ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「PS5」の世界累計実売1000万台達成を発表、歴代PSで最速

ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「PS5」の世界累計実売1000万台達成を発表、歴代プレイステーション最速

Sony

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、プレイステーション5の世界累計実売台数が7月18日時点で1000万台を超えたと発表しました。

PS5の発売は2020年11月12日。世界的な半導体不足や供給面の課題が伝えられたなか、発売8か月ほどで1000万の大台に乗せたことになります。

前世代のPS4は2013年11月15日に主要国で発売後、2014年8月10日時点で1000万台達成だったため、PS5は先代の記録を破って歴代プレイステーション最速を更新したことになります。

ファーストパーティーのPlayStation Studiosによるソフトウェアについては、

  • 『Marvel’s Spider-Man: Miles Morales』が11月12日発売以来、世界累計650万本超
  • 『Returnal』が2021年4月30日発売で世界累計56万本超
  • 『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』は2021年6月11日発売で世界累計110万本超
  • 『MLB The Show 21』が全プラットフォーム合計で世界累計200万本超、総プレーヤー数400万人超

いずれも7月18日時点。

SIE社長 兼 CEO ジム・ライアン氏のコメントは、

「PS5をご愛用いただいているプレイステーションファンの皆様、そして素晴らしいゲーム体験をプレイステーションプラットフォーム向けに提供してくださっている世界中のパブリッシャーおよびデベロッパーの皆様に、心から感謝申し上げます。

PS5 は、歴代のコンソールを上回るペースで普及を続ける一方で、引き続き世界中で需要が供給を上回る状況が続いています。ゲーム業界だけではなく、あらゆる産業がグローバルな市場環境の影響を受けている中、SIE にとって在庫水準の改善は最優先事項であることを改めてお伝えいたします。」

いまだに買えないんだけどどうなってるの?という反応を見越したアンサーです。日本のゲーマーとしては、このままPS2超え……は環境の変化もあって難しいとしても、なんとか国内でPS3超えを達成したいところです。

プレイステーションが「世界一売れたゲーム機」でギネス記録、久夛良木氏も認定式に登壇

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(Source:ソニー・インタラクティブエンタテインメントEngadget日本版より転載)

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:ガジェット(用語)ゲーム(用語)ソニー・インタラクティブエンタテインメント(企業)PlayStation / プレイステーション(製品・サービス)PlayStation 5(製品・サービス)

Netflixがゲーム分野への拡大を表明、追加料金不要でまずはモバイル向けから

先週、Netflix(ネットフリックス)のゲームに対する野望を示唆する報道があった。同社は2021年第2四半期の業績報告で、いくつかのことを認めた。まず、最初はモバイルに「主に注力」し「Black Mirror Bandersnatch(ブラック・ミラー:バンダースナッチ)」のようなインタラクティブなプロジェクトや「Stranger Things(ストレンジャー・シングス)」のオリジナルゲームのようなコンテンツの拡大を目指すとのこと。今後配信されるタイトルは、定額制サービスの一部として追加料金なしで利用でき、映画やテレビについてもベースを維持していくと、Netflixは明言している。

「オリジナル映画やアニメーション、脚本のないテレビへの進出と同様に、ゲームは当社にとって新たなコンテンツカテゴリーの1つであると考えています」と、同社は株主へ宛てた書簡で述べている。

2020年はNetflixにとって大きな年だった。誰もが家に閉じこもり、映画館も閉鎖されていた中で、このストリーミングサービスは3カ月で1600万人の新規顧客を獲得した。予想どおり、2021年はそのペースが劇的に落ち、新規顧客数においては苦戦が続いている。同社の決算報告によると、第2四半期の加入者数は150万人と、予想指標の100万人を実際には少し上回った。しかし、この数字は、全世界で398万件の新規顧客を獲得した2021年第1四半期から大きく減少している。

Netflixでは、2021年第3四半期の新規加入者数が、前年同期の220万人から350万人に増加すると予想している。もしそうなれば、過去2年間の新規加入者数は合計5400万人になると同社は説明する。成長のペースは落ちいてるものの、Netflixの業績は全体的には順調だ。当四半期の収益は、依然として前年同期を上回り、19%増の73億ドル(約80250億円)となった。

Netflixの発表した数字によると「Shadow and Bone(暗黒と神秘の骨)」は今期の人気シリーズで、1カ月足らずで5500万以上の「メンバー世帯」にストリーミング配信されたという。この数字に基づいて、同番組はすでに第2シーズンの制作が決定している。DCコミック原作のTVドラマ「Sweet Tooth(スイート・トゥース:鹿の角を持つ少年)」は、配信開始から1カ月で6000万世帯にストリーミング配信された。また「Too Hot to Handle(ザ・ジレンマ:もうガマンできない?! )」や「The Circle」などのリアリティ番組シリーズや、犯罪捜査番組「The Sons of Sam」なども人気を博した。映画では、Zac Snyder(ザック・スナイダー)監督の「Army of the Dead(アーミー・オブ・ザ・デッド)」が配信開始から1カ月で7500万世帯の視聴を記録。また「The Mitchells vs. The Machines(ミッチェル家とマシンの反乱)」は5300万世帯にストリーミング配信され、これまでで最大ヒットのアニメーション映画になったと、Netflixは説明している。

Netflixによると、新型コロナウイルスの影響による制作の遅れにより、2021年の前半はコンテンツが「軽め」になったが、年内の残りの期間はペースが上がるとのこと。同社の第3四半期のラインナップには「La Casa de Papel(ペーパー・ハウス)」「Sex Education(セックス・エデュケーション)」「Virgin River(ヴァージンリバー)」「Never Have I Ever(私の”初めて”日記)」などの新シーズンに加え、Jason Momoa(ジェイソン・モモア)主演の「Sweet Girl(スイートガール)」「Kissing Booth 3(キスから始まるものがたり3)」、Mary Elizabeth Winstead(メアリー・エリザベス・ウィンステッド)主演の「Kate(ケイト)」などの実写映画が含まれている。さらに、Lin-Manuel Miranda(リン=マヌエル・ミランダ)の新曲が収録されるアニメーション映画「Vivo」も配信される予定だ。

編集部注:この記事はEngadgetに掲載されている。本稿を執筆したBilly Steeleは、Engadgetのシニア・ニュース・エディター。

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カテゴリー:ネットサービス
タグ:Netflixゲーム動画配信

画像クレジット:Sam Wasson / Getty Images

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(文:Billy Steele、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

ファンタジーの世界でドラゴンや魔法とともに算数・語学・科学を学ぶゲーム「PowerZ」が約9.2億円調達

フランスのスタートアップであるPowerZは、100万ユーロ(約1億3000万円)の負債を含む700万ユーロ(約9億1500万)の資金を新たに調達したと発表した。残りは従来のエクイティラウンドだ。PowerZはEdTechスタートアップであると同時に、野心的な目標を持つビデオゲームスタジオでもある。同社は「Minecraft(マインクラフト)」や「Fortnite(フォートナイト)」のように魅力的なゲームを、教育に焦点を当てて作りたいと考えている。

2021年2月、PowerZはPC上でゲームの最初のバージョンをリリースした。コンテンツはまだ多くないが、同社はできるだけ早くイタレーションを開始したかったのだ。6歳以上の子どもを対象としたPowerZは、かわいいドラゴンや魔法の呪文が登場するファンタジーワールドにプレイヤーを連れて行く。

「このアイデアは、まさにハリーポッターのようなものです」と共同創業者兼CEOのEmmanuel Freund(エマニュエル・フロイント)氏は語る。「この世界はとても素敵で、興味深いものです。ホグワーツのように、定期的に戻ってきたくなり、非常に長い時間をかけてストーリーが進行していきます」。

1万5000人の子どもたちがゲームの第1章を試し、彼らは平均して4時間ゲームに没頭したという。フロイント氏は、この数字に満足しているのだろうか。彼は、自分の会社のビジョンが「完全に証明された」と思っていると答えた。

今回のラウンドには、Bpifrance Digital Venture、RAISE Ventures、Bayardが出資した。また、既存投資家のEducapital、Hachette Livres、Pierre Kosciusko-Morizet、Michael Benabou(マイケル・ベナボウ)氏も同社に再び投資している。

画像クレジット:PowerZ

ここからは、コンテンツの追加、他のプラットフォームへの展開、新しい言語の立ち上げを行う時期だ。コンテンツについては、同社は他のゲームスタジオと提携していきたいと考えている。新しい島々を作り、若いユーザーに新しいことを学ばせるゲームをデザインする予定だという。Zero Games、Opal Games、ArkRepは「PowerZ」に貢献してくれる初期のサードパーティスタジオとなる。

これらの新しいチャプターがプレイ可能になると、子どもたちは暗算、幾何学、ボキャブラリー、外国語、手話だけでなく、天文学、写真、建築、彫刻、料理、野生動物、ヨガなどの練習ができるようになる。

フロイント氏はいう。「基本的に当社は、パブリッシャーとしての地位を確立したいと考えています。自社で維持したいのは、主なストーリーラインだけです」。

新しいプラットフォームとしては、PowerZは今週、iPadでゲームをローンチする。同社は、PCでのリリースは間違いだったと気づいたのだ。大人はすでに自分がコンピュータを使っていたり、子どもを1人にして使わせたくないと思っている。そのため、PowerZはiPadでスタートし、iPhoneがそれに続く。2022年には、Nintendo Switchや、潜在的には他のゲームコンソールでのリリースも予定されている。

現在このゲームはフランス語でしかプレイできないが、同社は近いうちに英語版のリリースも考えている。

「今のところ、このゲームは完全に無料です。当社には収益化のアイデアがあります。他のゲームと同じように、ビジュアルアイテムをアプリ内で購入できるようにします」とフロイント氏は語った。

さらにロードマップを見てみると、PowerZは非常に野心的な目標を掲げている。フロイント氏は、教育用ゲームはすぐに主流になると考えている。スクリーンは子どもに悪影響を与えるという理由で、この種のゲームは開発したくないという企業も多い。

「ただスクリーンは悪いというだけでは、算数を学ぶためのAmazon(アマゾン)の商品ができてきて、それを使うことになってしまいます。スケールアップできるスクリーン用の教育プラットフォームを開発しなければならないという危機感があります」とフロイント氏は筆者に語った。

PowerZは、できるだけ早く何十万人もの子どもたちにリーチしたいと考えている。そして、FortniteやMinecraftのように、同社はこのゲームが他のもののためのプラットフォームとして機能し、時間をかけて進化していくことができると信じている。

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カテゴリー:EdTech
タグ:PowerZ資金調達フランスゲーム

画像クレジット:PowerZ

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(文:Romain Dillet、翻訳:Aya Nakazato)

任天堂が月額約5500円(3500年間)の賠償金を払わない海賊版ROMサイトに対して新たな訴訟

任天堂が月額約5500円(3500年間)の賠償を払わない海賊版ROMサイトに対して新たな訴訟

Ollie Millington via Getty Images

今年6月に米国任天堂は海賊版ROMデータ配布サイトに勝訴しましたが、賠償金として最初の月額50ドル(約5500円)さえ支払わないことを理由に、サイトの恒久的な差し止めを求める新たな訴訟を提起しました。

元になった訴訟は、米任天堂がニンテンドー3DSやNintendo Switch用ゲームのROMを配布していたサイトRomUniverseに対して提起していたものです。その運営者であるMatthew Storman氏は敗訴し、211万5000ドル(約2億5000万円)もの賠償支払いを命じられています

これによりRomUniverseはしばらく閉鎖されていますが、訴訟を担当した判事は永久に閉鎖することになる恒久的な差止命令を出さないことを決定しました。しかし任天堂はRomUniversを脅威と考えているため満足しておらず、より踏み込んだ措置を求めていました。

最初の訴訟でStorman氏が無職だと主張したため、約210万ドルもの賠償金は、今後3500年間、毎月50ドルずつ分割して支払われることになりました。しかし、この初回の支払いさえ怠ったとして、任天堂が改めて恒久的な差し止め命令を求める訴訟を提起したしだいです。

任天堂は新たな訴訟で「被告が提案し、同意した金額である月額50ドルというささやかな支払いさえ行われないことは、任天堂が被告の過去または将来の侵害に対して法による適切な救済手段を持たないことを示しており、恒久的な差止命令の必要性を強く求める」と主張しています。

要するにStorman氏は任天堂から、過去の訴訟を無視してRomUniversを運営し続ける恐れがあると怒りを買ったと言えます。

今回の訴訟は3DSやスイッチといった新しめのゲームが対象となっていますが、最近の任天堂はさらに昔のゲームのコレクションやHDリマスター、Nintendo Switch Online上でのレトロゲーム配信などをさかんに行っています。そうした過去の資産を侵害する海賊版ROMサイトに対する摘発や訴訟は、いっそう強まっていくのかもしれません。

(Source:Google Docs(PDF)。Via MSPowerUserEngadget日本版より転載)

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:ゲーム(用語)訴訟 / 裁判(用語)任天堂 / Nintendo(企業)Nintendo Switch / ニンテンドースイッチ(製品・サービス)

「東京クロノス」などオリジナルIPのVRゲーム開発を手がけるMyDearestが9億円調達

「東京クロノス」はじめオリジナルIPのVRゲームを中心に開発するMyDearestは6月30日、9億円の資金調達を実施したと発表した。引受先は、リード投資家および新規投資家のグロービス・キャピタル・パートナーズ、他の新規投資家のグロービス・キャピタル・パートナーズ、DBJキャピタル、DG Daiwa Ventures、既存株主のSMBCベンチャーキャピタル、マネックスベンチャーズとなっている。累計調達金額は約12億円となった。

調達した資金は、グローバル展開を加速するための開発力・クリエイティブの強化、コミュニティ事業の進化に向けた人材獲得に活用する。「クロノス」シリーズを発展させた「クロノスユニバース」としてIPの拡張およびファンコミュニティの拡大を目的としているという。

2016年4月設立のMyDearestは「Story × Technology」をコンセプトとする、エンターテインメント領域スタートアップ。代表作には「東京クロノス」「ALTDEUS: Beyond Chronos」などがあり、後者はフェイスブックのVRヘッドセット「Oculus Quest2」におけるローンチタイトルにも選出されている。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:仮想現実 / VR(用語)ゲーム(用語)MyDearest(企業)資金調達(用語)日本(国・地域)

いにしえのASCIIアドベンチャーゲーム「NetHack」への挑戦から見えるAIの未来

機械学習モデルはすでにチェスや囲碁Atari(アタリ)ゲームなどをマスターしているが、Facebookの研究者たちは、AIを世界で最も難しいといわれる、無限に複雑な「NetHack(ネットハック)」に挑戦させて、さらにレベルを押し上げようとしている。

Facebook AI ResearchのEdward Grefenstette(エドワード・グレフェンステット)氏は次のように話す。「私たちはこのゲームで、最も利用しやすい「グランドチャレンジ」を構築しようと考えました。AIを解き明かすことはできませんが、より優れたAIを実現するための道筋を示すことができます。ゲームは、機械を賢くする要素、機械をダメにする要素について仮定を導き出す良い方法です」。

NetHackを初めて耳にする読者も多いだろうが、これは古今東西最も影響力のあるゲームの1つだ。あなたはファンタジー世界の冒険者で、毎回異なるダンジョンでどんどん危険な深みにはまっていく。モンスターと戦い、罠や危険を回避しながら、神と良い関係を築く。これは(はるかにシンプルな元祖「ローグ」の後の)最初の「ローグライク」ゲームで、間違いなく今でも最高で、ほぼ間違いなく最も難しい作品だ。

(なお、NetHackは無料で、ほとんどのプラットフォームでダウンロードしてプレイすることができる)

ゴブリンは「g」、プレイヤーは「@」、ダンジョンの構造は線と点で表すなどの、シンプルなASCIIグラフィックとは裏腹に、NetHackは驚くべき複雑さを持つ。というのも、1987年に登場したNetHackでは、その後も開発チームが交代しながら、オブジェクトやクリーチャー、ルール、そしてそれらを取り巻く無数のインタラクションを増やし続け、活発な開発を続けているからだ。

これこそが、NetHackがAIにとって非常に困難で興味深いチャレンジとなる理由の1つである。オープンエンドなNetHackでは、世界が毎回変化するだけでなく、すべてのオブジェクトやクリーチャーとインタラクションすることができる。インタラクションはほとんどが何十年もかけて手作業でコーディングされ、プレイヤーのあらゆる選択肢を可能にしている。

タイルベースのグラフィックにアップデートされたNetHack。今まで同様、すべての情報がテキストベースだ

「Atari、『Dota 2』、『StarCraft 2』などのゲームを進化させるために必要とされたソリューションは非常に興味深いものですが、NetHackには、それとは異なる課題があります。人間としてゲームをプレイするためには、人間の知識が必要です」とグレフェンステット氏は話す。

NetHack以外のゲームでは、勝つための戦略が多かれ少なかれ明らかになっている。もちろん、Dota 2のようなゲームは、Atari 800よりも複雑だが、考え方は同じだ。プレイヤーが操作する駒、環境というゲームボード、目標となる勝利条件がある。NetHackでもそれは同じだが、もっと複雑怪奇だ。まず、ゲームが細部も含め、毎回異なる。

「新しいダンジョン、新しい世界、新しいモンスターやアイテム、セーブポイントがないなど。ミスをして死んでしまったら、生き返ることはできません。現実の世界に似ていますね。失敗から学び、その知識で武装して新しい状況に臨むのです」と、グレフェンステット氏。

腐食性のポーションはもちろん飲むべきではないが、それをモンスターに投げつけたらどうだろうか?武器に塗るのは?宝箱の錠前にかけるのは?水で薄めたらどうだろう?人間はこれらの行為を直感的に理解するが、ゲームをプレイするAIは人間のようには考えない。

NetHackのシステムの深さと複雑さを説明するのは難しいが、その多様性と難しさはAIのチャレンジに相応しいとグレフェンステット氏は話す。

ニューラルネットワークではなく、(ゲームと同じくらい)複雑な決定木を用いたゲームプレイ用のボットは、何年も前から設計されている。Facebook Researchチームは、機械学習を用いたゲームプレイのアルゴリズムをテストできる学習環境を構築することで、新しいアプローチを生み出したいと考えている。

AIが認識している内容がラベルで表示されたNetHack

NetHack学習環境(NetHack Learning Environment、NLE)は2020年完成したが、NetHackチャレンジはまだ始まったばかりである。NLEは専用のコンピューティング環境にゲームを組み込んだもので、AIはテキストコマンド(指示、攻撃やポーションを飲むなどのアクション)でNLEとやり取りする。

野心的なAIデザイナーにとっては魅力的なターゲットだ。StarCraft 2のようなゲームの方が知名度は高いかもしれないが、ゲーム界のレジェンドであるNetHackで、他のゲームに適用されたモデルとはまったく異なる方法でモデルを構築するというのは興味深いチャレンジである。

また、グレフェンステット氏の説明のように、NetHackは過去の多くのゲームと比較して、利用しやすいゲームだ。StarCraft 2用のAIを作ろうと思ったら、ゲーム内の画像で視覚認識エンジンを実行するために、大規模なマシンパワーが必要だろう。しかし、NetHackはゲーム全体がテキストで構成されているため、非常に効率的に作業を行うことができる。ベーシックなコンピューターでも人間の何千倍もの速さでプレイすることができるので、(他の機械学習の手法には欠かせない)高性能なデバイスを持たない個人やグループでも挑戦することが可能だ。

グレフェンステット氏は「私たちは、大規模な学術研究機関に限定せずに、AIコミュニティに多くのチャレンジを提供できる研究環境を構築したいと考えていました」と話す。

今後数カ月間はNLEが公開され、競技者は基本的に自分の好きな手段でボットやAIを作ってテストすることができる。2021年10月15日に本格的な競技が開始されると、特別なアクセスやRAMのテストなどはできず、制御された環境の中で標準的なコマンドを使ってゲームを操作するように制限される。

競技の目標はゲームをクリアすることで、Facebookチームは、一定時間内にエージェントがNetHackの「アセンション」を何回行ったかを記録する。しかし「どのエージェントでもアセンションがゼロになるだろうと想定している」とグレフェンステット氏は認めている。結局のところ、このゲームは史上最も難しいゲームの1つであり、何年もプレイしている人間でも、数回連続で勝利することはおろか、一生に一度でも勝利することが難しいのだ。その他にも、いくつかのカテゴリーで勝者を判定するための採点基準がある。

このチャレンジが、より本質的に人間の思考に近い、新しいAIへのアプローチの種になることを期待している。ショートカット、トライ&エラー、スコアハック、ザーグ戦術(量で圧倒する戦術)はここでは通用しない。エージェントは論理体系を学び、それを柔軟かつ知的に適用する……さもないと、怒り狂ったケンタウルスやオウルベアに殺されることになる。

NetHackチャレンジのルールやその他の詳細については、こちらを参照のこと。結果は年内に開催されるNeurIPS(Neural Information Processing Systems、ニューラル情報処理システム)カンファレンスで発表される予定だ。

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カテゴリー:人工知能・AI
タグ:Facebook AI Research機械学習ゲーム

画像クレジット:Facebook / Nethack

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Dragonfly)

ポケモンとテンセント傘下TiMi共同開発の基本無料ゲーム「ポケモンユナイト」が配信時期決定、Switch版7月・スマホ版9月

ポケモンとテンセント傘下TiMi共同開発の基本無料ゲーム「ポケモンユナイト」が配信時期決定

Pokemon UNITE

株式会社ポケモンが、Nintendo Switch / スマートフォン向け基本無料ゲーム『ポケモンユナイト』の配信時期を発表しました。

スイッチ版は先行して7月、スマートフォン版は9月より配信予定。6月24日から26日には、誰でも参加できるスイッチ版ネットワークテストも実施します。

ポケモンとテンセント傘下TiMi共同開発の基本無料ゲーム「ポケモンユナイト」が配信時期決定

Pokemon UNITE

『ポケモンユナイト』(Pokemon UNITE)は、株式会社ポケモンと中国のTiMiが共同開発する基本無料の「チーム戦略バトルゲーム」。

プレーヤー5人対5人でそれぞれ自分の操作するポケモンを選び、マップ上の拠点を巡ってアクションで戦う、いわゆるMOBA (マルチプレーヤーオンラインバトルアリーナ)ジャンルのポケモン版です。

ポケモンとテンセント傘下TiMi共同開発の基本無料ゲーム「ポケモンユナイト」が配信時期決定

Pokemon UNITE

発表されたのは2020年6月。約一年を経て、配信日ではないものの月が分かりました。

新作『ポケモンUnite』発表、テンセント発の5on5戦略チームバトル

6月24日から26日のNintendo Switch版ネットワークテストは、eショップから『Pokémon UNITE ネットワークテスト』をダウンロードすれば誰でも参加できます。

データは製品版に引き継がれないため、参加しなければ正式サービス開始時に差がつくといったこともなし。参加には Nintendo Switch Online 加入も不要です。

Pokemon UNITE

テンセントTiMiがXbox Gameスタジオと戦略提携。CoDモバイルやポケモンUNITE開発元
最新情報 | 『Pokémon UNITE』公式サイト


©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
©2021 Tencent.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。

Engadget日本版より転載)

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:ゲーム(用語)Tencent / テンセント(企業)TiMi Studios / ティミ・スタジオ(企業)Nintendo Switch / ニンテンドースイッチ(製品・サービス)ポケモン(企業・製品)日本(国・地域)

GaudiyがNFTや分散型IDなどブロックチェーン技術を活用しファン体験を統合する新規ゲームIPパートナーを募集

GaudiyがNFTや分散型IDなどブロックチェーンを活用しファン体験を統合する新規ゲームIPパートナーを募集

ブロックチェーンとエンターテインメントを結び付け「これまでにないエンタメ体験」を創出するブロックチェーン・スタートアップGaudiy(ガウディ)は6月17日、ゲームIP事業者を対象に「数社限定」の新規パートナー募集を行うと発表した。

Gaudiyは、「ソニー・ミュージックエンタテインメントや集英社(週刊少年ジャンプ)などの大手エンタメ企業と協業し、漫画、アニメ、ゲーム、スポーツ、アイドルなどのエンターテインメント領域で、IPコンテンツを中心としたコミュニティサービス事業を展開」している。IPコンテンツ事業者に向けては、複数メディアを横断するデータ連携により「これまで分断されていたファン体験を統合」し、ファンのエンゲージメントを高める「FPaaS」(ファン・プラットフォーム・アズ・ア・サービス)を提供しており、今回の新規パートナー募集によってその活用の幅を拡大する。

このFPaaSは、ファンのエンゲージメントの「科学的」手法による向上、ゲーム外のメディアを横断するファン体験、自社の課題に合わせたカスタマイズ、外部プラットフォームに依存しない独自の経済圏の実現を目指すものという。具体的には、次の4つのソリューション事業を軸に展開している。

  • ファン共創型のコミュニティーサービス:誰でも簡単にファン主導によるゲーム大会などの企画、実施が可能になる機能を提供
  • NFTなどのブロックチェーン技術を活用した、新しいエンタメ体験:NFTを利用して、クロスメディア連携によるイラスト、音楽、チケットなどのデジタルコンテンツを提供
  • あらゆるファン活動に正しく還元する、分散型ID(DID)システム:分散型IDシステムと機械学習でメディア横断的にファンの活動をスコアリング、ファンへの還元や統合的ファン体験を提供
  • ファン参加型のカスタマーサポート機能:ユーザー同士の助け合いや、ファンから企業への要望を投票で優先させるなど。炎上リスクを抑えつつ企業側のカスタマーサポートコストを削減

新規パートナーの募集数は、「課題解決や実現したいファン体験づくりに全力でコミットさせていただくため」に数社に限定するとのこと。

例えば、Gaudiyが提供する大手ゲームIPの公式ファンコミュニティサービスの場合では、コアなファンを中心に1万人以上が登録し、同時接続数は1000人を超えているという(2021年6月時点)。

コミュニティのMAU(月間アクティブユーザー。Monthly Active Users)率は40%を超え、ファンアートやゲーム大会などのファン主催コンテンツや、ファン同士で疑問や困りごとを解決し合うなどの「ファン主体で楽しむ文化」が醸成されている。コミュニティサイエンスなどの知見をGaudiyの外部顧問である大学教授から取り入れることで、炎上リスクを抑えつつ、ファンの自律的な行動を生み出しているのが特徴としている。SNSと連動した参加型のキャンペーン企画(クイズ・投票・マストバイなど)では、累計27万票以上を集めるなどの事例も出ているという。

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カテゴリー:ブロックチェーン
タグ:アニメ / アニメーション(用語)NFT / 非代替性トークン / クリプトアート(用語)Gaudiy(企業)ゲーム(用語)DID / 分散型ID(用語)ブロックチェーン(用語)マンガ / コミック / デジタルコミック(用語)日本(国・地域)

セガがゲーム業界における三角関数や虚数の重要性を伝授する約150ページの社内勉強用数学資料を一般公開

セガがゲーム業界における三角関数や虚数の重要性を伝授する社内勉強用資料を一般公開

セガは6月15日、公式ツイッターアカウントで「サインコサインタンジェント、虚数i……いつ使うんだと思ったあなた。じつは数学は、ゲーム業界を根から支える重要な役割を担っているんです」とツイート。セガ社内勉強会用の数学資料「基礎線形代数講座」約150ページを無料公開したと発表した。

この勉強会は、「高校数学の超駆け足での復習」から始めて「大学初年度で学ぶ線形代数の基礎」を学び直し、「応用としての3次元回転の表現の基礎の理解」をすることを目的としている。

線形代数は3DCGの基礎であり、ゲーム開発には欠かせない。しかし、SEGA TECH BLOGによれば、「ゲーム開発においても分業化・専業化の流れは著しく、ゲームアプリケーション(みなさんに遊んで頂いているゲームそのもの)を開発する際、いわゆるゲームエンジンや各種ライブラリを用いるのが当たり前になっています」という。つまり、今やエンジンやライブラリーを使えば高等数学の知識がなくてもゲームは作れてしまうということ。ところが、数学の知識がないと、エンジンやライブラリーをカスタマイズして使いたいときに行き詰まってしまう。当然、エンジンやライブラリーを開発する人や、もっと高度なプログラムを組みたいと考える人には、どうしても必要となる。

この資料の構成は次のとおり。

第1講 イントロダクション
第2講 初等関数
第3講 ベクトル
第4講 行列 I:連立一次方程式
第5講 行列 II:線形変換
第6講 行列 III:固有値・対角化
第7講 回転の表現 I
第8講 回転の表現 II

この資料の「まえがきに代えて」の最後には、こんなメッセージが添えられている。
「学生の方へ、このような異端の書(笑)で学ぼうという奇特な方がもし居たら、言うまでもないことですが、本書を読んだあと講義で指定されている教科書を改めて読み直してみましょう。きっと今まで以上に理解が深まるのではないかと思います。未来を担う皆さんにとって、本書が少しでもお役に立てれば幸甚です」

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宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

マイクロソフトの E3 2021 Xbox & Bethesda 発表会で開幕を飾ったのは、ベセスダが開発中のSF RPG『Starfield』でした。

Starfield は2022年11月11日(現地時間)、Xbox Series X|S および PC のみで発売します。ベセスダがマイクロソフト傘下のファーストパーティスタジオになったため、発売初日から定額サービスの Xbox Game Pass で遊べます。

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

『Starfield』は、『Fallout』や『The Elder Scrolls』等で知られるベセスダが開発を続けてきた完全新作のSFオープンワールドRPG。ベセスダの完全新規IPとしては実に25年ぶりとなります。

ゲームの内容はこれまで、宇宙を舞台にしたスカイリムのようなオープンワールドRPGと説明されてきました。固定の主人公キャラクターと一本道の展開があるタイプではなく、プレーヤーが自由にキャラクターを作りさまざまなストーリー展開を選んで進めてゆく作品です。


従来はふんわり「宇宙モノ」と分かる程度のごく短いイメージ動画とタイトルロゴのみが公開されていましたが、E3 2021では初めて、インゲームのティーザートレーラーが公開となりました。

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

Starfield の舞台は、いまから数百年後の我々の宇宙。予告編で明かされた宇宙船などのテクノロジーも、未来的でありながら現実の宇宙開発の歴史と地続きであることを感じさせる、むしろクラシックでオールドファッションなSFのビジュアルです。

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

マイクロソフトは多機種展開の人気シリーズを多く抱えるベセスダの買収にあたって、プラットフォームを発表済みのゲームについてはこれまでどおり変更しない、今後の新しいゲームについては、ケース・バイ・ケースで判断する、経営的にはXboxとPC独占にしても充分に買収費用を回収できると説明していました。

完全新規のスターフィールドは、やはりというべきかXbox / PC独占。エンジンも新規となり、Xbox One世代では動きません。

Engadget日本版より転載)

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Windows 10(製品・サービス)
Xbox / エックスボックス(製品・サービス)
ゲーム(用語)Bethesesda Game StudiosMicrosoft / マイクロソフト(企業)

任天堂が「Nintendo Direct|E3 2021」を6月16日午前1時に配信、年内予定タイトルを公開

任天堂が「Nintendo Direct|E3 2021」を6月16日午前1時に配信、年内予定タイトルを公開
任天堂が「Nintendo Direct|E3 2021」を6月16日午前1時に配信、年内予定タイトルを公開

Nintendo

任天堂は新作発表 Nintendo Direct E3 2021 を6月16日(水)午前1時(15日(火)深夜25時)より配信します。事前収録の映像で、放送時間は約40分。

内容は「年内に予定しているタイトルを中心に、Nintendo Switchソフトの情報をお届けします」。Nintendo公式ページのほか YouTube、ニコニコ生放送でも配信予定です。

任天堂の新発表として気になるのは、うわさの上位版ニンテンドースイッチ本体、いわゆるNintendo Switch Pro (仮) の発表があるかどうか。

有機EL版Nintendo Switch、2021年秋に発売の噂(Bloomberg報道)

任天堂の歴代ハードウェア戦略としても、家庭用ゲーム機ビジネスの常道としても当然新型は作っているはずです(現行のスイッチも、Lite発売のタイミングで形状はそのまま中身が刷新され駆動時間が伸びています)。

しかし巣ごもり需要もあり現行のスイッチが売れている状況、また広範な半導体不足が意外な方面にまで影響を及ぼしつつある状況でいつ・どのように展開するかはまた別の話です。

ゲームソフトとして気になるのは、2019年のE3で発表されたゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド2 の続報があるかどうか。いまだに発売日未定のため、今年なのか来年なのかも分かりません。

速報:任天堂、ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド続編を開発発表 #E32019

このほか任天堂の発表済み新作としては、2022年発売予定のスプラトゥーン3、未定のベヨネッタ3、2017年の開発表明からほとんど続報がないメトロイドプライム4など。

任天堂が「Nintendo Direct|E3 2021」を6月16日午前1時に配信、年内予定タイトルを公開

Pokemon

発売が比較的近い作品としては、ゲームフリークが開発するポケモンの新しいアクションRPG『ポケモンLEGENDS アルセウス』が22年1月28日。ダイパリメイクことブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール (ポケモンBD・SP)は今年11月19日。

ポケモン完全新作『Pokémon LEGENDS アルセウス』発売日決定、パッケージ初公開

ポケモン ポケットモンスター ブリリアントカットダイヤモンド シャイニングパール

ポケモン

ポケモン新作BD・SPは11月19日発売 『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』パッケージ初公開

Engadget日本版より転載)

©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド』『ポケットモンスター シャイニングパール』 are developed by ILCA,Inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:ゲーム(用語)Nintendo Switch / ニンテンドースイッチ(製品・サービス)任天堂 / Nintendo(企業)日本(国・地域)

中国のインディーゲームを世界へ発信、明の鄭和にちなんだ「Westward」が33億円のデビューファンド調達を計画

三国時代の遺跡と今日の製造業で知られる中国の都市「合肥」。この街で、無骨な美学とダークなストーリー展開にファンも多い欧米のロールプレイングゲームを制作する小さなスタジオを発見したMaxim Rate(マキシム・レイト)氏は胸を躍らせた。

「デザインとCGが実にすばらしく、中国で作られたものとは感じさせません」と同氏は話す。

合肥のこの例のような、創業間もない中国のスタジオを見つけ出し、彼らが国際的なプレイヤーを獲得できるよう支援することがレイト氏の使命である。中国の規制当局がゲームパブリッシングに関する規則を強化しライセンスの取得を困難にしているため、小規模なスタジオの多くが苦戦を強いられている。2020年以降、Apple(アップル)は中国当局の要請により中国のApp Storeから何千もの非正規のゲームを引き上げている。このような状況下、若手開発者たちは自国以外の地域に目を向けるようになったのだ。

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「問題は、こういったスタートアップに海外展開の経験がないということです」とレイト氏。

自身も熱心なゲーマーである同氏は、2020年中国のクロスボーダー決済会社を辞めた後、中国のゲームを海外に展開するためインキュベーターと投資を兼ねた会社を立ち上げた。Westward Gaming Ventures(ウェストワード・ゲーミング・ベンチャーズ)と名づけられたこの会社は、明の時代に国の支援を受けて「西海」への航海に乗り出した中国の武将であり探検家でもあった鄭和を着想源としている。

TechCrunchのインタビューに応じた同社は、デビューファンドとして2億元(約33億円)の資金調達を計画していると話している。1スタジオあたり200万〜400万元(約3300万〜6600万円)を目安に今後3年間で資金を投入する予定で、現在幅広いジャンルの20~30チームと交渉中だという。

今回設立されるファンドは「Qualified Foreign Limited Partners(QFLP)」と呼ばれており、同氏によるとこれにより初めて外国人投資家が米ドルおよびユーロで中国のゲーム会社に直接投資できるようになる。QFLPのライセンスを保有している機関は限られており、Westwardはライセンスを保有していないものの、中国の大手金融コングロマリットのプライベートエクイティ部門と提携することで外国人による直接投資の正当性を獲得している。同金融コングロマリットは現時点では企業名を公表していない。

このような複雑な規制を乗り越えるため、Westwardは近年中国と海外のゲーム会社によって設立された最大規模の合弁事業で法的および財務的プロセスを監督したアドバイザーなどからの協力を得ている。企業名は明かされていないが、このパートナーシップも外国企業が中国のゲーム合弁事業の過半数の株主となった初めてのケースである。

中国では付加価値サービスなどの機密性の高い分野への外国投資が制限されているため、多くの企業は複雑な海外法人を設立して海外からの資金調達を行っている。こういった制限により、資金に乏しいスタジオがグローバル市場への進出を支援してくれる外国人投資家を獲得することが難しくなってしまい、結果としてTencent(テンセント)やByteDance(バイトダンス)のような中国の大手企業に買収されるか支援を受けるかという2択を迫られることになる。

中国ゲームの台頭

中国の独立系ゲーム会社が海外資本を獲得するためのハードルを下げるということだけがWestwardの目的ではない。海外展開に向けて入念に準備を整えるというのも同社の仕事である。

「中国のゲームスタジオは規模の大小にかかわらず、海外に進出する際にはユーザー獲得の術として広告に大きく依存していました。ゲームが軌道に乗ることもありましたが、その理由が分からずただテストを続けていました。失敗したスタジオはそのまま諦めてしまうこともあります」とレイト氏は話す。

ゲームの海外展開とは、翻訳して公開ボタンを押し、Facebookで広告キャンペーンを展開するだけでできるような単純なことではない。

そのゲームがRPGなのか、ターゲットとなるユーザーはカジュアルそれとも本格的なプレイヤーなのか、グラフィックはどうするのかなどゲームの開発初期段階に関わり、ゲームのポジショニングをサポートするというのがWestwardの計画だ。また開発者に対しては、ワークスペースの提供、技術支援、マーケティングやローカライズのノウハウの提供、パブリッシャーとの連携、海外での運営支援なども行う予定である。

画像クレジット:Westward Gaming Ventures

投資後のサポートを提供するため、Westwardは同社自身も本拠地としている深セン市にあるゲームのインキュベーター、V+ Gaming Society(V+ゲーミング・ソサエティ)と提携した。

地政学的な緊張が高まるにつれ、中国のテック企業は欧米においてますます多くの課題に直面している。自らを「グローバル企業」と呼ぶ企業も多く、中国のルーツを完全に否定することさえも少なくない。

しかしWestwardは、同社が制作を支援するゲームが非中国のゲームであるなどと言って装う必要はないと考えている。「本当に良いゲームなら、それがどこで制作されたかなんて事はほとんどのプレイヤーは気にしません」。

「むしろ、海外のプレイヤーにも理解できるような中国文化の要素がゲームに含まれていたら良いのではと考えています」。

レイト氏、Edward He(エドワード・ヒー)氏とともに同社のパートナーを務めるAmy Ho(エイミー・ホー)氏によると「中国的」であると同時に文化的な境界線を超えることができた数少ない中国のゲームの1つが「Chinese Parents」だという。このシミュレーションゲームはユーザーに中国での子育てを体験させるというもので、世界的なヒット作となっている。

レイト氏がベンチマークとしたのは、20〜30年前に輸出が開始された日本のゲームだという。「日本的」な精神が宿りながらもグラフィックやゲームデザインは「グローバル化」されたものだ。

Tencentの他にも、新進気鋭のスタジオであるLilith(リリス)やMihoyo(ミホヨ)など、すでに世界的に成功した中国メーカーからのタイトルは存在する。以前はSteam(スチーム)の中国ユーザーの多くが海外タイトルの中国語版を急ぐよう求めていたが、今では欧米のユーザーが中国ゲームの英語版を要求することも珍しくないとレイト氏は話している。

政治的な問題よりも、特に小規模なスタジオにとっては「現地の個人情報保護法を遵守しながら、製品の新バージョン制作に必要なキーデータをいかにして収集するか」が大きな課題だとホー氏はいう。

Westwardは資本の50~70%を中国の機関投資家が占めることになるだろうと想定している。中国からの投資があれば、嫌でもセンサーシップの問題が台頭する。ホー氏はWestwardがスタジオにリソースと資本を提供する一方で、スタジオが投資家の影響を受けないように独立性を確保することに努めると述べている。

うまく進めば、同社のサポートにより中国と世界の文化交流が促進されることになるかもしれない。北京は同国のソフトパワーを輸出しようと試みているが、ゲームがそのパイプとなってくれるのではとレイト氏は考えている。貿易戦争が続く中、中国企業に外国人が出資すれば、中国の「ブランド」にも良い影響を与えるかもしれないと、同氏は期待を膨らませている。

カテゴリー:VC / エンジェル
タグ:Westward中国ゲームインキュベーター

画像クレジット:Westward Gaming Ventures

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(文:Rita Liao、翻訳:Dragonfly)

マイクロソフトがゲームチャット「Discord」買収で交渉最終段階か、買収額は1兆円強規模

マイクロソフトがゲームチャット「Discord」買収で交渉大詰めか、買収額は1兆円強規模

MARTIN BUREAU via Getty Images

ゲームプレイ向けの低遅延なボイスチャットサービスDiscordが、買収に興味を持つ複数の企業と交渉に入っていることをGamesBeatなどが報じました。有力な交渉相手としてはマイクロソフトの名前が挙げられており、Bloombergは交渉が最終段階にあるとして、100億ドル以上の規模になると伝えています。

Discordは低遅延のボイスチャットがゲーマーなどに人気のサービスで、新型コロナのパンデミックによって人々の娯楽としてビデオゲームの人気が上昇したこともあり、2020年にはユーザー数が倍増、売り上げは1億3000万ドルに急成長しました。その企業価値は12月には70億ドルとも評価されていますが、まだ企業として利益を出すには至っていないとも言われています。

他に買収に手を上げている大手企業としてはFacebookの名前があります。ただ、FacebookはAmazon、Google、Appleなどとともに独占禁止法関連の調査を受ける立場にあり、いまの時点ではやはりマイクロソフトが最も有力な買い手ということになります。マイクロソフトは2020年末時点で1310億ドルの現金を保有するなど資金力は申し分ありません。今年初めにはゲームパブリッシャーZeniMax Mediaの買収を完了し、さらなるゲーム関連企業を買収すべく検討しているとうわさされていました。

Discordはすでに数百万のゲーマーたちが登録済みで、マーケティングやプロモーションを仕掛ける対象としても有望です。しかし、現在のDiscordの独立性もまた、ゲーマーたちに対する魅力の重要な部分といえるかもしれません。これが大企業によって買収された場合、その企業の関係するゲームやサービスにDiscordのサービスも偏っていく可能性があります。

DiscordのCEO、Jason Citron氏の以前の会社であるモバイルゲームソーシャルプラットフォームOpenFeintは、日本のGreeに買収されたものの、両社のサービス統合はうまくいかず最終的にOpenFeintが閉鎖されるに至っています。

(Source:GamesBeatEngadget日本版より転載)

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カテゴリー:ゲーム / eSports
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NVIDIAがGeForce RTX 3060での暗号資産マイニング効率を半分に制限、採掘専用GPU発表

NVIDIAが暗号通貨イーサリアムに関してRTX 3060を使ったマイニング効率を本来の半分に絞っていることを明らかにしました。理由は、RTX 3060がゲーム向けのGPUであるにもかかわらず、高性能であるがために暗号通貨マイナーたちが買い占めてしまうのを防止するため。

NVIDIAはブログ記事で「RTX 3060ソフトウェアドライバーは、イーサリアム暗号通貨マイニングアルゴリズムの特定の属性を検出し、ハッシュレートもしくは暗号通貨マイニング効率を約50%に制限するよう設計されています」と述べ「GeForce RTX GPUはリアルタイムレイトレーシング、DLSS AIアクセラレーション、画像アップスケーリングテクノロジー、Reflex超高速応答レンダリングなどゲームやその他のデジタルエクスペリエンスを生み出す人々のニーズにあわせた最先端技術を導入している」としました。

暗号通貨マイニング人口の世界的な増加はNVIDIAの売り上げには良かったものの、CPUに統合されたグラフィックス機能よりも高い性能を必要とするゲーマーやAI研究者には、品薄という困った事態を引き起こしました。

そしてNVIDIAは今回、イーサリアムマイニングという特定のニーズのために、NVIDIA CMP(Cryptocurrency Mining Processor)という暗号通貨マイニング専用製品を新たに発表しました。CMP製品はマイニングに特化した製品のためディスプレイ出力を備えません。ラインナップはハッシュレート26MH/s、6GBメモリーを備え、定格電力125Wの「30HX」、36MH/s、8GB、185Wの「40HX」、45MH/s、10GB、250Wの「50HX」、86MH/s、10GB、320 Wの「90HX」の4種類。発売時期は下位2モデルが今四半期、残りの上位2モデルが第2四半期に予定されています。

  1. NVIDIAがGeForce RTX 3060での暗号資産マイニングの効率を半分に制限、採掘専用GPU発表

    NVIDIA

暗号通貨の採掘目的で、RTX 3060が発売される2月25日を指折り数えて待っていた人たちには、今回の発表はつまらない話かもしれません。しかし、ゲーム向けのグラフィックカードはゲームのために使うのが本来の用途です。マイニング専用の製品投入は、ゲーマーたちがいつまでたっても最新のGPUを入手できない問題を解決するかもしれません。

(Source:NVIDIAEngadget日本版より転載)

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NvidiaはGPUを使ったゲノム分析ツールキットを新型コロナ研究者に無料で提供

カテゴリー:ハードウェア
タグ:暗号資産 / 仮想通貨(用語)Ethereum(製品・サービス)NVIDIA(企業)NVIDIA CMP(製品・サービス)ゲーム(用語)GeForce RTX(製品・サービス)GPU(用語)ブロックチェーン(用語)日本(国・地域)

テキストアドベンチャー「AI Dungeon」のLatitudeが「無限の物語」を生み出すゲーム制作のために3.5億円調達

人工知能によって生成された「無限の物語」を持つゲームを開発しているスタートアップLatitude(ラチチュード)が、シードファンディングで330万ドル(約3億5000万円)の資金を調達したと発表した。

AIが生成したストーリーというと、短編映画「Sunspring」のような愉快で無茶苦茶な実験を思い浮かべるかもしれないが、Latitudeの最初のタイトルである「AI Dungeon」は、幅広いジャンルとキャラクターから選択できる印象的なオープンエンドの(そして首尾一貫した)テキストアドベンチャーゲームだ。

「Zork(ゾーク)」のような古典的なテキストアドベンチャーでは、デザイナーが意図していないことをプレイヤーが入力すると、すぐに「それはできません」というようなメッセージを頻発するが、AI Dungeonはそれらとは異なり、どんなコマンドにも反応することができる。たとえば勇敢な騎士が戦闘に突入している時に「get depressed(気落ちせよ)」と入力すると、彼はすぐに岩の上に座って頭を両手で抱えてしまった。

「AIはどうやって、何が良い話であるかを知るのでしょうか?」と、同社の共同創立者兼CEOであるNick Walton(ニック・ウォルトン)は言った。「それはたくさんの良い物語を読み、それに関わるパターンを知っているからです」。

AI Dungeonは、ウォルトン氏のハッカソンプロジェクトの1つとしてスタートした。最初のバージョンでは何の賞も獲得できなかったが、彼はOpenAIの言語生成モデル(最新バージョンは「GPT-3」)による改良に助けられて開発を続けた。

「AI Dungeon」(画像クレジット: Latitude)

「私が作ったAI Dungeonの最初のバージョンは、文章レベルでは首尾一貫していましたが、段落レベルでは意味をなしませんでした」とウォルトン氏はいう。「GPT-2が使えるようになると、より意味のあるものになりました。そしてGPT-3に達すると、ストーリーレベルでさらに首尾一貫したものになりました。このような首尾一貫性やストーリーが意味を成さないという問題は、AIが向上するにつれて解決されていくと私は思います」。

Latitudeによると、AI Dungeonは月間150万人のアクティブユーザーを集めているという。このスタートアップは今後もさらに多くのAIを使ったゲームを制作し、最終的には他のゲームデザイナーたちも同じようなことができるようになるプラットフォームのリリースを計画している。

ウォルトン氏は、AIがなければ、ビデオゲームは常にクリエイターの想像力によって制約されると指摘する。ランダムに生成された町や惑星が舞台となる「The Elder Scrolls II:Daggerfall」や「No Man’s Sky」のようなゲームでも、「似たようなコンセプトに同じ捻りを効かせたもの」と彼は主張する。

たとえばDaggerfallでは、「どの町に行っても、基本的にはすべて同じ。それがプロシージャルジェネレーション(手続き型生成)の問題点です。特異なものを作り出すことはできません」。これに対して、AIは「完全に特異で、毎回違うものを作る」ことができる。

Latitude CEOのニック・ウォルトン氏(画像クレジット:Latitude)

ビジネスの観点からは、これによりAAAゲームの開発コストを、現在の1億ドル(約105億円)以上から10万ドル(1050万円)以下に引き下げることが可能になると、ウォルトン氏は述べているが、まだLatitudeはグラフィックを使ったゲームをリリースしていないので、そのレベルに到達するには長い道のりがある。ウォルトン氏はまた、これが新たなレベルの没入感とインタラクティブ性につながる可能性があると語る。

「この技術を使えば、何万ものキャラクターがそれぞれの希望や願望、夢を持っている世界を作ることが可能です」と彼は語る。「World of Warcraft」のような、1000万人が同じクエストに参加しているような世界ではなく、ダイナミックで生き生きとした世界を実現できます」。

Latitudeの今回の資金調達は、NFXが主導し、Album VC(アルバムVC)とGriffin Gaming Partners(グリフィン・ゲーミング・パートナーズ)が参加した。

NFXのJames Currier(ジェームス・カーリア)氏は声明の中で、「Latitudeはゲームの作り方に革命を起こし、AIを燃料としてまったく新しいジャンルのエンターテインメントゲームを制作しています」と述べている。「世界がかつて見たことのないようなゲームを生み出すために、最高のAIの知性とエンジニアが集結しています。すでにLatitudeは圧倒的なAIゲームのリーディングカンパニーです」。

カテゴリー:人工知能・AI
タグ:Latitude資金調達ゲームOpens AI

画像クレジット:aurielaki / Getty Images

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(文:Anthony Ha、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

DeepMindのAI「MuZero」はルールを教わらなくても独学でゲームをマスターする

DeepMind(ディープマインド)は、AIがゲームの達人になれることに加え、ルールを教わらなくても強くなれることを証明するという目標を立てていたが、最新のAIエージェントMuZero(ミューゼロ)は、見た目はシンプルながら戦略が複雑な囲碁、チェス、将棋といったゲームで達成しただけでなく、見た目に複雑なAtari(アタリ)のゲームでもそれを実証した。

DeepMindの初期のAIの成功例は、少なくとも、有望な次の一手を示す膨大な決定木の中を、非常に効率的にナビゲートできるという一面が功を奏していた。囲碁やチェスでの決定木は、駒の動かし方や、この手を打つと次に何がどうなるかといった、非常に厳格な法則によって規定されている。

囲碁の世界チャンピオンを下したAIのAlphaGo(アルファゴ)は、ゲームのルールを理解し、しっかり頭に(というかメモリーに)刻みつつ、人同士の対局や人と自身との対局を研究して、最良の手や戦略を編みだしていた。その後継者であるAiphaGo Zero(アルファゴ・ゼロ)は、人間のデータは使わず、自己対局だけでそれをやってのけた。AiphaZero(アルファゼロ)は、2018年にそれと同じことを囲碁、チェス、将棋でも行い、単一でこれらすべてのゲームに熟達したAIモデルとなった。

しかしこれらのケースは、あらかじめAIにゲームの明確で不動のルールを教え込み、ルールに基づくフレームワークを構築して、そこから戦略を組み立てている。こう考えてほしい。ポーンはクイーンに成れることを教わっていれば、最初からそれを想定した計画を立てることができる。しかし、自分でそれを発見しなければならないとなれば、戦略はまったく違ったものになる。

この表から、それぞれのモデルがどのように基礎知識を獲得したかがわかる(画像クレジット:DeepMind)

この最新研究に関する同社のブログ記事にも書かれているが、AIに事前にルールを教えてしまうと、「複雑すぎて単純な法則に落とし込めない現実世界の雑多な問題に対応できなくなる」という。

だが、同社の最新型であるMuZeroは、前述のゲームがプレイできる上に、Atariのいろいろゲームもプレイできる。もちろん、ルールの説明書は一切与えられずにだ。この最新モデルは、Atariのゲームを、ごく基本的なルールすら教わることなく、どれも自分自身の体験(人のデータは使用しない)からプレイ方法を学ぶ。

ルールから最良のシナリオを描き出す代わりに(なぜなら不可能だからだ)、MuZeroはゲーム環境のあらゆる側面を取り上げ、観察して、それが重要か否かを判別する。何百万ものゲームを通して、それはルールの他にも、ポジションの総合的な価値、先へ進む際の基本方針、自身の行動の評価方法などを後から学ぶ。

特に自身の行動の評価能力は、自身の失敗から学ぶようになっている。前に戻り、別のアプローチでやり直してみることで、ポジションや方針の評価能力を磨いていく。

DeepMindが開発したAtariの57本のゲームに優れたモデルAgent57(エージェント57)を覚えておいでだろうか。MuZeroはそのAIの最大の利点を受け継ぎ、AlphaZeroの最も優れた部分と合体させた。MuZeroは、ゲーム環境全体をモデル化せず、意志決定に影響をおよぼす部分にだけ集中するという点で、そしてAlphaGoから受け継いだ、純粋に自身の試行と現場で得た知識だけに依存したルールのモデル化に立脚しているという点で、以前のものとは違っている。

ゲームの世界を理解することで、MuZeroは、Atariのゲームの多くがそうであるように、部分的にランダムで見た目に複雑な世界であったとしても、効率的に行動計画が立てられるようになる。そしてそれがAIを、あらゆる詳細事項を事前に教えられなくとも周囲の世界を理解し、安全に知的に現実世界と関わりが持てる存在へと導く(とはいえ、「人を傷つけてはいけない」などいくつかのルールは厳格に教えておく必要はあるが)。研究者の1人がBBCに語ったところによると、チームは現在、MuZeroがビデオ圧縮を改善できるかを見極める実験に着手しているという。明らかに、「Ms. Pac-Man(ミズ・パックマン)」とはまったく違う課題だ。

MuZeroの詳細は、12月23日にNature誌で発表されている

関連記事:DeepMindのAgent57 AIエージェントがATARIの57本のゲームで人間に勝利

カテゴリー:人工知能・AI
タグ:DeepMindゲームAtari

画像クレジット:DeepMind

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(翻訳:金井哲夫)

ゲームチャットDiscordが145億円調達、月間アクティブユーザーは1.4億人

ソーシャルディスタンスの強制が続くことも大きな要因となってあらゆるコミュニケーションのリモート化は我々の社会、経済活動においてますます重要な地位を占めている。そこから利益を得ている企業には資金も集まってくるようだ。ゲーマーをはじめ多くの人に使われている人気チャットのプラットフォームであるDiscordがさらなる資金調達で1億4000万ドル(約144億8000万円)を調達し、月間アクティブユーザー数も1年前の2倍となる1億4000万人に達するという。

Discordに近い複数の情報源は今回のラウンドの会社評価額が70億ドル(約7238億円)だったと明かした。これはわずか6カ月前の評価額の2倍にあたる。

我々はDiscordがシリーズHラウンドの調達総額1億4000万ドル、評価額は70億ドルに達する見込みだと書いている。これは同社がデラウェア州当局提出した会社情報によるもので、最初に発見したのはPrime Unicorn Indexだった。つまりDiscordがすでに調達した1億ドル(約103億4000万円)にさらに4000万ドル(約41億4000万円)を調達する(そしておそらくはすでに調達した)ことを意味する(我々はアップデートでこの部分を確認した)。

Discordの共同創業者でCEOのJason Citron(ジェイソン・シトロン)氏は声明でこう述べた。

信じられないほど多様なコミュニティがDiscordを集まる場所に選び、驚くほどの成長を達成できたことを光栄に思い、また身の引き締まる思いをしています。2021年に向けて、無料サービスと有料のサブスクリプション、Nitrの双方をさらに改善するために調達した資金役立てる予定です。

今回のラウンドはGreenoaks Capitalがリードし、Index Venturesも参加していることを複数の情報源が確認している。Greenoaks Capitalの創業者でマネージングパートナーであるNeil Mehta(ニール・メタ)氏は次のように述べている。

(Greenoaksは)ゲームをプレイするにも、レシピを共有するにも、ビジネス上で共同作業するにもコミュニティが集まるのに最適な場所がDiscordだと信じています。これは人々の交流の方法が限りなくイノベーションを続け、成長し、最終的には世界中の何十億もの人々をつなぐ場所となるはずです。Discordチームとのパートナーシップを長期的な続けることができることは幸運です。

PrimeUnicornのレポートは、数週間前のTechCrunchの記事を裏づけてる。情報源は同社が2020年11月末に最大70億ドルの評価額でラウンドを実施中だと確認した(我々はこの評価額が事実かどうか確認しようとしている)。

今回のラウンドの情報はしばらく前から流れており、一部では「未公開のスタートアップの上場を準備する「プレIPOラウンド」だとしていた。Prime UnicornはDiscordの今回のラウンドでの1株あたりの評価価格は280.2487ドルで、シリーズGでは144.1809ドルだったとしている。

同社の既存投資家はGreylock、IVP、Spark Capital、Tencent、Benchmarkなどだ。ラウンドHの1億4000万ドルを含めてスタートアップが調達した総額は4億2000万ドル(約434億3000万円)になる。

これほど大規模な資金調達は、コミュニケーションのためのバーチャルチャンンルが現在の我々の生活の重要な部分だというの証であるのはもちろんだが、Discord自体の急成長をも意味する。

Discordはもともと人気オンラインゲームをプレイする際のコミュニケーションチャネルだった。簡単にいえば、誕生当初はゲームの副産物だ。ジェイソン・シトロン氏とStanislav Vishnevskiy(スタニスラフ・ヴィシュネフスキー)氏はHammer&Chiselゲームスタジオの一部として、ゲーム(自身で開発したものはもちろん、サードパーティーのゲームも含めたすべてのゲーム)をプレイしながら戦術その他の情報を共有するツールとしてスタートした。

Amazon(アマゾン)が提供するゲームストリーミングサービスのTwitchやeスポーツののプラットフォームでは、プレイヤーと観客の双方が「今画面で何が起きてきるのか」についてリアルタイムで解説が得られる場所を持つことが特に重要になる。

今や本格的ゲームだけでなくカジュアルゲームも、マスマーケットをターゲットとしなければならない。そこでゲーマーのコミュニケーションツールも大規模化が自然の流れとなる。事実、Discordの成長は爆発的で、月間アクティブユーザー数は2020年は2倍の1億4000万人に達し、1日あたりのダウンロード数は80万に上るという。

DiscordはAmongUsのようなバイラルに人気が出たゲームで使われており、ゲーム以外の用途にも拡張されている。こうしたことが追い風の要因だろう。

同社は2020年初めに35億ドル(約3618億7000万円)の評価額で1億ドル(約103億4000万円)を調達しており、その時点でシトロン氏とヴィシュネフスキー氏は、Discordのプラットフォームがすでにゲームという分野を超えた存在になっていることを示唆した。両氏はこう述べている。

多くのユーザーにとってDiscordはもはやビデオゲームの付随サービスではないことが判明した。これは情報の交換にせよ、充実した時間を過ごすためにせよ、 単に親しい友だちと居心地よく会話するためにせよ、Discordが最適なツールとなっている。

しかしながら、ゲーム世界の外への成長は同時に痛みをともなうものでもあった。Discordは、プラットフォームで白人至上主義のような不快なメンバーと戦わざるを得なかった。同社はこうした戦いは峠を過ぎており、プラットフォーム上にBlack Lives Matterの主催者もいるし、そもそも非政治的なソーシャルメディアのインフルエンサーも多いと主張している。ただしすべての批判者を納得させるところまではいっていないようだ。まだ過去の話ではなく引き続き取り組むべき課題なのだろう。しかしこれは他のソーシャルプラットフォームも同じだ。

Data & Society Research Instituteのメディアバイアスの上席研究員であるJoan Donovan(ジョーン・ドノヴァン)氏は、数年前にSlate のインタビューで「Discordはが暴露や嫌がらせキャンペーンの組織化の中心」になっていると非難した。

ラウンドGの直後にラウンドHで1億4000万ドルもの資金調達が実施できたことは興味深い。同社とその投資家はDiscordがゲーマーだけでなく、オンラインに参加している多くの々のために優れたコミュニケーションのプラットフォームとなる明確な野心を持っていまる。ただしこれは巨額の資金を要する野心だ。

しかし野心の一部はすでに実現されている。Discordの画面共有機能がデスクトップからiOSとAndroidアプリに拡張されるという最近のニュースがいい例となる(Twitterが最近Squadを買収したことに似ている)。

ラウンドHの1億ドルの資金調達をリードしたIndexVenturesのDanny Rimer(ダニー・リマー)氏、「Facebookのように投稿をそのまま表示するのではなく、(Discordは)コンテキストを含めたコミュニティにおける有体験を提供します。Slackがビジネスチャットで果たしている役割をDiscordはソーシャル分野の会話で果たすでしょう」と述べている。

なおPrime Unicorn は、シリーズHラウンドでは「精算時に残余財産があった場合の分配をすべてのラウンドの参加者を同一権利として扱うパリパス方式によるものとしていることに注意するよう」促している。

Prime UnicornIndex_Discord_COI_12112020(デラウェア州提出文書・PDF)

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カテゴリー:ネットサービス
タグ:Discord資金調達ゲーム

画像クレジット:Discord

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

ニューヨーク・タイムズが拡張現実を使ったクロスワードパズルをInstagramで公開

The New York Times(ニューヨーク・タイムズ)が、名物のクロスワードゲームを拡張現実(AR)に持ち込んだ。同メディア会社は米国時間12月22日朝、AR対応の新しいゲーム「Shattered Crosswords」をInstagramで発表。プレイヤーは回転する砕けたクロスワードの破片をARで見つけて、手がかりを解くことができる。正しい視点に到達すると、プレイヤーはパズルの上にある破片の中に隠された単語を見つけることができる。

このコンセプトは「Polysphere」のような他の3Dパズルに見られるものと似ている。Polysphereは、表示されている破片をスワイプして回転させ、1つの絵を完成させるというものだ。しかし、ニューヨーク・タイムズの場合は、ゲーム体験全体を拡張現実で見ることができる。

この新しいゲームは、Facebook(フェイスブック)のARプラットフォーム「Spark」の技術を使って開発されており、ニューヨーク・タイムズがARゲーム体験を作るのはこれが初めてだと同社は述べている。

しかし、ニューヨーク・タイムズがAR技術を使うのはこれが初めてではない。

今秋、ニューヨーク・タイムズはFacebookとの複数年にわたる提携を結び、Instagram上でARを活用した一連のリポートを公開することに注力する(The New York Timesリリース)と発表した。このレポートは、AR技術を使って、よりビジュアルでインタラクティブな方法でストーリーを伝えるものだ。この新しい取り組みをサポートするために、ニューヨーク・タイムズは独自のARラボを設立。その十数人のスタッフがニュースルームの専任チームと協力して、ARジャーナリズムのコンテンツを開発している。

このARラボはこれまでに、女性参政権100周年フェイスマスクの有効性の裏にある科学カリフォルニアの山火事の報道などに関連したビジュアルストーリーの制作を支援してきた。

Facebookとの提携とは別に、ニューヨーク・タイムズは以前にもARを使った実験を始めている。たとえば2018年には、独自のiOSとAndroid向けアプリで、ストーリーを語るために拡張現実を使い始める(The New York Timesリリース)と発表した。

これまでニューヨーク・タイムズは、ソーシャルメディア上でプレイヤーを惹き付けるための方法として、Twitter(ツイッター)やFacebookなどのSNSプラットフォームで、クロスワードの「ライブ解答」を行ってきた。しかし、これらは独立したゲームでも、AR技術を使って作られたものでもなく、単なる視聴体験(Twitter投稿)に過ぎなかった。

とはいえ、この新しいゲーム自体には、ニューヨーク・タイムズによる興味深いARのデモということ以上の魅力は、限られているかもしれない。

パズルは小さくて単純すぎて、本格的なクロスワードファンにはアピールできないし、破片の中からヒントを見つけるにはジェスチャーや動きが必要で、時間が経つとイライラしてくる。また、Polysphereのようにスムーズに動かないことも気になった。

従来のモバイルゲームや一般的なクロスワードパズルと比較して、この手のパズルを度々楽しみたいという人がどれだけいるかはわからない。

この「Shattered Crosswords」ゲームは、Instagramアプリでニューヨーク・タイムズ(@nytimes)のプロフィールページを見ると、同社の他のARリポートと並んで「Effects」タブの下にある。iOSとAndroidの両プラットフォームで動作する。

カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:The New York Times拡張現実ゲームFacebookSpark ARInstagram

画像クレジット:The New York Times

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(翻訳:TechCrunch Japan)