注射に慣れていない医療従事者も対応の「VR注射シミュレーター」が高知県室戸市の新型コロナ・ワクチン接種研修で採用

注射に慣れていない医療従事者向け「VR注射シミュレーター」が高知県室戸市の新型コロナ・ワクチン接種研修で採用バーチャル技術でカラダの動きをデータ化し、社会実装を進めるイマクリエイトは8月20日、EpiNurse高知県室戸市で8月18日に実施したVR活用ワクチン接種研修において、医療従事者向け「VR注射シミュレーター」を提供したと発表した。今後イマクリエイトは、ワクチン接種研修にとどまらず、地域におけるVR活用の検討を進めるとしている。

VR注射シミュレーターは、注射に慣れていない医療関係者でも筋肉注射の研修を効率的に行えるようにするためのVRコンテンツ。体の動きをデータ化するイマクリエイト独自技術「ナップ」を活用し、京都大学大学院医学研究科監修のもと開発した。教育のための人材を派遣することが難しい地域やコロナ禍において多人数の集まることができない状況においても、効率的にワクチン接種のトレーニングを行える。

同シミュレーターでは、新型コロナワクチンに代表される筋肉注射の手順について、VR内に表示されるお手本に沿って行うだけで感覚的に覚え、身に着けられるという。手順の間違いや漏れを防止できるなど高い学習効果が期待されるとしている。

また今回の取り組みでは、VRを用いたワクチン接種研修の他、Psychic VR LabのXRクリエイティブプラットフォーム「STYLY」を用いて、室戸市と東京・イマクリエイトをオンラインで接続し、VR空間内におけるディスカッションも実施した。

注射に慣れていない医療従事者向け「VR注射シミュレーター」が高知県室戸市の新型コロナ・ワクチン接種研修で採用

VR空間内でのディスカッションの様子

EpiNurseは疫学(Epidemiology)と看護学(Nursing)を組み合わせた方法論を防災・減災に実践する一般社団法人。代表理事を務める高知県立大学看護学部教授の神原咲子氏は、「今回VRを導入することによって、視覚的に確認しながら、動作の練習できるのはまた新しいステップに一気に拡張したと思いました。看護研究で、筋肉注射練習用の筋肉を3Dプリンタで作る試みもしていたところで、そういうものと一緒にすることでさらにいろいろな可能性が広がる」とコメントしている。

フェイスブックがVRコラボ・ミーティングツール「Horizon Workrooms」オープンベータ開始

バーチャルリアリティ(VR)の普及に向けたFacebook(フェイスブック)の道のりは長く、紆余曲折を経てきたが、VRのより幅広いユーザーを獲得することには部分的にしか成功していないものの、その過程で非常に優れたハードウェアを構築することができた。皮肉なことに、FacebookはOculusデバイスのハードウェアとOSの改良には成功したが、VR用の優れたアプリを実際に作るという面では長年にわたって最も苦労してきた。

同社はこれまでに数多くのソーシャルVRアプリをリリースしてきたが、どのアプリも何かしらの工夫を凝らしてはいるものの、提供終了をまぬがれるだけの出来栄えではなかった。大多数のVRユーザーはVRヘッドセットを持っている友人をたくさん持っていないという事実はさておき、これらのソーシャルアプリの最大の問題は、ユーザーにとってそのアプリを使う大きな理由がないということだった。360度動画を見たり、友達とボードゲームをするのはおもしろいギミックだったが、VRでは「ソーシャル」専用アプリはあまり意味がないのと同時に、ユーザーはスタンドアロンソーシャルアプリを求めているのではなく、ソーシャルダイナミクスによって向上する魅力的な体験を求めているのだということを、Facebookが理解するのに非常に多くの時間がかかった。

ここで、今週Facebookがデモを見せてくれた「Horizon Workrooms」というワークプレイスアプリの話をしよう。このアプリは、Quest 2のユーザーを対象に、米国時間8月19日からオープンベータを開始する。

このアプリは在宅勤務の従業員向けに、その中でコラボレーションを行う仮想空間を提供するものだ。ユーザーは自分のMacやPCをワークルームに接続し、デスクトップをアプリにライブストリーミングできる一方で、Quest 2のパススルーカメラを利用して、手元にある物理的なキーボードを通じ入力することができる。また、ユーザー同士がアバターでチャットしたり、写真やファイルを共有したり、バーチャルホワイトボードにアイデアを書き留めることも可能。このアプリはもう少し早くパンデミックの初期に発売されていれば、Quest 2プラットフォームにとってもっと大きな利益をもたらしただろう。しかし同アプリは、リモート環境での有意義なコラボレーションを支援する技術的なソリューションを見つけるという、 テクノロジーに精通したオフィスでいまだに大きな問題となっている課題に挑んでいる。

Horizon Workroomsはソーシャルアプリではないが、VRでのソーシャルコミュニケーションへの取り組み方は、これ以前にFacebookが世に送り出した他のファーストパーティのソーシャルVRアプリよりも思慮深いものとなっている。空間的な要素は、他のVRアプリに比べて大げさでなく、ウケ狙いでもなく、単に優れた機能的な体験を高めるだけで、時に通常のビデオ通話よりも生産的でエンゲージメントが向上したように感じられた。

画像クレジット:Facebook

これはMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)CEOが最近、Facebookは「メタバース企業」へと移行していると宣言したことと繋がる。

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さて、メタバースとは何なのか。ザッカーバーグ氏の言葉を借りれば、こういうことになる。「デジタル空間で人々と一緒にいることができる仮想環境です。見ているだけではなく、自分がその中にいるような感覚になれるインターネットのようなものです」。これは、AR / VRを同社のモバイルアプリ群とは完全に別ものとして扱ってきたFacebookにとって、かなり重要な再調整のように聞こえる。デスクトップユーザーとVRユーザーは、長年にわたって事実上、お互いにサイロ化されてきた。

概してFacebookは、Oculus(オキュラス)を次のスマートフォンを作るかのようにスケールアップし、ネイティブアプリのパラダイムを核としてヘッドセットを構築してきた。一方、ザッカーバーグ氏のいう未来志向の「メタバース」は、Facebookがこれまで実際に開発してきたものよりも、Roblox(ロブロックス)が目指してきたものに近い。「Horizon Workrooms」は、Facebookのこれからのメタバースの動きのベースになると思われるHorizonブランドの下で運営されている。興味深いことに、このVRソーシャルプラットフォームは、2年近く前に発表された後、まだクローズドベータ版である。もしFacebookがHorizonのビジョンを実現することに成功すれば、Robloxのようにユーザーが作成したゲーム、アクティビティ、グループのハブに成長し、ネイティブアプリのモバイルダイナミクスをより柔軟性のあるソーシャルエクスペリエンスに置き換えることができるだろう。

Workroomsの洗練されたデザインが、これからのFacebookの方向性を示す有望な兆候であることは間違いない。

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画像クレジット:Facebook

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(文:Lucas Matney、翻訳:Aya Nakazato)

バーチャルSNS「cluster」キーパーソンと建築家小堀哲夫氏に聞く「バーチャルはリアルを変えるのか」

コロナ禍による三密回避の影響もあり、バーチャル空間でのコミュニケーションやイベント開催に注目が集まっている。クラスターは、スマホ、PC、VR機器からバーチャル空間にアクセスし、ユーザー同士で集まったり遊んだりするバーチャルSNS「cluster」を提供する企業だ。同社はデザイン戦略を明確化するため、5月にデザインエバンジェリストとして有馬トモユキ氏を迎えた。そこで、学校や研究所、旅館など、大規模建築物を設計しながら「人間がもっともクリエイティブになれる空間」を追求する建築家小堀哲夫氏と有馬氏、同社クラスタープラットフォーム事業部クリエイターコミュニティチーム所属DevRelディレクター福田晃司氏に「バーチャル空間」という新しい空間の可能性について聞いてみた。

バーチャル空間はどんな世界?

clusterはユーザーが交流したり、ゲームをしたり、企業がイベントを開催するバーチャル空間だ。バーチャル空間といえばゲーム空間とほぼ同義だった時期もあるが、近年では個人も企業も多様な用途を見出し、活用しようとしている。

クラスターデザインエバンジェリスト有馬トモユキ氏

クラスターでデザインや体験設計を行う有馬氏は「最近ではバーチャル空間の中で『生活』している人もいます」と話す。

わかりやすい例が「VR睡眠」だ。バーチャル空間の中でユーザーが集まり、ヘッドマウントディスプレイをつけたまま、同じバーチャル空間の中で寝る。その他にも、例えばclusterの中にバー空間を作り、そこでバーテンダーとして他のユーザーと交流するクリエイターもいる。

VR睡眠(画像クレジット:与八尋、ワールド制作:のほほ)

他のユーザーと睡眠するにしても、バーで雑談するにしても、ユーザーが特定の行動をバーチャル空間で行うには、そのための空間が必要だ。clusterではこの「空間」を「ワールド」と呼ぶ。

cluster内のワールド「BAR GEKKO/バー月光」(ワールド制作:高千穂マサキ)

福田氏は「ワールドが多ければ多いほど、ユーザーの体験の幅が広がります。clusterでは、ユーザーが自力でワールドを構築できるので、多種多様なワールドが日々生まれています。逆にいえば、clusterの豊かさはワールドを作るクリエイターはもちろん、イベントを開催する方やそこに遊びに来る方、生活している方などあらゆるクリエイターに支えられています。そのため、クリエイターのサポートが重要です」と話す。

クラスタープラットフォーム事業部クリエイターコミュニティチーム所属DevRelディレクター福田晃司氏(アバター)

一方、小堀氏は「私は建築家なので、設計するときに物理的な制限を受けます。敷地面積はどうなのか、その土地と条件ではどれくらいの高さの建物が許容されるのか、などを考慮して建物を計画しなければいけません。なので、クリエイターが距離やサイズに囚われることなく、制約を受けずに自由にワールドを作れるという環境が魅力的に思えます」と語る。

建築家の小堀哲夫氏

ペルソナの使い分け

コロナ禍になってから、clusterのようなバーチャル空間の活用とまでいかなくとも、学校教育のオンライン化やテレワークの拡大など、より広義な「リアル(物理空間)」と「バーチャル(オンライン空間)」の間を行ったり来たりする人が増えた。

小堀氏は「私は仕事柄、学校や企業に関連する施設を設計するのですが、オンラインの方が効率よく学べる学生や、オンラインの方が生産的に働ける会社員が増えてきています」という。

「もちろん、教室で先生や他の学生とコミュニケーションを取りながら学ぶ方が得意な学生はいます。しかし、それが苦手な学生はオンラインで他の参加者と距離を保ちながら学んだ方が効率が良い場合もあります。これは『どちらの方が本当の自分に近いのか』という問題です。コミュニケーションする自分が本当の姿に近いなら、リアルな教室の方が勉強に集中できるでしょうし、そうでないなら、人との関わりが少ないオンラインの方が勉強に集中できる。会社員でも、上司から物理的に離れていたほうが仕事の効率が上がる人がいるでしょう。コロナ禍で人々が離れ離れになっていることが問題視されていますが、本当に必要なのは『リアルな場所』と『バーチャルなオンライン』を柔軟に使い分けることでしょうね」と小堀氏はいう。

有馬氏は小堀氏の指摘を聞き「ペルソナの使い分け」という観点に言及する。

「例えば、Facebookは『モノペルソナ』を前提にしています。つまり、『ネット上のペルソナ=リアル空間のペルソナ』というのが前提です。基本的に本名での運用を推奨しているのもそれが理由ですね。しかし、最近では『ペルソナの使い分け』も一般化しています。代表例がTwitterの複数アカウントの使い分けです」と有馬氏。

つまり、リアルな教室での学生は『教室でのペルソナ=リアル空間のペルソナ』のモノペルソナに近い状態にあり、オンラインの学生は、『オンラインのペルソナ』を選択する『ペルソナを使い分けている状態』に近い。

バーチャル空間でユーザーが自身のペルソナをどう扱うのか。これは今後注目すべきバーチャル空間の側面かもしれない。

アバターとペルソナの組み合わせ

では、ペルソナとそれを収める器の組み合わせはどう考えるべきか?この器はリアル空間では「肉体」であり、バーチャル空間では「アバター」となる。

有馬氏は「本当にリアリティのあるアバターを作るにはどうしたら良いのか?例えば身長170cmの男性がいたら、同じ身長のアバターを作ればいい。ですが、実際のバーチャル空間では、こうした男性が身長158cmのアバターを使うこともできます。そうすると、バーチャル空間の中の多くのものがリアル空間のものよりも大きく感じられます。見える世界が変わり、新しい価値観にも出会えるかもしれません」とアバターとペルソナの組み合わせの重要性を指摘する。

cluster内のワールド「BAR GEKKO/バー月光」に立つ有馬氏のアバター(ワールド制作:高千穂マサキ)

さらに、バーチャル空間におけるアバターとペルソナの組み合わせには、もう1つ別の側面がある。アイデンティフィケーションだ。つまり、バーチャル空間では、特定のデザインのアバターにユーザーのペルソナが備わることで「このアバターはAさん」と認識される。言い換えれば、まったく同じデザインのアバターが2体あったとしても、その中のペルソナは別々なので、どちらがAさんなのかはコミュニケーションを通して判別できる。この理屈はリアル空間でも通じる。双子のように見た目がまったく同じ人が2人いても、ペルソナが異なればコミュニケーションをとることで判別できる。

しかし有馬氏は、バーチャル空間のアイデンティフィケーションはさらに進化する可能性があるという。

有馬氏は「私の知人のVRクリエイターはあるとき、アバターの影をプログラムしました。ですがこの影、アバターの動きに100%忠実に作られていませんでした。このクリエイターは自分の好きなエフェクトを影につけたんです。つまり、このクリエイターのアバターの影は他のアバターの影と同じにはなりません。これは、影がアバターの個性になりえることを示しています。バーチャル空間のアイデンティフィケーションは、アバターでもペルソナでもない、あらゆるもので可能なのです」と語る。

小堀氏は「人間は鏡で自分の姿を見ると、『これは自分の分身だ』と認識しますが、動物はそれができません。人間は鏡に映る自分やアバターに自分を投影し、外から『自分』を認識することができます。しかし、自分を投影するアバターには匂いも温度もありません。本来、人間は自分や他人の匂いや温度から、誰が敵で誰が味方なのかを見極めます。ですが、アバターではそれができません。アバターは人間の代理の身体なのに、身体性から逸脱しているのです。今後バーチャル空間を活用するなら、その逸脱の意味を考える必要がありますね」と話す。

バーチャル空間はリアル空間を超えるのか?

ここ数年、VRヘッドセットを使ったコンテンツが進化し、バーチャル空間を使ったコミュニケーション、イベント、さらには商業活動が活発化し、バーチャル空間に対する期待が高まっている。これはバーチャル空間に関わる企業にもユーザーにもうれしいことではあるが、有馬氏と福田氏は危機感も覚えている。

「先ほど、バーチャル空間で生活する人も出てきていると話しました。ですが、それがすぐに当たり前になったり、SF映画のようにバーチャル空間がリアルな空間以上に重要になるか、というと今すぐそうなるわけではありません。そんな日も来るかもしれませんが、現時点でのバーチャル空間の開発環境は、3Dゲームの開発環境とほぼ同じで、バーチャル空間の進化に求められている要件と必ず一致するとも限らない。なので、そういう未来的なバーチャル空間を今期待すると、方向を見誤ることになるでしょう」と有馬氏。

では、バーチャル空間の利用が一般化するまでには、どんなフェーズが必要なのだろうか。

有馬氏は「バーチャル空間の進化はリニアには進みません。階段のように、ある場所でドンと進み、また次のどこかの段階でドンと進みます」と話す。

福田氏は「さまざまな試行錯誤が必要です。将来的にはリアルとバーチャルを分ける意味がなくなり、3次元データ(空間)が共通のメディアになると思います。そのため、そこから先に進化するには、リアルの建築設計のようなバーチャル空間の開発技術やゲーム技術とは異なる知見も必要になります。多様なワールドを作るには、多様な知識と世界観が必要だからです」という。

小堀氏は「例えば、リアルな空間の建築で絶対に使えない素材のものがあるとして、それを使ってバーチャル空間で建物を建てたらどんな可能性があるのでしょうか?」と質問した。

有馬氏は「継ぎ目のない和紙で1つのワールドを作ってみたとしましょう。もしかしたら、それを建築家の方が見て、『普通の設計だと和紙で建物は建てられないけれど、この方法ならできるかもしれない』とインスパイアされ、従来の建築とは異なる形で和紙の建物ができるかもしれません。そういうバーチャル空間とリアル空間の相互作用が、リアルとバーチャルを同時に進化させるのではないでしょうか」と語った。

リアルとバーチャルの同時進化、いつ目にすることができるのか楽しみだ。

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カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:clusterVR日本インタビュー

画像クレジット:cluster

​VRゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」開発のThirdverseが20億円調達、國光宏尚氏が代表取締役就任

​VRゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」開発のThirdverseが約20億円調達、國光宏尚氏が代表取締役就任

​VRゲーム「Swords of Gargantua」(ソード・オブ・ガルガンチュア)を手がけるThirdverseは8月10日、第三者割当増資(シリーズA、シリーズB)により、累計調達額20億円の資金調達を実施したと発表した。引受先は、ジャフコグループ、インキュベイトファンド、KDDI Open Innovation Fund、Presence Capital、Animoca Brands。今後は、ゲームクリエイターを中心に採用強化を行い、新作VRタイトルの開発に注力する。日米のスタジオにおいて2本の新作VRタイトル開発を開始するという。

また、代表取締役CEO・創業者にgumi創業者の國光宏尚が就任したと明らかにした。新たに米国子会社において北米ゲームスタジオを設立し、Microsoftのゲーム開発統括組織Xbox Game Studiosに所属する、inXile Entertainment創業者ブライアン・ファーゴ氏が、Thirdverseのアドバイザーに就任した。

國光氏は、「6年前にTokyo VR Startupsを立ち上げた日から、この日を夢みてきました。VR×メタバースは間違いなく『Next Big thing!』 心強い仲間と、頼もしい投資家の皆さんと共に、Thirdverse構想の実現に向けて全力で挑戦し続けたいと思います。 VR is Now!」とコメントしている。

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タグ:Xbox / エックスボックス(製品・サービス)仮想現実 / VR(用語)gumiThirdverse(企業)5G(用語)Microsoft / マイクロソフト(企業)メタバース(用語)資金調達(用語)日本(国・地域)

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グリーが子会社REALITY中心とする「メタバース」事業参入を発表、グローバルで100億円を投資し数億ユーザーを目指すグリーは8月6日、グリー100%子会社REALITYを中心に「メタバース事業」に参入すると発表した。今後2~3年で100億円規模の事業投資を行い、グローバルで数億ユーザーを目指す。

メタバース事業の加速に向け、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」(Android版iOS版)は、今後グローバルで数億人のユーザー獲得を目指す。その第1歩として、8種類のバーチャル空間の中で自由に歩き回り、アバター同士でコミュニケーションをとれる「ワールド」機能をアプリ内において、8月6日より期間限定で公開する。

グリーが子会社REALITY中心とする「メタバース」事業参入を発表、グローバルで100億円を投資し数億ユーザーを目指す

メタバースとは、同時に多くの人が参加してアバターを通じた交流や仕事、遊びなど実社会に近いレベルの自由な活動ができるデジタル世界のこと。現実と仮想の隔たりを超えて社会活動ができる、次のインターネット空間などとされる。

グリーでは、REALITYを通じスマートフォン向けバーチャルライブ配信アプリのサービスを展開し、全世界63の国・地域において数百万人にアバターを通じた自己表現とコミュニケーション体験を提供してきた。コロナ禍において世界中で生活のデジタルシフトが進んだことや、5GネットワークやVRデバイスの普及、ブロックチェーンをベースにした経済圏の拡大が加速している状況をかんがみ、REALITYが展開してきたライブエンターテインメント事業をメタバース事業と再定義し、さらに積極投資を行う。

REALITYが作るメタバースでは、REALITYアプリが提供してきた体験に加え、仮想空間を自身の手で創造・拡張し、オリジナルアイテムの作成や販売を通じて現実世界の収入を得られるクリエイターエコノミーの実現を目指す。

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フェイスブックの次期新製品は待望の「レイバン・スマートグラス」

好調なFacebookのビジネス、その中心はデジタル広告だが、同社はVR以外のハードウェアにも意欲を燃やしている。最新の決算発表の場で、CEOのMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、次の製品はRay-Ban(レイバン)のスマートグラスになるだろうと述べた。

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Facebookの共同創設者であるマーク・ザッカーバーグ氏は「このメガネは象徴的な形状をしており、とてもすてきなことができます。だからこそ私は、多くの人にこのメガネを手にしてもらい、将来の完全なARグラスに向けて前進し続けることに興奮しています」と述べた。

Facebookのサングラスは、2019年から噂になっていた。当時、情報筋がCNBCに語ったところによると、FacebookはレイバンのオーナーであるEssilorLuxottica(エシロールルックスオティカ)と協力して「Orion」というニックネームのARアイウェアを開発しているという。このメガネは、電話を受けたり、情報を確認したり、さらにはライブストリームを配信したりすることができる、スマートフォンの本格的な代替品として宣伝されていた。必然的にこのメガネは、Snapのスマホと連動するSpectaclesではなく、Google Glass(Luxotticaとの共同開発)と比較された。2020年、Facebook Reality LabsのVR担当副社長であったHugo Barra(ウーゴ・バッラ)氏は、このメガネが2021年に登場することを認めていた。しかしそれ以降、ほとんど音沙汰がない。

Facebookにとって、このメガネは未来への鍵を握っています。ザッカーバーグ氏は、仮想現実(VR)と並んで、拡張現実(AR)は「メタバース」の構築に不可欠だと述べている。将来、Facebookは、VRやARを使ってさまざまなソーシャル体験間を「テレポート」できるような、共有された生き生きとしたプラットフォームに変化していくだろう、とザッカーバーグ氏は説明している。

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「メタバース」という言葉は、シリコンバレーや未来学者の間で流行している最新のバズワードだ。この概念は10年以上前から存在していましたが「Fortnite」や「Roblox」などのマルチプレイヤーゲーム制作プラットフォームが大ヒットしたことで、注目を集めるようになっている。今週初めには、Microsoft(マイクロソフト)のSatya Nadella(サティア・ナデラ)氏は、同社の決算説明会で「エンタープライズ・メタバース」について言及している。

Facebookにとって、メタバースは単なる流行ではありません。ザッカーバーグ氏によると、同社は数十億ドル(数千億円)を投じて、Facebookのユーザーとデジタル広告で構成される「シェアードユニバース」を構築しようとしている。それを実現するためには、より多くの人々に同社のコンピューティングハードウェアを購入してもらう必要があるという。そのため、それらのデバイスをより手頃な価格で提供することを計画している。

ザッカーバーグ氏は「私たちの使命は、できるだけ多くの人々にサービスを提供することです。ですから、私たちが行うすべてのことをできるだけ手頃な価格で提供し、できるだけ多くの人々に利用してもらい、その中でデジタル経済の規模を拡大していきたいと考えています」。

Facebookが開発を進めているとされるハードウェアは、サングラスだけではない。複数の報道によると、Facebookは、携帯電話回線を内蔵し、取り外し可能なディスプレイを搭載したスマートウォッチを開発しているという。当初は、スマートウォッチが最初に発売されると考えられていたが、ザッカーバーグ氏には別の計画があったようだ。

編集部注:本記事はEngadgetに掲載されている。

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カテゴリー:ハードウェア
タグ:Facebookマーク・ザッカーバーグメタバーススマートグラスレイバン仮想現実拡張現実

画像クレジット:Drew Angerer / Getty Images

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(文:Saqib Shah、翻訳:Katsuyuki Yasui)

フェイスブックが予想を上回る第2四半期決算を発表、今後は広告事業への「逆風」を警告

Facebook(フェイスブック)は、第2四半期の決算を米国時間7月28日に発表した。その売上高は290億ドル(約3兆1800億円)と、アナリストの予想を上回った。

この世界最大のソーシャルメディア企業は、2021年度の第2四半期の売上高が、前年同期の186億ドル(約2兆400億円)から50%増となる278億ドル(約3兆500億円)と予想されていた。1株当たり利益は3.61ドル(約396円)と、こちらも予想を上回った。

新型コロナウイルスの世界的流行に見舞われた1年を経て、経済的に半正常な状態に戻った最初の決算期に、Facebookは予想通りユーザー数の増加を達成させた。3月末時点で、Facebookは各アプリのネットワーク全体で28億5000万人の月間アクティブユーザーを抱えていた。第2四半期末(6月30日)の時点では、月間アクティブユーザー数はほぼ予想された通りの29億人となっている。

米国時間7月28日の朝、375ドル(約4万1200円)で始まった同社の株価は、決算発表後に360ドル(約3万9500円)まで下落した。

好調な四半期を終えたにもかかわらず、Facebookは今後の変化について警告している。これはすなわち、今四半期の売上高290億ドルのうち285億ドル(約3兆1300億円)を占める巨大な広告事業が受ける影響の件だ。Facebookは同社の事業を脅かすものとして、特にApple(アップル)のモバイルOSに導入されたプライバシー機能を強化するアップデートを挙げている。

「2021年には、規制やプラットフォームの変更による広告ターゲティングの逆風が強まると、私たちは引き続き予想しています。特に最近のiOSのアップデートは、第2四半期よりも第3四半期に大きな影響を与えるでしょう」と、同社は投資家向け報告で見通しを述べている。

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FacebookのMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)CEOは、同社の投資家向けオンライン会見で、広告収入への依存度を下げる計画を指摘。コンテンツクリエイターを惹きつけ、支援するための取り組みを拡大していること、特にeコマースに関する計画について述べた。「当社のプラットフォームを、クリエイターが生計を立てるための最良の場所にしたいと考えています」と、ザッカーバーグ氏は語り、2023年からクリエイターツールの収益化を開始する計画があることを明らかにした。

ザッカーバーグ氏はまた、VRを使ったソーシャル体験に対するFacebookの壮大な野望も強調し「バーチャルリアリティは、ソーシャルなプラットフォームになるでしょう。だからこそ、私たちはそれを構築することに集中しているのです」と語った。

このオンライン会見の中で、ザッカーバーグ氏は、バーチャルリアリティをベースとしたソーシャルネットワークでは、衣服やアバターなどのデジタル商品を収益化することが可能だというFacebookの見通しについても語った。Facebookは、バーチャルなソーシャルネットワークが相互に接続されたウェブの概念を「metaverse(メタバース)」と呼んでいる。これは、1992年に出版されたNeal Stephenson(ニール・スティーヴンスン)の未来派SF小説「Snow Crash(スノウ・クラッシュ)」に因んだものだ。

Facebookが水曜日にどのような報告を予定していたかに関係なく、同社が財務的に強大な存在であることに変わりはない。西洋諸国での悪評やユーザーの不信感は、同社の収益を悪化させるほどのものではなく、同社の広告事業は相変わらず市場を圧倒しているように見える。米国で意義ある反トラスト法改正が行われたり、競合他社が急成長しない限り、Facebookの行く手を阻むものはほとんどない。前者については、議会の党派的な対立を考えると、ホワイトハウス関与しているとはいえ、未だ望みは薄いかもしれない。しかし後者については、Facebookにもついに脅威が迫っている。

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これまで長年の間、Facebookに適当な競合となるソーシャルメディアプラットフォームが現れるとは、想像が難しかった。市場を支配している同社には、競合他社を買収したり、そのイノベーションを大胆にコピーする悪癖があったためだ。しかし今、TikTok(ティックトック)がまさにそんな存在になりつつあることは明らかだ。YouTube(ユーチューブ)は巨大だが、Facebookとは並行して共存しながら成熟し、互いに補完的な体験を提供しているため、脅威となるような直接的な競合ではなかったのだ。

調査会社Sensor Tower(センサー・タワー)のデータによると、TikTokは2020年7月に月間アクティブユーザー数が7億人に達し、2021年7月初めには全世界でのダウンロード数が30億回を超えた。これはFacebook傘下ではないアプリとしては初の快挙だ。もし、この中毒性の高い短編動画アプリが、若いユーザーがInstagram(インスタグラム)をはじめとするFacebook傘下のプラットフォームに費やしている長い時間の一部をうまく吸い上げ、その過程において企業にとっても快適なホームとなることができたら、メンロパークから出てきた青い巨人はついに寝不足になるかもしれない。

カテゴリー:ネットサービス
タグ:Facebook決算発表広告クリエイター収益化VRメタバース

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

クリエイターの作品発表を支援するnoteと「バーチャルマーケット」のHIKKYが提携、VRクリエイターの創作環境作りを加速

クリエイターの作品発表を支援するnoteと「バーチャルマーケット」のHIKKYが提携、VRクリエイターの創作環境作りを加速

「だれもが創作をはじめ、続けられるようにする」をミッションにクリエイターの創作活動を支えるメディアプラットフォーム「note」(Android版iOS版)を提供するnote(ノート)は7月20日、世界最大規模のVRイベント「バーチャルマーケット」を運営するHIKKY(ヒッキー)とのパートナーシップ締結を発表した。「両社がこれまで担ってきたことを連携させることで、VRクリエイターが創作をより一層楽しめる環境づくりに取り組みます」とのこと。

新型コロナの影響で直接人と接するコミュニケーションが減少する中、HIKKYのVRイベントは盛り上がりを見せ、2020年12月19日から2021年1月10日までの3週間開催された「バーチャルマーケット5」は、1000人規模のクリエイターが出展し、100万人を超える来場者数を記録した。

しかしその一方で、VRクリエイターがVR作品を作り、発表し、ファンと交流できるVR空間は不足している。そこで、クリエイターのコンテンツ発信の場として「創作の街」をインターネット上に展開してきたnoteは、「VRクリエイターの作品制作の背景やストーリーを発信する場としても利用しやすくする」ことでクリエイターとファンのつながりを深められると考えた。それがHIKKYの考え方と一致し、それぞれ共通の取り組みを加速する目的でパートナーシップ締結に至った。

このパートナーシップでの取り組みは、主に次の3つが挙げられている。

  • note proを利用した、HIKKY公式noteの開設:法人向けプラン「note pro」をHIKKYに無償提供し、HIKKYは「HIKKY公式note」を運営する。他の手段では語りきれないブランドメッセージの発信、企業の職務内容の紹介など、「noteでだからこそできるHIKKYの情報を発信」する
  • バーチャルマーケットとnoteの連動:バーチャルマーケット出展者紹介ページやブースに、クリエイターのnoteアカウントや個別記事をリンクさせ、背景やストーリーが伝わりやすい環境を作る。2021年8月14日から開催予定の「バーチャルマーケット6」から実施
  • VRクリエイター向け勉強会の開催:VRクリエイターを対象にnoteの活用法を紹介する勉強会を、両社で継続的に開催。第1回は7月30日20時からライブ配信

また、バーチャルマーケットの常設型ECモール「VketMall」で販売される商品を「note」の記事に埋め込めるようにして、商品とストーリーをシームレスにつなぐことなども検討している。

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カテゴリー:VR / AR / MR
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VRリハビリ機器を提供する「mediVR」が5億円のシリーズB調達、世界初の「成果報酬型自費リハ施設」開設を計画

VRリハビリ機器を提供する「mediVR」が5億円のシリーズB調達、「成果報酬型自費リハ施設」開設を計画

VRを活用したリハビリテーション用医療機器「mediVRカグラ」を販売するmediVR(メディブイアール)は7月8日、シリーズBにおいて5億円の資金調達を発表した。引受先は、リード投資家のMedVenture Partners、また日本政策投資銀行グループ DBJキャピタル、積水化学工業、TARO Ventures。累計調達額は約8.9億円となった。

調達した資金を活用し、mediVRは営業部門を強化するとともに世界初の「成果報酬型自費リハ施設」を2021年中に開設する。これは、慢性期で改善が困難と医師から匙を投げられてしまった患者に対し、「あらかじめ設定した目標の達成に応じた分だけ費用を受け取る」という方式の施設という。「自分らしいからだと暮らしを取り戻したい」と願う患者に、VRを活用した質の高いリハビリを提供できるよう、事業を拡大する。

mediVRは2016年に大阪大学発スタートアップとして設立。2019年3月よりリmediVRカグラを販売してきた。VRリハはエビデンスが弱いとされる中、mediVRでは医師が神経科学・行動科学の知見に基づいて機器を開発。大学との共同研究を行うなど、様々な方向からエビデンスを確認しているという。

医師や理学療法士からの信頼を得て、2021年7月現在、大学やリハビリテーション病院、介護付き有料老人ホーム、デイケアなど全国25の施設に導入されているそうだ。コロナ禍においては、「患者との接触時間の軽減につながる」という点からも期待されているとした。

VRリハビリ機器を提供する「mediVR」が5億円のシリーズB調達、「成果報酬型自費リハ施設」開設を計画

VRリハビリ機器を提供する「mediVR」が5億円のシリーズB調達、「成果報酬型自費リハ施設」開設を計画

mediVRカグラは、仮想現実空間上に表示される対象に向かって手を伸ばす動作(リーチング動作)を繰り返すことで、姿勢バランスや重心移動のコツを掴んでいただくリハビリテーション用医療機器。以下の特徴を備えているという。

mediVRカグラの特徴

  • 立位姿勢の保持や歩行が困難な方でも安全に取り組むことのできる座位トレーニング
  • 認知課題と運動課題に同時に応えることを必要とする二重課題トレーニング
  • これまで曖昧になりがちだったリハビリの指示・評価が的確に行える
  • 認知機能が落ちた患者の自発性を引き出せる設計
  • 視覚・聴覚・触覚と多方面からのフィードバックにより脳の報酬系を刺激しリハビリへのモチベーションを高められる

背景がシンプルで認知負荷が低い「水平ゲーム」「落下ゲーム」、注意障害を惹起するよう認知負荷を高めた「水戸黄門ゲーム」「野菜ゲーム」「果物ゲーム」があり、失調、歩行、上肢機能、認知機能、疼痛などに課題を持つ患者も楽しくリハビリを行えるとした。

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カテゴリー:ヘルステック
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外科医の技をVRで磨くOsso VRが手術室チーム訓練をマルチプレイヤーゲーム化するため約30億円調達

パンデミックの際、VRは究極のオフィス代替テレプレゼンスマシンにはならなかった。そうしようとする努力が不足していたわけではない。しかし、VRを使った従業員トレーニングに力を入れているスタートアップの一部は、2020年、さまざまな業界の専門家がリモート環境から組織的な知識にアクセスする必要に迫られたことで、新たな評価を得た。

サンフランシスコを拠点とし、医療トレーニングに特化した仮想現実のスタートアップであるOsso VRは、パンデミックの間、Johnson & Johnson(ジョンソン・エンド・ジョンソン)、Stryker、Smith & Nephewなどの医療機器の大企業各社とのパートナーシップを強化したことで、投資家の注目を集めた。Osso VRがTechCrunchに語ったところによると、最近同社は、GSR Venturesが主導し、SignalFire、Kaiser Permanente Ventures、Anorak Venturesなどが参加したシリーズBで、2700万ドル(約30億円)の資金を調達したという。

創業者兼CEOのJustin Barad(ジャスティン・バラッド)博士はTechCrunchに、パンデミックによって顧客が同社のプラットフォームに新たな需要を見出したことで「非常に強いレベルの緊急性が生まれた」と語った。

Osso VRは、VRをベースにしたソリューションで、現代の外科手術のあり方を変えようとしている。このソリューションにより外科医は、腕を伸ばせるだけのスペースがあればどこにいても、新しい医療機器を3D空間で操作し、デジタルの解剖用死体に対して何度も手術を「行う」ことができる。Ossoの取り組みは、特に医療機器企業の顧客にとって有益なものだ。顧客はこのプラットフォームを利用して自社のソリューションに精通することができ、外科医はそれらを移植する経験を積める。

Ossoの大きな目標の1つは、ビデオゲームのマルチプレイヤー機能を仮想手術室に導入することだ。これにより、外科医と医療助手がリアルタイムで協力し合い、自分の担当する部分を把握するだけでなく、手術全体の中でどのように位置づけられるかを把握できるようになる。

「(手術は)オーケストラのようなもので、それぞれが異なる役割を担っているのと同時に、お互いにコミュニケーションをとる必要があります」とバラッド博士はいう。

バラッド博士は、これはVRの空間的な広がりを必要とするプロセスであり、それに加えて指導は常にテキストやビデオによって補完されると語った。

同氏は、スタートアップの目標を「明確に良いもの」と呼んでいる。そのおかげか、同社のチームは約100人の従業員を抱えるまでに成長し、その中には世界最大の医療イラストレーターチームも含まれている。このチームのおかげで、プラットフォームのコンテンツは、10の専門分野にわたる100以上のモジュールにまで拡大した。

近年、VR関連企業は、消費者や企業への普及がこの技術に対する初期の野心に比べて遅れているため、投資家の注目を集めるのに苦労している。その代わりに投資家は、ゲームやコンピュータビジョンなど、頭に装着する特殊なハードウェアを必要としない隣接技術への投資に注目している。Osso VRのプラットフォームは、Facebook(フェイスブック)のOculus for Businessプログラムを通して提供されるOculus Quest 2ヘッドセットで動作する。

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カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:Osso VR医療手術資金調達トレーニングVROculus Quest

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(文:Lucas Matney、翻訳:Aya Nakazato)

5GとVR・AR技術、3Dプリンティング技術を活用し東京の指導医が大阪の若手歯科医による歯科手術を遠隔支援

5GとVR・AR技術、3Dプリンティング技術を活用し東京の指導医が大阪の若手歯科医による歯科手術を遠隔支援Holoeyesは、Dental Predictionとソフトバンクの協力のもと「5GネットワークにおけるXR歯科手術支援の有効性の検証」に関する実証実験を7月12日から実施します。

5GとXR技術、3Dプリンティング技術を活用した実験で、東京にいる指導医が大阪にいる若手歯科医に、VR・AR映像を通して診断・治療の指導と手術を支援をするといった内容です。

具体的には、歯が欠損した場合に行うインプラント手術の症例を扱います。インプラント手術は、知識的にも技術的にも比較的難易度の高い処置です。5GとXR技術、3Dプリンティング技術を活用して、物理的な場所の制約を受けずに若手歯科医への知識や技術の伝授ができるかを検証します。

5GとVR・AR技術、3Dプリンティング技術を活用し東京の指導医が大阪の若手歯科医による歯科手術を遠隔支援

3Dモデル/3Dプリンティング模型

実験では患者のデータを基に作成した頭蓋骨の3Dモデルを使い手術に必要な3次元の動きをVR空間で共有します。診断と検討の後、指導医は3DモデルをAR空間で操作しながら、同じ患者の顎骨の3Dプリンティング模型を使って指導します。

若手歯科医はAR映像を見ながら模型にドリルで穴を開けるなどの実習を行うことで、インプラント手術の一連の流れを体験できます。最終的には、指導医が東京からAR映像を通して支援しながら、若手歯科医が大阪市内の歯科クリニックで実際の患者の手術を行います。

なお、遠隔指導および遠隔手術支援に当たっては、現役の歯科医であるDental Prediction代表の宇野澤氏が、診断を行う上で重要なポイントや解剖に関する手順を解説します。

各種デバイスに対応したHoloeyesの医療用画像表示サービス「Holoeyes XR」と、オンライン遠隔共有カンファレンスサービス「Holoeyes VS」を活用し、ソフトバンクの5GネットワークでVR・AR映像を送受信することで、指導や手術支援を行います。

以降リリースより転載です。

実証実験の概要

  1. 名称:5GネットワークにおけるXR歯科手術支援の有効性の検証
  2. 実施期間(予定):2021年7月12日~9月
  3. 実施場所:東京会場:ソフトバンク本社(東京都港区海岸1-7-1 東京ポートシティ竹芝 オフィスタワー)、大阪会場:5G X LAB OSAKA(大阪市住之江区南港北2-1-10 ATCビルITM棟 6階「ソフト産業プラザTEQS」内)

実施の流れ

  • ステップ1(7月12日実施予定):過去に手術を受けた患者のデータを基に作成した3Dモデルで症例検討と解剖手順の確認を行った後、同じ患者の3Dプリンティング模型を使って、若手歯科医が手術の一連の流れを体験します。複数の若手歯科医へ同時に遠隔指導することで、その有用性を検証します。
  • ステップ2(8月実施予定):これから手術を受ける患者のデータを基に作成した3Dモデルで症例検討と解剖手順の確認を行った後、同じ患者の3Dプリンティング模型を使って、若手歯科医が手術の一連の流れを体験します。今後予定している手術を、複数の若手歯科医が同時に疑似体験できることを検証します。
  • ステップ3(9月実施予定):東京の指導医が遠隔支援しながら、若手歯科医が大阪市内の歯科クリニックで実際の患者(ステップ2の患者)の手術を実施します。若手歯科医が、指導医の遠隔支援の下で安全かつ確実に手術ができることを検証します。

(Source:ソフトバンクEngadget日本版より転載)

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カテゴリー:ヘルステック
タグ:医療(用語)XR / xR(用語)遠隔医療(用語)拡張現実 / AR(用語)仮想現実 / VR(用語)歯 / 歯科(用語)3D / 3Dモデル(用語)3Dプリント / 3Dプリンター(用語)ソフトバンク / SoftBank(企業)Dental Prediction(企業)5G(用語)HoloEyes(企業)日本(国・地域)

「東京クロノス」などオリジナルIPのVRゲーム開発を手がけるMyDearestが9億円調達

「東京クロノス」はじめオリジナルIPのVRゲームを中心に開発するMyDearestは6月30日、9億円の資金調達を実施したと発表した。引受先は、リード投資家および新規投資家のグロービス・キャピタル・パートナーズ、他の新規投資家のグロービス・キャピタル・パートナーズ、DBJキャピタル、DG Daiwa Ventures、既存株主のSMBCベンチャーキャピタル、マネックスベンチャーズとなっている。累計調達金額は約12億円となった。

調達した資金は、グローバル展開を加速するための開発力・クリエイティブの強化、コミュニティ事業の進化に向けた人材獲得に活用する。「クロノス」シリーズを発展させた「クロノスユニバース」としてIPの拡張およびファンコミュニティの拡大を目的としているという。

2016年4月設立のMyDearestは「Story × Technology」をコンセプトとする、エンターテインメント領域スタートアップ。代表作には「東京クロノス」「ALTDEUS: Beyond Chronos」などがあり、後者はフェイスブックのVRヘッドセット「Oculus Quest2」におけるローンチタイトルにも選出されている。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:仮想現実 / VR(用語)ゲーム(用語)MyDearest(企業)資金調達(用語)日本(国・地域)

TIME誌「2020年のベスト100発明」の1つ、VirtiはVRでスキルを教え知識保持率を230%向上させる

パンデミックが発生したことで、トレーニングスタッフは「バーチャル化」を余儀なくされた。一般的には、それは私たちがよく知っていて「大好きな」既存の企業トレーニングソリューションに頼ることを意味していた。他の方法はないのだろうか?

2018年、外傷外科医のAlex Young(アレックス・ヤング)医学博士は、手術のようなストレスの多い場面で必要とされるトレーニングをVR環境に適用することにより、ラディカルで効果的なトレーニングアプローチを導き出したという。

彼のデジタルトレーニングプラットフォーム「Virti」は今回、IQ CapitalがリードするシリーズAラウンドで1000万ドル(約11億円)を調達した。LAのCedars-Sinai Medical Center(シダーズ・サイナイ医療センター)と、英国を拠点とする新しいEdTech系VCファンドDescenture Capitalも今ラウンドに参加した。さらに、Oracle(オラクル)からKurt Kratchman(カート・クラッチマン)氏がCROとして、Mark Ashworth(マーク・アシュワース)氏がCFO兼COOとしてVirtiに加わった。

英国ブリストルで設立されたVirtiプラットフォームは、モバイルやデスクトップデバイス、またはVR / ARヘッドセットで動作し、3つすべてのデータをキャプチャして、従業員のパフォーマンスを分析、測定、フィードバックし、主観的に評価されがちな多くのスキルを、より客観的で測定可能なデータに変える。Virtiはパンデミック中に最前線で働く人々の役に立ったとして、TIMEマガジンが選ぶ「2020年のベスト100発明」の1つにも選出された。

Virtiは、その深層学習技術によりトレーニングの成果を最大230%向上させ、同社によれば、収益を978%向上させたとしている。また、クラウドベースでノーコードのシミュレーション作成スイートを持っており、組織は独自のオーダーメイドのトレーニングモジュールを構築できるという。

Virtiの創業者兼CEOであるヤング博士は次のようにコメントしている。「Virtiの目標は、体験型学習を誰もが手頃に利用できるようにすることで、人間のパフォーマンスを最大化することです。対面式のトレーニングは常に高価で、eラーニングはユーザーをエンゲージするのに効果的ではない場合が多くあります。そして研究によると、従業員はそうした一時的なトレーニングの80%以上を忘れてしまうそうです」。

IQ CapitalのマネージングパートナーであるMax Bautin(マックス・バウティン)氏は次のように述べた。「eラーニングは過去5年間で大きな成長を遂げており、新型コロナウイルスによるリモートワークへの移行で需要はさらに何倍も膨れ上がりました。Virtiのディープテック体験学習プラットフォームは、世界でも断トツに優れています」。

Virtiは、通常のデスクトップベースのトレーニングソリューションとも競合している。しかしVRサイドでは、5100万ドル(約56億4000万円)を調達したStriVRや、3510万ドル(約38億8000万円)を調達したMursiunとの間で、より一層の競争が繰り広げられている。

筆者との電話でヤング博士はこう語ってくれた。「当社のシステムはアナリティクスに関する特許を取得しており、VRヘッドセットを装着した人が何を見ているか追跡することができます。そのため、マーケティングプラットフォームで見られるヒートマップデータのように、深いエンゲージメント指標を引き出すことができるのです。これらの環境下で人々がどのように交流し、意思決定などを行っているかを組み合わせることで、現実の環境でどのようにパフォーマンスを向上させることができるかを予測し、それをレポートダッシュボードで共有できます。また、練習をしていないと、学習内容の80%を忘れてしまうという側面もあります。当社のシステムはモバイルやVR、ARヘッドセットでアクセスできるので、最新の情報や学習を得ることができ、スキルアップや情報の記憶をより長く保持することが可能なのです」。

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カテゴリー:EdTech
タグ:VirtiVR資金調達eラーニング

画像クレジット:Virti

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(文:Mike Butcher、翻訳:Aya Nakazato)

フェイスブックのVR広告参入は前途多難

Facebook(フェイスブック)によるOculus(オキュラス)のVRプラットフォームに広告を持ち込もうとしている数十億ドル(数千億円)を費やした取り組みは、幸先の良いスタートを切ったとは言えないようだ。

先週同社は、多作で知られるVRゲームデベロッパーであるResolution Games(レゾリューション・ゲームズ)のタイトル「Blaston」に初のゲーム内広告を展開する予定だった。そのわずか数日後、ユーザーから多くの苦情を受けたゲーム会社は、広告の導入を中止したことを公表した。

「プレイヤーのフィードバックを聞いた結果、Balstonはこの種の広告テストに最適ではないと気づきました」とBlastonアカウントのツイートに書かれている。「このためテストの計画を中止しました。みなさんがアリーナにやってきて、本日公開されたCrackdown Updateをプレイしてくれることを楽しみにしています」。

この広告計画で特に注目すべきなのは、サードパーティー製ゲームの中でテストしようとしていることだ。Facebookはここ数カ月間にいくつものVRゲーム会社を買収し、最も人気のあるQuest(クエスト)のタイトルを複数所有しているため、サードパーティーパートナーと一緒に広告を導入することで、これをFacebook自身ではなく、他のデベロッパーのための収益化手段を切り開く機会にすることが期待できる。

先週の発表は、Facebookが広告とユーザープライバシーのバランスに悪戦苦闘していることを喜んでいないVRコミュニティから多くの批判を浴びたが、他のユーザーがもっと気にしたのは、購入済みの有料タイトルの中に広告が出てくることだろう。BlastonはOculusストアで9.99ドル(日本では税込990円)で販売されている。

【更新】Resolution GamesはTechCrunch宛の声明で、同社の無料アプリ内で広告テストを行う可能性を示唆した。「私たちはBlastonがこのタイプの広告テストに最適でないと気づいたたことをまず申し上げておきます。代わりに、この小規模な一時的テストを当社の無料ゲームである『Bait!』で将来行う可能性を検討しています」。

Resolution Gamesが開始もしないうちにテストを断念したことは、FacebookのVR広告への取り組みにとって早期の挫折であり、Oculusプラットフォームで声の大きいユーザーが未だにFacebookに対して懐疑的であることを浮き彫りにしている。Facebookは先週のブログ記事で、VRで広告を掲載するためにどのユーザーデータが使われるのかという懸念を払拭しようと、ヘッドセットのマイクロフォンで録画された会話も内蔵トラッキングカメラが分析した画像も広告に使用されないことを明記した。

2020年Facebookは、ヘッドセットのユーザーがデバイスをアクティベートするためにFacebookアカウントが必要になることを公表した際、VRファンからかなりの反発を買った。その後も批判は続いているものの、先に発売された299ドル(日本では税込3万7180円〜)のヘッドセットOculus Quest 2は、これまでFacebookが販売したVR機器すべてを合わせたよりも多くすでに売れている。

TechCrunchはFacebookにコメントを求めている。

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カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:FacebookOculusVR広告

画像クレジット:Facebook

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(文:Lucas Matney、翻訳:Nob Takahashi / facebook

ついにフェイスブックがOculusでVRアプリ内広告の導入テスト開始

これはまあ、時間の問題だった。

広告業界の巨人Facebook(フェイスブック)は米国時間6月16日、Oculusプラットフォーム上のバーチャルリアリティ(VR)タイトルの中に広告を掲載するテストを近日中に開始すると発表した。最初の展開はかなり限定的で、Facebookが広告をテストするのは、Resolution Gamesのシューティングゲーム「Blaston」1本からとなる。Oculus Studioタイトルとの統合は避けられないと思われるが、興味深いことに、当初ファーストパーティタイトルではこのテストは行われない。

「今のところ、これはいくつかのアプリでのテストになります。このテストの結果を見て、開発者やコミュニティからのフィードバックを取り入れた後、OculusプラットフォームやOculusモバイルアプリで広告がより広く利用できるようになる時期について、さらに詳細な情報を提供します」と同社ブログには書かれている。

ユーザーは、広告をミュートまたは非表示にしたり、現在の形で広告が表示されている理由についての情報を見ることができる。

Facebookが長い間、現在の収益を度外視して投資してきたプラットフォームにとって、これは驚くべき展開ではない。とはいえ、同社はプライバシーに関する質問がたくさん出てくることを認識しており、いくつかの質問に正面から取り組んでいる。最大の告白は、FacebookがOculusヘッドセットにローカルに保存されているデータ(デバイスのカメラからの画像を含む)を広告のターゲティングに使用することはないとしていることだ。また、あまり強調していないが「動きデータを広告のターゲティングに使用する計画はない」とも述べている。

Facebookは、そうした報道がなされる前に、スマートフォンのマイクを使って会話を監視したり、広告のターゲットを絞るのに使うことはないと宣言するブログ記事を何年も前に発表すべきだったとようやく気づいたようだ(主に、アドテックデータパートナーを通じてより優れた個人情報にアクセスできるからだが、それは本題ではない)。Facebookは、ヘッドセット上の音声会話を広告のターゲティングにしないことを明記している。

これまでVRはFacebookにとって、未来を見据えた取り組みだった。今回の動きは、ある種の採用の山を乗り越え、より積極的にマネタイズを開始する時期が近づいていると同社が考えていることを示すものだ。

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(文:Lucas Matney、翻訳:Aya Nakazato)

FacebookがPopulation: OneのゲームスタジオBigBox VRを買収

近年、仮想現実のゲームスタジを数社買収してきたFacebookが、金曜日(米国時間6/11)にシアトルのBigBox VRを買収してポートフォリオにまた一社を加えた。

このスタジオの主力タイトル「Population: One」は、FacebookのOculus Quest 2ヘッドセットのローンチ後のビッグリリースのひとつで、かなりモロにFortniteクローンだ。ゲームプレイの重要なテクニックの多くをコピーしているが、仮想現実向けに調整されており、また裏技やアートは独自化している。

これまでもそうだが、このようなゲームスタジオの買収は価額などの条件が公表されていない。CrunchbaseによるとBigBoxは650万ドルを調達しており、その投資家はShasta VenturesやOutpost Capital、Pioneer Square Labs、およびGSR Venturesなどだ。

FacebookのMike Verdu氏がブログにこう書いている: 「POP: ONEはわずか9か月前にVRシーンを席巻し、Oculusのプラットホームで上位に定着した。最大で一度に24名が接続して、仮想世界の中でプレーし争っている」。

ゲームのハードウェアプラットホームのオーナーが自分のスタジオのネットワークを作り、専用プラットホームを構築することは珍しくないが、VRの世界では、Facebookと競合する者もあまりいないので、やや状況は異なる。

Oculus Studiosのデベロッパーの多くがValveのStreamストア向けにゲームを作り続けており、それらはサードパーティのヘッドセットとでプレイできるが、Facebook以外のVRプラットホームというものがVR市場全体の中で先細りであり、しかも大衆化を狙ったFacebookの積極作戦と違って高価格だから、将来が難しいだろう。FacebookのOculus Quest 2は小売価格が299ドルで、これまでの、デバイスとのセット販売は数か月で売り切れた。

4月にFacebookは、VRシューティングゲーム「Onward」のDownpour Interactiveを買収した。

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(文:Lucas Matney、翻訳:Hiroshi Iwatani)
画像クレジット: BigBox VR

[原文へ]

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTC

HTCが未発表の新型VRヘッドセット「VIVE Air」を用意していることが分かりました。

iFデザインアワードの公式サイトにフライングで掲載されたと思しきページによれば、VIVE Air はバーチャルフィットネス用途に最適化したVRヘッドセット。

軽量な新構造による装着感の改善に加えて、通気性・速乾性に優れた織物素材を多くの部分に採用すること、楽に取り外して洗えるクイックリリース構造で、汗や曇りが気になるVRフィットネスを快適にすることを狙った製品です。

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTC

VIVE Airは正式には未発表の製品で、iFデザインアワードのページにはデザインについての概要しか載っていないため、VRヘッドセットとしての詳しい仕様等はまだ不明。

しかし使用中イメージにケーブルがないこと、そもそも運動用の製品とされていることから、Oculus Quest 2や VIVE Focus のようなスタンドアロン型、PC接続が不要なタイプと考えられます。

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HTC

VIVE Focusは前面のデュアルカメラを使ったインサイドアウト型(外部センサ不要)の6DoFトラッキングに対応していましたが、VIVE Air は前面の四隅に計4つのカメラを搭載しているようです。

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTC

顔を覆う部分の多くにファブリック素材を採用。下部がメッシュになっており、フィットネス系のVRアプリで困る汗やレンズの曇りに対策しています。

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTC

クイックリリース構造の図解と思しき一枚。ヘッドセット上部にピンがあり、本体とカバーを簡単に分離できるようです。

VRヘッドセットとしてのディスプレイ性能や種別、プロセッサ等については、iFのページには記載がありません。価格は発売時期も不明。

HTCは5月11日にイベントVIVECON 2021の開催を控えており、そちらで正式な発表や詳細が分かるかもしれません。VIVECON 2021は日本時間で5月12日午前1時から開催予定です。

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VIVE Air VR Headset | iF WORLD DESIGN GUIDE

Engadget日本版より転載)

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タグ:HTC(企業)HTC VIVE(製品)仮想現実 / VR(用語)スポーツ(用語)フィットネス / エクササイズ / ワークアウト(用語)

カプコンが「バイオハザード4」をOculus Quest2向けにリリース、詳細は日本時間4月22日発表

カプコンが「バイオハザード4」をOculus Quest2向けにリリース、詳細は日本時間4月22日発表

Capcom / Oculus

カプコンは4月16日、バイオハザード関連の情報を提供する「バイオハザード・ショーケース|April 2021」をYouTubeで配信。その中で、バイオハザード4をOculus Quest 2向けにリリースすると発表しました。詳細は、日本時間4月22日7時から開催されるOculus Gaming Showcaseで発表するとのことです。

VRゲームイベント「Oculus Gaming Showcase」が4月21日にオンライン開催

バイオハザード4といえば、それまでのバイオハザードの特徴であった固定視点のラジコン操作から、キャラクター越しのビハインドビュー、ようするに三人称視点に変更するなどシステムを刷新。現在でも高い評価を受けている作品です。

発表の中で、Facebook RealityLabsのコンテンツ担当副社長Mike Verdu氏は「一人称視点によって没入感が加わることで、新たな面白さとさらなる深みをもたらし、初めてゲームの中の世界へ足を踏み込むことができる」とその出来に自信を見せていました。

なお、開発にはカプコンのほか、Armature StudioとOculus Studioも協力しているとのことです。

バイオハザードのVRといえば、バイオハザード7がPS VRに対応していましたが、こちらはもとから一人称視点。三人称視点のバイオハザード4が、VRでの一人称視点になることでどのような変化が起こるのか、いまから楽しみなところです。

©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

(Source:OculusCapcom(YouTube)Engadget日本版より転載)

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カテゴリー:ゲーム / eSports
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VRの力を借りて人工網膜が進歩、人体臨床試験に向けて開発が進む

視覚障害を持つ多くの人々にとって、人工網膜の開発はひと筋の光とも言えるが、いよいよその実現が現実味を帯びてきた。これまでとはまったく異なるアプローチを採用した最新のテクノロジーでは、光を電気に変換する極小ドットを用いる。そしてバーチャルリアリティを用いることで、この構想の実現性が高いことことが確認できている。

この光起電力人工網膜はスイス連邦工科大学ローザンヌ校によって開発されたもので、Diego Ghezzi(ディエゴ・ゲッツィ)氏がこのアイデアの実現に向けて数年前から取り組んでいる。

初期の人工網膜は数十年前に作られており、その基本的な仕組みは、体外に設置されたカメラ(例えば眼鏡など)からワイヤーを介して微小電極アレイに信号が送られるというものだ。微小電極アレイは、機能していない網膜の表面を貫通し、機能している細胞を直接刺激する多数の小さな電極で構成されている。

これの問題点は、アレイへの電源供給やデータ送信のために眼球の外側からワイヤーを通す必要があることだが、これは人工装具や身体全般において一般的に「すべきでないこと」とされている。また、アレイ自体の大きさによって配置できる電極の数が制限されるため、最良のシナリオでの効果的な解像度は数十から百「ピクセル」程度のものだった(視覚システムの仕組み上、このピクセルの概念は私たちがイメージするものとは異なる)。

光を電流に変える光起電力素材を使用することで、こういった問題を回避するというのがゲッツィ氏のアプローチだ。デジタルカメラの仕組みとさほど変わらないが、電荷を画像として記録するのではなく、電流を網膜に送り込むというわけだ。電力やデータを網膜インプラントに中継するためのワイヤーは必要ない。どちらも、網膜インプラントを照らす光によって提供されるためだ。

画像クレジット:Alain Herzog / EPFL

同校が開発中の網膜インプラントには何千もの小さな光起電力ドットが配置されており、理論的には眼球の外側にある装置がカメラからの検出結果に応じて光を送り込むことで、映像が映し出されるという。当然のことながら、これは非常に難しい技術だ。また、画像を撮影し、目を通して網膜インプラントに投影するメガネやゴーグルも必要である。

我々がこの方法を初めて耳にしたのは2018年のことだが、新たな資料によるとその後状況は多少変化しているようだ。

「ピクセル数を約2300から1万500に増やしました。そのため今では映像を個々に見るというよりは、連続したフィルムのように見えます」とゲッツィ氏はTechCrunchへのメールで説明してくれた。

当然、そのドットが網膜に押し付けられるとなると話は別である。何しろ正方形なら100×100ピクセルほどしかないのだから、高精細度と呼ぶには程遠い。しかし、人間の視覚を再現することが目的ではない。そもそもそれは不可能なことであり、特に最初のトライでそれを実現させることは現実的ではないだろう。

「技術的には、ピクセルを小さく高密度にすることは可能です。問題は、発生する電流がピクセルサイズに応じて減少するということです」とゲッツィ氏。

電流はピクセルサイズに応じて減少する。ピクセルサイズはもとより大きくはない(画像クレジット:Diego Ghezziその他)

そのためピクセルを増やせば増やすほど機能を果たすことが難しくなり、さらに隣り合う2つのドットが網膜の同じネットワークを刺激するというリスクもある(これはテスト済みだという)。しかし数が少なすぎると、ユーザーにとって分かりやすい画像が得られない可能性がある。10500個というと十分に聞こえ、またそれで十分なのかもしれないが、それを裏付けるデータがないのが実情だ。そこで同チームは一見まったく縁のなさそうな媒体に注目した。VRである。

研究チームが実験段階の網膜インプラントを人に装着してその効果を確かめるという「テスト」を正確に行うことはできないため、デバイスの範囲や解像度が物体や文字を認識するような日常的タスクに十分であるかどうかを判断する別の方法が必要だったのだ。

画像クレジット:Jacob Thomas Thornその他

これを実現するため、インプラントを介して網膜を刺激することで生まれるであろう光の「蛍光物質」が見える以外は真っ暗なVR環境に人々に入ってもらう(ゲッツィ氏はこれを、明るく移り変わる星座のようなものだと表現している)。そして蛍光物質の数や表示される範囲、画像が移り変わるときの光の「尾」の長さを変えて、被験者が文字や風景などをどの程度認識できるかをテストした。

画像クレジット:Jacob Thomas Thornその他

その結果、最も重要なのは「視野角」つまり映像が映し出される範囲の大きさであることが判明した。どんなに鮮明な画像でも、視界の中心部だけに映し出された場合理解しにくく、全体の鮮明度が損なわれたとしても、視野が広いほうが良いということが分かったのだ。脳内の視覚システムの強力な分析により、まばらな画像でもエッジや動きなどを直感的に理解することができる。

これにより、インプラントのパラメーターが理論的に正しいことが示され、同チームが人体臨床試験に向けて動き出すことが可能となった。このアプローチは以前のワイヤー式のものに比べて非常に有望なものの、広く利用できるようになるには早くても数年はかかるだろう。それでもこのタイプの網膜インプラントが実用化される可能性があるということは、非常にエキサイティングなことであり、我々もこのトピックから目を離さず見守っていきたいと思う。

カテゴリー:ヘルステック
タグ:VR視覚網膜スイス

画像クレジット:Alain Herzog / EPFL

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Dragonfly)

賃貸不動産の原状回復工事クラウドサービスのREMODELAが5100万円調達、200社超の不動産会社が導入済み

賃貸不動産の原状回復工事クラウドサービスのREMODELAが5100万円調達、200社超の不動産会社が導入済み

内装工事のクラウドサービス「REMODELA」(リモデラ)を開発・運営するREMODELAは3月22日、第三者割当増資による約5100万円の資金調達を発表した。引受先は、ハックベンチャーズ、セゾン・ベンチャーズ、個人投資家の田中邦裕氏(さくらインターネット 代表取締役社長)。

今回調達した資金により、VR関連の新機能開発。内装工事の現場向けに、レーザースキャナーを活用した室内の採寸、見積作成の自動作成機能の開発を行う。現在内装工事の現場では、メジャーを利用し室内を採寸して見積を作成する方法が一般的という。

また同社は、2021年3月現在関西エリア(大阪および京都、兵庫の一部エリア)でのみ展開しており、今後の全国展開を見据えてまずは東京エリアにサービスを広げる。

REMODELAは、賃貸不動産の原状回復工事に関する見積・現地確認・発注、また発注者(不動産会社)と受注者(リフォーム会社や職人)のマッチングなどを行えるクラウドサービス。発注者(不動産会社)は、見積、現地確認、発注までウェブ上で完結でき、また受注者(リフォーム会社や職人)はスマホアプリ(Android版iOS版)から仕事を選んで受注できるため、営業・見積・請求業務などが不要になるとしている。

REMODELAにより発注者・受注者双方の業務が効率化し、より早くより安価で工事が行えるため、2020年2月のリリースから1年、関西圏だけで200社超の不動産会社が導入しているという。

同社によると、賃貸住宅は入居者が入れ替わるたびに内装工事を行うものの、デジタル化が難しい領域のため作業量が多く、発注者・受注者双方が不便を感じる場面が多く残っているという。昨今のVR技術の発展やマッチングサービスのトレンドからヒントを得て、アナログな部分を解決すべくREMODELAを2020年に開発したそうだ。

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