モバイル版ウェブからInstagramに写真を投稿できる―データ量節約で世界でユーザー拡大を狙う

Instagramはモバイル向けウェブサイトを大幅に強化した。世界中で写真共有のハブになることを目指しており、国際的な成長を実現するために行われたアップグレードだ。これによりネットワークが遅すぎたりデータプランが高価すぎたりして専用アプリを使いたくいユーザーでもInstagramを自由に利用できるようにするのが狙いだ。このアップグレードでInstagramは閲覧、投稿を含む専用アプリのコア機能を軽量化し、モバイル版ウェブ上で実現している。.

ユーザーはInstagramのモバイル・ウェブから写真投稿ができる。

これまでInstagramのウェブページはデスクトップ、モバイルとも軽量化されているものの閲覧、フォロー、検索、「いいね!」など最小限の機能が利用できるだけだった。デスクトップからの写真投稿は今でもできない。しかし3月からInstagramはモバイルウェブの共有機能の強化を開始し、最新のInstagramでは
Explore〔虫眼鏡アイコン〕タブも利用可能になった。ただしビデオのアップロード、フィルター、ストーリーズ、ディレクト・メッセージはモバイルウェブからは使えない。

Matt Navarraが発見した新バージョンについてわれわれは Instagramに取材してみた。「Instagram.comにモバイルからアクセスした場合、モバイル・デバイスでの利用に最適化されたバージョンが表示される。これは利用するデバイスやネットワーク環境によらず誰もが快適なInstagram体験を可能にすることを助けることを意図している」という。

このアップデートはInstagramのユーザーの80%がアメリカ以外の居住者だということを念頭においた成長戦略に基づくものだろう。この戦略に基づく最近のアップデートの例としては、ウェブからのログイン、特に低価格Androidデバイスでのログイン過程の改善、オフライン機能の追加などがある。これらはあらゆる環境でのInstagramをスピードアップし、 ユーザーを7億人の大台に乗せることを助けた。最後の1億人はわずか4ヶ月で追加された。それ以前の数年間、Instagramでは1億人を追加するのに平均9ヶ月かかっていた。

途上国のユーザーの多くはInstagramのアプリを即座にダウンロードできるほど高速のモバイル環境にない場合が多い。無線網が遅い場合もあるし、アプリやコンテンツ保存のために十分な記憶容量がモバイル・デバイスにない場合もある。またデータプランが禁止的に高価なことも多い。

モバイル・ウェブ版が強化されればユーザーはアプリをダウンロードしてインストールする手間をかける必要がない。これにより待ち時間、保存容量、データ転送コストを大幅に節約しながらInstagramの基本機能を利用できる。

ただしこうしたリリースはInstagram Liteのような軽量版のネイティブ・アプリが必要なのではないかという疑問を再燃させるかもしれない。同じFacebookグループではデータ転送量を最小化することを念頭においたFacebook Liteアプリが2億ユーザーを獲得しており、Messenger Liteアプリも成功を収めている。

Instagramのモバイル・ウェブでは写真の投稿とExploreタブの利用が可能になった

いずれにせよ、モバイル・ウェブの強化でInstagramの使い勝手は主要なライバル、Snapchatの先を行くことになった。 Snapchatはビデオ・ヘビーなサービスなので、運営するSnap
Incは途上国の接続環境に対応することに高い優先順位を与えていない。これは途上国市場がマネタイズの対象として価値が低いこととも関連しているだろう。このことは途上国の画像共有ではInstagramが事実上の標準となる道を開いたのと同じだ。InstagramはSnapchat Storiesのクローンをリリースして2億人のDAU(1日あたりアクティブ・ユーザー)を集めているが、これはSnapchatの全ユーザー以上の人数だ。

途上国のネットワークも安価なAndroidスマートフォンの能力も今後次第に改善されるだろう。そうなればInstagramは途上国市場でも十分な収益を確保できるようになるだろう。グローバル市場での現在の急速な成長はInstagramに強力なネットワーク効果をもたらし、ユーザーを予めInstagramにロックインすることを可能にするはずだ。

ソーシャル・ネットワークは先進国市場ではほぼ飽和状態だ。SNSはそれ以外の市場での成長戦略を考える必要に迫られている。遠く離れた場所のわれわれとは環境の異なる市場のユーザーでも決して無視するわけにはいかない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Instagram、成長速度を上げてMAU7億人を突破

Instagramが、2年間で利用者を倍増させ、月間アクティブユーザー数7億を達成した。「ストーリー」やウェブからのサインアップ機能、加えてローエンドのAndroidスマートフォンでも動作する汎用性などが人気を支えているのだろう。また、成長を続けているだけでなく、成長速度もアップしている。アクティブユーザー数が6億を超えたのは12月のことだった。それから4ヵ月で7億を突破しているわけだが、5億から6億に増えるには6ヵ月を要していた。

アクティブユーザー数が1億人増えるのに要した期間をまとめておこう。

  • 2010年6月、サービス開始
  • 2013年2月26日に1億人突破(28ヵ月)
  • 2014年3月25日に2億人突破(13ヵ月)
  • 2014年12月10日に3億人突破(9ヵ月)
  • 2015年9月22日に4億人達成(9ヵ月)
  • 2016年6月21日に5億人を突破(9ヵ月)
  • 2016年12月15日に6億人を突破(6ヵ月)
  • 2017年4月26日に7億人を突破(4ヵ月)

参考までに記しておくと、Instagramのアクティブユーザー数はTwitterの2倍以上となっている。アクティブユーザー数12億を超えるFacebook傘下のWhatsAppやMessenger、および18億のFacebook本体とならんで、「ビリオンクラブ」の一員となる日も近づいているようにみえる。

SnapchatクローンのInstagram Stories(ストーリー)を導入したことが成長に寄与したのかという質問をうけ、スポークスパーソンは「継続して利用する人が増え、さらに多くの人が利用するようになっている」と述べている。Instagram Storiesのデイリーアクティブユーザーは2億人を超え、本家ともいえるSnapchatが前回アナウンスした1億6100万を上回っている。消滅型メッセージと通常のメッセージングをあわせたDirect(こちらもSnapchatが先にサービスを提供し始めた機能だ)も、月間利用者数が3億7500万人となっている。

Instagramの成長は、Snapchatの成長を横取りする形で成し遂げたものともいえる。InstagramがSnapchatのクローン機能であるStoriesを8月にリリースして以来、Snapchatの成長が82%低下しているのだ。Snapchatは最初の収益報告を来月に控えており、関係者の注目を集めているところでもある。

Snapchatが海外市場ないし広告にさほど注力していないように見える中、Instagramは全世界規模での成長を目指している。「Instagramは途上国市場も重要視しています」とはスポークスパーソンの言葉だ。「アメリカが最大規模の市場ではありますが、ブラジルも長らく第二位の規模として存在感を示してきました(4500万ユーザー)。英国や日本が大きな市場であることに間違いはないのですが、インドネシア、インド、トルコなども大きなプレゼンスを示しています」とのこと。現在のところ、Instagram利用者の80%は、アメリカ国外の利用者であるそうだ。

そうした海外市場を見据えて、Instagramはデータ量の低減などにも気を使っている。Android版にはオフラインモードもあるし、データ量低減のために、モバイルウェブでの利用にも力を入れているのだとのことだ。

「成長を続けているのには、さまざまな理由があります。人とのつながりを便利に保ちやすいという要素もそのひとつでしょう」と、スポークスパーソンは語っている。「サインアップの手間もできる限り少なくして、簡単に使い始められるようにも心配っています」。

利用者数の拡大は、当然ながら広告業界からの注目を集めることにも繋がる。以前にも報じた通り、広告主数は100万を突破している。広告主にさまざまなオプションを提供できるようになったことで、9月の50万から倍増している。

ソーシャル・ネットワークの人気が6年半の長きにわたって続くのはなかなか珍しいことだ。Facebookですら6年半も経つ頃には人気に陰りが見えることもあった。新たな魅力を加えつつも、そもそもの立ち位置を見失わず、Instagramは成長を続けているというわけだ。

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(翻訳:Maeda, H

F8:Android版Instagramにオフラインモード―iOS版は数ヶ月後

6億人のInstagramユーザーの80%はアメリカ国外の居住者だ。こうしたユーザーの多くはネットワーク接続性が低く定額制のデータ・プランも得にくいような環境に置かれている。そこで今日(米国時間4/18)、サンノゼで開催中のF8デベロッパー・カンファレンスでInstagramは機能のほとんどをネットワーク接続がない環境でも利用できるようにしたことを発表した。

新機能の大部分は最新のAndroid版ですでに利用可能だ。iOSバージョンについても数ヶ月以内にリリースされる模様だ。ただしデベロッパー・コミュニティーでは圧倒的にAndroid環境が好まれている。

Instagramのエンジニア、Hendriによれば、ユーザーはオフライン環境でもあらかじめデバイスに読み込まれたフィードを閲覧することができるという。ユーザーはコンテンツにコメントや「いいね!」をつけるなどのリアクションが可能だ。保存やアンフォローなどもできる。これらは次にインターネットに接続されたときにアップロードされる。以前に閲覧していればプロフィール・ページを見ることもできる。Exploreタブやユーザー自身のプロフィールも同様だ。

こうしたアップデートはインターネット接続が得られない環境でも便利だが、途上国でデータ接続プランが高価すぎたり、接続が安定しなかったりする場合に特に効果を発揮する。Instagramが途上国でユーザーを増やすために有効だろう。昨年、 途上国の環境を考慮してFacebookが開発した軽量版のFacebook Liteアプリは1年で2億人のユーザーを獲得した。Instagramがオフライン・モードをサポートしたことに大きな可能性を感じさせる数字だ。Snapchatが途上国ユーザーの存在を無視しがちなのに比べて、Instagramは世界中あらゆる場所で誰もがビジュアル・コミュニケーションへの参加を望んでいることを忘れていないようだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Workplace by Facebookが大幅にパワーアップ―、他社サービスとの連携やボットの導入も

本日(現地時間4/18)行われたF8カンファレンスで、FacebookはWorkplace by Facebookのさまざまなアップデートに関する発表を行った。数々の新たなパートナーシップやボットの導入などが含まれていた発表内容からは、大企業のニーズを満たすために成長を続けるWorkplaceの様子がうかがえた。

Workplaceは、Facebookのサービスをビジネスの世界に応用するという試みとして、昨年の秋にローンチされた。しかし、消費者とは違う法人顧客のニーズを満たすためには、他社製のソフトともシームレスに連携できなければならない。Workplaceの主要なライバルのひとつであるSlackのチームは、当初からその重要性を理解しており、他のソフトとの連携を意識しつつSlackの開発を行った。

ファイル共有ツールとの連携やボットの導入、コンプライアンス・ガバナンスツールの統合など、本日発表されたアップデートの内容を見ると、FacebookがWorkplaceをSlackと同じレベルの統合システムに進化させようとしているのがわかる。Workplace担当VPのJulien Codorniouは、他社製のツールとの連携はWorkplaceの開発の初期段階から検討されていたと言う。

「コミュニケーション手段、そしてさまざまなツールを見つけるためのディスカバリ・プラットフォームとしてのWorkplaceという構想は当初からありました」と彼は語った。「私たちはWorkplaceを全てを繋げるアプリにしようとしているのです」

ファイルサービスとの連携

まず、FacebookはBox、Microsoft、Quip(Salesforce)の3社とのサービス連携を発表した。これにより、今後WorkplaceのユーザーがFacebookグループでファイルを共有すると、リンクの代わりにファイルのサムネイルが表示され、それをクリックすると直接ファイルの保存先に飛び、ファイルの編集・コメント付けができるようになる。

出典: Facebook

Quipの共同ファウンダーでCEOを務めるBret Taylorは、異なるサービス間の連携は企業にとってますます重要になってきていると話す。ちなみに、Quipはプロダクティビティ・ソフトウェアを開発している企業で、昨年夏にSalesforceに7億5000万ドルで買収された。

「クラウドソフトに関する問題のひとつは、社内で使うソフトの数が急増するということです。これが、データの置き場や各ファイルへのアクセス方法が分からなくなるといった(問題を)助長しています。(各サービス)がシームレスに連携できるようになれば、ユーザーはさまざまソフトを行ったり来たりせずに仕事を進められるようになります」とTaylorは説明する。

これはWorkplaceに限ったことではない。Salesforce/Quipも、Workplaceの競合にあたるソフトに似たような連携機能を組み込んでいるが、顧客がWorkplaceを使っているのを見て、歩み寄るしかないと判断したとTaylorは言う。「結局のところ、自分たちのソフトが顧客の使っているツールと連携できなければ、顧客がいなくなるだけです」

ボットの導入

さらにFacebookは、Workplace上のMessengerとグループチャットにボットを導入することを決めた。これでWorkplace上でも、ユーザーはSlackと同じように強力なボットの力を借りられるようになる。例えば、機材が故障したときに@repairbotを呼び出せば、ボットがその機材を修理する人を探し出してくれる。ボットはユーザーのリクエスト内容を理解できるほか、手が空いている機材の担当者を特定し、その人の名前をユーザーに送り返すことまでできるのだ。

メッセージの解読・送信、アクションの実行という機能の組み合わせは大変強力で、単調なタスクであれば、ボットの方が人間よりも速く片付けられるかもしれない。これらのボットは、1対1のMessengerだけでなく、グループチャットにも対応している。

出典: Facebook

「なぜここまでカスタムボットの導入に私たちが興奮しているかというと、Facebookには日々のタスクの手助けをするためのボットが100種類以上も存在するからです」とCodorniouは話す。

Facebookはボットの導入にあたり、Converse、PullString、The Bot Platform、kore.ai、Avaamoを含む、多数のボットプラットフォームとタッグを組んでいる。

エンタープライズ級のコンプライアンスツール

Facebookのような企業がエンタープライズ向け市場に参入する際の大きな問題のひとつが、既存のコンプライアンス・ガバナンスシステムとのリンクだ。これができなければ、大企業のIT・セキュリティ担当者の信頼を勝ち取るのは極めて難しい。というのも彼らは、消費者向けサービスとして有名なFacebookのツールは信じられないと思い込んでいるかもしれないのだ。

Facebookはこのことに気づいていたようだが、自分たちで専用のツールを開発する代わりに、既にこの分野で名が知られている企業とパートナーシップを結ぶことに決めた。これは賢い選択だと言える。

そもそもWorkplaceのようなシステムのことを信用していない可能性のある大企業のIT担当者も、Facebookが開発したものよりは、よく知られた企業のツールを使う方が安心するだろう(将来的にFacebookが自前のツールを開発するかどうかは別として)。

コンプライアンス周りのパートナー企業には、CSDiscoやNetskope、Smarsh、Skyhighなどが含まれている。

昨年10月にローンチされたばかりのWorkspaceだが、Facebookによれば、既に1万4000社が同システムを利用しており、作成されたグループの数は40万を超えるという。ちなみに、Slackが発表したDAUの数は500万人だった。

今回の発表内容は全て、Workplaceをビジネス環境に馴染みやすくすると共に、同システムに競合のSlackと張り合えるような機能を盛り込むためのものだった。しかしこれは同時に、法人顧客のニーズを満たすためには、ツールを一式揃え、他サービスとの連携や他社とのパートナーシップにも力を入れなければならないということを、Facebookが認めたことの表れでもある。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

容疑者が殺人現場のビデオを投稿―Facebookは「対策に全力」と声明

殺人の容疑者が犯行現場を撮影したとするビデオを投稿したことを受けてFacebook は声明を発表した。クリーブランド市警察によれば、Steve Stephensは日曜の夜、ライブビデオで高齢の男性を射殺する現場を放映した。Stephensはこの記事の執筆時点でまだ逮捕されていない

(アップデート;ライブビデオではなくタイムラインへの投稿、被害者は74歳のRobert Godwin Srと判明。Facebookの声明によれば、射殺の現場をアップロードしたのはStephens本人だがFacebook Liveでのストリーミングではなかったという)。

Stephensはさらに2本のビデオを投稿しており、 その中で「他にも人を殺している」、「このアカウントがFacebookに閉鎖される前にできるだけたくさんの人間を殺す」と主張している。

メディア向け声明で、Facebookの広報担当者は「これは恐るべき犯罪だ。われわれはFacebookにこのようなビデオが投稿されるのを許さない。われわれはFacebookを安全な環境とするために全力を挙げている。生命への脅威がありえる緊急事態にあっては捜査当局と協力していく」と述べた。

Facebookの利用約款は 暴力を美化し、誘発するようなコンテンツの投稿を禁止している。しかしリアルタイムないしリアルタイムに近い即時性でビデオや写真を公開できる巨大なプラットフォームでユーザーにこの条項を守らせていくのは本質的に困難な事業だ。

Facebook Liveが一般ユーザー向けに公開されたのはほぼ1年前になる。もちろんほとんどのストリーミングは無害なものだが、中には故意に、あるいは偶然から現実の暴力が放映される場合がある。 この中には、ギャング抗争で幼児が犠牲になった場面や、障害を持つティーンエージャーを長時間拷問した場面、またシカゴスウェーデンにおける性的暴行の場面などが含まれる。

シカゴの集団レイプ事件では現場のライブビデオを見ながら警察に通報しなかったFacebook友達の法的責任が問題とされた。またコンテンツがひとたびFacebook、Twitter、YouTubeなどのソーシャルメディアに投稿されるとダウンロードして保存したり再共有したりするのは容易だ。これによるトラウマの再現で被害者やその家族が事件後も繰り返し苦しめられることを意味する。犯罪者が故意に犯行現場をライブ・ストリーミングする場合には、いわば現実の犯罪に加えてさらに心理的な犯罪を重ねることとなり、さらに大きな問題を引き起こす可能性がある。

画像:Sean Gallup/Getty Images

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

インターネット上の誰からも感謝されない仕事、Webをパトロールするモデレーターを描く秀逸ビデオ

ウィークエンドの冒頭または末尾に20分の空き時間がある人は、インドのコンテンツモデレーターたちを描いたこの短編ビデオを楽しめるかもしれない。ソーシャルサイトやデートサイトなどに暴力場面やポルノが登場しないために、何千もの人たちが昼夜を舎(お)かず目を凝らしている。それが実際にどんな仕事か、この機会に知るのも悪くない。

Adrian ChenとCiaran Cassidyが作ったこのビデオは、全体的に沈んだような瞑想的トーンだが、これらの気の毒な人たちが毎日熟視しなければならない画像をちょっと見ただけで、あなたは襟を正したくなるだろう。ちょっと見る、とは言っても、非常にNSFWな画像がときどきあるから、気をつけよう。その多くが、ピントの合ってない背景画像だが、でもやはりヤバイ。

理解しないといけないのは、この種の仕事はストレスが多くて、過労死や燃え尽き、ときには精神障害になることを防ぐために、入れ替わりがはげしいことだ。MicrosoftやGoogleのような裕福な企業なら、彼らに専門のカウンセラーをつけることもできるが、多くはほったらかしだ。このビデオでは、彼らが最初の仕事として、恐ろしい、しかし真剣に対応すべきコンテンツを与えられる。それに耐える彼らを、エライと言うべきか、バカと言うべきか…。

でも、登場する二人の教育担当上司は偉い。一人は、こういうチームがなければインターネットは“ポルノ工場”になってしまう、と言う。もう一人の教育役は、これは必要な汚れ仕事であり、社会に欠かせない公益事業だ、と言う。おバカなアメリカ人が、無料デートサイトを、いたずらされずに楽しみ、好き放題苦情を言えるのも、縁の下に彼らがいるからだ。ビデオは、そこまでは言わないけど、実際はそういうことだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Instagram Storiesのユーザー、2億人に―ARスタンプのコピーで本家Snapchatを抜く

最近のFacebookのモットーは「素早く動いてぶち壊せ」ではなく、「最後に動いて頂いてしまえ」になっているらしい。

Facebook傘下のInstagram Storiesは1日当りアクティブ・ユーザー2億人を達成した。このサービスはSnapchatのクローンだが、今やユーザー数はSnapchatが株式上場の際に明らかにした1億6100万人を大きく上回る。

Instagram Storiesは昨年8月にスタートし、10月には1億人、1月には2億人を記録している。そして今回2億人だから、規模が拡大しても成長は鈍化していない。この間、InstagramはSnapchatのもっとも進歩したテクノロジーを遠慮なくコピーしてiOSとAndroidアプリのアップデートを通じて世界に公開してきた。

ちょうど1年前、SnapchatはAR〔拡張現実〕テクノロジーを用いた3D Stickerを公開した。動画内の対象にテキストを貼り付けると、対象の動きにつれて拡大されたり縮んだりする。これに対抗して、今日(米国時間4/13)、InstagramはPinning〔ピンする〕と呼ばれるクローン機能を追加した。動画中に3Dで自由にスタンプ〔ステッカー〕やテキストを貼り付けられるほかに、タイムラインをスクラブしてビデオの画像を前後に動かし、スタンプなどをピンする位置を正確に決めることができる。ビデオでそのやり方をデモしている。

SnapchatはARスタンプ機能を1年前に公開。Instagramも今日この機能を追加。

Instagramは私の取材に答えて、Pinningは「ビデオにおける標準的なリージョン・トラッキング・テクノロジーを用いている。われわれはユーザーの多くが頻繁にビデオで生活のさまざまな場面を共有していることに気付いた。そこで以前から好評なスタンプ機能をビデオにも拡張しようと考えた。これによってビデオで撮影された場面にさまざまな個性を加えることができるはず」と述べた。

InstagramにはSnapchatのScissorsとほぼ同様の機能もある。昨年12月にInstagramに追加されたこの機能は画像の一部を切り抜いてカスタム・スタンプに利用できるようにするものだ。InstagramのSelfie StickersはStickersのタブからカメラを開きセルフィーを撮り、ぼかしや縁取りを選んで自分の顔を貼り付ければよい。ただし既存の画像からは切り抜きができないで注意。

Instagramはまた地理情報を簡単にペーストできるGeostickers〔ジオステッカー〕のカバー地域を東京、マドリッド、ロンドン、シカゴに拡張した。この機能もSnapchatのコピーだが、先月ニューヨークとジャカルタを対象に公開されていた。 Snapchatと同様、最近利用したスタンプがトレイのトップに表示される。またInstagramがとうとうハンズフリー録画機能をサポートした。録画ボタンを押し続けている必要がなくなった。カウンターに秒数が表示されるのでどの時点でVサインを出せばいいかも判断できるのだろう。

Instagram、カスタム・スタンプ多数を追加

InstagramがSnapchatをコピーするスピードはますます速くなっているようだ。

  • Stories:Snapchatは2013年10月、Instagramは2016年8月(2年10ヶ月後)
  • 位置情報:Snapchatは2014年6月、Instagramは2016年3月(1年9ヶ月後)
  • ARスタンプ:Snapchatは2016年4月、Instagramは2017年4月(1年後)
  • カスタム・スタンプ:Snapchatは2016年12月、Instagramは2017年4月(4ヶ月後)

現在SnapchatにあってInstagramにない大きな機能はアニメ化されて動くマスクだが、MSQRDの買収によりFacebook Messengerはすでにこの機能を備えている。一方、Instagram StoriesはSnapchat全体よりも多くのユーザーを集めていることが明らかになったので大規模なキャンペーンを考えている広告主にとっていっそう魅力的な媒体となったはずだ。

木曜日にInstagramがSnap風の自動的に消えるダイレクト・メッセージ機能をリリースしたとき、Snapの株価はわずかに下がった。今日、Instagram StoriesがSnapを規模で追い越したというニュースが伝えられるとSnapの株価は1.25%下がった。

Snapchatの成長率はInstagram Storiesがスタートしたときに82%ダウンした。上場以後最初の四半期決算の発表を来月に控えるSnapに対して、ユーザーの拡大を取り戻せるかどうかに投資家の注目が集まっている。新しい情報共有プラットフォームとしてSnapchatが生き延びてInstagramとの競争を続けることがでるかどうかは成長率にかかっている。これが低いままだとウォールストリートの懸念は一気に高まるだろう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

17世紀の博物館が大量のGIF画像でソーシャルメディアの人気者に…文化施設大衆化の好例

あなたが、オックスフォード大学のBodleian Libraryのような、世界的に有名な、由緒ある文化施設のソーシャルメディアマネージャーに任命されたら、まず何をやるかな? Adam Koszaryがやったのは、任期のまる一年をかけて、そこに保存されている数千もの貴重な文化財を、GIF化することだった。

でもそれは、簡単ではない。オーディエンスのほとんどは、GIFを“ジー・アイ・エフ”と読むような学者や本の虫ばかりだ。上司たちも、新しいことを嫌う学者ばかり。とくに、若者の新しい試みを嫌う。しかもそれをあの奇人MedievalReactsInstagram〕がやるのならともかく、格式高いボドリアン自身がやることか?

でも、ちょっとだけ試しにやってみたら、トップたちも、この歴史的に重要な素材に‘軽さ’を与えることに同意した。そこで、対象は膨大な数になった。Kozaryの1年の任期が終わったとき、彼らはそれを3年延長した。

これらは、バカバカしくておもしろいだけでなく、個人的体験で終わりがちな収蔵品を広く共有するための巧妙な手口だ。たとえばこの、上下反転するmemento moriや、並びを変えられる“ミリオラマ”みたいに:

Koszary自身は、こう言ってる:

美術館や博物館は、知識と理解をネット上で広めるべきだ。でもぼくが学んだのは、それをするためには管理者や館員が人間である必要がある、ということ。そしてインターネットやソーシャルメディアに関して彼らは、それらの新しい文化を肯定し、人びとに話しかける気持ちを持つと同時に、思い切ってリスクを冒すことが重要だ。

まさにそのとおりだ。ソーシャルメディアで成功するとは誰も思わないものが、ここではソーシャルメディアで成功している。失敗も多いだろうけど、うまくいったときの喜びは大きい。

それに、単純にGIF写真集としても楽しい。

(出典: Metafilter)

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ソックパペット(自作自演のアカウント群)を科学の力であぶり出す

これまでウェブサイトのコメント欄に書き込んだり、フォーラムやソーシャルメディアである程度時間を過ごしたことがあるのなら、おそらくソックパペット(sockpuppets:元の意味はソックスで作った簡単な指人形という意味)に出会ったことがあるだろう。これは1人の人間によって操られている偽のアカウント群のことである。あなたがそのときには気が付いていなかったこともあり得る。新しい研究が、こうした過剰なコメンテーターたちを自動的に識別することを可能にするかもしれない。これはウェブ上で正気の議論を行うためには良いニュースだ。

メリーランド大学のSrijan Kumarは、ソックパペットアカウントについて、それらが登録したユーザー名同士で書き込みを行ったりやり取りをした内容に関して、徹底的な静的統計分析を行うチームを率いてきた。彼らの発見はパースで開催されたWorld Wide Web Conferenceで、今週発表された。

データはコメントプラットフォームとしてDisqusを使用するサイトから集められた。同社からは「9つのコミュニティの、289万7847人の利用者による、212万9355件のトピックと6274万4175件の投稿」のユーザーアクティビティの完全なトレースが提供された。

研究チームはそれ自身興味深いソックパペットの特性を発見したが、同時にそれらを識別するために役立つ発見も行った。そうしたアカウントは、同時に同じスレッド内でアクティブになる傾向にあるが、自分自身で新しい議論を始めることは殆ど無い。それらのユーザー名は大きく異なっているが、アカウントのメールアドレスはしばしば同一である。そして、彼らは普通のユーザーとは区別される特定の言語的特徴を持っている。より多くの”I”と”you”を使い、一般に悪い文法を使うのだ。そして彼らは多くの場合、時事問題に注意を向けている。

これら(と更に多数の)要素を測定することで、チームはあるアカウントがソックパペットであるかをその時点で3分の2の精度で見抜くことができた。しかしもっと興味深いことは、2つのアカウントが同じ「パペットマスター(人形使い)」に属しているかどうかを91パーセントの精度で決定できたということだ。

記事トップのイラストにはAV Clubでのコメントが視覚化されている。青い点は普通のユーザーで、赤い点がソックパペットだ。ソックパペット同士は頻繁にやりとりを行うためクラスターを形成する傾向がある。また彼らはより活発に活動するため、より中心に位置している。

まだソックパペットの正体を自動的に暴くまでには達していないものの、このデータ(公開されているものに加えて、Disqusと共有されているものがあるに違いない)は、モデレータや管理人に対して、オンライン議論の混乱を鎮めるための判断材料を提供することだろう。ほどなくコメントを読むことも安全になるかもしれない…し、ならないかもしれない。

もしソックパペットに関して発見された他の側面について興味がある場合には、ここで論文のフルバージョンを読むことができる。統計の話はさておくとしても、とても読みやすい論文だ。

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(翻訳:Sako)

Facebook上の動画の5分の1がライブ動画に―、問題を抱えつつも前進を続けるFacebook Live

多くの人は、まだ何をライブ配信すれば良いのかわかっておらず、中にはいかがわしい内容や犯罪関連の動画を公開している人もいるが、Facebookはこの度、同プラットフォーム上で公開されている動画のうち、ライブ動画の割合が5分の1に達したと発表した。さらに、ライブ動画の視聴時間も前年比で4倍に伸びたと、動画部門のトップであるFidji Simoは記している

このニュースから、”Live”という単語を自社のものにしようとしているFacebookの努力が報われ始めていることが分かる。

ライブ動画配信は、2015年に予測されていたほど爆発的には成長しなかった。当時は、Meerkatがライブ動画市場を再燃させ、TwitterがPeriscopeを買収し、Facebookもライブ機能のテストを始めており、ライブ動画に大きな関心が寄せられていた。そして現在、利用者数の増加はそこそこという程度で、1億ドルもの広告料を配信者に支払い、巨大なオフライン広告キャンペーンまで展開しながらも、暴力的な内容の動画に関連した問題が発生する中、Facebook Liveをいち早くローンチすることに全力を注ぐという、Mark Zuckerbergの決断に疑いの目を向けている人もいる。

しかし当時のFacebookは、ライブ動画市場の様子をただ指をくわえて見ることによるリスクが大きすぎると判断したのだ。同社は、ライブ動画配信が普及し、人々が何かを配信しようとしたときに、1番に思い浮かべるようなツールになるべく、”Live”という動詞を自分たちのものにしようと動き始めた。

ソーシャルサービスの生死はネットワーク効果にかかっており、最初に上手く新しい機能を導入した企業が、雪だるま式にトラクションを集めることができるようになっている。

例えば、Snapchatがストーリー機能の絶対的な存在となる様子を、Facebookはただ眺めることしかできなかった。その後Snapchatの買収を試みるも、低すぎるとされた提示額のせいで上手くいかず、ストーリー機能の導入に乗り遅れたFacebookは、現在必死に追いつこうとしている。

2015年2月のMeerkatのローンチにメディアが飛びついた後、TwitterがPeriscopeの買収を決めたとき、Facebookは消費者が結婚式やパーティー、スポーツイベント、衝撃的な瞬間を”Periscopeする”という悪夢のような未来を想像した。規模ではTwitterに大きく水をあけたFacebookだが、モバイル動画でのTwitterのカムバックは絶対的に阻止したかったのだ。さらに同社は、Snapchatが”クールな”動画配信で支配的な立場に立つことも防ぎたかった。

結果的にFacebookは急ピッチで開発を進め、2015年8月に有名人を対象にライブ機能のテスト版をローンチした後、翌年1月にはアメリカのiPhoneユーザーに同機能を公開した。The Wall Street Journalによれば、ローンチから間もなく、Facebookは衝撃的なデータを目にする。なんとライブ機能のユーザーの75%は、高校生と大学生だったのだ。つまり、ライブ機能によって、Facebookは若年層のユーザーを獲得し、Snapchatに遅れをとっていたオリジナル・コンテンツの共有サービスを拡大するチャンスを得たのだ。

Mark Zuckerbergは社内のリソースをライブ機能へ投入することを決め、全てのユーザーに同機能を公開すべく、Facebookは社員100人以上を使ってライブ機能の開発にあたった。さらに同社は、国内外のビルボードやバス停、テレビCMでライブ機能の使い方を説明する広告を掲載し、さらに”Live”という単語へのグリップを強めていった。

当時Facebookは、議論を呼びそうなコンテンツによって問題が生まれる可能性を認識していたが、その程度については過小評価していた。これまでに、本来はブロックされるべき暴力事件や自殺の様子が、何十回もライブ配信されてしまっている一方、Philando Castileの銃殺事件など、報道価値のある動画が誤ってブロックされてしまうという事態も起きている。

しかしFacebookは、同社のプラットフォームがライブ動画配信の中心地となれば、コンテンツの質や安全性に関する問題はそのうち解決できるはずだと考えているようだ。ここから、「素早く動いてぶっ壊せ」という、最近Facebookが距離を置こうとしている価値観が未だ健在だとわかる。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

Facebookがリベンジポルノ防止策―マークされた画像の拡散を禁止

Facebookは新しい写真マッチング・テクノロジーを用いて不適切な写真の拡散を防止する対策を実装した。これは過去にリベンジポルノ(困惑させることを目的として本人の承諾なしに拡散される写真)と報告された画像を新たに共有することを禁じるものだ。以前にFacebookが削除した写真を再度投稿すると「この写真の投稿はFacebookの利用約款に違反する」というポップアップが表示される。そのような写真はFacebook本体はもちろん、MessengerやInstagramでも共有することはできない。

Facebookのグローバルでの安全対策の責任者、Antigone Davisは私の取材に対して、「こうした画像の拡散は被害者に独特のひどい苦痛を与えることを考慮して、われわれは〔リベンジポルノ〕の防止に力を注いだ」と述べた。

ここでDavisが述べているのは 本人の承諾なしに共有された「親密な状況の写真」が被害者の93%に「著しい精神的ダメージ」を与えているという調査があるからだ。同時に82%の被害者に「生活の他の面にも重大な支障をもたらしている」という(US Victims of Non-Consensual Intimate Images)。

Facebookは以前から「不適切な画像」を報告できるシステムを取り入れているが、Daviによれば「リベンジポルノに関してはさらに厳しい態度が取られることになり、定義も明確化された」という。多くの場合にFacebookはリベンジポルノを投稿したユーザーのアカウントを停止する。

Facebookはリベンジポルノの防止を目指す団体、Cyber Civil Rights InitiativeRevenge Porn Helplineと協力して被害にあった人々に対する支援を行う。

リベンジポルノは重大な問題となっている。2016年のData & Society Research InstituteおよびCenter for Innovative Public Health Researchのレポートによればアメリカでは25人に1人が承諾なしに画像を拡散される被害にあっている。 FacebookとInstagram上で海兵隊員の秘密グループが女性の同僚の不適切な写真を共有していたスキャンダルが最近発覚している。

昨年、Facebookの機械学習応用エンジニアリングの責任者、Joaquin CandelaがTechCrunchに語ったところによると、FacebookのシステムはAIを利用して不適切な写真を検知することができという。しかしリベンジポルノと断定するためにはやはり人力が必要なようだ。

Davisは「現在、われわれは〔リベンジポルノの発見に〕AIを用いていない。親密な写真が本人の同意がないまま共有されようとしているのかどうかを判断するには文脈の理解がきわめて重要だ」と述べた。

画像: Bryce Durbin

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Twitterの卵アイコン廃止は、迷惑ツイート削減には役立たず?!

ツイッターの世界に嫌がらせ(ないし迷惑)ツイートがあるのは誰もが知っての通りだ。迷惑ツイートを行う利用者を一時的ないし永久に追放するような対策もとられてはいるが、どうも効果を示していない様子。

そうした中でTwitterは、少々的外れに見える対策をとるにいたった。すなわち、これまでの卵アイコンを放棄してみようと考えたのだ。

TLNRなブログ記事によれば、Twitterを利用し始めたばかりの人に割り当てていた卵アイコンを、上半身のシルエットを描いたユニセックスなアイコンに変更することにしたとのこと(訳注:ブログ記事の投稿日付は3月31日)。

Twitterでは2010年以来、新たなアカウントでは卵アイコンが表示されるようにしていた。いまではこの卵アイコンはすっかりTwitterブランドの一部として認知されるまでになっている。熱心なTwitter利用者ならずとも、Twitterの卵アイコンは知っているという人も多い。CNNなどで政治家やセレブのツイートを映すとき、画面には卵アイコンが表示されることも多い。

今回の変更についてTwitterはいろいろな理由を挙げて説明している。個性のない一般的なアイコンを使えば、利用者が独自のプロフィール画像をアップロードしたくなるのではないかというのは、確かに一理あるところかもしれない。

ただ、迷惑ツーとの解消のため、というのはどうだろうか。

迷惑ツーとをする人の多くが卵アイコンであることは事実かもしれない。「ネガティブな振る舞いをする人と卵アイコンには関連があるように見える」と、Twitterは考えているようなのだ。

しかしそれは事実だろうか。

おそらくは、卵アイコンから発せられた迷惑ツイートが、新しいアイコンから発せられるようになるに過ぎないように思われる。デフォルトアイコンの変更は、傷を覆い隠す絆創膏のようなものに過ぎず、結局のところ迷惑ツイートを減らすようなことにはならないと思われる。

どのようなアイコンが用いられているにせよ、迷惑ツイートは迷惑ツイートで、そして卵アイコン以外からの迷惑ツイートも多数存在しているのだ。

Twitterは、役に立たない「対策」のために、自らが生み出した独自のキャラクター(卵アイコン)を葬り去ることになってしまうわけだ。@リプライいいね導入のときと同様に、小手先のことにこだわっているように見えなくもない。

問題は卵アイコンではないのだ。より根本的で実効的な解決策を講じるべきだと思われる。

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(翻訳:Maeda, H

Facebook、本体アプリにストーリーズ機能を導入―24時間で消えるSnapchatクローン

Snapchatは全部真似してしまえ!

FacebookはSnapchatの成功の要因を全てコピーする計画らしい。今回はFacebook本体にもSnapchat的機能を取り入れると発表した。ユーザーは24時間で消えるスライドショー、ストーリーズをFacebookの友達に向けて公開できるようになった。過去24時間に友達が何をしていたわかるわけだ。

ストーリーズが有効になっている場合、友達が新しいストーリーを投稿するとFacebookアプリの上部に丸いプロフィール画像が表示される。タップすると友達のストーリーがオープンされ、写真、ビデオ、お絵描き、マスクを被った自画撮りなどを見ることができる。

簡単にいえばFacebookは若い世代向けにモバイル中心の第2のニュースフィードを作っているのだと思う。ニュースフィードの投稿が写真と文章をメインとするものだったのに対し、こちらはもっとビジュアルで親密なコミュニケーションを提供する。

ストーリーズが利用できる場合、Facebookアプリの左上隅にカメラ・アイコンが表示され、独自の写真やビデオを撮影できる。写真には各種のエフェクトが用意されており、顔にさまざまなマスクを被らせることも可能だ。フリーハンドでお絵描きもできる。24時間後に投稿は自動的に消滅する。Facebookは同時に新しいカメラ・エフェクトを発表している。

Facebookはダイレクト・メッセージのための専用トレイ、Facebook Directもリリースした、これはSnapchatのダイレクト・メッセージのFacebook版のようだ。この機能を使うと友達のストーリーにビジュアルなコメントを返したり、特定の友達と写真を共有したりできる。

これでFacebookは傘下の主要なアプリすべて、つまり Facebook本体、Messenger、Instagram、Whatsappにストーリーズ機能が導入された。Instagramのストーリーズは驚異的な成功を収めたが、Facebook本体でも同様の成功が得られるか注目だ。

Facebook StoriesとFacebook Directは今日(米国時間3/28)一般公開される。ただしすぐには表示されないかもしれない。

〔日本版〕日本版アプリでの公開については今のところ情報がない。ストーリーズの機能については今年1月にテストが開始された際にTechCrunchで紹介している

  1. direct.png

  2. stories.png

  3. camera-effects.png

  4. coupland.png

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  10. smurfs.png

  11. wonder-woman.png

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


【以上】

Facebook Messengerからライブで位置を共有―待ち合わせが飛躍的に簡単になる

Facebook Messengerはオンラインでのチャットツールというだけではなくなる―オフラインでの待ち合わせを大いに助けてくれる。今日(米国時間3/27)、FacebookはLive Location(ライブ・ロケーション)機能を追加した。これは1対1またはグループでのプライベート・チャット中に1時間に限って地図上にリアルタイムで自分の場所を表示する機能だ。

「Live Locationは友達と待ち合わせするときにとても役立つ。待ち合わせ場所が分かるだけでなく、そこに向かっているときに使えば相手はいつ頃着くかが分かる。帰宅中に表示させればいつ頃家に着くか、家族やルームメイトが知ることができる」とFacebookのプロダクト・マネージャーのSelena Wangは書いている。この機能はiOSAndroidのMessengerのユーザー全員に今日公開される予定だ。これによってMessengerはFoursquareのSwarmのような位置情報アプリやDown To Lunchのような待ち合わせアプリの直接のライバルとなる。【略】

Live Locationの使い方はこうだ。

  1. チャットのユーザーはスレッドを開いている状態でLocationボタンをタップするかMoreメニューを開く
  2. 地図が表示されるので青いバーをタップすると現在地を共有するLive Locationの状態になる
  3. チャットの相手は60分間にかぎりLive Locationを有効にしている相手の正確な位置を知ることができる。また相手が自動車を運転している場合、推定到着時間もわかる。
  4. 位置共有の残り時間がマップの隅に表示される。またStop Sharingをタップすればただちに位置共有をストップさせることができる

GPSは電力を消費させるので、Live Locationを有効にしたときのバッテリーへの影響が気になる。しかしFacebookに取材したところではLive
Locationは通常以上にバッテリーを消耗させることはないと自信を持っていた。Messengerの責任者、 David MarcusのFacebookへの投稿によれば「われわれは時間をかけてテストを繰り返したので …いちいち(Live Locationを有効にしていることに)注意を払う必要がないほど電力消費は最小化されている」ということだ。そうは言ってもやはりバッテリー残量はチェックしておいた方がいいだろう。

また今回のアップデートでActive Now〔現在オンライン中〕にはMessenger Dayを簡単に起動するフィルターが追加された。これによりMessengerは友達との交流のメインのプラットフォームとなるのに必要な機能をさらに充実させた。

ソーシャルメディアにはオフラインで友達と会うための機能があまりなかった。たとえば誰が近くにいるのか、空き時間があるのかなどを簡単に知る方法はなかった。こうした面で便利なプラットフォームとなるためには友達全員が使っており、常にチェックしているような普遍的なサービスである必要がある。また会うことになった場合、使いやすいチャット機能を備えていなければならない。この点で先行のSwarmやDown To Lunchにはどこかが不十分だった。

以前に書いたとおり、MessengerはFacebook本体の普遍性を巧みに利用しており、待ち合わせのプラットフォームとなるのに最適な条件を備えている。われわれは友達とつながることができる必要があり、これは直接顔を合わせるのが最良だ。もっともLive Locationを使うときには注意が肝心だ。「もうすぐ着きます」というおなじみの文句を入力してもパジャマ姿でまだ家にいることがばれてしまうかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Post Intelligenceがあなたのツイートを良いものにするかも?

ソーシャルメディアは厄介なことになる可能性がある。

これは仮定の話ではない。いつかはこんなことを考える日が来るだろう「おっと、最後にInstagramTwitterに投稿してから随分時間がたったぞ」 — そしてまあ、何も言いたいことがないのに無理やりでっち上げた投稿は、惨めな失敗に終わるというわけだ。そんなとき、おそらくPost Intelligenceを使っていたなら、私はもっとうまくやれていただろう。

私はこれまで沢山のソーシャルメディアのダッシュボードやアシスタントを見てきたが、Piという名のPost Intelligenceのアシスタントは、これまでで最も直接的なアドバイスを提供してくれるものだ。TwitterアカウントやFacebookページに接続すると、それはあなたが投稿に使っても良いかなと思えるような話題のリンクの一覧を生成してくれる(例えば、今日最初に提案されたものは、BatmanとTrumpに関する話題などだ、まあ悪い提案ではない)。

投稿の下書きを書くと、Piはその投稿がどれくらいウケるかを予測し、投稿するのに適した時間も提案してくれる。また、投稿がどれくらいウケたかも分析するし、更にスポンサー付きの記事を通してお金を稼ぐ手段も提供されている。

Post Intelligenceの共同創業者兼CEOのBindu Reddyは、このプロダクトがFacebookとTwitterからのエンゲージメントデータ(投稿への反響データ)を調べていると語った。そして人工知能を用いて、フォロワーによる反響が良いであろうと予測されるトピックを浮上させてくるのだ。投稿のパフォーマンスは話題、長さ、気分、そしてキーワードを用いて予測される。

「私たちは皆のツイートを良くします」とReddyは語る。

ポストインテリジェンス

彼女は、Piはユーザーに何を言うべきかを指示しているわけではないこと、そして単純に現在何に人気があるのかに焦点を当てているだけでもないことを強調した。もちろん他の人たちと全く同じものをシェアしていたのでは成功は覚束ない。

「トップ5のテレビ番組や、トップ10のニュース記事だけではなく、1000の異なるトピックに光を当てたいと思っているのです」とReddy。「なので、私たちのプロダクトは、現在のような反響の洞窟(同じようなニュースが拡散するネット)状況を取り除いてくれることに対して役立つだろうと、かなり楽観的に考えています」。

Post Intelligenceは、ソーシャル広告プラットフォームのMyLikesの背後に居るものと同じ会社によって開発された。Reddyは、この技術に関して「完全に新しいものです、インスラストラクチャ全体を書き直しました」と語る。チームは現在はPost Intelligenceに専念しているということだ。

現在のPost Intelligenceは無償で利用できる。

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(翻訳:Sako)

GmailしながらチャットができたGoogle Talkがついになくなる、しかしGoogleのメッセージング周辺は相変わらず複雑

Gmailのチャット機能Google Talkが、今日のGoogleの発表により、ご臨終を迎える。Google Talkは、Gmailの2005年の立ち上げとほぼ同時期にローンチしている。

Googleはその後、消費者向けメッセージングサービスとしてHangoutsをプッシュし、最近はAllo, Duo, Hangouts Chat, Hangouts Meetとめまぐるしく多様化したが、にもかかわらずGtalkの熱心なファンは多かった。しかし彼らは数日後に、Hangoutへの移行の招待状を受け取ることになる。そして6月26日以降は、移行が必須になる。

レガシーのAndroidアプリGoogle Talkも、長年待たされてやっと提供されたにもかかわらず、もうすぐ使えなくなる。そのユーザーはもちろん、Hangoutのインストールを“勧められる”。

しかしHangouts自身も、いろんな変遷を経験している。Hangouts単体はあとしばらく存続するけど、Googleはそれを企業用サービスと位置づけ、ChatとMeet(会議)に二分した。消費者向けはAlloとDuo(音声のみ)の二本立てになったが、AlloのWebバージョンはまだないので、現時点ではGoogleは、Hangoutsをユーザーにお勧めするしかない。Gtalkが完全に消える6月26日には、もしかして、Alloの、そしてDuoも、Webバージョンが登場するのかもしれない。

Googleの全体的な戦略はかなり明確で、消費者にはAllo/Duo、企業はHangouts Chat/Meet、キャリアはAndroid Messages、というものだが、この遷移のやり方には不満も多い。とにかく、今回も含めて、ややこしい変化が多すぎるから、今後も、今のままで行くのか、それとも新しいメッセージングアプリ(Hallo?)を近く立ち上げるのか、そのへんも明らかでない。

しかも混乱に輪をかけて今日は、これまでのHangoutsとSMSの融合に換えてこれからは、Android Messagesをテキストメッセージのメインにする、と発表された。だからSMSのクライアントとしてGoogleの言う“クラシックHangouts”を使っている人は、Android Messagesへの乗り換えを要求される。ただしGoogle Voice with HangoutsでGoogle Voice SMSをやってる人や、Project Fiのユーザーは除く。

ポジティブな側面としては、GoogleはGmailに残っていた最後のGoogle+機能を抹消する。それはGoogle+ CirclesとGoogle+のプロフィールを送信する機能だ。これらは、4月24日以降、存在しない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

自分そっくりのアバターでVRを楽しむ「EmbodyMe」が本日ローンチ、9000万円の資金調達も

今あるVRコンテンツは1人で楽しむゲームや動画といったコンテンツが多いが、他人とコミュニケーションを楽しむソーシャルVRのコンテンツも少しづつ出てきているようだ。本日Paneoは顔写真から3Dモデルのアバターを作成して、他のユーザーと交流できるアプリ「EmbodyMe」をSteamOculus Storeで無料配信を開始した。また、本日インキュベイトファンドから9000万円の第三者割当増資を行ったことを発表している。

EmbodyMeはスマホで顔写真を撮影して取り込むと、数十秒ほどでVR空間で動く3Dモデルのアバターを作成でき、VR空間内で他のユーザーとコミュニケーションが取れるアプリだ。このアバターはユーザーの実際の動きや表情も反映し、現実に近いコミュニケーションが取れるという。ただ、表情の部分はカメラで読み取っているのではなく、手の動きから推測して笑顔や怒っている顔をアバターに反映させているのだそうだ。現状では体型の3Dモデルまでは作成できないが、サービス内で体格を変えることはでき、洋服も男女それぞれ数十種類から選ぶことができる。「ユーザーはなりたい自分になれ、その人が本当にその場にいるかのようにコミュニケーションが取れます」とPaneoの代表取締役を務める吉田一星氏は説明する。

EmbodyMeのVR空間は「孤島の研究室」をイメージしているのだそうだ。室内には積み木やダーツがあり、それを使って遊ぶことができる。これらは現実世界にもあるものだが、EmbodyMeではVRならではの体験も用意しているという。例えば、VR空間の薬を使うと顔が不細工になったり、矢を取って投げるとユーザーのアバターに刺さったりする。今は数種類の体験しか用意していないが今後「現実にある体験とともに現実にないコミュニケーションのあり方も追求していく」と吉田氏は話す。

他にもVR空間で友人と写真や動画を撮影してそれをFacebookやTwitterでシェアできる機能がある。EmbodyMeで撮影した写真や動画は専用ページにもまとめている。

吉田氏はヤフーの出身で、Paneoを2016年6月に創業した。ヤフーでは、スマホのインカメラでキャラクターや他の人物になりきれるアプリ「怪人百面相」を開発していたという。これはSnowやSnapchatで使えるようなフィルターに近いもので、吉田氏はVRでもこうした技術を活かせると考えPaneoを創業するに至ったと話す。

今回調達した資金は、プロダクト開発と人材採用に充てる予定だという。今後の展開としてはアバターのSDKを提供し、ソーシャルサービスやビジネスで使えるプラットフォームを目指す考えだ。例えば、ゲームで自分のアバターが使えたり、会社のミーティングをVR空間で行えるようにしていくことを考えていると吉田氏は話している。

VRコンテンツの検索方法を探るSVRF

【編集部注】著者のAlice Lloyd GeorgeRRE Venturesの投資家。先端技術のリーダーたちと対話を行うポッドキャストシリーズFluxのホストでもある。

ウェブサイトのためにはGoogleがある。動画のためにはYouTubeが。各種プロダクトのためにはAmazonが。一般的なレファレンスのためにはWikipediaが。そしてGIFファイルのためにはGiphyが。ではVRやARデバイスが主流になったとき、探求を待つ新しいコンテンツたちが溢れることを想像してみよう。私たちはこの、勇敢で新しい3D世界で、どのように探し物を見つけるのだろうか?

Fluxのためのインタビューとして、私はSVRFの共同創業者兼CEOのSophia Dominguezに話を聞いた。SVRFはオーブンベータが公開されたばかりのVRコンテンツ検索エンジンだ。

Sophiaが語った内容は多岐に渡る。何故消費者たちはVRを恐れているのか、彼女はそのバリアをどのように打ち破ろうとしているのか、何故検索ランキングで「目眩」ファクターが重要なのか、SnapchatがARへのギャップを埋める方法、そして何故FacebookのVRプライバシーポリシーが憂慮すべきものなのか、などだ。Sophiaはまた、業界の中で、女性である故の課題についても語った。また会社をニューヨークに設立することは、シリコンバレーのバブルの中で起業するよりも、現実的なチェックを行うには有利であること、VRゾンビが珈琲の代替品として素晴らしいものの理由、そして奇抜なVRアートの素晴らしさについても語っている(以下の記事はPodcastからの抜粋である)。

それでは、あなたの会社であるSVRFについての話をしましょう – ちょうど新しいプロダクトをローンチしたばかりですから、とてもエキサイティングなタイミングだと思いますが。あなたは、目標はVRを皆のものにすることだと仰っていて、ウェブ上のすべてのコンテンツのインデックスとキュレーションを行っています。つまり360度写真、360度ビデオ、そして3D体験ということですが。それは、VRのための検索エンジンを構築するために何を意味するのでしょうか?

Sophia Dominguez(SD):はい、その目的のために私たちは今コンテンツのインデックスを作成する必要があるのです。私たちは仮想現実コンテンツをホストしていたり、APIと統合していたり、あるいはコンテンツを取り出すためのカスタム手段を提供している特定のサイトの内容を見ています。どのサイトがVRコンテンツを持っているかは調べれば良いだけの話ですが、開発者の立場からインターネットをクロールするために必要な、どんな種類のコンテンツが存在していて、どのように見えているかに関する十分なデータもいつかは集まると思います。

私たちがこの仕事を始めたときに認識していなかったことの1つは、世の中にはどれほど悪いコンテンツがあるかということでした。考慮しなければならない、要注意のコンテンツが沢山存在しています。たとえばウェブ上のコンテンツを見て、へえこれは面白そうと思っても、ヘッドセットを装着してみたら、気分が悪くなってしまう可能性もあるのです。こうしたことも私たちのランキングは考慮しています。ヘッドセットを使ったときに快適に楽しめるかどうかということですね。

Alice Lloyd George(AMLG):そのコンテンツがあなたに吐き気を催すようならインデックスもランキングも下がってしまうということですね?

SD:はい。私たちはときどきSlackチャンネルで、リンクを配信していますが、もし誰かがその内容をみて気持ちが悪くなったと言った場合には、ポイントが自動的に下がります。もしウェブ上でそれを見るだけで、気持ちが悪くなるようなら、それは良いものとは言えませんよね。

AMLG:その通りですね、ヘッドセットで見るまでもない。さて、ウェブサイトのためにはGoogleがありますし、動画のためにはYouTubeがあって、GIFのためにはGiphyがあります。あなたはSVRFが、VRのために同等の役割を果たすと考えていますか?

SD:それこそが、私たちが望み、目指しているものです。

AMLG:現段階ではどのくらいの対応コンテンツがありますか?大体の数を挙げていただくことは可能でしょうか?

SD:360度という意味では、おそらく10万点ほどのコンテンツですね。3Dという意味ならもっとあって、おそらく数十万点でしょう。しかし、公平のために言っておくと、ほとんどのコンテンツは興味深いものではありませんよ。3Dについて考えて下さい。例えば靴のインデックスを作るとします、靴を見たいなんて、実際に何か買おうと思うまで意味がありませんよね。これが私たちが控えめにやってきた理由なのですが、来年には公開を開始します。それは消費者たちにとって異質な体験です、人びとは他の人たちや友人たちを手掛かりにしていますが、それに突然3D体験が加わると…今私たちはインタビューのためにオーディオスタジオの中にいますけど、もしオーディオスタジオをインデックスに含めたとして、それを使ってどうすれば良いでしょうか?私たちは、そうしたシナリオがどのようなものなのかを考え、今やることだけでなく、消費者向けに最善の方法で私たちがエコシステムを構築するために、この先の数年でやることも考えるようにしています。

AMLG:その通りですね。例としては靴を見つけたり、オーディオスタジオを見つけたりすることができます。例えば、それらを皆まとめることができれば、理にかなっているように思えます。そし、検索を行う際に「そうねオーディオスタジオの中に居たいわね、一緒に居るのはSophiaで、靴やなにかも一緒に」と指定できるとか。もっと良い例があると思いますが…例えば推理ゲームのクルードのような感じで、「Mustard大佐と一緒に、スパナを手に、図書館の中に居る」…といったように全てが織り込まれているような検索が行えるようなものですね。単なる物や、場所ではなく、ソーシャルなものでなければなりません。あなたの検索エンジンはそうしたことに対応するのでしょうか?こうした全ての要素を使った検索体験を実現できるのでしょうか?

SD:はい。わたしたちはそうしたことを行い、ソーシャルVRやARアプリケーションの中に機能をプラグインして、人びとに優れたコンテンツを提供するためのAPIを構築しています。そして、ソーシャルな部分は他の会社にお任せしたいと思っています。ちょうどGiphyがメッセージングでそうしているように。

AMLG:ということで、構想なさっていることの1部は、誰でも「さあピラミッドの麓に行きましょう」と言えるようになることですね。ハイエンドにはOculus RiftやViveの数十万人のユーザーがいます。その下のクラスだとGearやDaydreamのようなもので、おそらくユーザーは数百万人。そしてGoogleが売ったCardboard…25ドルの紙製の製品…が数千万個。SVRFでは、最初人びとがモバイルやデスクトップを利用することを想定していると思うのですが、そう、その数は数億ですよね。それは狙っている層ですか?

SD:ええ。それはほとんどの人が現在やっていることとは異なるものです。でも数週間のうちにリリースされる私たちのモバイルプロダクトがあれば、試せるようになるでしょう。私たちは、当社の製品を(利用者へ広い間口を提供して誘い込む)漏斗のへようなものと考えています。最初に私たちがローンチしたものはChrome拡張機能でした、それは新しいタブを開く度に360度写真を表示するようなものです。私たちにとって、それが日々ユーザーに360度コンテンツに馴染んでもらうための最も簡単な方法でした。そしてそこから、他のプロダクトへと導いて行くことができます。モバイルが登場してきたとき、私たちは何が人を仮想現実の中に向かわせるのかについての理解ができるようになりました、そしてウェブをバックボーンとして、何が人に仮想現実コンテンツをシェアさせるのかを。

AMLG:それがタブのアイデアなのですね。どうすれば消費者たちに360度体験に馴染んでもらえるのか?そこで出たアイデアが、ブラウザに追加していつでも体験できるようにしておくと?という問いに対応するための。

SD:はい、その通りです。私たちが、皆にVRや360度コンテンツについてもっと意識してもらうために、どのようなことをすれば良いかを考えていたときに、私たちはいつでもコンピューターのスクリーンを見ているし、新しいタブを開く度に広大な「土地」がそこにあるということに気が付いたのです。技術的に言えば、VRの中にいるときには、自分の周りのスクリーンを見ているということです。では、普通の状況でそれに匹敵することって何でしょう?それはコンピューターのスクリーンそのものです。そして、私たちはどのようにそのスペースを活用することができるでしょう?それはタブを開いたときに見せればいいね、ということに気が付いたのです。

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(翻訳:Sako)

ザッカーバーグ夫妻にもう1人、女の赤ちゃん誕生へ

今年32歳になるFacebookのファウンダー、CEOのこの投稿はたいへんな数の「いいね!」を集めるはずだ。今朝(米国時間3/9)、マーク・ザッカーバーグとプリシラ・チャン夫妻の間にあたらしい女の赤ちゃんが生まれることをザッカーバーグ自身がFacebookに発表した。

まだこの赤ちゃんの名前は分かっていないが、ともあれこのカップルにはすばらしいニュースだ。ザッカーバーグ夫妻は最初の娘、マックスが生まれる前にかなりの困難を味わっている。ザッカーバーグ自身が娘のマックスが生まれる前にプリシラが3回流産していたと書いている

マックスが生まれた直後、ザッカーバーグ夫妻はChan Zuckerberg Initiativeというチャリティー団体とともにChan Zuckerberg Biohubというファンドを設立し、娘の誕生を記念して、疾病に対する療法の研究に最大10億ドルを投資することを約束した。

しかしこの困難のためにザッカーバーグはプリシラに次の子供が生まれるかどうか危惧していた。Facebookへの投稿によれば「(妊娠のニュースを聞いて)まず子供が健康であることを願った。次に女の子であればよいと思った」と投稿している。

ザッカーバーグは3人の姉妹と共に育った。プリシラ・チャンにも2人の姉妹がいる。ザッカーバーグは夫妻がそれぞれ幼い頃、姉妹と共に写っている写真を投稿し、絆の強さを強調している。

ザッカーバーグの投稿にはとほうもない数のお祝いコメントがついているが、いかにもソーシャル・ネットワークらしく、いちばん上の姉であるランディ・ザッカーバーグがいち早く「なんてすばらしい! おめでとう。強くて賢くて親切な女性が世界にまた一人増えるのね!」コメントを加えている。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Twitchが総合的なソーシャル情報フィードPulseを立ち上げ、もうTwitterもFacebookも要らない

ゲームの対戦実況中継のストリーミングの生成を自前でやるようになったTwitchが、ユーザーが長時間あちこちさまよわなくてもすむ方法を新たに導入した。Pulseと呼ばれるその新しい機能は、あなたがフォローしている人たちが今ソーシャルにやってることを、一本のフィードにまとめて見せてくれる。

Twitchも正しく進化してきたソーシャルネットワークだから、Pulseもアップデートはテキストだけじゃなく、Vimeo, YouTube, Twitch, Imgur, Gfycatなどの動画をまとめ、それらはTwitchのモバイルアプリにも行く。

というわけでPulseは、Twitc版のTwitterといったところ。ユーザーは、マルチメディアとテキスト片をリアルタイムでポストできる。エンゲージを高めるために、Pulseのポストはユーザーのフォロワーだけでなく、フロントページにある友だちへも行く。ブロードキャスターはそのダッシュボードやチャネルフィードからポストを作れる。FAQの中で、Pulseとチャネルフィードの違いが説明されている。両機能とも、開発が継続しているそうだ。

TwitchのプロダクトマーケターSheila RajuはPulseの発表声明で曰く、“ストリーマーたちはポストして、自分のフォロワーや、Twitchのフロントページのコミュニティとエンゲージできる。それ(Pulse)は、クリップや、ストリームのハイライトや、スケジュール、写真などを共有して、フォロワーとのコミュニケーションを充実するための常時onの方法だ。

これまでTwitchの視聴者はTwitterやFacebook、Discordなどへ行って、そんな情報を確認していた。これからは、Twitch上にブランドを築きたいブロードキャスターも、一箇所のソーシャルツールで視聴者をエンゲージできる。なんといっても、ゼルダがまた出たんだから。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))