アメリカで7800店のスタバがポケストップやジムに、ポケモンGOのフラペチーノも発売予定

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アメリカでポケモンGOの次の大手スポンサーになったのはスターバックスだ。アメリカのスターバックスが運営する7800店舗がジムやポケストップになる。店舗がゲームの舞台となる他に、スターバックスはポケモンGO特別エディションのフラペチーノを発売し、このタイアップを祝福する。ポケモンGO風の甘いコーヒードリンクとは一体どのようなものだろうか?まるで見当もつかないが、発売されたら絶対試そうと思う。

今回の提携は、以前のマクドナルドとポケモンGOとのパートナーシップに似ている。このファストフード店は日本にあるマクドナルドの3000店舗にジムやポケストップを設置するため、Nianticに対価を支払った。ただ今回のパートナーシップでは、フラペチーノの要素が加わり、互いに恩恵が得られる形になっている。マクドナルドの提携では、マクコダックはメニューに登場しなかった。

今週の初め、NianticはSprintと似た提携を発表している。Sprint、Boost Mobile、「Sprint at RadioShack」の店舗にポケストップやジムを設置するという。アメリカ全土の1万500店舗が対象だ。

プレイヤーにとって靴を履いて外に出かけ、いくらかゲームに課金しても良いと思えるニュースはまだある。来週の月曜日頃にはポケモンGOで捕まえられるポケモンが追加されるという話だ。これは多くのエンゲージメントを獲得する機会となるだろう。今回のパートナーシップでアイテムを入手したり、自慢できる戦績や経験値が獲得できたりする場所が1万8300箇所増えるのは嬉しいことだ。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website

任天堂のスーパーマリオラン、12/15の発売後1ヶ月の売上予想は7000万ドル以上

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任天堂は新しいスマートフォン・ゲームのスーパーマリオランを12月15日に世界で公開する。ということはすでにあと1週間だ。伝説的配管工がiOSとAndroidプラットフォームに出ていくのはこれが初めてだ。アプリは無料でアプリ内課金で収益化を図るビジネス・モデルだが、任天堂にとって大勝利となりそうな予想が出た。

スーパーマリオランをダウンロードしてプレイするためには料金はかからない。当初はく任天堂のゲーム機での体験を利用したプレイが多いだろう。しかしユーザーはゲームの全機能を利用するためには9.99ドルを支払う必要がある。これは非常に大きな売上をもたらす可能性がある。Sensor Towerは当初の売上を予想する努力をしているが、それによるとApp Storeでの最初の1ヶ月の売上が7100万ドルという驚くべき数字になるようだ。もちろんポケモンGOクラッシュ・ロワイヤルに並ぶほどではない。しかしモバイル・ゲームの歴史上トップ3に入る成功を収めることになる(もちろんこの予測が正しいとしてだが)。

Sensor Towerが予想する売上金額は、すでに数百万に上っている予約数に基づくダウンロード数のうち、かなりの割合のユーザーが10ドルのアプリ内課金を支払うだろうという仮定をベースにしている。

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つまりSensor TowerのRandy Nelsonによれば、任天堂のビジネスにとってアプリ内課金のコンバージョン率がカギとなるということだ。Nelsonによれば、過去の例ではApp
Storeのトップアプリでも無料のユーザーに金を払わせるのは難事だったという。特に今回の場合、フル機能をアンロックするためには9.99というかなり強気な金額を支払う必要がある。ただし任天堂側では過去の専用ゲーム機での実績を踏まえて十分に成算のある額と考えているはずだ。

マリオの魅力が実際モバイル・ゲーマーにとってどれほどの価値があるか知るためにもうそれほど長く待つ必要はない。それでも12月15日の発売日が待てないというせっかちな読者はわれわれのテスト記事やApple Storeでのデモを参考にすることができる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Super Mario Runを試してみたーー任天堂アメリカの社長に聞くマリオのモバイル展開

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マリオは35年の間、スポットライトが当たる場所で、多くを成し遂げてきた。彼は配管工であり、兵士、医師、バスケやテニスのレフリーをこなし、野球もカーレースもする。おもちゃを作り、ビール醸造で働いたこともある。彼は、任天堂のすべてのコンソールを経験し、競合他社の台頭と衰退を見てきた。

しかし、テレビゲームの王国で最も輝かしい経歴を持つにも関わらず、彼がiOSに登場するまでの道のりはスムーズなものではなかった。ここ10年の間、任天堂は自社にとってモバイル進出は正しい道ではなく、今後も選ばない道だと明言してきた。

この見解を表明している文言を見つけるのにそう時間はかからない。2011年の記事には、その見解を的確に表す言葉がある。

ハードウェア開発チームを社内に持っているのは大きな強みです。経営陣の仕事は、その強みを生かすことです。スマホ向けにゲームをリリースした時点から収益が得られるという意味で、それは正しい判断と言えるかもしれません。しかし、私の責任は短期的な利益を得るのではなく、任天堂の中長期に及ぶ競争力をつけることです。

しかし業界も人々の購買習慣も変わり、会社は生き抜くためにも、それに沿うよう変わる必要がある。任天堂にとってそれはどのようにモバイルゲームを攻略するかを再検討することだった。

「全体のビジネスのミッション、そしてそれを突き動かす重要戦略を最構築しました」とNintendo of Americaで社長を務めるReggie Fils-Aiméは最新作のローンチ前にTechCrunchのインタビューに応じた。「私たちのミッションは、知的資産を通じて人々を笑顔にすることです」。

任天堂は、プラットフォームとゲームとの固い絆のために貢献するという従来の立ち位置から遠ざかったわけではないが、モバイルがもたらす可能性は無視するには大きすぎたようだ。会計的な観点、新しい世代のユーザーにリーチするという観点、そして同社のビジネスにとって最も価値のある知的資産をまだ届けられていない地域に届けるという観点で言えることだ。

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不満から騒動になることはなかったし、任天堂が新興フォーマットに無鉄砲に参入したことに関して誰も責めることはできない。今年の3月、任天堂はMiitomoでモバイルに参入した。MiitomoはWiiに似たアバターを中心とするソーシャルネットワークのようなもので、同社のMy Nintendoプログラムと紐付いている。最初は人気を得たものの、数ヶ月後にはエンゲージメントが急落した。

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ようやくモバイルに登場した任天堂だったが、これは奇妙な判断だった。このアプリはゲームでもなく、任天堂の知的資産は何も生かされなかった。ゼルダもマリオも、サムスやピットさえいない。

そしてポケモンGOが登場した。Nianticが開発したこのアプリは社会現象を引き起こした。それは任天堂の良さとモバイルテクノロジーが完璧に融合したアプリだった。位置情報とカメラベースのAR技術を使い、他のプラットフォームでは絶対にできないゲームとなった。その過程で、1世代で数回しか起きないようなゲームイベントを作り出した。さらに、任天堂にとっては、同社の中でも価値の高い資産に再び人々の関心を集めることにもつながった。

「夏にポケモンGOをローンチして以来、Nintendo 3DSは前年比を超えて成長しました」とFils-Aiméは言う。「ポケモン サン・ムーンは前例のないローンチ実績です。何千万、何億のコンシューマーが私たちの知的資産とエンゲージする機会を持つことは、他のビジネスラインにも多大な影響をもたらすことを示唆しています。10年、15年前に私たちが描いていたものとは根本的に違う戦略と道筋を示します」。

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パワーアップ

次にSuper Mario Runが控えている。iOS限定で今月リリース予定だ。ポケモンよりもさらにわかり易い任天堂の資産がモバイルに到着する。

ゲームプレイはマリオゲームの強みを生かし、見覚えのある横スクロールの形式で進む。クリボーやはてなボックス、クッパの城にテレサなどスーパーマリオブラザーズでおなじみの要素もたくさん入っている。電車のつり革につかまりながらでも、ユーザーがポートレートモードで片手で遊べるよう、デザインを考えたゲームだ。

画面は自動で進み、マリオは画面と連動して走る。驚くことに、マリオは自動で敵を飛び越える。何十年もの間、マニュアルでノコノコを踏みつけていた経験があるなら、これは慣れるのに時間がかかるかもしれない。スキルを要するのは、穴を飛び越えたり、アイテムやコインを入手する時だ。ピンクの特別なコインを入手すると、同じレベルでも別の設定でゲームを楽しむことができる。

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「私たちの開発者は、それぞれの体験やゲームに合わせて開発に着手します」と Fils-Aiméは説明する。「Super Mario Runでは5歳から95歳まで、誰でも利用できるようにしたいと考えました。ユーザーは画面を指1本でタップするだけです。しかしゲームを進めたり、コインをすべて集めたり、自分の王国を作り上げたりするには多少ゲームをやりこむ必要があります」。

キノコ王国で少しでも遊んだことがあるなら、見慣れた土管のあるこの世界にすぐに馴染むことができるだろう。マリオの偉大なクリエイターである宮本茂氏が率いる任天堂の開発チームは、テクノロジーの強みを生かしつつ、恰幅の良い配管工に新しい命を吹き込み、誰もが聞いたことのあるゲーム音楽を磨き上げた。それらは24ワールドのどのレベルにも適用され、オリジナルを踏襲しつつも全く同じということではない。

「私たちが成し遂げたことの多くは宮本氏と彼のチームのおかげです」とFils-Aiméは続ける。「任天堂には多様なコントロールに合った、多様なゲームを開発してきた経験があります。オリジナルの十字キーからモーションコントローラーまで経験しています。今回、画面を本当に指1本でタッチするだけで、どのような楽しい体験を構築できるかを考えました」。

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走りながら

このゲームの魅力の大部分は、そのシンプルさにある。最近リリースしたニンテンドークラシックミニ(米国での名称は「NES Classic」)と同じように、最近の任天堂が持つ強みを出している。定番ゲームに新たなひねりを加えた製品だ。しかし、すでに見知った手法では、熱狂的でないゲーマーにとって10ドルという価格設定は受け入れがたいことかもしれない。

映画よりは安いかもしれないが、モバイルアプリの世界での10ドルは現実における100ドルの感覚だ。特に無料でダウンロード可能なポケモンGOの後となればなおさらだ。しかし、3レベル分の無料トライアルとゲームが繰り返し遊べる価値を考慮すれば、Fils-Aiméはこれは適切な価格と自信があるという。

「自宅で使うコンソールゲームにしろ、持ち歩けるゲームにしろ、どのゲームも適切な価格帯について検討しています」と彼は説明する。「Super Mario Runの場合、24のワールド、3つの異なるモード、何回でもゲームが遊べてアメリカでは9.99ドルの価格です。大きな価値を提供していると思います。無料でゲームのサンプルを多く試したのなら、最終的にコンシューマーは適切に反応すると思います」。

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基本に戻る

Super Mario RunはポケモンGOほど革新的でiPhoneの強みを生かしているものではない。しかし、他のゲームシステムと比較すると弱点があるモバイルシステムで、カスタムコントロールや画面領域が少ない世界にマリオを送り込むことを任天堂はうまくやってのけている。

Flappy Birdのように、このゲームはタップという一つの反復的な動きだけで進めることができる。さらに、第一世代のプラットフォームより幅をもたせた動きができる。パルクール風に壁を伝って移動したり、取りづらい場所のコインを入手したり、窮地をすり抜けたりすることができる。

懐かしさという要素で、まずゲームを試してもらうところまでユーザー連れて行けることだろう。生産が需要に追いつけていないNES Classicの状況がそれを裏付けている。デモ版で私はレベル2までしか試せなかったが、アプリの魅力は明確だ。これまでのマリオゲーム同様、楽しさと難しさが合わさっている。

レベルの合間に美しいだけのワールド作りやゲームを異なる設定で遊べることが、任天堂の期待する結果をもたらすかはまだ分からない。しかし、24ワールド分のゲームがあれば、カジュアルなゲーマーをしばらく楽しませることができるだろう。それにFruit NinjaやAngry Birdsがこの分野ではクラシックゲームとして確立しているのなら、反復的なゲームにはそれなりの魅力があるということなのかもしれない。

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ゲームを進めていると、なぜ任天堂がモバイル版のマリオのゲームを展開することについて疑念を抱いていたのか分からなくなる。宮本氏と彼のトップクラスの開発者チームは1年ほどでこのゲームを作り上げた。任天堂が他社のハードウェアのためには開発しないと頑なに拒んでおらず、数年前からこの分野に飛び込んでいたのなら、今頃同社のモバイル部門がどうなっていたかは想像するに難くない。 Fils-Aiméはモバイルに進出すると決めた時、疑念はなかったという。

「このビジネスの可能性が任天堂の広いビジネススキームにどのようにあてはまるかを深く検討すること。それがとても重要でした」と彼は説明する。「どのように手がけるか、そして他のすべてのビジネスにどう影響するかを検討しました。任天堂では何年も前から、こういったコンテンツを制作することは可能と伝えてきました。しかし、私たちの知的資産を広げるための大きなエコシステムに対し、これがどのようにあてはまるかを考えることが私たちにとって重要だったのです。私たちはそのためのアプローチを見つけることができたと考えています」。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website

Niantic、「新しいポケモンがやって来る」と確認―週明けに新キャラ多数追加へ

Pokemon figures are seen at the International Tokyo Toy Show 2016 in Tokyo, Japan June 10, 2016. (Photo by Hitoshi Yamada/NurPhoto via Getty Images)

膨大なユーザーを抱えるスマートフォン・ゲーム、ポケモンGOを開発したNianticは来週月曜日に新しいゲーム・キャラクターが登場することを明らかにした。

「12月12日にはソーシャルメディアのニュースに注意を払うことをお勧めする。われわれはポケモンGOの新キャラクターを紹介することを予定している」と Nianticは声明に書いていてる

この拡張現実ゲームではユーザーは現実世界に隠れているポケモン・キャラを発見し、捕獲することがでる。7月に登場すると即座にiTunesで1位のアプリとなった。 その後、同じキャラばかり捕まえるのに少々飽きたかしてユーザー数は下降ぎみになっていた。新しいキャラクターのリリースはファンを喜ばせ、ゲームを再活性化させそうだ.

アメリカのキャリヤ、Sprintは水曜日に同社の1万500箇所のショップ等をポケストップとポケジムにするとを発表している。これによって多くのユーザーがSprintの店先に足を止めてくれることを狙っているようだ。このニュースを受けてSprintの株価は7%アップした。

カフェのStarbucksもポケモンと同様の提携を結ぶのではないかと話題になっっている。Starbucksはすでにポケモン提携のドリンクを販売している。

Nianticはハロウィンと感謝祭にもこうした休日にふさわしいテーマをあしらったプロモーションを大々的に展開した。われわれは新キャラのDitto〔メタモン〕の追加を紹介している。

ポケモンGOは今年のTechCrunchのCrunchies賞のファイナリストにも選ばれた。

情報開示:TechCrunchの親会社はVerizonでSprintとは競争関係にある。

画像: Hitoshi Yamada/Getty Images

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

とにかくロードが早いHTML5ゲームを初披露、Blackstormが目指すアプリ開発の未来

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友人と楽しむアプリやゲームのローンチに数秒もかからない未来をErnestine Fuは思い描いている。数秒ですら長いくらいだ。

この構想の下、Blackstormは誕生した。Blackstormは素早く起動するアプリを制作するツールを備えた開発プラットフォームだ。App Storeで入手できるアプリと同じようなアプリを制作できる。BlackstormのアプリはHTML5で駆動し、メッセンジャーアプリやブラウザといった異なる環境でも利用することができる。今月にはゲームスタジオを新設し、このテクノロジーを使って初のゲームタイトルをいくつかFacebookのインスタントゲーム向けにローンチした。

このようなプラットフォーム、そしてBlackstormがローンチするゲームの特徴は、「瞬時に」ゲームがロードすることだ。Facebookの「インスタントゲーム」の名称が示している機能だ。BlackstormはHTML5のテクノロジーを最大限活用する一連のカスタムツールを構築し、ゲームの全アセットと要素の早いロードを実現する。少ないデータ量でも、従来のアプリにあるパーティクル・エフェクトや画面上で個別に動くスプライトを多く置くことを可能にしている。

「最大の点は、いかに迅速な開発を可能にし、今利用できるテクノロジーの限界に挑戦できるかです」とBlackstorm共同ファウンダーのFuは話す。「実際に何を制作できるか、何を表示できるかの限界に挑戦しています。Facebookのプラットフォーム、特に今回ローンチするゲームについては、ユーザーがゲームの開始ボタンをタッチした瞬間に動かなければなりません。人々が慣れ親しんだアプリストアの体験とは違います。基本的に、ゲームのすべてが5MB以内に収まっている必要があります」。

今日ローンチするゲームは2種類だ。1つはEverWingで、これは妖精のグループを操作してモンスターと戦う内容だ。昔ながらの宇宙空間で戦うゲームにファンタジー要素を加えたような見た目だが、メインのゲーム以外にも物語は広がっている。

2つ目はPuzzle Bobble Blitzだ。「Bobble(ボブル)」の部分でピンとくる人もいるかもしれない。Blackstormはタイトーのブランドと協力し、バブルが弾けるパズルゲームを開発している。定番ゲーム「バブルボブル」の派生版で、ここ10年で広まったモバイル端末のゲームスタイルを加えている。

「誰もがこのタイプのゲームで遊んだ経験があると思います」とFuは言う。「これはとても洗練したバージョンで、これからはFacebookで友人と遊ぶことができます。私たちはそのことにとてもワクワクしています。多くの人がこのゲームに親しみを持つでしょう」。

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競争的な要素は随時更新されるリーダーボードシステムにある。メッセンジャーのスレッドで友人とゲームをしている場合、常に最新のリーダーボードにアクセスすることができる。Blackstormには、さらに大きなグループの「Blackstorm Battle Group」がある。ここではそれぞれの高得点を閲覧することができ、競争心に火を付ける仕掛けだ。

もちろん、Facebookのインスタントゲームの開発は彼らにとって始まりにすぎない。Facebook Messengerやニュースフィードを介して何十億人の前にゲームを展開できたとしてもだ。Blackstormの目標はゲームや他のアプリ開発を裏で支えるテクノロジーを提供することだ。Facebookのインスタントゲームのように、異なる環境下でもアプリが瞬時にロードすることが求められる場合に対応している。

Blackstormが手がけるゲームは同社が発明し、構築している内部の開発環境で制作している。Xcodeに似ているとFuは話す。数週間から1ヶ月以内にはIDEと開発者向けツールを外部にも提供する予定だという。Blackstormは今年、3350万ドルの資金調達を実施したことを発表している。BlackstormのアドバイザーにはアメリカのSegaでチーフを務めるTom Kalinske(ソニック・ザ・ヘッジホッグに感謝!)、Zyngaの共同ファウンダー Justin WaldronとPlaydomのCEOであるJohn Pleasantsが含まれている。

このプラットフォームに開発者を引き込むのも課題だ。App Storeはゲームを始めアプリの最大の配信手段となっている。開発者をそこから剥がして、新しい開発環境とプラットフォームに移行してもらうハードルは高い。App Store経由でゲームを入手したユーザーに対して開発者は、クロスプラットフォームで他のゲームを宣伝することもできる。

しかしApp Storeが開発者にもたらす機会は、非効率で、時に数百メガバイトに及ぶゲームを最初にダウンロードするような労力をユーザーに強いているからだ。だが、App Storeのおかげでユーザーが多く集まるメッセージプラットフォームや他の代替サービスも誕生した。AppleはApp Storeでの体験をよりシームレスにしようと取り組んでいる。彼らは、ユーザーが何回も戻ってきたくなる方法を見つけだすかもしれない。しかし、少なくともBlackstormのような会社がApp Storeの時代以降の開発環境を作ろうと考える余地も残しているようだ。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website

Facebook Messengerに簡単に遊べるインスタントゲーム17種が登場

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メッセージの返信を待っている時間は手持ち無沙汰になる。でもこれからは、Facebook Messengerでパックマン、スペースインベーダー、Words With Friends Frenzyなどのインスタントゲームで遊べて、友人と得点を競えるようになった。ゲームはメッセージのスレッド内から直接遊ぶことができる。HTML5のモバイルウェブ規格で構築されているので、やぼったいネイティブアプリをダウンロードせずとも瞬時にロードするのが魅力だ。

Facebookはユーザーと友人にちょっとした競争心を持たせることで、Messengerの利用時間を伸ばしたい考えだ。2人で同時に遊ぶのではなく、非同期的に得点を競う。いつでも、隙間時間に遊べるものだ。最終的にインスタントゲームはゲームを宣伝したい開発者からの広告収入をFacebookにもたらすかもしれない。アプリ内購入機能はまだないが、将来的にそれが実装されるのなら、それも収益源になるだろう。

インスタントゲームは本日アメリカを始めとする30の国でローンチした。バンダイナムコ、コナミ、タイトーといった昔からあるゲーム会社からZyngaやKingといった若いゲームスタジオのゲーム17種類がある。インスタントゲームはiOSとAndroidの最新バージョンで利用可能だ。ゲームは、Facebook Messengerのスレッドの電話とスタンプのボタンの隣にあるゲームコントローラーのアイコンをタップすると出てくる。Facebookのデスクトップアプリでも、モバイル画面が上に出てきて遊ぶことができる。

どのゲームで遊ぼうか? ゲームのレビューはこちらの記事を参照してほしい。

ハンズオン:ゲームの操作は難しいが、スムーズで中毒性が高い

17種類のゲーム全てを試してみた。ゲームの画質も動作も良い。どのゲームも3秒から10秒程度ですぐにロードするのには驚いた。得点やランキングも自動でスレッドに共有されるので、友人を誘うのがとても簡単だ。ほとんどのゲームはわかりやすくシンプルで、1回のゲームは30秒ほどで終わる。これなら誰でも隙間時間に遊ぶことができるだろう。

 

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ただ、コントローラーの動作がぎこちなく、それにはストレスを感じた。パックマンやアルカノイドといったゲームでは致命的だ。しかし、Messengerのインスタントゲームが大成功することの方が大問題だ。すんなりとゲームを進められるため、友人より高得点を取ろうとゲームにはまって、仕事より長い時間ゲームをしてしまいかねない。

FacebookでMessengerを率いるDavid Marcusは「ソーシャルゲームはデスクトップで大成功しました。しかしモバイルゲームでは、ソーシャルな要素は後付けでしかありませんでした」という。Facebookはすぐに遊べて、非同期的に友人と競う要素のあるゲームを作り直すことで、親しみやすいゲームの新時代を切り開けるのではないかと考えている。

HTML5でFacebookがゲーム領域に再挑戦

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Draw on your high score sheets and share them with friends to talk trash

Facebookは2008年頃、デスクトップアプリのソーシャルゲーム領域を席巻していた。便利なツールアプリより、ゲームが人気だった。ピーク時にはアプリ内購入の30%を得ることで、四半期に2億5000ドルもの収益を上げた。ゲームの中毒性とバイラルな特性により、Facebookはユーザー数とエンゲージメントを伸ばすことができた。今でもFacebook.comの滞在時間の15%はゲームに費やされている。ただ、最近の四半期のゲームの収益は1億9600万ドルに減速している。

ユーザーがモバイルに移行するほど、 Facebookはゲームを声高に宣伝しなければならなくなった。iOSとAndroidしかネイティブアプリストアを持っておらず、アプリ内購入から割り前が得られるのも彼らだけだ。2011年、Facebookも必死になってHTML5のゲームプラットフォーム「Project Spartan」を開発した。しかしこれが頓挫したのは、当時のモバイルウェブ規格は、ダウンロードして使う豪華なネイティブアプリに対抗できるほど強力なものでなかったからだ。

月日は流れ、開発者はHTML5で画質が高く、さくさく動くゲームを作る方法を見つけた。Messengerで Infinity Bladeのような3D長編ゲームを見ることはないだろうが、80年代のクラシック・アーケードゲームや簡単なパズルゲーム、 Flappy Birdのようなレトロゲームなら支障はない。

FacebookはMessengerゲームのアイデアを試すのに、自分たちでもゲームを作った。バスケットボールをシュートするゲームで、ユーザーは累計12億回、このゲームで遊んでいる。これはFacebookの予想以上だった。Messengerにゲームがあればユーザーは遊ぶことがわかった。もちろん、LINEやKakao Talkなどのチャットアプリも、チャットゲームプラットフォームを先駆けて開発している。

今月の初め、Facebookがインスタントゲームのプラットフォームを構築しているという情報が入った。TechCrunchは、このゲームがどのように使えるかやCandy Crushを制作したゲーム会社Kingがこのプラットフォームのために開発していることを他に先駆けて伝えた。

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MessengerのHTML5ベースのゲームの画質は他のゲームより劣るかもしれないが、エンゲージメントに関しては引けを取らないだろう。Gameeによるゲームネットワークの調査によると、チャットゲームではユーザーは毎日平均で2セッションにわたり、34回、21分間遊んでいる。ネイティブアプリのゲームでは平均2.5セッション、43回、33分間だ。

このチャットゲームのエンゲージメント率と気軽にゲームを始められる手軽さを持ち合わせたMessengerのインスタントゲームは広いオーディエンスに受け入れられるかもしれない。

You can play Messenger Instant Games like EverWing on Facebook's web site thanks to an overlaid phone screen plus your mouse and keyboard

FacebookのウェブサイトでもMessengerのインスタントゲームで遊べる

これはFacebookのゲーム領域の2軸の戦略の一環だ。モバイルにはMessengerのインスタントゲームを据えた。デスクトップでは新たにダウンロード可能なFacebook Gameroomを展開する。これはSteamのような高価で本格的なデスクトップゲームプラットフォーム以外の選択肢をとして、安価で手軽、そしてソーシャルなプラットフォームとして打ち出している。

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インスタントゲームの最大の魅力は、素早くゲームを始められることにある。メッセージスレッドにあるゲームコントローラーのアイコンをタップして、一覧からゲームを選ぶとすぐにゲームがロードする。一回のゲームは短く、獲得した点数はプライベート、あるいはグループのスレッドに自動で投稿される。

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高得点を獲得したスクリーンショットには、対戦相手を煽る文言など、Snapchat風に書き足すことができる。ニュースフィードにゲームをシェアすると、それを見た友人はFacebookアプリでもウェブサイトでもすぐにゲームに飛ぶことが可能だ。

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ここにゲームの一覧と簡単な説明を載せた。ゲームを試して、良かった順に並べている。

  • ギャラガ (バンダイナムコ)–クラシック・アーケードゲーム。宇宙船でシューティングする縦型ゲーム。ゲームセッション1回につきライフは1。
  • スペースインベーダー (タイトー)
    クラシック・アーケードゲーム。宇宙空間でシューティング。
  • EverWing (Blackstorm) – 1942年版縦型スクロール式ゲーム。画質とスピードに秀でた宇宙船シューティングゲーム。
  • Endless Lake (Spilgames) – 美麗なTemple RunとMonument Valleyを合わせたような、アート調アドベンチャーゲーム
  • アルカノイド (タイトー) – クラシックなブロック崩しゲーム。モバイルの操作感が良い。
    • Words With Friends Frenzy (Zynga) – 高速なScrabble(言葉並べ)ゲーム。少し練習が必要。
    • Hex FRVR (FRVR) – テトリスとCandy Cushを合わせたパズルゲーム。手が詰まるまで、列を消していく。
  • パックマン (バンダイナムコ): クラシック・アーケードゲーム。モバイルのスワイプコントロールが難しく、すぐに捕まってしまう。
  • Shuffle Cats Mini (King) – 画面スワイプの速度と方角でカードを飛ばす射撃ゲーム
  • Wordalot (MAG Interactive) –Scarabbleとクロスワードパズルを合わせたゲーム。解く速さを競う。他とは趣が違って面白いが、難しい。
  • ZooKeeper (Kiteretsu) – 時間制限つきCandy Crush風ゲーム。8ビットの画像はかわいいが、1回のゲームセッションが長い。
  • Track & Field 100M (コナミ) – ボタンを連打するスピードトライアルゲーム。コンピューターの対戦相手が速すぎる。
  • Brick Pop (Gamee) – ドットスタイルのパズルゲームで、ルールの要領を得ない。
  • Bust-A-Move Blitz (タイトー / Blackstorm) – バブルを合わせて消していくパズルゲーム。1回のゲームに時間がかかる。
  • 2020 Connect (Softgames) – Candy CrushとThreesのパズルを合わせたゲーム。Messengerで遊ぶにはやや退屈。
  • Templar 2048 (Vonvon) – Threesスタイルの時間制限つきパズル。遊び方が難解。
  • The Tribez: Puzzle Rush (Game Insight) – 恐竜版Candy Crushのクローン。

現在プラットフォームはクローズドベータ版だが、インスタントゲームを開発したい場合はここから登録することができる。

今日からインスタントゲームから利用できる国は以下の通りだ。ノルウェー、デンマーク、スイス、スウェーデン、英国、カナダ、米国、日本、オランダ、オーストラリア、オーストリア、ラトビア、ドイツ、アイルランド、ベルギー、ニュージーランド、フランス、シンガポール、フィンランド、香港、ロシア、エストニア、台湾、スロベニア、プエルトリコ、キプロス、イスラエル、リトアニア、スペイン、イタリア。

ギャラガやスペースインベーダーといったクラシックゲームがこのプラットフォームに最適だ。EverWingやEndlress Lakeも、新しい手法で短く楽しいゲームを確立している。

Facebook:次の開発者エコシステム

開発者にFacebookで引き続き開発を続けてもらうには、彼れらが収益を得られるプラットフォームにしなければならない。今のところ、これらのゲームには広告もなく、アプリ内購入もない。自分の裁量で課金や広告表示ができるネイティブアプリの代わりにインスタントゲームを作ってトラフィックをそちらに送っても、開発者は損をすることになりうる。

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Marcusは「ゲーム開発者がマネタイズする方法は見つけます。私たちは彼らと約束していますから、来年にもとりかかります」と話す。ただインスタントゲームではバイラルな広がりとトラクションが期待できる。スレッド内でチャット相手と自動で競ったり、ニュースフィードの投稿でゲームをシェアすることができる。開発者はオーディエンスを獲得してから、マネタイズを行うことも十分にできるだろう。

iMessageのゲームストアはアプリの奥にあり、ゲームもパッとしない。それに比べるとFacebook Messengerは魅力的だ。Kakao Talkでは別のネイティブアプリをダウンロードする必要があり、チャットアプリ自体はログインとゲームの競争の時に使用する仕組みだ。Messengerのインスタントゲームは、友人とのコミュニケーションにも自然と馴染む体験だと言える。また、TelegramもHTML5のゲームを提供しているが、ゲームはチャットボットにしかなく、見つけるまで時間がかかる。

また、Facebookはスパム対策をしなければならない。デスクトップでは、ソーシャルゲームはスパムの温床となっていた。Zyngaなどの開発者は、ゲームで友人に助けを求めるのにコミュニケーションチャンネルを乱用していたのだ。Facebookのプロダクトマネージャーを務めるAndrea Vaccariは、過去の間違いから学んだと話す。「現在、すべてのアプリ内コミュニケーションは私たちが管理しています」と言う。

Facebookの10億人のユーザーにリーチできることを引きに、最高の開発者にメッセンジャーを招き入れることができるかが鍵だろう。彼らがメッセンジャーから2タップで遊べるゲームを開発するのなら、Messengerは友人と話すのと同じくらいやみつきになるコンテンツを手に入れたも同然と言えるかもしれない。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website

任天堂、日米のユニバーサル・スタジオにマリオ・ワールドを作る〔ビデオあり〕

任天堂はファンがゲームの世界を実際に体験できるアトラクションを開発中だ。ユニバーサル・スタジオ・ジャパン、ユニバーサル・スタジオ・オーランドとユニバーサル・スタジオ・ハリウッドに作られるマリオの世界ではVRヘッドセットは必要ない。

任天堂とユニバーサル・スタジオが提携して建設する新しいアトラクションに関して任天堂の宮本茂氏とユニバーサル・クリエーティブのプレジデント、マーク・ウッドベリは「ファンが現実に体験できるワールド」だと表現している。

この任天堂パークの詳細についてはまだ具体的な情報はほとんどない。しかしウッドベリは上にエンベッドしたビデオで「われわれは任天堂の世界そのものを創ろうとしている」と語っている。この「任天堂の世界に入り、目の当たりにしたとき、まるでゲームの中にいるような感覚が味わえる」という。宮本氏は「マリオの世界を本当に実際の形にした部分があるので〔マリオも〕家に帰ってきたような気がするんじゃないですか」と語っている。

3箇所の任天堂「ワールド」はアトラクションの他にグッズのショップ、レストランも併設される。完成するのは数年以内だという。今後少しずつ詳細が明らかになりそうだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ソニー、ファイナルファンタジーXV発売記念のハイレゾ・ウォークマン発表―3万3880円で当面日本のみ

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われわれは人気絶大のファンタジーRPGシリーズの最新版が出るのを延々と待ち続けたわけだが、ついにコラボ版ソニー・ウォークマンと共に登場することになったのは嬉しい。ファイナルファンタジーに賛辞を呈するなら1980年代に遡る必要がある。 明日発売されるファイナルファンタジーXVを記念するソニー・ウォークマンはハイレゾ音源対応で背面にXVのロゴがある。

Engadgetの記事にもあるように、今回の FF XV ウォークマンはスクエア・エニックスのゲームをめぐるマーケティング作戦の最新の例だ。関連商品の中には、あろうことか、47万ドルもするAudi
A8 ファイナルファンタジー版が含まれる。ウォークマンについてはさほど大きなカスタマイズがされているわけではない。前述の大きな XVロゴに加えてて登場キャラ4種がドット絵で背面にエッチングされている程度だ。もちろん発売を祝う記念のボックスに入ってくる。16GB版は約300ドル(¥33,880)でまず日本で発売される。他の地域での販売価格はまだ発表されていないが、いずれにしてもAudi A8よりは安いはずだ。

ソニーではXVの発売を記念するヘッドフォンとBluetoothスピーカーも製品ラインに加えた。音源にはハイレゾ・オーディオ版のFFの音楽も用意される。これだけで53ドルというかなりのお値段だ。これらのグッズは当面日本のみの発売となる。

〔日本版〕ファイナルファンタジーXV発売記念ウォークマンのソニーの公式サイト。スクエア・エニックスのFF15サイトはこちら

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

宇宙探索ゲーム「No Man’s Sky」の最新アップデートはベースビルディングの基礎を固める

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SFの世界をさまようゲーム、No Man’s Skyは一部のプレーヤーからかなりネガティブな評価を受けている。発売前の宣伝と騒動で過剰にほめられるばかりで、本来のゲームプレイを提供していないというのだ。私は、このゲームを心底気に入っているのだが、それはこのゲームが発表されて以来、メーカーのHello Gamesが言ってきた約束にあまり注目していなかったためかもしれない。

No Man’s Skyのコンソールゲームに対するユニークなアプローチを好きな人も嫌いな人も、Helloの金曜日の発表(via Engadget)は歓迎するだろう。今週公開されるHelloが言うところの「ファウンデーション・アップデート」では、ベースビルディングのための基礎が導入され、詳細なパッチ情報も提供される。

このファウンデーション・アップデートは9週間かけて開発したとHelloは言っているが、直ちにゲーム体験が変わることを期待してはいけない。開発者はこれを「何かの始まり」と呼んでおり、全く新しいプレイ方法が完全な形で提供されるのではないと説明している。

Hello Gamesはこの機会にゲームへのネガティブな反応についても言及し、自社のタイトルを巡る「真剣かつドラマチック」な議論はフォローしているが、議論に加わるよりゲームの改善に集中したいと語った。

繰り返しになるが、私はこのゲームが気に入っていて買ったことを後悔していない。ゲームプレイの大がかりなアップデートは、広大なバーチャル世界へ私を引き戻してくれるので大歓迎だ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Xbox Oneのゲームが12月12日からOculus Riftへストリーミングされ、VR擬似体験を提供

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Oculus Riftを持ってる人は12月12日から、Xobx OneのゲームをVRヘッドセットへストリーミングできるようになり、没入的なプレイを楽しめる。そもそも今やOculusとMicrosoftは深い仲で、Oculus Riftを買えばXbox Oneのコントローラがついてくるぐらいだから、こうなるのも不思議ではない。つまりRiftがあって、それをWindows 10のPCで駆動しているゲーマーは、Xbox Oneがあればただちに、そのゲームを仮想現実でプレイできるのだ。

PCで駆動するVRヘッドセットを持ってなくても、Windowsのデスクトップソフトウェアや、Netflixのようなビデオ、あるいはそのほかの2Dの平板なメディアを、仮想現実的に体験できる。Xbox Oneのストリーミングは、大画面でゲームを楽しむような擬似体験を与え、その仮想環境には“Citadel”、“Retreat”、 “Dome”の三種類がある。すべてがうまくいけば、Xbox Oneのゲームを巨大で高品質な画面でプレイでき、しかも、ディスプレイからの距離感をユーザーがお好みに設定できる。

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PlayStation VRには仮想現実アクセサリがあるので、同じことをPS4のゲームで体験できる。OculusではヘッドセットとXbox Oneゲーム機のほかに、強力なゲーム用PCが要る。でもたぶん、RiftのオーナーでXbox Oneのゲーマーでもある人は、かなり多いと思われる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ポケモンGOにメタモンがやってきた!

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この記事はごく短いものになる。ポケモンGOにメタモンが登場したのだ。すぐに探しにいかなくちゃいけない。でも仕事ではあるので、ほんの少しだけ書いておく。

すでにお耳に届いているかもしれないが、あちこちからメタモンゲットの情報がよせられている。

メタモンというのは、紫色の小さな丸っこい奴なのだが、これまでポケモンGOには登場していなかった。このポケモンは戦闘中の相手に変身することができるのだ。そうした仕様が、ゲーム内での実装を難しくしていたこともあったのだろう。ゲームをリリースした後にメタモンを投入した方が、話題にもなって面白いだろうという判断もあったに違いない。

注意:近くにメタモンがいても、地図上ではメタモンとして表示されない。捕まえたポケモンが突如メタモンになって、そのポケモンがメタモンであったことに気付くようになっているのだ。これはちょっと面白い。

ちなみに、2週間ほど前からメタモンの登場は噂されてはいた

ネタバレを気にしないという人むけに、メタモン捕獲の様子をツイートしたものを貼っておく。どうぞご覧あれ。

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(翻訳:Maeda, H

MacBook Proの新しいTouch BarでDoomを走らせた勇者現る

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「その上でDoomが走るのか?」というのは何か新しいデバイスが登場するたびに繰り返されてきた質問だ。もちろんそのデバイスはDoomをプレイするために開発されたわけではない。不適切極まりない試みだ。しかし必ず「イェス!」と報告する人間が現れるのが通例だ。もっともこの答えは正確に言えば「イェス。しかしそもそもやらない方がいい」だろう。

その最新の例がこちらになる。もちろんこの一人称視点ゲームの古典は 2560 x 1600ないし2880 x 1800の高精細度ディスプレイでプレイするのが当たり前だ。しかし手近に新しいRetinaディスプレイがあるなら使ってみたくなるというもの。Touch Barは2170 x 60という極端に横長のサイズだが、Retinaであるのは間違いない。

Facebookのエンジニアの一人、Adam Bellはこの課題に挑戦した。結果は予想通りおそろしく見にくい表示となったものの、「Doomが走る」ことを実証した。Bellはまたツイートにもあるように、Touch BarをゲームのHUDに使ってみた。こちらの方が(相変わらず実用性はないが)表示としてはやや見やすいようだ。

AppleはTouch Barのこうした非公認の利用法を歓迎しないだろうが、MacBook Proのキーボード上部のリボン状ディスプレイを奇妙な目的のために利用しようという勇者は今後も数多く出てきそうだ。高解像度の利用法からいうとこちらのNyan Catの方が少し増しかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

日本のDendamaが「けん玉」をIoT化、ネット上で対戦プレーができる、技(わざ)もアプリが教えてくれる

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日本の伝統的なゲームKendama(けん玉、拳玉)では、まさにKen(眼界、視界)が重要な要素だ。それはカップとボールを空中で操(あやつ)る玩具で、17世紀頃から今日(こんにち)までずっと変わっていない。でも、変わらないのも今日(きょう)までだ。物のインターネット(Internet of Things, IoT)を指向している企業のDendamaが、Kendamaの21世紀版を作った。

この玩具は最近の15年間で、日本でも世界でも人気が上昇してきた。さまざまな国内/国際競技大会も行われている。たとえば2016年のワールドカップのビデオがこれだ。すごいね!

TechCrunch Tokyoに出場したDendamaのCEO Yoshihiro Ohtaniはこう言う: “この古いゲームのすべての接触面にセンサーを付けたんだ”。「皿」と「けん先」にセンサーがあるだけでなく、加速度計を内蔵して、プレーヤーがやろうとしている技(わざ)とその成功を判断する。

そしてDendamaはワイヤレスでスマートフォンに接続し、アプリがユーザーに新しい技を教える。アプリには、この年代物のゲームをマルチプレーヤーでやる機能もある。技には難度があり、その得点で勝敗が決まる。

I hope that clears things up.

同社のWebサイトにあるこの絵から、何をどうするのかが分かるだろう。

同社は、日本のクラウドファンディングサイトMakuakeで、約11300ドルの資金を集めた。Ohtaniによると、2017年の3月にはKickstarterでクラウドファンディングをやり、生産のための資金を獲得するとともに、製品に対する国際的な関心や嗜好を試したい、という。

数百年の歴史を持つゲームがデジタル化されるとどうなるか、下のビデオでご覧いただこう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

クリスマスシーズンのAmazonでは下取り代金が即座に手に入る…ただしゲーム関連のみ

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Amazonはクリスマスシーズンの準備として、お客が自分の要らないものを下取りに出せるようにした。

このアメリカの大型リテールサイトには前から下取り制度 はあって、利用者はギフトカードをもらえた。でもクリスマスまであと40日の今日(米国時間11/14)始まった今回の制度は、即時支払い(‘Instant Payment’)サービスで、今すぐ、品物をまだ送る前でも、お金がもらえる。前の制度では、10日後だった。

ただしこの即時支払いは、少なくとも当面は、ビデオゲームや(ゲーム機など)関連アクセサリに限定だ。でも、すごく使いやすい

下取りに出したい品物の詳細を提出すると、ただちにギフトカードが発行される。品物は7日以内に、AmazonのWebサイトにある送り状を印刷し、それを貼り付けてUPSで送る。

下取り価格はもちろん品物の状態で変わるが、大まかにはこうなっている:

  • Nintendo Wii U: 最大150ドル
  • Sony PlayStation 4 500GB : 最大170ドル
  • Microsoft Xbox One 500GB: 最大115ドル
  • FIFA 17: 最大25ドル
  • Paper Mario Color Splash: 最大30ドル
  • Gears of War 4: 最大26ドル

プレゼントを買うために大きなお金が出て行くシーズンだから、この企画は歓迎されるだろうが、しかし、得たお金で今もっともホットなゲーム機、NES Classicが買えるとはかぎらない。期待の大きかったNintendoのこのゲーム機は、その需要も大きくて、先週のAmazonでは一瞬で売り切れた。もちろんAmazonには、ほかの品物もとっても多いけどね。

AmazonのInstant Paymentの詳細は、ここにある

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

任天堂のNES Classic EditionはAmazonで発売後、ほぼ一瞬で売り切れ(他店も同様)

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NES Classic Editionは、そのレトロなデザインと堅実なゲームの選び方により、発売前から、簡単には入手できない、と思われていた。でも、実際はそれどころではなく、その需要は“くすぐりエルモ”(Tickle Me Elmo)クラスだ〔1996年のバカ売れ〕。Amazonのネット店頭に登場したのは今日(米国時間11/11)の午後2時(太平洋時間)だったが、1分も経たないうちに売り切れたようだ。

[売り切れ告知]
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何十万、とは言わないが、たぶん何千人ものゲーマーが、この製品のページを朝早くから表示して、F5キーをたたきまくり、いろんなものをセレクトして、願いを叶えようとしていただろう。やがてそのページは、トラフィックが多すぎてAmazonが閉鎖した、あるいは勝手にダウンしたと思われるが、Amazonのような巨大なリソースを持つところで、こんなことが起きるのは、本当にすごい。

Amazonで売れた台数は公表されていないが、相当なものだろう。ぼくが確認できたのは、少なくとも一台は売れた、ということだ:

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本誌TechCrunchでも、ぼくみたいに運良く買えた人は、とても少ないと思うよ。

ほかの店もすべて、売り切れだったようだ。近くのGameStopは、17台入ったけど30分弱で売り切れた、と言っている。TargetsやBest Buysでは、店の外にできた長い行列が、あちこちで報道された。

しかし、騒ぎはまだ終わらない。Nintendoは今朝の一連のツイートで、生産は順調だから長く待たせることは絶対にない、と言って、コーフンした群衆をなだめようとしている。ブラックマーケットで1000ドルで買うのは、まだ早いね。

Nintendoさん、ありがとう。でも、Switchでは、こうならないだろうね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

FacebookがMessenger上で遊べる「Instant Game」をテスト中

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Facecookは、Facebook Messenger用の”Instant Game”プラットフォームのローンチを予定しており、今後ユーザーはMessengerアプリ上で友だちとカジュアルゲームで遊べるようになる。TechCrunahは、キャンディークラッシュの開発元であるKing.comが、”Shuffle Cats Mini”と呼ばれるInstant Gameのひとつのテストをニュージーランドで既に開始していることを突き止めた。どうやらBig Vikingなど他のディベロッパーも、Instant Gameのローンチに向けて準備を進めているようだ。

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King.comのInstant Game “Shuffle Cats Mini”のFacebookページ

これまでFacebookは、AppleのiOSやGoogleのAndroidによって、ネイティブモバイルゲームの世界からは締め出されてしまっていた。しかし、Messengerをモバイルアプリのポータルとして利用してそこにゲームを盛り込むことで、Facebookは新たなプラットフォームをつくり出し、Messengerアプリにユーザーを引き付けることができるかもしれない。これが実現すれば、ユーザーはInstant Gameで遊ぶためにMessengerを利用し、友人との対戦もMessenger経由で行うことになる上、もしかしたらFacebookはゲーム内課金の売上の一部を手数料としてとることができるかもしれない。なお、Facebookは本件に関するコメントを発表していない。

本日のThe Informationの報道によれば、Facebookはユーザー同士が順番にプレイでき、必ずしも同時にゲームを開いている必要のないような非同期型ゲームのためのプラットフォームを開発している。Instant Gameは、チェスやバスケットボールサッカーといったFacebookが今年に入ってからMessenger向けに自社開発したミニゲームを、サードパーティも開発に参加できるように発展させたようなものだ。Facebookは開発キットか開発ツールを今月後半にもリリースするらしいが、ディベロッパーがゲーム内課金できるかについてはまだ分かっていない。

最初のInstant Game

The Informationはさらに、開発元となるスタジオの名前は明らかにしていないものの、Facebookが既にInstant Gmaeのテストをひそかにはじめたと報じている。TechCrunchでは、カジュアルゲームの大手King.comがShuffle Cats Miniと呼ばれるゲームのFacebookページ(注:既に同ページは閉鎖済み)を既に公開しているのを発見し、その説明には「Kingが開発した、カード投げがプレイできる洗練されたInstant Game」と記載されている。

Facebookページ上では、ニュージーランドなどいくつかの地域のユーザーをターゲットとしてゲームが宣伝されているが、アメリカで携帯電話から読み込もうとするとエラーメッセージが表示される。どうやらShuffle Cats Miniは一部がウェブ上で読み込まれるようになっており、小さな射的場で標的に向かってカードを投げるゲームであることが分かっている。しかし、ゲームをクリアしたり、友だちとスコアを共有して競い合うような遊び方はできないようで、これはMessengerのバスケットボールやサッカーゲームの仕組みと同じだ。

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Shuffle Cats Miniは限られた地域でしかプレイできないが、この画像からゲームの様子を確認できる。

もう少し調べてみたところ、先週始めのVentureBeatの情報を発見し、そこにはBig Vinkingというスタートアップが、「HTML5でできたどこでも遊べるゲーム」を開発するために2100万ドル以上を調達したと書かれている。

そこで私がBig Viking CEOのAlbert Laiに、同社のプランについて尋ねたところ、彼は「HTML5のテクノロジーを使えば、ボットが搭載されたメッセンジャープラットフォームを含み、基本的にどんな環境にも私たちのゲームを組み込むことができます。つまり、ユーザーはどんなメッセンジャープラットフォーム上でも、私たちのゲームで遊ぶことができるんです。これによって流通システムの力関係が大きく変わり、メッセンジャーさえあれば私たちは即座にゲームを配信できるようになります」と答えた。

しかし、私がBig VikingのゲームがFacebookのInstant Gameとしてリリースされるのか聞いたところ、急に彼は口を閉ざし「Facebook関連の業務についてはお話できません」としか答えなかった。これを見ると、Facebookは緘口令を敷いているようだ。

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galatron

メッセージアプリのKik上では、チャットボットを通じてGalatronVSが配信されており、ここからFacebook Messenger上でInstant Gameがどのような動作をするかについてのヒントが得られるかもしれない。

Big Vikingのウェブサイト上では、メッセージ機能付きの、宇宙を舞台にした縦スクロールシューティングゲームGalatron VSのお試し版が公開されている。ゲーム内では、コンピューターが操作するキャラクターからメッセージ機能を通じて、スコア目標1万ポイントといったチャレンジ内容が送られてくるようになっている。

このゲームは既にメッセージアプリKik上のゲームストアで配信されている。プレイヤーは、まずボットとのチャットを通じて”Galatron宇宙学校”に招かれ、ちょっとしたやりとりの後に、HTML5のゲームへのリンクが含まれたメッセージを受け取る。トーナメントモードでは、プレイヤーの機体のそばに他のプレイヤーの”ゴースト”が表示されるようになっており、これはInstant Gameの非同期型というアイディアに合致する。例えば、友だちがFacebook Messenger上でGalatron VSをプレイした後に対戦を挑んできた場合、プレイヤーは友だちの機体のゴーストを自分がプレイしているときに確認することができる。

Galatronのグラフィックはシャープで操作性もよく、特にHTML5ゲームとしては良くできている。そしてこのゲームから、HTML5の技術が、モバイルウェブがネイティブモバイルゲームと戦えるくらいの水準にようやく達しようとしていることが分かる。

Facebook Gamesの再来

昔々2009年頃に、FacebookはZyngaやEAなどのディベロッパーと組んで、デスクトップサイト用のゲームプラットフォームを開発し、このプラットフォームは大反響を呼んだ。しかし、Facebookはユーザーのモバイルプラットフォームへの移行についていくことができなかった。その結果、iOSとAndroidがモバイル・ソーシャルゲームの主要プラットフォームとなり、Facebookはゲーム内課金に対する30%の手数料の徴収も取りやめた。

さらに2011年にFacebookは、Project Spartanというコードネームが付けられたHTML5ゲーミングプラットフォームの開発に着手した。しかし、当時はHTML5がまだそこまで普及しておらず、ディベロッパーはパフォーマンスリミットをどのように越えればいいかというのを分かっていなかった。ゲームスタジオも、iOSやAndroidのネイティブゲームに対抗できるようなゲームをHTML5で作ることができず、結局この計画は失敗に終わってしまった。

Project Spartan

Facebookが2011年に着手した、Project Spartanと呼ばれるHTML5ゲーミングプラットフォームの計画は失敗に終わり、同プラットフォームは閉鎖されてしまった。

Facebookのデスクトップ時代が終りを迎えた2012年の第4クォーターに、同社は10億6000万人のユーザーから、ゲームを中心に2億5600万ドルの収益を上げていた。その後Facebookのユーザー数は17億9000万人に増加したが、ユーザーからの収益は1億9600万ドルに落ち込んだ。

しかし現在Facebookは再度ゲームに挑戦しようとしており、今週にはFacebook Gameroomが正式に発表された。これはデスクトップPC向けのゲーミングプラットフォームで、Steamのカジュアルゲーム版のようなものだ。そのかたわら、Facebookはモバイルの分野でも攻勢に出ようとしている。

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Instant Gameは、Facebookの何年にも及ぶ土台作りの集大成だ。同社が2015年4月に、ユーティリティアプリやさまざまなコンテンツのためのMessengerプラットフォームをローンチした後、Doodle Drawというちゃんとしたゲームが登場したが、このゲームがユーザーの人気を集めることはなかった。そして今年の4月には、ボット用のプラットフォームもリリースされた。どちらのプラットフォームも、Uberを利用した配車や写真編集から、ニュースの購読や買い物まで、ユーザーがMessenger上でチャット以外のことができるようにするためにデザインされていた。

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今年Facebookが公開した、自社開発のMessengerゲームのプロトタイプは大人気だった。

ゲーム機能は、当然Facebookのソーシャルグラフを利用することになり、さらには今後Messengerの可能性を広げていくかもしれない。複雑なものも多いネイティブモバイルゲームに比べ、Shuffle Cats MiniやGalatron VSのようなHTML5で出来た簡単なゲームが優れているのは、ゲームの経験があまりない人でもほとんど操作説明なしで、空いた時間にすぐプレイできるというところだ。このおかげでHTML5のカジュアルゲームは、どこでも遊べて、一般ユーザー層もとっつきやすく、結果としてバイラルに普及する可能性を持っている。

反対に、ひとりでプレイしているとすぐに飽きてしまうということが、カジュアルゲームの欠点として挙げられるが、その対策として、FacebookのInstant Gameは友だちと一緒に遊べるようになっている。ひとりで延々とカードを投げたり、小さな宇宙船で敵を撃ち落としたりしたいと思う人はそんなにいないかもしれないが、仲の良い友だちが出した新しいハイスコアを破るためなら、ユーザーは何度もFacebook Messengerに戻ってくるかもしれない。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

新しいポケモントラッカー、サンフランシスコ以外でもテスト開始

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ポケモンGOで、近くにいるポケモンを探すための新ツールがテストされているというニュースをご記憶だろうか(以前のものが挙動不審となったのを解決するために、新しいツールを開発しているのだ)。なかなか良さそうなツールなのだが、テスト公開はサンフランシスコ限定で行われていたのだった。このツールについて、良いニュースと悪いニュースが届いた。

良いニュースとは、ついにサンフランシスコの外でも新ツールを試すことができるようになったのだ。

しかし悪いニュースもある。サンフランシスコ以外に利用可能地域が広がったものの、いまだにどこででも利用できるようにはなっていないのだ。

小規模にテスト範囲を広げているのだと、Facebookuページに記されていた。

追跡機能が利用可能となる地域:

  • サンフランシスコのベイエリアでこれまで対象外だった地域(オークランドでも利用できるようになっているようだ)。
  • アリゾナ州の一部(どの部分であるかの詳細情報は記されていなかった。まずは大都市圏からなのだろう)。
  • ワシントン州シアトルエリア

サンフランシスコでテストを開始したのが3ヵ月も前だったことを考えると、テスト地域の拡大ペースがずいぶん遅く感じる人もいることだろう。しかし進歩には違いあるまい。ここからの急拡大を願いたいところではある。

追跡システムが結果的に改悪されたことで、利用者は近くのポケモンを探して歩くことができなくなり、うろうろと歩きまわるばかりになってしまっていた。この点については非常に多くの不満の声が寄せられている。当初はそれなりのトラッキングシステムが搭載されていたのだが、サーバーに不具合を生じさせることもあって、追跡機能はポケモンを探す用途には役に立たないものとなってしまったのだった。

一時はサードパーティー製のトラッキングシステムが登場したこともある。NianticのAPIを非公式な形で利用して実装するものが多かった。それに対しNianticはAPIを閉鎖し、結局はトラッキングシステムを提供していたサービスは次々に閉鎖していくこととなった。

現在テストされているポケモントラッカーは、以前実装されていたものとは異なるものだ。かつては、ポケモンとの距離を足あとの数で示し、それが減ればプレイヤーが正しい方向に進んでいることを示すという仕組みだった。新しいシステムでは、ポケモンがいるポケストップを教えてくれる仕組みになっている。もちろん、ポケストップ以外の場所にポケモンがいることもあるわけで、その場合は……これまで通りあてもなく歩きまわる方法で見つけるしかない。

最近おこなわれたハロウィンイベント中に、新しい「デイリーボーナス」なるものもアナウンスされた。この1週間程度の動きをみる限り、Nianticはゲームの機能追加に本腰を入れ始めたといえるのかもしれない。

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(翻訳:Maeda, H

PS4 Pro向けに最適化されたゲーム、ローンチ時に出揃うのは39タイトル、バイオハザードなどは間に合わず

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来週の木曜日(米国時間11/10)は、PS4 Proの日だ。二か月前のニューヨークのイベントで発表された、Sonyのゲーム機のこのパワーアップバージョンは4K対応、ダイナミックレンジの大きいゲームを想定している。スペックもアップして、8コアx86-64 AMD Jaguar CPUを使用、さらにGPUは描画速度が最初のPS4の倍、そしてハードディスクは1TBだ。

このハイスペック機向けに最適化されたゲームのリストはまだ発表されていないが、最初に出そろうのは40足らずのようだ。それらは、Call of Duty: Infinite Warfareのような新しい機能を最初から使ってるやつと、Proのパワーに合わせてアップデートされた旧作の、混交のようだ。

同社は今明らかに、いろんなゲームスタジオのお尻をつついている。そして年内には、Pro向けに改作されたタイトルが新たに45加わる。Watch Dogs 2, Killing Floor 2, The Last Guardian, Final Fantasy XVなどだ。Nioh(仁王), Resident Evil 7(バイオハザード)は、来年初めになる。Sony自身のタイトルが出揃うのは、2017年内だ。

ローンチ時に出揃う39のタイトルのリストが、ここにある

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

NES Classicの発売前からNykoがワイヤレスコントローラーの予約販売を開始

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NES Classic Editionは発売までまだ一週間ぐらいあるが、律儀なNykoはすでに、このノスタルジーの塊のような、待ちに待たれている製品のために、周辺装置を二つも発表している。どちらも、このレトロ的ゲーム機の、重要な不満のひとつを解決しようとしている。

Minibossはワイヤレスのコントローラーで、独特のデザインだからNintendoに文句を言われることはないだろう。最大有効距離は30フィート、NES(ファミコン)の標準のボタンのほかに、[SELECT]と[START]ボタンの真下に電源ボタンがある。

すでに予約販売を開始しており、発売はNES Classicと同じ日(11月11日)になる。そのとき併せて発売されるExtend Linkは、有線コントローラー用の長さ6フィートの延長コードだ。お値段はそれぞれ、ワイヤレスコントローラーが20ドル、延長コードは10ドルだ。片方でも両方でも、このシステムのためには賢明な投資だ。NES Classicは今年のホリデーシーズンで確実に、楽勝のヒット製品の列にランクインするだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

HTCは自社のVR技術とハードウェアを2017年までにアジアの“数千の”ゲームセンターで展開する

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アメリカではゲームセンター(arcade(s), アーケード)は90年代以降あまり人気がない。ゲーム専用機が安くなり、リビングルームから外へ出なくても容易に高度なゲームを楽しめるようになった。しかし、仮想現実はまだかなり高価だから、ゲーセンのようなお金を払ってコンテンツを楽しむ方式に、商機があるだろう。

HTCはアメリカでは、人びとがすでにVRコンテンツに平気で特別料金を払っている映画館で、VRによってゲーセンを復活させたい、と考えている。

アメリカ市場の攻略はまだ未来の話だが、中国には今でも、大小さまざまなエンタテイメントセンターがあって、そこは当たり前のように今でもゲームの商用ライセンスを買っている。そしてHTCのViveport Arcadeは、最初は中国と台湾でローンチし、2017年の終わりまでには何千もの場所に展開する気だ。

HTCでViveportと仮想現実のトップを務めているRikard Steiberによると、“Viveport Arcadeは、VRのデベロッパーたちに今後の2年間で1億ドル以上の市場機会を提供する”、そうだ。“大型アミューズメントセンターから家族向けの遊園地のようなところまで、仮想現実は明らかにエンタテイメントの次の王様になろうとしている。またそれにより、ハイエンドの仮想現実コンテンツへのアクセスが民主化され、最初は好奇心だけだった消費者を長期的なファンに変えるだろう”。

今週の初めにHTCは、巨大なゲームセンターVivelandを台湾でオープンした。

そこが最初から揃えているのは120タイトル、その中には人気のVRタイトル、Phosphor GamesのThe Brookhaven Experimentと、Sólfar StudiosのEverestのアップデートバージョンもある。

VRゲーセンは中国やアジアではすでに現実であり、そこを巨大市場として狙うHTCは、ブランド・ロイヤルティとユーザーベースを未来に向けて築こうと躍起だ。このような、アジアでのゲーセン大展開がアメリカ及ぼす影響は何か? 中国から何を学ぶかも、アメリカでは中国の現状のようなゲーセン的なインフラがもう/まだない、ということが前提になる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))