iOS用簡易アプリ作成ツールAppArchitectはテンプレートなしの自由度が自慢

【抄訳】

RubyやPythonなどとは無縁な簡易アプリケーション制作が、昨年は大ブームになった。そして今年のDisrupt NY 2013のステージには、その新人AppArchitectが登場した。

AppArchitectを使うと、簡単なドラッグ&ドロップ操作だけで、iPhoneやiPadのアプリを作れる。プログラミングの経験は不要だ。

このツールを立ち上げると、まずiPadかiPhoneかと聞かれる。それからダッシュボードへ行く。そこには[Screens]、[Library]、[ Properties]といったタブがあり、背景色や画像やスタイルなどを選べる。背景も画像もテキストも地図もリンクも、すべてドラッグ&ドロップで配置できる。

アプリが完成したらテストと見直し〜作り直しを行う。それからApp Storeに提出して承認を待つ。

協同ファウンダのIlya Zatulovskiyは曰く、競合製品はとても多いけれどAppArchitectにはテンプレートというものがない、それが最大の差別化要因だ。ただしテンプレートがなければ、ユーザは最初から画面デザイン等の構想を自分で持っていなければならない。ユーザのタイプによっては、それがこの製品の欠点かもしれない。

でもテンプレートがないということは、起業家やクリエイターにも、自分でコードを書くプログラマ並の自由度が与えられる、ということを意味する。今のこのプラットホームでは、たとえばゲームを作るのは不可能かもしれないが、Ilyaによると、“このプラットホームは拡張性が完全で、うちのSDKを使ったプラグインをObjectve Cで書けばどんな機能でも実装できる”。〔余計な訳注: AppArchitect自身が多様で充実したコンポーネントライブラリを提供することが重要。〕

【中略】

簡易アプリ制作ツールは最近大人気で、たとえばAppy CoupleYappのように特定の分野(結婚式とイベント)専門のもあるかと思えば、Kleverbeastのようにドラッグ&ドロップであらゆる種類の個人的アプリを作れるのもある。

しかしAppArchitectはそれらの中で、テンプレートがないから自由度が大きいという点では、初めてのタイプだ。過去4か月の非公開ベータでは400名あまりのテスターが使ったが、今日(米国時間4/29)から一般公開される。

AppArchitectは、向こう数か月は無料だ。ビジネスモデルとしては、App Storeへの提出手間賃、プッシュ通知やアクセス分析などのバックエンドサービスを使うアプリは月額料金制、などを考えている。

多様な機能をワンセットにまとめた有料のプロプランも、準備中だ。

そして、今はAppArchitectはiOSのみだが、もうすぐAndroidなどにも拡張される。

Q&A

【後略】

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


iOS用簡易アプリ作成ツールAppArchitectはテンプレートなしの自由度が自慢

【抄訳】

RubyやPythonなどとは無縁な簡易アプリケーション制作が、昨年は大ブームになった。そして今年のDisrupt NY 2013のステージには、その新人AppArchitectが登場した。

AppArchitectを使うと、簡単なドラッグ&ドロップ操作だけで、iPhoneやiPadのアプリを作れる。プログラミングの経験は不要だ。

このツールを立ち上げると、まずiPadかiPhoneかと聞かれる。それからダッシュボードへ行く。そこには[Screens]、[Library]、[ Properties]といったタブがあり、背景色や画像やスタイルなどを選べる。背景も画像もテキストも地図もリンクも、すべてドラッグ&ドロップで配置できる。

アプリが完成したらテストと見直し〜作り直しを行う。それからApp Storeに提出して承認を待つ。

協同ファウンダのIlya Zatulovskiyは曰く、競合製品はとても多いけれどAppArchitectにはテンプレートというものがない、それが最大の差別化要因だ。ただしテンプレートがなければ、ユーザは最初から画面デザイン等の構想を自分で持っていなければならない。ユーザのタイプによっては、それがこの製品の欠点かもしれない。

でもテンプレートがないということは、起業家やクリエイターにも、自分でコードを書くプログラマ並の自由度が与えられる、ということを意味する。今のこのプラットホームでは、たとえばゲームを作るのは不可能かもしれないが、Ilyaによると、“このプラットホームは拡張性が完全で、うちのSDKを使ったプラグインをObjectve Cで書けばどんな機能でも実装できる”。〔余計な訳注: AppArchitect自身が多様で充実したコンポーネントライブラリを提供することが重要。〕

【中略】

簡易アプリ制作ツールは最近大人気で、たとえばAppy CoupleYappのように特定の分野(結婚式とイベント)専門のもあるかと思えば、Kleverbeastのようにドラッグ&ドロップであらゆる種類の個人的アプリを作れるのもある。

しかしAppArchitectはそれらの中で、テンプレートがないから自由度が大きいという点では、初めてのタイプだ。過去4か月の非公開ベータでは400名あまりのテスターが使ったが、今日(米国時間4/29)から一般公開される。

AppArchitectは、向こう数か月は無料だ。ビジネスモデルとしては、App Storeへの提出手間賃、プッシュ通知やアクセス分析などのバックエンドサービスを使うアプリは月額料金制、などを考えている。

多様な機能をワンセットにまとめた有料のプロプランも、準備中だ。

そして、今はAppArchitectはiOSのみだが、もうすぐAndroidなどにも拡張される。

Q&A

【後略】

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


ソーシャルネットワークにスケジュール投稿を行うBuffer、月刊売り上げが10万ドルとなり、利用者数60万を達成

ソーシャルネットワークへの投稿をスケジューリングするBufferの成長が止まらない。毎月10万ドルを売り上げ、年間で100万ドルに達する勢いとなっている。今月段階での利用者数は60万人で、有料利用者数は1万人超を数える。2012年12月時点での利用者数は40万で、Bufferを利用した当時の投稿数は現在の3分の1という規模だった。

スケジュールに従った投稿が簡単に行える点が人気の秘密となっている。TwitterやFacebookなどのソーシャルメディアが、ブランドにとって非常に重要なツールとなっているので尚更のことだ。ソーシャルメディアを利用する人の層はどんどん広がっており、利用者とコミュニケートするためのツールとして、なくてはならないものとなっているのだ。Bufferの共同ファウンダーのLeo Widrichと話をする機会を得た。ちなみにBufferのチームは昨年、ビザ関連のトラブルがあって一時的にオーストリアに戻らざるを得なくなっていたが、今はまたサンフランシスコで活動を続けている。尋ねてみたのはBufferの利用者層の変化についてだ。

Widrich曰く利用者数は増加の一途を辿っており、またソーシャルメディア上で活動をしたいと考える企業も増え続けているとのことだ。そうした中、Bufferのスケジュール投稿機能は大いに人気を集めているのだ。また最近はFeedlyとの連携機能も提供している。集めたRSSフィードの標準共有ツールのひとつとしてFeedlyで利用されるようになっているのだ。FeedlyがGoogle Readerの代替サービスとして評判を集める中、もちろんBufferにも多くの注目が集まることとなった。これにより新たな利用者もどんどん増えている様子。

ところで最近、ボストン・マラソンの事件の際に、TwitterやFacebookにブランド発の宣伝系メッセージが流れて、悪い意味で注目を集めてしまうというようなことがあった。そうした発言は予め定められたスケジュールに則って投稿されたものだった。もちろん大事件のおりに投稿されるスケジュール投稿は的外れで無神経なものとなってしまうことが多い。Buffer側もそうした状況に対して何らかの対策を練るべきだと考えているようだ。

「全予定実行停止スイッチのようなものを実装すべきかもしれないと考えているのです」とWidrichは述べている。「システム的な対応はともかく、まずは利用者の方々にスケジュールの実行を停止する方法について連絡をしています。おかげで不適切な投稿をせずに済んだとおっしゃる方も多いようです。しかしより包括的な対策をとるべきだろうと考えてはいます」とのこと。

そのようなわけで、簡単にスケジュール投稿を停止する機能は実現に向けて作業中だ。但しWidrich曰く、周囲の状況に適さない投稿を行なってしまった際に効果的なのは、ともかく自らの作業範囲の中で発生した不適切な事象に付き謝罪することだとのこと。何かおかしなことをしてしまった場合、責任者が適切な説明を行うことで、利用者からの理解が得られることが多いのだそうだ。

直近の状況としてはそういう新機能の実現に向けて忙しく動いているところだ。もう少し長いスパンで見ると、Bufferの状況は「非常にうまくいっている」ということになるらしい。2011年におけるシードラウンドでの調達額は40万ドルと比較的少額であったが、Widrichによれば、ほとんどが銀行に残っているのだとのこと。十分な売り上げを得て、現在のところはさらなる資金調達も必要でなく、なかなか理想的な環境で業務を進めているところなのだそうだ。

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(翻訳:Maeda, H)


初代Macのメモ帳をiPhoneで再現するClassic Note

[Appleのデザイナー]Jony IveがiOSを全面改訂するのを待てない方のために、Classic Noteはいかが? このアプリは128Kの栄光の中のウォズとジョブズのマジックをほんの少し取戻してくれる。アプリにはメモ帳と電卓が、初代Macintoshの日々を思い出させるパッケージに詰め込まれている。

マサチューセッツ州セイラムのプログラマー、David T Greenが作ったfこのアプリは、3.99ドルでAppStoreにて発売中。

「何ヶ月か前にMini VmacでSystem 6をいじっていて、この古いOSのフラットな色使いや形状が、LetterPressなどの現代モバイルアプリやMicrosoftのMetroスタイルのアプリと、多くの共通点を持っていることに気付いたのが、これを作ろうと思った主なきっかけだった。そこから先、古いデスクアクセサリーのフィーリングを再現する小さくて簡単なアプリをいくつか作ることが、驚くほど楽しかった」とGreenは語る。

機能は少ないが、iPhoneの画面に大きくてどっしりしたChicago風フォントがよく再現されていて、ピクセルたっぷりのボタンを押すと、あのピープ音が聞こえる。「iOSではビットマップフォントがサポートされていないので、オリジナルMacで使われていたフォントに合わせたカスタムフォントをビット単位で手作りした」と彼は言った。

「このくらいビジュアルに制約のある環境で作業をするのも、時には楽しいものだ」

[Thanks, Michael!]

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(翻訳:Nob Takahashi)


アメリカのモバイル・アプリの利用はデスクトップ、ノートパソコンからのネット利用にほぼ匹敵(Flurry調べ)

モバイル・アプリの使用時間がテレビの視聴時間に近づきつつある昨今だが、調査会社のFlurryが今日(米国時間4/25)、モバイル・アプリの利用状況をオンラインメディアや他の伝統的メディアと比較したレポートを発表した。

それによると、仕事を終えたいわゆるゴールデンアワー時間帯(午後7時から午後10時)のアプリの利用者数(iOSとAndroidのそれぞれトップ250アプリを集計)は5200万人になるという。

夜間にはアプリの利用は減少し、週末は日中(午前9時から午後5時)の利用が多くなる。ウィークデーの日中のアプリ利用は週末の75%のレベルだった。

Flurryの計算によると、アプリのユーザーを全体としてみた場合、ウィークデーのもっとも視聴率の高い番組を3つ合わせたくらいの人数になるという。新聞でいえば、週末紙の発行部数トップ200の合計に等しい。

Flurryの調査部門のトップMary Ellenは「こうした比較から、まず第一に、モバイル・アプリは伝統的メディアに比べてフラグメント化がいちじるしいとはいえ、利用者数はすでに臨界量に達していることが分かってきた」と公式ブログに書いている。

Flurryはまた伝統メディアがメインのターゲットとする18歳から49歳の層にリーチすることが、この層がデジタル・メディアに移行するにつれてますます難しくなっていることを指摘した。Flurryはテレビの視聴率が2002年に比べて50%ダウンしていることを示したMorgan Stanleyのレポートを引用してこの点を強調した。

NetflixのCEO、Reed Hastingsも昨日発表した「わが社の使命」でこうしたトレンドについて「アプリがチャンネルに取って代わりつつある」と述べている。Hastingsによれば「トップクラスのアプリを開発できなかった既存のテレビ局は視聴者と売上を失うことになる」という。

現在アプリの利用はデスクトップとノートパソコンからのインターネット利用とほぼ同サイズだ。Flurry調べによると、今年2月中のアメリカのモバイル・アプリの利用者は2億2400万人だった。この期間中のアメリカのデスクトップとノートパソコンからのインターネット利用者(トップ50のドメインを集計)はcomScore調べでは2億2100万人だった。

一言でいえば、アプリのプラットフォームはフラグメント化が進んでいるとはいえ、アメリカではアプリのユーザーが非モバイルのインターネット・ユーザーと同規模になったわけだ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


ギネス記録の高速入力を実現するSwype、日本語にも対応してついにPlayストアに登場

2010年3月に、Swypeはごく限定的なプライベートベータとしてスタートした。スワイプして文字を入力するという驚くべき(今では多くの入力システムで同じ仕組みを採用というか模倣している)仕組みを備えていた。以来、多くの端末にプレインストールされたり、一般公開ベータとして徐々に普及していった。そして1億ドルにて買収されることとなったのだった。いろいろな動きを見せてきたのだが、それでもこれまでβ版であると主張し続けてきた(まるでGoogleのようだ)。

そのSwypeがついに、Google Playストアにてデビューすることとなった。

公開されたのは2種類で、ひとつは無料のトライアルバージョンとなっており、30日間動作するようになっている。もうひとつの方は99セント(日本では99円)の有料版で、こちらはもちろんずっと動作するものだ。将来的には1本にまとめる予定だとのこと。とりあえずアプリケーション内購入の仕組みを実装することによる問題の発生を避けたかったということのようだ。また99セントというのは近々改定する可能性もあるらしい。

2010年6月からベータ版として提供されてきていて、多くの人がインストールしてきていた。しかしベータ版の導入にはいろいろ手間がかかっていた。当初はメールアドレスなどの登録も必要だった(しばらくの後には無用となった)し、予め外部サイトからのアプリケーションダウンロードを可能にしておく必要があった。申し込みからダウンロードまでが完了すると、ようやくダウンロードしたインストーラーを起動して、そして種々設定が行われるという仕組みになっていたのだった。もちろん難しくて手も足も出ないというほどではなかったが、Playストアかで「インストール」をタップするのに比べれば、遥かに困難な道程ではあった。

ようやくPlayストアデビューとなったわけだが、SwypeがOEMによって工場出荷時からインストールされるようにと動いている間に、SwiftKey、SlideIT、ないしShapeWayなどがコンシューマー向けの類似プロダクトをリリースする事態となっている。またAndroid自身も4.2で同様のスワイプ入力をサポートしている。

Playストアデビューが遅すぎたのではあるまいか? あるいはそうなのかもしれない。しかしSwype自身はあまり気にしていないようでもある。

「少し遅かったかもしれませんね。もう少し早く出せれば良かったかもしれません」とNuanceのMobile Product部門VPであるAaron Sheedyがインタビューで述べていた。「しかしスマートフォンはこれからますます普及していくことになりそうです。老若男女を問わずスマートフォンを使う時代が到来しつつあります。Swypeはサポート言語も数多く、世界中のマーケットで受け入れられてもいます。ちなみにサポート言語の数は62言語に及び、またいくつかの方言もサポート対象としています(訳注:日本語にも対応しています)」とのこと。

また、実のところは「遅すぎる」こともさほど問題視してはいないのかもしれない。SamsungやNokiaとのOEMによるSwypeのライセンス販売によって多くの売り上げを上げているのだ。そこから入る売り上げが、最も大きな収入源となっている。

(いったいAppleがこうしたSwype風入力システムを採用するのはいつになるのかと気を揉んでいる人も多いことだろう。Swypeによれば、実のところ毎月のようにAppleの担当者とは会っているのだとのこと。しかしAppleがどうするつもりなのかについては、まだ何も決まっていないようだ)。

ベータ段階からSwypeを使っていたのなら、今回の正式版もこれまで同様に使うことができるだろう。ベータテスト参加者に提供されてきていたさまざまな機能も、今回のリリースにて実装されている。

  • “Living Language”:自動的に新しいトレンドワードを追加してくれる(たとえばシンガポールで利用している場合、Singlishの単語も追加してくれる)。
  • Smart Touch:つい隣接したキーボードに触れてしまうことが多いようなケースでも、Swypeが自動的に適切なキー入力がどちらであったのかを判定する。
  • Smart Editor:入力する文字列によって、利用する単語の予測も行うが、句読点を入力した際には全文を通して入力した単語の確認を行うようになっている。もし文脈的におかしな単語が確定されていたら、その部分にアンダーラインが引かれ、タップにより修正できるようになる。

30日間無料版はこちらから、有料版はこちらからダウンロードできる。

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(翻訳:Maeda, H)


リンジー・ローハンもはまっているソーシャル・カラオケ・アプリのJust Sing Itが100万ドルを調達

Just Sing Itの開発チームは先ほど100万ドルの資金を調達したことを発表した。

私は今月、このアプリがリリースされたときに記事を書いたが、そのときの取材でCEOのAlec Andronikovは「ユーザーが本当にやみつきになるような体験を提供したい」と語っていた。このアプリではユーザーが単にカラオケのパフォーマンスを共有するだけでなく、他のユーザーが歌っている曲名を当ててバーチャル・コインを獲得したりできるようなゲーム化がなされている。Andronikovによれば、「カラオケをきっかけにして幅広いソーシャル体験のプラットフォームにしていきたい」ということだ。

ローンチ後の2週間でアプリは8万回インストールされ、App Storeの音楽カテゴリーで1位になった。ユーザーの実際のりようも極めて活発で50万曲が歌われている。おさわがせセレブのリンジー・ローハンもハマっているらしい。

投資したのはTribeca Venture Partners、Lerer Ventures、m8 Capital、Eniac Ventures、Institutional Venture PartnersのDennis Phelps、Redwood Technology VenturesのBob Geimanだ。Just Sing Itはこn資金をさらなるアプリの開発のために使うとしている。

Just SIng Itの開発元はAnyoneGameという会社だが、Just Sing Itというブランドに集中するために社名を変更するらしい。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


WordPress.com、特定業界向けテーマを拡充。今回はホテル、B&Bなど宿泊施設向けをリリース

WordPress.comで、ホテル、イン、B&B運営会社ないしマネジャー向けのテーマが公開された。簡単に宿泊施設向けのサイトが構築できるようになっている。同時に、この宿泊施設向けテーマの活用事例ページ公開して、WordPress.comを利用して如何にホテルなどの施設のプロモーションを行なっていくかのサンプルを提示している。

WordPress.comは、これまでにもさまざまな業種向けのテーマを加えてきている。ここ数ヵ月のうちに、レストラン向け教育系、ないしは写真家あるいはデザイナーが利用するポートフォリオ用のテンプレートなど、さまざまな分野が追加されてきている。こうした各種ツールを用意することにより、WordPress.comが単なるブロギングツールなのではなく、さまざまなニーズに応じたコンテンツ管理システムとして機能し得るものであることを示そうとしているわけだ。

今回リリースされた宿泊施設向けのレスポンシブテーマも、もちろん自身の施設に合致するようにカスタマイズできるようになっている。たとえば、特定の部屋やアメニティ施設についての詳細を掲載したいのであれば、ページテンプレートを用いて行う。また必要事項を簡単に記述して登録ができる予約ウィジェットも提供されている。ちなみにこのウィジェットはあくまでも汎用的なニーズに応える形のもので、ウィジェット経由で直ちに予約を完了できるような仕組みにはなっていない。また支払いシステムとリンクするような機能も提供されていない。

WordPressは、各種機能のアナウンスをする際には、しばしば有料版へのアップグレードについても詳細を報じていた。有料版ではカスタムドメインを利用でき、ディスク容量も増え、カスタマイズ可能な範囲も広がることとなる。但し、ホテル系利用者の多くは有料版へのアップグレードを必要しないと判断したのだろう。アナウンスに有料版アップグレードについての話はとくに見られない。しかしもちろん、次々に各種業務向けテンプレートを追加していくことで、「業務目的」の利用者が増えることを狙っていることに変わりはない。業務向けに利用していれば、さまざまなニーズから有料版にアップグレードする人も増えてくるという目論見だ。

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(翻訳:Maeda, H)


Microsoft、時期Windows 8.1にて「スタートメニュー」(のようなもの)を復活採用か?!

全米に広がった悪夢に、ようやく終わりが訪れることとなりそうだ。The Vergeが伝えるところによれば、マイクロソフトは次にリリースされるWindows 8.1で画面左下隅の「スタート」ボタンを復活させることにしたようなのだ。但し復活される「スタート」ボタンは、マウスを画面右端に動かした時に表示される「チャーム」と同じもので、タイルインタフェースが表示されるようになるものだ。Pokkiなどのツールにより表示できるようになる従来のスタートメニュー風のものではないが、それでも操作に戸惑っていた人には便利な機能だろう。

マイクロソフトがWindows 8の開発にあたって主張してきた「妥協しない」というポリシーの過ちを示すものだという人もいるかもしれない。あるいはこれはタイルUIを見て操作がわからずに凍りついてしまうユーザーを抱える、企業のIT部門に対する「天の助け」になるものかもしれない。企業で利用するアプリケーションや、以前から使い続けているソフトウェアのほとんどがWindows 8向け機能を活用するものではないわけで、デスクトップモードのようなスタイルで使いたいと考えるのが普通のことなのだろう。結局のところ、ストアアプリのインタフェースを必要としない人も多く存在するわけだ。

MicrosoftがWindows 8のインタフェースにつき揺れ動いていると判断する人が多いことだろう。しかし、正しく「妥協」しつつあるとも言えるのかもしれない。

Image via Geekzone.co.nz

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(翻訳:Maeda, H)


Microsoft、時期Windows 8.1にて「スタートメニュー」(のようなもの)を復活採用か?!

全米に広がった悪夢に、ようやく終わりが訪れることとなりそうだ。The Vergeが伝えるところによれば、マイクロソフトは次にリリースされるWindows 8.1で画面左下隅の「スタート」ボタンを復活させることにしたようなのだ。但し復活される「スタート」ボタンは、マウスを画面右端に動かした時に表示される「チャーム」と同じもので、タイルインタフェースが表示されるようになるものだ。Pokkiなどのツールにより表示できるようになる従来のスタートメニュー風のものではないが、それでも操作に戸惑っていた人には便利な機能だろう。

マイクロソフトがWindows 8の開発にあたって主張してきた「妥協しない」というポリシーの過ちを示すものだという人もいるかもしれない。あるいはこれはタイルUIを見て操作がわからずに凍りついてしまうユーザーを抱える、企業のIT部門に対する「天の助け」になるものかもしれない。企業で利用するアプリケーションや、以前から使い続けているソフトウェアのほとんどがWindows 8向け機能を活用するものではないわけで、デスクトップモードのようなスタイルで使いたいと考えるのが普通のことなのだろう。結局のところ、ストアアプリのインタフェースを必要としない人も多く存在するわけだ。

MicrosoftがWindows 8のインタフェースにつき揺れ動いていると判断する人が多いことだろう。しかし、正しく「妥協」しつつあるとも言えるのかもしれない。

Image via Geekzone.co.nz

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(翻訳:Maeda, H)


モバイルECプラットフォームのOrigamiが5億円を調達し、本日ローンチ

origami

モバイルに限定したECプラットフォームOrigamiが本日ローンチと同時にKDDI Open Innovation Fund、デジタル・アドバタイジング・コンソーシアムから5億円の資金を調達したことを発表した。このスタートアップは業界で度々話題になっていたものの、その事業内容はECであること以外一切明かされてこなかった。読者の中にも気になっている方は多かっただろう。

Origamiは従来のECとは違い、ブランドと消費者、実店舗とオンラインを繋ぐプラットフォームだ。機能的にはTwitterやPinterestをイメージするとよい。プラットフォーム上にはBEAMS、A BATHING APE®、森美術館といった有名ブランドがすでにアカウントを開設しており、これらのアカウントをフォローすることで、商品の写真がフィードに流れてくる。商品の写真はそれぞれタップすると、そのまま購入できる。

店舗から発信される情報だけでなく、ユーザーのアクションにも工夫をしている。ユーザーが店舗で商品の写真を撮りOrigami上にアップロードする。その時に店舗情報を入力すると、ユーザーがアップロードした写真自体が広告となる。フォローしているユーザーがアップロードした写真がホーム画面に流れてくるのだが、写真は店舗のアカウントに紐付いている。TwitterやFacebookと違い、商品の写真は全て店舗と紐づいているため、その写真から店舗のページへ飛び、すぐに商品を購入できる。

この他、アプリ内にGQ JAPAN、VOGUE JAPANなどから雑誌風のコンテンツも提供されており、ここに掲載されている商品写真からもすぐに購入できる仕様となっている。

Origamiはこのようなプラットフォームを提供することで実店舗とオンラインをマッチングさせたいそうだ。

Origami代表取締役CEOの康井義貴氏によると、実店舗に投資しているブランドは多いのに、その店舗を活かせていないという。というのも、アパレルの場合、実店舗で試着をしたり色合いをチェックした後にネットで店舗よりも安く売っているショップを見つけてそこで購入する客は多い。これでは店舗は単なるショールームになってしまう。

さらには店舗で商品の写真を撮ってソーシャルメディア上にアップロードしてくれる客が居てもデータが取れていなかったり、ブランド好きでもHPを何回も訪れる客は居ない。といった問題がある。これらの問題をOrigamiが解決していきたいと康井氏はいう。

なお、今回KDDI Innovation Fundから資金を調達したと同時にKDDIと業務提携を開始しており、auのユーザーはauIDを使用し商品の送付先情報などの入力を簡素化でき、今後はauの決済機能も提供予定だ。


Vineは思い出の悲しいブラックホール?!

Vineほどに、私を悲しい気持ちにさせるアプリケーションを他に見たことがない。ここで言うVineはもちろんTwitterの提供している6秒動画作成ツールのことだ。ムービーを撮影して、どういうタイトルを付けたものかなどと考えていると、いつの間にやらアプリケーションが終了してしまっていることがあるのだ。もちろんもう撮影した動画を投稿することはできない。せっかく撮影した思い出は失われてしまったのだ。Vineが大好きではある。しかしこうして強引に大切な思い出を奪い去っていくのは度し難いことだと思う。

ムービーを撮影して、タイトルなどを付けて、そして並行して投稿するソーシャルネットワークを決めて、投稿を済ませるというのがVineの基本的な使い方だ。しかし投稿せずにアプリケーションを閉じたり、あるいはアプリケーションがクラッシュすると、撮影した動画は失われてしまう。

非常にラッキーな場合には、Vineを再度立ち上げると編集画面に先ほど撮影した動画が表示されていることもある。しかし何事もなかったかのようにホーム画面が表示されることの方が多い。なるほど、撮影した動画はカメラロールには保存される。しかしVineにはインポート機能がない。動画は常にVineアプリケーションで撮影する必要があるのだ。カメラロールに残った動画をVineに投稿することはできない。もはや手軽に共有することもできないのだ。また、クラッシュ時にはカメラロールにも何も残っていないことも多い。個人的には、撮影した動画の半分ほどが時空の彼方に失われてしまった印象を持っている。

他にもVineにはさまざまな不具合がある。もちろん登場からわずか4ヵ月のアプリケーションであり、まだバージョンも1.0.7であってみれば、不具合があるのも致し方ないこととも言える。ただ、頻繁にアップロードできなかったり、フィードの読み込みがうまくいかなかったり、プライベート共有のオプションがなかったり、そして撮影時にしばしばクラッシュするという状況はひどすぎるように思う。

そもそも、Vineのようなアプリケーションを使うというのは、「ライブ」と引き換えに「思い出」を得ようとしているわけだ。リアルタイムに体験することを諦めて、その代わりに記録を残そうと考えている。ところが「ライブ」を諦めて使ったはずのVineは、しばしば「思い出」さえも消し去ってしまう。これはあまりに暴力的で、深く失望してしまう。記録に残したいものを見ても、なかなかiPhoneに手が伸びなくなってしまう。

それはそれで良いじゃないかと言う人もいるかもしれない。私たちは記録に残すことに慣れすぎて、単純に美しさ、楽しさ、スペクタクルなどを楽しむことができなくなっているという人もいる。iPhoneに手が伸びなくなれば、シンプルに「今」を楽しむことが出来るようになるのかもしれない。しかし、それでも「ずっと残しておきたい」瞬間もあるはずだ。そういう時にはやはりきちんと記録に残したい。「ライブ」も「思い出」も永遠に失われてしまうことになるかもしれないなどという恐怖は感じたくないのだ。VineはSnapchatではない。一瞬で消え去ってしまうことなど、誰も期待していないはずなのだ。

Vineはしばらく前に、種々の不具合がありながらもAppStoreの無料部門でトップになった。これはコンセプトに優れ、使いやすくわかりやすいデザインを採用しているおかげだろう。しかしそろそろ利用者の声を聞いて欲しいのだ。次のことを切に希望したい。「全てが失われるバグをなんとかして欲しい。撮影した動画は撮影終了時直ちに保存するようにして欲しい。アプリケーションとしての信頼性を身に着けて欲しい。アプリケーションを使いながら、無情な喪失感などを味わいたいと思う人はいないのだ。そんな悲しさは現実の世界だけで十分だ」。

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(翻訳:Maeda, H)


Smack Attackはハンドルをドラムにして眠気を防止するガジェット―元NASAのエンジニアがKickstarterで資金募集中

車が渋滞にはまりこんだときに音楽を聞きながらハンドルをドラム代わりに叩くのは誰もがやることだが、この体験を少し改善しようと試みる起業家が現れた。

Gregor Hanuschak(元NASAのエンジニア)は現在KickstarterでSmack Attackというプロジェクトへの資金提供を募っている。これは自動車のハンドルに取り付けるガジェットで、ユーザーはこれを叩いてドラム・ソロが楽しめる。

Smack AttackシステムはハンドルカバーとiOSデバイス向けアプリという2つのコンポーネントから成る。ハンドルカバーをBluetoothでiOSデバイスにペアリングしてからリンゴ・スターになったつもりでハンドルの側面に設けられた8個の圧力スイッチを叩く。サンプル音源はいろいろ選択が可能だ。また同乗者がいる場合、アプリを経由してドラムのジャムセッションもできるが、同乗者の腕次第でひどい経験になりそうだ。

アホらしいといえばまったくjアホらしいプロジェクトだが初期のアホらしいプロモ・ビデオ)、Hanuschakは実は交通安全上の重要な問題に取り組んでいるのだ。つまり長時間単調なドライブを続けているうちに襲ってくる眠気だ。手を動かし、ドライバーの注意を集中させることによってこの眠気が追い払えるというのがHanuschakの考えだ。

SmackAttackはドライバーの命を救うガジェットになる可能性があるというわけだが、逆に「ハンドルを楽器にして演奏するということは運転から注意を逸らす危険がある」という懸念も出てくるだろう。いずれにせよ、Hanuschakは今年中にハンドルカバーとアプリのセットをリリースするために現在20万ドルを集めている。価格は149ドルだ。くれぐれも安全運転を。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Google Glassの開発環境が明らかに―現状では制限があるものの可能性はすばらしい

先週Googleはとうとうデベロッパー・ガイドその他Glassアプリの開発に必要な文書をリリースした。このMirror APIには完全なAR(拡張現実)アプリの開発を希望していた一部のデベロッパーから失望の声も上がった。しかし現状のままでもデベロッパーは新規、あるいは既存のアプリに今までは不可能だったまったく新しいユーザー体験を提供できるはずだ。

Googleがこのドキュメントを公開して多くのデベロッパーが始めて知ったことの一つは、APIが基本的に伝統的なRESTfulサービスだったことだ。これはつまりGlassに対する操作はすべてクラウドを通さねばならないことを意味する。Glass自身はAndroidで動いているが、現状ではデベロッパーはGlassのハードウェア上で作動するアプリを開発することはできない。開発できるのはウェブアプリだけだ。

Googleがこのような選択をした理由はいくつか考えられる。ひとつにはGlassのバッテリー駆動時間があまり短くならないように配慮したのだろう(Googleでは「ビデオを長時間録画しないかぎり1日もつ」としている)。ウェブアプリであれば、ネコの写真を1秒に1枚送りつけるような振る舞いに及んだ場合、Googleは配信をブロックすることができる。ユーザーの観点からは善悪は決めにくいが、Googleが当面Glass環境にある種のコントロールを及ぼそうとしていることは確かだ。

現在のMirror APIの仕様からすると、スマートフォンならどれでも一般に可能な動作でもGlassでは不可能なものが出てくる。たとえば、上で述べたようにARアプリは開発できない。また音声やビデオをユーザーのモバイル・デバイスからGlassにストリーミングすることも難しい(しかしGlassでもGoogle+のハングアウトは利用可能なはず)。

ウェブアプリであるからには表示はHTMLとCSSを使わねばならない。GoogleはユーザーがカスタムCSSを書くことを好まず、標準テンプレートだけを使わせようとしている。.

しかし全体としてみれば、デベロッパーは昨年Googleが公開したGlassのデモ・ビデオで描かれた機能はすべて実装できそうだ。

Androidデバイスがベースであれば、位置情報利用アプリを開発することも可能だ。ユーザーが画像をサーバに送り、そこでなんらかの処理を行なってからユーザーのGlassに送り返すようなアプリも開発できる。ビデオのアップロードもできる(逆にサーバ側から画像、音声、動画を配信することもできる)。

デベロッパーに(少なくとも現在は)許されていないのは、ユーザーのGlassに広告を表示すること、有料アプリを販売すること(違法なギャンブルアプリも問題外)だ。Glassの当面の市場規模を考えればこうした制限は大きな問題にはならないだろう。おそらくGoogleは将来デベロッパーに対して何らかの有料化を認めるだろうが、Glassプラットフォームに伝統的な広告を表示するのはユーザー体験を大いに損なうだろうから、将来とも許可されないだろう。

Googleは「デベロッパーはGlassが誕生したばかりのプラットフォームであることを強く意識して開発にあたってもらいたい」としている。現にGlassのハードウェアを購入したデベロッパーだけがAPIにアクセスできるのもこうした事情によるものだ。

当面、このAPIFに対してデベロッパーはいろいろな不満のを抱きそうだ。しかしこれは最初の一歩にすぎないことを忘れないyほうしなければならない。Googleは今後もっと強力なAPIをリリースし、また現在のAPIの制限を緩めるはずだ。ネーティブ・アプリが開発できなければデベロッパーが望んでいたようなサービスをすべて提供するのは不可能だ。こうした制限付きではあっても、さまざまな革新的Glassアプリが近く登場することは確実だ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


中小キャリアとOEMにアプリvs.デバイスの網羅的テストを提供するApkudoがデベロッパツールを無料で提供

ボルチモアのApkudoが今週、“Apkudo Approved”(Apkudo公認)という事業を立ち上げ、AndroidアプリとAndroidデバイスの相性をより良くするという同社のこれまでのサービスを一層強化することになった。同社の、デベロッパとデバイス、あるいはデバイスとキャリアの仲立ちをするという役割は、それ自身が成長市場だ。つまり同社は、Androidのハードウェア市場の、分裂した、ときには迷路のようでもある地形を、上記二者がより歩きやすくなるようにしてくれるのだ。

Tier-1キャリア(最大手元締キャリア, MNO)は通常、発売前のデバイスに対して徹底的なテストをする。BlackBerryは最近、BlackBerry 10の発売にあたってそのテストのことを一般に公開したが、でもそれは、すべてのキャリアがすべてのデバイスに関してやっていることだ。Apkudoはそのようなテストを、Tier-2以下のキャリア(MVNOなど)にサービスとして提供する。小規模キャリアは、徹底的なデバイステストを行えるだけのリソースがないことが多いからだ。

Apkudoが行うテストには、キャリアのデベロッパパートナーから提供される2万も3万もあるアプリを動かして、そのパフォーマンスをチェックすることが含まれる。CEOのJosh Matthewsによると、その具体的な作業は、短い時間間隔で撮った画面の連続写真を調べてコマ落ちを見つけるといった、細かい作業の積み重ねだ。これまでテストして結果を提供できたデバイスは1700あまり、それらのOEMの名は明かせないが、だいたいわれわれが名前を知っている今現役のスマートフォンなら、どれも同社のテスト対象になっているそうだ。

“Androidデバイスは価格も仕様もピンからキリまであるが、高機能な製品を安く提供できることはキャリアのマーケティングにおける重要な武器なのだ”、とMatthewsは説明する。“しかし機種間の質の違いが大きいために、アプリのパフォーマンスには大差が生ずることもある。それが、非常に高い返品率と顧客の不満の原因になる”。

Apkudoのサービスによってキャリアは、ハードウェアを消費者に提供する前にハードウェアの隠されたデータを自分で知ることができる。だから中小のキャリアは、デバイスを細部まで調べたことの証拠として、これから検討するデバイスが“Apkudo Approved”であることを求めるのだ。そのことはもちろん、Apkudoにとっても大きな利益になる。しかし同社は、もう一つの顔をOEMたちに向けて、彼らにもデバイスの正しいアップグレードのための重要なテストデータを提供している。

Matthewsによると、同社はモバイルデバイスのアプリテストというレアな業態であるため、技術的には優位である。毎日々々来る日も来る日もデバイスとソフトウェアの突き合わせをやっているのだから、どのキャリアよりも、どのOEMメーカーよりも、彼らの強みや弱みを判定する能力が高いのだ。立場が、いかなるキャリア〜OEMに対しても中立であることでも、同社は有利だ。

目下Apkudoの年商は500万ドルほどだが、顧客の中にはCricket、Cincinnati Bell、Associated Carrier Group(C Spire、Alltelなどの小規模キャリアの団体)といった強力な面々がいる。同社のデベロッパ製品は無料だが、それは、これまで作ってきたライブラリによって同社が、キャリアとの十分に儲かる関係をすでに構築しているからだ。だからAndroidデベロッパが一連のデバイスで自分のアプリをテストしなければならないときには、自分でハードウェアを集めて苦労するよりも、Apkudoのツールを使った方が楽かもしれない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


モバイルアプリのクラッシュテストをローンチ前に行うLittle Eye Labs; コンテキストの詳細把握のために


モバイルアプリのクラッシュテストは、Crashlytics、Crittercism、Bugsenseなどいろいろある。でも、本番ローンチ前のテストはどうか?

インドのアクセラレータGSF出身のLittle Eye Labsは、デベロッパたちがポストプロダクションのフェーズに入る前にクラッシュテストを行う。同社は、そのテストサービスとアプリを数週間前にローンチした。

協同ファウンダのKumar Rangarajanは、“アプリがアプリストアに並ぶ前にバグをつかまえたい”、と言う。

同社のサービスを利用してデベロッパは、一台または複数のデバイスの上でアプリのパフォーマンスをモニタし、テストランによりメモリや電力の消費量、ワイヤレスの通信量などを調べる。

テストは、携帯電話をコンピュータに接続して行うやり方と、単独で30分間アプリを走らせて行うやり方がある。Crashlyticsなどの競合製品はアプリがリリースされたあとにクラッシュテストを行うが、そのときはアプリは一般消費者の手に渡り、何千台ものデバイスの上で使われている。

Little Eyeでは、メモリの利用などのデータがリアルタイムで画面上に表示される。テストランが終わるとデベロッパは、チャート(図表)と、画面のビデオ記録の両方を見て、アプリの実行中に何が起きたかを知る。

“アプリのテストをするときには、そのときユーザが何をしていたのか、に関するコンテキスト情報が十分に必要だ。うちのサービスでは、デベロッパが自分の目の前でテストランを行い、また複数のデバイスの上で複数のアプリを動かしてみることもできる。画面のビデオも撮るから、うちの売りは、コンテキストが細部まで明瞭に分かることにある”、とRangarajanは言う。

Rangarajanは、“Little Eyeに近いサービスはAndroid用のDalvik Debug Monitor Serverだ”、と言う。これはAndroidデベロッパがデフォルトで利用できるツールだ。

“でもあれは、とても原始的で、うちのはもっとビジュアルだし、機能が高度だし、しかも使いやすい”。

Rangarajanとそのほかの協同ファウンダたちは以前、Rational Softwareでデベロッパツールを作っていた。Rational Softwareは2003年に、IBMが21億ドルで買収した企業だ。

Little Eyeはフリーミアムで、有料制の年会費はデベロッパ一人当たり500ドル、月額50ドル弱だ。


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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Pocketに「Send To Friend」メニューが追加。月間3500万アイテムの保存に利用されているサービスの意識する「個人間シェア」

後で消化するためにコンテンツを保存しておくサービスを展開しているPocketが、アプリケーション内から簡単に知り合いと情報を共有することのできる「Send To Friend」を実装している。実装方法として利用しているのは、IT原始時代から存在する方法だ。すなわち電子メールを利用しているのだ。但し、その原始的方法をアプリケーション内から、プッシュ通知式で、さらに送信履歴もきちんとキープしつつ利用している点は、なかなか新しい。

Send to Friendという機能は、2人の間でのコミュニケーションの一環としての情報共有を企図したものだ。FacebookやTwitterのように、1対多での情報共有を狙うものではない。Pocketのファウンダー兼CEOのNate Weinerは、メールこそもっとも広く用いられている情報共有の手段だと思いますと述べている。それでメールを使った機能を実現してみたくなったのだそうだ。

「情報の消費行為は個人的なものです。消費自体は誰かのために行うようなものではありません。しかし『個人』としての消費行為が完了すると、誰かに伝えたくなったりすることが多いものです」と彼は言う。「Pocketでは、みなさんの個人的情報消費に役立つサービスを提供できていると思っています。その経験を踏まえつつ、今回は『個人』の枠を超えたサービスの提供を考えてみたわけです。Pocketの利用スタイルや、情報共有のあり方をみたとき、Pocketではメールを使って共有機能を実現するのが最適だろうと判断しました」。

Weinerによれば、メールでの情報共有頻度というのはTwitter、Facebook、ないし他のソーシャルメディアを合わせたものよりも多いらしい。価値のある情報だと認知した場合、当該情報に興味を持っていると思われる人と情報を共有したがる傾向があるのだとのことだ。そのような中Pocketも、限定的な枠の中で、面白そうな情報を簡単にシェアすることを目指しているのだそうだ。

共有ボタンをタップすると、他の共有ツールと一緒にメールで共有するためのメニューも表示されるようになっている。ここから友だちや家族など、日常生活でも情報の共有をしている人と、デジタルな情報でも共有できるようになったわけだ。また、これによって情報の共有を行う場合、ただコンテンツを送りつけるだけではなく、なぜコンテンツを共有したいと思ったのかというメモをプッシュ通知付きで送れるようにもなっている。すなわち、どういう点が面白そうなのかという情報も送ることができるわけで、これは情報共有を一層円滑に行わせてくれるものとも言えよう。

今回、Pocketに個人間共有機能が導入されたのは、たとえばWhatsAppが「アクティブ利用者数ではTwitterを上回っている」と発表したようなこととも関連する動きなのだろうか。

Weinerは「個人的な情報交換というのは、外部からはその規模がわかりにくいものです。そのせいもあってか、こうしたプライベートな世界が少々軽んじられてきたとは感じています」と述べている。「しかし実のところは非常に重要であり、共有される情報のボリュームもますます増加していくだろうと思っています。そういう意味で、プライベートな情報共有機能は一層重要になっていくだろうと考えています。利用者の方も、プライベート共有とでもいう行為をますます経験するようになっていくのではないでしょうか」。

Pocketには現在、毎月3500万のコンテンツが保管されているのだそうだ。ころえは年間合計の保存アイテム数が2億4000万だった2012年を圧倒的に上回るペースだ。今回の共有機能の追加により、面白そうなコンテンツの流通量が増加していくことも考えられ、さらにPocketの利用件数が増加していくことになるのかもしれない。

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(翻訳:Maeda, H)


Androidアプリ発見サービスAppreciateはユーザの”好み”も考慮する

【抄訳】

AndroidのマーケットプレースGoogle Playストアは今、Apple App Storeにアプリの数で追いつきつつあるようだが、でも一部の大物を除いては、良いアプリを見つけることがますます難題だ。今日(米国時間4/18)は、この問題を解決すべく、アプリ発見サービスAppreciateがストアにローンチした

同社は2年前に、CEOのAmir MaorとCTOのYaron Segalovが創業した。二人ともモバイルとビッグデータの経験がある。彼らのコンセプトがAppreciateの前身的なアプリへと結実したとき、その初期のプロトタイプは数十万もインストールされ、良質なアプリ発見への需要の大きさが伺われた。

そしてその最初のバージョンは50万以上インストールされたが、その時点でもまだ、完成品というよりプロトタイプに近かった。やっと非公開ベータにこぎ着けたのがほぼ1か月前で、今すでにユーザ数は1万に達している。これまで、アプリのバックエンドは改良を重ねてきているが、ユーザから見ると以前のAppreciateと変わらない、と感じるだろう。

【中略】

Appreciateは、さまざまな情報から単に高品質なアプリを見つけるだけでなく、ユーザの好みも重視する。また“質”についても、ユーザのランク付けやリビューは参考にしない。Maorに言わせると、それらは情報としての信頼性が低い。Appreciateが利用するデータの全貌は企業秘密のようだが、一例としては、“インストールしたけどすぐにアンインストールした”というデータを見る。そのアプリは、何かが足りないのだ。ソーシャルネットワークの上で人気のアプリや、ほかのAppreciateユーザが薦めているアプリも、良いアプリだと言える。

AppreciateはユーザがFacebookからサインインするとそのデータ/情報を利用できるが、そうでなくても、ユーザがすでにインストールしているアプリから“好み”を把握する。そしてAppreciateアプリは、同じタイプのアプリに関心のある“エキスパートユーザ”をフォローするよう、ユーザに勧める。つまり、Appreciate自身が、ソーシャルネットワークみたくなる。

そしてエキスパートからのリコメンデーションのほかに、いろいろな個人化されたフィードも受け取る。アプリのリコメンデーション、好きなカテゴリにおけるアプリのトレンド、友だちからの通知、個人化されていて友だちが使っていることを示すアプリ検索エンジン、など。

たとえば、あなたが野生動物を好きなことをAppreciateが知っていたら、”bird”で検索すると本物の鳥に関するアプリを返す。ゲームのAngry Birdは、返さない。

Appreciateは今、Google Playストアで入手できる。iPhone版も計画中だ。でもMaorによると、今のほかのデベロッパたちと同じく、彼もまた、アプリ発見サービスに対するAppleの新しい規約の趣旨が、よく理解できない。“App Storeの基準をそのまま持ち込むのでなく、アプリ発見サービスを独自に認めて欲しいね”、と彼は言う。

さて、どうなるかな。

イスラエルに社籍のある同社は、今社員が10名、Magma Venturesと多くの匿名エンジェルたちから数百万ドルのシリーズA資金を獲得している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Google Glassを受け取ってきた!―ファースト・インプレッション

Google Glassの開発者向けExplorer版を受け取れることになったというメールが来たことは昨日書いた。次は実際の受け取りだ。指定の受け取り場所はマウンテンビューのGoogle本社、ロサンゼルスとニューヨークの支社だ。もちろん遠隔地のユーザーは配送してもらうこともできるが、そんなのはぜんぜん面白くないだろう。

今日(米国時間4/17)、私はマウンテンビューの本社に出向いてGlassを受け取ってきた。その際に簡単な説明があり、デバイスの調整もしてくれた。なお、念のためにに申し上げておくが、この記事はGoogle Glassのレビューでもテスト・レポートでもない。箱を開ける儀式のビデオも載せてない。スペックについてはこちらを参照。そもそも今回配布されたGoogle Glassは一般ユーザー向けの製品ではないので良いとか悪いとかの評価の対象にはならない。購入者はGlassの将来に可能性を見出し、Googleが挑戦する新しいプラットフォームをより深く知ろうという人々だ。

Glassを新奇なだけのオモチャで、今日の世界に特に必要な存在ではないとみなす人々も存在する。一方で、GlassはGoogleはもちろんユーザー、デベロッパーにとって胸の踊る冒険へのドアだと考えるものもいる。私はどちらかといえばこれを新たな冒険の始まりとみたい。このデバイスがわれわれの日常生活、テクノロジー、ひいては社会全体にどんな影響を与えるのか、現在はまだ皆目予測がつかない状態だ。

セットアップ

私がGoogleキャンパスに着くとGlassチームのメンバーが何人か出迎えてくれた。去年のGoogle I/Oカンファレンスでが2000人のデベロッパーがGlassのExplorer版を予約してからほぼ1年経った。今日は待ちに待った日だ。

箱を開けた後、チームのメンバーが正しく装着する方法を教えてくれた。画像が投影されるスクリーン・ブロックは右目の正面ではなく斜め上に来る。その位置は鼻パッドで簡単に調整できる。次に最近リリースされたMyGlassアプリを利用してGlassとスマートフォンをBluetoothでペアリングさせる。ペアリングがすむまでGlassは事実上なんの動作もできない。

次にユーザーはGoogleアカウント(個人アカウント。ビジネス・アカウントは不可。) でログインする。

なお、この記事のスクリーンショットはMyGlassアプリのスクリーンショット・ツールでキャプチャーされたものだ。このアプリはユーザーが見る画像をすべて記録することができる。ペアリング、ログイン、Wi-Fiまたは携帯ネットワークの選定が終わるといよいよGlassを起動できる。

メガネのツルの部分にあるタッチパッドに指を滑らせるとGoogle Nowカード(起動してる場合)、設定、そしてこれがもっとも重要だが、音声コマンドのリストが次々に表示される。「オーケー、グラス」という魔法の合言葉の後に音声コマンドを付け加えることでさまざまな動作が行われる。

音声コマンドで、Google検索、道案内、メッセージ送信、写真やビデオの撮影と再生などが行える。Glassの上部にはビデオや写真の撮影のためのシャッターボタンがある。音声はイヤホンではなく耳のそばのスピーカーから聞こえるが、うるさくなく明瞭だ。

Glassチームは「投影される画像に正しく焦点を合わせることができるようになるまでに少し時間がかかるかもしれない」注意してくれた。Googleの社員の中には慣れるまでに1週間かかった人もいたそうだ。正直に言って、斜め右上を見るというのはわれわれが普段自然に行う動作ではない。しかし私の場合、ちらりと画面を見てから今まで見ていた対象に視線を戻すことが、慣れるにしたがって素早くできるようになった。

早く慣れるコツは、各機能のスクリーンショットをすべて取って、どこに何が表示されるのかよく覚えておくことだ。

Glassはそういうものではない

まずGlassが本来の目的としていないことについて触れておこう。Glassはスマートフォンの代わりにはならない。逆にスマートフォンとペアリングし、さらに携帯電話網ないしWi-Fiに接続しなければ何の役にも立たない。映画やYouTubeのビデオを見るためのデバイスでもない。もちろんコンピュータを代替することもない。スクリーンが小さいから検索結果もフルには表示できない。しかしそのときそのときに本当に必要な情報を即座に得ることができる。

Glassを数時間使ってみたところでは、情報収集を効率化するだけでなく、われわれに起きている間一日中繰り返しやっていることの一部を非常に便利にできるようにすると思う。ただしアプリがほとんどないので具体的な体験として乏しい。現在、デフォールトで連携しているサードパーティーのサービスはPathだけだ。

毎日繰り返しやっている行動というのは、たとえば時間を調べる動作だ。われわれは何回となく携帯電話を取り出して時間を見たり、メッセージが届いていないかとチェックする。誰かと会話しているとき携帯を取り出す動作というのは「これから先30秒かそこらは相手とコミュケーションする気がない」ことを示すものだ。右目の斜め上にスクリーンを装着しているというのも社会性という観点からは同様に問題があるかもしれないが、少なくとも今やっていることを中断せずにもっと短時間で同じ情報を得ることはできる。

Glassを実際に手にすれば、これほど多様な機能がこれほど小さなパッケージに収められていることにあらためて驚くだろう。Glassをかけて外に出ればしばらくの間好奇の視線を浴びることになるだろうか? そうであっても私には気にはならない。しかしGoogleGlassの社会的反響がどのようなものになるかは大いに気になる。しかしこれは一般ユーザーの手に製品が届くようになってから少なくとも数週間しないと判断できないだろう。

Glassの将来

近い将来、Glassにはどういうことができるようになるだろうか? もちろんこれが一番興味ある点だ。先週われわれが報じたように、投資家はGlassアプリのデベロッパーに投資を始めようとしている。病院での医師から学校の教師まで応用は無数に考えられる。

Glassを鼻の上に載せているだけでGoogle+ハングアウトに参加したり、友だちと会話ができてりすれば便利だ。それもその他の応用も、結局はデベロッパー次第だ。もの珍しいオタク・ガジェットに終わらせず、Glassを一般ユーザーの生活を豊かにするプラットフォームに推し進めることができるかどうかはすべてデベロッパーの熱意と創造力にかかっている。もちろん前途には数多くの困難が現れるだろう。一般ユーザーがどうしても欲しくなるキラーアプリの開発が必要だし、価格も中流アメリカ人に手の届く範囲に下がらねばならない。

いずれにせよ今回のExplorer版の出荷は最初の一歩にすぎない。とりあえずハンズフリーで読める料理レシピ・アプリが欲しい。そういった生活を実際に便利にするアプリを開発をしようとするデベロッパーが多数現れることを強く期待する。もちろんそうしたことが起動に乗るまでにはかなりの時間があかかるだろう―実際、私の犬も私のGlassを不審に思っているようだ。

読者がGlassアプリを開発している、あるいは開発に興味を持っているデベロッパーだったら私にお知らせいただきたい

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


AppleとGoogleのアプリストアはほぼ並走, ただし売上だけは大差

ほとんどすべての部門で、AppleのApp StoreとGoogleのAndroidマーケットプレースGoogle Playストアは、互角になっている。アプリの総提供本数はAppleの80万強に対し、Googleの公式発表は70万、サードパーティの報告ではもっと多い。Google Playは、ダウンロード数と売上の両方で、成長率がiOSのApp Storeよりも高い。率ではなくダウンロード‘数’では、2013Q1にGoogle PlayはiOS App Storeの90%近くに達した。

しかし、まだGoogleが逆立ちしてもかなわないのが、売上だ。

アプリ分析のApp Annieの最新の報告によると、前四半期におけるiOS App Storeの売上はGoogle Playストアの約2.6倍である。さらにその前の、クリスマス商戦が含まれる四半期では、スマートフォンやタブレット(とくにApple製品)を新たに買う/買ってもらう消費者が多いため、アプリストアの売上格差はiOS App StoreがGoogle Playストアのほぼ4倍にもなっている。

AppleのApp Storeの売上を引っ張っているのは合衆国と日本だが、今後は中国が伸びてきそうだ。App Annieによると、昨年の中国はアプリの売上額で10位だったが、今では4位だ。なかでもゲームの貢献が大きくて、2013Q1のApp Storeにおける中国の売上の90%近くがゲームだ。この率は、すべての国の中で最高で、合衆国よりも高い。

一方、Google Playストアでは、売上の上位は順に、日本、韓国、合衆国、イギリス、ドイツとなる。上位3か国で全売上の70%、とApp Annieは言っている。ここでもゲームが強くて、韓国は全売上の95%、日本では90%がゲームだ。

App Annieの数字は、今月初めにCanalysのアナリストたちが出した所見とほぼ合致している。彼らは、上位4つのアプリストアの全売上において、AppleのApp Storeがその74%を占める、と言っている。そしてダウンロード数ではトップがGoogle Playストア、全ダウンロード数の51%を占める。

4つのアプリストアの合計で、ダウンロード累計総数は134億、売上は22億ドルに達している。

Androidが優位なのは、マーケットシェアと成長率と、そしておそらくもうすぐ、アプリのダウンロード数だ。そしてしかし、売上ではまだまだである。

しかし、今後の動向を左右するのは中国だ。中国市場におけるアプリの売上は、これまで詐欺や海賊行為やアプリストアそっくりさんに悩まされてきたが、徐々に正常化しつつある。2月の中国は、世界最大のスマートデバイス市場になった。この国は今後もインターネットユーザが急増していくから、ますます、無視できない巨大市場になる。Androidがマーケットシェアで優位、iOSが売上で優位という一般傾向は、中国にも引き継がれるだろう。とくに、モバイルのゲームにおいて。

Appleはそのことを忘れていない。それだけは確実だ

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))