Pokémon GO、今週末最大のアップデート―任天堂は80匹以上の新顔を追加

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「Pokémon GOの次世代ポケモンはいつ登場するんだろう?!」

というのは(私を含めて)多くのプレイヤーがしばらく前から抱いていた疑問だと思う。

任天堂/Nianticからついに公式の回答があった。「今週末登場」だ。

一時はかなり不安定だったサーバーもやっと安定した。世界中ほぼどこでもプレイできるようになった。そして今、スタート後ほぼ7ヶ月で…ついに新しいポケモンが大量に登場することになった。

われわれの取材に答えてNianticは「80匹以上のポケモンがジョウト地方(不案内な読者に説明しておくと これは1999年の『ポケットモンスター 金・銀』の舞台で、第2世代と呼ばれることもある)からPokémon GOに登場する」と確認した。

私はアップデートが行われる正確な日時を知りたかったがNianticは「今週のいつか」という以上の情報は明かしてくれなかった。では新しいポケモンは順次公開されるのかすべてが一度に公開されるのかを質問した。これに対して担当者は「アップデートが実施され次第、すべての新しいポケモンが発見可能になる」と答えた。

80匹が一度に公開されるといのは朗報だ。 これは当然そうあるべきだ。12月のアップデートではタマゴの状態でしか公開されない種類もあった。

その他公式に確認された事実

  • 新しい「進化」。 現行ポケモンの何種類かがさらに進化できることが判明した。Nianticによれば「進化」のためには「どうぐ」が必要になり、それらをポケストップから入手できる場合がある」という。ゲームのやり方をもう少し大胆に発展させる余地があったと思うのでこのあたりには多少失望した。
  • 2種類の「きのみ」が追加される。「なな」はポケモンの動きを遅くする(ボールを当てやすくする)。「ぱいる」はポケモンの捕獲に成功したときに得られる「ポケモンのアメ」を2倍にする。
  • トレーナーのアイテム追加。トレーナー用の新しい帽子、シャツ、パンツが入手できる。
  • ゲームモードの変化。発見したポケモンを捕獲するモードにも変化があるらしい。ただしNianticでは詳しく説明することを避けた。


以下の公式予告編ビデオもリリースされた

残念ながらこのビデオでは「捕獲方法の変化」を具体的に知ることはできない。しかし0:16あたりで映る新しい「きのみ」ボタンは注目だ。 カメラボタンもスクリーン上部に移動したようだ(しかし0:29ではいきなり下部右側に戻っている。おーっと!)。

あと0:20から 0:26ではプレイヤーは明らかに山の中や森でプレイしている。こうした場所はこれまでポケモンの発見率が極端に低いことで有名だった(ウォルマートの駐車場ならいくらでもいるのに…)。希望的観測かもしれないが、ポケモンをプレイできる場所が広がっているのかも?

今までのところ、位置トラッキング・システム、バトルの方法などについて変化があるのかどうかは分かっていない。いずれにせよ、これまでで最大のアップデートが行われることは間違いない。

「待てよ、しかし第2世代のポケモンには80匹ではなく100匹が追加されたはずでは?」といぶかるベテラン・プレイヤーがいるかもしれない。

そう、そこがやや曖昧なところだ。Nianticに尋ねたところでは「80匹以上」が追加されるということだった。ということは20匹については動向がはっきりしないわけだ。【略】ポケモンの数は分類の仕方、数え方にもよるが、それも実際にアップデートが行われれば詳しいことが判明するだろう。

ところで今回のアップデートは最初のリリースのときのような熱狂を引き起こすだろうか? その答えはたぶんノーだ。しかし同時にその必要はないともいえる。やることがなくなってゲームを中断しているプレイヤーを引き戻す効果はあるだろう。しかしスタート時の異常なまでのブームを何度も起すのは無理だし、そういうことにはならないだる。


熱心なプレイヤーのために私がビデオで気づいた点をいくつか紹介しておこう。

berries

1) モンスターはヤミカラス(Murkrow)?
2) 画面下のドロワーを開くと新しい「きのみ」が並んでいる
3) 右上の「購入」アイコンから判断すると「きのみ」を買うことができるらしい。

evolve

1) ポケモンには性別があった。矢印に注目してもらいたいが、性別のアイコンが追加されている。
2) 「進化(EVOLVE)」のボタンに表示されているシルエットはどうやら「タップした後のポケモンが進化した姿」を表しているらしい。 「進化」関連の「どうぐ」の追加でポケモンはいろいろな姿に進化できるようだ。いきなり進化されて面くらうのを防ぐのにいい考えだと思う。

〔日本版〕Pokémon GOのアップデートは任天堂のサイトで告知されている。チコリータ、ヒノアラシ、ワニノコなどが登場するという。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

バレンタインのポケモンGO、ルアーモジュールの効果が6時間になり、レアポケモンの出現頻度もアップ

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マニア的ポケモンGOプレイヤーは、大幅に減ってしまったのかもしれない。しかしホリデーイベントを仕掛ければ、まだまだ(ある程度の)プレイヤーを呼び戻すことができる。そしてふたたび熱心にプレイし始める人もいることだろう。

そんなふうに考えるナイアンティック(Niantic)は、ハロウィーン感謝祭、そしてクリスマスなどにイベントを仕掛けてきた。そして、来たるべきバレンタインデーにもスペシャルイベントを行うようだ。

内容は以下の通りだ。

  • ピクシー、ラッキー、およびポリゴンなど、「ピンク」ポケモン(外見にピンク色が含まれているポケモン)の出現率がアップする。ラッキーやポリゴンは、たいていの場所で非常にレアなポケモンとして知られている。出現する傾向もよくわかっておらず、このバレンタインがゲットする大チャンスになるわけだ。これを機にポケモン図鑑の完成を狙っている人もいることだろう。
  • ピンクの「ベイビィポケモン」はタマゴを孵化させてゲットするわけだが、イベント中はベイビィポケモンの孵化率が上がることになるようだ。ナイアンティックによれば、対象となるのはピィ、ププリン、およびムチュールなどであるとのこと。なお余談ながら、個人的にはこれらベイビィポケモンが、タマゴからしか入手できないのが気に入らない。そのような設定にする理由がよくわからないのだ。
  • バディポケモンと一定の距離を歩いたり、あるいはポケモンをゲットしたり博士に送ったり、はたまた孵化させた際にゲットできるアメの数が倍になる。
  • ルアーモジュールの有効時間が「6時間」に延長される。通常は30分しか効果がないので、なんと12倍に延長することになるわけだ。

ルアーモジュールの効果時間を伸ばすことで、あらためて大勢の人の盛り上がりを復活させることができるのかどうかは注目してみたいところだ。ご存知のこととは思うが、ポケストップにルアーモジュールを配置すれば、周辺でのポケモン出現率がアップして、周辺の人みんなが恩恵をうけることができる。効果持続時間が長くなれば、近接したポケストップが一斉にルアーオンの状態になって、ひとびとが大挙して訪れるというようなことも期待されているのだろう。大勢の人が集まってニュースになったような場所に、ふたたびたくさんの人が訪問するようなこともあるのかもしれない。

バレンタインイベントは、2月9日早朝から、2月15日早朝にかけて実施されるとのことだ。

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(翻訳:Maeda, H

Microsoft HoloLensを使ったARゲームはこんな感じ―Valve Portalのデモビデオ

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ValveのPortalはパソコンゲームで非常に人気があるシリーズだ。一人称シューティングものばかりで少々うんざりしていたゲーマーはPortalが持ち込んだ一人称パズルを新鮮に感じたようだ。このパズルは拡張現実でプレイすると飛躍的に面白くなりそうだ。テーブル、天井、壁、床といった身の回りの現実の対象物を使ってあの独特のパズルがシームレスにプレイできる。

ともかく上のデモビデオを見るとそういう感じだ。クリエーターはKenny Wで、これまでにも優れたARゲームを開発している。以前発表したポケモンをフィーチャーした拡張現実ゲームは特に印象的だった。

ホロレンズを使って音声コマンドでポケモンにバトルさせよう!

Kennyの最新のプロジェクトはPortal独特のパズルをVR化することに成功している。Portalゲーム内のオブジェクトばかりでなく、キッチンのテーブルだの廊下の壁、天井といった現実の対象から不思議なサイロが飛び出している。

上のビデオから受ける印象とはやや違って、HoloLensは拡張現実デバイスなので仮想現実ビューワーのように視野を完全に遮ることはない。しかし消費者向け拡張現実のデモとしては非常によくできている。Microsoftに拍手だ。

Microsoftに頼みたいのは、HoloLensを使ったユーザー向けアプリを早く出してもらいたいということだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


【以上】

任天堂のNES Classicは150万台の大ヒット―ゲーム・ビジネスに明るいニュース

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任天堂のNES Classicはとてつもない勢いで売れている。これは懐かしのNESゲームをプレインストールしたミニ・ガジェットだ。同社は150万台以上を販売したことを明らかにした。実のところ供給が順調だったらはるかにたくさん売れたはずだ。このレトロなゲーム機はクリスマス商戦の目玉で、誰もが探し回っているのにどこでも売り切れだった。

今でさえ買うのは大変だ。Amazon、GameStop、Best Buyいずれも売り切れだ。たまにどこかで売られていると思えば最低でも60ドルと2倍以上のプレミアム価格となっている。今週の四半期決算の後の電話記者会見で(GameSpotによれば)君島社長が品薄状態を改善するために生産能力を増強することを約束した。またNES Classicを買えなかった消費者に対し「不便をおかけした」と謝罪した。

NES Classicにはヒット作30タイトルがプレインストールされている。また同梱のコントローラーはオリジナルのNESのものにそっくりのレプリカだ(ただしケーブルはずっと短い)。このレトロ・システムは平均的な手の平よりやや大きい程度のミニサイズで、重さもほとんど感じない。HDMI出力と充電可能なUSBポートがあり、持ち歩きも簡単で、ほとんどどんな環境でもプレイできる。

製造、販売のコストはきわめて低いはずで、それ自身でも信じがたい成功作だ。しかし任天堂にとって本当の価値はブランドをリニューアルし、年齢を問わずゲームファンにアピールできたところにあると思う。高い年齢層に対しては若い頃に熱中したゲームへのノスタルジーを呼び起こし、あらためて任天堂とのつながりを作った。若い層に対しては専用ゲーム機の能力と名作ゲームの永遠の魅力を紹介することができた。

本質的にいって任天堂の強みの本質はマリオからポケモンまで誰もが知っているヒット・ゲームを所有していることだ。任天堂はこうしたゲームをモバイルなど新しい環境に向けて進化させることに成功しただけでなく、NES Classicによって既存のゲーム資産を再活性化させた。【略】

NES Classicのヒットは近く出荷が始まるSwitchにとって大きな助けとなるだろう。Classicは任天堂が優れたゲームメーカーであることを多くの人々に思い出させただけでなく、過去の名作ゲームが古びないことも実証できた。

〔日本版〕国内向けはニンテンドークラシックミニで筐体、コントローラーともデザインはかなり異なる。国内版はコントローラーのサイズがNES Classicの半分程度と小さく、2個同梱される。機能、ゲームタイトルはほぼ同一だが多少の出入りがある。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂Switchのオンライン・プレイは年額2000円台半ばのもよう

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任天堂は2週間ほど前に次世代ゲーム機Switchのオンライン・プレイは有料サービスとなると発表した。有料と知ってがっかりしたゲーム・ファンもいるようだ。しかし最新の情報によれば料金は少なくとも合理的な水準のようだ。任天堂の君島達己社長は日経新聞のインタビューに答え、「料金は年額 2000円から3000円」(現在の為替レートで$17-26)と明かした。

これはPlaystation PlusやXbox Live Goldに比べてかなり安い。これらのライバルの料金は年額40ドルから60ドルと2倍以上だ。しかし任天堂の場合、オンライン・プレイはこれまで無料だったため有料化は同社のゲーム機の長年のファンに懸念を抱かせていた。

これに加えて、音声チャットやオンライン対戦相手の選択などはスマートフォン・アプリを通じてのみ行われることとなった。月額料金でプレイできたNESゲームは今月末で削除される。プレイヤーが落胆したのも無理はない。Switchを持ち寄りローカルでマルチプレイをする場合はもちろん無料だが、有料サービスにどういった能力が与えられているのか現在まだ詳細は不明だ。

君島社長はまたゲーム機における仮想現実テクノロジーについて「研究中だ」 と述べた。特許情報からは、SwitchがVR表示スクリーンとして機能する可能性があることが指摘されている。ただし プレス・イベントでは多くの詳細が発表されたもののVR能力については言及されていない。

Switchは3月3日にリリースされ、価格は300ドルの予定だ。オンライン・サービスは今年後半まで無料。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

MystがAndroidに登場、Rivenもまもなく

ある年齢の人なら「Myst」という響きにニヤリとするだろう。これは元々は1993年にデビューして、ゲーマーたちを、奇妙で難解なパズルと(当時としては)驚くほど美麗なグラッフィクで魅了したゲームだ。1997年に5枚組のCDで発売されたRivenもまた、それほど時間をおかずにリリースが予定されている。Mystは今日(米国時間26日)から、Google PlayとAmazon App Storeの両者を通して、Android上で利用可能になっている。Rivenも同じモバイルプラットフォームの上で程なく登場する。

Mystのオリジナル製作スタジオのCyanと、Super Stickman Golfその他のモバイルケーム開発を手がけるカナダのNoodlecakeの協力によって、このGoogleモバイルOS版のゲームが誕生した。このAndroidのゲームの正式名称はrealMystだ。オリジナルのMystに含まれていた全ての「時代」に加えて、2001年のPC版realMystに加えられていた「ライム時代」のコンテンツも含まれている。

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Bluetoothコントローラもサポートし、大画面でのプレイのためにNvidia Shieldでも動作する。ゲームはオリジナル楽曲も提供し、直感的なタッチスクリーンコントロールも可能だ。内蔵の操作ガイドもあるが、オリジナル版のプレイヤーたちをとても喜ばせるのは保存と復元機能がついたことだ。さらに、ヒントガイダンスも内蔵されている。これがあれば難解な謎を解くために、オリジナルのゲームに添えられていた分厚い紙の本を、コンピューターの前に座り込んで読み解く努力をしなくても良いだろう。

私は郷愁を誘う時間旅行が大好きだ、なのでその世界に飛び込んで、現在使っているプラットフォームの上で、Mystがどれほどの魅力を保っているかを観ることがとても楽しみだ。

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(翻訳:Sako)

フランシス・フォード・コッポラ監督、「地獄の黙示録」ゲームの制作にKickstarterを利用

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フランシス・フォード・コッポラ監督が「地獄の黙示録」(Apocalypse Now)をリメークするのはこれが初めてではない。2001年、ベテラン編集技師のウォルター・マーチと組んで、このベトナム戦争の名作に1時間近くの未公開シーンを追加した「地獄の黙示録 特別完全版」を作った。

このたびセミリタイアの同監督は、1979年作品を「精神的ホラーRPG」として再現すべく、新世代の協力者を募集している。ゲームのプレーヤーは、マーティン・シーン演じる歴戦の勇者で主人公のベンジャミン・ウィラード大尉になりきる。ただし、報道資料によると「これはベトナム版『コール・オブ・デューティー』ではない」。ゲームはサイゴンのとあるホテルから始まり、一人の「既に正気とはいえない」キャラクターの勇敢な行動を追う。

当然ながら、コッポラの制作会社であるアメリカン・ゼオトロープは実に2017年らしいアプローチでプロジェクトを進める。目標90万ドルでKickstarterキャンペーンを立ち上げた

コッポラ本人がプロジェクトについてこう語る。

40年前私は、その後何世代にもわたって見る人に影響を与えられる、パーソナルな作品を作りたいと思った。今回私は新たな命知らずたちの協力を得ることになった。地獄の黙示録のインタラクティブ版を作りたい連中のチームだ。プレイヤーはベトナム戦争の過酷な状況の真っ只中にいるベンジャミン・ウィラード大尉になる。これまで私はビデオゲームが物語を伝える有意義な方法に育ってくるところを見てきた。地獄の黙示録が新世代の新たなプラットフォームになる可能性を探究できることを大いに楽しみにしている」

ゼロトロープはこのプロジェクトに総力を注ぎ、支援者にはオリジナル作品の小道具等も提供している。同社はゲームのプロトタイプ版ティーザー予告編を近く公開することも約束した。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

CyberPowerPCからVR対応PCが499ドルで発売、Oculus Rift同梱なら1100ドルだ

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高価なゲーム用PCを作っているCyberPowerPCが、AMDのRadeon RX 470を搭載した仮想現実対応PCを、Best BuyやAmazonから499ドルで発売した。VR対応PCとしては新しい安値だが、Oculus Riftを同梱した1099.98ドルの構成もある。二つを別々に買っても、これぐらいにはなる。

VR同梱製品の価格破壊はまだ起きていないが、一流メーカーのVRヘッドセット込みのVR対応機が1000ドルを切るのも、もうすぐだろう。このマシンのプロセッサーはAMD FX 4350クワッドコア、そしてRadeon RX 470はVRの描画を無理なく動かすための専用メモリとして4GBのGDDR5 RAMを使う。システムのRAMは8GB、ハードディスクは1TBと大きいから、いろんなVRタイトルを載せられるだろう。

ぼく自身もCyberPowerPCのこれよりやや高仕様のマシンでOculus RiftやHTC Viveを使っているが、これまでのところ、どのタイトルでも問題ないから、今回のはVRゲームの入門ないし中級機として最適かもしれない。PS4ならゲーム機本体が349ドル、ヘッドセットが399ドルだが、VR体験のクォリティー、とくにグラフィクスの性能は、Oculus+PCが上だ。

Oculus Rift同梱機はBest Buyで買えるが、本格的なVRゲーム体験のためにはTouchコントローラーも持つべきだろう。そのためにさらに199ドルが出て行くけど、とにかくミドルクラスの上の方の人たちにとっては、VR専用PC環境がわりと買いやすいお値段になった、とは言えるだろう。まだまだ小さな一歩にすぎないが。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

NvidiaのGeForce Nowはクラウド上からゲーム用高速PCを提供する(20時間25ドル)

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Nvidiaが今日(米国時間1/4)のCESのキーノートで、PCのためのゲームプラットホームGeForce Nowのローンチを発表した。

キーノートには同社のCEO Jen-Hsun Huangが自ら登場し、今のPCでは多くの場合、現代的なゲームをプレイできないのは、現代的なグラフィクスカードを搭載していないという単純な理由からだ、と指摘した。そこでGeForce Now for PCsは、クラウドからの十分に高速なゲームサービスを提供して、その欠陥を補おうとする。

3月から始まるGeForce Nowは、20時間のプレーが25ドルだ。Huangは曰く、“それは要するに、GeForceを搭載したゲーム用PCのオンデマンド提供だ”〔いわば、最新高速PCの時間貸しレンタル〕。最新のPCゲームをプレイしたいけれど、手持ちのハードウェアが非力、という多くのユーザーが、クラウド上に提供される仮想PCを使うことによって、自分のマシンの上であらゆる現代的なゲームをプレイできる。Windows PCだけでなく、Macのユーザーが(Macから)利用してもよい(下図)。

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かつてのOnLiveプラットホームを使ったことのある人は、あれみたいなものか、と思うかもしれないが、でもOnLiveはゲーム企業からのサポートに大きく依存していた。今日のキーノートでHuangは、NvidiaのGeForce Nowプラットホームの上でSteamのゲームが動いているところを見せたから、これには、“Nvidia自身が何をサポートしている/いない”、というレベルの問題はない。

Nvidiaは前にも、GeForce Nowというブランドを使ったことがある。でもそれはゲームをユーザーのPCにストリーミングするサービスであり、ゲームがクラウドからライブで提供されるサービスではなかった。

Huangが強調するのは、このサービスを十分に高速にするために、相当な開発期間を要した、ということ。そして最近やっと、技術者たち自身が納得できるスピードと、十分に少ない(目立たない、気にならない)遅延が実現した。

ただし、単純にブラウザーからではだめで、このサービスを使うためには専用の小さなクライアントをダウンロードする。それをインストールしてゲームをスタートするまで、数秒しかかからない、と言っているが、ぼく自身はまだ試していない。

Nvidiaはこのサービスを、自社のデータセンターでホストしているのか、それともAWSなどのクラウドプラットホームを利用しているのか、それも不明だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

SamsungがCESに出す曲面モニターはゲーマーを意識しているようだ、ただし量子ドットの表示性能はまだ不明

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もうすぐ、新年とともにCESがやってくるが、各社はその幕が上がる前から、多くの出展作を人前にちらつかせている。今回はSamsungの新作奇作の中から、量子ドット曲面モニターCH711を取り上げよう。

CH711はサイズが27インチと31.5インチの2種類あって、どちらも2560 x 1440(WQHD)の解像度だ。当然ながらSamsungは、その曲面半径1800mmという、深くてはっきり目立つ曲面画面を自慢している。レスポンスタイムは1ms、視野角は178°、RGBカバー率は125%だ。ケーブルは台座に隠れているから、ぼくのようにきれい好きのゲーマーは、すっきりしてて良いと思うね。

モニターの重要なスペックであるリフレッシュレートと、色のビット数(8か10か)は、今回発表された情報の中にはない。LGなどが使っているOLEDとSamsungの量子ドットのどちらが良いか、その審判はまだできない。

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ただしOLEDには遅延という問題があるが、量子ドットは色の速い変化にも対応できる。でもリフレッシュレートが低すぎると、それも意味がない。対戦ゲームでは、リフレッシュレートが高い方が一般的に良い。

価格と発売日もまだ分からない。でも本誌TechCrunchもCES 2017に出るから、Samsungのいろんな出品ハードウェアについて、目の前で詳しく分かるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

任天堂のスーパーマリオランがAndroidにやってくる―Play Storeで事前登録受付開始

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任天堂はスーパーマリオランでAppleに「一定期間の先行」を許した。逆にいえば、遅かれ早かれAndrodi版も出るということだ。今やAndroidユーザーはGoogle Play Storeに事前登録し、ゲームが発表された通知を受けることができる。これはiOSが事前予約を開始したときの手順と同じだ。

Play Storeのプレビューで見たスーパーマリオランは当然ながらiOS版とまったく同一のようだ。ワールドツアーやトードラリー(キノピオラリー)、王国づくりなども含めてゲームの特長も同じだ。ゲームのダウンロード後ただちに無料版3ステージがプレイできる。気に入ったら1回だけのアプリ内課金ですべてのステージがプレイできる。Android版の料金はまだ明らかにされていないがiOS版と同額になるのだろう〔iOSアプリ日本版の料金は1200円〕。

任天堂がiOS版のスーパーマリオランを発表したのは12月15日だった。それ以後、5000万回ダウンロードされている。Android版の出荷は2017年のいつかと予想されていた。事前登録が始まったことからして、リリースは予想よりより早まるかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

試合中継を見ながら遊べるオリジナルのファンタジースポーツゲームをNBAがローンチ

PHILADELPHIA, PA - OCTOBER 6:  Richaun Holmes #22 of the Philadelphia 76ers dunks against the Washington Wizards in a preseason game on October 6, 2016 at Wells Fargo Center in Philadelphia, Pennsylvania. NOTE TO USER: User expressly acknowledges and agrees that, by downloading and or using this photograph, User is consenting to the terms and conditions of the Getty Images License Agreement. Mandatory Copyright Notice: Copyright 2016 NBAE (Photo by Jesse D. Garrabrant/NBAE via Getty Images)

DraftKingsやFnaDuelが運営しているデイリーファンタジースポーツゲームは、確かにスポーツ観戦の楽しさ増大させているが、ひとつのチームの試合を集中して見たいという人には向いていない。

NFLを例にとって考えてみよう。毎週日曜日に自分のファンタジースポーツのチームに、9つのチームからプレイヤーを選べるとすると、同時に別のチャンネルで生放送される9つの試合の様子を追わなければいけない可能性がある。常にチャンネルを変えながら、自分が選んだプレイヤーの様子を確認するというのは悪夢のような光景だ。

そのため、デイリーファンタジースポーツはスポーツファンのエンゲージメントを高めるためのツールとしては優秀だが、ユーザーがリラックスした状態でひとつの試合をテレビで見ながらプレイするのには適していないのだ。

このことに気付いたNBAが、NBA InPlayと呼ばれる新しいモバイルファンタジースポーツゲームをローンチした。このゲームは、リアルタイムでテレビの生中継と連動するようになっているため、ユーザーはテレビでNBAの試合を見ながら、携帯電話上で文字通りライブプレイができるようになる。

ユーザーは、試合が始まる前に対戦し合う2チームのうちどちらかを選び、クォーターごとに1番活躍するであろうと考える選手を合計4人選択するというのがルールだ。

例えば、私であれば第一クォーターにKevin Durantを選ぶだろう。彼はいつも出だしが良い。そして第二クォーターにSteph Curryだ。彼は第二クォーターにスリーポイントを量産するような気がする。と、このような感じでクォーターごとに選手を選び、そのクォーター内での彼らのパフォーマンス(得点、リバウンド、アシストなど)に応じてユーザーはポイントを稼ぐことができる。 embiid

そしてリアルタイムの要素というのが、クォーターごとに4回アクティベートできる”ターボブースト”機能だ。アクティベート後48秒間有効なこの機能を使うと、ユーザーが選んだチームの全選手のパフォーマンスに応じてポイントが追加されるほか、ユーザーが予め選んだ選手にはボーナスポイントが加算されるようになる。

NBAは”ターボブースト”のリアルタイム性を強調しており、選手がスリーポイントを打つためにジャンプする直前や、速攻でコートを駆け抜けている瞬間に、ユーザーがこの機能をアクティベートすることを想定している。

極めて時間に依存したこの機能を上手く使うには、ユーザーのアクションがゲームのサーバーと完全に同期していなければならない。視聴場所に応じて、テレビの中継自体に2〜10秒のタイムラグが生じていることを考えると、これは大変難しいことだ。

この問題を解決するため、NBA Digitalは全ての中継から発される無音信号を読み取り、ユーザーがマイクへのアクセスを許可すれば、この信号を利用してNBA InPlayとテレビで放映されている試合が同期されるようになっている。

NBA InPlayは、TNTでアメリカ時間12月22日夜8時から放送されるロサンゼルス・レイカーズ対マイアミ・ヒートの試合中に開始され、今シーズン中に(TNT、NBA TV、ESPN、ABCを通じて)全国放送される試合全てに対応する予定だ。そのため、まだまだこの新しいファンタジースポーツゲームを楽しむことができる。ユーザーは、一般リーグで他ユーザーとスコアを競い合うことができるほか、プライベートリーグを作って友だちと遊ぶこともできる。

また、このゲームに有料オプションは準備されておらず、ユーザーは完全無料で遊ぶことができる。これまでのデイリーファンタジースポーツゲームと異なる点のひとつがこれで、ゲームを完全無料にすることで、業界を取り巻く規制問題を気にしないで済むという利点がNBAにはある。しかし高得点をおさめたユーザーへの商品は準備されており、NBAからはNBA Team Storeを通じてギフトカードが贈られるほか、スポンサー企業からもAutotraderで新車を買うためのクレジットやNBAファイナルのチケットなどが贈られる。

NBA InPlayをローンチしたNBA Digitalは、NBAとTurner Sportsが共同運営している。同社は、League Passなどのデジタルイノベーションを担当しているほか、NextVRともパートナーシップを結んでいる

しかし、近日中にDraftKingsとの合併を予定している、人気デイリーファンタジースポーツゲーム企業のFanDuelが、「スポーツファンのため、ゲームにイノベーションを起こし、ユーザーの選択肢を増やしていこうとする努力の一環として」、アプリの開発にあたりNBA Digitalをサポートしていた。さらにNBAは、ファンタジースポーツ業界が成長しはじめた頃の2014年にFanDuelに投資していた

NBA InPlayのアプリはすでにダウンロードできるようになっており、米国時間の12月22日夜から遊べるようになる。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

任天堂、スーパーマリオランは4日で4000万ダウンロード、App Storeの新記録と発表

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任天堂はわれわれがそうだろうと思っていたことを確認した。スーパーマリオランは途方もないダウンロード数を確保している。任天堂の発表によると、このアプリはApp Storeにリリース後、最初の4日で4000万回ダウンロードされた。これはAppleのモバイル・アプリとして新記録だという。

われわれは前回の記事でもサードパーティーの調査会社がスーパーマリオランのダウンロードはポケモンGOの記録を破るかもしれないとしていることを紹介したが、今回の公式発表でそれが裏付けられた。

プレスリリースで任天堂は「スーパーマリオランはAppleのApp Storeの150の国と地域でダウンロード可能であり、うち140の市場で無料ゲームランキングの1位となり、100の市場で収益を上げたゲームのトップ10に入った」と述べている。

リリースはAppleのマーケティング担当上級副社長、フィル・シラーの発言を引用し、「スーパーマリオランがApp Storeのリリース初期のスピード記録を作った」としている。任天堂は「われわれのIP(知的財産)に触れることができる人々を拡大する」という方針を実現しつつある」という言葉でリリースを締めくくっている。

また同社はビジネスモデルについても「追加課金の心配なく安心してゲーム楽しめる」ことを強調している。また最近のアップデートでスーパーマリオランでは追加課金の必要なしに対戦モードで友達と戦えるようになった。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂のスーパーマリオランは最初の3日で3700万ダウンロード、売上1400万ドル―ヒットだが1つ星も多数

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任天堂の株主は当初新しいiPhoneゲームの成績に不満を抱いたようだ。スーパーマリオランのリリース後、アプリ内課金モデルに対する懸念から株価の下落を招いた。しかしゲームビジネスのデータ分析を専門とするApp Annieのデータによれば、ゲーム自身は十分なダウンロード数と売上を確保している。ゲーム公開後3日間の成績は世界で3700万ダウンロード、1400万ドルの売上だったとされる。

2016年12月の15日から17日までの3日間の成績についてのApp Annieのレポートによれば、このゲームは3700万ダウンロードのうち1100万を占めるなどアメリカで特に好成績を収めている。日本では750万ダウンロード、イギリスでは150万ダウンロード、それ以外の世界各地のダウンロードが1700万だった。

売上ではトータル1400万ドルのうち、アメリカの消費者が800万ドルとやはり貢献が大きい。2位日本で300万ドル、イギリスが60万ドル、その他の世界各地が2400万ドルとなっている。

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別の調査会社、Sensor Towerはスーパーマリオランはモバイルゲームとして2500万ダウンロードを最速で達成したと指摘している。

Sensor Towerの推計ではマリオの売上2100万ドルとしている(12月15-18日)。ただしこうしたアナリティクス会社の推計は会社ごとに非常にばらつきが大きい

マリオの機能をアンロックするためのアプリ内課金が9.99ドル〔日本では1200円〕という高額でなければ、売上はもっと増えていただろうか? 疑問の核心はそこだ。

マリオのモバイル化は長らく待ち望まれていたとはいえ、モバイル・ゲームに10ドルという価格(しかも拡張の予定はない)は一部のファンを怒らせた。

無料では数レベルしかないこと、常時インターネットに接続していないとプレイできないこと、という2点がApp Storeのレビューに大量の1つ星が残された理由だろう。

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われわれが入手した情報によれば、リリース当日のApp Storeレビューは半分が不満を抱いたユーザーによる1つ星だったという。Sensor Towerによれば日本のユーザーの63%、アメリカのユーザーの57%が1つ星だった。こうしたレビューに共通するキーワードは「価格」だった。

appFiguresのレポートもこれを裏付けるものだ。世界のレビューの58%が1つ星(アメリカでは53%)だった。

もちろん全員がこのゲームを嫌ったわけではない。しかしappFiguresのCEO、Ariel Michaeliによれば、スーパーマリオランの評価は二極化する傾向が見られた。つまりこのゲームが大好きなグループと料金の高さと常時接続の要求に苛立ったグループに分解したようだ。

Appleではスーパーマリオランを「App Storeで最大級のヒットゲーム」と位置づけるようだが、ここでも話はこれで終わりではなさそうだ。

Michaeliが発見したところによると、Appleはスーパーマリオランのレビューが公開されるまでの時間を他のゲームに比べてはるかに長くしているという。

「当初この遅れは40時間ほどあった。通常はレビューの投稿から反映まで8時間から12時間程度だ」とMichaeliは言う。この処理時間の長さは一挙に大量のレビューが殺到することによってiTunesがクラッシュすることを恐れたAppleが過剰反応したせいらしい。昨日になると遅れは徐々に縮まり始めたが、それでもまだ30時間ぐらいあるという。

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それでもスーパーマリオランのユーザーが残すコメント数はポケモンGOに比べてかなり少ないことが判明してきた(上のグラフ参照。グレーの線がポケモンGO)。アメリカのApp Storeの場合、現時点でポケモンGOのレビューが3万247件であるのに、マリオは2万7721に留まる。

ゲームのエンゲージメントとしてマリオはポケモンGOのレベルには届いていないことを推測させる。

もちろんマリオとポケモンGOはまったくジャンルが異なるゲームだ。ポケモンGOはそれ自身が新しいジャンルを切り開き、ユーザーを現実の世界に連れ出してミニ・モンスターとバトルさせた。このゲームはiPhoneの各種センサーやカメラの機能をプレイのために最高度に活用している。それに引き換え、マリオは古典的横スクロールゲームでキャッチは片手操作ですべての操作ができるデザインだった。

ユーザーの不満と株価の下落を教訓として、任天堂はAndroid版ゲームに調整を加える―すくなくとも今後のスマートフォン・ゲームのデザインを改良するという決断をすることになるかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

NintendoのNES Classic Editionは11月だけで20万台近く売れたらしい(アメリカのみの数字)

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NES Classicの需要はNintendoの予想を上回っていた。ここアメリカでは今、ほとんど入手不可能であることからも、それは分かる。Nintendo自身は、このオール・イン・ワン・エミュレーターの売上台数を公表しないから、マーケティング・リサーチの老舗NPDの最新発表値に頼るしかない。

その調査分析によると、Nintendoは11月11日の発売以降、その月内で、このゲーム機を19万6000台売った。そしてその間、ハードウェアへの消費支出は前年同期比で35%落ち込んだ。もちろん、このレトロなシステムの60ドルというお値段を、本格的な次世代ゲーム機PlayStation 4やXbox Oneと同列で比較しても無意味だ。ちなみにこの両機種の売上はこの間、減少した。

Nintendoにとっては、全面的に嬉しいニュースだ。3DSは6か月ぶっ続けで伸びたし、Pokemon SunとMoonはどちらも快調な売れ行きだ。もちろんそれは、Pokemon Goの大成功の余録だけど。11月に売れたゲームとしては、この二つはDuty: Infinite WarfareとBattlefield 1に次いで3位、4位だった。

このまま行けば、Nintendoのホリデイシーズンは確実に大物になる。Nintendo Switchがどれだけもたついていても、あまり関係ないだろう。そして昨日(きのう)のSuper Mario Runのリリースは、確実に、火に油を注ぐのみである。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

PlayStationの新しいヘッドセットは1月12日発売、仮想サラウンドと3Dオーディオで従来機に大差をつける

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PlayStationの新しいBluetoothワイヤレスヘッドセット、両耳を覆うタイプのヘッドフォーンは、1月12日に159ドル99セントで発売される。この新しい缶はPlatinum Wireless Headset(プラチナワイヤレスヘッドセット)と呼ばれ、これまでの最高級機であるGoldよりさらに上、を意味しているようだ。

ゲーマーにとっては、どこがプラチナなのか? 7.1の仮想サラウンドサウンドを提供するが、それはすでにGoldにもある。しかしPlatinumはGoldの倍のお値段で、そうなった理由はPlayStation独自の3Dオーディオ技術を実装しているからだ。3Dサウンドは、とくにPlayStation VRのゲームで有意義だ。

PSVRはふつうのリアルサウンドでふつうのPS4のゲームもサポートする。最初はUncharted 3: A Thief’s End、そしてその後、MLB The Show 17などもだ。そこでPlatinumの3Dオーディオは、明らかに高級機としての違いを見せつける。下のビデオでUnchartedを開発したNaughty Dogが、3Dオーディオがあると何ができるかを説明している。

Platinumのヘッドセットは、素材もGoldより高級で、3.5mmのケーブルもあるからPSVRやVitaと互換性がある。アップグレードとして無理がない気がするし、マイクロフォンはノイズキャンセリングタイプだから、使用中に、どんなキザなことを言ってもサマになるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Unityの新しいツールEditorVRではマウスとキーボードを使う2DのインタフェイスでVRゲームのデザインワークができる

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VRに大きく賭けているUnityは、仮想現実のゲームを開発する場合も同社のゲームエンジンを使うべき十分な理由がある、とデベロッパーを説得したい。そこで同社は今日(米国時間12/15)、ゲームデザイナーがVRでゲームを制作できるためのツールEditorVRの、プレビューをリリースした。

デベロッパーの日常の物理的ツールがキーボードとマウスであることは、当分変わりそうもないから、EditorVRもそれらの既成の方法でゲームのラフスケッチや細部の仕上げができるようになっている。

先月行われた同社のカンファレンスUniteで、Unityの主席デザイナーTimoni Westが、そのEditorの機能の一部を紹介した。それを、下のビデオで見てみよう。

EditorVRの目標は多様だが、そのひとつは、VRの外では本当はできないことができる、ということ。今現在の仮想現実の多くが、固定的な2Dのインタフェイスで3Dの世界を表現しようとしている。UnityはVRのそのような作り方を、もっと3Dっぽくする。デベロッパーが作り上げたスペースの中にショップをセットアップし、そこへツールバーからいろんなアイテムを投げ込んで、いろんなデザインを試行できる。

現時点でこのエディターは、仮想現実システムとしてOculus RiftとHTC Viveをサポートしている。Unityのチームが苦労したのは、コントローラの仕様がまったく異なるこれらのシステムに対して、標準的と言えるようなコントロールの集合を実装することだった。

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同社は、現状はあくまでもプレビューであり、バグもありえるので、つねに自分の仕事のバックアップを取ってから、このツールを使ってみてほしい、と言っている。Unityを利用しているデベロッパーは、ここでEditorVRのプレビューをダウンロードし、またそのドキュメンテーションを読むことができる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

任天堂のSuper Mario Run、いよいよApp Storeに登場

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予告が出たのはこの9月だったが、任天堂ファンには待ち時間は何年にも感じられたはずだ。任天堂はスーパーマリオのスマートフォン版について詳細を明かすことを拒んでいたからだ。

この秘密主義が正当なものかどうかは別として、動機は理解できなくもない。任天堂は知的所有権の保護に関しては超積極的だし、独自のハードウェアを開発し、その機能を最大限に活かすようにゲームをカスタマイズしてき。つまり単に新しいプラットフォームに移植するだけということはなかった。

しかしマリオの生みの親、宮本茂氏がこの秋、大掛かりなAppleイベントでステージに立ったことで、任天堂が従来のコースを変更するだけでなく、ポケモンGOの驚くべき大成功を受けて、スマートフォン・ゲームに全面的に参入することが判明した。

実はSuper Mario Runは任天堂がインハウスで制作した2番目のスマートフォン・ゲームだ。しかし最初のタイトル、Miitomoは大ヒットというわけにはいかなかった。今日からiPhoneとiPadでダウンロードできるSuper Mario Runは、ははるかに強力だ。この横スクロール・ゲームの古典は何十年にもわたって膨大なファンを集め続けている。

任天堂は1週間ほど前にわれわれジャーナリストに短時間の実機テストも含めて若干の情報を公開した。ゲームとしてユニークな点は、すべてを片手で操作できるように構成されていることだ。このゲームは縦持ちモードでプレイできる。つまり シングルタップでマリオを動かすことができる。タップ操作のタイミングによってマリオのジャンプが変化し、障害物を巧みにかわせる。

このヒゲオヤジの最大の敵は、今のところ、10ドル〔日本版では1200円〕というアプリ内課金かもしれない。モバイル・ゲームとしてはかなり高額だ。ポケモンGOが無料だっただけに特にそういう印象を与える。もちろんゲームのダウンロードは無料で、プレイヤーは最初のいくつかのレベルをプレイできる。しかしそれ以上を望むなら料金を払う必要がある。

Super Mario Runは任天堂にとっても大きな賭けだろう。このゲームの成否によって今後任天堂におけるモバイル・ゲームが果たす役割の大きさが決まってくるはずだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

スーパー任天堂ワールドがユニバーサル・スタジオ・ジャパンにオープンするのは2020年

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任天堂のマリオがユニバーサル・スタジオに遊びに行くというプランが具体化した。オープンは2020年になるとい。これが任天堂とユニバーサルはがテーマパークにスーパー任天堂ワールドという新しいアトラクションを開設する目標の時期だ。

任天堂をテーマにした施設はカリフォルニア州ハリウッド、フロリダ州オーランド、日本の大阪の3箇所に建設される。レストランはグッズの売店も併設される予定だ。最初にオープンするのは大阪で、東京でオリンピックが開催される2020年を目標としている。

テーマパークの建設、特に今回のような大規模施設の建設には相当の時間がかかる。任天堂は計画の発表にあたってイメージ画像など若干の情報を公開した。新施設のレイアウトを見ると非常に野心的な計画だとわかる。巨大なお城があり、また斜面を利用した多層のプラットフォーム式建造物がある。マリオのファンならおなじみの構造が現実となるようだ。

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こういう施設は安くはできない。大阪のアトラクションは500億円(4億3000万ドル)の予算がついている。これはうれしいニュースだ。私はユニバーサルが既存のアトラクションにちょっとペンキを塗って模様替えする程度の計画ではないかとやや不安に思っていたところだった。

しかし任天堂とユニバーサルは本気でマリオの世界を現実の構造物にしようとしているようだ。ついでにカエルバーガーだかなんだかも食べられるらしい。だんだんわくわくしてきた。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ゲーマー向けチャットアプリのDiscordのユーザー数が2500万人に到達:同時に無料のSDKを発表

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モバイル・ソーシャル・ゲーミングのOpenFeintを創業し、買収によるエグジットも果たしたJason Citronは、2015年5月にDiscordをローンチしてゲーミング・スタートアップ業界に復帰した。Discordはゲーマー向けの音声通話/メッセージングアプリで、SkypeやTeamspeakの対抗馬となる存在だ。同アプリはこれまでに2500万人のユーザーを獲得し、プラットフォーム上でやり取りされるメッセージは1日あたり1億件だという。そして本日、Discordは新しいプロダクトをリリースした。ゲーム内での音声やテキストのやり取りを可能にするGameBridgeだ。

無料のSDKとして提供されるGameBridgeは、ゲーム内で音声通話とテキストのやり取りを可能にする、新しくてシンプルな方法であり、コミュニティ内でのユーザー同士の交流を可能にする。

ユーザーはGameBridgeを利用して、ゲーム内に設けられたテキスト・チャンネルでゲームのリプレイやアチーブメントを投稿することで他のプレイヤーと交流を図ることができる。ゲームの開発者は用意されたディベロッパー・ツールを使うことでゲーミング・チャンネルを管理することが可能だ。例えば、GameBridgeではプレイヤーをチャンネルに加入させたり、脱退させたりすることが可能で、GameBridgeはボイスチャンネル内にどのユーザーがいるのかを判断し、そのユーザーが何か話した時にはそれに反応するようになっている。ミュートやボリュームの変更など、同プロダクトを通してローカル環境の音声設定を変更することも可能だ。

ギルドチャット用に構築されたGameBridgeのチャットボットを利用することで、ゲーム外のコミュニティを拡大することもできる。ゲームの開発会社が発売前のゲーム向けにコミュニティを構築して、そのコミュニティ内でテスターたちがゲームの感想やフィードバックを話合うような場を提供することができるのだ。

もちろん、ゲームのディベロッパーは数あるGameBridgeの機能の中から好きなものを選んで、その機能をゲームに統合することができるようになっている。

「従来では、ディベロッパーがゲームに音声チャットとテキストチャット機能を持たせようとした場合、3つの選択肢がありました。そのどれもが、多大な時間とリソースを費やさなければならないものでした。一つのオプションは、自分たちでゼロからツールを構築すること。2つ目は、他社のテクノロジーを使用するライセンスを取得することですが、この方法では利用できる機能の範囲や、カスタマイズできる範囲が限られています。そして3つ目は、何もしないという選択肢です」とDiscord CMOのEros Resminiは説明する。「GameBridgeは、とても強力な4つ目の選択肢なのです」。

Discordのチャットアプリと同様、GameBridgeのSDKは無料で提供されている。同社はこれまでに調達した資金で運営費用をまかなっているからだ。将来的には、同社はコスメティック・アイテム(ステッカーやサウンド・パックなど)の販売から収益を獲得していく予定ではあるが、まだその段階には至っていない。

プロダクトの無料提供が功を奏し、Discordはここ数カ月間で力強い成長率を叩き出している。

過去5ヶ月間で登録ユーザー数は2倍になり、現在のユーザ数は2500万人だ。週のピーク時における同時利用者は230万にものぼる。また、Discordには2万人以上のアクティブユーザーを抱えるコミュニティー・サーバーがいくつかあり、その中には4万人以上のメンバーが利用するサーバーもある。

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ローンチと同時に、すでに10社のゲーム開発会社がGameBridgeのユーザーとなり、彼らのゲームに同プロダクトが統合され始めている。Nexon/Boss Key Productionsが開発するFPS(一人称シューティングゲーム)のLawBreakersや、TrionのAtlas Reactorなどがその例だ。

現在、GameBridgeのプライベートβ版が公開されている。興味のあるディベロッパーはDiscordのWebサイトから利用登録できる。

[原文]

(翻訳: 木村 拓哉 /Website /Facebook /Twitter