人気沸騰中のFlappy Bird、しかし作者はアプリケーションストアからの取り下げを決意

人気モバイルゲームであるFlappy Birdの開発者いわく、明日にもこのゲームの公開を取りやめることに決めたのだそうだ。

開発者というのはDong Nguyenのことだ。ベトナムのハワイで開発している。その彼がツイートしたところによると「Flappy Birdファンの方々には申し訳ない。22時間後にFlappy Birdの公開を停止します」とのこと。「法律的な問題が生じたというわけではありません。ただ、もうこのゲームを巡る騒ぎに対応できなくなったということです」とも話している

最初のツイートが投稿されたとき、「売却の予定はないのか」と尋ねた人もいた。しかし「それはない」とのこと。ちなみに、これからもゲームをリリースしていく予定にはしているとのこと。

TechCrunchでも先週、メールにてNguyenにインタビューを行っている。Flappy Birdのあまりの人気(依然としてAppleのApp StoreおよびGoogle PlayにてNo.1となっている)にインタビューしたのだった。その時の話によると、開発元は.GEARS となっているが、Nguyenが個人で運営しているのだという話だった。彼自身もどうやらFlappy Birdの大ヒットには驚いている様子で「ただ、ゲームを作ってアップロードしただけなのですけれど」というようなことを述べていた。

Nguyenにはメールで質問を投げているところだ。何か新しい情報があれば更新しようと思う。おそらく、既にゲームをダウンロードした人については、これからもプレイできるのではないかと思われる。念のため言っておくが、これはNguyenに確かめたわけではない。

Kotakuの記事にあるように、Nguyenは今週の始めに「ゲームの成功について、皆あれこれと騒ぎたて過ぎているのではないかと思う。決してこのような状況を望んだわけではない。どうか落ち着いた時を過ごさせて欲しい」と述べてもいた

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(翻訳:Maeda, H


Oculus RiftヘッドセットとThalmicのMyoアームバンド・コントローラーが接続されたらゲームはすごいことになる

完全没入型VRゲームが実現する日は意外に近いかもしれない。Oculus Riftはその方向への大きな一歩だが、ThalmicのMyoは理想的なパートナーとなるかもしれない。Myoはユーザーが手と腕でジェスチャーするとその筋電位を読み取って接続されたデバイスをコントロールするアームバンドだ。

Oculus Riftの仮想現実ヘッドセットは装着者の頭の位置を読み取ってディスプレイに表示される内容を動かす。最新モデルでは上下左右を見回せるだけでなく前後の動きによってズームイン、ズームアウトができるようになった。しかしミサイルの発射などの操作には依然として専用の物理的コントローラーを使う必要がある。これはやはり現実感を多少なりと損なう。たとえば目の前にハシゴがあっても手を伸ばしてつかむことはできないし、手で銃の狙いをつけることもできない。

そこでOculus RiftとMyoアームバンドが連携すれば理想的だということをまずベンチャーキャピタリストが気づいた。もっともSpark Capitalは双方の会社に投資しているのでこのアイディアを得たのは偶然ではない。事情に詳しい情報源の話によれば、Sparkが両社に投資を決めたのは両デバイスの連携の可能性を考えたからだという。Thalmic自身はこのアームバンドを一般的な入力デバイスとして広くマーケティングしていきたいと考えているが、投資家としてはまずゲーム分野に進出して利益を確保することを望んでいるという。

実際、Oculus/Myoの提携は単なる噂ではない。Myoのファウンダー、CEOのStephen Lakeはわれわれの取材に対してメールで「(Riftとの)接続システムを開発中だ」と確認した。

Oculus Riftの成功のカギの少なくとも一つは、ゲームのキャラクターと仮想現実の相互作用をいかに現実的にシミュレーションできるかにかかっている。一方、Myoが離陸するためにはこのデバイスが役立つことを十分な数の消費者が納得するような応用分野をまず発見する必要がある。つまりRiftとMyoはまさに似合いのカップルだ。この結婚から何が生まれるか大いに楽しみだ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


あまりの難易度で人気爆発のFlappy Bird。制作者によるゲーム3本が一気にトップ10入り

Flappy Birdはもう試してみただろうか。やけにフラストレーションがたまるゲームだ。ちょっとプレイするだけで、スマートフォンを壁に投げつけたい衝動に襲われてしまう。iOS版Android版がある。

開発したのはベトナムはハノイの開発者であるNguyen Ha Dongだ。現在、3本のアプリケーションがApp Storeでトップ10入りを果たしている。突然現れてきたパブリッシャーで、さらに何のクロスプロモーションも行なっていない中、突如3本がベスト10入りするというのは不思議な出来事のように思える。

ランキング入りしているあと2つのタイトルはSuper Ball Juggling(オリジナル記事執筆時点で2位)とShuriken Block(6位)だ。第一位となっているFlappy Birdに関する口コミ人気が影響してのことであるらしい。

Flappy Birdは8ビットゲームのような外見で、非常にシンプルなもののように見える。しかし、実は最高レベルに難しいゲームなのだ。操作自体は非常に簡単で、画面をタップするという操作しか行わない(行えない)。タップすることで画面上を飛ぶ鳥の高さを調節して、スーパーマリオから借りてきたような土管の隙間を、ぶつからないように飛ばせ続けるのが目的だ。ゲームの内容はこれだけで、他には何の要素もない。

「そんなものが面白いわけがない」と思った人は、ともかく一度プレイしてみると良いだろう。二桁得点をゲットできれば、友達にちょっと自慢できるくらいの難易度なのだ。簡単なように見えるのにうまくいかないのがイライラする。本当はもう少しうまくいくはずだなどと、つい何度も繰り返してしまうのだ。あまりにうまくいかず、中にはゲームをプレイさせることよりも、むしろ超絶な難しさを人に伝えたくなってしまう意識の動きを狙っているのではないかと噂する人もあるほどだ。確かに100回プレイして、それでも5点しか取れないような場合、人に言いたくなってしまうものではあるだろう(もちろん練習すればゲームの腕前も向上するようではある)。

ゲーム画面には「Start」ボタンおよび「Score」ボタンがあるだけだ。プレイ中、iOS版では「ポーズ」ボタンも表示されるが、これは実際に押そうとすればゲームオーバーになってしまうことだろう。ゲームと直接に関係しないものでは「Rate」ボタンも用意されているが、これで皆がゲームに対する「難しすぎるだろ」などの評価をシェアすることで、さらに話題の拡散に役立っている。また終了時にも「Share」ボタンが表示され、Facebook、Twitter、SMS、メールなどで友達に自分のスコアを伝えることもできるようになっている。ほんの少しだけ(たとえば数十秒)時間があるようなときでも何か時間つぶしはないものかと考えるような人には、きっと面白く(つぶすべき時間を過ぎてしまうかもしれないが)遊べるゲームだと思う。

プレイし始めると、すぐにゲームオーバーになり、そして再度チャレンジしてもまたすぐにゲームオーバーになってしまう。ゲームオーバーになれば、すぐに「Start」ボタンを押してしまう。そして最高点更新を目指して、ちょっとお馬鹿そうに見える鳥は飛び続けることになるわけだ。TechCrunch内では「Flappy Birdは身を滅ぼす」という声も聞こえ始めている。

これまでのところ、30万ほどの利用者がFlappy Birdの評価を書き込んでいる。多くの人がゲームの評価とともに、他の利用者への警告を行っている。曰く「ハイスコアを更新する達成感のようなものだけのためにゲームをし続けている」とか、「このゲームはやばい。やってみればわかるけれど、やってみてから誰も注意してくれなかったとか言うんじゃないぞ」なんてものもある。あるいは「絶対にダウンロードしてはいけない。そう言われたけれど、聞く耳をもたなかったんだ。今は後悔している」というコメントや、「ぼくの人生はオワリ。このゲームをダウンロードしてしまえば君の人生もこれでオワリ。きっと世界中の人がオワリになってしまうんだろう」などという哲学的な話も登録されている。

いったい誰がこんなゲームを作り、そしてなぜにこれほどまでに流行することとなったのだろう?

開発者の年齢は29歳で、ベトナムにて.GEARSというインディーズ開発スタジオを運営するNguyen Ha Dongという人物であるようだ(サイトの登録者も同名の人物であることから、この情報については間違いないものと思われる)。ゲームの開発を始めて4年になるのだとのことだ。ウェブサイトには「小規模なアーケードゲームの開発を行っています。スマートフォンやタブレット向けのものですが、せいぜい数分でプレイできる程度のものです」との情報が記されている。

さらに続きがある。「提供しているのは、ゲームにとっての黄金期であった昔に数多くリリースされた、ピクセル形式の画像によるゲームです。単純に見えつつも奥深く、面白くプレイしてもらえるものと考えています」とのこと。誤解のないように申し添えておきたいが、「面白く」というのは、「気が狂いそうにイライラとしてしまう」という意味であるようだ。ちなみにDongはあまり人前に出たがらない性格であるらしく、これによりゲームに神秘性が増していると言ってよいかもしれない。インタビューを申し込んでも断れるのが常で、過去の実績などについて問い合わせてみても「個人情報がいろいろと露出する事態は避けたいと考えています」というつれない返事が戻ってくるだけだ。

そのようなこともあって、これまではインターネット上でもDongの情報はほとんど露出してこなかった。HTML5 Game Devs Forumあたりでは活発に活動してはいるようだ。しかし.GEARSのサイトにも、必要最小限のことしか書いておらず、どういう人物たちが開発に携わっているのかは全く記されていない。

TechCrunchからメールでコンタクトしたところ、以下の情報を入手することができた。曰く.GEARSを運営しているのはDongひとりであるとのこと。またFlappy Birdのプログラミングに要した時間は2日ないし3日程度であったとのことだ。プログラミング以外の要素については、他のプロダクトで利用したものを再利用したとのことだった。.GEARSは現在のところ組織・団体ではないものの、今後のことを考えて、1人称として「we」を用いて記述してあるのだそうだ。Flappy Bird以外のプロダクトではこれまで、100分の1の注目も集めることはなかったとのことだった。

あまりにすごすぎるランキングの理由は?

ほぼ無名のDongが一気にゲームストアのチャート上位に名を連ねることになって、他のモバイル開発者やマーケッターは騒然となった。昨年リリースしたゲームがトップに登ってきたのだから驚きをもって迎えられたのも当然のことと言えよう。どのようにしてバイラルな広がりが起こったのだろうか。

「いつ」から人気が出たのかについては分析も比較的容易だ。App Annieなどのデータがあるおかげだ。話題になったアプリケーションも順位の上下を繰り返すのが一般的だが、Dongのゲームについては今年の頭あたりからトップランク張り付きの状態になっているのがわかる。

但し、データからわかるのはここまでだ。iOS版では独自のフレームワークを使い、そしてAndroid版ではAndEngineを利用している。そしてゲームには広告を表示するようになっているが、この広告の中でDongの他タイトルについての宣伝などは一切行なっていないのだ。そのような中で、一気に複数のアプリケーションがランクインを果たしたわけだ。

ところで、Flappy Birdが「どのようにして」、バイラル的拡散を果たしたのかということについては分析が一層難しい。Dongによると、Flappy Birdは現在、iOS版とAndroid版とで1日に2、300万件ダウンロードされているそうだ。しかし、ここに至るまでFlappy Birdはお金をかけたプロモーションを一切行なっていない。現在の地位も広告などのプロモーションのせいではないというわけだ。DongもTwitterでこの変についてやり取りをしている。

Flappy Birdが何の宣伝活動もなしに現在の地位に上り詰めたというのは信じがたいことだというツイートに対して、Dongは次のように応じている。すなわち「確かに信じがたいことだと思います。しかしゲームをアップロードする以外に割くためのリソースは何も持っていないのですよ」とのこと。ちなみにFlappy BirdのTwitter、Facebook、あるいはInstagramアカウントはすべてDongのものではないのだとのこと。「人気が出たのは幸運だったからでしょうか」と、Chocolate Lab Appsのインタビューに応えて発言している。

Chocolate Lab AppsのElaine Heneyは、Flappy Birdのレビューを書くのもブームのようになっていると指摘する。高得点がとれずいらいらばかりが募るゲームについて、出来る限りわかりやすい形で、しかし馬鹿馬鹿しい感じのするようなレビューを書くことが競争のように行われているのだ。このムーブメントの一端はTwitterで「#flappybird」のハッシュタグを検索してみればすぐに確認することができる。

Dongは「なぜこんなに人気が出たのか、実際のところはわかりません。プレイしているのは、ほとんどが学童期のの子供たちでしょう。プレイしてくれてありがとうと伝えたいですね。そして情報をシェアしてくれたので、こんなに人気を得ることができました」と言っている。しかし、そうした年齢の子供たちが、ここまでバイラル効果を生み出すほどに機能するのかについて疑念を持つ人たちもいることは付記しておこう。

ゲームの難易度が高すぎるという話については、クリアできない場面はないはずですとDongは述べている。ちなみに、ゲームリリース時のDong自身のスコアが、シルバーメダル(得点に応じてメダルが与えられるようになっている)の基準なのだそうだ。

「あわてて、強くタップしたりしない方がうまくいくと思います」とのTipsも教えてくれた。今後について問うと、まずはFlappy Bird、Super Ball Juggling、そしてShuriken Blockのアップデートを行うつもりだとの話だった。また、HTML5のSmashing Kittyを元にiOS向けのネコゲームを開発したいとのことだが、それは将来の話だ。「来週あたりには、これまでのゲームのアップデート版をリリースできると思います」という話だった。

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(翻訳:Maeda, H


Androidゲーム機Ouyaが16GBの機種を出す($129)、8GBは$99のまま

Ouyaの最初のハードウェアは内蔵ストレージがわずか8GBだったが、昨年のクリスマス期に期間限定で発表された全身真っ白の機種は16GBだった。そして今回同社は、16GBを恒久オプションとし、その正規の全身真っ黒マット仕上げの機種はWiFiが強化され、コントローラのデザインも微修正された。

16GBバージョンはMSRPが30ドルアップして129ドルになる。Ouya.tvのほかに、AmazonとAmazon.caで今日から売られる。オリジナルの8GBの機種は99ドルのままだ(Amazon.caでは69ドル99セント)。

コントローラの改良は、ジョイスティックとボタンの反応が良くなり、全体的に反応の遅れがなくなったこと。WiFiの強化については、まだ具体的な情報が得られていない。なお、ファームウェアも改良され、Androidハードウェアとしてのパフォーマンスが向上した。

Ouyaは最近、創業時からのメンバーの一人、プロダクト担当VPのMuffi Ghadialiが去るなど、問題をいくつか抱えている。売上データが公表されないので業績は不明だが、今回は改良内容が地味だから、“新機種!”と呼べるほどの迫力と魅力はない。

このプラットホームのための開発をしているデベロッパたちが最近、Gamespotでソフトウェアの売れ行きについて書いている。そこから、ハードウェアの売れ行きも類推できるかもしれない。彼らの話は単純ではないが、でも全体的な印象としては楽勝とは言えないようだ。最初はKickstarter上でのクラウドファンディング、それからKleiner PerkinsらによるシリーズAと、これまで同社は合計2360万ドルの資金を集めている。

〔訳注: US AmazonではOuyaに…日本時間0201 00:05PM…549件のリビューがあり、星5つが233、星4つが124だ。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Zynga、従業員の15%にあたる314名のレイオフを実施

NaturalMotionの5億ドルでの買収と平行して、Zyngaは社員の15%にあたる314名のレイオフを実施した。

コスト削減プランの一貫として実施されるもので、リストラにかかる1500万ドルないし1700万ドルの費用を除いて、3300万ないし3500万ドルの経費削減になるものと考えられている。

CEOのDon Mattrickは、インタビューの中でリストラは主に事務部門の社員を対象としたもので、いずれかのスタジオを閉鎖するようなことは考えていないと述べている。

Zyngaには現在、約2000名の社員がいるが、この数はまずまず好調な同業他社においても見られない規模の数字だ。たとえば昨年秋に日本のキャリアであるソフトバンクに自社株の半分を15億ドルほどで売却したSupercellにしても、現在の従業員数は130名となっているが、これでも昨年初頭に発表された四半期ベースの売上額は2億ドル近くとなっていた。

ちなみにMattrickは設立者兼CEOであったMark Pincusから業務を引き継いで以来、繰り返しレイオフを行っている。中間管理者層を削減し、成績の良くないゲームのサポートを停止したりもしている。昨年夏には全従業員の18%にあたる520人のレイオフを敢行してもいる。

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(翻訳:Maeda, H


愛する任天堂への私の贈り物―ヒトリデハキケンジャ コレヲ サズケヨウ

「だからそう言っただろう」とは言いたくないが…

私が正しかったのはうれしいが、任天堂のためには悲しむべきことだ。私は任天堂が本当に好きだ。任天堂を愛している。それだけにこの現状を見るのが辛い。

そこで私なりのアドバイスをしたい。多くの識者は「スマートフォン対応を急げ」と言っているようだが、私の処方箋は違う。一部は前回述べたことの繰り返しになるが、読者からも支持が多かったので、ここでさらに敷衍してみたい。なぜなら私は任天堂の復活を心から願っているからだ。

現在任天堂が早急に必要としているのは新たなゲーム機だ。Wii Uのサポートは続けなければならないだろうが、ここで失敗は失敗として認め、新システムの開発に全力を集中しなければならない。

その内容はレトロな任天堂ゲームがプレイできる99ドルの新しい専用マシンだ。マリオ、ゼルダ、イカルス、ドンキーコング、ポケモン等々。任天堂にはまちがいなく数を売れる無数のヒットタイトルがある。相当の期間にわたって次々にリリースしていくことができるだけの蓄積がある。販売チャンネルは店売りではなくオンラインのみとする。

新ゲーム機用のゲームは物理的メディアでは販売しない。カートリッジなし、光学ドライブなし。ハードディスクとオンラインストアのみだ。ゲームの価格はタイトルの人気度によって5ドルから15ドル程度とする。ローンチ後数ヶ月で数百、1年後には千本くらいのタイトルをリリースできるはずだ。これはゲーム業界を震撼させるだろう。

ここまでが第一段階。

第二段階では古い人気ゲームタイトルを新しいハードウェアに合わせてアップデートする。グラフィックスを高精細度にし、ゲーム内に新しいレベルを追加する。新バージョンのマリオ、ゼルダ、イカルス、ドンキーコング、ポケモンを登場させる。新バージョンは1タイトルあたり15ドルから25ドルとする。これでまたライバルは震撼する。

ここで第三段階に入る。

他のクラシック・ゲームのメーカーと提携するのだ。つまりAtariやSegaなどとライセンス契約を結んで新ゲーム機で発売する。任天堂の旧タイトルと同様、グラフィックスをバージョンアップし、新しいレベルを追加する。こちらも15ドルから25ドルとしてオンラインストアで売る。金が奔流のように流れ込んでくる。

誰が考えてもこういうゲーム機が売れないわけがない。99ドルならライバルはすべて消し飛ぶだろう。

Wiiもバーチャル・コンソールで多少これに似たことをしているが、十分ではない。遅すぎるし、操作が直感的でない。しかもWiiという石臼に縛りつけられている。旧タイトルこそ主役でなければならない。

任天堂の圧倒的な強みはノスタルジアにある。任天堂はその強みを活かすべきであり、ソニーやMicrosoftとの競争に入り込むべきではない。私がここで提案しているような戦略はもちろんライバルも真似ができる。ただしライバルには任天堂の知的財産がない。

ライバルを棒立ちにさせたところで、最後のアッパーカットを食わせる。

任天堂は新ゲーム機のSDKを全デベロッパーに公開する。大手ゲームスタジオだけでなく、インディーのデベロッパーにも公開するというのが重要な点だ。そして大メーカーもインディーも公平に取り扱う。料金は1タイトルあたり5ドルから25ドル。任天堂は一律30%のコミッションを徴収し、デベロッパーが70%を得る。

と、ここまで書いてきて私は少しバカバカしくなってきた。もちろん、もちろん、これは任天堂にとって最良の戦略である。しかし任天堂はこの戦略を採用しないだろう。その代わりに最低のスマートフォンマーケティングアプリやらフィットネスなんとかにキャラをライセンスするといった方向に迷い込むだろう。なぜ彼らは正しい戦略が見えないのだろう?

困ったことに、誇りが高過ぎるのだ。任天堂はスマートフォンゲームのメーカーになりたがっている。それはそれでなんとかなるかもしれない。しかしその場合には以前の任天堂ではない。Atari、Segaなどと同様、往年の姿の抜け殻になって終わるだろう。

99ドルの任天堂ボックスはゲーム機が軒並み500ドルもする世界で間違いなく圧勝できる。最近のiOSゲームを見てもわかるようにARMチップはゲームに十分使えるようになった。あと任天堂に必要なのは本当に使い勝手のいいコントローラーの開発だが、任天堂にはそれをする能力が十分あるはずだ。

新しい任天堂ボックスが成功したら同じゲームをモバイルでプレイできるデバイスを投入すればよい。iPhoneもAndroidも気にすることはない。任天堂が自分の強みを活かせば十分に我が道を行ける。

そしてそこが鍵だ。任天堂はソニーでもMicrosoftでもAppleでもGoogleでもない。任天堂はゲーム会社であり、業界で最良、最大のゲーム資産を持っている。任天堂は軍拡競争に敗れつつあるが、それはそもそもそんな競争に参加したのが間違いなのだ。

そろそろ別の道を選ぶべき時だ。他の会社なら弱みとなるところを任天堂なら強みに変えることができる。新しい任天堂ボックスは起死回生の一手となりうる。

任天堂よ、ヒトリデハキケンジャ コレヲ サズケヨウ!

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


NintendoがAndroid/iOSアプリ報道を否定

昨日の記事でNintendoのファンは驚いただろう。Nikkeiによると、Nintendoは同社のゲームをデモするAndroidとiOSアプリを準備している、となっていた。Marioなどのゲーム本体がスマートフォンに移植されるわけではないが、何か大きなことの始まりを予感させた。でも、それは誤報だった。リンクはiPhoneに来ない。Nintendoはどうやら、過去に生きることに満足しているようだ。

同社はEngadgetに声明を寄せて、Nikkeiの記事を断固否定した。

“Nikkeiの記事にある情報は過去の記者会見でMr Iwataが述べたもので、そこにはスマートデバイスを利用して弊社製品をプロモートするという、Nintendoの意向に関連する言明が含まれている。

しかしながら、そのような過去の発表においてもMr Iwataは、NintendoのねらいはNintendoのソフトウェアをスマートデバイス上で可利用にすることではない、とも言明している。したがって弊社は、スマートフォンデバイス上にミニゲームを提供する計画はないことを、ここにあらためて確認する”。

Nintendoは、言うことがころころ変わる。つい先週には、同社は、Wii Uが不調で売上予測を当初の70%切り詰めて280万台とする、と確認した。また3DSの売上予測を当初の180万台から135万台に下方修正した。

それでもなおNintendoは、スマートフォン無視を貫くようだ。デスクトップコンピュータ以来の、コンピューティングの最大のシフトが起きているというのに。この世界では、守りの姿勢は消滅への道に等しい。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Nintendoが今年はモバイルへ行く(ファンが誰一人として期待しなかった形で)

わあすごい! マリオがiOSに来る! いや違う! 日本のNikkeiによると(本誌のライターSerkan Totoの翻訳によると)、Nintendoは近く、AndroidとiOSをマーケティングに利用し、リンクやマリオやポケモンたちを、これらのモバイルデバイス上に登場させて同社のゲームのプロモーションを行う、と発表した。

iPhoneでゼルダの伝説をプレイできる、というお話ではない。

Nintendoはこの計画の発表を、木曜日の投資家向け説明会で行う予定だ。Totoはこう書いている: “Nikkeiの記事によると、Nintendoは新発売のゲームを宣伝する媒体としてこれからはスマートフォンも利用していく、ということだ。具体的には、Nintendoの宣伝ビデオを見るためのアプリを提供する、ということだろう”。

そのモバイルアプリには、新発売のゲームのデモのための“ミニゲーム”が含まれるらしいが、ゲーム本体はNintendoのゲーム機用のみが市販される。ねらいは、ミニゲームでそそられたモバイルユーザに、Nintendoのゲーム専用機とゲームを買わせることだ。Nikkeiによると、そのミニゲームは無料だが、Nintendoがスマートフォン用の有料またはフリーミアムのゲームを出す計画は今のところない。

これらはすべて、現時点では推測でしかないが、しかしこれがNintendoの今後の“モバイル対策”の姿を表しているのなら、Nintendoゲームのファンたちは頭にくるだろう。ファンをなめてかかったことに対する手痛い報いを受けて、Nintendoがあわてふためく様子を、見るのが今から楽しみだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Apple、Apple TVの新ハードウェア開発中との噂。ネイティブゲームもサポートか

AppleがApple TVの後継機に取りかかっているという噂がある。今年の後半にも発売されるらしいと9to5Macは書いている。改訂版は、現行モデルと変らずセットトップボックスだが、改善された新OSとコンテンツの追加があると記事は伝えている。iLoungeが今日(米国時間1/23)報じた別の記事によると、AppleはApple TV用にネイティブゲームのサポートを行い、現在iOSデバイス経由でのみ使用可能なゲームコントローラーを直接サポートするだろういう。

Apple TVは既にゲーム機でもあり、AirPlay経由でiPhone、iPad等のiOSデバイスからゲームコンテンツのストリーミングをサポートしている。デベロッパーは、Apple TV独自の体験を作ることもできるので、Real Racingシリーズのようにマルチスクリーンゲームを提供するものもある。また、AppleのMFIプログラムあるいはiOSで新たに提供されたBluetoothゲームコントローラーAPIがサポートしている新しいゲームコントローラー(今日発売されるSteelSeries Stratus等)も、同じくホストiOSデバイスを経由して現行Apple TVで使用できる。

iLoungeは、改訂機ではゲームコントローラーのサポートだけでなく、Apple TV自身に直接ゲームをインストールすることが可能になるという情報を得たと言っている。しかし9to5Macは、Appleが現Apple TVに代わる新しいハードウェアを開発中であることだけを示唆しており、ゲームストアまたはアプリのストアの可能性は高いと言っている。ちなみに、9to5Macの独自情報網による噂は非常に精度が高い。

現在Apple TVにゲームを持ってくる方法、即ちつながっているデバイスとiOSソフトウェアをAirPlay経由で使うやり方には、プラットフォーム普及の推進やハロー効果購入など、Appleにとっていくつか利点がある。両者の組み合わせによって、実質的にホーム・マイクロコンソールが出来あがるため、果たしてBluetooth HIDゲームハードウェアやゲームソフトの直接インストールをサポートすることが、Appleにとってどれほどメリットがあるかは不明だ。ストリーミング性能や他の主要なApple TV体験に関わる改善の方が、上記の報告を見る限りずっと理にかなっている。

Apple TVに最後の大幅な改訂が行われのは2012年3月なので、機は熟している。Appleテレビの噂は未だに実ることがなく当分ありそうにないが、2014年初期のセットトップボックス改訂は、Appleのハードウェア更新サイクル全体から見て十分考えられる ― 近年iPhone/iPadの主要発表は秋になることが多い。

本誌の問い合わせに対して、Appleはこれらの記事に対するコメントを拒んだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


世界を相手にレーザータグ(光線銃サバイバルゲーム)が楽しめるDustcloud

レーザータグやKillerのある時代に育った子供たちは、常にRPGの世界と触れ合っているように感じるものかもしれない。その「感じ」を現実のものとするのがDustcloudだ。

Howard Huntというデザイナーが開発したもので、小さなピストル型の「Duster」という武器を使う。この「Duster」にはLEDが内蔵されており、これにより狙撃数および受けたダメージを記録しておく。このピストルデバイスを使って、街中で密かにターゲットを撃つこともできる。RF信号を使っているので、的の部分を正確に狙う必要はなく、相手が目の前にいればOKだ。またピストルはBluetooth LE経由でスマートフォンと連動する。スマートフォン上のアプリケーションで、これまでの戦いの成績や、あるいはターゲットの存在位置などを確認することができる。オフラインスタイルでもプレイできるし、また全世界で繰り広げられる巨大ゲームとして愉しむこともできる。

CESの会場近辺で試してみたが、やる前の想像通りにともかく楽しかった。自分を撃ってピストルの初期設定を行ったりと、準備には少々時間がかかる。この辺りは今後の改善ポイントとなっているようだ。

このプロダクトは現在Kickstarterにて10万ドルの調達を目指しているところだ。開発チームのメンバーはOta Fejfarと、前出のHuntだ。現在のところ1万7000ドル程度を調達している。出資額バリエーションはいろいろと用意されていて、たとえば55ドルでピストル1台を含むキットを入手できる。友達と愉しむためにピストルが2台必要だという場合は90ドルで入手できる。関連市場もいろいろと可能性を持つものだと言ってよかろうと思う。たとえば世界中の人とオンラインでゲームを楽しみたいのなら(最初から世界を巻き込むムーブメントにしたいと考えているわけだ)、弾(spekと呼ばれる)を1発あたり5セントで購入するようになっている。購入した弾はスマートフォンにおさめておく。また、撃たれてしまった場合にはピストルに残った弾は奪われてしまう。こうした仕組みもHoward Huntの面白さをアップさせることになるだろう。

CES会場近くの駐車場で試してみたときは大いに盛り上がった。動作の仕組みや撃ち方などを理解すれば、すぐにゲームを楽しめるようになるだろう。ちょうど良い運動にもなるはずだ。Dustcloudはレーザータグの基本的な遊び方を踏襲するもので、おそらくそれはプラスに作用するのではないかと思う。

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(翻訳:Maeda, H


2013年のモバイルアプリのベスト(iOSとAndroid)

あけましておめでとう。新たな365日も、地球が太陽と衝突せずに終わることを、祈りましょう。今年もよろしく!

ところでこの記事は今2013年12月31日に書いてるんだけど、したがって、ちょいとお酒が入っている。またこの日は例年、編集部内はリストだらけだ。たとえば、ベストガジェットの記事は、もう読んだかな? ここでは、ベストモバイルアプリをリストアップしよう。

でもそれは、数字が頼りではない。数字で言うなら、毎年々々永遠に、Angry Birdsの亜流のようなゲームがトップになる。この記事における選択基準は、毎日々々モバイルのアプリに関する記事ばっかし書いているギークたち数名の“好み”だ。良いアプリも、だめなアプリも、ひどいアプリも、すべてチェックした。そのあと、全員で激しく議論した結果、以下のものが選ばれた。

2013年に出たアプリがほとんどだけど、一部、2012年末ぎりぎり、というのもある。クロスプラットホームなアプリが多く、ぼくらもそれを選択基準にしたけど、iOSオンリーやAndroidオンリーでも、すごく良いアプリは取り上げた。

もちろん、あなたには異論があると思う。コメントで、ご意見を聞かせてほしい。

では、順不同で行こう:

Cover (Androidのみ):

Coverは、実はだれもが欲しかった、と言えるようなロックスクリーン(ロック画面)だ。彼には、そのユーザがよく使うアプリが分かるので、それらのショートカットを正しいタイミングで表示する。職場でGmailとLinkedInを酷使する人なら、自分のオフィスに入室した途端にそれらのショートカットが画面に出現する。車を運転中なら、WazeやPandoraなど、あなたがいちばん必要とするアプリが出る。

Seene (iOSのみ):

Lytroさん、かわいそう! 撮影後に写真のピントの位置を変えられるなど、いろんなトリックを盛り込んだこのカメラは、デビュー当時の2011年には大きな話題になった。

モバイルは、大量の一般消費者向けデジカメをゴミ集積所に送り込んだが、次は、やはりモバイルアプリのおかげで、Lytroのような特殊な専用ハードウェアが要らなくなった。それは、Seeneというアプリだ。Seeneを使うと、まるでラリっているときの視界ような3D写真を撮れる。iPhoneを持ったユーザが移動する間に自動的にたくさんの写真を撮り、それらを特殊なコンピュータヴィジョン技術で合成するのだ。

Newsblur (iOS, Android)

Google Readerは2013年の7月に亡くなったが、その後、その代替アプリが大量に雨後の筍した。どれもそれぞれ、得手不得手はあるけど、とりわけ良くできているのがNewsBlurだ。速いし、クロスプラットホームだし、しかも超きれいだ。

 

QuizUp (iOSのみ):

2013年のちょうど半ばごろ、アイスランドのゲームスタジオPlain Vanillaは、一度かぎりのクイズの提供から、あらゆる話題を集めたクイズ集合にスイッチした。そして、それは当たった。今ではクイズの問題が20万以上あり、複数のプレーヤーがリアルタイムで同時にプレイできる。インタフェイスがゴージャスだ。2013年のベストゲームの一員、と言っても間違いないね。

Cycloramic (iOSのみ):

 

iPhoneを床の上などに置き、ボタンを押すと、その数秒後に、その部屋の全周360度を見ることができる(その間、あなたはiPhoneの画面を凝視しているだけだ)。

まるで手品のように、こいつはiPhone 5sの振動生成モーターの力で、床面に立ったままのiPhoneを回転させる。たまに失敗するが、うまくいったときは、誰もがビックリ仰天する。

BillGuard (今はiOSのみ, Androidは”もうすぐ”):

BillGuardのCEOによると、もっと”MintらしいMint“を作りたかったのだそうだ。その豪語のとおり、いい仕事してますよ(まあMintが5年も経って古くなったせいもあるが)。BillGuardはユーザの出費を追跡し、美麗なインタフェイスで分析し、怪しげな請求などは高輝度表示して警告する。またユーザがよく利用する店などに関しては、そこのクーポンを自動的に見つけるから、次回の買い物のお助けになるかも。

Oyster (iOSのみ):

ぼくの2014年の新年の誓いは、2013年の新年の誓いが一体何だったか、思い出すことだ。しかし、新年の誓いが、もっとたくさん本を読むこと、の人は、Oysterで決まりだ。月額10ドル弱で、約10万冊の本にアクセスできる。

 

 

HeyDay (iOSのみ):

自分が作りたいと思ったものを、すでに誰かがとっても上手に作っていた…という経験は人生につきものだ。ぼくの場合は、自動化メモ日記アプリHeyDayがそれだ。写真やビデオやGPSの位置情報などを、タイムスタンプ付きで勝手に放り込んでくれる。同社は曰く、“ユーザは何もしない日記”だ。何もしないとは言っても、書き込みは自由にできる。

TimeHop (iOSのみ):

TimeHopはたくさんのソーシャルネットワークのアカウントを走査して、あなたがし忘れていることや、中途半端で放ってあるものを見つける。また、その日やったことを、思い出させてくれる。つまり、タイムカプセルの中身を、知らせてくれる。歴史アプリだが、見せてくれるのは「あなたのその日の歴史」、ないし、やったことの履歴だ。これと付き合っていると、寝る時間を失う人もいるかもしれない。

 

 

Clumsy Ninja (iOSのみ):

Clumsy NinjaはTamagotchiに似ているが、主人公は忍者の服を着た酔っ払いだ。ユーザは、その忍者にスキルを教えながらプレイする。最初は、まともに歩くことすらできない。でも最後には、とんぼ返りや空手チョップなどもできるようになる。ひまつぶしのための、くだらないゲーム、と言えないこともないが、でも携帯電話でここまでできる、というのがすごい。忍者人形のアニメーションなんか、すごくよくできている。

Agent (Androidのみ):

Agentは、Appleがアプリに関して方針を変えるか、またはApple無承認の自作アプリを使わないかぎり、iOS上には絶対にありえないアプリだ。 Agentは、元々有脳なスマートフォンを、より有脳にする。すなわち、スマートフォンがよりスマートになる。電池残量が少なくなったら、Bluetoothをoffにしたり、画面をやや暗くして省エネモードにする。ユーザが眠っていたら、電話の呼び出し音を鳴らさない。ただしあらかじめ指定した重要人物からの入呼(電話またはテキスト)なら、鳴る。運転してれば、おことわりのメッセージを相手に自動的に送る。いつもの駐車場所に停車したら、その機能を自動的にoffる。

Tinder (iOS, Android):

Tinderは、スワイプを1回するだけの、超簡単なデートアプリ。気に入った相手なら、右へスワイプ。タイプじゃないなら、左へスワイプ。相手もあなたの写真を見て右スワイプしたら、カップル成立!

ぼくがこんなアプリを使っててカノジョに見つかったら、鼻が折れるぐらい、ぶん殴られるだろう。完全に“彼女いない”の人しか、使えないね。

Digg (iOS, Android):

オーナーが2012年に変わって、2013年にはかなりのトラフィックを稼いだ。モバイルアプリも作ったが、こいつが、なかなか良い。コンテンツを編集者が手入れしているから、見やすくなった。またニューズリーダーは、故Google Readerよりずっとしっかりしている。

Duolingo (iOS, Android):

Duolingoの悪口を言う人を見つけるのは至難だ。このアプリは、今年(2013)のインターネットの寵児、そしてそれも当然。これまでの言語学習アプリ/アプリケーションの中で、最高だろう。しかも無料だ。翻訳の練習問題がCNNやBuzzFeedなどの記事なので、それがDuolingの収入源になっている。

Sunrise (iOS):

AppleはiOS 7でカレンダーをめちゃめちゃにした? ぼくも、同感だ。でもFoursquare出身の二人が、きれいで使いやすいカレンダーを作ってくれた。このほか、Fantastical (iOS)、Tempo (iOS)、Any.do Cal (Android)などもいいね。

Vine (iOS, Android):

Vineは、立ち上がる数か月前に早くも買収されたのだから、それは2013年のインターネット奇譚の一つだ。6秒のループビデオを共有するだけのアプリだから、Instagramがビデオを始めたときVineの死を予言する評論家が多かった。でもVineはいまだに健在で、インターネットの上でいちばんおかしなビデオを見たければ、Vineしかない。

〔訳注: 原文はコメントが60件もあるので、モバイルアプリに関するほかの人たちの意見を知りたい人は、ぜひ読んでください。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


大ヒット中のトリビアアプリ、QuizUpのPlain Vanilla GamesがSequoia Capitalから2200万ドルを調達

現在大ヒット中のトリビア・クイズ・アプリ、QuizUpのプロバイダ、Plain Vanilla GamesがシリーズBのラウンドで2200万ドルに上る資金調達に成功した。このラウンドは名門ベンチャーファンドのSequoia Capitalがリードし、Tencent、Greycroft Partners、IDG Ventures、BOLDstart Ventures、CrunchFund(TechCrunchのファウンダー、MichaelArringtonが創立)、MESA+など既存の投資家が全員参加した。

QuizUpはリアルタイム、あるいは非同期どちらでも友達とトリビア・クイズで競争できる iPhoneアプリだ。ユーザーは300以上のカテゴリーから一つを選んで友達(あるいは未知の相手)に挑戦できる。1ラウンドは6問のクイズからなる。

これはたいへん面白くやみつきになるゲームなのでこの数週間、猛烈な勢いで流行が広がっている。ローンチ以後のダウンロード総数は500万回に上る。

今回のラウンドはPlain Vanillaとして今年3回目の資金調達だが、もちろん飛び抜けて最大だ。調達した資金の総額は2700万ドルになる。今回のラウンドを機にSequoiaのRoelof Bothaが取締役に就任した。

Sequoiaとe.Venturesからの200万ドルに加えて前回のラウンドを実施したのはQuizUpのローンチの前だった。つまりこの大ヒットを考慮に入れない会社評価額でのラウンドだった。

CEOのThor Fridrikssonは私の電話取材に対して「われわれはその時点で資金をどうしても必要としているわけではなかった。あくまで保険の意味だった。後から考えると、あの時に資金調達をしたのは失敗だった。今ならはるかに良い条件で資金調達ができただろう」と語った。

最近の急成長

「長い間かけて開発したプロダクトが発表と同時に大ヒットするというのは起業家の夢だ。500万というダウンロード数も大きいが、ローンチ後数週間経ってもゲームに対するユーザーの関心が衰えず、依然として活発にプレイされていることが心強い」とFridrikssonは言う。

ユーザーは友達と対戦したり、メッセージをやりとりしたり、掲示板で議論を戦わせたりして毎日平均30分くらいをアプリ内で過ごすという。

この掲示板がQuizUpの隠れたヒット機能だ。トリビアのカテゴリー、300種類それぞれに掲示板が用意されており、Fridrikssonによれば、ユーザーの投稿は毎日合計10万件にも上るという。

【中略】

次のステップは?

Plain Vanillaにとって次のステップは、できるだけ早くAndroidアプリをリリースすることだろう。なにしろKantar Worldpanel ComTechによればスマートフォンの70%はAndroidなのだから、これによってユーザーベースの一層の拡大が望める。Plain VanillaはiPad版も準備している。

さらに大きなチャンスはQuizUpの国際化だ。多言語をサポートするのはもちろん、それぞれの地域別に新たなトリビアを追加することも必要だ。

「いちばん人気のあるカテゴリーはそれぞれの地域のローカルなポップ・カルチャーだ。われわれは国際化にあたって、各地のユーザーがいちばん熱心に追求するコンテンツをサポートしていく」とFridrikssonは語った。

QuizUpはローンチ当初20万のクイズを用意していたが、その後ユーザーゲースが巨大になるにつれ、熱心なユーザーが新たなクイズを考えて投稿してくるようになった。現在はユーザーからのクイズを正式に受付る体制になっている。

今回の大型資金調達でPlain Vanillaはこうした展開を実施できる力を得た。あとはやるだけだ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


gumiがフジテレビグループとモバイルゲームの新会社設立、あわせて19億円調達

フジ・メディア・ホールディングス(FMH)gumiは、スマートフォン向けオンラインゲームを開発する新会社「Fuji & gumi Games」を2014年1月に設立する。資本金は2億4000万円で、出資比率はFMH子会社のフジ・スタートアップ・ベンチャーズ(FSV)が79.2%、gumiが20.8%。新会社の社長には、フジテレビジョンでコンテンツ事業局ゲーム&インキュベーション事業部長を務める種田慶郎氏が就任する。

日本や韓国などのアジア圏を中心にモバイルゲームが拡大する中、gumiはシンガポールや韓国、中国に開発拠点を設けてきた。一方、FMHの中核会社であるフジテレビは現在、放送外収益を事業戦略の重要なミッションに掲げ、特にモバイルゲームを最重要領域として位置付けている。新会社のFuji & gumi Gamesでは、フジテレビグループの企画・マーケティング力とgumiの開発力を融合し、世界各国の市場にゲームタイトルを提供していくという。

これまでもFMHは、子会社のFSVを通じてモバイルゲームの分野などに投資してきた。FMHとgumiはすでに、モバイルゲーム開発のエイリムを設立するなどの協業関係を構築してきた経緯もある。エイリムがリリースしたロールプレイングゲーム「ブレイブフロンティア」は日本だけでなく韓国や台湾、北米で展開され、プレイヤーは130万人を超えているのだという。

新会社設立に先行してgumiは12月25日、FMH、B Dash Ventures、East Ventures、新生企業投資、DBJキャピタルなどを引受先とする第三者割当増資により総額19億円を調達したことを明らかにした。同日付でエイリムを連結子会社化している。


「進撃の巨人」に「パズドラ」―アジアでのGoogle検索トップ10は来年の世界のトレンドか?

2013年はアジア企業が世界のインターネット文化に明確に影響を与え始めた最初の年として記憶されることになるかもしれない。たとえば、去る1月に、MGSieglerは「Samsungが世界的に重要なテクノロジー企業ではないという主張はますます間違ったものになりつつある」とTechCrunch読者に警告した

まさにそのとおり、Samsungは今や世界最大のモバイル・デバイス・メーカーの一つだ(その急成長も最近やや頭打ちになっているが)。ソフトウェアやサービスの部門でもアジア発のメッセージ・システムのLineがソーシャル・プラットフォームとしてFacebookPathと並ぶ存在になりつつある。

TencentはSnapchatのファウンダーがモデルとした。中国の新興スマートフォン・メーカー、Xiaomi(小米)はGoogleからAndroidのトップエンジニア、Hugo Barraを引き抜いた

アジアのトレンドを検討するのは世界市場における未来を予測する賢明な方法だ。 Googleの アジアにおける2013年のトップ検索キーワードには来年、世界の消費者が関心を抱く可能性の高いゲーム、アプリ、バイラルビデオが先取りされている。

Googleの検索キーワード・リストの中でも最大のヒットは日本のテレビ・アニメ、進撃の巨人(Attack of Titans)だ。このキーワードは日本だけでなく、香港、台湾、韓国でもトップ10に入っている。アジアでの全検索件数を合計するとマッドメン(Mad Men)とホームランド(Homeland)の全世界での検索件数の合計より多い。今年アメリカでハリケーンに乗ってサメの大群が町を襲うSharknadoやパシフィック・リム(“Pacific Rim)がヒットしたことを考えると、皮膚のないヒューマノイド型の怪物が悪役になるアニメ・シリーズの進撃の巨人にも大いに国際的な成功の可能性がある。

一方、アジアでもっとも人気のあるゲームはパズル&ドラゴンズ(Puzzle and Dragons)だ。発祥の地の日本だけでなく香港でもトップ10に入っている。Puzzle And Dragons’の英語版はまだこれというほどの成功を納めていないが、アジアでの絶大な人気のおかげでメーカーのガンホー・オンライン・エンタテインメント(GungHoOnline Entertainment、TechCrunchのKim-Mai Cutler記者が6月に紹介している)の株価は1兆5460円に高騰し、一時は任天堂の時価総額を抜いたほどだ。台湾ではMMORPGのFantasy Frontierが大ヒット中だ。英語版のAura Kingdomも近く公開される。

カンナム・スタイル(Gangnam Style)が驚異的なバイラル・ヒットになったことは記憶に新しいが、そのサイ(Psy)のカンナム・スタイルの次作Gentlemanも6億ビューを記録している。前作、カンナム・スタイルの19億ビューに比べれば小さいが、それでもYouTubeの2013年の再生回数のトップになった。.

サイの成功にヒントを得たのかどうか、韓国の女性歌手ハリ(Hari)が歌うキヨミ(Gwiyomi)は手の動きがキュートなダンスで催眠術的効果を挙げ大人気となっている。同じく韓国の女性5人のグループ、Crayon Popも韓国の検索トップ10入りした。

Googleのトップ検索リストはアジアのユーザーのスマートフォンに対する考えについても重要な情報を明らかにしている。たとえば、Appleが公式に否定したにもかかわらず、アジアでは多くのユーザーがiPhone 5cはAndroidに対抗できるくらい安い価格になると期待していた。結局iPhone 5cはフラグシップモデルのiPhone 5sに比べてさほど変わらない価格になった。このことは急成長中の市場で、人気が5cより5sに集中している背景として参考になる。たとえばフィリピンではiPhone 5sはトップ10検索に入っているが5cは入っていない。

深刻なテーマでは、Googleのデータで自然災害の際に市民がますますインターネットの情報を頼りにする傾向が確認された。たとえば、今年Haiyan台風が襲った際には、昨年のBopha台風のときと比べて検索トラフィックは5倍にも増えた。このことは政府や救援活動組織は災害の際に市民に対して緊急インターネット接続を提供する必要があることを示すものだ。

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バーチャル・リアリティー・ヘッドセットいよいよ普及か―OculusがAndreesen Horowitzなどから7500万ドルを調達

没入的ヴァーチャル・リアリティーは長い曲がりくねった道をたどってきた。ハードウェアの限界はまだまだ厳しく、楽観的な未来学者やエンジニアが説くようには簡単に実現しないことが痛感された。

しかしどうやら事情は変わりつつあるようだ。さきほど、カリフォルニア州アーバインのスタートアップ、Oculus VR がAndreessen Horowitzがリードし、Spark Capital、Matrix Partners、 Formation|8が参加したシリーズBのラウンドで7500万ドルの大型資金調達に成功したことを発表した。この資金は一般消費者向けのバーチャル・リアリティー・ヘッドセット、OculusRiftの開発と販売に充てられる。残念ながらOculusは今回のラウンドでの会社評価額を明らかにしなかったが、Andreessen HorowitzのMarcAndreessenとChris Dixonが取締役に就任すると発表した。

Oculusの資金調達の経緯をざっと振り返ると、まず今年初めにKickstarterのキャンペーンで9500人の支援者から240万ドルを集めた。6月にはシリーズAのラウンドで1600万ドルを調達した。私の得た情報ではこのシリーズAの資金の大半は手付かずで残っているという。「今回の資金調達は消費者向け販売を当初からできるかぎり大規模にすることに加え、デベロッパー、プラットフォームのサポート、コンテンツの充実などが目的だ」とCEOのBrendan Iribeは述べた。

有力ベンチャーキャピタルからの大型資金調達の成功はOculusのバーチャル・リアリティー戦略への有力な信任投票といえる。Iribeは「OculusRiftヘッドセットはタイミング、機能、コンテンツ、サポートすべた最高に時宜に適したプロダクトだ」と自信を見せた。

“Oculusの初期にデベロッパー向けバージョンでさえまったく違う世界を覗きこむような体験だった。「近くOculusが出荷を開始する消費者向けプロダクトは初期バージョンの没入感を損なっていた表示の遅延問題も解決されている。その結果はアーサー C. クラーク的な『もはや魔法と見分けがつかない』レベルに達している」とIribeは述べた。

もちろんIribeの自画自賛は多少割引が必要だが、Riftがバーチャル・リアリティー・ヘッドセットの中ではコンシューマー化にもっとも近い位置にいるのは間違いない。いかに優れた3Dゴーグル・ディスプレイでもそこに表示するコンテンツがなければ無意味だ。その点、OculusRiftはデベロッパーの間に着実に地歩を築いており、すでに4万2000のプロダクトが公開されている。またOculusはゲーム・デベロッパーのValveとその新しいCTOのJohnCarmackと親密な関係を保ってきた。そのためもあってRiftはゲーム・デバイスとして見られることが多いが、IribeはRiftのように高度に没入的な3Dヘッドセットには一人称ゲーム以外にもありとあらゆる応用があると強調する。

「Riftは目新しいゲーム専用機ではない。エンタテインメント全般はもちろん医療、建築、コミュニケーションに幅広く利用されるだろう」とIribeは述べた。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


ZeptoLab、人気ゲームの続編Cut the Rope 2を12月19日に公開予定

Angry BirdsのRovio等、世界中で成功をおさめているゲームカンパニーがいくつか登場してきている。Cut the RopeのZeptoLabもそのひとつに数えることができるだろう。しかしRovioの方は4200万ドルの資金を調達しているのに対し、ZeptoLabの方は2010年からの大ブレイクを経験しつつも、外部資金は入れていない。

世界中で大ヒットとなっているゲームメーカーが、外部の資金を入れていないというのはかなり意外な感じがするかもしれない。しかしだからと言って動きが停滞しているというようなこともなく、続編のリリースも発表されている。

新しいゲームは「Cut the Rope 2: Om Nom’s Unexpected Adventure」だ(訳注:日本語タイトルがどうなるのかわかりませんが「Cut the Rope 2:Om Nomの大冒険」といった具合でしょうか)。12月19日より、iPhone、iPad、そしてiPod対応で公開開始となるのだそうだ。価格は0.99ドルで、Android版は来年早々にリリースの予定なのだとのこと。

今回のCut the Ropeでは、主人公のOm Nomを操作することが出来るようになっているようだ。新しい仕掛けなどもあって、120のレベルが用意されているそうだ。またキャンディ集めを手伝ってくれる新しい仲間も登場する。舞台は森、廃品置き場、公園、砂漠のような場所、そして地下のシーンなども登場する。また、他のプロダクトにもいろいろと新しい仕掛けが追加されているようだ。

下にリリースビデオを掲載しておいた。

尚、「Cut the Rope: Time Travel」にも新しいシーンが登場し、ゲーム内購入か、これまでに獲得したポイントにより取得できる。「Cut the Rope: Holiday Gift」は無料でiOS版が出ていて、今回はこれに加えてAndroid版も登場している。「Cut the Rope: Experiments」にも新しいコンテンツが加わっており、新しいレベルパッケージの「Bamboo Chutes」も12月中にiOS版およびAndroid版が登場するのだとのこと。

「Cut the Rope 2: Om Nom’s Unexpected Adventure」では、素敵な新しい帽子も登場する。

Cut the Ropeシリーズは、既に子供たちの間での人気ブランドとなりつつある。そういう状況に応じた動きも見せつつあり、ZeptoLabはBurger Kingとの提携を行い、Cut the Ropeの世界から現実世界の子供たちに向けて、Om Nomキャラクターを送り出すことにしている。

スロベニアのOutfit7、オーストラリアのHalfbrick、そしてフィンランドのRovioなど、いずれもキャラクター商品の販売に乗り出している。また、イギリスのMoshi Monsterもテレビアニメ化も行い、ぞくぞくとヒット商品を送り出している。

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(翻訳:Maeda, H


asm.jsによるブラウザ上プラグイン不要のハイスピードゲームを初めて商用化したNomNom Games

今年の初めにEpic GamesとMozillaが披露したデモは、Epicの人気ゲームエンジンUnreal Engineが、プラグイン要らずでブラウザ上で動く、というものだった。それはMozillaのJavaScriptサブセットasm.jsとLLVM-to-JavaScriptコンパイラEmscriptenを使用し、asm.jsプロジェクトとWebGLによる3D技術でどこまでのことがブラウザ上でできるかを示す、デモだった。これまでのところ、これらの技術によるプロジェクトはほとんどすべてが、デモだった。しかし今日(米国時間12/12)、Trendy Entertainmentの子会社NomNom GamesがローンチしたMonster Madnessは、Unreal Engine 3とMozillaの技術を使った初めての商用ゲームだ。

予想どおり、このゲームは、最近asm.jsを完全にサポートするようになったFirefoxで動かすとベストだが、ChromeやOperaの上でも快調だ。なお現在はアルファだけど、そのマルチプレーヤー成分も含めて誰でもトライできる。

この、完全ブラウザバージョンのMonster Madnessは、Mozillaによると、約1週間で完成した(ただしEpicやMozillaも技術的支援を提供)。

asm.jsとEmscriptenは当然ながら、デベロッパが彼らのCやC++による資産の多くをJavaScriptにポートする作業を助け、しかもその結果はネイティブに近いスピードで動く。これまでC/C++に偏重していたのも、JavaScriptなど従来のWeb技術の枠内では必要とするパフォーマンスを得られないからだった。

Mozillaは、これらの技術を主流的な技術として普及させるための手段として、最初はゲームにしぼっている。しかし、asm.jsから得られるパフォーマンスの向上効果は、ゲーム以外のほかのコンテンツにも生かせるはずだ、と同団体は言っている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


みんなでわいわいゲームを作っていくゲーム, MicrosoftのSparkプロジェクトはとても新しい

人間は、自分でものを作ることが好きだ、とやっと気づいたMicrosoftは、たぶんPlayStationのLittleBigPlanetの成功に刺激されたのだと思うが、Project Spark(プロジェクトSpark)なるものを立ち上げ、6月にはそれをE3カンファレンスでプレビューした。Sparkは、相当自由な形式のゲームクリエーションエンジンで、ゲームをプレイすることと作ることが同時に進行する。また友だちや家族との共有も簡単にできる。

そのProject Sparkのベータが今日(米国時間12/3)、Windows 8.1で立ち上がる。まだユーザ人口の少ないデスクトップOSをすでに使っているラッキーな人は、Project SparkのWebサイトで登録すればベータに参加できる。来年からはXbox Oneでもこのベータを試せるようになるから、このプロジェクトが本当におもしろくなるのは、それからだろう。ユーザ数は、W 8.1よりXbox Oneの方がずっと多いはずだし、Sparkは最終的にクロスプラットホームになる、とMicrosoftは言っているから。

MicrosoftはSparkを、友だちやインターネット上でつながった人たちとコラボレーションしながら、実質的には終わりのないゲームを作れる、と宣伝している。これは、ゲームがソーシャルメディアになる、という新しくておもしろい切り口だ。そもそも、ゲームにはもともと、ソーシャルな側面がある。対戦ゲームや複数プレイはもとより、一人プレイでも、友だちが集まってわいわい言いながら遊ぶ。そしてその頂点が、画面分割ゲームだろう。N64のGoldeneye 007なんか最高に楽しいし、Call of Dutyシリーズはシューティングゲームをやりながらのふざけ合いに新時代をもたらした。

Sparkの、みんなで世界を探検しながら世界を作っていくという‘共同創造’の形は、ゲームのソーシャル性/参加性をさらに深める。面倒なコーディングなどはSparkがすでにやり終えているから、ユーザはシナリオとキャラクタを指定して、ランダムに作り出されるゲームの世界に飛び込んで行くだけだ。しかしKinectやXbox Oneのコントローラなど、多様な入力を使うと、もっと細かい、新しいジャンルのゲームも作れる。モーションキャプチャや音声吹き替えなども使って独自のアニメや対話を盛り込むと、さらにおもしろい。Sparkのゲームエンジンはユーザの自由度が信じられないぐらい大きいようだから、既成概念にとらわれないアマチュアが、とんでもない新しいゲームを生み出す可能性もある。

SparkのベータはWindows Storeからダウンロードできるが、実際に使うためにはベータキーというものをもらう必要があり、しかもこれはまだ、地域が限定されている。でも、ぼくの感想としては、Microsoftからこれだけおもしろいものが出てくるのは、ほんとに珍しい。ゲーム作家志向の人でなくても、今後を見守る価値は十分にあると思う。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Kiip、開発者向けに続き広告主向けにもセルフサービスモードを提供開始

Kiipが広告プラットフォームのセルフサービス版を全世界の企業に公開した旨をアナウンスした。

Kiipが何なのかよく覚えていないという人のために書いておこう。Kiipとはモバイルデバイス上で「景品」(reward)を提供し、それにより広告効果を狙うという仕組みを運営するプラットフォームだ。モバイルゲームの利用者がレベルクリアをしたときなどに、そのご褒美として「景品」を提供する。消費者の気持ちが盛り上がっているときに、タイミングよく広告(景品)を提供するわけだ。

(訳注:タスク管理のAny.DOもKiipを活用している)

Kiipは昨年からディベロッパー向けにセルフサービス機能の提供を開始していた。また5ヵ月前からはとくに選んだ広告主を対象として、広告主向けのセルフサービス機能もテスト的に提供していた。以来、Hulu、Hotels.com、Lyft、Beachmint、そしてHomejoy等、TechCrunch読者には耳馴染みの企業と広告運用を行ってきていたのだそうだ。

今やKiipは1,500のアプリケーションで利用されており、リーチするユーザー数は7000万人となるのだそうだ。テスト中の広告エンゲージメント率は5ないし7%となっていて、またメールの開封率は30%を超えていたとのことだ。

共同ファウンダー兼CEOのBrian Wongは次のように言っている。

広告代理店を経由するPepsiやMcDonaldなど大企業にもKiipを使ってもらっています。但し、セルフサービスで利用してくれている広告主の方がより高いコンバージョンレートを記録しているようです。もちろん状況を分析したり、また新たに広告を出稿するためのシステムも用意してあります。

セルフサービス版の提供を開始するまで、Kiipへの出稿は広告代理店を経由するものがほとんどだった。しかし契約ベースで広告を出稿してもらうよりも、必要なときに必要な人に自由に出稿してもらうセルフサービスモードでこそ、「Kiipをより多くの人に使ってもらえるようになり、また国際展開もやりやすくなると思うのです」とのこと。

繰り返しになるが、広告主に対するセルフサービスモードの公開は全世界に向けてのものであり、どの国からの広告出稿も可能になっているとのことだ。

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(翻訳:Maeda, H


自分で選手を”ドラフトした”架空のチームが対戦するファンタジースポーツのDraftKings絶好調, シリーズBで$24Mを調達

ファンタジースポーツ(fantasy, 架空の)のDraftKingsが、Redpoint Ventures率いるシリーズBのラウンドで2400万ドルを調達した。この投資には、GGV CapitalとAtlas VentureおよびBDS Venturesが参加した。この投資と併せて同社は、相当際立った成長の軌跡を発表した。企業歴わずか18か月のDraftKingsは、ファンタジーベースボールとファンタジーフットボール、ファンタジーバスケットボール、そしてファンタジーホッケーの試合を、オンラインおよび一連のモバイルアプリから提供している。

8月以降同社は、その顧客ベースが3倍に拡大した。それには、ファンタジーフットボールとバスケットボール、そしてホッケーのシーズンが貢献したと思われ、売上は前年同期比で10倍となった。2012年にサインアップした全ユーザのおよそ3/4が今年も利用していること、すなわちリピート率の高さが、なんといってもすごい(しかも多くが観客ではなくプレーヤーとして)。同サイトにおけるユーザの平均滞留時間は、Webサイト、モバイルアプリともに、週に5時間以上である。

今回の投資のわずか6か月前に同社は、シリーズAで700万ドルを調達している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))