Mindshowであなたも自作VR動画の主人公に

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VRに本当に欠けているものとして話題になるコンテンツが1つある。消費者がVRの中に飛び込んで本当に何かを作ることがとても難しい ということだ。

Visionary VRは、この状況を彼らの新しい製品Mindshowで変えることを目指している。それはカジュアルなVR利用者に、メディアの中に飛び込んでキャラクタ自身の視点から物語を創ることを可能にするものだ。

Mindshowは、VR内でのコンテンツ創作作業が最高のものへなるように引き上げている最中である。Visionary VRは、あなたの周りの環境やインタラクティブな周辺要素、そしてVRの中でのあなたの外見などを定義させるツールを提供している。そこから先は、あなたが子供のような創造性を発揮し、楽しくて思い出に残る何かを作り上げるだけだ。

「それはあなたが創造した命なきものの中に、命を見出すことなのです。それは私たちが子供のころに持っていた感覚です」と、Visionary VRの共同創設者兼CCOのJonnie Rossが筆者に話してくれた。

VRLA(Virtual Reality Conference L.A.)で、筆者はVisionary VRのCEOであるGil BaronからMindshowのウォークスルーデモを受ける機会を得た。この週末にVRLAで試した沢山のデモの中で、Mindshowだけが技術的に印象深く、同時に少しばかりわくわくさせられたものだった。

自分でコントロールできる環境の中で、自分の声と動きを使ったキャラクターがシーンを演じるのを見ることには、何か本質的な惹きつける力が備わっている。ソーシャル要素として友達からのシーン拝借を可能とし、それらを仮想現実技術なしでは不可能な、楽しく遊べる陽気で快活なクリエイティブメディアで加工する。

デモを体験したHTC Viveに加えて、RossとBaronはMindshowはPSVRとOculus Riftを含む他の主要VRプラットフォーム上にも展開されるということを教えてくれた。Mindshowはまだ発表の初期段階にあり、プラットフォームアクセスのためのサインアップを開始したばかりである。

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(翻訳:Sako)

TheWaveVRが250万ドルを調達、VR空間で音楽ライブを体験できるように

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音楽のデジタル化で、アーティストの楽曲を聞くという行為はこれまでに比べて格段に簡単になったかもしれないが、コンサートでのライブパフォーマンスの体験を再現できるような方法はこれまでなかった。

TheWaveVRはまさにそれを実現しようとしている。同社は、ソーシャルVRを利用し、これまでにないくらい音楽ファンとライブパフォーマンスの距離をデジタル上で近づけようとしてしているのだ。オースティンを拠点とし、設立からまだ6ヶ月のTheWaveVRは、募集枠を越える投資家が集まったシードラウンドで250万ドルを調達した。投資家にはKPCB Edge、Presence Capital、Rothenberg Ventures、RRE Ventures、The VR Fund、Boost VC、Luma Launch、Seedcampのほか、Mike FischerやJoe Krausといったエンジェル投資家が名を連ねた。

「私たちは、世界初となるVR上の音楽メタバースをつくることで、アーティストと音楽ファンのどちらにもツールを提供し、音楽による人の繋がり方を変えようとしています」とTheWaveVR CEOのAdam Arrigoは語る。「アーティストは、会場を本物そっくりのナイトクラブから宇宙に変えたり、想像もできないような照明を設定したりと、オーディエンスが音楽を楽しむ環境を完全にカスタマイズすることができます」

TheWaveVRのプラットフォーム上では、ユーザーがデジタルライターを頭上にかざしたり、頭を前後にふったりすると、アーティストがそれに反応することができるなど、両者の間でVRを通じたコミュニケーションがとれるようになっている。プラットフォーム上での体験の大部分が、ステージ上のアーティストの背後で巻き起こる素晴らしいデジタルライトショーによって構成されるため、少なくとも最初のうちは、このプラットフォームが特にEDM(電子ダンス音楽)に向いているといえる。現時点では全ての場面がアバターによって構成される可能性が高いが、まだこれは将来的なデジタルライブ体験の革命に向けた最初のステップに過ぎない。

初期のVR支持派にとっての課題は、プラットフォームのソーシャル面の可能性に関連した技術についてアーリーアダプターを納得させ、この技術は個々人で楽しむためのものだという、現時点ではもっともらしいイメージを拭い去ることだ。TheWaveVRの設立メンバーは、同社のプラットフォームを、ユーザーが仲間とプライベートコンサートを開いたり、ジャムセッションを開催したり、有名アーティストのライブへ行ったり、世界中の人と会ったりできるような空間に進化させていきたいと考えている。

TheWaveVRは、近々ロサンゼルスのVRLAカンファレンスで「サイレントレイヴ」を開催し、これまでで1番大きな実験を行う予定だ。会場では、参加者がヘッドフォンやヘッドセットを装着し、他の参加者と一緒に間抜けな姿を見せながらVR空間でDJの音楽を楽しむこととなる。これは、TheWaveVRにとって初めての大規模なライブイベントで、私も参加予定なのでTwitter上で今週末にその様子を確認してみてほしい。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

ポケモンGO、iOS版は1億ダウンロード、売上合計は1000万ドル/日―他ゲーム、アプリへの悪影響なし

This photo illustration taken in Tokyo on July 13, 2016 shows the Pokemon official site through a Japanese internet website announcing the latest information for "Pokémon GO".
With Pokemon-mania sweeping the planet, Nintendo's nascent shift into mobile gaming has proved a massive hit, vindicating the Japanese videogame giant's decision to unshackle itself from a long-standing consoles-only policy. / AFP / KAZUHIRO NOGI / TO GO WITH Japan-US-IT-Nintendo-Pokemon-lifestyle,FOCUS by Harumi OZAWA
        (Photo credit should read KAZUHIRO NOGI/AFP/Getty Images)

ポケモンGOのプレイヤーは サードパーティーの位置モニターが禁止されたことやゲーム中での位置追跡機能も削除されたことに強い不満を抱いているかもしれない。

しかしそうしたことがあってもこのゲームが口コミで拡散するスピードはまったく衰えていないようだ。App Storeの情報を分析しているApp AnnieによればポケモンGOアプリはこの週末に世界で1億ダウンロードを達成した。7月の末の数字が7500万ダウンロード だった。

Androidでも5000万ダウンロードを達成したのが新記録の速さだった―わずか19日だ。これに次ぐ記録は Color Switchの77日、Slither.ioの81日で、大きく差をつけている。Appleの発表でもポケモンGOはリリース当初の週のダウンロードとしてこれまでで最多だったという。

App Annieによれば、ポケモンGOの一日あたり売上はiOSとAndroidを合計して1000万ドだ。ただし、売上や利用時間に関して他のアプリ、ゲームに与えた影響一時的なもので、ごくわずかだったという。

App Annieの調査によれば、ポケモンGOのプレイ時間が長く頻繁なことは事実だが、これはアプリ・エコシステム全体を拡大する効果をもたらしているという。

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ポケモンGOがiOSとGoogle Playで他の有力アプリに悪影響を与えた形跡はない。アメリカではポケモンGOのリリース直後に1日あたり売上の一時的なダウンがあったが数日で平常に戻っている。オーストラリアではポケモンGOのローンチ後に他のゲームの売上が多少だが増加している。しかもポケモンの故郷であり、文化的にも結びつきの深い日本でも7月22日以前の10日間の平均を通常のレベルとした場合、ポケモンはGOはその5%しか占めていないという。

App AnnieはMobile Strike、Clash of Clans、Candy Crush Sagaなどのトップ・ゲームについてもポケモンGOのリリースによる影響はみられなかったとしている。

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「有力ゲームの売上の大部分はそれぞれのゲームのコアなファンから来ている。こうしたファンが複数のゲームに熱中することはまずない。そのため、全体としては〔ポケモンGOの影響が見られないのは〕不思議ではない」とApp Annieは結論している。

もうひとつ注目すべき統計はアメリカ市場におけるポケモンGOの利用時間と利用回数がAndroidアプリをリリースして以來のFacebookを抜いたという点だ。App Annieでは「ポケモンGOはモバイル外の時間を利用している可能性がある」と述べている。つまりユーザーはショッピングしたり犬を散歩させたりしながらアプリを開いているのではないかということだ。

長期的な影響については、ポケモンGOが他のデベロッパーにゲームに拡張現実を取り入れさせるきっかけになるかもしれないとApp Annieは見ている。もちろんポケモンGOのレベルでこれを達成することは不可能だろう。ポケモンGOのベースになったIngressについて開発元のNianticは何年にもわたって膨大な数のユーザーからのフィードバックを収集しているとApp Annieは指摘している。

そうであっても、デベロッパーはARを用いてゲームに近隣のビジネスを取り入れることができる。こうしたビジネスのオーナーは徒歩の顧客数を増加させることに対して料金を支払う可能性が高い。またビジネス自身がアプリ内でバーチャル宝探しなどのアトラクションをホストすることも十分考えられる。実際これはSearsがアプリ内ですでに実験しているところだ。

現在のアプリのエコシステムでは、新しいアプリが発見され、ユーザーを獲得することがますます困難になっている。 ポケモンGOの長期的影響でもっとも重要なのは、オンラインとオフラインの融合によって新しい収入源が発見される可能性をデベロッパーに示したことにあるかもしれない。

画像: KAZUHIRO NOGI/AFP/Getty Images

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

PlayStation VRをプレイする部屋の最小限の大きさは?、Sonyが事前注意をまとめた小冊子を発行

LOS ANGELES, CA - JUNE 14:  Attendees participate in VR virtual reality demos during E3 Electronic Entertainment Expo 2016 at Los Angeles Convention Center on June 14, 2016 in Los Angeles, California.  (Photo by Daniel Boczarski/WireImage)

PlayStation VRの発売は10月13日と発表されているが、Polygonの記事によれば、Sonyは今、ゲームプレイの要件や正しいプレイの仕方などを記した公式の小冊子を配布しているらしい。それによると、6 x 10フィートの部屋の中央にプレーヤーが座り、PlayStationのカメラを長辺の端に置く、という形が理想型だ。

HTC Viveの室内VRの要件は、6フィート6インチ x 5フィートで、これよりも小さいが、PlayStation VRの場合は“なるべく終始座ったままでプレイする”ことが推奨されている。アプリケーションはプレーヤーがあちこちうろうろする体験を提供するだろうが、しかしプレーヤーの物理的な肉体は、立って実際に歩きまわらない方が良いらしい。ゲームのインストラクションは、そのことを明記すべきだろう。

事故やクレームに事前に対応しておくためのドキュメントのようにも思えるが、任天堂はテレビを壊してしまったユーザーからのクレームで、Wiiのモーションコントローラーにあとからシリコン製の滑り止めを装備せざるをえなくなった。Sonyは、VRゲームで同じ目に遭いたくないだろう。

このほか、小冊子には、システム要件や、Social Screenでテレビの第二画面を見ているときの注意、眼鏡の要件(がある)、カメラの置き位置と部屋の高さの関係、などが書かれている。

PS VRは、これまでのいろんなVR製品の中で、いちばん大衆的な製品になるだろう(安いこともその理由)。また数人から聞いた話では、ヘッドセットはこれまででいちばん快適なヘッドセットだそうだ。しかも、Sonyの名前が、多くのデベロッパーの関心を惹きつけるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

HTC Vive & Oculusの宇宙空間サバイバルVR Adr1ftで、プレーヤーが経験する吐き気は仮想でなかった

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最初に申し上げておきたい。胃の弱い人にAdr1ftは向いていない。この、宇宙空間を浮遊する仮想現実サバイバルシミュレーションでぼくも吐きそうになり、VR病ってこれか!と思った。でもOculus Riftのオーナーだけの特権である吐き気をぜひ体験したいという勇敢な人は、今日(米国時間7/28)HTC Vive上でローンチしたAdr1ftに挑戦してみよう。

これを聞いて不安になった人もいるかもしれないけど、でもViveを持ってる人はAdr1ftを一度は試してみるべきだ。今はSteamで50%引きで買えるから経済的敷居は低いが、その体験は、VRのパイオニアたちが今よそで入手できるほかのどれにも似ていない。しかし、最初のうちは、浮遊した状態で姿勢をキープするのは難しいと感じるし、噴射式姿勢制御装置も慣れないうちはたいへんだが、でも本物の宇宙飛行士も、宇宙の不思議と美を体験するために、やはりある程度の吐き気を我慢していると思うね。

でも一度慣れると、Adr1ftは本物のゼロGに近い感覚を与えてくれる優れたシミュレーションだ。ただしそうなるまでには、どうにもならなくなったとき仮想キャラクターの宇宙服の中の、自分の位置や姿勢をリセットするボタンを、何度も何度も押すだろう。しかもそれは、単なる宇宙物理の仮想的再現ではない。音声コマンドや環境の設計によって、本物の緊迫感と孤独感と恐怖が、作り出されているのだ。

没入的なVRが真に迫ったものであるためには、優れたグラフィクスだけでは足りない。お話とその展開が、巧みでないといけない。Adr1ftは、それを実現している。軽い乗り物酔いに耐える意志のある人は、ぜひ試してみるべきだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

FacebookがIKEAスタイルの説明書と共にSurround 360をオープンソース化

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Facebookは、自社のNews FeedやOculus Rift、そしてGear VR向けに360度コンテンツを充実させたいと考えている。そして本日(米国時間7月26日)、4月に発表が行われた通り、Surround 360カメラシステムのハードウェアとソフトウェアの情報全てをGithub上で公開した。IKEAにインスパイアされた気の利いた説明書のおかげで、誰でもパーツの購入やカメラの組み立て、画像をつなぎ合わせるソフトの実装の仕方が分かり、360度コンテンツを撮影することができる。

基本的に、17台のカメラが搭載されたUFOのようなものとポールで構成されているSurround 360は、約3万ドル(パーツ代)で作ることができる。4メガピクセルのレンズで、4K、6K、8Kの360度動画を撮影することができ、さらには上下についた魚眼レンズで死角がない。Facebookはランダムに選ばれたエンジニアに、公開した説明書をもとにSurround 360を組み立てさせたところ、約4時間で完成させることができた。

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「私たちは、Surround 360をオープンソース化することで、エコシステムや360度動画撮影の発展を加速させようとしています。Surround 360が、恐らく初めて完全にオープンソース化されたカメラだと思います」とFacebookのエンジニアリングディレクターで本プロジェクトに関わっているBrian Cabralは語った。「ユーザーが自分で組み立て、改造し、違うバージョンを作るというのが私たちの目指すゴールです。私たちは、世界の人々と新しくて豊かなメディアを結びつけたいと考えており、今回のプロジェクトがそこに早くたどり着くための方法です」

こちらのビデオでSurround 360の組み立ての様子を見ることができる。

360FlyRicoh Thetaといった400ドル以下の市販のものに比べると、Surround 360は、値段や組み立てにかかる労力から、一般的な消費者には間違いなく手がとどかない存在だ。

しかし、柔軟で持ち運びができ、耐久性もあり、商業用にも使える360度カメラを必要とするプロは、Surround 360の他には、NokiaのOzo(6万ドル)や、Googleの支援を受けて誕生した数量限定のGopro Odyssey(1万5000ドル)を選ぶか、Lytro Immergeの発売を待つしかない。Surround 360は、一般的に販売されているパーツですぐに組み立てることができ、作る人の好みに合わせて微調整することもできる。

Open Computeサーバーや、インターフェースデザイン用のReact JavaScriptライブラリーといった、Facebookのその他の主要なオープンソースイニシアティブと同様、Facebookは、Surround 360でも開発者や製作者が自分たちの好みに合わせたカスタマイズを行うだけでなく、彼らが改善点や機能向上の提案を行い、コミュニティ内で共有することを期待している。「彼らに私たちが作った青写真をより良いものにしてもらいたい」とCabralは言う。

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Surround 360で撮影された360度映像は、Facebookが開発した画像をつなぎ合わせるソフトのおかげでほとんど後処理が要らず、さらに撮影者は低画質のライブプレビューでカメラがどんな映像を撮っているのか確認することができる。そのため、処理済みの映像をチェックするために1日以上待つことなく、完璧な映像をとても素早く撮影することができるのだ。また、特別な長いケーブルを使うことで、ユーザーは自分が映像に映り込むことなくカメラの操作を行うことができる。

Surround 360で撮影されたコンテンツを見ると感動する。特に8Kで撮影されたコンテンツは驚くほどシャープだ。しかし、Gear VRのようなヘッドセットでは、そこまで高い画質のビデオを十分なスピードでストリーミング再生したり処理したりすることが出来ないため、Surround 360はダイナミックストリーミングにも対応している。

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Surround 360の底に付いた2つの魚眼レンズで撮影された画像を組み合わせることで、カメラが取り付けられているポールを画像から取り除くことができる。

これにより、ユーザーがヘッドセットで見ている映像は8Kの高画質になるが、頭を動かすと、そのアングルの映像が読み込まれるまでの少しの間、低画質の映像が表示される。ラグは気にはなるが、視野を狭めつつも極めて高画質な映像の再生を可能にするという賢いトレードオフだといえる。

VRや360度コンテンツの大きな問題は制作の難しさにある。このボトルネックのせいで、VRヘッドセットの熱心なユーザーは、一級品のコンテンツを視聴しきってしまい、ヘッドセットを使わなくなってしまう可能性がある。そこでFacebookは、コンテンツ制作を促進することで、VRコンテンツの流通網を広げようとしているのだ。Surround 360は、特にNews Feed向けの素晴らしい映像や写真の撮影を行うのに優れている。SnapchatやTwitterなどの他のソーシャルメディアが360度コンテンツに対応していないことから、これによってFacebookはユーザーをひきつけることができるだろう。

しかしそれ以前に、Surround 360はDIYプロジェクトとしてはこれ以上ないくらいとっつきにくい。そこで、組立説明書はIKEAの白黒印刷の説明書から直接影響をうけているのかと尋ねられたCabralは、「説明書をとっつきやすくするため、私たちは馴染みがあって分かりやすいものを作ろうとしていました。IKEAの真似をするつもりはありませんでしたが、結果的にその方向に進んでいきました」と言いながら声を立てて笑っていた。

360 Surround parts

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

Volkswagenのレースゲーム、IKEAの拡張現実アプリにみる効果的な「顧客体験」創出の事例

Experiences generate clicks  not ads   TechCrunch

【編集部注:本稿の執筆者、Pratham MittalVenture Pactの共同創業者】

広告はもはや、あまり効果的でなくなっている。

まず第一に、あまりにも多くの広告が存在しているからだ。画面、生活の至る所に広告が溢れかえっており、企業、スタートアップはその他大勢の中で目立つことが恐ろしく難しいことに気づいている。

確かに、広告コピーによってクリエイティブであることは可能だ。ユーザーへの徹底的なリマーケティングで話題となり、共感を得ることもできる。しかし、結局は他の企業もそのまま同じようなことをしているところで未だに競い合って、ユーザーの視界から外れてしまう。

今日、経験豊富なマーケターはコンテンツ・マーケティングが非常に重要なものだと認識している。しかし、現実を見てみよう。一体どれだけのEブックとブログが座って読むに値するものだろうか?さらには、かなり良質なコンテンツを作ったとしても、競争の激しいキーワードで順位を獲得するのは簡単ではない。Eブックがバイラルになる、もしくはDharmesh Shah氏からElon Musk氏のような人が自社のコンテンツをツイートしてくれると思ってるなら、あなたの成功を祈るよ!

一般の消費者はオンライン広告・マーケティングに対して慣れきっている。どのようにしてこの状況を変えようか?消費者が広告に興味を持たないこの状況下で何が有効なのか?顧客がEメール、電話番号を渡すに値するとどのように証明しよう?

顧客の興味を引くのはデートに誘うときとそんなに変わらない。いかに自分が素晴らしいのか、もしくは月並みな口説き文句をいったりはしない。その人自身が特別な存在だと感じさせる、信頼を築くために一層の努力をする、本当に気にかけていることを示す、そしてさりげなく電話番号を聞くのだ!

今日の顧客は、あなたが顧客に対して気を配っていないこと、またいかにもなセールストークを言っているだけだと気づいている。
前述したことがあなたが顧客にすべきことだ。記憶に残る体験を構築すること、交流の機会を設けること、個々の顧客に合わせてカスタマイズを行うこと、付加価値を与えること、信頼を築くことだ。

それでは実際のこれらの顧客体験はどのようなものなのだろうか。

私たちは有名スタートアップとFortune500入りの企業に調査を行った。素晴らしい顧客体験のほとんどは後述の5つのデジタル体験のうちの1つに当てはまる。

カリキュレーター(計算機)

オンラインスクールに登録するもしくは、保険を購入する際にあなたが真っ先に知りたいのは「費用は一体いくらなのか」だろう。カリキュレーターがそんな喫緊の質問に答える手助けになる。費用は一体いくらなのか?投資対効果は何か?いくら節約できるのか?

現実に、購入決定のためのカリキュレーターを使った投資対効果、費用の計算が毎月数百万回実施されている。

カスタマーに平凡なランディングページを突きつけるのではなく、彼らの質問に直接答えられるようにしたらどうだろうか?インタラクティブなカリキュレーターの出番だ。

想像してもらいたいのだが、病院のサイトに「心臓病を患うリスクを計算しよう」というカリキュレーターがあればどれだけ顧客のエンゲージメントを高めることができるだろうか。もしくはオンラインスクールのサイトに「学問を修めるための費用をいくら節約できるか計算しよう」というカリキュレーターがあればどれだけコンバージョンを得ることができるだろうか。

レベル判定

顧客はいつも自分自身について知りたいと思っている。とりわけ自分がしている良くないことについて。もし成績をつけることができる場合、顧客は判定「A」を獲得するために努力することだろう。そして、その過程で顧客からの高いエンゲージメントと多くの顧客データを手に入れることができる。

一般の消費者はオンライン広告・マーケティングに対して慣れきっている。

SEOの判定、もしくはWebサイトのスピードの判定で自社のWebサイトをテストしている時のことを考えてみよう。一旦判定Aを獲得するためにしなければならないことがわかったら、そのために多くの努力をするだろう。

HubSpotを例に取ろう。Webサイトがマーケティングにしっかり対応しているか、ユーザーフレンドリーがどうかを判定するツールがある。インバウンド・トラフィックがどこで遅くなっているのかHubSpot の見込み顧客に伝えることで、信頼を築くだけでなく大量のWebサイトの情報を集めることもできている。
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Webサイトの判定が最も一般的なものだが、さらに他の可能性もある。大学は論文の成績判定ツール、IQレベル判定などを開発できる。ヘルスケア企業は腎機能値、BMI(肥満指数)などの人の健康データを判定するツールを利用できる。

コミュニティー

業界フォーラム、コミュニティーはまだ手がつけられていない有用かつ有望な分野だ。買い手は何か買う前に、ほとんどいつでも他の人からの意見を求めている。意見の交換ができるフォーラムはかなり価値が有るだろう。

すぐに、しっかりした回答をもらうことができる業界フォーラムを立ち上げることができたら、業界に関することを質問するための行きつけのサイトになることができる。そして、しっかりSEO対策をしている場合、フォーラム上での質問も検索に引っかかり多くの検索トラフィックを得ることができるだろう。
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最高の見本となるのはクラウドに関する意見をもらうことができるGartherのCloudAdviceフォーラムだろう。GartherはIT分野の調査・研究を行う企業だ。ITに関わる人のためのコミュニティーを作っており、そこで技術的な質問を投稿したり、課題となっていることを議論することができる。このフォーラムによってGatnerは見込み顧客に自社の存在を認知してもらえるし、また彼らをその業界の権威として確立することができる(示すことができる)。

Gartnerはフォーラムに「Weekly Heroes」というカテゴリーを設けゲーム感覚を追加している。ユーザーに報酬を与え、投稿を続けてもらえるようにインセンティブを設けているのだ。

ゲーム

ポイントサービスから実際のモバイルケームのようなゲーム体験はユーザーがゴールを達成したいように仕向ける。正しく使えば、ユーザーのエンゲージメント向上に役立ち、ブランドを印象づけることができる。
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チョコレートを販売する企業のKinder Joyは5〜12歳の子供向けのアプリの提供を開始した。アプリでクイズ、パズル、教育ゲームなどがある教育環境下に子供を置くことができる。コンテンツを楽しんでいる間、子供は継続的にKinder Joyのブランドに接することになる。子供の親がアプリの利用時間、接続を管理することができるので、信頼できるブランドという印象をあたえることができる。

これだけ大勢の企業がごっだ返している中では、最高のセールストークも効果的でない。
他の例にはVolkswagenがあげられるだろう。Volkswagenの車でレースができるクラッシクカーのレーシングゲームのアプリを作った。アプリ自体は非常にシンプルなものだが、ユーザーはゲームで新しいモデル、パーツを手に入れるために奮闘しながらVolkswagenのすべての車に詳しくなっていくのだ。

AR(拡張現実)

AR(拡張現実)とVR(仮想現実)は顧客のエンゲージメントを高めることにつながる新たなタイプの体験となる。お気に入りの例の1つはL’Oréalの「Makeup Genius」アプリだ。このアプリを使うことで、スマートフォンの画面上でL’Oréalの様々な化粧品を仮想で顔に試すことができる。報告によるとアプリは2000万回以上ダウンロードされているそうだ。

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2000万人もの潜在顧客を深くブランドにエンゲージするというのはマーケティングの世界で未曾有のことだ。L’Oréalは正確にあなたがどのアイライナーが好きなのか、あなたの顔がどんなタイプか、その他様々な情報を把握しているということだ。販売において、どれほど個々の顧客にカスタマイズした販売が可能になるか想像してほしい。

IKEAはAR(拡張現実)の利用成功例を持つ企業だ。IKEAのアプリは仮想でリビングスペースに家具を置くことができる。外出することなく数百万の机、椅子、洋服だんすを試してみることができるのだ。そしてここにIKEAにとって素晴らしいメリットが存在している。IKEAはあなたが何色の机を好きかといった情報だけでなく、家の間取り、部屋数、その他いろいろな情報を集めることができるのだ。

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このアプリという特効薬によって、IKEAがまるで顧客の家に上がりこむのと同じだけの多くの情報を得ることができ、大きな価値をもたらしている。

今日の顧客は、あなたが顧客に対して気を配っていないこと、またいかにもなセールストークを言っているだけだと気づいている。これだけ大勢の企業がごっだ返している中では、最高のセールストークも効果的でない。

それゆえ顧客を獲得する競争は広告への入札や誇大広告でクリックを誘ったりすることではなくなる。顧客との相互の交流、個々の顧客にカスタマイズしたやり方で真の価値をもたらすテクノロジーの最新の手法を駆使できた人が勝者になるだろう。

マーケティングのあり方が大きく変わっていることを考慮して、マーケティング部門は自社の「デジタル指数」は何かについて、そしてそれを最大化するにはどうすれば良いのか考え始めるべきだ。テクノロジーに精通した自社専属の科学技術者を雇い、IT/テクノロジー部門にもより力を入れ、熱心に製品開発に取り組むとよいだろう。

マーケティングが新たなITとなる日はそんなに遠くない。

原文

(翻訳:Shinya Morimoto)

NVIDIA、仮想現実ゲームに参入―SteamでFunhouseシリーズを無料公開

今日(米国時間7/14)、 NVIDIAはゲーム・パブリッシャーでもあると判明した。ただしNVIDIA独特のいささかもってまわったやり方ではあるが。NVIDAはゲームのダウンロード・サイトのSteamからFunhouseというシリーズ名で7種類のミニゲームを公開した(最終的には10種類になるという)。FunhouseのゲームはSteamからダウンロード可能な他のゲームと同様、本物のゲームだが、本来チップ・メーカーであるNVIDAのゲーム・テクノロジーをデモする場でもあるようだ。

もちろんこのミニシリーズがつまらないゲームだというのではない。カーニバルの演し物的な他のミニゲーム同様、十分に面白い。VRのもぐらが叩けるし、道化師の頭の上の風船をある種の水鉄砲で破裂させたり、サッカーボールで安物の皿を割ることもできる。カーニバルで時間を過ごしたことがあれば感じはわかるだろう。

ただし、今回重要となるのはこうしたゲームを可能にしているNVIDIAのテクノロジーだ。FunhouseはNVIDIAの最初の内製ゲームだ。ゲーム・チップのメーカーの巨大企業メーカーは6人の専従社員からなるLightSpeed Studiosを通じて当面このデモ路線を続けるという。

この春、NVIDAは ヘッドセットで快適な拡張現実体験を可能にするSDKとしてVRWorksの提供を開始した。最初のデモは水中の情景だったが、NVIDIAはもっと現実に近いリアルなデモ・ゲームを披露することにしたようだ。

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TechCrunchのインタビューに答えて、Funhouseのプロダクト・マネージャー Victoria D. Regeは「NVIDIAはいつもデモを作って最新のテクノロジーを普及させる努力をしてきた。われわれのデモ・ゲームには新しいテクノロジーの機能、開発ツール、その他ゲームを可能にする要素がすべて利用され、それらのショーケースとなっている。こうしたソフトとハードは協調して用いられることによってゲームにさらに高いリアリティーをもたらす」と述べた。

たとえばミニ・ゲームに登場するアーチェリーにはFlowテクノロジーが用いられ、矢の先端で燃える炎や矢が的に当たったときに飛び散る火の粉をリアルに表現している。
モグラたたきゲームではHairWorksが叩かれるもぐらの毛を巧みに再現する。Regeは「〔これらは〕むやみにスポットライトを独り占めることなしにゲーム内でVRWorksテクノロジーがどうつかわれるかを示すすてきなショーケースになっている」と述べた。

「NVIDIA VR Funhouseはもともとテクノロジーのショーケースとしてスタートした。実際に作ってみるとプレイしてもとても楽しいゲームになっていることが分かった。実際プレイし始めるとなかなか止められない。これなら他のゲーム・ファンも楽しめるかもしれないと考えて、単なるデモから本当にプレイできるゲームのシリーズが生まれた」とRegeは言う。

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現在、Funhouseシリーズのゲームは無料でSteamから入手できる。無料でプレイできるよくできたVRゲームなどはそうあるものではないからゲーム・ファンはダウンロードしてみる価値があると思う。またNVIDIAの最新テクノロジーで正確にいってどういうこうとが可能になるのか知りたいと思っているデベロッパーにも理想的だ。デベロッパーといえば、この夏、NVIDIAはデベロッパー向けの無料のFunhouseを公開するという。

5月に公開されたNVIDIAのゲーム内でスクリーンショットを撮るソフト、Anselも注目すべきツールだ。これは高解像度で全周360度のスクリーンショットを撮影でき、カスタマイズも可能で、VRヘッドセットで再生できる。手近にVRヘッドセットがあれば、単なるスクリーンショットよりはるかにリアルで不思議な魅力をたたえた映像を楽しめる。これが動き出したらどうなるのだろうと想像させるところはいわばVR版の「嵐の前の静けさ」だ。

今朝、Ansel機能は新しいドライバーと共に Mirror’s Edge Catalystで公開された。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ドイツ訪問中のオバマ大統領、メルケル首相とハノーバー・メッセで段ボール・ヘッドセットを試す

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自由世界の指導者としてこの7年以上、人権と安全保障のバランスに頭を悩ませてきた人物であれば、たまにはまったく別の世界を覗いてみたくなるだろう。

この週末、ドイツを訪問中のオバマ大統領はアンゲラ・メルケル首相と共にハノーバーを訪問して世界最大級のテクノロジー・トレードショー、ハノーバー・メッセの開会式に出席し、その後、写真のようにバーチャル・リアリティーを試した。報道によれば、オバマはVR体験を「素晴らしい新世界」だと評した。

バーチャル・リアリティー:バラク・オバマ大統領とアンゲラ・メルケル首相はハノーバーで最新のテクノロジーを試した (AFP 2016.4.25)

2人の指導者はどんな製品を試したのだろう?

オバマが使っているのはGoogleの段ボール・ヘッドセットだが、そのあたりで見かけるものよりかなり高級そうだ。ヘッドセットの上部にはカメラが装着されており、スマートフォンに接続されている。PMDによると、これは同社のpico flexxで、「世界最小の3Dカメラ・システム」だということだ。

カメラは眼前の3次元データを取り込んでヘッドセットに送る。これによりオバマのような特に予備知識のない一般ユーザーでも目前のバーチャル・リアリティー世界に表示された自分の手で対象物をつかむなどの操作ができる。PMDはGoogleの3次元拡張現実プロジェクト、Tangoのパートナーでpico flexxはTMDとして最初のCardboardプラットフォーム製品だ。

Googleの段ボール・システムは世界最強のVRヘッドセットというわけではないが、合衆国大統領は大いに感心したようだ。 オバマは以前、ホワイトハウスでバーチャル・ゴルフを体験したことがある。大統領を引退した後はOculusなりHTCなりで十分にVRゴルフを楽しめることだろう。

画像: Jim Watson/AFP

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

すまない、Oculus。HoloLensを買うことにしたよ

今週、マイクロソフトのHoloLens Dev KitOculus Riftの両方が顧客への発送を開始したことで、頭に取り付けるヘッドセット同士の闘いは煮えたぎっている。

最新鋭のテクノロジーを愛するものであれば、その両方のテクノロジーを待ち焦がれているのではと思われるかもしれないが、実はそうではない。HoloLensは私に、Oculusが与えてくれなかったものを与えてくれた。それは、言いようもない歓喜とともに未来にむかって跳躍するような感覚だ。

AR vs VR

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HoloLensを装着すると、まるでヘッドバンドに取り付けられた重たいサングラスを着けているようだ。それだからこそ、着けている事を簡単に忘れてしまうという事実はとても興味深い。

この2つのデバイスは、フランケンシュタインの人造人間実験のように頭にスクリーンを取り付けるという点では似ている。だが似ているのはそこだけだ。これらのデバイスを比較するうえで最も重要なのは、この2つはまったく違った用途を持つという点だ。Oculusの仮想現実(VR)は、物語を観たり、ゲームをしたり、または鉄のような度胸を持っている人であればジェットコースターを1つか2つ楽しんだりするためのものだ。

その一方でHoloLensは拡張現実(AR)の典型だ。このデバイスは、本質的には大やけどの失敗をしたGoogle Glassのハイテク版のようなものだ。だが、Google Glassはコンピューターが馴染めないところにまで、それを無理取り入れようとした一方で(ゴホンゴホン)、HoloLensの使われ方は少しちがう。あの不運なメガネとは違って、HoloLensは「いつでもどこでも」装着するためのものではないのだ。

600ドルというOculus Riftの価格は、HoloLens Dev Kitの3000ドルと比べるとかなり安いが、後者のヘッドセットにはコンピューターが搭載されている。逆に言えば、グラフィック処理も難なくこなす高機能のゲーミングコンピューターとRiftを接続する必要がある。Riftを動かすために差額分の2400ドルを費やす必要はないが、費やそうと思えば簡単だ。そう考えると、この2つの実質的な価格の差はなくなる。

しかし、問題はお金の事ではない。単純に、私にはOculusの価値が理解できないのだ。映画はシェアする体験だが、顔の周りにマスクを取り付けた状態ではそれもできない。私にはゲームをする時間もない。それに、「Henry」のような物語は確かにVRでしか得られない体験ではあるものの、それは必ずしも私が探し求めているような体験でもない。しかも、それに2500ドルかそれ以上ものお金を費やさなければならないとしたら、なおさらだ。

HoloLensを顔に装着して異世界へとつなぎこまれる時も、私の頭にはそんな考えがあった。絶対に気に入らないと思っていたのだが、それは間違いだった。私は夢中になった。言葉にできないくらい夢中になったのだ。このテクノロジーは、自分を現実世界から隔離したいのではなく、このテクノロジーを使って自分の生活を高め、向上させ、そしてその名の通り拡張したいと考えている人には最適なものだ。

マイクロソフトはHoloLensのデモで、ARは現実世界の中で、社会的で協同的なものになり得ることを示した。もっと重要なのは、それを装着しているということさえも忘れてしまうということだ。

はるかに自然な体験

現実にデータが被さった世界に、あなたがどれだけ早く慣れることができるのかということを説明する方法はない。始めてそのデバイスを装着してから、ものの20分以内にはそれが普通なことのように感じる。「自然」と言ってもいいかもしれない。

hololens

写真の赤い部分はスピーカーになっていて、耳に向けられている。イヤホンなどを装着しないので、このデバイスは興味深いほど拡張世界の体験を阻害しない。

ある時、私たち6人は皆HoloLensesを装着して、同時に同じ3Dモデルを見ていた。マイクロソフトの専属担当者が歩いてきて、「それでは、エネルギー・ポータルはどこにあるでしょうか?」と尋ねてきた。私は彼の方を向いて顔をしかめ、こいつはいったい何を言っているんだと不思議に思った。

「ここにあるじゃないか」と私は鋭い口調でそう言って、指をさした。その時私は、彼はHoloLensを装着していないので、当然ながらどこにそのポータルがあるのか分かるはずがないことにはっと気がついた。私が、なぜARがVRよりはるかに理にかなった製品なのかという理由に気がついたのは丁度その時だ。たとえ視界に何だかよく分からないものが浮かんでいたとしても、現実世界にいることはとても自然なことだ。完全に人の手で作られた世界にいることは、そうではない。

HoloLensが常に直面するであろう問題は、それを装着している人が誰にも見えない物を見ているとき、その人がとても滑稽に見えてしまうことだ。BuildカンファレンスでのHoloLensのデモンストレーションがその例だ。

そう、このビデオの中でHoloLensesを装着している人はとても愚かな人に見える。それを避ける方法はない。だが一度装着したら、見た目など、どうでもよくなってしまう。

留意すべき重要な点は、このデバイスはGoogle Glassと違って、周りに人がいる時に装着されることを意図して製作されたものではないということだ。そのために存在するのではない。オフィスだとか、むしろデザインスタジオのようなコントロールされた空間のなかで現実世界と対話するときに装着するものなのだ。

私にとってこのテクノロジーの魔力とは、現実世界と拡張された世界が交差しているということだ。私はどこか遠いワンダーワールドに没頭することにはまったく興味がない。でも、自分の周囲の世界を変えられるキットが3000ドルだって?その話、のった。

Buildでは、まるで未来が突然に、予告もなく押し寄せてきたようだった。納得した。VRは確かにすてきなものだが、これまでのところ誰からも、それが何のためにあるのかという説得力のある説明を聞いたことがない。ARはそれとはまったく別の話しだし、その物語の次章では何が見られるのか、待っていられない。

[原文]

(翻訳: 木村 拓哉 /Website / Twitter

Microsoft、HoloLensのデベロッパー向け開発キット予約開始―実機を含めて価格は3000ドル、出荷は3月30日

2016-03-01-mshololens

MicrosoftはHoloLensのデベロッパー向け開発キットの予約受付を開始する。今回の発表を機に、MicrosoftはHoloLens版Skypeと何本かのゲームソフトなどHoloLensの可能性をデモするアプリをいくつかリリースした。

開発キットはデベロッパーごとに1セットを注文できる。ただし当面は招待されたデベロッパーのみで、価格は3000ドル。アメリカとカナダのデベロッパーに製品が出荷されるのは3月30日からとなる。

またHoloLensについていくつか新たな情報が公開された。

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注意すべきなのは、今回はあくまでデベロッパー向けリリースで、消費者版の発表ではないという点だ。これまでMicrosoftはHoloLensアプリ開発に関心のあるデベロッパーと水面下でやり取りをしてきたが、いよいよ正式にデベロッパーを開発プログラムに招待する運びとなったようだ。最初に招待されるのは誰なのか、広報担当は詳しいことを明らかにしなかったが、デベロッパーは数回に分けてまとめて招待されるようだ。

まだHoloLensプログラムへの参加を申し込んでいない読者も今からでも遅くないので申し込んでみるとよい。今後のバッチで招待される可能性は十分にある。

さて大枚3000ドルをはたくと何が手に入るのか? HoloLensのデベロッパー・エディションのパッケージには、まずHoloLensの実機が含まれている。クリッカーと呼ばれるループに指を通してクリックするコントローラー、キャリングケース、ノーズパッド、オーバーヘッド・ストラップ、バッテリー充電器、それにマイクロファイバーの布も含まれる。HoloLensヘッドセットはコンピューターに接続されなくても独立で作動する。64GBのフラッシュメモリーと2GBのRAM(これは少々サイズが小さすぎるようだ)を内蔵する。ヘッドセットの重量は576gだという。

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Microsoftによれば、バッテリー駆動時間は2時間から3時間で待受時間は最長2週間だ。HoloLensは自然空冷なのでファンがうるさく回るということはない。Intel の32ビットCPUとMicrosoft独自のHPU(Holographic Processing Unit)ハードウェアを備える。

もちろんこれ以外に大量のセンセー、カメラが内蔵されている。HPUはHoloLensのセンサーが収集した情報を解析し、必要な映像をリアルタイムで生成する。

ディスプレイは16:9のHD2台で、230万画素の「ホログラフィック解像度」を備えるということだ。【略】

HoloLensのデモ・アプリとゲーム

MicrosoftのAlex Kipmanのブログ記事によれば、 HoloLensはUniversal Windows 10アプリであるという。つまりWindows 10で正常に作動する現代のアプリはすべてHoloLensでも表示される(ただしHoloLens固有の機能は利用できない)ということだ。

今回のリリースを機に、MicrosoftではHoloLensのデモのためにいくつかのアプリを発表した。当初からHoloLensのデモに使われてきたSkypeが含まれるのは当然とだが、今回HoloLensからSkypeを使うユーザーは自分の見ているものを普通のデスクトップ・パソコンを使っているユーザーとも共有できるようになった。

またいくつかのゲームも公開された。

FragmentsはAR/VRのミックス・リアリティーの犯罪ドラマ仕立てで、舞台は「居間」だ。Microsoftによるとユーザーはこの部屋を歩きまわり、ソファに腰掛け、チャットができるという。

もう一つのゲームはYoung Conkerというプラットフォームで、ユーザーは自分がいる場所をベースにユニークなゲームを作成できる。どちらのゲームもAsobo Studioが開発した。

これに加えてMicrosoftは近くRoboRaidというゲームもリリースする。ユーザーは(もう見当がついただろうが)自宅をロボットの襲撃から守る。またHoloStudio 3Dモデリング・ツールや世界の絶景を360度パノラマで体験できるHoloTourも公開されるという。夏には「誰でもユーモラスで感情移入ができる3Dビデオ」を作れるActiongramのリリースも予定されている。

残念ながらHoloLens版のMinecraftに関する新情報はない。

HoloLensは私が久々に興奮して期待しているMicrosoftの製品だ。これまでのところは非常によくできたデモというレベルだったが、いよいよデモの世界を出るようだ。HoleLensが現実の環境でどんな能力を発揮するのか楽しみだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

仮想現実ヘッドセットOculus Riftが予約開始―価格599ドル、出荷開始は3月

2016-01-07-oculus-rift-consumer-edition

だいぶ待たされたが、仮想現実のOculus Riftが予約の受け付けを開始した。Oculusの発表によればヘッドセットの価格は599(プラス送料)と判明した。

われわれの編集長、Matthew Panzarinoがすでに1台発注しているのでこの価格は間違いなさそうだ…

Oculus Rift order

イギリスでの販売価格は499ポンドとなる。Oculuによれば、当初、発送先は20ヵ国〔日本を含む〕とされ、また数量も限定される。出荷は4月という〔アップデートあり〕。予約受付はこちらから

注意点として、Oculusの仮想現実世界を体験するためにはまずOculus対応のWindowsパソコンが必要だ。Macユーザーは新たにWindowsパソコンを購入しなければならないので予算が膨らむ。Oculusでは対応パソコンを‘Oculus Ready’と呼んでおり、 Windows 7 SP1 64bitないしそれ以降が必要とされる〔日本語版:さらにビデオカードなどの条件もあるのでサイトの注意を熟読のこと〕。近くOculus ReadyパソコンとRiftがバンドルされた製品がOculusから出荷される予定で、2月に予約受け付けが開始される。価格は1499ドル。

これも今朝確認された点だが、Riftの第一陣の出荷は3月だ。これまでOculusでは製品の出荷開始は2016年第1四半期中としていた。それからすると3月中の出荷というのはぎりぎりスケジュールどおりということになる。アップデート — Oculusでは予約の第一陣は売り切れたと発表した。これからRiftを予約すると製品の入手は5月になる。そうであっても2016年第一四半期に「出荷が開始される」という約束は守られたわけだ。

またこの「第一陣」の数量に関して有益な情報は何も手に入らない。今のところ、Riftの人気、実際の需要などに関して推測する手がかりはまったくない。OculusではVR〔拡張現実〕コミュニティーには大勢のマニアがいるとしている。

すでに確認されているとおり、Oculus Touchコントローラーによってユーザーはヘッドセットに表示される世界を手元で操作できる。仮想現実のアイテムを拾い上げるなどができるようなるわけだ。ただしTouchの出荷はRiftより遅れるという。

コントローラーの予約のための手順はこうだ。まずRiftを予約し、支払手続きに進むとOculusアカウントへの登録を求められる。TouchコントローラーはOculusアカウントに登録した会員だけが予約できる。(Oculusでは実際にアイテムが出荷されるまでユーザーからの支払いは受け取らない仕組みだとしている)。

Oculusではこれ以前に「Touchコントローラーは2016年の下半期に入手可能となる」としていた。つまり「没入的かつ相互作用可能な拡張現実」を実際に体験できるのは今年後半になってからということだ。拡張現実というのはずいぶん人を待たせるものらしい…。ともあれ、Riftの当初のユーザーはバンドルされているXbox Oneのコントローラーでできる操作内容で我慢しなければならない。なおゲームも2本バンドルされている。

アップデート: Oculusのファウンダー、Palmer LuckeyはTwitterへの投稿で予約に伴う処理の遅延や混乱について多少の説明を試みた。問題の原因はクレジットカード詐欺を試みるグループだという。

さてバーチャル・リアリティーを体験するのに600ドルは高いだろうか? この点が判明するにはもう少し時間が必要だ。一般消費向け製品のこの価格はデベロッパー向けキット(350ドル)に比べて相当に高額だ。もちろんTwitterで価格が高すぎると不平を言うユーザーを見つけるのは簡単だ。しかし、これは私の勘にすぎないが、ガジェットがメインストリームに入れるかどうか決めるのは価格ではないと思う。ともかくLuckey自身もそういう意味のことを言っている。

ちなにみ600ドル出すとこういうものが買える。

  • フラグシップモデルのスマートフォン1台
  • 低価格8Androidスマートフォン6台以上
  • Samsung Gear VRが6台
  • Apple Watche2組弱
  • Fitbit Zipトラッカー10台
  • Facebookの株式、6株弱(現行価格で)

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ザッカーバーグの「新年の決意」はアイアンマン流のパーソナル・アシスタント制作

2016-01-05-iron-man1

マーク・ザッカーバーグは新年を迎えるごとに、新たな困難な課題を「今年の挑戦」に選ぶことで知られている。 結婚を機に中国語の普通話を習う平等性を増進する、世界の隅々までインターネット接続を普及させる(これには手強い障害も現れている)などだ。今年Facebookのファウンダーはこれまでとはまったく違う分野に挑戦することを明らかにした。

2016年のザッカーバーグの個人プロジェクトは『ジャーヴィス』だ。これはご存知のように、映画『アイアンマン』に出てくるたいへん便利で忠実なデジタル・アシスタントだ。

もちろんザックはジャーヴィスそのものではなく、自分のニーズに合わせた独自のAI(人工知能)を開発しようとしている。特に家庭の生活の効率化を図りたいようだ。しかしジャーヴィスの名前を出したことはザッカーバーグの野望が大きいことをよく物語っている。

マーク・ザッカーバーグ自身はこう書いている

2016年の個人的なチャレンジは私の家庭を効率化し、仕事を助けてくれるようなシンプルなAIの制作だ。『アイアンマン』に出て出てくる『ジャーヴィス』のようなものといえば分かりやすいかもしれない。

まず第一にこの分野におけるテクノロジーの現状を調べるつもりだ。次にシステムに私の声を覚え込ませ、音楽、照明、エアコンなど家で必要な操作をすべて理解できるようにさせる。友達の顔を覚えさせ、友達が家を訪ねてきたら玄関のドアのロックを外して招き入れる。私が外にいる間、娘のマックスの部屋を見張っていて、何か変わったことがあればすぐに私に知らせる。仕事の分野では各種のデータをヘッドセットに仮想現実として表示し、Facebookを効率的に運営する手助けをさせる。

これらはどう考えても「ちょっとしたサイドプロジェクト」などではない。ザッカーバーグがこのプロジェクトにどれほどの時間と資源をつぎ込むつもりなのか非常に興味をひかれる。どんな成果が上がるか楽しみだ。これが成功したら2017年にはザッカーバーグはアイアンマン・スーツを作るつもりかもしれない。

さて、読者の皆さんは新年を迎えてどんな「今年の決意」をされただろうか?

画像: Roy So/Flickr UNDER A CC BY 2.0 LICENSE

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Oculus Riftヘッドセット、いよいよ予約受付開始へ〔日本時間1/7(木)午前1時から〕

A man tries out the Oculus Rift virtual reality headset at the Oculus booth at the Electronic Entertainment Expo on Wednesday, June 11, 2014, in Los Angeles. (AP Photo/Jae C. Hong)

長い道のりだった。いかにガジェット好きであろうと、頭に何かを被る必要があることを一般消費者に納得させるのは容易なことではない。今やOcculus Riftを装着すれば脳のシナプシスを最大限に興奮させるスリルに満ちたまったく新しい体験が提供される。

今朝の(米国時間)のOculusの発表によれば、消費者向け仮想現実ディスプレイ、Oculus Riftヘッドセットの予約は太平洋標準時で1月6日(水)午前8時〔日本時間1月7日(木)午前1時〕から受付が開始される。昨年末、同社は「開発は順調に進んでおり、製品は目標通り2016年第1四半期に出荷される」と確約していた。

ただし、今回出荷されるRiftの詳細なスペックが明らかになるのはもう少し先になる。 Oculusは依然として発表内容を細かく調整しており、購入に当たって重要となる要素、たとえば価格などはまだ発表されていない。離陸しつつある仮想現実マーケットでRiftがどれほどのシェアを獲得することになるのかは、予約開始を待たなければ予測が難しそうだ。

重要な点については口が固いOculusだが、ユーザーの期待をかきたてる方法は知っている。デベロッパー向けRiftキットは350ドルだったが、消費者バージョンの価格はもっと高いらしい。すくなくともRiftのファウンダー、, Palmer Luckeyがほぼそういう意味のことを述べている。Luckeyの「おおむねその範囲」という価格が正確にいってどの範囲に収まることになるのかは水曜日を待たないと分からない。

価格はともあれ、消費者向けRiftにはゲームが2本、無料でついてくる。PlayfulのLucky’s TaleとCCPのEVE: Valkyrie.の2作だ。

TechCruchチームは今週開かれるCES会場でRiftの実機をテストできるはずだ。フォロー記事に期待していただきたい。

画像: Jae C. Hong/AP

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

視線追跡機能付きVRのFOVEがKickstarterキャンペーンを開始

FOVE」(フォーブ)はOculus VRのようなヘッドマウントディスプレイ(HMD)に視線追跡機能を付加したものを開発している日本発のスタートアップだ。今回のKickstarterキャンペーンに伴い FOVEについてアップデートしておこう。

fove FOVEは仮想現実(virtual reality, VR)の第3世代といわれている。第1世代はユーザーを受動的な仮想空間へと導いた。 第2世代はハンドセットとモーションセンサーを使ってユーザー側から仮想空間側への単方向の制御を可能にした。第3世代は視線追跡機能を使ってユーザー側と仮想空間側の双方向の制御が可能となった。従来のOculus Riftなどのヘッドマウントディスプレイで3次元空間内を見るとき、奥行きがわからないという問題があった。例えば、ヘッドマウントディスプレイで3次元ゲームをするときにマウスで位置をポインティングする場合、マウスは元来2次元平面上の位置をポインティングするためのデバイスなので3次元の奥行きを ポインティングするときには困るわけだ。手前の物体を選択するのか、奥の物体を選択するのかに困る。 FOVEは視線追跡機能でこれを可能にしたヘッドマウントディスプレイである。ロンドンのMicrosoft Ventures Londonアクセラレータープログラムに採択されたり、3次元ゲームや医療での利用について熱い視線を受けている。

fove3エンジェル投資家と東京大学の産学連携施設「Intellectual Backyard」からプロトタイプが作れる程度の数千万円の資金を調達して開発を進めていたが、今回5月19日から25万ドルの資金調達を目指して349ドルの予約販売価格にてKickstarterで募集を開始する。

 

小島由香CEO・共同創業者は「我々の視線追跡機能は非常に繊細なユーザーの視線を読み取ることが可能で、それを仮想空間でのユーザーの意図や感情としてうまく変換することができる。この追加認識により、仮想空間内のオブジェクトを制御するだけでなく、人間と仮想空間とのコネクションをよりリアルなものにすることができ、多くのオーディエンスに資する一つの継目のない体験に仕上げることができた」とコメントしている。

ロックラン・ウィルソンCTO・共同創業者は「我々は視線追跡機能、方向センシング、ヘッドポジショントラッキングを最先端のディスプレイに融合することができた。ゲームの他にも我々は学校や研究機関と連携し、アイプレイ(目によるピアノ演奏をする)プロジェクトで身体障害者でもピアノを弾くことを可能にした」とコメントしている。

fove2FOVEは2015年Q3に開発者向けキットを出荷する予定。 FOVEプラットフォームはUnity、 Unreal、 Cryengineとコンパチブルとなっている。開発者が既存のコンテンツに難なくFOVEエコシステムを導入でき、また安定したサポートを提供する。Kickstarterキャンペーンに伴い、 FOVEはVRコンテンツのホスティングサイト「Wear VR」とのパートナーシップも同時にアナウンスしている。 FOVEユーザーは、Wear VRのVR app storeにアクセスが可能となる。

日本発スタートアップであり、視線追跡機能をヘッドマウントディスプレイに付加した FOVEがOculus VRのつくり上げた市場にどこまで食い込めるか注目しよう。

Hiroki Takeuchi / POYNTER CEO Ph.D