AMDが満を持して世に送るハイエンドグラフィクスカードRX Vega 64とVega 56は8月発売

5月に予告されたAMDの新しいグラフィクスカードRX Vegaの、発売に関する詳細が公表された。そのハイエンドのグラフィクスカードは、NvidiaのGTX 1080と1070による市場支配の打破をねらっている。

発売日は8月14日とされ、お値段はRadeon RX Vega 64が499ドル、Radeon RX Vega 56が399ドルからだ。

仕様としては、RX Vega 64のコアは計算ユニットが64基、ベースクロックが1247MHz、ブーストクロックが1547MHz、HBM2メモリ8GBとなる。GPU用のこの新しいメモリ技術は、484GBの帯域を誇る。

この性能を日常語に翻訳すると、ケーブル1本で5Kを楽に表示できる、となる。あるいは、暗号通貨のマイニングができる、とかね。

AMDはFreeSyncモニタのエコシステムの改良を通じてその最新のGPUをプッシュしたい意向だ

RX Vega 64の消費電力は295Wであり、GTX 1080のTDP(thermal design point)180Wより大きい。しかしAMDはFreeSyncを装備した曲面モニタの普及に賭けており、また、それだけのハイパワーが正当化されるようなゲームをサポートする、としている。ゲーム用としての最高性能をねらっているのだ。

一方Vega 56はGTX 1070相当だが、お値段は64より100ドル安い。メモリは強力な兄機と同じく8GB、計算ユニットは少なく、ブーストクロックも1471MHzとやや低い。

しかしホリデイシーズンまでまだ間があるから、Nvidiaがその最上位機種の仕様をアップデートするための時間は十分にある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

任天堂の四半期決算はSwitchのヒットで好調

任天堂は新しいゲーム機、Switchを製造されるはしから売りまくっている。先ほど発表された決算資料によれば、 任天堂は4月から6月の四半期で合計197万台を販売している。現在までのSwitchの販売台数は470万台前後だが、これは発売以来2四半期しかたっていないことを考えればきわめて好調だ。

クリスマス商戦までこの人気が継続すればSwitchは1年でWii Uの販売合計を上回りそうだ。ただしそのためには任天堂は製造能力を需要に見合うレベルに拡張する必要がある。

実際、製造能力が向上していることを示す兆候もいくつかある。たとえばAmazonを含む販売業者では以前より頻繁に「新規入荷」するようになっている。また「新規入荷」が売り切れるまでの時間が以前よりわずかに長くなっている。これは任天堂が製造ラインの強化にあたって正しい方向に進んでいることを示すものだろう。

全体としてSwitchのハードとソフトのヒットは任天堂の決算に良い影響を与えた。粗利益は5億7800万ドル、販売費及び一般管理費を差し引いた営業利益が1億4500万ドルというのは、4600万ドルの損失だった前年同期に比べて大幅な改善だ。

ソフトについてみると、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が依然としてSwitchのゲームタイトルのトップで、全世界累計で392万本が売れている(Switch 1台についてほぼ1本の割合)。「マリオカート8 デラックス」がほぼこれにならぶ354万本で2位だった。ARMSも118万本と好調なスタートを切った。また情報を総合すると発売間もないSplatoon 2も好成績のようだ。ここしばらくトップクラスの新作ゲームに恵まれなかった任天堂としてはSwitch関連の売上を将来に向かって支える上で追い風になるだろう。

任天堂の3DSシリーズについては、昨年同期とほぼ変わりがなく、100万台弱だ(前年同期1%アップ)。ただしソフトの販売は31%も減少している。新しい2DS XLは今週末に登場する予定なので、DSの数値を押し上げるはずだ。また今年下半期にはピクミンやポケットモンスター、サン、ムーンの続編がリリースされる。

〔日本版〕任天堂の決算短信日本語版はこちらのページで「日本語」を選択してPDFをダウンロードできる。資料は円ベースだが、上の記事では1ドル≒112円で換算している。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ポケモンGO:伝説ポケモンの登場スケジュールを発表

最初の伝説ポケモン(超強力、超レアなポケモンのことで、捕らえるには10~20人のグループが必要)がGO Festイベント騒動の直後に出現して以来、はっきりしないことが一つある。伝説ポケモンは定着するのか?

Nianticは、GO Fest開催期間限定で様々なイベントやボーナスを企画したが、Festが終わると伝説ポケモンもいなくなるのかどうかは誰も知らない。みんなが違うことを聞いているようで、明確な答えは見つかっていない。

つい先ほどNiantic CEO John Hankeは、いくつかのレジェンドについて、正式な登場スケジュールを発表した。

内容は以下の通り:

  • Articuno (フリーザー、ミスティックのマスコット)は7月22日に解放、7月31日(月)まで捕獲可能。
  • Moltres(ファイヤー、チームヴァーラーのマスコット)は7月31日に解放、8月7日(月)まで捕獲可能。
  • Zapdos(サンダー、チームインスティンクトのマスコット)は、8月7日に解放、14日まで捕獲可能。

なぜか、Lugia(ルギア、7月22日に解放されたもう一匹の伝説)の所在については何も公表されていない。

多くのプレーヤーが欲しがっていて逃したら悔しがるものが、こんな風に現われては消えていくことは奇異に感じるかもしれない。しかし、全部を同時に放った場合、人々の興味が続くのはせいぜい1~2日だ。こうして日をずらすことで、何週間も人々を呼び戻すことができる。

ところでこの鳥たちは、最初の出し惜しみ期間が終わった後、いつかまた登場するのだろうか? それについての言及もない ―― しかし私はイエスに賭ける。新しく参加した人たちが〈決して〉手にできないとしたら、それはおかしいからだ。ポケモンといえば多くの人にとってコレクションを完成させるのが目標だ。もしゲームで一番重要なものが〈永久に〉手に入らないとしたら、誰がプレイしようと思うだろうか。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGO、7/23早朝から伝説ポケモンが出現する

ポケモンGOに伝説ポケモン(Legendary Pokémon)が登場する。伝説ポケモンは専用機のゲーム中で神話や伝承と共に言及される非常に珍しく非常に強力なポケモンだ。伝説ポケモンは黒く輝くタマゴとして最近導入されたレイドバトルに登場するという。倒すことができれば、他のポケモン同様、捕らえて利用できる。

伝説ポケモンが最初に登場するのは7月22日〔日本では7月23日〕なのでカレンダーに印をつけておこう。まず姿を現すのはシカゴのグラントパークで開催されるPokémon Go Festだ。ここに集まったトレーナーたちが協力して伝説ポケモンを倒すと、世界のレイドバトルにそのポケモンが現れるようになる。

伝説ポケモンは「とても強力なので…倒すためには皆で協力することが必要」だとNianticとポケモンGO社は述べている。この種のイベントを組織する上で非常に賢明な戦略だ。伝説ポケモンの登場がプレイを止めてしまった人々を呼び戻す力があるかどうかは分からないが、現行ファンにプレイを続けさせるクールさは十分あると思う。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


【以上】

SonyのPlaystation NowのストリーミングサービスにPS4のゲームが加わる

ゲームのストリーミングサービスは今や一つの業態として確立してしまったようで、今日(米国時間7/6)はSonyのPlaystation Nowが嬉しいアップデートを行った: このサービス上のPS4のゲームがNowでも初めてプレイできるようになる。そのデビューリストには最初PS4用に出た24のゲームが載っていて、PS Nowを彼と同世代のコンソールゲームの世界へ初めて連れて行ってくれるのだ。

リストにはマイナーなリリースもたくさんあり、またGod of War 3 Remasteredのようにリマスターバージョンもある。しかもこれはほんの序の口で、Sonyは今後もこのサービスへの投資を続け、最新の人気作も加えていくようだ。ゲームがストリーミングされるのはユーザーのコンソールのほかに、Windows PCでもよい。料金は月額19ドル99セントだが、最初の1か月は9ドル99セントになる。年額は99ドル99セントだ。

全体としてPS Nowのライブラリには500あまりのゲームがあり、Red Dead Redemptionなどはお買い得と言えるだろう。今後は新作がどんどん入ってくるといいなぁ、と期待してしまう。

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任天堂Switchオンラインにモバイルアプリ登場――公開は7/21、スプラトゥーン2も

任天堂Switchのオンラインアプリが7月21日にリリースされることがとうとう発表された。アプリはSwitchオンライン・サービスの拡張(つまりSwitchが必要)だが、iOS/Androidアプリには同時に公開されるゲーム特有の機能も追加されている。

Splatoon 2の場合、Switchオンラインでは友達のプレイヤーとボイスチャットができる。 ランキングを競ったり戦績を記録したりできるし、もちろんオンラインでグループを作り、仲間同士でプライベート・マッチを実行することも可能だ。任天堂ではこうしたゲームをSplatNet 2と呼んでいる。

オンラインでゲームを楽しむためにSwitchのオーナーは年額19.99ドル、3ヶ月7.99、月額なら3.99ドルの会費を支払う必要がある〔日本の場合、2018年の正式サービス開始まで無料〕。

任天堂はオンライン・プレイに関してこの数ヶ月でさらに詳しい発表を行う予定。

〔日本版〕日本におけるSwitchオンラインサービスに関してこちら。記事内にも注記したように2018年の正式サービス開始まで無料。日本版ではオンライン機能は「おさそいボイスチャット」や、スプラトゥーン2の場合「イカリング2」などと命名されている。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂、Super NES Classic Editionを9/29にリリース――HDM接続で21ゲームをプレインストール

この秋、9月29日に発売が予定されている任天堂のSuper NES Classic Editionは20年前に発表されたオリジナルとほぼ同様の機能だ。先に発売されたNES Classic Editionもそうだが、新しいSuper NESは任天堂の懐かしいゲームをHDMI接続で楽しめる。有線のコントローラー2台同梱。

任天堂がSuper NESにプレインストールするゲーム、21タイトルが判明した。

  • Contra III: The Alien Wars
  • Donkey Kong Country
  • EarthBound
  • Final Fantasy III
  • F-ZERO
  • Kirby Super Star
  • Kirby’s Dream Course
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past
  • Mega Man® X
  • Secret of Mana
  • Star Fox
  • Star Fox 2
  • Street Fighter® II Turbo: Hyper Fighting
  • Super Castlevania IV
  • Super Ghouls ’n Ghosts®
  • Super Mario Kart
  • Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
  • Super Mario World
  • Super Metroid
  • Super Punch-Out!!
  • Yoshi’s Island

Super NES Classic Editionは9月29日から発売される。当初はNintendo USサイトから直販で購入となる。価格は79.99ドル。

〔日本版〕ゲームタイトル、価格はUS記事のまま。

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SEGA、名作ゲームのコレクション「SEGA Forever」を無料で提供

SEGAは、人気のゲームをモバイルに移植して無料でプレイできるようにした。収益を上げるために広告があり、オフラインプレイやクラウドへのセーブなどモダンな機能にも対応している。さらに、一度だけ1.99ドル払うことで広告なしでどのゲームも楽しむことができる。歴史あるタイトルの数々を思うと、実にお買い得だ。

SEGA Foreverのコレクションには発表時点でSonic The HedgehogPhantasy Star IIComix ZoneKid ChameleonAltered Beastの5つのタイトルがある。いずれもGoogle Play StoreおよびApple Storeで入手できる(iMessage用のステッカーもついてくる)。

  1. phantasy_star_ii_-_mobile_-_screenshot_02_1497526060.png

  2. sonic_the_hedgehog_-_mobile_-_screenshot_02_1497526054.png

  3. altered_beast_-_mobile_-_screenshot_02_1497526092.png

  4. comix_zone_-_mobile_-_screenshot_02_1497526078.png

しかしSEGAはこの5タイトルでは終わらない ―― 計画では2週間ごとに新しいタイトルが追加される予定で、最終的に懐かしのSEGAゲームを全部そろえられることになる。時代を超えて複数世代のゲーム機をカバーする予定で、「公式エミュレーションと移植されたゲーム」の両方が含まれるとSEGAは言っている。

名作ゲームの賞味期限は有限なので、それまでの間にメーカーがどんな価値でも引き出そうとするのは理にかなった行動だ。新しいモデルはゲーマーにとっても歓迎だ。なにしろお金を払うことなく気軽に名作を楽しめるうえに、広告なし版へのアップグレードで破産する心配もないのだから。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

【ビデオ】今年のE3に来た人はモバイルゲームをどう思っているのか

スマートフォンはゲーム産業を劇的に変えた。私たちのポケットにあるコンピューターが進歩すると、モバイルのゲーム体験の満足感も大きくなるのだ。

Nintendoなどの企業は、ポータブルとデスクトップやゲーム専用機のゲームの、区別をなくそうとしている。Switchが、その試みの例だ。しかし同時に、そのほかの大手ゲーム企業は、モバイルのコンテンツをゲーム機やデスクトップ持ち込むことを、あきらめてしまった。

スマートフォンとタブレットは、カジュアルゲームの優勢が続いている。しかし相当な集中力を要するモバイルゲームが大きな社会現象にまでなったにも関わらず(Pokémon Goさん、あんたのことよ)、モバイル上のゲーム体験がゲーム専用機並になると想像するのは、困難だ。

今年のE3に来た人たちに、各人が思うモバイルゲームの未来の姿を尋ねてみた。“モバイルゲーム”という言葉を聞いただけで、肩をすくめる人もいたけどね。



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HTC ViveのE3出場は今年で二年目、メジャーはまだ遠いけどトリプルAには来たか

HTCが、ゲームの万博E3に、その二年生として戻ってきた。一年生の昨年は、VRヘッドセットViveの消費者向けローンチの直後だった。HTCのVR担当VP Dan O’Brienに、今年のE3の会場で話を聞いた。同社はその市場をどう見ているのか。そこでの同社の役割とVRの現況は、必ずしも新人ではなくなった今年、どうなるのか。

大型ゲームがどんどんVR化することが重要、という点で彼とぼくの意見は一致した。たとえばBethesdaのDoom and FalloutのVRバージョンのように。Mario Kartも、Vive対応が東京のゲーセンに登場するらしい…これも重要だ。Viveの出だしの人気ではインディーたちのサポートに感謝しているO’Brienも、今後の本格的な普及となると、メジャーなゲームのVR化と、それに伴うゲーマーたちの‘VR意識革命’に期待するしかない。今ゲーマーは、VRについて、‘様子見’という段階だ。

Viveは、ハードウェアとしても進化した。O’Brienがとくに挙げるのは、新しいDeluxe Audio StrapとIntelの次期製品WiGigワイヤレスアダプターキットだ。これらはE3の会場で試すことができる。またVive Trackerは、ゲームの世界にほかのものを持ち込むが、これも一部のゲームに統合した形で展示されている。ヘッドセットそのものは昨年と変わっていないが、ユーザー体験の部分では、ハードウェアとソフトウェアの両方で大きく充実したようだ。

VRはまだ、大ヒットには遠いが、PS VRのようなゲーム専用機と結びつくことによって、その敷居はViveなどよりも低くなっている。でもO’Brienは、決して現状を肯定することなく、まだまだやるべきことが多いことを自覚している。たとえば最近のGoogleなどとのパートナーシップが示すように、VRの普及には多面的なアプローチが必要なのだ。

HTCの二度目のE3におけるViveのキーノートでも、派手な発表は何もなくて、でもSonyやBethesda、Nintendoからのビッグな発表には、HTCがしっかりと相乗りしている。弱冠二年生にしては、悪くないね。



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Samsungのゲーム用曲面モニタ最高級機はHDR, QLED, AMD FreeSync 2など最新技術を満載

Samsungのゲーム用曲面モニターが、新しい技術を山盛りにしてアップデートされた。サイズは27, 31.5, 49インチと3種類あり、それぞれC27HG70, C32HG70, C49HG90と呼ばれる。最新最良のモニター技術を詰め込んだと言われるそのパッケージの第一印象は、は、なかなか立派だ。

三機種ともHDR(high dynamic range)を実装し、光域(輝度レンジ)を広げている。量子ドットLEDがsRGB色空間の125%、DCI-P3色空間の95%をカバーし、AMDのFreeSync 2技術がスクリーンティアリング(screen tearing, 画面が裂ける現象)を回避する。

これほどのハイスペックでありながら、リフレッシュレートは144Hzを安定的に維持し、視野角度は178度だ。

機種によって異なるのは解像度だけで、49インチの機種は3840×1080と超ワイド、31.5と27インチは2560×1440だ。

個人的には49インチの曲面ディスプレイは要らないし、置く場所もない。でもSamsungは、この超ワイドな画面を必要とするユーザーが必ず存在する、と確信している。

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スクリーンティアリングを避けるためにAMDの技術を採用することには、不利な一面もある。つまりFreeSync2をサポートしているAMDのカードを使えばよいわけだけど、そのほかの、たとえばNVIDIAなんか使うと、その機能はない。

でもあえてAMD派になった人には、熱心なPCゲーマーでも、eスポーツのプロフェッショナルでも、あるいは編集やビデオのプロでも、快適な日々が待っている。どの機種にも高さや角度を調節できるスタンドがあり、オーディオ出力、マイクロフォン入力、HDMI、DisplayPort、そしてUSB 3.0のポートがある。

買える場所は、Amazon, Newegg, Samsung直販など。49インチは1499ドル、32インチは699ドル、27インチは599ドルだ。発売は6月末〜7月初の予定だ。

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Nintendo Switchのネットサービスは年会費20ドルで2018年にローンチ

Switchを持ってる人に重要なニュース: Nintendoが、この新しいゲーム機のネット上のサービスに関して詳細を明らかにした

今ゲームは、一般的に、ネットなしには語れない。Switchのサービスでは、その会員がクラシックゲームのライブラリ(図書館)にアクセスでき、友だちとネット上でプレイでき、そのためのアポイント(日時の約束)やチャットができる。これらのほかに、モバイルのアプリだけに提供されるサービスもある。それは、前から分かっていたことだけどね。

この、Nintendo Switch Onlineと名付けられたサービスは2018年に完全にローンチし、年会費19ドル99セントになる。そこまでずっぽり入れ込みたくない人用には、1か月3ドル99セントや3か月7ドル99セントのプランもある。これと同じ数字を、同社は前にも発表していた。XboxやPlayStationのネットサービスより安いけど、伝統的にNintendoのネットサービスは無料だった。

完全ローンチの前の限定バージョンは無料だ。この夏出る予定のモバイルアプリでも、それは同じだ。

嬉しい変更もある。クラシックゲームは1か月に1本という計画だったが、同社がKotakuに確認したところによると、その制限は撤廃された。

以下が、Nintendoの声明の原文〔英文〕だ:

Nintendo Switch Onlineの会員は、引き続きネットでもクラシックゲームをプレイできる。会員であれば、プレイの本数制限、回数制限、時間制限等はない。好きなだけプレイできる。

Nintendo Switch Onlineの会員は、Super Mario Bros. 3, Balloon Fight, Dr. Marioなど、さまざまなクラシックゲームをプレイできる。今後、さらに多くのゲームを発表していく。ネットサービスの立ち上げ時点では、クラシックゲームのライブラリにはNES〔ファミコン〕のゲームがある。Super NES〔スーパーファミコン〕のゲームは検討を継続するが、現時点でそのほかの発表の予定はない。

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Niantic、ポケモンGOの集客単価を発表――マクドナルドは最大1日300万ドル支払った計算

Nianticによれば、同社のゲーム、Pokémon GOは日本で延べ5億人の訪問者をマクドナルドなどの店舗に誘引したという。こうした提携スポットでは特別なデジタル・グッズが入手できる。ただしNianticはこれまで誘引した客1人当たりスポンサーがいくら支払っているかは明かしていなかった。

しかし昨日(米国時間5/30)、ブラジルの新聞、Globoに掲載されたインタビューでNianticの戦略的提携担当副社長、 Mathieu de Fayetは (翻訳によれば)「プレイヤーがある場所に行けばアイテムをゲットできるようにすることで、そういう場所の所有者であるパートナーから客単価で0.15ドルが支払われている。われわれは日本でこのシステムにより、すでに5億人を誘引している。[昨年夏のポケモンGOゲームのピーク時には]マクドナルドのは各店店舗1日あたり平均2000人を集客していた」と述べている。

しかしこの記事に対してNianticの広報担当者が訂正を加えた。それによると「0.15ドル」という数字は誤りだという。 おそらく翻訳の際に混乱があったのだろう。Nianticによれば同社の「集客1人あたりコスト(CPV)モデルでは、パートナーは提携スポットでは1日あたりユニーク客ごとの支払い額は0.50ドル以下としている」という。

0.15ドル/人で計算するとこうした提携によるNianticの売上は7500万ドルとなるが、0.5ドルという高い方の数字を採用すれば、2億5000万ドルだ。

日本のマクドナルドが3000店舗でポケモンGOと提携したとすると、ゲームの最盛期には客単価0.15ドルの場合90万ドル、客単価0.5ドルなら300万ドルが毎日Nianticに支払われた計算だ。

提携店舗を「ポケジム」にした場合、プレイヤーはバーチャル対戦ができる。「ポケストップ」の場合はタマゴやポケボールなどのモンスター捕獲アイテムを入手できる。

ポケモンGOはアメリカでSprintとStarbucksの7800店舗と提携している。両者ともこの拡張現実ゲームのマニアであるティーンエージャーや若い大人の歩行客を店舗に集める助けになると期待している。

ただし任天堂の取り分は売上のほんの一部だ。Nianticはライセンス料をPokémon Companyに支払うが、任天堂はこの会社の議決権の32%を所有している。

ポケモンGOがスポンサー企業にとって成功だったとしても、歩行客を現実店舗に呼び込むことを目的とするアプリは一つではない。ただYelpのようなサービスはレストランや店舗に客を送り込んだ成果を数量化するのに苦労している。客がYelpの情報によって行く店を発見したり、決めたりしたとしても、それを証明する方法がない。店舗にジオフェンスのような仕組みあってアプリに情報がフィードバックされるのでなければ客がどのような経緯で来店したか知ることはできない。

ポケモンGOの場合、プレイヤーはスポンサー企業の店舗に行くことで特定のバーチャル・グッズを手に入れるなどできる。ポケモンGO側では客が増えても追加コストはほとんどゼロだがス、ポンサーは集客1人ごとに最大0.5ドルを支払ってくれる。

位置情報ベースの各種の集客アプリも人気の高いバーチャルグッズや割引きクーポンなど追加コストがゼロに近いインセンティブを発見する必要があるだろう。こうすればスポンサーが拡大するにつれて利益率が急激に増加し、サービス開発の初期投資を回収できるようになるはずだ。しかしわざわざ特定の店舗に足を運び、手間をかけて獲得できる賞品がつまらないバッジやスタンプだけだったらYelpのユーザーは失望するだろう。アプリ側はもっとクリエーティブな才能を働かせる必要がある。

画像: Kentaro IEMOTO/Flickr UNDER A CC BY-SA 2.0 LICENSE

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

「世界最強のグラフィクスカード」を自称するAMDの長く待たせた新型機Radeon Vegaが6月に発売

グラフィクスカードに関してちょっと間(ま)が開(あ)きすぎた感のあるAMDから、ついにその次世代機Radeon Vega Frontier Editionが出た。この、おそらくペア搭載(duo)と思われるハイスペックGPUがねらうのは、NvidiaのPascalシリーズGTX 1080と1080Ti、そしてさらに最新のTitan Xpも標的だ。

その細部は: 64コア、単精度12.5TFPSのプロセッサー、帯域16GBのキャッシュ、そして8Kディスプレイのサポートだ。

それでも飽きたらぬAMDは、同機の水冷バージョンも用意した。限定生産だが、もっとも過酷な処理負荷に対応し、自分が焼け死ぬことを防ぐ。

同社American Micro DevicesはRadeon Vegaプラットホームを、AIなどのアプリケーションのための“世界最強のグラフィクスカード”と呼ぶ。これまでPC上のゲーマーたち向けにはNvidiaに人気をさらわれたが、それでもAMD製品は、サーバーやデスクトップ、ラップトップ、ゲーム専用機などさまざまなシステムに、全世界的に採用されてきた。

そして今回のVegaは、スピードでもNvidiaに勝つことが目的だ。“速い”という言葉が、Nvidiaの可用性の高いPascalに付着している状態を、解消したい。長年のAMDファンは、まるで醒めぬ夢のように、そう思い続けてきた。

AMDは、Vegaの得意分野を二つ挙げている: 今後のAIの研究を加速する機械学習の開発と、そしてもちろんゲームをさらに贅沢にするフォトリアリスティックな描画能力だ。

発売予定は6月半ば、価格は未発表だが、1000ドルラインまで届くかもしれない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ノスタルジアの限界と任天堂――コンテンツの魅力以外に必要なもの

世界の人々は新たなリンクの冒険を待ち望んでいるのだろうか?まだみんな青い甲羅を投げたがっているのか?そしてレインボーコースをもう1周しようと思っているのか?はたまた、全員ゲットし直そうとするだろうか?もしもあなたが任天堂の経営陣であれば、かつては消費者に崇拝されていたブランドがノスタルジアの限界にぶち当たり、何かとても大きなものが崩れようとしていると気づき始めている頃だろう。

幸いなことに任天堂は次のステップを踏み出す準備ができているようだが、もしもそれが上手くいかなければどうなるのだろうか?

予め伝えておくと、私は熱心な任天堂ファンだ。熱狂的なファンとまでは言わないが、任天堂にはディズニーやDCコミックス、マーベル・コミックと同じくらい文化的な価値があると思っているし、子どもたちにマリオやゼルダについて教えるのは、チェスの遊び方を教えるくらい大事なことだと思っている。任天堂はジェネレーションXの幼少時代を形成したブランドであるばかりか、どの家庭の親も任天堂のフラッグシップゲームであれば、家族全員が間違いないく楽しめると知っている。親は懐かしさから任天堂のゲームをプレイし、子どもは一風変わったディテールや色褪せないゲームの仕組みに魅了されるのだ。これこそ任天堂のゲームを、LEGOやRiskと同じくらい一般家庭に普及させた彼らの魅力だ。

しかし私がもっとも心配しているのは、任天堂キャラクターの新しい冒険を、次の世代の子どもたちが目にしなくなるかもしれないということだ。ARやVRは、私たちが知っているおもちゃや遊び部屋の概念を打ち崩そうとしており、FacebookやHTCはそこで一山当てようとしている。親の立場からしても、Wii Uを起動して引っかき傷のついたディスクをセットするよりも、何世代か前のiPadの前に子どもを座らせる方がずっと楽だ。

任天堂は今いる場所から前進していく中で、いくつかの攻撃を避けていかなければならない。ハードウェアに縛られている同社も、汎用性の高いタブレットやスマートフォンの方が、SwitchやWiiよりもよっぽど人気があるということは理解している。そこで彼らはニンテンドークラシックミニで往年のファンの心をつかもうともしたが、専用ハードウェアというのは消費者が継続的にお金をつぎこむには割高だということを思い知らされた。彼らがiOSやAndroid向けにも人気コンテンツをつくれるということも明らかになったが、4.99ドルでゲームを販売する競合企業がいるオープンな世界で、59.99ドルのゲームを売りさばくことなどできるのだろうか?

昔からのゲームにとっては受難の時期だ。数は少なくとも声の大きい保守層は、任天堂が昔ながらのラン&ガンゲームに少しでも変更を加えると騒ぎ出し、任天堂の手の届かないところでは、次々と新しいフランチャイズが誕生している。そして何より、ハードウェアの出荷という予測しづらい要素のせいで、何百万人もの潜在的なSwitchユーザーが同ハードの購入を諦めており、個人的にはこの状況が休暇シーズンに入っても続くと考えている。

私は不安と喜びを同時に感じながらSwitchをプレイしている。まだワクワクするようなゲームはそれほど出ていない。さらに私はNES(日本で言うファミコン)以来ゼルダシリーズからは離れてしまっており、日本のRPGスタイルのゲームにも過去10年の間ほとんど興味を持ったことがない。Wii Uの成功の立役者である『スプラトゥーン』はSwitchにぴったりのゲームだと思うが、まだSwitch版は発売されていない。似たような機能のもっと安いハードウェアが存在する中、ゲーム用のハードウェアに299ドルを支払って、さらにひとつひとつのゲームのために59ドルを追加で払うというのも納得がいかない。私は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が嫌いだと言っているわけではなく、任天堂はこのようなゲームをもっとたくさんスピーディーにリリースしなければいけないと考えているのだ。

そもそも任天堂は、フルスタックのゲーム会社という珍しい存在で、ゲームの全てを自分たちでコントロールしている。なぜ彼らはソフトウェアやキャラクター、そしてゲーム体験を自分たちのものにできるのだろうか?もちろんそれは、任天堂がつくる素晴らしいハードウェアのおかげだ。Switchはそれ以前のハードウェア同様、頑丈で簡単に操作でき、任天堂がつくるゲームのスタイルにも合っている。しかし、それだけでいいのだろうか?Wii UやXbox、PS4、iPad、パソコン、そして家庭にあるそれ以外の全てのデバイスが、かつてはNESが独占していた子どもの興味をひくために競い合う中、不満顔の親はさらに300ドルものお金をSwitchに使うだろうか?

ゲーム専用ハードから汎用デバイスへの移行で1番苦しむのは任天堂だ。むしろこの移行が起きていないということは、パワーで劣るiOS・Androidデバイス向けに本格的なコンテンツを制作・販売することの難しさを物語っている。人気ゲームにつきまとう経済的な動きも関係しているだろう。ひとたびモバイルデバイス向けのオープンなゲームの制作が一般化すれば、私はこの状況が変わると考えており、興味深いことに現在Switch自体がソフト会社の論理を擁護しようとしているのだ。というのも、消費者にSwitchが使われている限り、ソフト会社も自分たちのプロダクトを60ドルで販売することができる。

クリエイティビティと楽しさへの任天堂のひたむきさが、同社を業界のリーダー的存在にまで引き上げた様子を上手く表現した面白い話がある。1986年に任天堂とタッグを組んでいたSRDのプログラマーは、横だけでなく縦スクロールを取り入れた新しいゲームの仕組みを考案し、デモ版を制作した。詳しい話はこちらの記事を参照してほしいが、結局そのデモは単体のゲームとして発売されることはなく、その代わりに任天堂はマルチスクロール式の『夢工場ドキドキパニック』をリリースした。この作品は日本で大ヒットし、それを受けて(当時のアメリカでは外国製のゲームが日の目を見ることはなかった)任天堂は同ゲームをマリオプラットフォームに移管することを決めた。

任天堂のゲームプロデューサー宮本茂氏は当時、「楽しければ何でもありです」と語っていた。その後同社は『夢工場ドキドキパニック』のキャラクターをマリオシリーズのものに置き換え、『Super Mario Bros. 2』としてリリースする(日本版注:これは日本版の『スーパーマリオブラザーズ2』とは別物で、日本国外で先にリリースされた『Super Mario Bros. 2』は、後に『スーパーマリオUSA』として日本に逆輸入された)。1000万本も売れた同ゲームは、NESソフトの中では異彩を放つかなり複雑なゲームのひとつで、マリオシリーズのストーリーの大部分を固めた作品でもある。

しかし今では全てが”楽しく”なった。『スーパーマリオ ラン』も『Pokémon GO』も楽しいし、『Civilization Revolution』や『Words with Friends』をタブレット上でプレイするのも楽しい。プレイヤーの心を奪うような、ちょっと変わったゲームもさまざまなプラットフォームで楽しめるようになった。”楽しさ”で溢れる世界の中、任天堂のような企業はどのようなポジションにつくのだろうか?

ゼルダやマリオやサトシ、そして任天堂ファミリー全員がこれからもずっと私たちと一緒に時を過ごそうとしているが、それ以外のデジタルワールドのキャラクターによって彼らの存在感が薄れていく中、コンテンツの魅力やノスタルジアだけでプレイヤーを虜にし続けるのは段々と難しくなっていくだろう。家族全員が楽しめるような魅力的なゲームを任天堂がつくれるのは分かっている。ただ結局のところ、今後も全てのプレイヤーが家で座ってゲームを楽しみたいと思うかどうかが問題なのだ。

原文へ

(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

ニューラルネットワークを使って、ゲームのアニメーションのぎこちなさを減らす

最近のゲームのグラフィックス精度には目を見張るが、クリエーターが表現に苦労することの一つが人間の滑らかな動きだ。本物のモーションキャプチャーデータを利用したニューラルネットワークに基づくアニメーションシステムを使えば、アバターの歩いたり走ったりジャンプする動きをもっと自然にできるかもしれない。

もちろん最近のゲームをプレイしたことのある人なら、すでに多くのゲームでスムーズな動きが実現しているのをご存知だろう ―― しかしそのためには、アニメーターたちがさまざまな動きをライブラリーから選びあらゆる場面にリンクさせる忍耐強い作業が必要だ。女性キャラクターが2階に登りながら弓を引き、さらにかがみこんだらどうなるのか?彼女が細い棒の上でバランスを取っている間に撃たれたらどうなるのか?可能性は無限にある。

エジンバラ大学とMethod Studiosの研究者が、さまざまな動きのモーションキャプチャーの部品を組み合わせる機械学習システムを作った。例えば「この方向へ行く」と入力すれば、地形を考慮して、例えば駆け足から小さな障害物を飛び越える場面にもっとも適したアニメーションを出力する。

駆け足からジャンプへと遷移するカスタムアニメーションを作る必要はない。アルゴリズムが判断してスムーズな動きを生成し、アニメーションのタイプが切り替わる際の不快な動きはない。多くのゲームエンジンが、足の位置やアニメーションのブレンドなど間に合わせの機能を提供しているが、これはもっと本格的なものを目指す新しい方法だ。

機械学習は以前からこの分野に導入されてきたが、ビデオでも言っているように、生成されるシステムはかなり原始的だった。動きが間違っていたりアニメーションが抜けることがあり、それはどれを使えばいいのかシステムにはわからないからだった。アニメーションの状態を決めつけすぎて動きがぎこちなくなることもある。

これを避けるために研究者らは、ニューラルネットワークにフェーズ機能を追加することで、例えばジャンプの途中で歩く、といった異なるタイプのアニメーションをあやまって混ぜることを防いだ。

「われわれの方法はデータ駆動なので、キャラクターは単にジャンプのアニメーションを再生するのではなく、障害物の高さに基づいて動きを連続的に調節している」と新しい方法を説明するビデオで研究者が語った。

これをそのままでゲームに使うことはもちろんできないが、アニメーションのブレンディングや作成のもっと高度な方法を作るための出発点になるだろう。これは、アニメーターの不満が減り、キャラクターの動きはもっと自然になるという意味かもしれない。あとは、エイリアンや蜘蛛やその他の生き物など、ふだんモーションキャプチャースタジオで見かけないものはどうするかだけが問題だ。

Daniel Holden、Taku Komura(以上エジンバラ大学)、Jun Saito(Method Studios) の3名が今年のSIGGRAPHで発表する。Holdenのウェブページに詳しい情報がある。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Ballzに楽しくハマって苦戦中

私はほどほどの時間をiPhoneゲームに費やしているが、なかには私の心と生活を鷲掴みにするものも僅かながら出て来る。Ballzのように。

Ketchappの作ったBallzは呆れるほどシンプルだ。古いゲームのPong(卓球ゲーム)と、Threesを組み合わせたようなものと言えば良いだろうか。

ゲームを始めると、画面の1番下にボール(Ballz)が1つ現れ、同時にいくつかのブロックも現れる。ブロックのそれぞれには数字が書かれていて、画面の上の方に散らばっている。ボールを指で引っ張って離し、お望みの角度で放つと、ボールはブロックに当たって最後にはそれらを打ち砕いて行く。

ブロック上の数字は、ブロックが消えるまでにボールがヒットする必要のある回数を示している。

各ターン毎に画面を降りてくるブロックの間には、小さな白い丸が散りばめられている。あなたのBallzがこの白い丸をヒットすると、使えるボールが1つ増える。

ブロックが画面を降りてくるにつれ、その上の数字は大きくなる。ブロックを粉砕しながら、ゲームのペースに合わせて新しいBallzを獲得するのがユーザーのミッションだ。

Ballzについて私がとても興味をそそられる点は、第2ラウンドでも第157ラウンドと同じくらい難しいということだ。そしてもし間に合わずに、画面が大きな数字のブロックで埋まってしまったとしても、簡単に画面をクリアして最初からやり直すことができる。

さて今日は(米国時間の)土曜日だ。あなたがまだ気がついていない場合に備えて、私はこのApp Storeのヒットゲームをあなたの視界に置くことにした。そしてもしあなたが私のハイスコア158を上回ったら、Twitterでスクリーンショットと共にアドバイスを添えて私にメンションを投げて欲しい(私は完全に手詰まりになった!)

BallzはiOSAndroidで利用できる。

では良い週末を!。

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(翻訳:Sako)

45年間ゲームにイノベーションをもたらし、今日のビデオゲームの基礎を築いたNintendoのGenyo Takedaが退職

Nintendoの中にも、同社がビデオゲーム企業になったころのことを知っている人は少ない。そして、同社の今を築いた重要なイノベーションの数々にGenyo Takeda(竹田玄洋)ほど多くの貢献をした人は、さらに少ないだろう。その彼が、今日(米国時間4/27)退職する。ぼくはここに、ささやかな顕彰と記念の文を書いておきたい。

その退職はNintendoの決算報告書の中で秘かに、そして簡素に発表された。でもそれに気づいたEurogamerが、短い回顧記事を載せた。

Takedaは70年代の初めに同社に入社し、そのあと同社は初めての本格的なビデオゲームEVR Raceを作った。それをデザインしたのが、Takedaだ。実際にNintendoのShigeru Miyamoto(宮本茂)と今でも惜しまれているSatoru Iwata(岩田聡)の両名は、彼を“Nintendoの最初のゲームデザイナー”と呼んでいた。EVR Raceは、頻繁にクラッシュしたようだけど。

最初のLegend of Zelda(ゼルダの伝説)に電池節約機能を実装したのが、Takedaだった。そのころ青少年だった人はおぼえていると思うが、それはそれまでのMega ManやMetroidなどで使われていた面倒なパスワード方式に比べて、大きな進歩だった。あらためて、彼に感謝しよう。

そして最近N64をプレイした人は、コントローラー上のアナログスティックが、昔と変わらず丈夫で反応の良いことに驚いただろう。それらを設計したのも彼だ。今日のゲームプレイで一般的に使われている基本的なツールの、最初の、そして最強の作例を、彼が作った。

彼はWiiの設計にも関与した。とくにそのモーションコントローラーは、何百万もの新しいゲーマーにとって、まさに啓示だった。そして発売時の人気がぱっとしなかったWii Uも、そのアイデアはすごくて、Switchの元祖と呼んでも過言ではない。

Takedaのような人たちがいたからこそ、今日までの年月の中で、Nintendoの世界的なアイデンティティが築かれていった。彼の45年という長い在籍歴は、娯楽産業において製品寿命が何十年も持続する超長寿命製品の、あるべき姿を世に示した、と言える。

Genyo Takedaさん、あなたのご苦労に感謝します。引退を、お楽しみください。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

リアルタイムストラテジーゲームのStarCraftがリリースから20年を経て無料に

あなたは、たびたび耳にするStarCraftゲームをずっと気にはしながらも、発売からおよそ20年の間、なんとかやり過ごしてきたクチだろうか?

グッドニュースだ!1998年のリリースからほぼ20年を経ていま、StarCraftが無料になった。もちろん合法的にだ!

開発会社のBlizzardは、PCとMac向けに、オリジナルゲームとBrood War拡張パックを合わせて無償でリリースした。ここからアクセス可能だ 。わずか2,3週間前にはゲームと拡張パックを購入するには10から15ドルが必要だった。

同社はまた、この機会を使ってゲームの「ズル禁止システム」を改善し、Windows 7、8.1、そして10に対する「よりよい互換性」を追加し、長期間残っていたいくつかのバグも修正した。

では、なぜ今そうしたのか?実は同社は2、3ヶ月のうちにこのゲームのリマスター版をリリースしようとしているのだ。グラフィックとオーディオが現代的なシステムに合わせてオーバーホールされる予定である。もしそのバージョンが登場したら、オリジナル版は恐らく少々古めかしい印象のものとなるだろう。そこで彼らは少しでも新しいファンを掴むチャンスにしたいというわけ…だよね?

またこのニュースは私のようなユーザーにとっても良いニュースだ。この20年の間、プレイしたいと思ったこともあったのに叶わなかった。何故ってBillyが私のStarCraftのCDセットを借りていったまま返してくれなかったからだ。僕はまだ覚えているよ、Billy。

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(翻訳:Sako)

確定:Microsoftは6/12〔日本時間〕のE3でXbox Scorpioを発表する

さきほどMicrosoftからメディア関係者向けに招待状が届いた。同社によれば「最初の4Kゲーム機」となるXboxの次世代機、コード名ScorpioがいよいよE3で発表される。われわれは以前から今年のE3プレス・イベントがScorpioのデビューの舞台となるだろうと予想していたが、木曜日のブログ記事でMicrosoftもこれを確認した。

E3プレス・イベントは太平洋時間6月11日PM2:00〔日本時間6/12AM6:00〕に開催される。Scorpioの詳細はここで全世界に公開される。すでに報じたとおり次世代Xbox、Project Scorpioのデベロッパー版のスペックと機能についてわれわれはかなり詳しい情報をつかんでいる。

ゲーマーにとってビッグニュースは、たとえば、GPUがXbox Oneとくらべて4.5倍、PlayStation 4 Proとくらべても1.4倍に強化されたことだろう。また4K Blu-rayを備え、ACコンバーターが同梱される。

ただし製品版が最終的にどうなるかはE3まで待たねばならない。出荷時期と価格も明らかされることを期待している。Gamasutraのおかげで、現在の段階でもデベロッパー版のハードウェアについてはデザインや外観を含めていろいろなことが分かっている。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+