IFAにおけるQualcommのVRヘッドセット参考製品は4基のカメラでユーザーの目線の動きも追跡する

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かわいそうなQualcomm。いつも参考技術ばっかりで、完成した小売商品がない。舞台の黒子のように、ステージを引き立たせるけど、自分は小売店頭のスター製品のようにカメラのフラッシュを浴びたり、記者の集団に取り囲まれることもない。

このサンディエゴの企業はIFAの数日前に、自社だけの発表イベントを行ったが、SamsungでもSonyでもない同社の新技術は、ほとんど報道されなかった。それは新しくてとてもおもしろいVR技術だよ、と言ったら、みんなはこっちを見るかもしれない。でも、それは絶対に市販されない、と言ったら、誰もがそっぽを向くだろう。

でもそれが、参考技術というものの宿命だ。サードパーティのメーカーたちは今ごろ、応用製品を作ってみたくてうずうずしているかもしれない。だから彼らのヘッドセット製品が来年あたり消費者市場に出回るかもしれない。でもその前に、問題はたくさんある。、まず、こんな独特の技術に対する、消費者のニーズはどうか?

VR製品はすでにいろいろ・たくさんある、それなのに市場はまだ小さい。それだけでも問題なのに、そんな市場において、PCもスマートフォンも要らないスタンドアロンのデバイスはどうだろう? 魅力的なコンセプトだけど、PCと比べて処理能力はどうか? Gear VRやGoogle Cardboardなどと比べてお値段は?

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Alcatelの新しいヘッドセットにも同じような疑問符が付くけど、そのVisionという製品は違う市場をねらっている。発売時期は、他とぶつかると思うが。一方Qualcommの設計は、機能的にとても独特でおもしろい。最大の特徴は、4つのカメラを使う追跡システムだ。二つはユーザーの目線の動きを追跡し、他の二つはユーザーが動き回る位置を追跡する。

同社が作ったデモは、社内手作りデモによくある、かなり内容の浅いやつ。しかし、システムの全貌を見せてはいないけど、概念実証としては十分に強力だ。一匹の蛸が青い海に浮いていて、その目がユーザーの動きを追う。ユーザーは部屋中を動きまわりながら、あらゆる角度から蛸を見る。真下からでも(蛸の肛門か?)。

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一方、好奇心の強いドラゴンのデモでは、グラフィックがよくできている。片目1440×1440で、最大70fpsだ。目標とする処理能力はSnapdragon 820搭載のスマホなみ、というから、これぐらいの性能は欲しい。

同社によると、お値段は“ハイエンドのタブレットなみ”を目指している。Samsungのヘッドセットよりは高くなりそうだが、ただし別途スマートフォンを買う必要はない。しかしこの製品の成功は、消費者製品のメーカーの商品開発能力にかかっている。もちろん、コンテンツの出来栄えも。いずれにしても、消費者製品ではなく、たくさんのチップを売らなければならないQualcommにとって、参考技術の目的は自明だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

HTCがVRゲームのSteel Wool Studiosに500万ドルを投資

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HTCは、引き続きVRエコシステムの構築に向けて重点的な投資を行いつつ、いつかはVR市場の覇権を握ろうとしている。

オークランドを拠点とするゲームスタジオのSteel Wool Studiosは、アニメ界での数十年におよぶ経験を持つ元Pixar社員によって設立され、本日(米国時間8月31日)HTCが単独で参加したシリーズAで500万ドルを調達した。なお、HTCはVRヘッドセットViveの製造も行っている。

過去6ヶ月の間に、HTCはVR界への投資を促すべく数々の取り組みを行ってきた。4月には、1億ドルを同社のVive Xアクセラレータープログラムに投じ、エコシステム全体の健全な成長に貢献するようなVRハードウェア・コンテンツを生み出しているアーリーステージの企業に対して小規模投資を行っている。

さらにHTCは、VR Venture Capital Alliance設立に向けた動きでも最前線に立っていた。この同盟は、36の投資家から構成されており、VR企業の成長を加速させるため、およそ120億ドルの資金を準備している。メンバーには、Sequoia CapitalやRedpoint Ventures、Lightspeed Venture PartnersなどVC界の大物が名を連ねる。

持続可能なVR業界の台頭は、HTCにとっては死活問題だ。というのも、彼らのモバイル端末事業はここ数年の間に崩壊の道を辿っており、現在HTCは、次世代のプラットフォームと彼らが信じる、VRを先導する存在となるべく方向転換を図っているのだ。

今回の投資は、HTCがこれまでVR企業に対して行ってきた単独投資の中で最高額にあたり、Steel Wool Studiosの制作物に対する同社の熱狂具合が表れている。

「Steel Wool Studiosには、クリエイティブなメンバーで構成された素晴らしいチームがいます。彼らは、誕生から間もないVRカテゴリーにおいて、最先端のコンテンツを制作できる力を既に証明しています」とHTC Corporation CEOのCher Wangは語った。「Mars Odysseyや現在彼らが取り組んでいるその他のプロジェクトを見てみると、グラフィックの驚くべき再現力と強力なストーリーテリングを併せ持ったコンテンツを利用して、Steel Wool StudiosがこれからVRの利用を加速させていくというのがすぐに分かります」

Steel Wool Studiosは、HTCおよびViveプラットフォームと長期間に渡って特別な関係を構築してきた。当初、Steel Wool Studiosはモバイルゲームの開発に注力していたが、同社のファウンダーが2014年にValve Corporation本社を訪れ、Viveヘッドセットのディベロッパー向け初期プロトタイプに触れて以降、すぐにVRコンテンツの制作へと事業内容を方向転換した。結果的に同社は、今年4月のViveヘッドセットのローンチに合わせて、戦略アクションゲーム「Quar: Battle for Gate 18」を発表した。

「Quarである程度実績を作った後、私たちが生まれてからずっと待ち焦がれていたメディアである、VR向けのコンテンツ制作に全てを賭けることにしました」とSteel Wool Studiosの共同ファウンダーであるAndrew Daytonは話す。

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先日、私は9月9日からSteamストアで販売が予定されている、Mars Odysseyの初期のデモ版で火星の表面を歩きまわったほか、まだタイトルの決まっていない別のゲームに触れることができた。そのときも、Steel Wool Studiosが、制作するコンテンツ全てにプレイヤーが夢中になれるようなストーリーを盛り込むことにこだわっているのは明らかだった。

Steel Wool Studiosのファウンダーたちは、今回HTCから資金を調達したからといって、今後全てのコンテンツをHTCのプラットフォーム専用に開発するつもりはなく、Oculus Riftや、もうすぐ発売予定のPlayStation VRといったほかのVRプラットフォーム向けのコンテンツもつくり続けていくと断言していた。

さらに、今回の調達資金によって、Steel Wool Studiosはこれまでのようなゲームのほか、もっと物語に軸を置いたものを含む、異分野のコンテンツ制作が行えるようになった。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

Google、360度映像を駆使して国立公園をバーチャル体験できる機能を公開

世界中のあちこちを旅して回るのは、お金がかかることであるには違いない。ただ、そうした制約をテクノロジーが取り去りつつあるのもまた事実だ。VRや360度ビデオが一般的となり、仮想空間がますます現実的に感じられるようになりつつある。実際にその場に行かずとも、そこにいるかのような感覚を得ることができるようになってきているのだ。GoogleもVRやVRの世界でさまざまな仕掛けを行なってきている。そしてこの度、新たにアメリカの国立公園を居ながらにして楽しめる仕組みをリリースした。

GoogleのArts & Cultureに、The Hidden Worlds of the National Parksが加わったのだ。ちょうどアメリカ合衆国国立公園局(National Park Service)の100周年を迎えたタイミングでもある。

このThe Hidden Worlds of the National Parksでは、アメリカ国内でも外れのほうにある国立公園について、360度画像ツアーを楽しむことができるようにしたものだ。有名なヨセミテやグランドキャニオンなどは、あえて対象から外した格好だ。ほとんどの人があまり訪れた経験を持たない(すなわちほとんどの人が見たことのない)国立公園をフィーチャーしたものなのだ。

具体的にはアラスカ州にあるキーナイ・フィヨルド国立公園(Kenai Fjords)、ハワイ火山国立公園(Hawaiian Volcanoes)、ニューメキシコ州のカールズバッド洞窟群国立公園(Carlsbad Caverns)、ユタ州のブライスキャニオン国立公園(Bryce Canyon)、およびフロリダ州のドライ・トートゥガス国立公園(Dry Tortugas)などを取り上げている。ちなみにドライ・トートゥガス国立公園はNew York Timesでも取り上げられていた。あまり知られていない国立公園の代表としてとりあげたものだった。

今回紹介しているThe Hidden Worlds of the National Parksでは、それぞれの地区の森林警備隊員が案内してくれる体裁をとっている。ハワイにある活火山の上を飛んでみたり、ドライ・トートゥガス国立公園ではサンゴ礁の海をシュノーケリングすることができる。あるいはアラスカのフィヨルドの中でカヤックを楽しむメニューも用意されている。

このバーチャルツアーは、iOS版およびAndroid版のGoogle Arts & Cultureアプリケーション、そしてGoogle Expeditionsアプリケーションにて体験することができる。

Google ExpeditionsはAndroid版が提供されており、教師がガイド役を務めるバーチャル社会見学を実現するためのツールだ。世界中の200以上の場所を訪問し、360度画像および3D画像によって、さまざまなものごとを体感することができるようになっており、Google Cardboardを使ってVRを楽しむこともできるようになっている。

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(翻訳:Maeda, H

Leap MotionがVR操作を簡単にするInteraction Engineを公開

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VR(仮想現実)が本領を発揮するのは、操作法を学習する必要がなく、ただ対象をそのまま動かすことができるときだ。

Leap Motionは、本日開発者に対して、手で巧みに操作を行うことができるVR環境の構築を簡単にしてくれる、Interaction Engine(対話エンジン)のアーリーベータ版を公開した。そのブログ記事では 、同社は公開したエンジンのことを「ユニティゲームエンジンと実世界の手の物理の間に存在する層」と呼んでいる。

同社はすでに2月の段階でInteraction Engineの初期版を披露していた。この時見せたのは更新されたOrionトラッキングプラットフォームを使った「ブロックデモ」である。新しい開発者ツールは現在、彼らが提供するUnity Core Assets内の1モジュールとして利用可能である 。

Leap Motionは急速にVRハンドトラッキング技術の業界標準になり、彼らが実装を進める機能進化は、競合相手をバックミラーの彼方へと引き離しつつある。

このアーリーアクセスベータ版であるInteraction Engineは、Orionをユニークにしている本当の実体へのアクセスを開発者に可能にする。ハンドトラッキングにおいて、手の位置に関わらず指の関節を見つける能力の改善が素晴らしいだけではなく、開発チームはユーザーがゲーム内のオブジェクトをつかんだり目の前から投げとばしたりする際の操作を、明快でフラストレーションのはるかに少ないものとした。

Leapは、ヘッドセットに直接自分のセンサーを統合するために、ヘッドセットメーカーとの協力を始めている。現在Oculus RiftやHTC Viveのヘッドセットのオーナーは、Leap Motionセンサーをヘッドセットに接続して、短いデモをいくつか試すことができるものの、現在はまだ開発キットの段階であるため、本当にできることは限られている。

仮想現実の中であなたの手を使えるということは、単に格好いいだけではない。正確なハンドトラッキング技術は、邪魔な入力デバイスを1つ省いて、ユーザーのVR体験を直感的にナビゲートする手助けをするのだ。

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(翻訳:Sako)

InstaVRがグリーVなどから総額約2億円を調達——ブラウザで動くVRアプリ作成ツール

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ウェブブラウザで動くVRアプリ作成ツールを提供するスタートアップのInstaVRは8月24日、グリーベンチャーズをリードインベスターとして、同社およびColopl VR Fundを割当先とした総額約2億円の第三者割当増資を実施したと明らかにした。

InstaVRは2015年11月に設立。ウェブブラウザ上で手軽にVRコンテンツを作成・配信・分析可能なツール「InstaVR」を展開している。作成したVRコンテンツは、ウェブに埋め込んだり、iOS、Android、Gear VRなど幅広い端末で動作するネイティブアプリとして出力することができる。

使い方は、リコーの「THETA」シリーズなどをはじめとする全天球カメラで撮影した360度動画を、ブラウザ上のInsitaVRにドラッグアンドドロップ等で読み込ませる。すると360度動画内にリンクや動画を埋め込むなどインタラクティブな要素を加えることができる。またVRゴーグル向けに視差のあるステレオVRにも対応する。「チュートリアルは1分、作成は5分で済む」(代表取締役社長の芳賀氏)という手軽さや、編集やアプリの出力までもがブラウザ上で完結する敷居の低さを売りにする。

さらに、利用者の注意点をヒートマップで分析し、VR体験を改善する機能も搭載。「VRって儲かるの?」という視点がマーケティング側にあるといい、そのニーズにも対応したという。

InstaVRは、米国を代表する博物館のスミソニアン博物館や、世界最大級の建設グループ AECOMをはじめ、2016年8月24日までに世界100か国以上、約1800社に導入実績がある。具体的な事例は不動産の内見や観光案内、自動車の試乗など。今回の総額約2億円の調達でも、海外での導入実績が評価されたとInstaVRの代表取締役社長 芳賀洋行氏は語る。

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読み込んだ360°動画に「リンク」や「動画」、オブジェクトなどを埋め込んだVRコンテンツを手軽に作成できる

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VR空間上のユーザーの注意点をヒートマップで表示した様子

個人で開発したVRアプリは150万ダウンロードに

芳賀氏は「実はVRは古いんですよ。コンピュータの歴史と同じくらい」と振り返る。同氏がVRに関わったのは19〜20歳の頃。当時は大学でコンピューターサイエンスを専攻しており、1999年にVRで3Dホラーハウスを作成するプロジェクトに参加していた。

InstaVR 代表取締役社長の芳賀洋行氏

InstaVR 代表取締役社長の芳賀洋行氏

その後、2003年にAutoDeskに入社。そこでは3Dグラフィックスソフトウェア Mayaの開発や、マーケティングソリューションのアジア担当などに携わった。2011年にはグリーに入社し、ソーシャルネイティブアプリのソフトウェアエンジニアを経て、プロダクトマネージャー、最終的にはCTO室でCTOの補佐を担当した。なおグリー在籍中には経済学修士(MBA)も取得している。

2013年末にグリーを退職しフリーに転向。個人で開発したVR動画プレーヤー「AAA VR」は約150万ダウンロードを達成した。2014年頃から「VRアプリを作りたいんだけど、作り方がわからないから作って欲しい」という依頼が増えてきたこともあり、簡単にVRコンテンツを作成できるソリューションのニーズを感じ、InstaVRの開発に取りかかった。

2015年夏にgumi代表取締役の国光宏尚氏、ジャーナリストの新清士氏らが立ち上げたTokyo VR StartupsのVR特化インキュベーションプログラムに申し込み、通過。そこで500万円を調達し、会社を登記したのが同年12月。その直後にInstaVRのベータ版サービスの提供を開始。海外を中心に顧客を伸ばし、今回の資金調達に至った。

月額課金でマネタイズ

マネタイズに関しては、月額課金制を採用。有償版は月300ドル、年間契約では月200ドルとなる。また、機能が若干制限されるものの無償版も提供している。

InstaVRの従業員数は世界中で約10人ほど。グローバルで展開しており、内訳は日本に3〜4人、インドに2〜3人、北米に5人。などまたブラジルやヨーロッパにもカスタマーサポートを設置している。ただ芳賀氏は「日本と違い、海外では人材の流動性が大きい」とも語り、従業員数はあまり意識していないという。

InstaVRでは、今回調達した2億円を元手に、市場展開や製品開発を加速させていく方針。現在の導入企業は1800社だが、これを年内に1万社にまで増やしていきたいとも語った。

VRを利用した3D建築モデルのInsiteVRがシードラウンドで150万ドルを調達

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今のところ、VR分野で資金を順調に調達している企業の多くはエンターテイメント分野の企業だ。企業向けサービスにVRを利用する企業にはあまり注目が集まっていないことだろう。

VRを利用した3D建築モデルのInsiteVRが150万ドルのシード資金を調達したことを発表した。VRを活用することで施工前の建築プロジェクトの完成後のイメージを顧客に体験してもらうというサービスを展開している。本ラウンドにはY CombinatorCyberAgent Ventures、GREE VR Fund、PlanGridのTracy YoungとRalph Gootee 、Greg Castle、Rothenberg Venturesが参加している。

非エンターテイメント分野でのVRの活用法となると、VRを利用してバーチャルな建物の中を歩いているかのような体験を提供するという事例が出てくることが多い。不動産業界でこの試みをするスタートアップは多いなか、それを建築業界のワークフローやプレゼンテーションに適用するという例は少ない。

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InsiteVRが展開するサービスは、VRを使って顧客をCADファイルの中に「入り込ませる」ことで、現実により近い形で建物の完成図を体験してもらうというものだ。建築業者が建物の3DモデルをInsiteVRのサービスにアップロードすることで、Gear VR、Oculus Rift、HTC ViveなどのVRヘッドセットを通して仮想現実空間に再現された建物の完成イメージを体験することができる。「非対称VRプレゼンテーション」と呼ばれるInsiteVRのサービスでは、複数のVRユーザーが同じコンテンツを同時に体験することができ、パソコンを使ってユーザーを色々な場所へと誘導していくことが可能だ。

同社の前身は、2014 TechCrunch Disrupt NY Hackathonの優勝者であるVrbanだ。その後、創業者のAngel Sayは彼の大学時代のルームメイトであるRussel Varrialeとタッグを組むことになる。そして、二人の創業者は2015年冬に開催されたY Combinatorのアクセラレーター・プログラムに参加し、InsiteVRを創業した。1年半という時間があっという間に過ぎ去り、同社のVRソフトウェアはこれまでに4000以上のプロジェクトで利用され、2500件以上の建築モデルがInsiteVRのサービスを使って仮想現実化されている。特筆すべきInsiteVRの導入事例として、Unityのサンフランシスコ本社や、ローリーにあるMicrosoftのオフィス、フィラデルフィアの30th St.駅の改築工事などが挙げられる。

今後、「建物のバーチャル体験」という分野に参入するスタートアップは確実に増えてくるだろう。しかし、特定の業界に存在する顧客のニーズにフォーカスすることで、他社のどのプロダクトよりも顧客のニーズにフィットしたプロダクトを開発することが可能だとSayとVarrialeは話す。

[原文]

(翻訳: 木村 拓哉 /Website /Twitter /Facebook

Gestigon、ポケモンGOを使ってジェスチャーコントロール技術をアピール

ポケモンGOのAR機能をさらに進化させたらどうなるか。ジェスチャーコントロール技術を持つスタートアップのGestigonが、自らの手によってポケモンGOを操作することができればどうなるかを示しながらMR(mixed reality:複合現実感)技術をアピールしている。ポケモンGOがさらに魅力的になる可能性を示そうとするものだ。

このプロダクトは、Googleのカードボードをもとにしたヘッドマウントディスプレイと、独自のミドルウェアを組み合わせ、さらにpmdのpicoflexx 3D深度センサーとGalaxy S7を使って実現したものだ。Galaxy S7のカメラが周囲の様子を取り込み、それをpicoflexxの深度センサーの空間データと組み合わせて、手の動きとポケモンGO的世界を統合する仕組みだ。現実世界でスワイプしてポケモンGOを捜査したり、自分の手でポケモンボールを用意して、それをポケモンに向かって投げることができる。現実世界にポケモンが登場したような感覚を味わえるかもしれない。

ただし、上のビデオでおわかりのように、これは「オフィシャル」なプロダクトではない。UIも実際のポケモンGOとは異なるし、また流れている音楽も違うものだ。

大流行のポケモンGOを利用して、Gestigonのミドルウェア技術を使って何ができるかを示そうとしているわけだ。オフィシャルプロダクトではないものの、Gestigonの開発キットには、上のビデオにあるポケモンGO風ゲームもデモ用として同梱されている。ARはまだまだ黎明期にあるとはいえる。しかし本プロダクトのようなジェスチャーコントロールが次々に導入され、AR自体の魅力も拡張しつつあるところであるように思う。

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(翻訳:Maeda, H

インテル、オールインワンのワイヤレスVRヘッドセット「Project Alloy」を発表

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インテルがいよいよVRに本格的に参入することになる。Intel Developers Forumにて、「マージドリアリティ」(Merged Reality)プラットフォームのアナウンスと同時に、オールインワンのVRヘッドセットを発表したのだ。発表は「一切の制限を排除して自由に動き回れるのなら、あなたはいったい何をしますか」というアナウンスで始まった。

VRヘッドセットの名前は「Project Alloy」という。Oculus RiftやHTC Viveのようなデバイスだが、完全にワイヤレスである点が新しい。さらに、このデバイスは完全にオールインワンのものであり、必要なカメラ、センサー、入力システムなどがすべて一体になっている。

インテルのCEOであるBrian KrzanichはVRを評して「私たちの仕事、エンターテインメント、コミュニケーションの一切を新しい次元に導くもの」としている。

新しい技術により、コントローラーなどを用いずに自分の動きと外界のオブジェクトをVR化でき、これもまた従来型ヘッドセットとは大きく異なる点だ。Krzanichによれば、このデバイスは6DoFなもので、すなわち仮想空間の中で何の制限もなく自由に動けるようになるものだとのことだ。

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Project Alloyに搭載されたセンサーは、手の動きをリアルタイム仮想世界での入力デバイスとして認識できる。このヘッドセットの心臓部のひとつは、もちろんRealSenseカメラだ。1080p HDカメラ、赤外線カメラ、赤外線レーザープロジェクターが一体となったもので、これを使ってVR世界に入ってくるモノや人を認識するようになっている。

これまでの高性能VRヘッドセットは、主にパフォーマンスの側面からワイアレスにはできなかった。高いフレームレートと精細な解像度を実現するには、ヘッドセット単体では対処できず、外部の高性能PCなどと連結する必要があったのだ。このあたりにどのように対処しているのかについて、詳細な情報については触れられなかった。

なおKrzanichは、Windowsとの連携によりWindows HolographicプラットフォームをProject Alloyにも移植し、開発者が簡単にアプリケーションを作成できるようにするとも話している。Alloyについては2017年半ばにもオープンソース化する予定だそうで、Krzanichによれば「誰でもWindows HolographicプラットフォームとProject Alloyのハードウェアを融合して利用することができるようになります」とのことだ。

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(翻訳:Maeda, H

Mindshowであなたも自作VR動画の主人公に

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VRに本当に欠けているものとして話題になるコンテンツが1つある。消費者がVRの中に飛び込んで本当に何かを作ることがとても難しい ということだ。

Visionary VRは、この状況を彼らの新しい製品Mindshowで変えることを目指している。それはカジュアルなVR利用者に、メディアの中に飛び込んでキャラクタ自身の視点から物語を創ることを可能にするものだ。

Mindshowは、VR内でのコンテンツ創作作業が最高のものへなるように引き上げている最中である。Visionary VRは、あなたの周りの環境やインタラクティブな周辺要素、そしてVRの中でのあなたの外見などを定義させるツールを提供している。そこから先は、あなたが子供のような創造性を発揮し、楽しくて思い出に残る何かを作り上げるだけだ。

「それはあなたが創造した命なきものの中に、命を見出すことなのです。それは私たちが子供のころに持っていた感覚です」と、Visionary VRの共同創設者兼CCOのJonnie Rossが筆者に話してくれた。

VRLA(Virtual Reality Conference L.A.)で、筆者はVisionary VRのCEOであるGil BaronからMindshowのウォークスルーデモを受ける機会を得た。この週末にVRLAで試した沢山のデモの中で、Mindshowだけが技術的に印象深く、同時に少しばかりわくわくさせられたものだった。

自分でコントロールできる環境の中で、自分の声と動きを使ったキャラクターがシーンを演じるのを見ることには、何か本質的な惹きつける力が備わっている。ソーシャル要素として友達からのシーン拝借を可能とし、それらを仮想現実技術なしでは不可能な、楽しく遊べる陽気で快活なクリエイティブメディアで加工する。

デモを体験したHTC Viveに加えて、RossとBaronはMindshowはPSVRとOculus Riftを含む他の主要VRプラットフォーム上にも展開されるということを教えてくれた。Mindshowはまだ発表の初期段階にあり、プラットフォームアクセスのためのサインアップを開始したばかりである。

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(翻訳:Sako)

TheWaveVRが250万ドルを調達、VR空間で音楽ライブを体験できるように

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音楽のデジタル化で、アーティストの楽曲を聞くという行為はこれまでに比べて格段に簡単になったかもしれないが、コンサートでのライブパフォーマンスの体験を再現できるような方法はこれまでなかった。

TheWaveVRはまさにそれを実現しようとしている。同社は、ソーシャルVRを利用し、これまでにないくらい音楽ファンとライブパフォーマンスの距離をデジタル上で近づけようとしてしているのだ。オースティンを拠点とし、設立からまだ6ヶ月のTheWaveVRは、募集枠を越える投資家が集まったシードラウンドで250万ドルを調達した。投資家にはKPCB Edge、Presence Capital、Rothenberg Ventures、RRE Ventures、The VR Fund、Boost VC、Luma Launch、Seedcampのほか、Mike FischerやJoe Krausといったエンジェル投資家が名を連ねた。

「私たちは、世界初となるVR上の音楽メタバースをつくることで、アーティストと音楽ファンのどちらにもツールを提供し、音楽による人の繋がり方を変えようとしています」とTheWaveVR CEOのAdam Arrigoは語る。「アーティストは、会場を本物そっくりのナイトクラブから宇宙に変えたり、想像もできないような照明を設定したりと、オーディエンスが音楽を楽しむ環境を完全にカスタマイズすることができます」

TheWaveVRのプラットフォーム上では、ユーザーがデジタルライターを頭上にかざしたり、頭を前後にふったりすると、アーティストがそれに反応することができるなど、両者の間でVRを通じたコミュニケーションがとれるようになっている。プラットフォーム上での体験の大部分が、ステージ上のアーティストの背後で巻き起こる素晴らしいデジタルライトショーによって構成されるため、少なくとも最初のうちは、このプラットフォームが特にEDM(電子ダンス音楽)に向いているといえる。現時点では全ての場面がアバターによって構成される可能性が高いが、まだこれは将来的なデジタルライブ体験の革命に向けた最初のステップに過ぎない。

初期のVR支持派にとっての課題は、プラットフォームのソーシャル面の可能性に関連した技術についてアーリーアダプターを納得させ、この技術は個々人で楽しむためのものだという、現時点ではもっともらしいイメージを拭い去ることだ。TheWaveVRの設立メンバーは、同社のプラットフォームを、ユーザーが仲間とプライベートコンサートを開いたり、ジャムセッションを開催したり、有名アーティストのライブへ行ったり、世界中の人と会ったりできるような空間に進化させていきたいと考えている。

TheWaveVRは、近々ロサンゼルスのVRLAカンファレンスで「サイレントレイヴ」を開催し、これまでで1番大きな実験を行う予定だ。会場では、参加者がヘッドフォンやヘッドセットを装着し、他の参加者と一緒に間抜けな姿を見せながらVR空間でDJの音楽を楽しむこととなる。これは、TheWaveVRにとって初めての大規模なライブイベントで、私も参加予定なのでTwitter上で今週末にその様子を確認してみてほしい。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

Netflix、初のオリジナルVRコンテンツは番組Stranger Thingsが舞台のホラー作品

Netflixのオリジナル番組であるStranger Thingsを見たことがあっても、そうでなくても(もしないなら、この記事を読んだ後にすぐ見てほしい)、Google Cardboard、Gear VRといった360度VRヴューアでのこの動画の視聴体験を楽しめるだろう。NetflixがVRを試すのにStranger Thingsはもってこいのコンテンツだ。VRでその恐ろしくも雰囲気のある、番組の舞台となる古めかしい80年代の世界観に浸かることができる。

この360度のYouTube動画はほんの2分弱しかないが、視聴者は実際の番組に出てくる場面の少し変えたバージョンに入りこむことができる。番組の中でも特に緊張感のある場面だ。結末を見逃してしまわないよう、動画内の誘導に沿って動くことをおすすめする。

Netflixは、これまでVRコンテンツの制作に関して積極的に発表してこなかったが、この分野に注目していることは間違いない。今年2月、Netflixでプロダクトイノベーション部門のVPを務めるDavid Jaffeは、 Trusted Reviewsに対し、現在VRは「ゲーム領域で良い立ち位置にある」とし、同社も「物語を伝える領域においてどう発展するか」に関心を持っていると話していた。また、NetflixはGear VR用のアプリをローンチしているが、このコンテンツにはVRの要素はない。単に2DのNetflix動画を仮想空間で視聴できるというものだ。

「特定の番組のプロモーションのために、Google CardboardとVRを使ったのはこれが初めての試みです(360度動画を含まない)」とNetfixはTechCrunchに声明で伝えた。「Stranger Thingsは特有の雰囲気のあるシリーズで、視聴者がリッチな世界に没入する面白い方法を制作することの契機になりました。視聴者は物語のスリルとミステリーを体験することができ、シリーズを視聴する楽しみを提供します」。

このStranger Thingsの予告編はよくできたVRの実験であり、NetflixがどのようにVRを使ってストーリーを伝えるかを検討していることを示すものだ。この初期のステップが今後、長編のVR動画の制作につながるかどうかはもう少し時間が経ってみれば明らかとなるだろう。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website

クレイジーなVRゲームの未来に賭けるOwlchemy Labsが$5Mを調達、「手でつかめる」VRを目指す

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Owlchemy Labsは、目で見るだけでなく手でつかめるVRを作ろうとしている。

このオースチンのVRスタジオは、Qualcomm Ventures率いるシリーズAにより500万ドルを最近調達した。このラウンドにはHTC, The VR Fund, Colopl Next, そしてCapital Factoryが参加した。

2010年にスタートしたこのVRスタジオはこれまで、VRゲームJob SimulatorでVR界隈にその名を知られていた。これはHTC Viveを予約購入した人に提供されていたが、PlayStation VRとOculus Touchでも最初から提供される。この変てこりんな、あり得ない未来を描いたゲームでは、プレーヤーが、職場でコーヒーカップをひっくり返したり、コンピューターの電源を入れたり、コピーを取ったりする。…と書くとつまんなそうだが、実際にやってみると、相当おもしろい。

Owlchemy LabsのCEO Alex Schwartzが、資金調達に際しての声明文でこう言っている: “何年も前からVRに深い関心と情熱を抱(いだ)いていた。新しい仮想世界をデザインしていく仕事の最先端にいることは、チーム全員の夢だった。VRは設計にも開発にも困難な課題がたくさんあるが、われわれはそれらの一部を解決してきた。今回得られた資金により、これまで学んだことをたくさんの長編ゲームに投入していきたい”。

同社の16名のチームは、ユーザーがVRとどのように対話するのかを、多くの実験によって確認しようとしている。それは、入力的な対話の動きを追跡し、仲間を誘う動き、そして彼らが忘我の境地になっていく過程の、細部を検証する作業だ。

同社のブログ記事は曰く: “VRをずっとやってきて分かったのは、人間が自分の手で仮想世界と直接に対話することは、VRをおもしろくするための必須要件であるだけではなく、今後のコンテンツをものすごく豊富多様にする要素だ”。

Owlchemy Labsは、今回得られた資金で満足することはないだろう。相変わらず、けったいなコンテンツの制作に邁進するだけでなく、もっとクールなプロジェクトの計画もある。同社は最近、マスコミにもかなり取り上げられた。それは、はちゃめちゃテレビ番組Rick and MortyをVR化する、と発表したからだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

VRコンテンツに特化した広告ネットワーク「VRise Ad」、クローズドベータテストを開始

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盛り上がりを見せるVR市場にまた新たなスタートアップのサービスが登場した。VRizeは8月4日より、VR内動画広告ネットワーク「VRize Ad」のクローズドベータテストを開始する。申し込みは同社のウェブサイトから行えるが、利用は一部の開発者に限定する見込みだ。正式版のリリースは2016年秋の予定だ。

VR内動画広告ネットワーク——ちょっと聞き慣れないかも知れないが、これはVR向けのコンテンツ内で表示される動画広告のアドネットワークだ。VRアプリを制作する開発者がVRize Adの提供するSDKを組み込むことで動画広告の配信が可能になる。海外を見ると、アプリ向けリワード広告を手がけるTapjoyの元CEOであるMihir Shah氏らが手がけるImmersvなどが同種のサービスを展開しているが、VRize代表取締役の正田英之氏によると、国内企業としては初のプロダクトになるという。

VRise Adで提供する広告は大きく3つ。1つは360度動画を使った広告、もう1つはVR空間にバーチャルな部屋を作り、その中に巨大スクリーンを設置。そのスクリーン上で広告を配信するテレビCM風のもの。そして最後はCGのオブジェクトをVR空間上で動かして表示するものだ。

特に最後の広告については自分で書いていても説明が難しいのだけれども、ゲームアプリなどで言うところの、ステージクリアごとに画面にポップアップ表示される「インタースティシャル広告」の3DCG版といったような印象を受ける。僕がデモで見せてもらったのは、スポーツの360度動画を再生する際、清涼飲料水とそのロゴの3DCGがどこからか目の前に飛んできて目の前に数秒表示され、消えるというものだった。

VRコンテンツに関しては言葉で表現するのは難しいけれども、テレビのCMなんかよりも短く(2、3秒)、かつ目の前に迫ってくる面白さもあって(これは慣れの問題もあるかもしれない)、ユーザーとして決して受け入れにくいモノではないと感じた。正田氏に聞くと、VRiseでもこの最後の広告がビジネスの中心になると考えているそう。今後はアドネットワークのシステム開発だけでなく、CGの制作も請け負う予定だとしている。

VRiseは2016年2月の設立。代表の正田氏は、以前にInstagramを活用したフリマアプリの「10sec」を米国で展開していた人物。独自のフリマアプリなども開発していたが、2015年秋にサービスをクローズ。当時からのメンバーであるCTOの露木雅氏と新会社を立ち上げて二度目のチャレンジとしてVR広告に取り組んでいる。今春にエンジェル複数人から資金を調達。6月に独立系ベンチャーキャピタルのTLM、East Venturesから資金を調達している(いずれも金額、出資比率等非公開だが合計で数千万円前半と見られる)。

VRise代表取締役の正田英之氏(左)と、CTOの

VRise代表取締役の正田英之氏(左)と、共同創業者でCTOの露木雅氏(右)

IntelがVRヘッドセット用の奥行きセンサーアタッチメントをちらりと見せる、意外と重要なユースケースあり

Intelのエンジニアが今日(米国時間8/3)ツイートした写真は、新しいVRセンサーのプロトタイプで、それは来月後半に行われる同社のデベロッパーカンファレンスで大きな役割を演じる、という。

その後ツイートは削除されたが、Intelのプロトタイピング担当上級エンジニアDimitri Diakopoulosによるとそれは、奥行きセンサーのアタッチメントをHTC Viveに取り付けた状態だそうだ。

このセンサーアタッチメントは少なくとも外見的には、前のIntelのデベロッパーキットRealSenseにどことなく似ていて、それは左右対称形のデザインの中にヘッドセットの前方を感知する6つのセンサーが収められていた。

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[ツイート訳: 工業デザインチームの力作だ]

Upload VRとの会話でDiakopoulosは、仮想現実ヘッドセットHTC Vive専用に設計されたその不思議なデバイスの、ありえるユースケースを語っている。

彼によるとこれは、手の動きを追ったり、赤外線追尾方式のコントローラとしても使える。このシステムはまた、環境をリアルタイムでスキャンできる。障害物を自動的に検出する可能性もある。

現実の物や空間ではなく、VRで奥行きセンサーを使う、というアイデアはおもしろい。HTC Viveにはすでにヘッドセットに小型カメラが組み込まれていて、すぐ近くにあるものを半透明の2D画像で表す。でもこのような奥行きセンサーがあれば、VRの中にAR的な体験を導入できるだろう。

もっと明白なユースケースは、入力の追跡だ。Leap Motionのデベロッパーキットは、そのセンサーをデベロッパーがViveにマウントしてユーザーの手の動きを追跡する。でもそれは奥行きセンサーではないから、手がユーザーの真ん前にあるときしか、うまく動作しない。

これまでは、RealSenseデベロッパーキット以外には、Intelからの重点的なVR/AR技術はほとんどなかった。だから、消費者用のヘッドマウントディスプレイにこんなセンサーが急に登場してきたこと自体、とても興味深い。

Intelにコメントを求めているが、まだ彼らは無言だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

MITが「さわれる」ビデオを作った

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厳密に言うと、ビデオは対話型メディアではない。しかしMITの新たな研究プロジェクトはそれを変えようとしている。同大学のCSAILラボが開発した技法を使うと、視聴者はビデオに映った物に「触れ」て、まるで現実世界で物に触れているかのように直接動かしたり影響を与えたりできるようになる。

つまりこの技術を使うと、誰かがギターを弾いているYouTubeビデオでフレットを拡大表示して弦をマウスでドラッグすれば、実際に弦をはじいたような音がするという意味だ。あるいは、古い橋に人工の風やトラックの振動等のバーチャルストレスを与えて、負荷テストを行うこともできる。

このCSAILの新しいモデルでは、通常のカメラで撮影したビデオをチームが開発したアルゴリズムで解析し、個々の物体の振動を分析する。最短5秒間のビデオからでも解析が可能で、他の動作に対してどう反応するかを予測して現実的な予測モデルを作ることができる。


通常この種の効果をビデオゲームや対話型メディアで実現するためには、バーチャルモデルの製作という費用も時間もかかる手作業が必要だ。バーチャルなアニメキャラクターが現実世界と融合したロジャーラビット型映画の制作にこの新技術を使えば、リアルなビデオをCGと合成するのも簡単になり、ロジャーラビットをはるかに越える応用が可能になる。

MITはこの技術が面白い結果を生みそうな場所として、ポケモンGOの名前を挙げている。捕えようとしているBulbasaur[フシギダネ]が、草むらと実際に触れあっているように見えたらどうだろうか。大作映画でCGエイリアンが現実世界の都市を破壊する様子をビジュアルに表現するのもずっと容易になるだろう。

この新しい手法は、VRやARの技術に対する関心と投資の波に乗る最適のタイミングで登場した。多くの対話型VR体験の開発コストを大幅に削減することで、コンテンツ分野に新たな関心が寄せられることが期待できる。つまるところ、誰もがVRの価値を証明するものを求めている。最終的にCSAILは、VRビデオが今以上に魅力ある双方向メディアになれることを証明できるかもしれない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Fove、視線追跡VRヘッドセットの最新デザインを発表

Foveは、企業ブログのお知らせで、視線追跡VRヘッドセットの最新設計を公開した。Disrupt SF Battlefield 2014出身の同社は、2016年秋にこのヘッドセットをKickstarterの出資者宛に発送予定だとしている。

今回のヘッドセットは、Kickstarter用の弱々しげなプロトタイプから大幅に変化しているが、これはヘッドセットの重量を削減しながら丈夫さを改善しようとする努力によって成し遂げられたものである。同社はさらに、デザインを控えめにすることで生産効率が高まるとしている。

OculusやHTCと競合する高品質なHMDを製造しようとする小規模なスタートアップにとって、生産過程というのは難しい部分である。部品調達段階での遅れにより、同社は予定配達時期を2016年春から2016年秋へと延期せざるを得なかった。おそらく、より重大なのは、 Foveが独自システムを採用するために、HTC Viveの位置追跡機能をサポートするValveのLighthouseシステムとの統合を行わないと発表したことだろう。

FOVEのヘッドセットの旧デザイン

FOVEのヘッドセットの旧デザイン

このヘッドセットがほかのフェイスコンピュータと異なるのは、これがユーザーの視線をモニタリングする視線追跡センサを機体に直接統合した初のVRヘッドセットであるということだ。この技術により、ユーザーがインターフェイスを操作する方法を改善できるほか、ゲームのプレイ感やヘッドセットによるコミュニケーションをも変化させる可能性がある。

将来的には、ディスプレイが被写界深度のシミュレーションを行い、ユーザーの視線の中央部分にのみ最高解像度の画像を表示し続ける技術である中心窩適応レンダリングという方法によって、視線追跡によって信じられないほど高解像度のヘッドセットの性能が向上することになるだろう。

視線追跡は、多くの業界人によって次世代のハイエンドヘッドセットの主要な機能になると考えられている。したがって、Foveがこの特別な機能を持った唯一のVRプレイヤーである期間はそれほど長くはないかもしれない。視線追跡技術の老舗であるSMIは、すでにHTC Vive向けの視線追跡開発キットを公開しているし、ほかにもTobiiやEyefluenceなどの視線追跡関連企業が次世代デバイスの開発に関してVRヘッドセットメーカーとの提携を発表している。

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(翻訳:Nakabayashi)

PlayStation VRをプレイする部屋の最小限の大きさは?、Sonyが事前注意をまとめた小冊子を発行

LOS ANGELES, CA - JUNE 14:  Attendees participate in VR virtual reality demos during E3 Electronic Entertainment Expo 2016 at Los Angeles Convention Center on June 14, 2016 in Los Angeles, California.  (Photo by Daniel Boczarski/WireImage)

PlayStation VRの発売は10月13日と発表されているが、Polygonの記事によれば、Sonyは今、ゲームプレイの要件や正しいプレイの仕方などを記した公式の小冊子を配布しているらしい。それによると、6 x 10フィートの部屋の中央にプレーヤーが座り、PlayStationのカメラを長辺の端に置く、という形が理想型だ。

HTC Viveの室内VRの要件は、6フィート6インチ x 5フィートで、これよりも小さいが、PlayStation VRの場合は“なるべく終始座ったままでプレイする”ことが推奨されている。アプリケーションはプレーヤーがあちこちうろうろする体験を提供するだろうが、しかしプレーヤーの物理的な肉体は、立って実際に歩きまわらない方が良いらしい。ゲームのインストラクションは、そのことを明記すべきだろう。

事故やクレームに事前に対応しておくためのドキュメントのようにも思えるが、任天堂はテレビを壊してしまったユーザーからのクレームで、Wiiのモーションコントローラーにあとからシリコン製の滑り止めを装備せざるをえなくなった。Sonyは、VRゲームで同じ目に遭いたくないだろう。

このほか、小冊子には、システム要件や、Social Screenでテレビの第二画面を見ているときの注意、眼鏡の要件(がある)、カメラの置き位置と部屋の高さの関係、などが書かれている。

PS VRは、これまでのいろんなVR製品の中で、いちばん大衆的な製品になるだろう(安いこともその理由)。また数人から聞いた話では、ヘッドセットはこれまででいちばん快適なヘッドセットだそうだ。しかも、Sonyの名前が、多くのデベロッパーの関心を惹きつけるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ザックの見解:ARはヘッドセットでなくモバイルでメインストリームになる

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MagicLeapやHoloLensではなく、SnapchatのセルフィーレンズやポケモンGOに注目だ。これから到来する異質なヘッドセットやメガネではなく、モバイルでARはメインストリームになるとザッカーバーグは考えている。これは、Facebookが次のコンピューター・プラットフォームにいかに適応するかに関して重要なヒントにもなる。

FacebookのセンセーショナルなQ2の決算報告で、ポケモンGOに関して問われた気軽な質問に対し、ザッカーバークは真剣な回答を返した。

Facebookのアナリストとして有名なRBC CapitalのMark Mahaneyは「ポケモンGOの規格外とも言える成功を見て、どう思いますか?」と尋ねた。

ザッカーバーグは以下のように回答した(注目部分はこちらで字体を強調している):

「誰もがポケモンGOを楽しんでいるように、私も楽しんでいます。これから弊社がVRに加え、ARに投資していくにあたり、ポケモンGOから得られる最大の学びは、スマホがメインストリームのコンシューマー・プラットフォームになるだろうということです。メガネや顔に何かしらをつけるのではなく、メインストリームのAR機能の多くはスマホに実装されるでしょう。

これはすでにいくつかの場面で見て取れます。ポケモンの出現する場所だったり、顔にフィルターをつけることだったり。これに関してはMasqueradeアプリの買収について先に触れたとおりです。これは他の人とのソーシャル体験を拡張する面白い方法です。そのようなプラットフォームを構築することやその周辺にもっと機能を足していくことには大きな可能性があると考えています。

そして、ここで主題となる大きなテーマの1つは、動画が先にくるということです。これまでユーザーはFacebookでテキストや写真を投稿してきたように、今後はさらにリッチな方法で自分たちを表現したいと考えるでしょう。将来的には動画が増え、このような拡張現実ツールは、そういった体験を届けること、そして楽しく自己表現をするという面においても大きな役割を担うようになるでしょう。

つまり、ザッカーバーグは高額で野暮ったく、誰もまだ所有していないおかしな見た目の端末より、誰もがポケットに入れている端末によってARが広範囲に普及する可能性が高いとみているということだ。

The MSQRD augmented reality selfie filter app Facebook acquired

Facebookが買収したMSQRDのARセルフィーフィルターアプリ

これはAppleのCEOであるTim Cookが、今週行われた決算発表で言っていたことに近い。Tim Cookは、すでに人気のあるプラットフォームでなら、プロダクトのユーザーベースを瞬時にスケールさせることができると話していた。「ARやポケモン現象で起きていることは驚くべきことです」とCookは言う。「エコシステム、そして開発者がボタンを押すだけで自分たちのプロダクトを世界中に届けられる世界でイノベーティブなアプリがどうなるかを示すものです」。

Facebookはこの現象をOculus RiftとGear VRの対比でも見て取れた。Riftのほうが機能的だが、自宅でテザリングし、高額で、多くの人が持っていない高水準のゲーミング・コンピューターが必要となる。一方、Oculusの手がけるGear VRは安価なヘッドセットで、Samsung Galaxyのスマホ端末で使用できる。持ち運びができ、比較的お手ごろな価格で、すでに多くの人が持っている端末で利用可能だ。なので、Gear VRはすでに100万人のアクティブユーザーを獲得したのに対し、RiftはハードコアなゲーマーやVRの熱狂的な支持層の間で広まるに留まっている。

SnapchatのアニメーションがついたセルフィーレンズやポケモンGOは、人々がVRで遊ぶことに積極的な姿勢であることを示す。ただ、特別なハードウェアを必要としないということが条件だ。物体認識や強調されたグラフィックは、VR技術の最も突出した用途ではないだろう。しかし、Facebook、Instagram、Messenger、WhatsAppにしてもモバイルの最も突出した用途ではないが、最も人気のあるアプリにはなった。

Facebookは MSQRDの買収でARにも投資することを公にしている。MSQRDはSnapchatに似たアニメーションのセルフィーフィルターを付けるアプリだ。またザッカーバーグはこれまでもFacebookの長期的なロードマップにおいてARは重要な分野だと伝えてきた。

Gear VR Camera

Facebookで共有する動画を拡張するようなアプリが同社の次のステップなのかもしれない。またGearVRはGalaxyの背面カメラを活用すれば、現実世界の様子を写し、そこにフィルターを加えることで拡張現実を再現することが可能だろう。ただ、HoloLensのような透明のレンズ越しに現実世界を見るのとは違い、映像はいくらかぼやけて、映像に遅延も生じるかもしれない。

いずれにしろこれらの新たなコメントからFacebookは独自の「マジック・ホロ・リープ」のようなヘッドセットをローンチすることに対して急いでいないと言えるだろう。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website

HTC Vive & Oculusの宇宙空間サバイバルVR Adr1ftで、プレーヤーが経験する吐き気は仮想でなかった

ADR1FT Screenshot 01

最初に申し上げておきたい。胃の弱い人にAdr1ftは向いていない。この、宇宙空間を浮遊する仮想現実サバイバルシミュレーションでぼくも吐きそうになり、VR病ってこれか!と思った。でもOculus Riftのオーナーだけの特権である吐き気をぜひ体験したいという勇敢な人は、今日(米国時間7/28)HTC Vive上でローンチしたAdr1ftに挑戦してみよう。

これを聞いて不安になった人もいるかもしれないけど、でもViveを持ってる人はAdr1ftを一度は試してみるべきだ。今はSteamで50%引きで買えるから経済的敷居は低いが、その体験は、VRのパイオニアたちが今よそで入手できるほかのどれにも似ていない。しかし、最初のうちは、浮遊した状態で姿勢をキープするのは難しいと感じるし、噴射式姿勢制御装置も慣れないうちはたいへんだが、でも本物の宇宙飛行士も、宇宙の不思議と美を体験するために、やはりある程度の吐き気を我慢していると思うね。

でも一度慣れると、Adr1ftは本物のゼロGに近い感覚を与えてくれる優れたシミュレーションだ。ただしそうなるまでには、どうにもならなくなったとき仮想キャラクターの宇宙服の中の、自分の位置や姿勢をリセットするボタンを、何度も何度も押すだろう。しかもそれは、単なる宇宙物理の仮想的再現ではない。音声コマンドや環境の設計によって、本物の緊迫感と孤独感と恐怖が、作り出されているのだ。

没入的なVRが真に迫ったものであるためには、優れたグラフィクスだけでは足りない。お話とその展開が、巧みでないといけない。Adr1ftは、それを実現している。軽い乗り物酔いに耐える意志のある人は、ぜひ試してみるべきだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

友人とVRでファッションショーを見ながらショッピング、KABUKIが挑む未来型ECサービス

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2016年はVR元年と言われている。今年10月にはPlayStation VRも発売され、一通りのVR向けハードウェアが出揃う。けれども、VRが本当に立ち上がるためにはVRコンテンツが鍵となる。徐々に360ChannelなどのVR番組やゲームといったエンターテイメント領域でのコンテンツが立ち上がる中、KABUKIが提供を目指すのはVR内でのショッピング体験だ。KABUKIは「VR Shopping with Voice Chat」を8月下旬から提供開始するにあたり、本日、記者発表会を実施した。

「VR Shopping with Voice Chat」と銘打つこのサービスでは、どこからでも友人と一緒にファッションショーを見ながら、買い物を楽しめる体験を提供する。このサービスの利用方法は次の通りだ。専用アプリをダウンロードし、VRを視聴できるヘッドマウントディスプレイにセットする。LINEやFacebookなどでつながっている友人同士がアプリにアクセスすると、ファッションショーのランウェイが目の前に広がる。ランウェイには、マネキンが最新ファッションを着用して登場し、ユーザーは友人とおしゃべりをしながらファッションショーを楽しむことができる。ランウェイに登場するファッションアイテムは、ファッション情報サイト「コレカウ」のスタイリストによるスタイリングだそうだ。気に入ったファッションアイテムがあれば、VR画面内で詳細を確認することが可能だ。詳細画面では洋服を回転させたり、拡大表示させたりすることで細部まで確認し、そこからアイテムの購入もできる。

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KABUKIの代表取締役CEOを務める大城浩司氏は前職、楽天市場の営業部長を務め、複数の新サービスを手がけた経験を持つ。大城氏はインターネットショッピングが普及するにつれ、ECサイトはUIや検索の精度に重きが置かれるようになったが、ショッピングの楽しみもあるサービスを作ることを考えたという。例えば友人とデパートに行って会話をしながら買い物をするのもショッピングの楽しみだ。「VR Shopping with Voice Chat」では、沖縄と東京にいる友人同士でも場所に関わらず、そういった会話をしながらショッピングする体験を提供するという。

このVRショッピング体験は、同社が提供するメディア型ECモールである「kabuki ペディア」と連動していくと大城氏は説明する。「kabuki ペディア」は単に商品のECページだけでなく商品のストーリーを伝えることで、潜在的な需要を喚起するサービスだという。例えば、バルミューダーのトースターを紹介する記事では、商品の機能だけでなく、このトースターで「素敵な朝を迎える」ライススタイルをストーリーとして伝えることに重点を置く。KABUKIが目指すのは、そういった生活スタイルのストーリーを伝えることで商品が売れていく世界とし、VRショッピングもストーリーを伝える手段として取り入れるという。Kabuki pedia

具体的には、「kabuki ペディア」のECページの上部に「VRで見る」といったボタンを設置し、VR上で商品の詳細を見るための動線を置く計画だという。今回、重点的に紹介されたのはファッションという切り口だったが、今後はアウトドア関連商品やインテリア商品もVRショッピングに対応していく予定だそうだ。

VR

今回私もVRショッピングのデモを視聴してみたが、残念だったのは全体の解像度が低いためにファッションアイテムの魅力を伝えきれていないように思えたことだ。もちろんこういった部分は技術の進歩とともに改善することだろうし、視聴コンテンツに関してもクオリティー面も内容も充実していくことが期待できるだろう。また、VRコンテンツは自分1人で視聴するとVR空間が広いために寂しさを感じることもある。けれど、今回の友人と一緒になってファッション談義に花を咲かせることを勧める「ソーシャル」な体験を強調したVRショッピングはコンテンツとしては面白いかもしれない。