OPPOがメガネ向け端末Air Glassを発表、単眼単色で軽い「アシステッドリアリティ」

OPPOがメガネ型端末Air Glassを発表、単眼単色で軽い「アシステッドリアリティ」

INNO Day 2021イベントで、OPPOがモノクル型のウェアラブル情報端末 Air Glass を発表しました。

Air Glass はメガネのつる部分に取り付ける棒状の本体と、蝉の羽のようなアイピース / 表示部からなるデバイス。

OPPO独自開発の超小型プロジェクター Spark Micro LED Projecterで、高輝度・単色256階調の画像を着用者の視野に重畳します。

OPPOがメガネ型端末Air Glassを発表、単眼単色で軽い「アシステッドリアリティ」

OPPO Air Glass

用途はテレプロンプターやナビゲーション、通知や翻訳など、文字やアイコン中心の実用的な情報表示。OPPOではこれを「アシステッドリアリティ」、aRと称しています。

OPPOがメガネ型端末Air Glassを発表、単眼単色で軽い「アシステッドリアリティ」本体はメガネのつるに取り付ける形状。

主な仕様は、プラットフォームが Qualcomm Snapdragon Wear 4100、バッテリー駆動時間はスタンバイ40時間・連続駆動3時間。Bluetooth および Wi-Fi接続。

スマートフォンまたはスマートウォッチ OPPO Watch 2 のアプリと接続して使用します。スマートフォン側はOPPO ColorOS 11以降端末が必須。

操作は側面のタッチ、音声、および内蔵のモーションセンサを用いたジェスチャなど。

OPPOがメガネ型端末Air Glassを発表、単眼単色で軽い「アシステッドリアリティ」充電スタンドに収めたところ。

OPPOがメガネ型端末Air Glassを発表、単眼単色で軽い「アシステッドリアリティ」メガネと一式。

OPPOがメガネ型端末Air Glassを発表、単眼単色で軽い「アシステッドリアリティ」OPPO Air Glass は2022年に、中国本国で限定数のみを販売する予定です。

Engadget日本版より転載)

MetaのVRマルチプレイヤーワールド「Horizon Worlds」が米国・カナダで18歳以上向けに一般配信開始

かつてFacebook(フェイスブック)と呼ばれた企業が、我々をメタバースへと導くという同社の目標に向けて一歩を踏み出した。Second Life(セカンドライフ)またはMinecraft(マインクラフト)のMeta(メタ)VRアプリ版のようなものであるHorizon Worlds(ホライズン・ワールド)が、招待制ベータから拡大し、米国とカナダの18歳以上のすべてのユーザーに開放された。これは、2019年に最初に発表された同アプリにとって大きなマイルストーンだ。

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この無料アプリは、ソーシャル要素のある仮想世界を構築するプレイグラウンドだ。アプリに入ると(初めての場合は短いチュートリアルの後)、プレイ(ゲーム)、アテンド(イベント)、ハングアウトの3つの選択肢が表示される。Meta自身が作ったエクスペリエンスに加えて、誰でも作れるコミュニティ生成スペースを探索することもできる。2021年10月に同社は、これらのVR体験を構築するクリエイターに1000万ドル(約11億3500万円)の資金提供を発表し、ユーザーが新しいゲームやハングアウトを作るインセンティブを与えた。

画像クレジット:Meta

これらの仮想空間に入る前に、同プラットフォームは、あなたが交流する相手は誰もが実在の人物であることを忘れないようにしてください、と通知する。

左手首を見てアクセスするプライマリーメニューには、セーフティボタンがあり、これを押すとすぐに「セーフゾーン」と呼ばれるプライベートルームに移動し、そこで休憩したり、ユーザーをブロックしたり、ミュートしたり、問題人物を報告することなどができる。

ユーザーが最初に遭遇するであろうハングアウト空間のひとつが、Metaが作ったPlaza(プラザ)というスペースだ。我々の足のないアバターは、知らない人と一緒に紙飛行機を投げたり、コミュニティのモデレーターと話したりした。モデレーターは、初めての人とおしゃべりしたり、操作方法を説明したりしてくれる(直感的に操作はできるが、慣れるまでには数分かかる)。近未来的な風景を眺めながら、周りの人たちがアバターの服装についてメタバース的な世間話をしているのを聞くのは、奇妙で楽しい体験だった。

しかし、ユーザー生成スペースでは、何か問題が起きたときに介入できる人間のモデレーターが常に存在するわけではない。Horizon WorldsのすべてのスペースにMetaの担当者がいることを期待するのは現実的ではないし、もし実際にいたら少し不気味に感じるかもしれない。だがメタバースは、人々のオンラインでの安全を守るための新たな課題を引き起こすことになりそうだ。

画像クレジット:Meta

Metaは、Facebookからヘイトスピーチや暴力的な画像を削除するのに苦労しており、同社のアプリであるInstagram(インスタグラム)が、10代の若者にとって精神衛生上危険であることを示す内部文書が流出した影響で動揺している。さらに米国時間12月8日には、Instagramの責任者であるAdam Mosseri(アダム・モセリ)氏が、子どもと10代の若者のオンラインの安全性について議会で証言したばかりだ。しかし、メタバースの世界では、より没入感のあるオーディオビジュアル体験ができるため、さらなる課題がある。Clubhouse(クラブハウス)はライブオーディオルームのモデレートに苦労しており、Twitter(ツイッター)でも最近はSpaces上の有害なコンテンツが問題になっている。Twitchストリーマーも「ヘイトレイド」と呼ばれる荒らし行為に悩まされている。

ユーザーエクスペリエンスの面では、Horizon Worldsは、Metaの没入型イベントプラットフォームであるHorizon Venuesよりも大幅にステップアップしている(Worldsがベータ版からグローバルにアクセスできるようになれば、Venuesは廃止されるかもしれない)。

現在、Venuesを使用すると、映画館の廊下のようなブロック状の入口エリアにドロップされる。いくつかの部屋が用意されていて、ピクセル化されたBillie Eilis(ビリー・アイリッシュ)の録画コンサートをループで見られるなどの機能がある。Worldsはすでに、Venuesよりも魅力的で期待できそうに感じる。しかし、これから何百万人ものユーザーがHorizon Worldsに参加していくにつれ、Metaは、ソーシャルプラットフォームを安全に維持する能力があることを証明する必要がある。

Horizon Worldsを実行するには、Quest 2デバイスに無料アプリをダウンロードする必要がある。2022年1月13日以降、Quest 1ではサポートされなくなる。

画像クレジット:Meta

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Aya Nakazato)

ポケモンGOに近所のポケストップを「ARスキャン」したユーザーに報酬を与える新機能

Niantic(ナイアンティック)は米国時間12月8日、ポケモンGOユーザーに近所のポケストップをARスキャンするインセンティブを与える新機能を発表した。そのユーザー生成データは、Nianticが「現実世界のメタバース」を作るために使われる。メタバースは主に同社の無料AR開発キット(ARDK)であるLightship(ライトシップ)を使って構築される。

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ポケモンGOでユーザーは、現実世界の場所を表すポケストップを訪れる。場所はどこにでもある郵便ポストから著名な史跡、見たことのない近所の美しい彫像まで何でもよい。ポケモンGOのランドマークデータベースは時間とともに非常に大きくなったが、実は開始当初からかなり巨大だった。それはNianticがGoogle内の小さなサイドプロジェクトとだったころに作ったゲーム「Ingress」のプレイヤーがデータを送ってくれたことによるところが大きい。

ポケストップのARスキャンを行うには、スキャンボタンをタップすると、あたりをゆっくり歩くよう指示され、その間にカメラが物理的な現実世界の周辺に関するデータを収集する。プレイヤーは、スキャンデータを後で(Wi-Fiにつながっている時など)Nianticに送ることもできる。集まったスキャンデータはNianticのゲームや、ARDKを使って作られたゲームの3D世界マップを作るために使われる。

ゲーム内でポケストップやジムをスキャンすること自体は以前からできていたが、プレイヤーにとってそうする理由がほとんどなかった。これからはスキャンすることでポケストップが「パワーアップ」し、有効時間内にそのポケストップを訪れたプレイヤーは普段より良いゲーム内報酬をもらえる。ポケストップをスピンさせればどのポケストップでもポケモンを捕まえるためのアイテムを手に入れることができるが、パワーアップしたポケストップではそれ以上のものが手に入る。

ポケストップには3つのレベルがある。レベル1には5回のスキャンで、レベル2には10回、レベル3には25回で到達する。レベルが高くなるほどパワーアップの継続時間が長くなり、もらえるアイテムが増える。ちなみにNianticにとっては、スキャンが増えるほどデータの精度が高くなる。

「新しい場所をスキャンすることで、世界中のトレーナーのために、ワクワクする新しいAR体験を作ルのに役立ちます。長期的には、現実世界メタバースを作って、デジタル生成物でオーバーレイされた世界を探検できるようになります」と同社が発表で言った。

パワーアップされたストップは全プレイヤーがスピンできるが、現実のポケストップをスキャンするためにはレベル20に達している必要がある。おそらく、スパムアップロードを防ぐためだろう。

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The Niantic EC-1

画像クレジット:Niantic

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Nob Takahashi / facebook

Snapがより高度なAR体験を可能にするクリエーター向け新機能やツールを発表、年次イベント「Lens Fest」で

Snap(スナップ)のクリエイターたちが、新しいAR(拡張現実)ハードウェア「Spectacles(スペクタクル)」を使って実験を始める中、同社はAR制作ソフトウェア「Lens Studio(レンズスタジオ)」の機能をより深く掘り下げ、より一体感があり、よりリアルで、より未来的なARフィルターを作成できるようにした。Snapは年次イベント「Lens Fest(レンズフェスト)」で、同社の「Lense(レンズ)」作成ソフトウェアに導入される多くの新機能を発表している。これらの変更点には、外部のメディアやデータを統合する取り組みから、未来的なメガネを念頭に置いて設計された、よりARに特化した機能まで、多岐にわたっている。

メディア面については、Snapは新しいサウンドライブラリを用意し、同社がライセンスを取得した数百万曲の楽曲やオーディオクリップを、クリエーターが自分で作成したレンズに直接追加することができるようにした。また、AccuWeather(アキュウェザー)の天気情報やFTXの暗号資産価格など、他の情報ソースから取得した常に変化する情報を、APIライブラリを通じてリアルタイムでレンズに取りこむことも可能になる。大規模な機能アップデートの1つとしては、ユーザーがレンズ内にリンクを埋め込み、閲覧者を特定のウェブページに誘導することもできるようになった。

画像クレジット:Snap

自分の顔をおかしな動物に変えたりするSnapの自撮り用フィルターは、以前から拡張現実を視野に入れていた同社にとって、依然として大きな成長機会となっている。Snapによれば、現在25万人以上のクリエーターが250万個以上のレンズを作成しており、これらのレンズは合計で3兆5000億回以上もユーザーに閲覧されているという。Snapは「Ghost」と呼ばれる社内の「ARイノベーションラボ」を設けており、可能性の限界を超えようとしているレンズデザイナーをサポートし、個々のプロジェクトに最大15万ドル(約1700万円)の助成金を提供している。

また、同社はレンズをより優れたものにしようとするのと同時に、技術的にもより能力が高いものにしようとしている。

新しいデータタイプを統合するだけでなく、Snapは基盤となるAR技術にも目を向け、低価格帯の携帯電話を使用するユーザーにも楽しめるレンズを提供できるようにした。同社のWorld Mesh(ワールドメッシュ)機能は、レンズにARを活用し、より現実的なジオメトリデータを統合することで、レンズ内でより現実感のあるデジタルオブジェクトを体験することができるというものだ。Snapは、これまでハイエンドなスマートフォンでしか実現できなかったこの機能を、よりベーシックなデバイスでも可能にした。

画像クレジット:Snap

同様にSnapは、デジタルオブジェクトをよりリアルに反応させるためのツールも展開しており、現実世界とより深く相互作用するだけでなく、重力や衝突といった物理的な力にも対応し、よりダイナミックなレンズを可能にするレンズ内物理エンジンを導入した。

Snapはモバイル向けにより高度なレンズ作成ツールの開発に取り組んでいるが、それと同時に、開発者が新しいSpectaclesで、ハンズフリーのメガネ体験をデザインする際に必要となるツールをサポートすることも、将来的には目指している。クリエイターたちは、何カ月もかけてこの新しいハードウェアを使った体験を作成しているが、Snapはこの懸念に対処し、新たな機会を生み出すために、新しいレンズ機能の開発に取り組んでいる。

画像クレジット:Snap

結局のところ、Snapのメガネはまだ明らかに開発者モードであり、同社は統合されたAR機能を備えた製品を消費者向けにいつ出荷するかというタイムラインを提示していないため、理論的にはバックグラウンドで開発する時間が十分にあるとも言える。

Snapが静かに構築してきたツールの中には、Connected Lenses(コネクテッドレンズ)というものもある。これはレンズ内で共有体験を可能にするもので、複数のユーザーがSpectaclesを着用して同じコンテンツに接することができる。

開発者向けの段階では、Spectaclesのバッテリー寿命は最長のものではない。つまり、Snapは、Spectaclesが必要なときに必要なだけ作動し、持続的に動作しないように工夫する必要があった。新たに導入されたEndurance(エンデュランス)モードでは、レンズが予め設定されたGPS位置に到達するなどの特定のトリガーを待っている間、ディスプレイをオフにしてバックグラウンドで実行し続けることができるようになった。

画像クレジット:Snap

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(文:Lucas Matney、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

Sceneが製造業向けの3Dドキュメントツール「Scene」の商用正式版をリリース、日本発のグローバルSaaSへ

Sceneが製造業向けの3Dドキュメントツール「Scene」の商用正式版をリリース、日本発のグローバルSaaSへ

Sceneは12月2日、3D CADファイルを活用して立体的な製造資料を作成できるツール「Scene」の正式版をリリースしたことを発表した。海外企業での導入も進んでおり、日本発のグローバルSaaSとなる。

製造業向け3DドキュメントツールのSceneは、既存3D CADファイルをアップロードすると実物を扱うようにパーツを分解・組み立て可能になり、一般的なプレゼンツールのように編集が行えるソリューション。ITが苦手な人でも直感的に扱える仕様にこだわっている。

Sceneが製造業向けの3Dドキュメントツール「Scene」の商用正式版をリリース、日本発のグローバルSaaSへ

製造業では、設計業務における3D CADツールの活用は進んでいるが、手順書やマニュアルを作成する段階になると、実際の組み立て作業を撮影し、写真を表計算ソフトやプレゼンテーションソフトなどの文書に貼り付け、文章で説明するという体裁が多い。

これにより文書の作成に時間がかかるほか、内容もわかりにくくコミュニケーションロスにつながるといった課題が生まれている。こうした課題は、社内資産の3Dデータを活用して立体的でわかりやすい資料が作成できるSceneにより解決できるという。

現在は製造業が直近のターゲットになっているものの、製品・サービスを成長させることですでに3Dデータの活用が進んでいる建設業界や医療業界への展開を計画しているとのこと。利用企業では、技術者以外の人でも簡単に使えるため、設計部など技術関連部門に集中しがちな業務の分散化にもつながると期待されているそうだ。

2019年12月設立のSceneは、コンテンツプラットフォームの構築に向けARコンテンツの開発に取り組み、その後2回のピボットを経験しながら3Dドキュメントツールの大きなニーズを見つけ、Scene開発・提供に至ったという。今後はARデバイスの活用が一般化し3Dデータの活用需要がさらに高まるという予想から、誰もが3Dデータを活用して表現できる技術基盤の実現を目指している。

アップルの複合現実ヘッドセットはスタンドアローン型とのウワサ

著名なアナリストであるMing-Chi Kuo(ミンチークオ)氏によると、Apple(アップル)の長い間噂になっている複合現実ヘッドセットには、2つのプロセッサーが搭載される。MacRumors9to5Macが入手した最新リサーチレポートでクオ氏は、このデバイスには、M1チップと同等の演算能力を持つメインプロセッサーと、すべてのセンサー関連の演算を処理するセカンダリプロセッサーが搭載されるという。2つのプロセッサーを搭載することで、ヘッドセットはiPhoneやMacに接続する必要がなくなる。

また、ソニーの4Kマイクロ有機ELディスプレイを搭載することで、拡張現実だけでなく、仮想現実の体験も可能になると、クオ氏は述べている。これが可能になるのは、M1チップがディスプレイのサポートに必要なパワーを持っているからだ。センサー用の別のプロセッサーについては「センサーの演算能力がiPhoneよりもはるかに高い」ため、それが必要になるそうだ。クオ氏は、このデバイスが2022年後半に登場すると予想し、Appleは10年後にiPhoneにとって代わることを最終の目標として「包括的な範囲のアプリケーション」をサポートできるようにするだろうと述べている。

このヘッドセットが独立したデバイスになるというクオ氏の予測は、9月にThe Informationが発表した、ヘッドセットがほとんどの処理を行うためには、iPhone、iPad、またはコンピュータとのワイヤレス通信が必要になるとするレポートに反している。また、このレポートは、ヘッドセットは開発者やクリエイター向けで、価格は3000ドル(約33万9000円)程度になるだろうと述べている。

編集部注:本稿の初出はEngadget

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(文:Mariella Moon、翻訳:Yuta Kaminishi)

リモート施工管理SaaS「Log System」を開発するlog buildが総額1億円のプレシリーズA調達

リモート施工管理を実現するためのサービス「Log System」を開発しているlog build(ログビルド)は11月24日、プレシリーズAラウンドにおいて総額1億円の資金調達実施を発表した。引受先や融資元は、GMFホールディングス、Monozukuri Ventures、ヨシックスキャピタルなど。

同社は、建設業界において深刻な人手不足や膨大な移動時間が大きな社会課題となっており、テクノロジーを活用したDXが急務と位置付け。レガシー産業の代表といわれる建設業界を変革するとしている。

log buildは、湘南の建設会社であるecomoのVR・AI・ロボット事業部として発足し、2020年2月に設立した建設テックのスタートアップ。

Log Systemは、リモート施工管理を実現するため、「Log Walk」(ログウォーク)、「Log Meet」(ログミート)、「Log Kun」(ログくん)の3つのソリューションで構成されている。Log Walkは、360度カメラとスマホアプリにより建設現場をVR空間化し、現場管理のメイン業務である進捗管理・品質管理・情報管理・安全管理をリモートで行うことを可能とする。Log Meetは、リモート現場立ち会いに特化したオンライン施工管理アプリ。職人でも活用しやすいUIを備え、建設現場に関わるすべての人とビデオ通話機能でオンライン打ち合わせが行える。建設現場特有のコミュニケーションロスを防ぐための機能も持つ。Log Kunは、好きな時に現場を巡視できるアバターロボット。場所や有人無人を問わず、現場に配置したアバターロボットをスマホ・タブレット・PCで操作し、進捗確認や安全管理、品質チェックができる。これにより移動のロスがなくなるという。

HIKKYが「メタバース・シティ」をテーマにVRイベント「バーチャルマーケット2021」開催、会場と出展企業第1弾発表

HIKKYは11月24日、VRイベント「バーチャルマーケット2021」の会場の公開と出展企業第1弾を発表した。様々な業種の企業が出展することで、バーチャルならではの多種多様なコンテンツが楽しめる。VR機器やPCからVRChat内特設ワールドに誰でも参加できるほか、スマートフォンなどからURLクリックのみで来場できるブラウザー会場も一部用意される。

バーチャルマーケット2021は、12月4日から19日(計16日間)にわたってVR空間上で開催されるイベントで、テーマは「メタバース・シティ」。公開された企業出展会場の舞台は「パラリアル渋谷」と「パラリアル秋葉原」。現実世界の渋谷と秋葉原を再現し、現実とリンクして天候までも変化する。そのうえで来場者が増えれば増えるほど伸びるビルや、リアルとメタバース上の情報がポップアップで浮かび上がる「空間タイムライン」といったメタバース上だからこそできる表現がなされているそうだ。

なおパラリアルとは、「パラレルワールド(並行世界)」+「リアル(現実世界)」を合わせた造語で、リアルとメタバースに並行して存在することを指すという。

出展企業は、コンビニ業界からはローソン、証券業界からSMBC日興證券、テレビ業界からはテレビ朝日と幅広い。そのほかにも東京マルイや小学館集英社プロダクション、大丸松坂屋百貨店、玄人志向、アークシステムワークス、などが発表されている。加えて聖飢魔Ⅱやちぃたん☆といったアーティストやIPそのものの参加もあり、それぞれが独自のVRコンテンツを提供するという。出展企業については今後も追加で発表するとのこと。

出展企業・IP・アーティスト一覧(順不同。11月24日時点)

ローソン/SMBC日興証券/ビームス/テレビ朝日/東京マルイ/小学館集英社プロダクション(おはスタ・ガル学。)/大丸松坂屋百貨店/玄人志向/マーベラス(シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK)/アークシステムワークス/Bauhutte(バウヒュッテ)/COMP/凸版印刷/エイベックス・ピクチャーズ/日本HP/産経デジタル(cachette)/diVRse/CryptoAvatars/LDH JAPAN/バンダイナムコエンターテインメント/独立行政法人情報処理推進機構/一般社団法人病院マーケティングサミットJAPAN/EMIいーめど/タイトー(タイトーオンラインクレーン)/Pimax Innovation Inc./クリクロ/あしびかんぱにー/ServerDNA/日本一ソフトウェア/もにゅめんつ/クリープ/774inc./聖飢魔Ⅱ/ちぃたん☆/やしろあずき/アイマリンプロジェクト/ナギナミちゃんねる/ドスパラ/AKIHABARAゲーマーズ本店/めいどりーみん/オノデン/TSUKUMO/XPR Labs Inc./やおきん/メロンブックス/ゼンリン/MOKURI project/HIKKY (Shanghai) Co., Ltd・喜启虚拟科技(上海)有限公司

大手がメタバースに夢中になる中、ARを食料品店での現実的な活用を構築する英Dent Realityが約3.9億円調達

AppleやFacebookが「メタバース」の未来に巨額の資金を投じる一方で、近年はARに勝機を見出そうとしているスタートアップに関するベンチャーの動きは明らかに低下している。Magic Leapなどの大型案件への投資で消耗した多くのVCはAR技術の短期的な成果についてテック大手にはチャンスが大いに残されていると見ているが、小規模のスタートアップも投資家にアピールするような参入の道を見つけようとしている。

ロンドンに拠点を置くDent RealityはARテクノロジーとハイパーローカルなマッピングの力を示す小規模なエクスペリエンスに特化し、まずは食料品店のような場所から取り組みを始めている。食料品店では、同社のARプラットフォームを利用して店内通路の詳しいレイアウトを買い物客に示し、店舗のデータベースと統合して特定の商品が置かれている棚のデータも提供する。AR機能を使うユーザーはスマートフォンをかざして目的の商品への経路を表示できる。

CEOのAndrew Hart(アンドリュー・ハート)氏は、オンラインの買い物客に対してパーソナライズをするツールが有益さを増しているため、小売店はオンラインのツールセットを実店舗の買い物客のエクスペリエンスに活かす方法に広く関心を持っていると語る。Dent Realityは食料品店で商品を見つけることに特化したプラットフォームではないが、同氏によれば食料品店は商品の密度が高いため技術のストレステストをするには理想的な場所だという。

同氏はTechCrunchに対し「我々が解決したい課題に対して最も難しい場所として食料品店を選びました」と述べた。

投資家はDent Realityの取り組みにチャンスがあると見ている。同社はPi Labsが主導するシードラウンドで340万ドル(約3億9000万円)を調達した。このラウンドにはSugar Capitalと7Percent Venturesも参加した。

Appleが開発者向けARプラットフォームのARKitをリリースしてからの数年間、ハート氏は自分が作った未来のAR技術のデモの多くをTwitterで紹介してきた。Dent Realityは未来へ向けたそうしたユースケースのいくつかを現在の開発者向けテックプラットフォームにしようとする取り組みだ。スマートフォンはARを利用するには完璧なデバイスではないが、同社は消費者に3Dインターフェイスの体験と操作を提供している。ハート氏は、3Dインターフェイスの利用の中心となるのは今後到来するARメガネだろうと考えている。

画像クレジット:Dent Reality

同氏は「一般にインターフェースは平らなスマートフォンの画面に制限されています。ARには平面のインターフェースでは実現できない、多くの可能性があります」と語る。

Dent Realityは今後、大規模なオフィスビルから病院、大学のキャンパスなどあらゆる場所で、ハイパーローカルなマップデータとAR、同社独自のアプローチによって、建物に新たなハードウェアインフラを導入することなく、公共のWi-Fiデータとスマートフォンのセンサーからユーザーの居場所を特定する取り組みを進めたい考えだ。

画像クレジット:Dent Reality

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(文:Lucas Matney、翻訳:Kaori Koyama)

VRグローブHaptXが「Metaの試作品は自社デバイスと実質的に同じ」と主張

Facebook(フェイスブック)、つまりMeta(メタ)は米国時間11月16日、新しい触覚フィードバックグローブのプロトタイプを公開した。このグローブは、新世代のAR / VRユーザーに、これまで以上にデジタルコンテンツを身近に感じさせることができると説明している。そして11月17日、同じミッションを持つVRスタートアップのHaptX(以前ここで取り上げたことがある)は、Metaが自社の特許技術と「実質的に同じ」プロトタイプを公開したことを非難する、かなりアグレッシブな声明を発表した。

HaptXのCEOであるJake Rubin(ジェイク・ルービン)氏の声明によると、同氏のスタートアップは長年にわたって「Metaの多くのエンジニア、研究者、幹部」に自分たちの技術を披露してきており、最新のプロジェクトではMetaから相談を受けていないという。「Metaからはまだ連絡を受けていませんが、懸念を解消し、我々の革新的な技術を将来の消費者向け製品に組み込むことができるような、公正で公平な取り決めに向けて、Metaと協力していきたいと考えています」とルービン氏は述べている。

画像クレジット:HaptX

Metaの広報担当者はコメントを控えた。

HaptXのものと、最近発表されたMetaのプロトタイプは、ともにマイクロ流体フィードバックと呼ばれる技術を使用している。携帯電話やゲームのコントローラーには、小さなモーターを使ってブザーやゴロゴロという音をシミュレートする触覚フィードバックが搭載されているが、ユーザーの手全体のより深い感覚をシミュレートするとなると、マイクロ流体フィードバックは、チューブのネットワークを流れる空気の流れを制御するアクチュエーターを使って異なる動作を行い、物を拾うことに関連する感覚や、すべてデジタルでレンダリングされた独特の質感を高度に模倣することができる。

Facebookではこれまでにも数多くのAR / VRのプロトタイプを公開し、最終製品には至らないことが多いが、特定のテクノロジーの最先端をテストする複雑な技術を示してきた。HaptXは長年にわたって法人顧客向けに触覚フィードバックグローブを製造してきた。この技術を小型化するために、グローブの感覚フィードバックを管理するバックパックサイズの空気圧ボックスが必要だった。しかし、これはまだ非常に複雑な技術であり、Facebook、いまとなってはMetaがQuest 2で追求してきたようなメインストリームのユーザーにリーチするには、おそらく何年もの開発期間を要する。

しかし、Metaのチームがこの技術を大幅に進化させたことは明らかだ。Metaの研究ブログ投稿では、こうしたフィードバックコントロールを操るグローブのチップセットである「世界初の高速マイクロ流体プロセッサ」が開発されたことが報告されている。同社の研究者の1人は「目標は、AR / VRインタラクション問題の両面に対応するソフトで軽量な触覚グローブを発明することです。つまり、コンピュータが着用者の手の動きを正確に理解して反映するのを助けること、そして着用者のために圧力、感触、振動などの複雑で微妙な感覚を再現して、仮想オブジェクトを手で感じているような効果を生み出すことです」と詳細に述べている。

Facebookはこれまで、自分たちの製品が大手ハイテク企業に不当にコピーされたと、スタートアップから多くの批判を受けてきた。また、反競争的な行為を行っている、と規制当局からも厳しい調査を受けてきた。

以下は、HaptXのルービン氏による声明の全文だ。

この10年間、HaptXはマイクロ流体による触覚フィードバックの分野を開拓してきました。数々の賞を受賞した当社の技術は、一般紙や専門誌で広く取り上げられており、高忠実度の触覚フィードバックへのアプローチとして、マイクロ流体のユニークな利点を開発し、普及させるためにたゆまぬ努力を続けてきました。また、当社のエンジニア、開発者、投資家の方々の長年にわたる献身により、当社の技術と製品を保護するための業界屈指の特許ポートフォリオを確保しています。

VR業界の他社との交流において、我々は常に業界全体の発展のためには協力が最も重要であると考えています。長年にわたり、当社はMetaの多くのエンジニア、研究者、幹部を招き、当社の画期的な触覚技術のデモンストレーションを行ってきました。

本日、Metaは独自のマイクロ流体式触覚フィードバックグローブのプロトタイプを発表しました。シリコンベースのマイクロ流体触覚フィードバック積層体と空気圧制御アーキテクチャを含むこのプロトタイプのコア構成要素は、HaptXの特許技術と実質的に同じであると思われます。我々は、マイクロ流体触覚の分野における関心と競争を歓迎します。しかし、業界が繁栄するためには、競争は公正でなければなりません。

まだMetaからの連絡はありませんが、我々の懸念を解消し、Metaが我々の革新的な技術を将来の消費者向け製品に取り入れることができるような、公正で公平な取り決めに向けてMetaと協力していきたいと考えています。

画像クレジット:Meta

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(文:Lucas Matney、翻訳:Nariko Mizoguchi

Ultraleapの空中触覚技術はメタバースのインターフェースになる、テンセントが約93.5億円のシリーズDに参加

UltraleapのCEOであるトム・カーター氏とCFOのChris Olds(クリス・オールズ)氏(画像クレジット:Gareth Iwan Jones

いまはUltraleap(ウルトラリープ)となった会社が、超音波で触覚を再現するその先駆的技術をTechCrunch Disruptで披露したのは、2017年にさかのぼる(当時の名前はUltrahaptics)。印象的な「スター・ウォーズ」のデモンストレーションが観客を魅了した。

そのデモは見ものだった(下の動画参照)。この技術は、その発明者であり現在もCEOを務めるTom Carter(トム・カーター)の大学院での研究に基いている。Ultrahapticsはその後、2300万ドル(約26億2000万円)の資金を調達し、自動車メーカーが興味を持つようになった。その後、大きな注目を集めていたLeap Motionを吸収したがハンドトラッキング空中ハプティクス(空中触覚)の組み合わせはすばらしいものであることがわかった。

今回Ultraleapが、Tencent(テンセント)、British Patient Capitalの「Future Fund:Breakthrough」、CMB Internationalらが主導した8200万ドル(約93億5000万円)のシリーズD調達を行った。また、既存の株主であるMayfair Equity PartnersとIP Group plcも参加した。

UltraleapのCEOであるTom Carter(トム・カーター)氏は、Facebookなどの企業によるVRベースの「メタバース」に関する最近の話題や、パンデミックによってもたらされたタッチレスインターフェースへの移行が今回の資金調達に貢献したとコメントしている。

彼はいう「メタバースという概念は、Ultraleapにとっては新しいものではありません。フィジカルな世界とデジタルな世界の境界を取り除くことは、常に私たちの使命でした。パンデミックの影響で、物理的な世界をデジタル要素で強化することの重要性を理解する人が増え、この言葉がさらに台頭したのです。Ultraleapにとっては、この新しい時代はVRヘッドセットに限定されるものではありません。インターネットのように、家庭、オフィス、車内、公共の場など、生活のあらゆる場面で私たちが接することになる現実なのです。今回のシリーズD調達の目的は、主なインターフェースである手への移行を加速することです。なぜなら、誰もが思い描くメタバースの中には、物理的なコントローラ、ボタン、タッチスクリーンがないからです」。

Ultraleapの第5世代ハンドトラッキングプラットフォームGemini(ジェミニ)は、明らかに多くのデバイスへの適用を意識している。実際、Qualcomm(クアルコム)のSnapdragon(スナップドラゴン)XR2チップセットや、Varjo(バルジョ)VR-3およびXR-3ヘッドセットなど、複数のプラットフォームやカメラシステム、サードパーティのハードウェアにすでに組み込まれている。

Ultraleapの計画では、GeminiをさまざまなOSに対応させ、ツールや研究開発への投資を増やし、開発者が技術をどのように応用するかについて、想像力を膨らませることができるようにすることを目指している。

このタッチレス技術の重要な推進力の1つは、もちろん「グレートパンデミック」だ。もう何かに無防備に触れたいと思うひとなどいなくなったのではないだろうか?

そのため、ペプシコやレゴなどの企業が、すでにUltraleapの技術をパブリックインターフェイスに採用している。

そして2017年にも示唆されたように、自動車メーカーは「車内での体験」を現実のものにしようとしている。Ultraleapは、すでにDS Automobiles(DSオートモビル)やHosiden(ホシデン)と協力して、新たな空中ハプティック体験を提供しようとしている。

カーター氏は電話でこれらの動きについて話ながら、VRベースのメタバースの中で機能するユーザーインターフェースの可能性が、Ultraleapの技術のビジョンであると説明した「確かにメタバースは今とても話題になっていますが、実際にそこで語られているのは、私たちが目指していること、すなわち人間とバーチャルコンテンツの間にある障壁を取り除くことなのです。

今回の資金調達は、私たちがターゲットとするすべての市場において、すべての人が自分の手を使った最適なインターフェースに移行できるようにするためのものなのです。XRに関してはGeminiを発売しましたが、ここ数週間で新世代のハンドトラッキングは大絶賛されています。いまこそ、大きく拡大をするべきタイミングなのです。ペプシコの導入例では、好ましいとしたユーザーが85%に達し、注文を終了するまでの時間ではタッチスクリーンと同等でした」。

そして、自動車だ。彼は「UXは新しい推進力です」という。「私たちは今でも車を運転していますが、車内での体験にもっと焦点を当てようとしています。仕事をしているのか、楽しんでいるのか、あるいはその他のメタバースに似た活動を車内で行っているのか、などです」。

彼によれば、道路から目を離さなければならないタッチスクリーンではなく、空中に置かれたインターフェースを使用することで、安全面で非常に大きなメリットがあることがわかったそうだ「ドライバーが道路から目を離す回数が減ることで、ドライバーの精神的な負担が約20%軽減されるのです。こうしたインターフェースに移行することで、より安全な運転ができるようになります。そして、一旦そのインターフェースを手に入れ、みんながこの方法で対話することに慣れれば、未来の世界への移行が容易になります」。

以下が2017年のデモの様子だ。

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(文: Mike Butcher、翻訳:sako)

Synamonが「エンタープライズ向けメタバース構築支援サービス」提供開始、プロモーション・ブランディング活用支援

VR/AR/MR企画・開発のSynamonが2.5億円を調達、人材採用・先端技術活用の価値創出を推進

VR・ARを含むXRやメタバース市場の創造に取り組むSynamon(シナモン)は11月15日、「エンタープライズ向けメタバース構築支援サービス」の提供開始を発表した。

Synamonによると、昨今メタバースに対する注目からその活用例が増えてきたものの、「空間構築やユーザー体験設計などをどのように行えばいいかわからない」「プロジェクト全体をどのように企画し、制作をディレクションするべきか不安」といった声があるという。同社は、そうした企業に応えるため、エンタープライズ向けにXR技術を活用したバーチャル空間構築、またそれら空間内での体験設定を行なってきた技術力を活かし、プロモーションやブランディングへの活用を中心に、高品質なメタバース体験の構築を支援するサービスの提供を行うとした。

提供サービス概要

  • メタバース空間構築によるブランディング支援:実在するショールームの再現から架空のコンセプト空間の創出など、バーチャル上に3D CGを活用した自由なメタバース空間を構築し、企業・サービスのブランド価値向上に貢献
  • コンテンツ制作によるイベントプロモーション支援:展示会や自社イベントなど、来場者に向けた記憶に残るコンテンツを制作することで、体験者に驚きや感動を与えるイベントプロモーションを実現
  • XR技術を活用したリアル×メタバースのユーザー体験の創出:VR単体だけでなくAR・MRといったXR技術をかけ合わせ、リアル空間とバーチャルコンテンツを融合した新しいユーザー体験を創出
  • 先進技術の活用や新規事業への立ち上げ支援:AIやNFTなど先進技術との組み合わせや自社アセットを活用した新規事業の検討など、技術調査やビジネス企画の段階からの支援

また、著名IPに関わった経験を有するクリエイターによる監修、外部プラットフォームに依存しないSynamon独自開発アプリ活用などにより企業ブランドの世界観を最大限反映した体験を創出できるという。Oculus Quest2などのXRデバイスのほか、PCやスマートフォンまで含むマルチデバイスに対応可能。同社が強みとするマルチプレイ技術により、複数人が同時共有するメタバース空間において優れたユーザー体験を設計できるとしている。

VRイベント「バーチャルマーケット」を手がけるHIKKYが65億円調達、オープンメタバース開発とグローバル事業展開を加速

VRイベント「バーチャルマーケット」などVRサービスの開発ソリューションを提供するHIKKYは11月15日、シリーズAラウンドのファーストクローズにおいて、第三者割当増資による65億円の資金調達を発表した。引受先はNTTドコモ。また、両社は2021年10月20日に資本・業務提携を締結したと明らかにした。現在、同ラウンドのセカンドクローズも検討しているが、当該両クローズによる資金調達後も、HIKKYの独立性が維持される予定。

調達した資金は、「オープンメタバースの開発、サービス提供」、またHIKKYの開発するスマートフォンおよびPCブラウザー上で動くVRコンテンツ開発エンジン「Vket Cloud」(ブイケット クラウド)のエンジンの開発体制強化、「バーチャルマーケット事業の開発体制の強化」「海外展開を含めた事業拡大」などに充当する方針。

なお、HIKKYが提唱するオープンなメタバースとは、以下を実現するサービスという。
・プラットフォームの壁を超えて人々が行き交う環境
・オープンワールドにおける大人数での体験やコミュニケーション
・独自ドメインでオリジナルのコンテンツ展開
・デバイスフリー&アプリレスでの簡単なアクセス

今後同社は、バーチャルマーケット事業によってつながったクリエイターや、パートナー企業の力を借りながら、自社開発エンジンであるVket Cloudを用いて「オープンメタバース」の開発・サービス展開を行う。また、オープンなメタバースにおいて、これまでの社会では評価されることのなかったあらゆる人の創造性やコミュニケーションが新しい価値として認められ、新たな経済圏とするべく様々なサービスを提供する。

 

Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化

PocketRDが3DCGデータの二次流通・二次創作が可能なブロックチェーン活用サービスのβ版公開

Pocket RDは、シードBラウンドにおいて、第三者割当増資による4億5000万円の資金調達を発表した。引受先は、リード投資家のKDDI Open Innovation Fund 3号(グローバル・ブレイン)、また講談社、大日本印刷(DNP)、SMBCベンチャーキャピタルが運営するSMBCベンチャーキャピタル6号投資事業有限責任組合。これにより、同社の資本業務提携先はスクウェア・エニックス、KDDI、講談社、大日本印刷の計4社となった。

調達した資金は、アバターの自動生成・編集システム「AVATARIUM」と、ブロックチェーン技術を活用したNFT 3DCGマーケットプレイス「Pocket Collection」の開発強化にあてる。また、資本提携先のKDDI、講談社、大日本印刷との業務提携による事業推進強化を行う。

すでにKDDIとは事業連携を開始しており、AVATARIUMスキャナーをGINZA456 powered by KDDIやau Style SHIBUYA MODIなどへ設置、オリジナルアバターと「バーチャル渋谷」が連携させた。「バーチャル渋谷 au 5G ハロウィーンフェス 2021 ~Fun for Good~」においてコラボレーションを行い、ユーザー自身をデフォルメしたアバターや、有名キャラクターの衣装を提供し、オリジナルアバターでバーチャルハロウィーンを楽しめるようにした。

今後は、アバター生成技術やブロックチェーンを活用したマーケットプレイスをau版メタバースで活用してもらい、リアルとバーチャルが連携した「バーチャルシティ」でユーザーだけのオリジナルアバターで楽しめる体験や、生活者自身のデジタルデータを両社で協力し生み出すという。

アバターの自動生成・編集システム「AVATARIUM」

AVATARIUMは、撮影から用途に合わせたアバターをすべて同時に自動生成することを可能とし、外部環境へもシームレスなエクスポートを実現するという。エクスポート時の対応ファイル形式は、OBJ、FBX、PLY、glTF、VRMを実装。特殊なアバターを活用するメタバースの対応も完了しており、今後も業界ニーズに合わせて順次機能追加するとしている。Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化

ブロックチェーン技術活用のNFT 3DCGマーケットプレイス「Pocket Collection」

Pocket Collectionは、ブロックチェーンを活用し、3D技術を活用したアートワークなど、デジタル創作物全般の大量保存・2次創作・2次流通・販売が可能なサービス。作品の2次創作・2次流通においても権利を管理し、利益分配を行える。クリエイターの創作活動における中心的なプラットフォームとなれるように大容量ストレージ機能によるポートフォリオ掲載機能、プロジェクトマネジメント機能によるグループによる制作活動、マーケットプレイス機能による購入・販売も可能にし、創作活動を全面的に支援するとしている。Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化

ARグラス用ディスプレイ・モジュール開発などのCellidが5億円調達、研究開発強化や量産開始に向け組織・開発体制の強化

ARグラス用ディスプレイ・モジュールや空間認識ソフトウェアの開発などを手がけるCellidは11月11日、第三者割当増資による総額5億円の資金調達実施を発表した。これにより累計調達額は7億円となった。引受先はアクサ生命、エプコ、一般事業会社(社名非公開)。調達した資金により、ディスプレイ・モジュール研究開発の強化、本格的マーケティング活動の開始、量産開始に向けた組織体制・開発体制の強化にあてるという。2022年には、ディスプレイ・モジュール試作品の製造から、量産化へと開発フェーズの移行も予定している。

Cellidは、独自AR技術「Cellid SLAM」の2020年12月ローンチ以後、SLAMを応用した「Position Finder」や「AR Tag」の実用に向けた技術検証を建設業や製造業など領域で進めているという。Position Finderは、単眼カメラの映像から、作業者の3次元位置情報を可視化できるサービスで、AR Tagは3Dモデル上にデジタル情報を付与できるサービスだ。

また2021年11月に、薄型化・広視野角化を達成できる表示方式「Waveguide」(ウェイブガイド)を用いて、対角視野角(FOV)60度を実現したシースルー・ディスプレイと、約1.2cm立方センチの超小型プロジェクターを組み合わせたディスプレイ・モジュール「Cellid Waveguide 60」をサンプル出荷。国内外の顧客へ販売を開始した。2022年1月5日(現地時間)から開催のCESにおいて、Cellid Waveguide 60を内蔵したメガネ型モックアップの出展を行う。米国を中心とした本格的なマーケティングを予定しているという。

ARグラス用ディスプレイ・モジュール開発などのCellidが5億円調達、研究開発や量産開始に向けた組織体制・開発体制を強化

「Cellid Waveguide 60」

Tencentが初めてメタバース実現に向けたビジョンを語る

Tencent Holdings Ltd.のマーティン・ラウ社長(左)と、馬化騰会長兼CEO(右)(画像クレジット:Brent Lewin/Bloomberg via Getty Images)

Facebook(フェイスブック)がメタバースという新しいバズワードに未来を託そうとしているときに、Tencent(テンセント)がその時流に乗らないわけがない。

現段階では、Tencentのアプローチは、Facebookのメタバース部門への100億ドル(約1兆1400億円)の投資に比べてより慎重であるように見える。しかし、中国のソーシャルメディアとゲームの巨人から少しでも早期のヒントが得られれば、投資家の憶測の材料にはなるだろう。

中国時間11月10日に行われた決算説明会で、TencentのPony Ma(ポニー・マー、馬化騰)CEOは、メタバースに関する同社の考えを初めて明らかにした。

仮想世界をよりリアルに、そして現実世界を仮想体験でより豊かにするものは、すべてメタバースの一部となり得ます。

その後、同社の幹部が順番にこのタグラインに肉付けをしていった。彼らの定義がよく分からなくなる場面もあったが、Tencentのボスたちは「メタバース」に到達するための3つの一般的な「道筋」については意見が一致していた。

現在、中国のインターネット業界では全体的に取り締まりが強化されており、開発中のメタバースにもそれが影を落としかねない。Tencentは、ユーザーエクスペリエンスが「規制の枠組みの下で提供される」限り、中国政府の規制は「メタバースの発展を根本的に妨げるものにはならない」と考えている。

しかし、中国国内のメタバースがまだ初期段階にある今、その規制がどのようなものになるかを知ることは困難だ。

メタバースへの階段

メタバースへの最も明白な道のりは、同社の最大の収益源であるビデオゲームだ。それは、高度にインタラクティブなゲームであったり、1つの共通IPのもとに存在する複数のゲームであったり、ユーザーがゲームを作れるようなインフラなどもあり得ると、マー氏は語った。

これらのアイデアのいくつかは、Epic Games(エピックゲームズ)、Roblox(ロブロックス)、Discord(ディスコード)など、Tencentのポートフォリオ企業ですでに具体化し始めている。そう、Tencentはすべてを自前でやろうとしているわけではなく、戦略的価値を見出すことができる何百もの企業を支援しているのだ。

Tencentのチーフストラテジーオフィサー(CSO)であるJames Mitchell(ジェームズ・ミッチェル)氏は「Epicの例では『Fortnite(フォートナイト)』と『Rocket League(ロケットリーグ)』を一緒に見ることができ、Roblox(ロブロックス)の例では、複数の異なるいわゆるゲーム体験があります」と説明した。

マー氏によると、2つ目の道筋は「ゲーム化され、より多くのプログラム可能な体験をサポートする」ソーシャルネットワークである可能性がある。

そのようなソーシャルネットワークには、一連のツールが必要だ。ミッチェル氏は「3Dグラフィックス機能を提供するもので……サーバーベースのコミュニティを持つもの」そして「ゲーム会社が必要とするUGCやPGCのツールを提供するもの」の両方が必要だと説明している。

「そのため、Meta(メタ)自体やSnap(スナップ)などのソーシャルネットワークは、最も多くの資本を持っていますが、やるべきこともそれなりに多くあります」とも同氏は付け加えた。

さらにもう1つの道として「現実世界での体験を、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)で拡張する」という方法もあるとマー氏は指摘する。

ミッチェル氏は、Discordのような「すでに高度な機能を持つテクノロジーボットが存在する」ユーザー運営のコミュニティは「テキストと画像をベースにしたものから、より没入感のあるビデオをベースにしたものへ」移行する可能性があると考えている。

これら3つの計画を実行するために、Tencentはどれだけの能力を持っているのだろうか?同社は、適切な人材と技術を備えていると考えている。

TencentのMartin Lau(マーティン・ラウ)社長はこう述べた。「(メタバースの)原動力となるのは、やはりソフトウェアであり、ユーザーエクスペリエンスを提供するのに本当に役立つ技術であり、それはエンジンテクノロジーであったり、多数の同時ユーザーに対してより良いリアルな体験や忠実度の高い体験を提供する能力であったり、AI技術であったりします。それらが揃うことで、人によって異なる体験をカスタマイズすることができます」。

同社はメタバースの実現時期については明らかにしなかったが、ラウ氏は「おそらく人々が予想していたよりも時間がかかり、多くのイテレーションを必要とするでしょう」と認めている。

Tencentの将来に、Oculus(オキュラス)に相当するものはあるのだろうか?ラウ氏は、メタバースの実現に向けて「ハードウェアは必要条件ではなく、おそらく補助的な条件になるだろう」と考えている。

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(文:Rita Liao、翻訳:Dragonfly)

コロナ禍・破産申請を乗り越え、VR体験スタジオSandbox VRが約42億円調達、グローバル展開進める

集英社がXR事業開発課を新設し「集英社 XR」開始、NianticとLightship ARDKでパートナーシップも

新型コロナの影響をまともに受け、ロケーションベースのバーチャルリアリティ(LBVR)スタートアップ各社にとって過去1年は厳しい環境だったが、Sandbox VRはカムバックを果たしただけでなく、さらにグローバルに事業を拡大する計画だ。

Sandbox VRは、フルボディモーションキャプチャとVR技術を組み合わせることで、没入感のあるソーシャルエクスペリエンスを目指している。プレイヤーは別世界に足を踏み入れ、友達と一緒にどこにでも行くことができる。

サンフランシスコと香港に本社を置く同社は、Alibaba(アリババ)やCraft(クラフト)とともに、変曲点にあるスタートアップに資金を提供するグロースファンドを通じて、Andreessen Horowitz(アンドリーセン・ホロウィッツ、a16z)が主導するシリーズBラウンドで3700万ドル(約42億2000万円)を調達したと発表した。

今回の資金調達により、累計資金調達額は約1億1900万ドル(約135億7500万円)となる。同社は7月にオースティン、ラスベガス、上海の3カ所に新店舗をオープンしたばかりだ。

Sandbox VRは、今回の資金調達をもとに、2022年にパラマス(ニュージャージー州)、ロンドン、トロントなど世界各地に新たなロケーションを10店舗オープンする他、法人向けに2店舗、フランチャイズロケーション2店舗を開設する予定だという。

また、社内のスタジオを拡張してコンテンツリリースの頻度を増やし、ソフトウェア開発キット(SDK)を開発してSandboxプラットフォームをサードパーティ開発に開放すると、共同創業者兼CEOのSteve Zhao(スティーブ・ザオ)氏はTechCrunchに語った。また、プレイヤーにとって重荷となるVRハードウェアのバックパックを取り除くためのワイヤレス技術を構築する予定であるとも。

Sandbox VRは、ヘッドマウント型VRヘッドセット、バックパックコンピュータ、モーションキャプチャーセンサー、ハプティックベストなどのハードウェアをプレイヤーが着用する。

画像クレジット:Sandbox VR

ザオ氏はこう語っている。「今後、さらに多くの店舗を展開していくために、社内のスタジオを強化するとともに、SDK(ソフトウェア開発キット)を構築して、まもなくパブリッシングを(サードパーティに)開放する予定です」。

Sandbox VRは、他の競合他社がライセンスゲームで運営しているのとは異なり、独自のゲームと技術を開発しているとザオ氏は指摘する。同社は5つのVRゲーム「Curse of Davy Jones」「Amber Sky 2088」「Star Trek Discovery:Away Mission」「Deadwood Mansion」「Unbound Fighting League(UFL)」を提供している。

パンデミックが発生したのは、同社が予定していたシリーズBの資金調達を2020年初頭に締め切る直前だったとザオ氏は語る。従業員の約80%が退職しなければならず、新型コロナの危機の中で破産申請を余儀なくされたと彼は付け加えた。Sandbox VRは、コロナ禍を経てこれまで以上に強くなっている。2021年の4月にグローバルオフィスを再開した後、その収益は2021年の初めに比べて20倍になった。

a16zのジェネラルパートナーであり、Sandbox VRの取締役でもあるAndrew Chen(アンドリュー・チェン)氏はこう述べている。「パンデミックの最中にスティーブ(・ザオ)と彼のチームが示した気概と強固な意志は賞賛に値するものであり、それが今日、最強の、最も技術的に進んだロケーションベースVRサービスであると当社が信じるものにつながっています」。

ザオ氏によれば、同社は10月時点で全世界で35名の社員を抱えている。Sandbox VRは現在、米国、カナダ、アジアで12のロケーションを運営している。

Verified Market Researchのレポートによると、ロケーションベースVRの世界市場は、2021年から2028年にかけて32.9%のCAGRを示しており、2028年には263億ドル(約3兆3億円)に達すると予測されている。

Sandbox VRは、人々がSFで見るような、可能な限り没入感のある体験をどうやって作り出すかというアイデアから始まった。VRはあくまでも1つのコンポーネントであり、同社のビジネスをVR分野に限定するつもりはないとザオ氏は語る。

テクノロジーを利用して人的交流を拡大することを使命とするSandbox VRは、この先メタバース分野に参入する野心を持っているが、そこに至るまでにはあと3~5年ほどかかると同氏はいう。

「VR業界でイノベーションを続けていくうちに、いずれは物理的な空間のバーチャル化に向かっていくでしょう。いつの日か、プレイヤーが永続的なバーチャルアバターを具現化できるポータルに気軽に足を踏み入れるような感じになるでしょうね」とザオ氏は語った。

画像クレジット:Sandbox VR / Sandbox VR

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(文:Kate Park、翻訳:Aya Nakazato)

コロナ禍でもマンションの消防訓練ができる管理組合向け防災コンテンツ「VR消防訓練」、横浜消防局監修

マップ型リアルタイム空き情報配信サービス「VACAN Maps」が導入避難所数1万件達成、災害時の混雑状況を可視化

大和ハウスグループの大和ライフネクストは11月10日、マンション居住者のための仮想消防訓練が行える「VR消防訓練」のサービス提供を開始した。これは、大和ライフネクスト、理経、横浜市との三者連携協定による「次世代型マンション防災コンテンツの共同研究開発」の成果とのこと。

このコロナ禍で、大勢のマンション住人が集まって消防訓練を行うことが難しくなっている。また、いろいろな理由で訓練に参加できない住民も少なくない。横浜市消防局の調べでは、2020年度、横浜市の自治会や町内会で消防訓練が実施された件数は、前年度の6割減だった。VR消防訓練は、そうした状況化でも、人が実際に密集することなく訓練が行える機会を提供する。試験的に導入したあるマンションでは、VR消防訓練の参加者は、従来の形に比べて参加率が5倍に増えたという。

VR消防訓練には、次の3つの特徴がある。

  • いつでも、どこでも、何度でも参加可能:スマートフォンを使ってVR動画を視聴する形なので、期間中は何度でも、各自それぞれのタイミングで見ることができる
  • 消防法に則った訓練内容:消防法で定められた、消火訓練、避難訓練、通報訓練が、横浜市消防局の監修によるVR動画で体験できる
  • マンション管理組合の負担軽減:居住者への案内、参加集計、実施後のアンケートなど、必要な作業はコンテンツに含まれているので、管理組合の手間が省ける

また同サービスは、大和ライフネクストが展開するマンション防災関連サービス「マンボウ」の1つとして提供される。サービス開始時点では、大和ライフネクストが管理を受託するマンション管理組合を想定しているが、今後は広く一般にもサービス提供を行う予定。「オンリーワン防災マニュアル制作サービス」と組み合わせて使うことで、より効果的にマンション居住者の防災力、自助力の向上がはかれると、同社では話している。

集英社がXR事業開発課を新設し「集英社 XR」開始、NianticとLightship ARDKでパートナーシップも

集英社は11月9日、XR事業開発課を新設し、XR事業「集英社 XR」をスタートしたことを発表した。XRとは、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、MR(複合現実)などを含む超越現実(クロスリアリティー)とよばれる技術の総称。「従来の出版事業を力強く下支えしつつ、立体的で躍動感のある新たなメディア展開」を行うとのこと。

集英社では、XRテクノロジーは、これまで作品や雑誌などで提供してきたコンテンツを、より豊かに届けることを可能にすると話している。このXR事業が目指すのは、総合出版社として社内のメディア全般のXR化、XRを軸に新たなパートナーシップをもとにしたビジネスモデルの変革、自社による投資としてのXRシステムの構築運用としている。

XR事業創設にともない、集英社は、事業企画、ネットワークシステム、CM制作、IoTなどを手がけるティーアンドエスと業務提携し、事業企画、クリエイティブ制作、サービス企画、システム開発、プロモーション、先端技術における研究開発などをともに行うとしている。

さらに、アメリカのARソフトウェア開発企業Niantic(ナイアンティック)と、「Pokémon GO」の技術的基盤ともなっている同社のツールセット「Niantic Lightship ARDK」に関するパートナーシップ契約も結んだ。

これらの先進的なAR技術、地球規模でのインフラを活用することで、集英社 XRは、日本をはじめグローバル規模での展開も視野に入れているという。同プロジェクトにおいて「さまざまな企業様とも新しい体験やサービスを創造していきたい」と集英社は話している。

クアルコムが新たなAR開発プラットフォームを発表、ハンドトラッキング技術のClay AIR買収も

Qualcomm(クアルコム)は米国時間11月9日、頭部装着型AR(拡張現実)体験を構築するための新しい開発者プラットフォーム「Snapdragon Spaces XR Developer Platform(スナップドラゴン・スペーシズXRディベロッパー・プラットフォーム)」の提供を開始した。このプラットフォームでサポートされているハードウェアは、現在のところ、Lenovo(レノボ)のスマートグラス「ThinkReality A3(シンクリアリティA3)」(Motorola[モトローラ]のスマートフォンと組み合わせて使用する)のみだが、2022年前半にはOppo(オッポ)やXiaomi(シャオミ)製のハードウェアにも拡大する予定だ。

Qualcommは、このソフトウェアエコシステムを構築するために、Epic Games(エピック・ゲームズ)の「Unreal Engine(アンリアル・エンジン)」、Niantic(ナイアンティック)の「Lightship(ライトシップ)」プラットフォーム、Unity(ユニティ)、Viacom CBS(バイアコムCBS)など、幅広いパートナーを揃えた。Deutsche Telekom(ドイツテレコム)とT-Mobile U.S.(TモバイルUS)もQualcommと提携し、hubraum(フブラウム)プログラムを通じて、Snapdragon Spacesを利用するスタートアップ企業を支援する。

画像クレジット:Qualcomm

現在のところ、このプログラムにアクセスできるのは、ごく一部の開発者に限られる。現在参加しているのは、Felix & Paul Studios(フェリックス&ポール・スタジオ)、holo|one(ホロ・ワン)、Overlay(オーバーレイ)、Scope AR(スコープAR)、TRIPP(トリップ)、Tiny Rebel Games(タイニー・レベル・ゲームズ)、NZXR、forwARdgame(ファワードゲーム)、Resolution Games(レゾリューション・ゲームズ)、TriggerGlobal(トリガーグローバル)など。一般提供は2022年の春に開始される予定だ。

また、Qualcommは同日、ハンドトラッキングとジェスチャー認識ソリューションのために「HINS SASおよびその完全子会社であるClay AIR, Inc.(クレイ・エア)のチームと一部の技術資産」を買収したと発表した。これは2019年のWikitude(ウィキチュード)買収に加え、同社のARへの取り組みを飛躍させるためのもう1つの動きだ。

「私たちが、スマートフォン向けのVIO(visual-inertial odometry、視覚・慣性を使った自己位置推定)のようなアルゴリズムで、拡張現実を検討する研究開発プログラムを始めたのは、2007年にまで遡ります」と、Qualcommのバイスプレジデント兼XR担当GMであるHugo Swart(ヒューゴ・スワート)氏は、今回の発表に先立つプレスブリーフィングで述べている。「2010年代にはODGのようなデバイスも可能にしてきました。2014年に仮想現実や拡張現実に特化した新しいチップを開発しましたが、私たちは長期的な視点で取り組んでいます。目指す場所にはまだ達していないことが、私たちにはわかっています。没入型と拡張型の両方の体験を可能にするARグラスという至高の目標を実現するには、まだまだ投資が必要です」。

画像クレジット:Qualcomm

今回発表されたプラットフォームは、ローカルアンカーとパーシステンス、ハンドトラッキング、オブジェクト認識およびトラッキング、平面検出、オクルージョン空間マッピング、メッシュ化などの機能をサポートすることができる。

Qualcommはこのプラットフォームで、開発者がARエクスペリエンスを構築する際の障壁を低くしたいと考えている。開発者は基本的なARアプリケーションを迅速に構築するためのドキュメント、サンプルコード、チュートリアル、追加ツールを利用できるようになる。このエコシステム構築を希望する企業をさらに支援するために、QualcommはPathfinder(パスファインダー)と呼ばれる追加プログラムも開設する。このプログラムでは、ソフトウェアツールやハードウェア開発キットへの早期アクセス、プロジェクトへの追加資金、Qualcommとの共同マーケティングやプロモーションなどが提供される。

画像クレジット:Qualcomm

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(文:Frederic Lardinois、翻訳:Hirokazu Kusakabe)