Netflixがポーランド、イタリア、スペインにて会員限定でモバイルゲーム3作品を新たに提供

Netflix(ネットフリックス)は、欧州のいくつかのマーケットで会員だけが利用できるゲーム3作品を投入し、モバイルゲーム促進にさらに注力している。同社は現地時間9月28日、カジュアルゲーム3作品「Shooting Hoops」「Teeter Up」「Card Blast」の提供をスペイン、イタリア、ポーランドで開始した。同社はポーランドでこのほど、初の会員専用モバイルゲームの販促をAndroidアプリ内で始めていた

新しい作品も同じモデルで利用できるようになる。Netflixアプリ内にある新しい「ゲーム」タブから、対象国の会員は居住国のGoogle Play Storeにあるゲームのリストに案内される。そして他のアプリでもそうするように、そこでゲームをダウンロードインストールする。ただ、ログインするとき、プレイを開始するのにNetflixのクレデンシャルが必要だ。

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新しいゲームは無料でプレイでき、広告やアプリ内購入もない。Netflixのゲームタブで利用できるようになった最初の2つの作品は人気シリーズ「ストレンジャー・シングス 未知の世界」と結びついていたが、今回の新しいゲームは同社の映画や番組とは無関係だ。新しいゲームはシンプルで、さまざなまゲーマーにアピールするカジュアルなゲームだ。こうした動きは、同社が単なるストリーミングコンテンツを超えて、幅広いエンターテインメントの一部にモバイルゲームを含めようと注力している投資の拡大を表している。

ポーランドでは9月28日から、すでに展開されている2つの「ストレンジャー・シングス」作品に新しいゲームが加わる。一方、イタリアとスペインのNetflix会員は新しいゲーム3作品と既存の2作品がプレイできるようになる。

ゲームは正式には太平洋標準時間9月28日午前8時、イタリアとスペインでは同日午後5時から、Netflixのサービスで利用できるようになる。

同社は第2四半期決算会見時にゲーム分野へと事業を拡大する計画について言及した。その際、このモデルをどのようなものにするか試行錯誤している初期段階だと述べた。

「オリジナル映画やアニメーション、脚本のないテレビへの進出と同様に、ゲームは当社にとって新たなコンテンツカテゴリーだととらえています」と株主にあてたレターには書かれ、そしてまずはモバイルデバイス向けの無料ゲームに注力すると付け加えている。「オリジナルのプログラミングに注力して10年近くがすぎ、当社の会員がどのようにゲームを評価しているかを学んでしかるべき時だと考えています」と説明した。

Google PlayにあるTeeter Uのスクリーンショット

Netflixは8月下旬、テキサス州アレン拠点のゲームスタジオBonusXPが制作した2つの「ストレンジャー・シングス」作品をNetflixの独占コンテンツに移したときに、そうした発言を履行した。ただ、これらのゲームは以前Play Storeで利用できたもので、すでにインストールした人は引き続きプレイできる。しかし新しいゲーマーは「Stranger Things:1984」と「Stranger Things 3:The Game」をNetflixのアプリでしか利用できない。

同じモデルが新たにリリースされる作品でもとられる。「Card Blast」は米国拠点のRogue Gamesからライセンス貸与され「Shooting Hoops」と「Teeter Up」はカナダのデベロッパーFrosty Popからのものだ。

これらのデベロッパーの名前はPlay Storeの一覧には表示されず、ゲームそのものはNetflixのGoogle Playアカウントのもとで公開されている。

TechCrunchが偶然新タイトルの1つを見つけてNetflixにコメントを求めたところ、同社は立ち上げ計画を認め、モバイルゲーム拡大についての次のような声明を出した。

「現在進めているゲームの展開の一環として、スペイン、イタリアのNetflix会員は今日からAndroidで5つのモバイルゲームをプレイできます」と同社の広報担当は述べた。「この5つのゲームは『Stranger Things:1984』『Stranger Things 3:The Game』『Card Blast』『Teeter Up』『Shooting Hoops』で、これらはポーランドでも現在利用できます。まだかなり初期段階ですが、広告もアプリ内購入もないNetflix会員制の一環としてこうした当社独占のゲームを導入することに興奮しています」。

この前に同社は、ポーランドはアクティブモバイルゲーミングのオーディエンスを抱え、初期のフィードバックにうってつけであることから、モバイルゲームの初期テストマーケットとして同国を選んだと説明していた

同社は同様の理由で、そして欧州マーケット全体が同社にとって重要なものであることからイタリアとスペインを選んだとしている。

米国を含む他のマーケットでも将来どこかの時点でゲームを導入する計画だとNetflixは話しているが、それがいつになるのか言及はなかった。また、ゆくゆくはiOSでもゲームを展開することを目指している。

一連のゲームはポーランド、イタリア、スペインのNetflixのAndroidアプリにあるゲームタブで米国東部時間9月28日午前8時(太平洋時間午前11時、中央ヨーロッパ時間午後5時)から利用できるようになる。

画像クレジット:Netflix

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

1047 Gamesはオンライン対戦シューターのデビュー作「Splitgate」大ヒットで約110億円調達

理屈抜きに人気なものは人気なのである。1047 Gamesが初めて手がけたゲーム「Splitgate」が現在大きな注目を浴びており、大成功を収めている。わずかな資金で何年も活動してきた同チームは5月以降3回の資金調達を行い、最新の調達額はなんと1億ドル(約110億円)にまで達している。

共同創設者兼CEOのIan Proulx(イアン・プルース)氏は、この成功はひとえに熱心なコミュニティのおかげであり、また「シリコンバレー的なアプローチによるゲームビジネスの運営」が成功の理由であると話している。

1047 Gamesが設立された約5年前、ゲーム(Free to Play、無料でプレイ)のPCゲームはニッチなジャンルであった。もちろんアプリ内課金に依存するモバイルゲームも多くあり、「World of Tanks」や「Warframe」のようなゲームが成功を収めていたものの、当時は「フォートナイト」もF2Pがこれほどまでに大きな利益を生み出せるということを業界に示してはいなかった。

「5年前はヒットするかどうかにすべてを賭けるというやり方が主流でした。何年もかけて製品を開発し、莫大な資金を投入して発売し、それがどうか成功することを願うという方法です」とプルース氏は振り返る。「しかし我々は予算をすべて使い、失敗したら廃業してしまうようなリスクを負うわけにはいかないと考えました。そこで私たちはソフトローンチを行い、何が起きるかを見て学び、聞き、データを観察しようと考えたのです。成功するかどうかわからない製品のマーケティングにお金をかける必要はありません。そもそもお金は大して持っていなかったのですが、もしお金を使うのなら、優れた指標やKPIを持つ製品に使うべきです」。

馴染みのない読者のためにご説明しよう。Splitgateは「Quake III Arena」や「Unreal Tournament」、「HALO」といった昔ながらのアリーナシューティングゲームのDNAを受け継いだ、多人数参加型オンライン対戦シューターだ。上述のゲームも十分に熱狂的なゲームではあるが、Splitgateではその名も「Portal」と呼ばれるポータルで空間を曲げる機能が追加されており、アクションにとんでもない機動力が加わっている。

画像クレジット:1047 Games

プルース氏によると、Splitgateがバトルロイヤルやヒーローシューティングなどの人気ジャンルに対抗できるとは思えないという理由で、同氏は投資家から何度も門前払いを食らったという。しかし、おなじみの方式をアップデートしたこのゲームは必ず成功すると確信を持っていた同氏。需要は確実にあるのに、人々はそれを忘れてしまっているだけなのだと。「若い頃、みんなこういったゲームをプレイしてきたのです。この市場が死んでしまったのは、みんながこういったゲームを愛さなくなったからではありません。大きな動きやイノベーションが起きず、大衆に受け入れられるものが存在しなかっただけなのです。『Quake Arena』はとてもすばらしいですが、とても難しいゲームです。『フォートナイト』好きの12歳の子どもはプレイしてくれないでしょう。私たちはこの空白を埋めることができるのです」。

古典的なシューティングゲームによく似ているSplitgateだが、プルース氏によると「Rocket League」が比較対象としてより近いものだという。Rocket Leagueはすばらしいコンセプトを可能な限り安価で実現したゲームで、アイテムやその他のオプションの特典で収益を上げるという、ゲーム界の大成功例である。

「Splitgateはただ楽しんで、頭を空っぽにしてプレイすることができますが、スキルはどこまでも向上させることができます」と同氏。

とはいえ、同ゲームは2019年に同社から完成形を持って登場したわけではない。まずは最小限の機能で楽しめるゲームをリリースした。「とても楽しいゲームでしたし、基本はできていました。しかしビジネスやフリープレイを運営するには、ただ単に楽しいゲームを作るだけでは十分ではないということを学びました」。

どんなゲームでも、単純に人々がプレイしなくなってしまうというのが最大の危機である。そこでチームは「シーズン」や「新機能」「新マップ」など、Splitgateを何年も続けられる「無限のゲーム」にするために、リテンションとコミュニティからのフィードバックに重点を置いたのだ。

当初のMVPでのリリースでは、最初の1カ月間で約60万件のダウンロードを達成。そして2021年夏、マルチプラットフォームでの大規模なリニューアルが行われ、まだ「オープンベータ」ではあるものの、7月には1000万件以上のダウンロードを記録し、大きな話題となった。

突然の逆転劇が起こり、同氏の言葉を借りると、1047 Gamesに「奇跡的な成功」が起きたのだ。

「半年前の最初のラウンドは非常に困難でした。地球上すべての投資家に声をかけましたが、答えはすべてノーでした」。しかしその努力は報われる。「幸運なことに、やっとのことで完璧なパートナーに恵まれました。彼らがどれほど協力的であったかはいくら強調しても伝えきれません」。

そしてSplitgateが軌道に乗り始めた頃、2回目のラウンドがHuman Capitalと確定。この回は電話での問い合わせから資金調達までがすべて週末の間に進んだ。3回目のラウンドは1047 Games の選び放題である。Lightspeed Venture Partnersが主導し「Insight Partners、Anthos Capital、以前のシードラウンドの投資家であるGalaxy Interactive、VGames、Human Capital、Lakestar、DraperDragon、Draper University」が参加した(プレスリリースより)。

10人にも満たないチームが1億ドル(過去2回のラウンドを含めると1億1600万ドル[約128億円])もの金を使って何ができるのだろうかと疑問に思われるだろう。しかし、投資家らは同社が突然「アサシン クリード」を作るというようなことに賭けているわけではなく、ユニークなゲームをプレイしている1000万人もの人々の心を開発者が掴み続けることができれば、潜在的に大きなチャンスになると考えているのである。多くのゲームにとってこのハイプ後の時期は死の谷であり、ストリーマーや好奇心旺盛なカジュアル層が去った後、開発者は現金に飢えることになる。しかし、今回の資金調達によって同社は猛烈な勢いで人材を雇用をすることができ、事業を強化することができるようになるだろう。

「やれることの幅が格段に広がりました。小さなチームで小さな予算しかなかったために考えられなかったことが、今ではすべて手の届く範囲にあるのです。私たちは長期的な視点で見ており、今このゲームは25%完成の段階だと思っています。すぐに『フォートナイト』のように化ける必要はなく、今は次のRiot Games、次の大きなゲームビジネスを構築することが重要だと考えています」と同氏は話している。

その一方で、Splitgate自体はまだ1.0への道のりを歩んでいる最中である。チームは現在、自分たちとコミュニティが何年にもわたって形作ってきたゲームを、本当の意味で実現しようとしているところなのだとプルース氏は話している。多くのプレイヤーが何年もの間チームを見放すことなく、このゲームをともに作り上げてきたと同氏は感じており、彼らの意見は今もなお重要なものであり続けていると話している。

「書かれていることすべてを読んでいますし、耳を傾けています。私たちは今でも、コミュニティと密接な関係を保たなければならないインディーチームのようにして活動しています。変わったことと言えば、とんでもない額の資金を手に入れたということだけです」。

画像クレジット:1047 Games

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Dragonfly)

第3四半期の全世界のアプリダウンロード数は360億回、支出額約3.8兆円でともに過去最多に

アプリ経済に関する新たな予測では、第3四半期にアプリとゲームに費やされる額は過去最多となることが見込まれている。App Annieは、世界の消費者が同四半期にアプリとゲームに前年同期比20%増の340億ドル(約3兆7650億円)を費やすと推定している。この増加は、人々が現在エンターテインメント、買い物、仕事、教育などのためにアプリをどのように使っているかという点において、新型コロナウイルス感染症のパンデミックが消費者行動にまだ影響を及ぼし続けていることを示している。

App Annieに関しては、初期に秘密の情報源を使って情報を人為的に操作し、証券会社のクライアントに不正確な情報を伝えていたことが先にニュースになったことを記しておくべきだろう。同社はそうしたことを防ぐために内部コントロールで統計的にモデル化してきた。証券会社が投資判断を下すのに操作されたデータを使ったため、App Annieは証券詐欺で1000万ドル(約11億円)超の罰金を支払うことで米証券取引委員会と和解した。

しかしこうした操作にもかかわらず、App Annieのデータは今日でもモバイルマーケットをかなり正確にとらえており、かなりのアプリ会社、マーケッター、投資家にモバイルエコシステムに関する情報を提供している数多くのトップ企業の1社だ。

第3四半期のアプリ売上高に最も貢献したのは、引き続きゲームでの支出とモバイルサブスクリプションだとApp Annieは指摘した。モバイルサブスクは、Apple(アップル)とGoogle(グーグル)がアプリストアプラットフォームを通じての購入で手数料を徴収する権利を保持しようとする中で、訴訟や増えつつある規制の焦点となっている。ゲームは引き続き消費者支出の大部分を占めているが、ゲーム以外の支出もサブスクのおかげでここ数年割合を増やしてきた。

関連記事:アップルは控訴決着まで「フォートナイト」のApp Store復帰認めず、Epicが通告メール公開

また、ダウンロード数では引き続きAndroidがiOSを凌いでいるが、消費者支出額では逆の構図であるのも変わらない。

画像クレジット:App Annie

第3四半期のダウンロード数は前年同期に比べて10%増え、過去最多の360億回に達した。この増加は主にGoogle Playによるもので、特にインドやブラジルなどの新興マーケットでのダウンロードが貢献した。増加幅が最も大きかったのはブラジル、フィリピン、メキシコで、中南米マーケットは今や世界のアプリ会社の注目を集め始めていて、成長の可能性を秘めている。

ダウンロード数の成長を支えた産業は、旅行、教育、医療だ。この3部門はパンデミックの影響を受けた。旅行アプリのダウンロードは Google Playで前年同期比35%増、iOSで同15%増だった。ワクチン接種が広がる中で夏の旅行シーズンを迎えたことが貢献した。もちろん医療と教育のアプリもパンデミックに結びついていて、ユーザーはオンライン学習や診察、新型コロナ検査やワクチン接種の予約でモバイルテクノロジーを活用した。

モバイルアプリの売上高となるとiOSが優勢で、過去4四半期でもそうだったが世界のアプリストアの消費者支出の65%を占めた。

画像クレジット:App Annie

iOSアプリでの消費者支出額は前年同期比15%増の220億ドル(約2兆4360億円)に達し、Google Playでは同15%増の120億ドル(約1兆3290億円)だった。売上高の大半はゲームアプリによるもので、両アプリストアでの支出額の66%を占めた。非ゲームアプリ部門では、消費者支出の76%がiOSでのものだった。どちらのアプリストアでもゲーム以外の部門での成長のほとんどはエンターテインメント、写真・ビデオ、ソーシャルメディア、デートのアプリによるものだった。

消費者支出額においては米国と中国が最大のiOSマーケットで、日本、米国、台湾で最も増加した。Google Playでは、米国、日本、韓国の消費者支出額が最大だったが、日本、ロシア、オーストラリアが成長を牽引した。

売上高やダウンロード数の調査はこれまでモバイル経済の全体図を把握するのに役立ってきた一方で、マーケットが成熟するにつれ、アプリをデバイスにすでにインストールした消費者のアプリエンゲージメントにもかなりの関心が寄せられている。

App AnnieのライバルSensor Towerが9月23日に発表した調査結果では、ゲームアプリと非ゲームアプリのアクティブユーザー、セッション、リテンション(保持)の数字を分析している。同社によると、世界のトップ500のアプリの平均の月間アクティブユーザー数は9170万人で、この数字は第2四半期に前年同期の8460万人から8.4%増えた。

画像クレジット:Sensor Tower

ビジネスアプリは2018年第1四半期から2021年第2四半期の間に約42%という最も高い複合年間成長率(CAGR)を見せた、とSensor Towerは指摘した。一方、消費者は2021年第2四半期にエンターテインメントアプリで最も多くの時間を費やし、トップ100の各アプリの使用時間は平均1日あたり約29分だった。

画像クレジット:Sensor Tower

ゲームの中では、ジャンル別に「PUBG Mobile」や「Garena Free Fire」などのシューティングゲームのデイリーアクティブユーザーが第2四半期に最も多く、このジャンルのトップ50のゲームのデイリーアクティブユーザーは平均760万人だったが、ハイパーカジュアルゲームがトップだった。

Sensor Towerはまた、ロックダウン中に人々がモバイルデバイスを頻繁に利用するようになり、初期のアプリ全般のアクティブユーザー数の増加は新型コロナパンデミックによるものとしている。しかし2020年第3四半期でわずかに減ったのち、アクティブユーザー数はいまパンデミック前のレベルに戻った、と指摘した。

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

レアル・マドリードやリヴァプールなどと提携するファンタジーサッカーNFTゲーム仏Sorareがソフトバンク主導で約743億円調達

フランスのスタートアップ企業であるSorareは、重要な資金調達ラウンドを実施したと発表した。SoftBank Vision Fund 2(SVF2)が6億8000万ドル(約743億円)のシリーズBラウンドを主導し、同社の評価額は43億ドル(約4700億円)に達した。

Sorareは、NFT(非代替トークン)をベースにしたファンタジーフットボール(サッカー)のプラットフォームを構築している。各デジタルカードは、イーサリアムのブロックチェーン上に固有のトークンとして登録されており、プレイヤーは他のプレイヤーとカードを売買することができ、取引はすべてイーサリアムブロックチェーンに記録される。

Sorareの特徴は、レアル・マドリード、リヴァプール、ユヴェントスなど、欧州で最も有名なクラブを含む180のサッカー組織と提携していることだ。これは同業他社にとって参入障壁となる。

今回の資金調達により、同社は新たなスポーツ分野への進出、米国でのオフィス開設、人材採用、マーケティングキャンペーンへの投資などを計画している。今後、他のプロスポーツ団体とのパートナーシップ発表も期待できる。

今回のラウンドには、SoftBank Vision Fundのチームに加え、Atomico、Bessemer Ventures、D1 Capital、Eurazeo、IVP、Liontreeも参加した。また、Benchmark、Accel、Headline、さまざまなビジネスエンジェルを含む、既存投資家からも再び出資を受けている。

Sorareは、プラットフォーム上で新しいカードを発行することで収益を得ている。プレイヤーはそれらの新発行カードを購入し、自分のコレクションに加えることができる。また、プレイヤーはチームを管理し、実際のパフォーマンスに応じてポイントを獲得することもできる。

時間の経過とともに、カードの価値は上がったり下がったりする。そのため、プレイヤーは他のプレイヤーとカードを売買することが多く、オークションを追跡するためのサードパーティウェブサイトも存在する。このプラットフォームでは、1月以降、1億5000万ドル(約163億9000万円)相当のカードが取引されている。Sorareは今のところ、プレイヤー間の取引からは利益を得ていない。

取引量はかなり多いものの、ユーザー増加の可能性はまだまだある。現在、60万人の登録ユーザーがおり、毎月15万人のユーザーがカードを購入したり、(ファンタジー)チームを編成しているという。2020年の第2四半期から2021年の第2四半期にかけて、同社の売上は51倍に伸びている。

Sorareの共同創業者兼CEOのNicolas Julia(ニコラス・ジュリア)氏はこう述べている。
「当社は、ブロックチェーンとNFTがもたらす計り知れない可能性が、サッカークラブ、サッカー選手、そしてそのファンが互いにより深いつながりを体験するための新しい方法を解き放つと考えました。これまでの成功に感激していますが、これは始まりに過ぎません。次のスポーツエンタテインメントの巨人を生み出し、より多くのサッカーファンや組織にSorareを提供し、世界中の他のスポーツやスポーツファンに同じ実証済みのモデルを紹介する大きなチャンスだと考えています」。

関連記事:NFTトレカゲーム「NBA Top Shot」のDapper Labsはマイケル・ジョーダンやハリウッドに支援され評価額2879億円に

SorareのシリーズBは、特にフランスのスタートアップにとっては巨大な資金調達ラウンドだ。ファンタジースポーツゲームは、新しい人々にNFTの世界に触れてもらう最良の方法の1つだ。NBA Top ShotがNBAファンに絶大な人気を誇るのもそのためだろう。

そして、これらのプラットフォームは、暗号資産取引を始めるためのすばらしいオンランプになっている。今後、Sorareでプレイする人が増えてきて、規制が厳しくなるかどうかが注目される。

画像クレジット:Sorare

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(文:Romain Dillet、翻訳:Aya Nakazato)

Xboxとスペシャルオリンピックスが知的障がい者のためのeスポーツイベントを初開催

ゲーミング全般がアクセシビリティに配慮する方向にある中、eスポーツはあまりそうではない。一般のスポーツと同じく、そこは本質的に競争世界であり、ある意味で排他的だ。Xbox(エックスボックス)とSpecial Olympics(スペシャルオリンピックス)は、競争とインクルージョンを組み合わせた新たなイベントの共同開催された。

今週、スペシャルオリンピックスのアスリートたちは、Rocket League(ロケットリーグ)、Madden NFL 22(マッデンNFL 22)およびForza Motorsport 7(フォルツァ・モータースポーツ7)のトーナメントで競い合った。賞品は、名声とプライドに加えて、スペシャルオリンピックスのセレブサポーターの1人とプレイできることだ。バスケットボールNBAのスーパースターであるJayson Tatum(ジェイソン・テイタム)、アメリカンフットボールNFLのレジェンドであるJamaal Charles(ジャマール・チャールズ)、女子バスケットボールWNBAのスーパースターJewell Loyd(ジュエル・ロイド)、プロレスWWEのスーパースターDominik Mysterio(ドミニク・ミステリオ)とEmber Moon(エンバー・ムーン)というスーパースターたちだ。

「このトーナメントはeスポーツをよりアクセシブルにし、スペシャルオリンピックスのアスリートたちに新たな競争の場を与える重要な一歩です」とXbox Social Impact(エックスボックス・ソーシャル・インパクト)代表のJenn Panattoni(ジェン・パナトニ)氏が語る。「Xboxは、Xbox Adaptive ControllerやCopilot、音声テキスト変換など、数多くのアクセシビリティ機能とプロダクトに投資してきました。こうような継続した取り組みの目的は、プレイヤーが間違いなく歓迎されていると感じ、Xboxプラットフォームの一員になれることです」。

トーナメントは録画され、今週中に配信されるとともに米国時間9月18日土曜日の「セレブリティーショーケース」でハイライトが放映される。スケジュールはこちらの投稿で確認できるが、Xbox TwitchチャンネルSpecial Olympics YouTubeチャンネルをただ眺めるのもいいだろう。

関連記事:マイクロソフトがXboxやPC用ゲームのアクセシビリティをテストする開発者向けサービスを開始

私がこうしたイベントを取り上げたいのは、ゲーミング世界では長年アクセシビリティが二の次にされてきたからだが、今こうしてデベロッパーやパブリッシャー、パートナーたちの大きな行動によって状況が改善されようとしている。Microsoft(マイクロソフト)のXACがすばらしい例で、最新のゲーム、Ratchet & Clank(ラチェット&クランク)はビジュアル、オーディオ、難易度オプションの装備を一式備えている。eスポーツが多様性をもっと必要としている分野であることは間違いないが、参加しているプレイヤーたちは喜んで協力してきた。スペシャルオリンピックスのアスリートであるJose Moreno(ホゼ・モレノ)氏とColton Rice(コルトン・ライス)氏に思いを聞いてみた。

競技ゲームは前よりアクセシブルになってきたと思いますか?

ライス:競技ゲーミングは間違いなく以前よりアクセシブルになっています。ゲームがアクセシブルになるだけでなく、アクセシビリティによって障がいをもつ多くの人たち競技ゲームのプレイヤーになっています。知的障がいをもつ人たちは常に全力で戦おうとしています。私たちは他のみんながやっているのと同じことをやりたくて、時々そのためにちょっとした力添えが必要なだけです。

モレノ:競技ゲーミングはよりアクセシブルになっていると思います。Microsoftが知的障がいや身体障がいをもつ人たちの利用できる、つまりすべての人たちが利用できるビデオゲームコントローラーを売り出したからです。私は生まれながらのゲーマーなので、eスポーツにおけるアクセシビリティは革新的な出来事です。アクセシブルなゲーミングは私の子ども時代にはありませんでした。今はあらゆる能力の友だちとプレイできて誰もが参加できるのでずっと楽しくプレイしています。

スペシャルオリンピックスのアスリートであるコルトン・ライス氏(左)とホゼ・モリノ氏(右)(画像クレジット:Special Olympics<)

どのように変化を経験していますか?

モレノ:私が思うに、ビデオゲーム業界がより多くの知的障がい者を受け入れるほど、ビデオゲームコミュニティは、私たちが他の人と同じようにビデオゲームをプレイするのが大好きだということを知るようになります。そしてGaming for Inclusion(ゲーミング・フォー・インクルージョン)のようなイベントを通じて、私は競技に参加できるだけでなく、私を歓迎して仲間に入れてくれるゲーマーコミュニティの一員になれました。

ライス:知的障がいをもつ人たちは細部に注意を払うスキルをもっています。何かをすることに集中し、自分にできるベストになるまで練習します、それを楽しんでいる時には特に。そしてゲーミングはその1つです。障がいを持つ人達は学習に時間が必要なだけですが、情熱をもてるものに専念した時、成功するまでやめることがありません。

デベロッパーやパブリッシャーなどに期待することはなんですか?

モレノ:ビデオゲームやコンピューターゲーム全般のデベロッパーやメーカー、パブリッシャーには、ビデオゲームに関わる仕事に知的障がい者を増やしていほしい。知的障がいをもつ人たちはさまざまな役割を果たすことができて、ゲーミング体験を改善するユニークなものの見方を教えてくれます。パブリッシャーとデベロッパーは障がいをもつ人たちから新たな見識を得られます。たとえばストーリーラインに知的障がいをもつ人たちが登場したり、ゲームそのものに出てくることなどです。私たちはこのプロセスにぜひ参加したい。そしてゲーム業界のフォーカスグループに参加したり、クリエイターとして本格的な仕事につきたい知的障がいをもつ熱烈なゲーマーはたくさんいます。

ライス:これらのゲームを作っている企業は、誰もが楽しめる高品質なゲームを作ろうとしています。ゲームをもっとアクセシブルにするためにできることはまだたくさんあります。例えば知的障がいをもつゲーマーが新しいゲームのやり方を学ぶ時、説明が読みにくいとイライラします。何年もプレイしたゲームの新しいバージョンのプレイ方法を知るために何時間もかかることがあります。それは知的障がいをもつ人たちにプレイや競技をする能力がないという意味ではありません。身につけるためにもっと良いアクセシビリティツールが必要なだけなのです。

ゲーム会社がアクセシブルでインクルーシブなゲームを作りたければ、開発プロセスに知的障がいをもつゲーマーを参加させて「読みやすい説明」や初心者向け説明の作成やテスト、あるいはゲームのレベル間のナビゲーションをシンプルにする方法を見つける手助けをしてもらうことだ。ゲーミングはコミュニティを作って取り残されたと感じている人たちとつながることができる。アクセシビリティはあらゆる人たちが楽しむことを可能にする。


この競技やオンラインゲーミングのその他のイベントは、困難な数年の間、スペシャルオリンピックスコミュニティが繋がり続け、アクティブでいるために非常に重要だ。

「スペシャルオリンピックスはMicrosoftと長い間、パートナーシップを続けており、スペシャルオリンピックス活動のアスリートや家族に大きな価値を与えています」と同組織の最高情報・テクノロジー責任者であるPrianka Nandy(プリアンカ・ナンディー)氏は語る。「新型コロナウイルス(COVID-1)パンデミックの中、私たちの大きな心配事はアスリートたちの安全と健康です。彼らはウイルスによる有害あるいは致命的被害を受ける最も弱い立場にあります。パンデミックのために何千という恒例の対面イベントや競技が中止や延期に追い込まれました。これはアスリートたちがチームメイトやコーチや友人たちとつながったり、一緒にいる楽しさを体験するを失ったことを意味します。今も私たちの目標は、スペシャルオリンピックス活動の認知を向上し、私たちの驚くべきアスリートたちの成果と希望と夢を叶えるとともに、ゲーミング・コミュニティにおける知的障がいをもつ人たちに対する姿勢を変え、ゲーミングが誰にとっても楽しくインクルーシブになりうることを常に忘れないことです。

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画像クレジット:Microsoft / Special Olympics

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Nob Takahashi / facebook

【中国】Tencentが年齢制限を回避するサイトに対抗策

TechCrunchチャイナ・ラウンドアップへようこそ&おかえりなさい。今週も中国テック業界の近況と世界の人々に与える影響ついてお送りする。

中国政府による新たなゲーム規制の執行はイタチごっこの様相を見せている。同国のインターネット巨人と若きプレイヤーたちは常に相手を出し抜こうと伺っている。Didi(ディディ、滴滴出行)アプリが禁止された後、中小ライドシェアリング・アプリ各社は市場の真空地帯を狙っている。

Tencentと若きゲーマーたち

中国のことわざ「ポリシーのあるところに対抗策あり」は、この国のビデオゲーム環境の規制強化で今起きていることをうまく言い表している。2021年9月、中国は低年齢ユーザーのゲーム時間に関して過去に類を見ない最も厳格なルールを制定した。18歳未満のプレイヤーたちは騒然となり、週3時間の割当てを打開する方法を必死に探し始めた。

関連記事:中国政府が子どものオンラインゲームを週末3時間のみに制限、健康懸念で

数日のうちに、ゲーミングの巨人、Tencent(テンセント、騰訊)は、一連の回避策を一掃する行動を起こした。同社は未成年プレイヤーへの成人アカウントの販売あるいは取引を行う20以上のオンライン・サービスに対して訴訟あるいは声明を発行したことを、今週同社のゲーミング部門がWeibo(微博)に関する発表の中で語った

子どもたちはそのアカウントを2時間当たり数ドルで借りることで通常の年齢確認を行わずにゲームをプレイできる。この手のサービスは「実名ゲーミング・システムと未成年保護の仕組みにとって深刻な脅威」であるとTencentは語り、一連の慣行を中止するよう要請した。

教育的ゲーム

中国政府は中毒を誘発するゲームや、未成年者にとって「身体的および精神的に有害」と考えられるゲームを主な標的としている。しかし「子どもたちにとって良い」ゲームはどうなのか?

TencentとRoblox(ロブロックス)が2019年に中国でジョイントベンチャーを設立した時世間は、クリエイターに焦点を絞ったゲーミングプラットフォームがTencentが教育ゲームを制作して創造性をかきたてたり、テクノロジーをもっと社会を良くするために使うように、という政府の要請との整合性を高める後押しになるだろうと推測した。TechCrunchは以下のように報じている。

Robloxの「創造性」の奨励に焦点を当てたマーケティングは、テック企業は「良いことを行うべし」というTencentが応じた中国政府の要請と調和していると考えられる。Robloxの中国語ウェブサイトは、同社のビジネスには学習とSTEMツールがあり、地域の学校と教育者との協調も計画していると謳っている。

もしRobloxが、若き中国人たちに世界的な人気ゲームをデザインするよう喚起することができるなら、中国当局は同社を中国文化とソフトパワーの輸出ルートとみなすようになるかもしれない。ゲーミング業界は、政府の関心と一致することが国の支援を受けるために必要であることを十分認識している。実際、ゲーム業界を始めとする非政治的団体による政治的、社会的な重要問題に関する提案を支援をするための組織である中国人民政治協商会議のあるメンバーは、ビデオゲームは中国文化輸出の有効な手段であると6月に語った。

Robloxのこの事例は、ゲームの教育および輸出目的利用に対する中国政府の姿勢の変化を見る興味深い題材だ。

Didiへの挑戦

Didiには数年来多くのライバルがいるが、中国ライドシェアリング業界における同社の支配を脅かすものは現れていない。しかし最近、一部のライバルたちは、当局がサイバーセキュリティの懸念からDidiアプリの新規ダウンロードを禁止した後、新たなチャンスを見出そうとしている。Cao Cao Mobility(曹操出行)はその1つだ。

Cao Caoは中国の自動車メーカー、Geely(吉利汽車)傘下の高級ライドシェアリングサービスで、今週5億8900万ドル(約647億6000万円)のシリーズB調達ラウンドを発表した。このラウンドは、Cao Caoがドライバーと乗客の支持を得るための武器を与えるはずだ。しかし、政府による反競争取締りが強化される中、昨今のインターネットプラットフォームは、2015年頃のDidiほど資本注入による成長フェーズに熱心ではないかもしれない。

アプリの禁止がDidiに与えた影響は今のところ限定的だ。むしろアプリによる注文は7月に13%増加したことを運輸局のデータが示している。新たにスマートフォンを手に入れた人はDidiをダウンロードできないが、それでもWeChatで動くミニアプリを使うことができる。WeChatは中国で広く普及しておりサードパーティーアプリのエコシステムを広げている。Didiがアクティブユーザーを何人失ったのかはわかっていないが、同社のライバルが巨人のドライバーと乗客を誘う多額のインセンティブを払うわなくてはならないことは間違いない。

DTCファストファッション

ベンチャーキャピタリストたちは中国のDTC(消費者直接販売)ブランドに資金を注入しており、この国のサプライチェーンの優位性と抜け目ないマーケター集団が欧米消費者を取り込むことに期待している。7月に、ベビー服ブランドのPatPat(パットパット)は5億1000万ドル(約560億7000万円)の大型調達を完了した。2021年9月、Z世代ファストファッションを中国で生産して米国で販売している新進気鋭のDTCブランド、Cider(サイダー)が、シリーズBラウンドで1億3000万ドル(約142億9000万円)を調達し、企業価値は10億ドル(約1099億5000万円)以上だったというニュースがやってきた。中国のテックニュースサイトである36Krが最初に報じ、TechCrunchも独自に確認した。

DST GlobalがCiderの最新ラウンドをリードし、既存の出資者であるA16Z(アンドリーセン・ホロウィッツ)とGreenoaks Capital(グリーンオークス・キャピタル)も参加した。投資家たちはShein(シェイン)の世界中での勢いにはっきり勇気づけられている。同社の新規ダウンロード数は数十の国々でAmazonを超え、業界の巨人Zara(ザラ)と比較されることも多い。純粋なインターネット企業と異なり、輸出志向のEコマースには、デザインから、製造、マーケティング、出荷からアフターサービスまで長くて複雑なバリューチェーン(価値連鎖)があることで知られている。Sheinの物語は多くのフォロワーを元気づけるだろうが、簡単には真似できない。

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画像クレジット:Visual China Group / Getty Images

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(文:Rita Liao、翻訳:Nob Takahashi / facebook

フィットネスを「賭けごと」にして負ける恐怖を続けるモチベーションにするアプリCadooが約1.7億円調達

米国を拠点とするスタートアップ企業、Cadoo(カドゥー)は、この度Sam Altman(サム・アルトマン)と Max Altman(マックス・アルトマン)兄弟が率いるApollo VC(アポロベンチャーキャピタル)と、学生を中心としたDorm Room Fund(ドームルームファンド)から150万ドル(約1億6500万円)のシード資金を調達した。Cadooはフィットネスを賭け金を賭けられるようにゲーミフィケーション化して、賭け金を獲得できるという期待、または賭け金を失うかもしれないという恐怖を運動の動機にしようとしている。

同社のアプリ自体は2018年から存在していたが、2020年3月には「チャレンジモデル」を開始。ユーザーはお金を賭けて、10日で16km走る、3日で5km歩くなどのフィットネス目標を設定したチャレンジに参加することができる。

目標を達成した参加者には賭け金が返還され、目標を達成できなかった参加者の賭け金も比例配分で分配される。

このチャレンジモデルには「毎日の歩数」から「マラソンのトレーニング」まで、さまざまなフィットネスレベルが用意されていて、毎週約50の公開チャレンジが開催されている。

2021年7月からは非公開チャレンジも追加され、ユーザーは自分自身や家族、友人、さらには会社やクラブ、学校などの大規模なグループのためのフィットネスチャレンジを開催することができるようになる。

チャレンジのアクティビティは、アクティビティトラッカーやフィットネスアプリから取得したAPIデータをアプリが検証して確認する。犬にFitbitを装着してもばれてしまうという訳だ。

Cadooアプリは、Strava、Fitbit、Apple Healthなど、数多くのサードパーティ製フィットネスサービスに対応している。

CEOかつ創業者のColm Hayden(コルム・ヘイデン)氏は、このスタートアップを「自分のフィットネス目標を実現するためのDraftKings(ドラフトキングス、スポーツ賭博やファンタジースポーツを手がける米国の企業)」と表現する。

TechCrunchの取材に対し、ヘイデン氏は「25~50歳のフィットネス愛好家が、毎月/毎週のフィットネス目標を達成するためにCadooを利用しています」と話し、次のように続ける。「真剣に目標を達成するには、自分の情熱を支えてくれる強烈なモチベーションが必要です」。

ヘイデン氏によると、Cadooアプリはこれまで約7000人の賭けごと好きのユーザーに支持されてきたという。

Cadooのビジネスモデルは、チャレンジの敗者の賭け金を没収して、その賭け金を勝者に分配するというものだ。そのため、下手をすると、ユーザーがクリアできないような難しいチャレンジを設定してしまう可能性もある。

しかし、どのチャレンジに参加して賭け金を賭けるかを決定するのはユーザーだ。

同社によれば、Cadooのチャレンジに参加したユーザーの90%がチャレンジを成功させている、という。

ヘイデン氏は、将来的には、勝者にフィットネス製品を提供し、その製品からマージンを取ることで、マネタイズの可能性を広げることも考えている。さらに、ランニングやウォーキングだけでなく、(アプリで検証できる)他の種類のフィットネス目標にも拡大していきたいとのことだ。

「私たちは、誰もが目標に到達できるモチベーションプラットフォームの構築に取り組んでいます」とヘイデン氏。「金銭的なインセンティブは強烈なモチベーションになり、Cadooのチャレンジに参加したユーザーの90%はフィットネス目標を達成しています。ランニングだけではなく、将来的にはオンラインで検証可能なほとんどのフィットネス目標に対するインセンティブとなるようにしていきます」。

米国ベースのCadooアプリはPayPalを通じた支払いで利用できる。ヘイデン氏によれば、少なくともPayPalが利用できる場所であれば、海外からの参加にも対応できる、とのことである。

今回のシード資金調達ラウンドについて、Apollo VCのアルトマン兄弟は声明の中で次のようにコメントしている。「金銭的なインセンティブを用いるCadooアプリは、ユーザーのフィットネスに対するモチベーションを簡単に向上させることができます。Cadooが開拓しているモチベーション産業はデジタルマネーの重要なユースケースになる、と私たちは考えています」。

Cadooによると、同社は以前、Tim Parsa(ティム・パーサ)氏率いるCloud Money Ventures Angel Syndicate(クラウドマネー・ベンチャーズエンジェル・シンジケート )、Wintech Ventures(ウィンテックベンチャーズ)、Daniel Gross(ダニエル・グロス)氏率いるPioneer(パイオニア)から、エンジェルラウンドで35万ドル(約3900万円)を調達していた。

健康関連のゲーミフィケーションは目新しいものではない。歩数や距離、消費カロリーなどを簡単に記録できるウェアラブルデバイスによって、フィットネスの分野ではデータに基づく定量化や目標を掲げた動機付けが何年も前から行われている。

ここに「賭け金」という要素が加わると、さらに競争心を煽られ、賭けごとの好きなユーザーが健康を維持するためのモチベーションを高めることができる。

このような取り組みを行うフィットネスに特化したスタートアップ企業はCadooだけではない。ダイエットに限らず、アクティブに活動したユーザーに報酬を支払うアプリは数多く存在する(直接的な支払いではなく「報酬」と交換できるデジタル通貨を支払うアプリもある)。この分野の他の企業としては、HealthyWage(ヘルシーウェージ、2009年のTechCrunch50でも取り上げている)、Runtopia(ラントピア)、StepBet(ステップベット)などがある。

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画像クレジット:Henrik Sorensen

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(文:Natasha Lomas、翻訳:Dragonfly)

【中国】政府はテック巨人にもっと社会的責任を負わせたい

TechCrunchチャイナ・ラウンドアップへようこそ&おかえりなさい。中国テック業界の近況と、それが世界の人々に与える影響ついてまとめてみた。

先週、中国ゲーム業界は再び政府の標的となり、未成年プレイヤーに対する世界で最も厳格と思われるルールが施行された。また、中国のテック巨人たちは、社会的責任を取り、束縛のない拡大にブレーキをかけるようにという政府の要請に急いで答えている。

ゲーム制限令

中国政府はこの国の若きゲーマーたちに爆弾を落とした。現地時間9月1日以降、18歳未満のユーザーはゲーム時間が1日当たりのわずか1時間、金曜、土曜、日曜日の午後8時~9時のみに制限される。

この厳格なルールは、未成年に対するすでに締め付けの強いゲームポリシーに輪をかけるもので、政府はビデオゲームが近視の原因であり、精神と肉体両方の健康を害していると信じている。中国が最近、一連の校外学習の制限を発表したことを思い出して欲しい。働く親たちは子どもたちを忙しくさせるのがますます難しくなるというジョークが出回っている。

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新たな規制のいくつかは分析する価値がある。まず、新しいルールを策定したのは国家新聞出版署(NPPA)。同署は中国国内のゲームを承認する規制機関であり、2019年には9カ月間認可を凍結してTencent(テンセント、騰訊)などでゲームの在庫が底をつくことにつながった。

プレイタイムの指針が、ゲームコンテンツの審査と出版ライセンスを発行しているNPPAから出てきたことは興味深い。中国の他の業界と同じく、ビデオゲームは複数の規制機関による承認の対象となっている。NPPAの他、国の最高のインターネット監視機関であるサイバースペース管理局(CAC)、業界標準と通信インフラを司る中華人民共和国工業情報化部がある。

アナリストらは、習近平主席が長を務める中央サイバースペース管理局配下で強大な力を持つCACが、権利を手放したくない他の省庁との官僚的闘争に直面しているところを長年見てきた。これは、裕福なゲーム業界の規制にも当てはまる可能性が高い。

Tencentをはじめとする主要ゲーム会社にとって、新ルールが会社のバランスシートに与える影響は取るに足らない。ニュースが報じられた直後、NetEase(ネットイース)や 37 Games(サーティーセブン・ゲームズ)をはじめとする中国上場ゲーム会社は、未成年プレイヤーは会社売上の1%以下しか寄与していないことをすかさず発表した。

Tencentはこの変更を見越して「中国におけるゲーム売上において16歳未満の占める割合はわずか2.6%、12歳未満はわずか0.3%」であると第2四半期決算で公表している。

こうした数字が現実を反映しているかどうかはわからない。なぜなら子どもたちは、ユーザー登録に大人のIDを使うなどしてゲーム制限を回避する方法を以前から知っているからだ(前の世代が成人の友人からIDを借りてインターネットカフェに潜り込んだのと同様だ)。Tencentや他のゲーム会社は、これらの回避方法を遮断することを約束して、子どもたちにVPNを使って海外版のゲームタイトルを利用するなど高度な技の追求を強いようとしている。いたちごっこは終わらない。

ともに繁栄を

中国はテック巨人の力を削ぎ落とすだけでなく、社会的責任を果たすよう圧力をかけている。ギグワーカーの権利尊重もその1つだ。

先週、中国最高人民法院は「996」と呼ばれる午前9時から午後9時まで週6日働く長時間労働を違法と判断した。この決定は、テック業界のバーンアウト・カルチャーに対する労働者の数年にわたる抗議活動を受けたもので、「996」を実行している企業を列挙するGitHub(ギットハブ)プロジェクトなどが行われてきた。

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一方、勤勉で従順な従業員は、中国テック業界の競争優位性であると言われることも多い。それは、シリコンバレー企業、特に中国をよく知る人々が経営する企業が、この国に支社を設置してテック人材を活用している理由の一部だ。

残業が称賛、許容されていた日々は終わろうとしている。ByteDance(バイトダンス、字節跳動)と同社のショートビデオのライバルであるKuaishou(クアイショウ、快手)は、最近それぞれの週末残業ポリシーを廃止した

同様に、Meituan(メイトゥアン、美団)はフードデリバリー配達員のために強制休憩時間を導入することを発表した。オンデマンドサービスの巨人は、ライダーに過酷な労働時間や危険運転を強要する「非人間的」アルゴリズムで非難を浴びていた。

画期的な試みとして、ライドシェアリングの巨人、Didi(ディディ、滴滴出行)とAlibaba(阿里巴巴集団)のeコマースのライバル、JD.com(ジェイディードットコム、京東集団)は、社員のために労働組合を設置した。ただし、新たな組織が従業員の権利を守るために意味のある影響を持つかどうかは不明だ。

TencentとAlibabaも動いた。8月17日、習近平主席は「共同繁栄」を求める演説を行い、この国の大富豪たちから大きな注目を集めた。

「中国が2度目の100年目標に向かって進むにあたり、人民の幸福は、共同繁栄を促進して党の長期支配の基盤を強化することによって実現すべきです」。

今週TencentとAlibabaの両社は「共同繁栄」を支援するために1000億人民元(155億ドル)を拠出することを宣言した。資金の目的は、地方経済の成長から医療システムの改善まで、中国政府の国家開発目標とよく似ていてうまく連携している。

画像クレジット:Photo by Lintao Zhang/Getty Images

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(文:Rita Liao、翻訳:Nob Takahashi / facebook

double jump. tokyoがビットフライヤーとNFTでタッグ、LINEとの協業強化やバンダイナムコへの第三者割当増資も

double jump. tokyoがビットフライヤーとNFTでタッグ、LINEとの協業強化やバンダイナムコへの第三者割当増資も

double jump.tokyo(DJT)は9月3日、ZホールディングスCVC「Z Venture Capital」(ZVC)、バンダイナムコエンターテインメント(BNE)およびバンダイナムコライブクリエイティブ(BNLC)、bitFlyer Holdingsそれぞれに対して、第三者割当増資を実施したと発表した。調達額は非公開。また、bitFlyer HoldingsとのNFT事業などの協業、LINEおよびLINE Blockchainとの協業強化などを明らかにした。

DJTは、ブロックチェーンゲーム専業開発会社として2018年4月3日に設立。世界第1位の取引量・ETH売上を記録した「My Crypto Heroes」(現在の運営企業はMCH株式会社)、「BRAVE FRONTIER HEROES」「MyCryptoSaga」などのブロックチェーンゲームを開発・運営。ブロックチェーンゲーム開発支援サービス「MCH+」やNFT事業支援サービス「NFT PLUS」、複数人で秘密鍵を管理できるビジネス向けNFT管理SaaS「N Suite」の提供・開発も手がけている。

Z Venture Capital、LINE、LINE Blockchain

ZVCは、「人類は「自由自在」になれる」というビジョンを掲げており、DJTへの出資を通じて、特にゲーム・エンターテインメント業界におけるブロックチェーン技術を通じた新たな価値体験の提供を目指す。

またZホールディングスのグループ会社LINE傘下企業LVCとの連携や、LINEの独自開発ブロックチェーン「LINE Blockchain」の活用など、ブロックチェーン領域におけるLINEグループとの協業関係を強化する。

LINEグループとの協業については、スクウェア・エニックスのIPを用いたNFTデジタルシール「資産性ミリオンアーサー」でLINE Blockchainを採用予定とすでに発表している。同件だけでなく、DJTとLINEグループは、今後もブロックチェーン領域で協業し、NFTをはじめとしたブロックチェーンのエコシステム拡大に取り組むという。

バンダイナムコエンターテインメントおよびバンダイナムコライブクリエイティブ

BNEおよびBNLCが所属するバンダイナムコグループは、「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」というビジョンを掲示。DJTへの出資を通じて、エンターテインメント領域における新たな価値創造を目指す。

bitFlyer Holdings

bitFlyer Holdingsは「ブロックチェーンで世界を簡単に。」をミッションに掲げ、傘下には日本・米国・EUの3地域において250万人超のユーザーを抱える暗号資産取引所を運営。また独自開発のエンタープライズ向けブロックチェーン「miyabi」を活用し、ブロックチェーンの社会実装を推進している。

bitFlyer Holdingsは、DJTへの出資を通じ、暗号資産取引所bitFlyerの顧客基盤を活用したNFT事業提携、各種コンテンツのNFT発行支援、DJTのブロックチェーンゲームにおける「miyabi」の活用検討など、NFT事業に関する幅広い協業関係を構築。bitFlyerグループとして新たな事業拡大を図る。

Netflixが会員向けにモバイルゲームのテストを開始、まずはポーランドで

Netflix(ネットフリックス)は米国時間8月26日、ポーランドの会員向けにAndroid版アプリでモバイルゲームのテストを開始すると発表した。Netflixに定額料金を支払っているメンバーであれば、サービス開始時には「Stranger Things.1984(ストレンジャー・シングス:1984)」と「Stranger Things 3(ストレンジャー・シングス3)」という2つのゲームを、追加料金なしで試すことができる。これらのゲームは、過去にApple(アップル)のApp Store(アップ・ストア)やGoogle Play(グーグル・プレイ)ストア、そして新作はPC家庭用ゲーム機を含むその他のプラットフォームで提供されているタイトルだ。今回の2つのゲームはNetflixモバイルアプリのセンタータブ内で加入者に提供されているが、ユーザーは自分のデバイスにゲームをインストールするために、Google Playストアに誘導されることになる。

ゲームをプレイするには、Netflixの認証情報を確認する必要がある。

その後は、Netflixアプリ内のゲームページで「プレイ」をクリックするか、モバイル機器から直接起動することで、会員はいつでもゲームを楽しむことができる。

Netflixの広報担当者は、今回のサービス開始について「まだ、まったく初期の段階でありますが、今後数カ月の間に、広告なし、アプリ内課金なしで、可能な限り最高の体験をお届けできるよう努力していきます」と述べている。

Netflixとゲームの話をしましょう。

本日より、ポーランドの会員は、AndroidでNetflixのモバイルゲームを試すことができます。「Stranger Things:1984」と「Stranger Things 3」という2つのゲームです。まだごくごく初期の段階であり、これから数カ月の間にやるべきことがたくさんありますが、これはその第一歩です。

Netflixは何年も前からゲームへの投資を拡大しており、同社の最も人気が高い番組と結びついた、より広範なエンターテインメントの世界に可能性を見出している。2019年にはゲーム見本市「E3」で、Netflixは「Roblox(ロブロックス)」や「Fortnite(フォートナイト)」などの人気プラットフォームとのゲーム統合や「Stranger Things」の新しいゲームを市場に投入する計画について詳しく説明していた。

モバイルゲームに関しては、Netflixはテキサス州アレンを拠点とするゲームスタジオのBonusXP(ボーナスXP)と協力している。Netflixとの提携で制作された最初のゲーム「Stranger Things:The Game」は、他のタイトルと区別するため、現在では「Stranger Things:1984」と改名されている。

このゲームは「Stranger Things」のタイムライン上では、シーズン1の後、シーズン2の前が舞台となっているが、続くタイトル「Stranger Things 3」は、Netflixで配信されているシーズン3をプレイできるようになっている(だからネタバレに注意!)。

Netflixは、これらのゲームがアプリストアで公開されている間、ユーザー数やインストール数がどの程度だったかを公表しなかった。

ポーランドで開始されるテストでは、Netflixによれば、これらのゲームは会員専用となっているため、ユーザーがタイトルをダウンロードするには、Netflixの会員になる必要があるという。しかし、過去にGoogle Playストアからゲームをダウンロードしたことがある既存のユーザーには影響がない。これまで通りゲームをプレイすることができるし、ゲームをインストールしていたユーザーであれば、アカウントのライブラリから再ダウンロードすることもできる。しかし今後は、新規ユーザーはNetflixのアプリからのみ、ゲームを入手することができるようになる。

同社によれば、今回のテストは、Netflix会員がモバイルゲームにどのような反応を示すかを理解し、Netflixが全体的な機能をどのように改善する必要があるかを判断することが目的だという。最初のテスト市場としてポーランドが選ばれた理由は、同国には活発なモバイルゲームの利用者がいるため、初期フィードバックを得るのに適していると考えられたからだ。

Netflixは、このテストを他の国に拡大する時期については「数カ月後」という以上のことは言えないとしている。

Netflixは2021年の第2四半期の決算発表時に、モバイルゲームの提供を開始することを明らかにした。同社はその発表の中で、ゲームはオリジナル映画、アニメーション、リアリティ番組への進出と同じく、Netflixのビジネスにとって「新たなコンテンツカテゴリー」だと考えていると強調していた。

今回のニュースの背景には、新型コロナウイルスの影響でストリーミング配信が活発化した後、Netflixの新規顧客数が急激に減少しているということがある。北米におけるNetflixの第2四半期の加入者数は43万人と、過去10年間で3番目に少なかった。同社では、次の四半期に向けたガイダンスでも弱気な数字を掲げており、アナリストが予想する590万人という加入者数に対し、同社では350万人と予測している。だが、Netflixでは、成長の鈍化の原因として、競合他社の脅威を軽視しており、それよりも新型コロナウイルスの影響などによる制作遅延から、コンテンツが不足したせいであるとしていた。

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画像クレジット:Netflix

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(文:Sarah Perez、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

「ポケモンユナイト」9月22日iOS / Androidに登場、「ダイヤモンド・パール」リメイクとオープンワールドタイトルも発表

ポケモンプレゼンツのライブ配信において、The Pokémon Company(ポケモン)は「Pokémon UNITE(ポケモンユナイト)」を9月22日にiOSおよびAndroid向けに配信することを発表した。本作は、2021年7月下旬にNintendo Switch向けに発売された戦略的バトルゲームだが、モバイル端末での配信開始により、潜在的なユーザー層が拡大する。

すでにNintendo Switchでプレイしているユーザーは、クロスプラットフォームでのプレイが可能だ。すべてのユーザーが、デバイスを問わず一緒にプレイすることもできる。また、モバイルゲームの入手にはSwitchを持っている必要はない。「Pokémon UNITE」は基本無料だが、マイクロトランザクション(ゲーム内通貨を購入して、特定のアイテムやポケモンを入手可能)を採用している。

発表会では、新しいゲームプレイ映像や、今後発売されるNintendo Switch向けの特集ニュースも公開された。2006年に発売されたニンテンドーDS用ゲームソフトをリメイクした「ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール」(2021年11月19日発売)と「Pokémon LEGENDS アルセウス」(2022年1月28日発売)は、ポケモン初のオープンワールドRPGとなる

ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール

これまでのリメイク版と同様に「ポケモンを追いかける」「ひみつきち」「トレーナーの着せ替え」など、当時のゲーム内容を踏襲した上で、新たな機能を搭載している。また「モンスターボール」のカプセルをデザインしたり「ポケモンコンテスト」に参加したりと、発売当時の機能が再現されている。

しかし「ブリリアントダイヤモンド」と「シャイニングパール」では、ポケモンシリーズで初めて「地下大洞窟」と呼ばれる新たな遊びが導入される。プレイヤーはポケモンの像を集めて「ひみつきち」を作ることができ、どの像が飾られているかによって「地下大洞窟」にある「ポケモンの隠れ家」に異なるポケモンが出現する。15年前のゲームのリメイクを記念して、任天堂は2021年11月5日に、グレーの本体に金と銀の伝説のポケモンが描かれた「Nintendo Switch Lite ディアルガ・パルキア」を発売する

続いて、ポケモンは「Pokémon LEGENDS アルセウス」の詳細情報を公開した。本タイトルはポケモンシリーズ初の試みとなり、ファンは、オープンワールドデザインをNintendo Switchゲームで4番目となる2320万本売れた「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と比較しているが「モンスターハンター」に似ているという声もある。新作では、ヒスイ地方(シンオウ地方の古代)が導入され、おじいちゃんのようなガーディといった新しいポケモンや「ヒスイ地方のバスラオが進化した姿。川の遡上の過酷な道のりで倒れていった、バスラオの群れの仲間たちの無念の魂が取り憑き、進化した」ときに進化できるバスラオの進化形「イダイトウ」などが登場します。そう「アルセウス」は子ども向けシリーズだ。

悪夢のような新しいポケモンはさておき、ライブ配信ではこれら新タイプのポケモンゲームがどのように機能するかについての情報も明らかになった。

通常のポケモンゲームと同様に、プレイヤーはポケモン図鑑を完成させるためのミッションに着手するが「これまで存在しなかったような最強のポケモン」になるためにトレーニングするのではなく、探検隊の一員として、ポケモンの性質や彼らが持つ秘密について学ぶために調査活動を行う行います。任務の合間には、基地(古代のポケモンセンター?)で仲間を回復したり、アイテムを作ったり、消耗品を買ったりすることができる。「Pokémon LEGENDS アルセウス」また「Pokémon UNITE」のように、1998年に発売された初代「ポケットモンスター」以来、慣れ親しんできたターン制のゲームをそのまま流用するのではなく、新たなバトルスタイルを導入するとのこと。

これらのゲームは期待できそうだが「イダイトウ」のことは深く考えないようにしよう。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:ポケモンNintendoNintendo SwitchiOSAndroidゲーム

画像クレジット:Pokémon Legends: Arceus

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Katsuyuki Yasui)

虫を撃ったりゾンビから逃げるゲーム化されたローイングマシン「Aviron」が約4.9億円調達

コネクテッドフィットネス関連の資金調達が活発化する中、ローイングマシンにもブームが訪れているようだ。2021年4月にはErgattaが3000万ドル(約32億8000万円)の資金調達を発表し、7月にはCityRowがフィットネススタジオおよび家庭用マシンのために1200万ドル(約13億1000万円)の調達を発表、そして米国時間8月11日、Avironが450万ドル(約4億9000万円)の資金調達を発表した。業界にとって今は上げ潮のムーブメントといえるだろう。

今回のラウンドには、Samsung Next、Formic Ventures、GFC、Y Combinator(Yコンビネータ)が参加しており、75万ドル(約7900万円)のアーリーステージ資金調達に続くものだ。2021年1月にご紹介したように、トロントを拠点とするこのスタートアップは、(当然のことながら)パンデミックの多くの期間を、ジム機器からコネクテッドホームフィットネスへとピボットすることに費やした。サイクリングに代わる全身運動として、ランニングよりも膝に優しいローイングに注目する人が増える中、同社はゲーミフィケーションによって差別化を図ろうとしている。

画像クレジット:Aviron

創業者兼CEOのAndy Hoang(アンディ・ホアン)氏は、TechCrunchにこのように語る。「当社はゲーミフィケーションの面で、より一層の努力をしています。この点が、Peloton(ペロトン)やHydroとの最大の違いです。彼らはもっぱらインストラクターによる授業に特化していますが、我々は高強度のレースや、虫を撃ったりゾンビから逃げたりするフルアニメーションのゲームに特化しています」。

しかし2021年7月、Pelotonはゲーム面でより直接的に競争する計画を発表し、2021年後半から2022年前半に展開する予定だという。最初の製品は、Tron風のレースゲームだ。Pelotonは7月のリリースで「『Lanebreak』は、インストラクターによるクラスを補完してメンバーに新鮮な体験を提供し、ワークアウトに夢中になり、モチベーションを維持する方法を増やすために作られました」と書いている。Avironは、より深いものを加えようとしているという。

「Avironが他と違うのは、単にワークアウトの終わりに新しいグラフィックやアチーブメントを追加してフィットネス体験をゲーム化するのではないということです」とホアン氏はいう。「我々がやっているのは、フィットネス体験のゲーム化です。ゲームの楽しさやおもしろさは、チャラチャラした添えものではありません。キャラクターであり、ストーリーであり、新しいものを発見し、アンロックすることなのです」。

画像クレジット:Aviron

同社は、すでに人員の増強に着手している。前回の記事では、Avironのフルタイム従業員は10名だった。同社のスタッフは25名に増え、そのうち約半数がゲーム開発チームに所属している。

「当社は常に人材を探しています。コンテンツに重点を置き、マーケティングとブランディングのために適切な人材を採用しています」とホアン氏は付け加えた。「まったく新しいリブランディングを行っています」とも。

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カテゴリー:ヘルステック
タグ:Avironゲームアクティビティ資金調達エクササイズローイングゲーミフィケーション

画像クレジット:Aviron

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(文:Brian Heater、翻訳:Aya Nakazato)

ゲーマー向け動画クリッピングサービスMedal.tvがRawa.tvを買収、ライブストリーミングに参入

ゲーマー向けに短い動画のクリッピングサービスとソーシャルネットワークを提供しているMedal.tvは、Rawa.tvを買収してライブストリーミング市場に参入しようとしている。ドバイに拠点を置くRawa.tvはTwitch(ツイッチ)の競合として、これまでに約100万ドル(約1億1000万円)の資金を調達していた。7桁の金額(数億円)をすべて現金で支払うという今回の買収により、Rawa.tvの創業者であるRaya Dadah(ラーヤ・ダダ)氏とPhil Jammal(フィル・ジャマル)氏の2人はMedal.tvに加わり、今後は2つのプラットフォームの統合を進めていく。

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Medal.tvのCEOであるPim de Witte(ピム・デ・ウィッテ)氏は、同社がRawa.tvに関心を持った理由について「中東・北アフリカ地域(MENA)は、ゲーム業界で最も急速に成長している市場の1つですが、いまだにほとんど相手にされていません」と説明する。

「この市場をターゲットにしている企業の多くは、微妙な違いをよく理解しておらず、欧米や極東の既存モデルを再現しようとしますが、それでは失敗します」と、デ・ウィッテ氏はいう。「現地のチームを吸収することで、Medalがこの地域で成功する可能性が高まります。全体的に見て、MENAはライブストリーミングの分野で明確なリーダーがおらず、十分なサービスが提供されていない市場だと我々は考えています。Rawaは、この好機を生かすのに必要な現地市場の専門知識をMedalにもたらしてくれます」と、デ・ウィッテ氏は付け加えた。

Medal.tvのコミュニティは、以前からライブストリーミングの機能を求めており、経営陣もそれを認めていたものの、既製のサービスを使ってこの技術を構築するには、同社にとってコストが高額すぎたと、デ・ウィッテ氏は述べている。

「人々はライブやリアルタイムの体験でつながるようになってきていますが、これまでの我々のプラットフォームにはそれが欠けていました」と、同氏は指摘した。

しかしRawaは、アラブのゲームに特化した初のライブストリーミングプラットフォームとして、独自のライブネットワークストリーミング技術を構築し、現在ではすべての製品に採用している。その技術がMedal.tvにも導入されることになる。

画像クレジット:Medal.tvmedal

両社は買収以前にもすでに提携しており、RawaのユーザーがMedal.tvにゲームクリップをアップロードしたり、RawaのパートナーがMedalの熟練プレイヤーのプログラムに参加したりということが行われていた。今後もRawaは独立したプラットフォームとして運営されていく予定だが、Medalとの統合はより強固なものになるとのこと。現在、Rawaのサービスには約10万人のアクティブユーザーがいる。

今回の買収完了後も、Rawaの従業員たちは共同創業者であるジャマル氏のリーダーシップのもと、同社のライブストリーミングプラットフォームの運営を継続し、Rawaの本社も引き続きドバイに置かれる。とはいえ、新型コロナウイルスの流行拡大が始まって以来、Rawaの従業員はリモートで仕事を続けている。ウイルスの拡散が不透明であるため、今後それが変更になるかどうかは、まだわからない。

Medal.tvは、Rawaに関するさらなる計画について、自社サイトで詳しく説明している。同社は、視聴者の大半が無料で利用する「汎用」ライブストリーミングプラットフォームの構築は目指していないと説明しているが、これは明らかにTwitchに向けて呼びかけたものだろう。その代わりに同社では、クリエイターの作品を定額を支払って視聴したいと思う視聴者とコンテンツとのマッチングに注力していくという。このことは、Twitchのような大規模なプラットフォームがこれまで直面してきた問題の1つである、小規模なストリーマーにとって軌道に乗るのが難しいという問題を解決するものだ。

また、他社が行っているようなゲーム以外のコンテンツへの進出ではなく、ゲームコミュニティへの貢献に焦点を絞っていくとしている。この点でも、この数年間でブログや古いテレビ番組のストリーミングにまで進出してきたTwitchとは異なる。また、ゲームが広範なビデオネットワークのサブカテゴリーに過ぎないYouTube(ユーチューブ)やFacebook Watch(フェイスブック・ウォッチ)とも大きく異なる。

今回の買収前、Medal.tvは2019年にHorizons Ventures(ホライズンズ・ベンチャーズ)が主導したシリーズA投資ラウンドで900万ドル(約9億9000万円)を調達しており、当時はすでに500万人の登録ユーザーと「数十万人」のデイリーアクティブユーザーを抱えるまでに成長していた。現在では毎日20万人以上がMedal.tvでコンテンツを作成し、毎月300万人のユーザーがそのコンテンツをアクティブに視聴しているという。

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(文:Sarah Perez、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

高知高専が中学生対象に情報セキュリティの技量・知識を競うクイズ形式CTFコンテストを9月4日オンライン開催

  1. 高知高専が中学生対象に情報セキュリティの技量・知識を競うCTFコンテストを9月4日にオンライン開催

高知工業高等専門学校(高知高専)は8月12日、中学生を対象とした、クイズ形式の問題を解くことで情報セキュリティの技量や知識を競う「高専に挑もう! 中学生向けCTFオンラインコンテスト」を9月4日に開催すると発表した。参加費は無料。オンラインなので、インターネットに接続できる環境があれば、全国どこからでも参加できる。

CTFとは、もともと旗を取り合う陣取りゲーム「キャプチャ・ザ・フラグ」(Capture The Flag)のことだが、それが転じて情報セキュリティー分野では、「フラッグ」と呼ばれる隠された文字列やサーバーの権限を奪い合って得点を競うゲームの総称として使われている。ゲームを通じて、情報セキュリティーやハッカー攻撃からの防御法などを学ぶことが目的。

高知工業高等専門学校は、日本で唯一「情報セキュリティーコース」のある国立高専だ。国立高等専門学校機構が推進する「高専発!『Society 5.0型未来技術人財』育成事業」のプロジェクトのひとつ「COMPASS 5.0」(次世代基盤技術教育のカリキュラム化)のサイバーセキュリティー分野で中核拠点校にもなっている。このイベントは、高知高専が2020年から実施しているもので、中学生向けに同校の教員や学生が作った問題や、高知や高知高専にちなんだご当地クイズなどが出題される。

2020年のコンテストの様子(写真は井瀬潔校長)

2020年のイベント中継画面

高知高専は、これからの社会の変化と時代のニーズに対応できる人材を育成する1学科制の高等専門学校。1・2年次では、教養科目・専門基礎科目・実験実習で基本力を身に付け、3年次からは専門分野5コースのいずれかに進み、コアな専門分野と多面的な知識を融合、幅広い学識・技術が活かせるハイブリッド型の人材を育成している。自らの力で新しい社会をデザインする「みらい人」の輩出を高知高専は目指している。

「高専に挑もう! 中学生向けCTFオンラインコンテスト」概要

  • 開催日時:2021年9月4日10:00~12:00
  • 対象:中学1~3年生(全国から参加可能)
  • 参加費:無料(通信費は各自負担)
  • 表彰:ゲーム終了後、高得点者のユーザー名・得点をオンラインで発表
  • 申込方法:高知高専ウェブサイトのイベント情報ページ(下記)から申込フォームに記入
    <申込必要項目> 氏名、フリガナ、郵便番号、都道府県、住所、電話番号、学校名、学年、当日使用するユーザ名、当日使用する機器の種類
    ※申込には保護者の承諾が必要
    イベント情報ページ:https://www.kochi-ct.ac.jp/event/archives/165
    ※ 申込多数の場合は先着順
  • 申込期間:2021年8月1日~25日17:00まで
  • 推奨環境:
    <ハードウェア> PC、タブレット、スマートフォン
    <ソフトウェア> Microsoft Edge、Google Chromeなどのウェブブラウザーがインストールされていること

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中国政府がテンセント「WeChat」を「未成年者保護の法律に違反」として提訴、ゲーム業界への締め付け強化か

中国政府がテンセント「WeChat」を「未成年者保護の法律に違反」として提訴、ゲーム業界への締め付け強化か

Nikolas Joao Kokovlis/SOPA Images/LightRocket via Getty Images

中国の検察当局が、現地の人気メッセージングアプリ「WeChat」の青少年モード(Youth Mode)が未成年者を保護する法律を遵守していないとして提訴したと報じられています。

米Reuters報道によると、この訴訟は北京市海淀区人民検察院が深圳市のテンセント・コンピュータ・システムズ社に対して起こしたもの。訴状にはWeChatの青少年モードがどのように中国の法律に抵触したかは書かれておらず、テンセント社もコメントを求められてもすぐに答えなかったとのことです。

この問題視された青少年モードは、オンにすると若いユーザーが決済したり、近くの友人を検索したり、特定のゲームをプレイできなくなるという機能です。つまり事実上、WeChatのようなスーパーアプリ(中国内で、日常生活のあらゆる場面で活用できる統合的なアプリ)につき、親が子供の使用を制限するペアレンタルコントロールというわけです。

こうした青少年モードは中国の規制当局による指導のもとで各社のアプリに導入された経緯があり、今回なぜ問題視されたのかは不明です。もっともReutersは今回の訴訟が、中国政府による広範な取締りの一環ではないかと推測しています。

つい先日、中国の国営メディアが多くの10代の若者らがオンラインゲーム中毒となっており、「精神的アヘンが数十億ドル規模の産業に成長した」と報じたばかりです。

この記事はすぐに削除されましたが、直後にテンセント・ホールディングス(上記テンセント・コンピュータ・システムズの親会社)は人気モバイルゲーム「王者栄耀(Honor of Kings)」につき、18才未満のプレイ時間を平日は1日1時間、週末は2時間までに短縮することを発表しています

今年4月、Reutersは中国政府がインターネット大手に対する独占禁止措置の一環として、テンセントに対して巨額の罰金を準備しているとの噂話を報じていました。また国営メディアの証券時報も、今月はじめにゲーム業界に対する税制上の優遇措置を撤廃すべきとの論説を掲載。国営メディアの主張は中国政府の意向に他ならないため、より締め付けは厳しくなることが予想されます。

中国のゲーム産業は巨大なプレイヤー人口や豊富な資金力、それに政府の発展促進政策といった恩恵により、急速な成長を遂げてきました。しかし2018年、習近平主席が子供の近視率が高いことを憂える談話を述べたあと、オンラインゲームの新作やゲーム全体の本数を規制し、子供がプレイする時間を制限するなど風向きが変わっています。

テンセントは任天堂が中国にてNintendo Switchを販売する窓口ともなっているだけに、日本のゲーム業界に対する影響も少なくないはず。今後の展開を見守りたいところです。

(Source:ReutersEngadget日本版より転載)

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「LoL」などに対応、ゲーム中にAIがアドバイスしてくれるアプリをSenpAI.GGが開発

ほとんどの人気が高いオンラインゲームでは、上手い人と下手な人の間には膨大な差がある。カジュアルなプレイヤーは、他のカジュアルなプレイヤーとであれば互角に戦えるかもしれないが、気まぐれに現れるプロのプレイヤーは、まるで別のルールでプレイしているかのように、全員を噛み砕いてしまう。

そんなとき、AIで生成された声が耳元でアドバイスしてくれたら、その差を少しでも縮めることができるかもしれない。Y Combinator(Yコンビネータ)の最新バッチで登場したSenpAI.GGという会社は、そう考えている。

前述したようなギャップは、その多くが、練習、筋肉の記憶、そしてはっきり言えば、生まれつきの能力に起因する。しかし、ゲームがリリースされてから時間が経ったり、大規模になったり、複雑になったりすると、優秀なプレイヤーはある重要なリソースを豊富に持とうとする傾向がある。たとえ、それを収集することが楽しいと思わなくても。そのリソースとはつまり、情報だ。

この距離ではどの銃が一番ダメージが大きいか?このマップであのキャラに対抗するにはどのキャラが最適か?ゲームを起動したときに画面に表示された「マイナーアップデート」で一体何が変わったというのか?おい待てよ、俺のお気に入りの武器はなんで急に操作しづらくなったんだ?

プレイヤーが新たな戦術を発見したり「メタ」が変化していく中で、これらすべての情報を常に把握しておくことは、それだけで大変なことである。そのためには、多くのTwitch(ツイッチ)ストリームに目を配り、多くのReddit(レディット)のスレッドを掘り下げ、多くのパッチノートを精読する必要がある。

SenpAI.GGは、そのような情報をより多く自動的にすくい上げ、新たなプレイヤーがより早く上達できるように支援することを目指している。同社のデスクトップクライアントは、役立つと思われる情報や、ゲーム後の戦略の分析をユーザーに提示し、まだ追えていないものについては、ゲーム中に音声で知らせてくれる。

現在のところは「League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)」「Valorant(ヴァロラント)」「Teamfight Tactics(チームファイト タクティクス)」といったゲームに対応しており、提供される情報はゲームごとに異なる。例えば「LoL」では、両チームの選択したチャンピオンを見て、最も役に立つチャンピオンを推薦してくれる。Valorantでは、チームメイトの1人の体力が低下していることを音声で知らせたり(そのチームメイトが回復してくれと叫び始める前に)、リロードを忘れているときや、スパイク(ゲームを終わらせる爆弾)が爆発するまでの時間を教えてくれる。

League of Legendsのゲーム中に、役に立つ情報をオーバーレイ画面で提供してくれるSenpAI.GGのアプリ(画像クレジット:SenpAI.GG)

情報を提供することと同じくらい重要なのが、提供しない情報だ。SenpAI.GGの創設者であるOlcay Yilmazcoban(オルカイ・イルマズコバン)氏とチャットで話したところ、同氏は「アシスタント」と「チートツール」の間には明確な境界線があることを非常に意識しているようだった。同社では、一線を越えることなく、プレイヤーがBANされないように、一定のルールを守っている。

例えば、アプリがプレイヤーに代わってアクションを起こすことはない。「あのチームメイトを回復させたほうがいい」と音声で伝えることはあっても、プレイヤーの代わりにボタンを押したりはしない。プレイヤーのスクリーンに表示されているものから、リアルタイムで洞察を生成するだけであり、実行中のプロセスの裏に隠されたものは一切ない。また、同じアプリを起動しているチームメイトから見えているからといって、他のプレイヤーに敵の位置を知らせたりすることもない。つまり、けっして「ウォールハック」と呼ばれる行為を可能にするツールではなく「あなたの肩越しに画面を見てアドバイスしてくれる優秀なプレイヤー」だと考えて欲しい。SenpAI.GGは、各ゲーム開発者が定めている競技上の公平性に関するガイドラインの範囲内で、承認された / 提供されたAPIとのみ連携すると述べている。

これは良いアイデアだ。なぜなら、決して古くならないからだ。新しいゲームをサポートするたびに、新しい潜在的な顧客を得られることになる。一方で、古いゲームでは使えなくなったり、知識が古くなって役に立たなくなったりもしない。ゲームに必要な情報をまとめた大きな本は、ゲームが出てから時間が経ち、パッチが増えるにつれて、より大きく、より複雑になりがちだ。何年もプレイしているゲームの中には「おっと、いま手にした銃は、前にプレイしたときよりも反動が大きくなっていますよ」と言ってくれる音声アシスタントが欲しいと思うものがある。SenpAI.GGはまだそこまでは行っていないものの、成長していける余地は非常に大きい。

イルマズコバン氏によると、現在のアクティブユーザー数は40万人以上で、同社のチームでは11人が働いているとのこと。アプリの基本使用料は無料だが、今後は月額数ドル(約数百円)で高度な機能を提供することも計画しているという。

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画像クレジット:SenpAI.GG

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(文:Greg Kumparak、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

「ゲーミング英会話」運営のREEVが「フォートナイト」を海外在住講師とプレイしながら楽しく学ぶ体験会開催

「ゲーミング英会話」運営のREEVが「フォートナイト」を海外在住講師とプレイしながら楽しく学ぶ体験会開催

ゲーミング英会話」を運営するREEV(リーブ)は8月3日、セブン&アイ・ホールディングス傘下のセブンカルチャーネットワークと業務提携し、オンラインゲーム「フォートナイト」をプレイしながら英語を学ぶ「ゲーミング英会話」の体験会を開催すると発表した。開催期日は、2021年8月21日と22日。開催場所は東京都豊島区の池袋コミュニティ・カレッジ。定員が上限に達した時点で締め切られる。参加費は2000円(税込)/日。申し込みは「ゲーミング英会話体験会予約フォーム」から。

「ゲーミング英会話」は、「eスポーツ×英語×プログラミング」教育によるグルーバル人材の育成を目的に開発された英語学習方式。フォートナイトを海外在住の英語講師とプレイしながら、楽しく英会話が学べる。

これからの時代を生きる子どもたちは英語力とITスキルが必須となるが、英語「を」勉強するのでは学習が継続しない。英語「で」好きなことをやることで、子どもたちは楽しみながら英語に「ハマり」、英語力が身につくとREEVは考えた。そうして生まれた「ゲーミング英会話」が、このイベントで体験できるということだ。

ゲーミング英会話体験会 in 池袋コミュニティ・カレッジ概要

  • 開催日:2021年8月21日15:30〜17:30(9階34番教室)、2021年8月22日15:00〜17:30(8階5番教室)
  • 開催時間:1組目15:30〜15:55、2組目16:00〜16:25、3組目:16:30〜16:55、4組目:17:00〜17:25
  • 開催会場:池袋コミュニティ・カレッジ(西武池袋本店別館8階と9階) 東京都豊島区南池袋1丁目28-1 西武池袋本店別館8・9階
  • 参加費:2000円(税込)/日。現金で当日支払い。クレジットカードによる事前決済希望の場合は、予約フォームの備考欄に「カード決済希望」と記入する
  • 定員:計12名(1組あたり2〜3名が定員)
  • 必要なもの
    フォートナイトができるゲーム端末(Nintendo Switchなど)、Zoomが動作する端末(スマートフォン、タブレット、ノートPCなど)、マイク付きイヤフォンまたはヘッドセット(先生との会話に必要)
  • 申し込み:「ゲーミング英会話体験会予約フォーム」より予約

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NFTカードゲームとウォレットのHorizon Blockchain Gamesはブロックチェーンの大衆化を目指す

Horizon Blockchain Gamesは、その名のとおりブロックチェーン上にゲームを開発している企業であり、そのためのツールも提供している。

同社は米国時間7月29日、新たに450万ドル(約4億9000万円)を調達したことを発表し、調達総額は1300万ドル(約14億3000万円)強になった。

Horizonの最初のゲーム「Skyweaver」は、デジタルトレカのゲームで、ブロックチェーンを利用してプレイヤーに、バーチャルカードのリアルな所有権を与える。他のプレイヤーに勝ったら、そのカードは売ったり交換したりシステムから取り去ったり、ストレージに置いたりできる。

以前、Horizonについてこう書いたことがある。

Horizonは2つの事業に並行して取り組んでいる。1つ目は「Arcadeum」というイーサリアムベースのプラットフォームを構築してゲーム内のアイテムを扱うことだ。アイテムのインスタンスを取得したら、そのアイテムを実証できるかたちでプレイヤー間で交換、販売、贈与できるようにする。プレイヤーが所有したアイテムはそのプレイヤーのもので、使用、交換、販売をすることができる。Horizonが取り上げることはできない。ゆくゆくはこのプラットフォームを他のデベロッパーが利用できるように公開する計画だ。

もう1つは、自社でのゲーム開発だ。「SkyWeaver」というデジタルトレーディングカードゲームは、同社を成長させるものであるのと同時にプラットフォームの見本でもある。

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上の「Arcadeum」では「Sequence」と改名され、統合を簡単に行えるウォレットシステムとして、ブロックチェーンの複雑さにおさらばすることを狙っている。同社は、ユーザーがそれを使ってブロックチェーン上でデジタルグッズを買ったり保存したりすること、その際ユーザーやアプリのデベロッパーはブロックチェーンについて何も考えないことを期待している。Horizonの共同創業者であるMichael Sanders(マイケル・サンダース)氏によると、改名は全体的なフォーカスを広げるために行った。「Arcadeum」内の「Arcade」は、ゲーム関連であることを示すが、同時に、デジタルゲームのバーチャルグッズからNFTアートなど、あらゆる種類のデジタルアートの管理を助ける。

Horizonのチームは「Web3」をサポートするために開発したとよくいう。最近この言葉を何度も聞かされた。私の理解力の範囲内で手短にいうと「Web3」はオンラインでしかも分散化されたアプリやサービスやゲームがブロックチェーン(この場合はEthereum)を軸に構築され、個々のユーザーが自分のデータをより完全にコントロールできるようになる、という新しいカテゴリーのことだ。イーサリアム財団のウェブサイトに、そのコンセプトの解説がある。

Skyweaverの対戦(画像クレジット:Horizon Blockchain Games)

Horizonは当初、2020年にはSkyweaverをさらにオープンにするつもりだった。しかし、それは今朝ですら非公開ベータで、オープンになるのは2021年後期の予定だ。サンダース氏によると、現状でプレイヤーは6万6000人ほどいる。

今回のラウンド(「プレシリーズAラウンドSAFE」)には、CMT Digital、The Xchange Company、BITKRAFT Ventures、Khaled Verjee(ハレド・ヴェルジー)氏、Zyshan Kaba(ザイシャン・カバ)氏などが出資しているとのこと。

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(文:Greg Kumparak、翻訳:Hiroshi Iwatani)

Panicの奇抜な携帯ゲーム機「Playdate」年内生産分の2万台がわずか20分で完売

1週間ほど前からわかっていたように、Panic(パニック)の魅力的で奇抜で奇妙な(クランク付き!)ゲーム機「Playdate(プレイデイト)」の予約が、日本時間7月30日午前2時より開始された。この小さくてレトロな携帯ゲーム機の話題性は高いようだが、それが実際の販売に結びつくだろうか?

その答えは、明らかに「イエス」だった。Panicは2021年内に2万台を製造し、先着順で販売することにした。それ以降の注文も受け付けるが、出荷されるのは早くても2022年になってからだ。

Panicの出荷目安によると、最初の2万台は予約受付開始から20分以内になくなった。2021年製造分のロットは、本当にすぐに完売してしまったのだ(我々がPanicの担当者に確認したところ、出荷目安は正確であり、最初の2万台は売約済みとのこと)。

画像クレジット:Panic

ほぼすべての人気商品が発売される時と同様に、この予約受付プロセスに技術的な問題が発生しなかったわけではない。サーバーが不安定になって502エラーが発生した後、Panicのチェックアウトシステムはオンラインになったものの、国際配送を処理するために使用されていたプラグインシステムがクラッシュしてしまったのだ。これにより、米国以外の顧客からの注文の一部がチェックアウトの処理から漏れてしまい、実に不幸なことに、2022年製造分に回されてしまうことになった。

一方ではすでに「2023年製造分」を注文するという話も出ているが、そこに到達するまでには「しばらく時間がかかる」とPanicでは注意を促している。

初めて知ったという人のために、このゲーム機のことを振り返っておこう。Playdateは、Mac用アプリの「Transmit(トランスミット)」や「Prompt(プロンプト)」を開発し「Firewatch(ファイアー・ウォッチ)」や「Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜」などのゲームの販売にも携わったPanicが、Teenage Engineering(ティーンエイジ・エンジニアリング)と共同で開発した、ちょっと実験的なゲーム機だ。

この価格179ドル(約1万9600円)のデバイスに、ゲームは「シーズン」としてリリースされ、まずは最初の12週間に、毎週2本の新作ゲーム(長さや複雑さなどはさまざま)が届く予定になっている。

白黒の画面、最小限のボタン、そしてクランク(これはゲームを操作するために使用するもので、バッテリーを充電するためのものではない)を備えたこのゲーム機は「CRYSIS(クライシス)が動作するか」を問題にするようなものではなく、むしろ「真っ白なキャンバス」のようなものだ。

次世代ゲーム機レベルの売上とまではいかないものの、これまでソフトウェアを手がけていたチームが初めてゲームハードウェアに参入して、あっという間に数万台の売上を達成したことは、見事な成果と言えるだろう。あとは実際に製品をきちんと世に送り出すだけだ。

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(文:Greg Kumparak、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

PlayStation 5の次期システムソフトウェア アップデートを試すベータテストが始まりました。すでに応募していた場合、本日より当選通知が届きインストールできるようになります。

アップデートの目玉は、PS5の発表当初から売りの仕様だった市販M.2 SSD追加によるストレージ拡張ができるようになったこと。また従来はヘッドホンのみ対応だった3Dオーディオがテレビのスピーカーでも使えるようになります。

ついに高速ストレージ拡張に対応

PS5は高速なストレージを最大の特徴としていますが、内蔵SSDは額面825GB、初期空き領域で667GBしかないため、4Kテクスチャで100GB近くのゲームも増えるいまではすぐ手狭になっていました。

PS5の超高速SSDと同等の性能を保証するため、利用できる増設SSDの要件は転送速度が5500MB/秒以上推奨、容量は最大4TB、放熱用のヒートシンク必須(組み込みでない場合はユーザーが取り付け可能)といった要件も明らかになっています。

PS5に利用できるM.2 SSDの要件

  • インターフェース: PCIe Gen4x4 M.2 NVMe SSD
    容量:250GB~4TB
  • 放熱構造: PS5でM.2 SSDを使用する場合、ヒートシンクなどの放熱構造が必要です。片面あるいは両面のヒートシンクをご自身でM.2 SSDに取り付けていただくか、あらかじめ放熱構造(ヒートシンクなど)が組み込まれたM.2 SSDをご利用ください。
  • シーケンシャル読み込み速度:5,500MB/秒以上を推奨
  • モジュールの幅:22mm幅(25mm幅は非対応)
  • 対応サイズ:M.2 type 2230、2242、2260、2280、22110
    これらの番号はM.2 SSDデバイスの製品情報に記載されています。最初の2桁は幅を表し、残りの桁は長さを表します。
  • ソケットタイプ:Socket 3 (Key M)
  • 放熱構造(ヒートシンクなど)を含むサイズ:ミリメートル単位:110mm (L) x 25mm (W) x 11.25mm (H)未満

もっとも重要な物理的サイズは、PS5のスロットに収めるため、ヒートシンクを含めた幅が25mmまで、長さが110mmまで、高さ11.25mmまで。これを超えてしまうと物理的に入らないため、速度以前の問題になります。

ゲーミングPC向けに高い熱交換性能を誇る大型のヒートシンクの場合、物理的に収まるか注意が必要です。

ヒートシンク一体化型のSSDならば、その状態でサイズを確認できますが、別々に買ってあと付けする場合、熱伝導パッドなどの厚みも考慮して多少の余裕を見たほうが安全です。

また、高さとしては規定に収まっても、両面・片面ヒートシンクの厚みによっては端子部分の高さがPS5と適合しない可能性もあります。

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

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具体的には、基板下部の構造体が厚さ2.45mmまで。

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

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テレビのスピーカーで3Dオーディオ対応

もうひとつの大きなアップデートは、ついにヘッドホン以外で3Dオーディオに対応すること。

PS5は独自の3Dオーディオ機能を大きな売りとしていますが、従来はステレオヘッドホンでしか体験できませんでした。

アップデート後はテレビのスピーカーで3Dオーディオを出力するオプション設定が加わり、コントローラを使って部屋の音響特性を計測して反映もできるようになります。

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

テレビのスピーカーを使った3Dオーディオは、通常のステレオ音声に処理を施して仮想的に立体音響の効果を与える仕組み。

この処理は部屋の環境により影響を受けるため、DualSenseのマイクを使い、プレーヤーの頭のあたりに音がどう届くのか計測して処理に反映する測定が設定メニューから選べるようになりました。

DualSenseを持って部屋中を動く必要はなく、いつも遊ぶあたりで頭の高さに掲げて測定を始めれば大丈夫です。

今回の設定はあくまで「テレビのスピーカーを使った」仮想3Dオーディオを有効にするもの。たとえばホームシアター環境で天井や背面にまで多数のスピーカーを設置していたり、Dolby Atmos など立体音響に対応したサウンドバーやスピーカーを持っていても、PS5が Atmos等に対応している / したわけではないため、使えないのは従来と同じです。

一方、従来のヘッドホンを使った3Dオーディオについては、プレーヤーごとの頭や耳のかたちにあわせて仮想3D処理を最適化するため、サンプルを再生してプロファイルを選ぶ画面で音源を左右にも動かせるようになりました。

このほかのアップデート点は、主にゲームホーム画面やゲームベース、コントロールセンターといった細かいUIの改良について。

今回のベータテストに含まれるアップデート項目のうち、M.2 SSD対応は年内に正式提供される予定。今回のベータテストに含まれた項目のすべてが次回あるいは今後の正式アップデートに含まれると決まったわけではなく、正式版で消える機能・調整される機能が出てくる可能性もあります。

Engadget日本版より転載)

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