Activision、キャンディークラッシュのKing Digital Entertainmentを59億ドルで買収

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これはブロックバスター的買収と呼んでいいだろう。コールオブデューティーなどを製作しているゲーム界のビッグネーム、Activision Blizzardが、キャンディークラッシュで世界的に絶大な人気を誇るKing.comを買収する。モバイル・ゲームは現在もっともホットなビジネス領域だ。

King Digital Entertainmentによれば、今年第3四半期のアクティブ・ユーザーは世界で4億7400万だったという。驚くべき数字だ。Kingは2014年に株式を上場している。

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〔Activisionのコメントは原文参照〕

Uberへの初期投資でも有名なKingのCEO、Riccardo Zacconiはこの買収について次のようにコメントした。

この買収契約により、Activision Blizzardに参加できることをわれわれは大いに喜んでいる。 2003年の創立以来、Kingはモバイル・ネットワークとFacebookにおいて最大のプレイヤーの一つだった。2015年第3四半期のわれわれの月間アクティブユーザーは4億7400万人であり、才能にあふれるKingのエンジニアはモバイル・ゲーム界でもっとも成功したチームとなっている。今回の買収はKingを新たな発展段階に位置づけるものであり、顧客のゲーム・プレイヤーにも社員にも利益をもたらすことは明白だ。

とはいえ、キャンディークラッシュのプレイヤーのほとんどはこのゲームを誰が作り、販売しているかなど考えたこともないだろう。彼らが今後も.楽しくキャンディーを消し続けていけるならそれでいいわけだ。

つくづくモバイル・ゲームはホットで巨大な業界になったものだと感心する。

買収のニュースが流れると同時にTwitterにはそれをテーマにしたジョークが氾濫した。下のジョークなど、出来栄えはともかく、今後数日間のテクノロジー業界の雰囲気をよく表現しているのではないかと思う。

〔ActivisionはキャンディークラッシュのKing Digital Entertainmentを59億ドルで買収したそうだ。アプリ内課金のうっかり買い物としてはたぶん史上最高額〕

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Google Play Gamesにゲームプレイの録画共有機能が登場、自撮りビデオの添付も可能

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もうTwitchは要らない。今日(米国時間10/28)Google Play Gamesが、ゲームプレイを録画して共有できる機能を発表した。それは長時間のストリーミングが目的ではなくて、難しいレベルをクリアしたとか、ハイスコアを更新したときなどに、それを自慢することが目的だ。それをYouTube Gamingにポストして、ビューを稼いだり、売上を得ることもできる。

以下は発表声明からの引用だ:

本日Google Play Gamesアプリでローンチする新しい機能により、お気に入りのゲームの最高の場面を容易に録画して共有できるようになります。

使い方は簡単です。Play Gamesアプリで、プレイしたいゲームを選びます。そして[record]ボタンを押します。ゲームプレイの録画は720pまたは480pで行われ、デバイスのフロントカメラとマイクを使ってご自分のビデオやコメントをつけられます。録画が終わったらそれを手早くエディットしてYouTubeにアップロードできます。

ニューバージョンのChromecastを使って、テレビをゲームのディスプレイにしている人は、この機能が嬉しいだろう。ビデオはまずYouTubeにアップロードするのだが、共有はいろんなソーシャルチャネルの上でできる。

だから、まあ、TwitchというよりTwitch Lightかな。YouTube上では1440億分ぶんのゲームビデオやライブストリームが見られているそうだけど、この機能によって、それがさらに増えるんだよね。

Google Play Gamesのアップデートは、合衆国とイギリスを皮切りに、今後数日以内に行われる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

RPGのダンジョンの各ピースを自分で3DプリントできるキットDragonlockがKickstarterに登場

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パーテイーは暗い部屋へ入っていく。闇の中でろうそくが燃えていて、向こうの壁に何かが光っている。最初に、シーフ(thief, 盗賊)が入る。彼の小人(こびと)ナイフがギラギラし始める。危険はすぐそばだ!

どうしたらいいか? 壁を3Dプリントして、そこの床にはめるのはどうか? それとも3Dプリントしたビホルダーを部屋へ入れるのは? 柱や階段を作るのは? それとも小さな木製のドアをそこに作るのはどうだろう?

Dragonlockでは、それができる。このKickstarterプロジェクトは、ユーザが対話的な3Dダンジョンを自分でプリントできる。小さいからたくさん作れるし、あとで好きな色を塗れる。

10ドルのパッケージにはモデルが10個あって、簡単にプリントできる。60ドルのKingパッケージには、樽、罠、アーチ、毒キノコなど、いろんなピースがある。

これを作ったFat Dragon Gamesは、3Dモデルやペーパークラフトのメーカーだ。キットの多くはPDFとSTLモデルで、ダウンロードはここでできる。バーバヤーガの小屋もある。

ローブを着て魔法使いの帽子をかぶったら、ぜひ3Dプリントしたダンジョンのピースで遊ぶべきだ。きみのバグベアが感謝するだろう。

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via 3DPrintingIndustry

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

YouTube Gamingがモバイルからの直接ストリーミングをサポート、Twitch的機能を一層充実

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ゆっくりと、しかし確実に、YouTubeは本格的なTwitchコンペティタを構築中だ。YouTube Gamingへ行けば、今自分がプレイしているゲームをライブでストリーミングでき、お気に入りのゲーマーたちのプレイを追うこともできる。YouTubeが8月に立ち上げたこのゲーミングサイトが、このほど初めての大型アップデートを発表した。

まず、Mobile CaptureというAndroidアプリが提供され、これを使うとモバイルデバイス(スマートフォンなど)からの直接のストリーミングができる。誰かがプレイしているCandy Crushを見たい人はいないと思うが、でもHearthstoneのファンならこの機能を気に入るだろう。プレー中に、フロントカメラで捉えたプレーヤーの顔が画面の隅に表示されるから、ライブ感がなお一層リアルだ。

Twitchのパートナーシッププログラムと同じように、月額会費を払って好きなゲーマーのスポンサーになると、バッジやら何やらをもらえる。Twitchの4ドル99セントに対してこちらは3ドル99セントだ。Twitchは現在、ストリーミング提供者(‘放送者’)が170万、そのうちパートナーは12000名だ。YouTubeは、新たに始めたばかりだ。サードパーティのアプリを使えば、Twitch上のチップスをYouTube上でも有効にできる。

これは、Twitch Turboのような広告を排除する有料オプションではない。またYouTube Gamingでスポンサーになっても、広告は消せない。

サイト上とモバイルアプリには、そのほかのマイナーなアップデートもある。ゲームを自分のコレクションに加えるのがより簡単になり、それらのライブストリーミングをやってればすぐに見られる。YouTubeの「あとで見る」機能はYouTube Gamingでも有効だ。Webサイトの観戦ページはデザインを一新、モバイルアプリは前の検索を覚えている。

同社の発表によると、YouTube上でライブや録画でゲームを見ている人たちの総視聴時間は1か月で1440億分だ。すごいけど、ライブストリーミングの比率が分かれば、もっとおもしろいデータだね。

今回のアップデートでTwitchと肩を並べただろうか? ライブストリーミングにはYouTubeの”Let’s Play”ビデオもミックスできるから、コンテンツの量はすでに膨大だ。今後もっと新しい機能が増えたら、‘Twitchに追いつく’段階を卒業できるだろう。

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IngressのNianticラボ、新ゲームPokémon GOを開発―(株)ポケモン、任天堂、Googleから2000万ドルを調達

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現在コンピューティング・ナードの諸氏に大人気のゲーム、Ingressを作っているNiantic Labsが本体のGoogleからスピンアウトしたのはほんの2ヶ月前のことだ。先月、新生Niantic, Inc.はPokémon GOといいうプロジェクトに取りかかったことを発表した。

そして今日(米国時間10/15)、NianticはシリーズAラウンドで2000万ドルの資金調達に成功したことも公表した。投資家は株式会社ポケモン、任天堂、そして旧親会社のGoogleだ。Nianticが今後所定の条件をクリアすればさらに1000万ドルの追加資金が提供されるという(残念ながらその条件は明らかにされていない)。

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新会社が取り組んでいるPokémon GOはまだ完成していないが、未公開の「所定の条件」はおそらくこのプロジェクトの成否に関連しているのだろう。Pokémon GOが完成した段階で残る1000万ドルの支出が検討されるものと思われる。

ゲーム・スタートアップにとってはかなりの資金ではあるが、Nianticのファウンダー、CEOのJohn Hankeには驚くほどの金額ではないかもしれない。Hankeは、2001年に衛星画像処理システムKeyholeを開発し、これが後にGoogleに買収されてGoogle EarthのベースとなったHankeは引き続きGoogleで地図情報グループの指揮を取り、いわばその副産物としてIngressとNiantic Labsを現実化したわけだ。

Nianticへの投資について株式会社ポケモンのCEO、石原恒和社長は次のようにコメントしている。

PokémonがNianticに戦略的投資を行ったのは、ソーシャルかつモバイルな体験の普及に道を開くための絶好のチャンスと見たためだ。われわれPokémon Companyは今後もNianticやこれと同様のコミュニティーとイノベーションにコミットする精神に溢れた企業と提携していく。

正確に言えば、Nianticは新規に再編されたAlphabetからのスピンアウトではなかったが、現在は小さなスタートアップとしては驚くほどの特権を保持しており、優秀なゲーム・デベロッパーをコミュニティー・マネージャーを採用中だ。近い将来、没入的ゲームという新しいジャンルのパワーハウスとなる可能性は十分だ。

私はJohn Hanke〔JH〕に直接取材して独立企業としてのNianticの進路などについて詳しい話を聞く機会があった。

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TC: Googleからのスピンアウトについて詳しく聞かせて欲しい。
JH: 私はGoolgeで長年ジオ( Geo)グループにいた。それでNianticをスタートさせることができたわけだが、 Googleの友人たちが私にNianticを企業としてインキュベーションする機会を与えてくれた。当時われわれは位置情報とモバイル・テクノロジーを組み合わせて、足でリアルタイムで現実世界を動きまわる新しいアドベンチャー・ゲームの構築に取り組んでおり、新会社を作ることはたいへん理にかなっていると思えた。この夏になって、Ingressのコミュニティーには外部からのパートナーが参加することなり、プラットフォームの規模拡大の道筋が見えてきた。それで〔新会社は〕ますます理にかなっていることとなった。

TC: スピンアウトでいっしょにGoogleを出たメンバーはどのくらい?
JH: 相当の人数がいっしょに来た。現在われわれの会社には35人の社員がいるが、さらにサンフランシスコ、シアトル、ロサンゼルスで求人を行っている。.

われわれはIngressを「友達と足で歩いて体験する新しいアドベンチャー」と呼んでいる

— John Hanke


TC: その間、Googleはどのような援助を行ったのか?

JH: Googleは大きな助けになってくれた。特にリソーの提供の面だ。オフィスのスペース、Googleのさまざまな部門へのアクセス、コンピュータ・テクノロジー、それに人事管理まで全面的に援助してくれた。加えてGoogleの優秀な頭脳がさまざまな助言をしてくれた。それに長年慣れ親しんだ位置情報グループからスムーズに新会社に転換できたことは大きなメリットだった。

TC: Googleから独立した企業になったわけだが、新会社は今後どこに向かうのか?
JH: 独立企業になったことで、取締役会とのコミュンケーションを含め新会社の意思決定は迅速化される。仕事の進め方がまったく変わってくる。新しいプロダクトを作り出し、プラットフォームのスケール化、それにふさわしい販売チャンネルの構築を試みているとき、この意義は大きい。

【後略:原文参照】

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Microsoftが3D物理演算の秀才企業HavokをIntelから買収–技術は他プラットホームにも提供か

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Microsoftが今日(米国時間10/2)、Havok SoftwareをIntelから買収した、と発表した。Havokはアイルランドのゲーム技術企業で、Intelはここを2007年の9月に買収した。

買収の価額などは公表されていない。

Microsoftは短いブログ記事の中で、Havokは3D physicsのプロバイダとしてトップクラスである、と言っている。つまり今のMicrosoftは、ゲームや拡張現実(AR)も研究開発の対象だ。すでに製品化されているXboxやHololensも、今後ますます高度な技術的資源を必要とする。

MicrosoftはHavokのとくに何がほしいのか? VentureBeatの記事は、Havokの新製品について、“Havok FXは、PlayStation 4やXbox OneやPCのためのグラフィカルイフェクト技術だ”、と述べている。

4つのうち2つ(Xbox OneとPC)がMicrosoftの手中にある。ゲーム機だけでなく、次のプラットホーム戦争も生き抜くためには、VRでもARでも何でも、技術リソースの充実が欠かせない。

Havokには、経験豊富な人材がいる。同社のWebサイトによると、すでに15年間、この技術分野を手がけている。同社の技術は600あまりのゲームで利用されているが、その中にはHalo、The Elder Scrolls、Assassin’s Creed、Call of Duty、Uncharted、Dead Rising、Skylandersなどの人気作品も多い。

もちろん、高度なイフェクトが欲しいのはゲーム企業だけではない。同社の特殊効果技術は、X-Men First Class、World War Z、Harry Potter、James Bond、The Matrixなどのメジャーな商業映画でも使われている。実はすごい企業なんだ、とは言える。

Microsoftのマルチプラットホーム対応の姿勢(Windows家に閉じこもらない)が今後とも続くのなら、Microsoft製品だけでなく競合プラットホームも引き続きサポートするだろう。Havokの場合、それがどんな形になるのか、それが楽しみだ。

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ゲームのキャラ、情景、環境などのアートデザインをArtomatixの人工知能が迅速に作ってくれる

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ビデオゲーム産業はなんと、800億ドル産業といわれる。しかもさらにクレージーなのは、ゲームの開発コストの60%が、ゲーム内アートのデザインという骨折り仕事に投じられていることだ。

今日(米国時間9/21)のDisrupt SF Startup Battlefieldに登場したArtomatixは、データからヴィジュアル関連の情報を読み取り、ゲームアートを自動的に描く、という人工知能アプリケーションだ。これを使って、没入型ゲームの(背景、シーン等の)デザインに投じられるお金とマンアワーを大幅に減らす、という。

どういうことかというと、たとえばデベロッパが求めるゾンビーのデザインのラフスケッチをArtomatixに投げ与えると、簡単にゾンビーの何千人〜何万人の大群を作ってくれるのだ。さらにこのプログラムは、それまでに作ったキャラクターの類似性や違いに基づいて、新しいキャラクターを次々と作る。それらの他との違いは、乱数で作られる。

とくに、あまり裕福でないインディーのゲームデベロッパは、広大な情景シーンや個々のキャラクター、さまざまな環境要素などを作るのが、かなりたいへんな作業になる。Artomatixは主なユーザとしてそういうインディーのデベロッパをねらっており、彼らが仕事をもらっている大手のゲーム制作スタジオから干されないように、人工知能に頑張ってもらう。

Artomatixの使用料は、それをスタジオが負担する場合はその規模によって異なる。またこのSaaSをインディーデベロッパ個人が利用する場合は、ArtomatixのCTO Dr. Eric Risserによると、月額30ドルだ。大手のスタジオがArtomatixを自分たちの工程に組み入れる場合には、ライセンス料が年額10万ドルに達することもある。

当面Artomatixの人工知能エンジンはビデオゲームのデザインワークをターゲットにするが、同社によると、それと近い応用が効くのが、仮想現実コンテンツや映画の制作だ。しかもそれらの業界も、ゲーム業界に劣らず市場機会が大きいだろう、と同社は皮算用している。

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H2LのVRコントローラUnlimitedHandはリアルな触感をプレーヤーの指や腕に伝える

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百聞は一見にしかず、とよく言うが、仮想現実の場合は、見るだけでなく触ることも、その没入的な視覚体験の重要な部分だ。しかし現世代のVRは、コントロールの入力の方法が、それまでのゲーム技術に縛られている。それに対し、今日(米国時間9/21)、DisruptのStartup Battlefieldで東京のH2LがローンチしたUnlimitedHandは、ゲーム中に起きていることを実感できるコントローラだ。

H2Lのコントローラは、下図のような一種の‘腕輪’で、これが高度な触覚的フィードバック(haptic feedback)を行うことにより、指をコントロールする筋肉をターゲットにして、画面上のアクションを反映する正確な応答を伝える。

H2LのファウンダKen Iwasakiによると、彼は現在消費者たちに提示されているVRコントローラのすべてが不満だ。そこでぼくもUnlimitedHandコントローラを身につけてみて、その触覚エンジン(haptic engine)を試した。その体験は、かなりすごいものだった。

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H2LのCTO Emi Tamakiがプロトタイプのデモを見せてくれたが、その腕輪は確かに、ぼくの各指に感覚を伝え、まるで画面上の(実在しない)物に実際に触れてるように感じる。

このデバイスを使うゲームアプリケーションは、まだ遠い話だと思うが、これまでの画期的と言われるVR消費者技術が最初はそうだったように、それに何ができるかに関しては、まだ表面的で薄い認識しかない。UnlimitedHandでゲーム中の銃の引き金を引くと、指がそれを感じる。ギターを弾く場面では、実際に自分の指が弾いている感覚をおぼえる。

このコントローラにはアナログのコントロールがまったくない。ハードコアのゲーマーへの、思い切った妥協だ。Oculusなど他社は、モーションコントロールに関して、未来的なコントロールだけだとプレー感覚のバランスが悪い、と言っている。それらのコントローラのプロトタイプには標準の加速度センサとジャイロスコープセンサがあり、プレーヤーはゲーム内の動きをコントロールできるが、ハードウェア的に生成するそれらの動きはあまり正確でない。

UnlimitedHandはすでに、大手ゲームメーカー某社が最初のVRコンテンツを作るらしいが、まだその公式発表はない。これが本当にユニークなVR体験を作り出すことに対して、ゲームメーカーとハードウェアメーカーの両方が興奮しているようだ。

今現在H2Lは、UnlimitedHandのルック&フィールを磨いている最中だ。今日はKickstarterでもローンチし、その目標額は20000ドルだ。初期の出資協力者は188ドルで入手できる。

発売は、2016年5月の予定だ。

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コンピュータと手でさわれる‘物’を併用する教育ゲームのOsmoが数学おもしろゲームNumbersを発売

iPad用のゲームアクセサリを作っているOsmoが今日(米国時間9/17)、子どもが遊んでいるうちに算数/数学*の概念が身につくゲームNumbersをローンチした。同社は、教師たちが今数学を教えるために使っている、無味乾燥でおもしろみのないワークシート(練習問題集)を駆逐したい、と考えている。〔*: 以下‘数学’に統一〕

Numbersは海の中を舞台とするゲームで、プレイヤーはゲームのアクセサリとして提供される物理的なタイルを使って、指定された数を右値とする等式を作り出す*。成功するたびに、泡の中に閉じ込められていた魚が自由になる。〔*: その意味については上のビデオを。〕

子どもたちのコンピュータやiPadとの接触機会は、近ごろとても増えているが、小学生が数学を勉強するために使っているツールは、ゼロックスマシンの登場以降、基本的にまったく変わっていない。Osmoは、新しいゲームでこの状況を変えられる、と考えている。

Osmoは2013年のDisrupt SFで、初めてTangible Play(触れるゲーム)をローンチした。触(さわ)れるというのは、iPad本体以外に物理的なピースを使う、という意味だ。たとえば同社が作ったMasterpieceは、子どもたちがiPadの画面の画像を実際の紙の上にトレースする。Tangramでは、物理的なタイルを並べて画面の画像と同じ形を作る。

Sharmaは、Numbersで数学に積極的に関わる子どもたちが増えてほしい、とくに女の子たちが、と言う。テクノロジ企業に女性が少ないことは、女の子がSTEM(science, technology, engineering and mathematics; 科学・技術・工学・数学)学科にあまり関心を持たないことが原因だ、と言われている。OsmoのファウンダParmod SharmaとJerome Schollerは、Numbersのような女の子でも夢中になれるゲームがあれば、そのギャップは填まる、と思っている。

Sharmaが数学教育に関心を持ったのは、自分の子どもたちの様子からだ。彼の幼い娘は、数学の授業にフラストレーションを感じているようだった。

“子どもたちが実際に自分でできることや、作れるものがあれば、もっと数学に関心を持つと思う”、とSharmaは語る。“これまでの数学教育は、それをトライしていない”。

彼は、数学をもっと気楽に楽しめるものにしたい、と考えた。そのために考案したNumbersは、右値がその数になる等式なら、何でも正解だ。ひとつの問題の解はひとつだけではない、ということを子どもたちは学ぶのだ。

Osmoは、教科書出版大手のHoughton Mifflin Harcourtとのパートナーシップを発表した。Osmoのゲームを利用する学校を増やすことが、その目的だ。今は、約4000の学校がOsmoを使っている。

OsmoのNumbersは今日(米国時間9/17)発売される。NumbersとMasterpieceとWordsとTangramsとNewtonをセットにしたGeniusキットは、小売価格が99ドルだ。

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GoogleがPlay Gamesのプレーヤー分析機能をアップデート、iOSサポートを改良、より詳細なユーザ実態報告

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数か月前Googleは、Play Gamesのプレーヤー分析機能(Player Analytics)をローンチして、ゲームデベロッパが、自分のゲームをプレイしているユーザの実態を、もっとよく把握できるようにした。

今日(米国時間9/9)同社はこのサービスをアップデートして、ゲームプレイの最初の2分間のユーザの状況レポートや、デベロッパがユーザの状態に合わせてゲームの流れを変えられるために分析機能のAPIを公開、iOSのサポートを改良、などの新機軸を導入した。

とくに、ユーザの状態を時系列でチェックできるPlayer Time Series Explorer機能を使うと、ゲームの重要な時点でプレイヤーが何をしているかを理解できる。とくに重要なのが、プレイの最初の数分だ。その間(かん)にユーザは、そのゲームが難しすぎるか、やさしすぎるか、ちょうど良いかを判断する。この、今度導入された時系列レポートにより、デベロッパはその最初の時間帯に何が起きているかを知ることができ、ユーザの引き止め率(retention)を高めるためにゲームを改作したりできる。最初の数分間だけでなく、ほかの時点のレポートも得られる。

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また、このユーザ分析レポートのAPI、Player Stats APIによりデベロッパは、プレーヤーのタイプに合わせてゲームの流れを調整できる。たとえば、そのゲームをよく理解できないユーザに対しては、彼/彼女が迷う箇所で説明をポップアップできる。また、アイテムのゲーム内購入を勧めるために、アイテム無視で頑張る熱心なプレーヤーに無料のギフトを進呈してもよい。

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つねにAndroidに力を入れているGoogleだが、Player Analyticsは前からiOSをサポートしていた。今回同社はCocoaPodsのサポートを改良して、PlayのゲームサービスをXcodeで構成できるようにした。その新しいSDKはGoogleのサインイン・フレームワークをサポートし、GmailやYouTubeなどGoogleの人気アプリのアカウントからも認証できるようにした。これらのGoogleアプリをインストールしていないユーザには、SafariにスイッチせずにWebViewを立ち上げる。

SDKの新しい機能は明らかに、プレーヤーのエンゲージメントに力を入れている。今やゲームに対するプレーヤーの期待も、そしてゲームのビジネスモデルも変わりつつあり、プレーヤーの再訪率を高めることが前にも増して重要になっている。飽きさせないゲーム内ナビゲーションが、何よりも重要なのだ。

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Rovio、新たに260人のリストラを予定中(企業の未来は映画に賭ける?!)

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Angry BirdsのRovioが金銭的にピンチな状態にあるようだ。フィンランド発の同社は、2014年10月に行った110名のリストラに続き、さらに260名のリストラを断行しようとしているそうだ。2013年末の段階では800名の従業員をかかえていた。

Rovioが投入したAngry Birds 2は、公開以来1ヶ月で5000万ダウンロードを数え、チャートでも上位に位置していた中での今回の発表に、多くの人は驚きを感じているようだ。

  • アメリカ。App Storeの中でももっとも有力なマーケットのひとつ:

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  • 中国。フランチャイズ戦略がうまくいっている。:

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  • その他:

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しかし、ランキング上位につけて何百万ものダウンロード数を数えても、それだけではだめなのだ。Angry Birds 2は、既にランキングを落としつつある。Angry Birdsで採用するフリーミアムモデルも、十分な利益を産み出すにはいたっていない様子。アメリカマーケットにてAngry Birds 2はリリース後すぐに全体のランキングで42位となった。確かにこれも立派な成績ではあるが、しかしGame of War(#1)、Clash of Clans(#2)、Candy Crush Saga(#4)、あるいはCandy Crush Soda Saga(#7)の動きとは大きく異なってしまっている。これらのゲームは数ヶ月にわたってランキング上位を位置しているのだ。

結局、話題を集めないではなかったが、Angry Birds 2はRovioの企業規模を支えるには不十分な成績しかあげることができなかったということなのだろう。Rovioはフィンランドのエスポー、スウェーデンのストックホルム、ロンドン、ニューヨーク、ロサンゼルス、バンクーバー、上海、ソウル、そして東京にもオフィスを構える。ゲーム開発企業としては異例ともいえる規模を支えるには単なるヒットでは物足りないのだ。

振り返ってみれば、Angry BirdsはApp StoreやPlay Storeで大人気のシリーズとなった。新しいシリーズをプレイするために、数多くの人がお金を出してゲームをダウンロードしたものだった。有料の連作ゲームというのは、モバイルゲーム界に新風をもたらすものではあった。ただし現在はアプリケーション内課金はあるものの、無料で遊ぶことができるようになっている。このあたりも、当初の予定とは変わってきているのかもしれない。

なおRovioはマーチャンダイズビジネスも熱心に展開している。Angry Birds版テディーベアやノート、およびペンなどを販売している。しかしゲームの人気が当初ほどでなくなるにつけ、関連グッズの販売にも陰りがみえつつあるようだ。

今のところRovioはThe Angry Birds Movieに逆転の望みを賭けているといった状態なのかもしれない。長らくの準備期間を経て、2016年5月に公開となる予定だ。Rovioによれば、今回のリストラは全社規模となるものだが、アメリカおよびカナダの映画制作部門は対象となっていないのだとのこと。まさに映画は会社の未来と、そして存続のための資金を賭けたビッグプロジェクトとなるわけだ。

原文へ

(翻訳:Maeda, H

人気のゲーム実況ストリーミングにYouTubeも参入、Twitch/Amazon独占のパイを奪う

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6月にYouTubeは、同社はゲーム実況に参入して、Twitchと競合するYouTube Gamingというサービスをローンチする、と発表した。その立ち上げの日は、明日(米国時間8/26)とされていた。

そのサイトはhttps://gaming.youtube.comにある。
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Amazonに買収されたTwitchは、ほかの人たちがビデオゲームをプレイしているのを見たり、あるいは自分のゲームをストリーミングしてその‘番組’をブロードキャストするサイトだ。YouTube Gamingはライブのストリーミングのほかに、ゲーム関連のビデオを一箇所に集めたサイトだ。コピー作品でもよい。ゲームは、プレイするだけでなく見ることにもチャットすることにも人気があるので、Googleもその市場を無視できない。

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GoogleもTwitchの競りに参加したが、土壇場でAmazonという鳶に油揚げをさらわれた、と言われている。TwitchはAmazonのeコマースパズルを構成する大きなピースの一つになり、ビデオゲームのストリーミングは、それらのゲームを買わせるためのリアルタイムコマーシャルになる。

それでは以下に、YouTube Gamingの画面をモバイルとWebの両方でご覧いただこう:

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YouTube GamingはiOSでもAndroidでも見られる。操作しやすいライブストリーミングも、明日、ベータでローンチする。

YouTubeでこのプロジェクトを担当している技術部長Frank Pettersonは、“これはまだ、始まりにすぎない”、と言っている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

ファイナルファンタジーⅦがiOSにやってきた

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Square EnixがFinal Fantasy XIIIのモバイルバージョンを日本限定でローンチしたとき、むかついた人にやや朗報。このシリーズの名作と言われるFinal Fantasy VIIがiOSに上陸して、世界中で入手できる。

お値段は15ドル99セントで、デバイスのメモリは4GB必要だ(ゲームが使うのは2GB)。サポート機種はiPhone 5s以降、第三世代iPad/iPad mini 2以降で、iOS 8であること。

モバイルはタッチスクリーンで操作、それは予想どおり。元作は2013年リリースのPCバージョン、1997年のオリジナルではない。Wired誌が、そう書いている。敵とのランダムな遭遇をoffにして、レベルをはやく上げられる。行き詰まったら’Max Stats’にもできる。

この夏Square Enixは、Final Fantasy VIIIの次世代リメイクをPlayStation 4向けにリリースする、と発表した。詳しい情報はまだないが、それを待ちきれない人や、何か似たものを探している人には、このiOSリリースがうってつけだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

昔のゲームをRaspberry Piで遊べるエミュレータ集RetroPieがバージョン3.0に…機能がさらに充実

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RetroPieはすでにRaspberry Pi界隈のベストセラーの一つだ。このソフトウェアは、小さなシングルボードコンピュータ(Pi)をレトロなゲームエンジンに変える。すでに、CupCadeのようなすばらしいプロジェクトでも利用されている。RetroPieには、Atari 2600からGame Boy Advanceまでの、いろんなゲームをプレイするためのエミュレータがある。

今度出たニューバージョン3.0は、ここでダウンロードできるが、多くの改良が盛り込まれている: スマートフォンを使う仮想ゲームパッド、Emulationステーションからアクセスできるさまざまな構成ツール(WiFiのセットアップ、構成エディタ、ファイルマネージャ、オーディオの設定、などなど)。デフォルトのゲームとしてSuper Mario Warが含まれている。

つまり、RetroPieプロジェクトがさらにさらにクールになり、副作用としてPiがとても親しみやすいものになった。RetroPieでGalaxianをプレイしながら、目を閉じても当時のゲーセンの騒音は聞こえてこないが、5年生のクラスメイトがPole Positionでクラッシュするたびにあげていた嘆きの声は、聞こえるかもしれない。

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Facebook本社で任天堂スーパーマリオメーカーを使った新コースづくりハッカソン開催

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Facebookの社員の役得がまた一つ増えた。任天堂のスーパーマリオメーカーを発売の一月前にプレイできたのだ。昨日(米国時間7/29)、Facebookが本社で開催したスーパーマリオメーカーを使って新しいコースを作るハッカソンには約100人の社員が参加した。

このゲームはスーパーマリオブラザーズの設定を用いて新しい障害物コースを作るというもの。Facebookの社員チームは最高のコースづくりに奮闘した。おそろしく難しいコースもあれば、Facebookの「バウザーのタイムライン」テーマにしたユーモラスなもの、「すばやく動いて、ものを壊せ」というFacebookのモットーを取り入れたMove Fast And Brick Thingsというキュートなものもあった。

上のビデオでハッカソンの模様とともににスーパーマリオメーカーの雰囲気が分かるだろう。マリオ自身も登場した。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Commodore PETがスマートフォンになって戻ってきた、もちろん懐かしいゲームもできる

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1980年代が戻ってきました! Commodoreという商標を買った連中が、約300ドルのAndroidスマートフォンを出したのだ。このお値段だから、ごくふつうのスマートフォンというスペックだけど、重要なのはCommodoreエミュレータを二種類内蔵していて、1980年代のクラシックゲームをその画面上でプレイできること。発売はヨーロッパが先で、イタリアやポーランドなどだが、小学校で当てっこゲームをプログラミングしたり、ラバの群(むれ)をつれて、赤痢で死なないように注意しながら川を渡ったことのある人は、携帯電話はこれにすべきだ。

このPETを欲しい人は、来週まで待つこと。待ちきれない人は、しばらくエミュレータで我慢しよう。

この製品のページ、そして元ネタはWiredだ。

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久しぶりのニューバージョンRock Band 4ではフリースタイルのギター・ソロができる

 

Rock BandのデベロッパHarmonixが先週ニューヨークで、最新バージョンRock Band 4のプレビューを行った。

上のビデオでは、HarmonixのPR担当Nick Chesterが、新機軸フリースタイル・ギター・ソロを披露している。その名のとおり、演奏者がかなり自由な演奏ができ、必ずしもその曲とゲームが要求する“そのときの”正しい音程でなくてもよい。ただし、一定のガイドラインはある。フリースタイルの部分でも点がつくが、ただし失敗はない。

フリースタイル機能を自分でも試してみたが、自分でも何をやってるのかよくわからないまま終わってしまったけど、音はまあまあだったんじゃないかな(と自分では思う)。でも、演奏をカメラに撮られたのがChesterだけ、ってのはホント良かったと思うよ!

Rock Band 4はPlayStation 4とXBox Oneで10月にリリース。発表されたのは3月で、新曲は昨日発表された

日本語参考(?)記事。〕

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YouTubeで1年に700万ドル稼いだPewDiePieが批判者たち向けの説明ビデオを公開

 

PewDiePieことFelix Kjellbergは、YouTube族の王様だ。彼は90億ビューを誇るYouTubeのスターで、スウェーデンの新聞Expressenは、彼の昨年の広告収入を700万ドルと推計している。オンラインのスターたちの稼ぎとしては、これぐらいが今やふつうだから、おそろしい。

上のビデオでKjellbergは、YouTubeのスタートしての彼の5年のキャリアを説明している。作品はすべてビデオゲームのプレイの実況録画で、それを視聴者たちが見るのだ。彼のビデオは、1作品につき500万以上のビューがある。

 

Kjellbergがそれだけ好調なのも、当然だ。始めた時期が早かったこと。そして9-12歳といういわゆるプレティーン層(preteen, 数詞に’teen’がつく前)の心をつかみ、iPadは持っているがやることがなくて退屈している彼らの目と時間を、やすやすと奪いとった。PewDiePieみたいな人物は、今後どうなるのだろうか? いずれ、メジャーなメディアに買われてしまうのか、それとも逆に、放送や映画の大手たちは、スウェーデン出身のホットドッグの売り子に自分たちのランチを食われてしまったことを、悟るのだろうか?

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任天堂、E3でSuper Mario Makerを発表―ユーザーが自由に新しいレベルを作ってプレイできるツール

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Nintendoはユーザーが自由に新しいSuper Marioゲームをデザインできるツール、Super Mario Makerを発表した。リリースは今年の9月11日になるという。このツールではSuper Mario Brothersの8ビット版グラフィックスを用いている(もっと新しい3Dスタイルにもできるが、エンジンは同一だ)。作ったゲームはただちにプレイできる。

任天堂はロサンゼルスで開催されたE3 2015カンファレンスでかなり詳しくSuper Mario Makerのプレビューをデモした。任天堂によれば、本格的なゲームづくりを目指すユーザーもまずこのSuper Mario Makerで練習してみるといいだろうという。

Super Mario MakerはNFC内蔵のゲームキャラクターフィギュアのAmiiboをサポートしており、Amiiboフィギュアをタップしてスペシャル・コスチュームのMarioをデザインすることができる。任天堂はこれを機に下の写真にあるような8ビット版MarioのAmiiboフィギュアもお披露目した。

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9月まで待てないゲームフリークのために任天堂では特別デモを計画している。6月17日午後4 時から9時まで、6月20日の正午から午後 5時まで(いずれも現地時間)、アメリカとカナダのBest Buy100店舗でデモが行われ、ユーザーは自分で試すことができる。

ゲームデザインツールでは任天堂Nintendoはソニー(LittleBigPlanet)とMicrosoft(Spark、今度はMinecraft)に遅れていたが、今回発表されたSuper Mario Makerはまったく経験のないユーザーでも複雑なゲームをデザインできる洗練されたUIとノスタルジックなグラフィックスで初心者からベテラン・ゲーマーまで広くファンを作れそうだ。私も試してみるのが楽しみだ。

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MicrosoftがHoloLens対応のMinecraftを発表

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Microsoftは、HoloLens専用にデザインされたMinecraftのバージョンを今日のE3 2015プレスショーで発表した。拡張現実を体験できるHoloLensを装着すると、どこでも望む所、例えば壁面にでも平面的なMinecraftを表示して見ることができる。テーブルのような平らな場所では、Minecraftの3Dバージョンを表示し、ユーザーはその世界に関わることができる。

Minecraftの世界は複数名でも同時に、スムーズなマルチプレイヤー体験をすることができる。また、ブロックで構成されたMinecraftの世界を外から見たり、更には内部まで見ることができる。HoloLensを装着したプレーヤーは、その世界に手を加えたり、隠された物を見つけ出すこともでき、神のようにMinecraftの世界全体に影響を与える指示を出すことだってできるのだ。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter