前登録が始まっている。登録ページはこちら

クローズドベータなので、登録したからといって必ずアクセスできるとは限らない。ただしベータに関するFAQには、最終的に「相当数のプレイヤー」に対して公開する予定と書かれているので、登録しておくのは悪くない。登録できるのは18歳以上で、iOS 10またはAndroid 7以降が動作しているデバイスと、マイクロソフトまたはXbox Liveのアカウントが必要だ。

TechCrunchのDevin Coldeweyは5月にこのゲームを試用し、レビューした

米国時間7月11日、MojangはMinecraft Earthが2分半でわかる予告ビデオも公開した。

[原文へ]

(翻訳:Kaori Koyama)

「ウィンブルドン」をググるとテニスゲームで遊べてる

Google(グーグル)があちこちにイースターエッグを隠すのが好きなのは有名だ。今回、検索エンジンの陰にゲームがあることがわかったが、見つけるには正しい検索語と正しい操作が必要でプレイできるまでにちょっと手間がかかる。

特定の検索語を入力すると楽しいテニスゲームを含むページが表示される。これは現在開催中のウィンブルドン選手権大会に敬意を表したものだが、ウィンブルドンは今週末で優勝者が決まるから、Googleのテニスゲームもそう長く公開はされていないだろう。

プレイするために特に複雑な手順が必要というわけではないが、見つけ方を知らなけれ発見できないはずだ。

プレイするための方法は以下のとおり。

  1. Google検索で「wimbledon scores」とタイプする。
  2. tennis 1

  3. 紫色のボックスが現れただろうか?下側に「Men’s Singles(男子シングルス)」「Women’s
    Singles(女子シングルス)」などと書かれた部分があるはずだ。ここを指、もしくはマウスで右端まで引っ張る。
  4. tennis 2

  5. すると右隅に小さなテニスボールのアイコンが現れる。タップするとトップ画像のような画面が開き、ゲームが始まる。

tennis 3b

このゲームでは自分からサーブすることになる。昔なつかしいPongゲームとほぼ同様で、パドルの代わりに選手がボールを打ち合う。自分側の選手は矢印キーで左右に動かせる。サービスエースのように相手選手の横を抜くことができる仕様なのかどうかはっきりしないが、私はできなかった。ボールを打ち返すごとにポイントが加算される。リターンに失敗するとそこでゲームオーバーだ。

このゲームはモバイルでもデスクトップでもプレイできるが、私はデスクトップのほうがはるかにやりやすかった。

【Japan編集部追記】テニスゲームをiPadのChromeでプレイすると、最初からボックス右端にボールのアイコンが表示される。デスクトップではChromeだけでなくOperaでもプレイできる。

原文へ

(翻訳:滑川海彦@Facebook

任天堂のSwitch Liteは奇抜さよりも実用性を重視

任天堂は米国時間7月10日、まだ現役のゲーム機「SwitchのLite」バージョンを発表した。本体はやや小型化されたが、コントローラーは取り外しできなくなっている。それでいてバッテリ寿命は延長された。Switchというネーミングは、ハンドヘルド型としてだけでなく、テレビに接続したり、本体だけをテーブルに置いて楽しむといった、いろいろな使い方ができることを意味していた。しかしLiteでは全体を手で持って遊ぶしかないので、元来の「Switch」の意味はなくなっている。

いずれにしても、Liteの最大のメリットは価格が下げられたこと。発売は9月(日本では9月20日)だが、価格は199ドル(日本では1万9980円)。これまでのSwitchより100ドル(日本ではちょうど1万円)も安く、大幅な値下げと言える。これにより、任天堂にとって新たなプレーヤー層を開拓することが期待できるだろう。しかしLiteでは、これまでSwitchを特別なゲーム機にしていた特徴の多くが取り除かれてしまったのも事実だ。例えばテレビにつないで大画面で楽しんだり、Joy-Conと呼ばれるコントローラーを本体から切り離し、感触フィードバック付きのモーションコントロールでゲームをプレイしたりといったことはできなくなった。

このようにSwitch Liteで省略された部分については、多くのユーザーが実際にSwitchをどのような使っているかということを任天堂も理解したうえでのものだと私は推察している。それは、任天堂の広告やプロモーションビデオで、熱心で理想的なSwitchユーザーがやっていたのとは異なった使い方だろう。すでに述べたように、Liteでは実際にゲームプレイ中のバッテリー寿命を延ばしている。例えば、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」などでも、これまでより1時間ほど長くプレイできるだろう。そして本体サイズの小型化によって、旅行に持っていく際などにもバッグの中でかさばらなくなる。

本体から切り離せなくなったコントローラーは、新たに設計し直されたもの。左側に本物の十字キーを備えるようになった。これまでは独立した4つの丸いボタンで代用していたが、何かと評判のよくない部分だった。小型化されたとはいえ、画面の解像度はこれまでと同じ。そのため、表示はより鮮明に見えるはずだ。

私に言わせれば、そしておそらく多くのSwitchユーザーにとってもそうだろうが、Liteの変更点は、Switchの使い方の90%については、実際には妥協というよりも改良だ。例えば、私はテレビにつないでプレイすることはほとんどない。使うとしても、1回限りのパーティーゲームなので、それほど必要というわけでもなく、別になくても構わない機能だった。十字キーを装備したコントローラーのデザインは、ずっと実用的になった。実は私は、これまでにSwitchでプレイしたすべてのゲームで、モーションコントロールを使ったことは1度もない。バッテリー寿命が延びることによって、おそらく旅行の途中で充電する必要がなくなる。もちろん旅の長さにもよるが、短中期なら大丈夫だろう。また、小型化されたことで、荷造りする際にも、家に残しておくより一緒に持っていこうと思える機会が増えそうな気がする。

すでに、Liteはあらゆる点でSwitchの「改悪」モデルだと断言している批評家もいる。しかし私はその反対だと思っている。確かに任天堂は、Switchという名前が表す特徴を、このLiteでは削ってしまったかもしれない。しかしその結果生まれたのは、ほとんどの人が、ほとんどの時間、実際に使いたいと思っているゲーム機に、かなり近いものになったのではないだろうか。

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)

任天堂が小型携帯ゲーム機「Nintendo Switch Lite」を約2万円で販売へ

任天堂は新型Nintendo Switchこと「Nintendo Switch Lite」を発表した。その名前が示唆するとおり、この新モデルはオリジナルのNintendo Switchよりも若干廉価で、かつ差し引かれた機能がいくつかある。

最大の変更点は、Nintendo Switch Liteはテレビに接続できないことだ。本体にはテレビ接続用のドックもポートもない。

機能差はその他にもあり、Joy-Conコントローラーは取り外しができない。つまり、コントローラーを手に握って本体をテーブルに置く、という芸当ができないのだ。

もちろん、Joy-Conコントローラーや従来のNintendo Switch Proコントローラーを別途購入することもできる。しかし、Nintendo Switchなしで充電する方法を用意する方法がある。例えば、Charging Gripならその役目を果たせる。

ただしそれ以外は、Nintendo Switchとまったく変わらずゲームが楽しめる。ゲームがハンドヘルドモード(携帯モード)をサポートしていれば問題なく、またほぼ100%のゲームがそれをサポートしている。

Nintendo Switch LiteはNintendo Switchよりわずかに小さく、また軽量だ(277gと399g)。また6.2インチではなく、5.5インチのタッチスクリーンを搭載している。

3DSの次を待っている人には、Nintendo Switch Liteは廉価な携帯ゲーム機として完璧な代替品となりそうだ。また、うれしいことにバッテリー駆動時間は伸びており、任天堂によれば3〜7時間のプレイが可能だという。テストでは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Zelda:Breath of the Wild)を4時間プレイできた。

Nintendo Switch Liteは9月20日に発売され、イエロー、グレー、ターコイズのカラーバリエーションが用意される。税別価格は1万9980円。

[原文へ]

(翻訳:塚本直樹 Twitter