長時間の在宅で2020年第1四半期のアプリの売上は史上最高を記録

新型コロナウイルスの感染拡大で家にいる時間が長くなり、買い物や資産管理、新しいエクササイズ探し、在宅勤務、エンターテインメントなど、モバイルアプリを使う時間が急激に長くなっている、米国時間4月2日にApp Annieが発表した最新のデータによると、2020年第1四半期のアプリの売上は史上最高になった。またAndroidデバイスの分析では、全世界での週あたりのアプリとゲームの平均使用時間も、前年同期比で20%増えている。

これらの要因は、アプリストアの記録的な売上増につながっている。

App Annieによると、2020年第1四半期には全世界のアプリストアの売上は234億ドル(約2兆5400億円)で、四半期としてはこれまでで最高となった。

このうち、iOSが150億ドル(約1兆6300億円)、Google Playが83億ドル(約9000億円)だ。両方ともそれぞれのプラットフォームで、前年より5%増えている。

ゲーム以外のアプリの売上は、iOSで35%、Google Playで15%を占めている。一方、この四半期にユーザーはゲームに167億ドル(約1兆8100億円)以上を支払った。

国別に見ると、iOSでは米国と中国、Google Playでは米国、日本、韓国の売上が大きい。

Androidではゲーム、ソーシャル、エンターテインメントアプリの売上が大きい。特にDisney+とTwitchがこの大きな要因となっている。

一方iOSでは、ゲーム、エンターテインメント、写真とビデオのアプリが売上のトップ3となっている。この四半期は、iOSの売上でTikTokがTinderとYouTubeに次ぐ第3位となっている点が目を引く。

2020年第1四半期のアプリのダウンロード数は310億回

2020年第1四半期には、アプリが新たに310億回ダウンロードされた。これは2019年第4四半期から15%の増加だ。第4四半期は通常、年末商戦で新しいスマートフォンが売れてアプリのインストール数が大きく加速するが、今年の第1四半期はそれを上回った。

Google Playのダウンロード数は前年比の5%増で225億回、iOSは前年比の15%増で90億回以上だった。

ゲーム以外のアプリは、Google Playでは全体のダウンロード数の55%、iOSでは65%だった。これは、人々が単にアプリで気晴らしをするだけでなく、仕事も家でするような新しい生活を送ったためにさまざまなモバイルアプリを求めていたことを示している。

Google Playのダウンロード数で最大の市場はインドとブラジルだ。これは人口が多いことと、安価なAndroidデバイスが多く使われていることによる。iOSのダウンロード数では中国と米国が2大市場で、この四半期の成長も中国と米国が主に牽引している。

カテゴリー別のダウンロード数は、Google Playではモバイルゲーム、ツール、エンターテインメントがトップ3で、iOSではゲーム、写真とビデオ、エンターテインメントだった。

Google PlayでもiOSでも、ゲームの成長が大きい。

2020年第1四半期では、モバイルゲームのダウンロード数が前年同期比20%増で130億回を超えた。前四半期との比較では30%増えている。

Google Playではゲームのダウンロードが前年比25%増で100億回近くに達した。iOSでも25%増えて30億回以上を記録した。

この四半期でダウンロード数が多かったのはパズル、シミュレーション、アクション、アーケードゲームだったが、売上ではロールプレイ、アクション、ストラテジーゲームが多くを占めている。これはいつものことだ。

ゲーム以外のカテゴリーでは、どちらのプラットフォームでも、ヘルス&フィットネス、教育、ビジネスのアプリが多くダウンロードされた。ヘルス&フィットネスは前四半期比でGoogle Playでは40%、iOSでは30%増えた。教育はGoogle Playで35%、iOSでは40%増となり、ビジネスはGoogle Playで30%、iOSでは35%増となった。

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(翻訳:Kaori Koyama)

回線混雑緩和のためゲームのダウンロードに速度制限

新型コロナ感染抑制の世界的取り組みのために自宅で釘付けにされている数十億の人々にとって、ゲームはうってつけの逃避方法だ。しかしゲームは巨大だ。Microsoft(マイクロソフト)、Sony(ソニー)をはじめとするゲーム各社は、巨大なゲームをダウンロードする何百万人もの人たちが帯域幅を独占しないよう対策を始めている。でも心配無用、あなたのゲームプレイには影響しない。

コンテンツ配信ネットワークのAkamai(アカマイ)のブログ記事で、インターネットのインフラが直面している津波のようなトラフィックを軽減するために同社が行っていることをいくつか説明している。もちろんビデオストリーミングは最大要因の1つだが、ゲームも連続的ではないもののネットワークにとって大きな負担だ。

Akamaiは「主要ソフトウェア配信業者、特にゲーム業界についてはマイクロソフトやソニーと協力して、ピーク利用時の混雑緩和に取り組んでいる。アップデートが公開された時に大量のトラフィックを生むゲームソフトのダウンロードは非常に重要だ」と記事は書いている。

例えば最新のバトルロイヤルゲーム 「Call of Duty: Warzone」が先週無料で公開され、大きな人気を呼んでいる。ご存じない方のために書くと、Call of Dutyシリーズの最新タイトルであるWarzoneは80GB以上のダウンロードサイズでNetflixの映画数十本分に相当する。さらにいうと、その80GBは自宅のネット接続の最大帯域幅でダウンロードされる可能性が高い。ストリーミングビデオは、数Mbに抑えられているので、接続を独占する心配はない。

関連記事:Netflixが新型コロナによる通信量増加で欧州でのストリーミング画質を30日間抑制へ

Warzoneだけではない。ほかにも山ほどの人気ゲームが、ゲーム以外することのない多くの人たちが家にいる時期にリリースされた。PCゲームプラットフォームのSteamは先日2000万同時ユーザーを記録し、あるアナリストはゲームのトラフィックが400% 増えたと言っている。つまり、ゲームはかつてないほど多くプレイされていて、ゲームのサイズはかつてないほど大きい。

そういうわけで、ゲームのダウンロードは近いうちに帯域幅を絞られる可能性がある。少なくとも一部の分野では。「プレーヤーはゲームのダウンロードが多少遅く感じるかもしれない」とSony Interactive Entertainment(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)CEOのJim Ryan(ジム・ライアン)氏はブログ記事に書いている。TechCrunchはマイクロソフトとNintendo(任天堂)、Valve(バルブ)にも各社のやり方を質問している。

重要なことだが、これはダウンロード以外のゲームプレイには影響しない。ゲームのダウンロードと異なり、ゲームプレイで使用する帯域幅はおどろくほど小さい。プレイのタイミングを維持するために、パケットを高速でやりとりすることは重要だが、データ量は低解像度のストリーミングビデオと比べても少ない。

ゲームのダウンロードは夜間に行うのがベストだ。地域のネットワークインフラは多くの人が寝ている間の方が混雑が少ないからだ。昼間にダウンロードやアップデートするときは、いつもより時間がかかったり、待たされることになっても驚かないように。

画像クレジット:Bryce Durbin / TechCrunch

新型コロナウイルス 関連アップデート

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

優れたAlexaスキルにはお金を払うAmazon、今度は子ども向けスキルもその対象に

昨年Amazonは、デベロッパーが作ったAlexaスキルの、好評で人気の高いものにはお金を払う、と発表した。最初はゲームのスキルが対象で、それはAmazonがゲームに力を入れようと思っていたからだが、8月には対象カテゴリーがやや増えた。そして今日(米国時間2/27)は、さらに対象を拡大して、子どものためのスキルも、優秀作にはAmazonからお金が出る。

これで、秀作のスキルがお金をもらえるカテゴリーは全部で8つになった。それらは、ゲームに始まって教育(質問)、食べ物飲み物、健康とフィットネス、ライフスタイル、音楽とオーディオ、仕事、そして今度の子どもだ。

Amazonは、この事業の近況も報告した。例によって詳しい数字は挙げないものの、これまで22か国のデベロッパーに“数百万ドル”を支払ったそうだ。それらのスキルは、アメリカとイギリスとドイツで提供されている。

中には“数万ドル”を稼いだデベロッパーもおり、少数ながら10万ドルを超えた人たちもいるそうだ。

デベロッパーに直接お金を払うやり方は、音声アプリのエコシステムの成長に寄与するだろう。デベロッパーの標準的な収益源であるはずの、有料会員制スキル内購入が軌道に乗るのは、まだ先の話だ。良いスキルの中にも、これらの一般的な収益化の仕組みがなじまないものがあるし、またスキルのデベロッパーが勝手に広告を収益源とすることは、Amazonが禁じている

この、子ども向けスキルにお金を払うという発表は、賞金25万ドルの“Alexa Skills Challenge: Kids”の入賞スキルの発表にタイミングを合わせたようだ。この懸賞は、13歳以下の子どもが対象、とされていた。

Amazon Alexaは、子どもにも人気がある。Echoを買った親は、みなそう言っている。そこで今回Amazonがデベロッパーたちを奨励して、子どもをねらったアプリやゲームを作らせようとしているのも、理にかなっている。

昨年Amazonは、ネット上の子どもたちのプライバシーを守る法律COPPA(Children’s Online Privacy Protection Act)へのコンプライアンスのために、子ども用の音声アプリに親の同意機能を加えた。これによりNickelodeonやSesame Streetなどの有名ブランドが、子ども向けアプリを出し始めた。

なお、子ども向けアプリに対する法律の規制があるため、子ども向けAlexaスキルもアメリカでしか公開/配布できない。

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Google Playストア、ランキングの決定にユーザー定着率も考慮

Nexus 5X smartphone, co-developed by LG Electronics Inc. and Google Inc., and manufactured by LG Electronics, sit on display at the NTT Docomo Inc. unveiling in Tokyo, Japan, on Wednesday, Sept. 30, 2015. Docomo, Japans largest mobile-phone carrier by subscribers, introduced 10 smartphone models today. Photographer: Kiyoshi Ota/Bloomberg via Getty Images

GoogleはアプリストアのGoogle Playに大きな変更を加え、ユーザーが最高のゲームを見つけやすくする。Game Developer Conferenceでの発表によると、最近同社はGoogle Playのアルゴリズムを変更し、ダウンロード数だけでなくユーザーエンゲージメント(定着率)も考慮するようにした。これによってインストールされたままのアプリより、よく使われる質の高いアプリが優遇されることになる。

ゲーム業界はこの動きによって、マーケティング方法に深刻な影響を受けるかもしれない。多くのゲーム会社は、Google Playのランキングを上げるためにユーザーの端末にインストールされることだけを目的とした広告キャンペーンを打っているからだ。

中にはアプリのインストール数自体が疑わしいものもある。エンドユーザーによる真のダウンロードではなく、ランキングアップのために作られたツールを使った偽ダウンロードのことだ。今回のランキングアルゴリズムの変更によって、順位の操作は難しくなるはずだ。

screen-shot-2017-02-27-at-9-09-43-amGoogleがブログで説明している:

「…すばらしいゲームが陽の目を見ず、しかるべき注目を欲びないことがよく起きている…これはGoogleが質の高いアプリに報る方法の一つであり、ゲームメーカーは使われ続けるアプリを作らなくてはならないことを意味している。定着率のほかに「星」の数等の伝統的な基準も考慮される」

ブログ記事にはアルゴリズム変更の詳細は書かれていない。Googleは同時にPlay Storeの新しい編集部ページ(Editorial Page)を今月中に開設することも発表した。これは編集者の目で選んだタイトルをユーザーに紹介するもので、Appleが現在やっていることと似ている。

それでもGoogleは、アルゴリズム変更がPlay Storeのトップチャートおよびジャンル別のチャートに向けたものであることをTechCrunchに明かした。

Googleも(ライバルの)Appleもランキングのアルゴリズムについて詳しく語っていないが、両者ともダウンロードの数とスピードを重視して順位を決めている。またAppleは、レーティングやレビュー、利用データ等の測定値も考慮すると言っている。

アルゴリズム変更以外にも、プロモーション用の抹消線付き価格や、新しい編集部ページ等、、Androidデベロッパーに関係のある数多くの変更が発表された。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGO、ダウンロード、売上ともに減少。マリオに期待

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社会現象となったモバイルの大ヒット、ポケモンGOがピークに達した頃、期待に答えてNintendoのSuper Mario RunがApp Storeに登場した。モバイルユーザーの注目を奪ってポケモンの記録の数々を塗り替えようと目論んでいる。App Annieの最新データによると、ポケモンGOは過去数ヵ月間でダウンロード数、売上ともに減少しているが、その膨大なアクティブユーザー数のおかげで今も上位にランクされている。

米国のポケモンGOのダウンロード数は、2016年7月には8000万回以上だったが、11月には150万回にまで減少していることが同社によるポケモンGOデータの最新分析でわかった。この数字は同アプリが市場で飽和に近づいていることを示している。11月の数字は米国デビュー以来の総ダウンロードの5%にすぎない(プレイしたいと思っている人は既にダウンロード済みだとも言える)。

こうした減少にもかかわらず、ポケモンGOは11月のiOSとGoogle Playのゲーム総ダウンロード数ランキングで米国の16位に入っている。ちなみに、7月はナンバーワンだった。

もっと重要なのは、ポケモンGOのアクティブユーザーが減っていることだろう。これはゲームによる収入に直接影響を及ぼす。

今も米国だけで2300万人という膨大なモバイルアクティブユーザーを抱えているが、7月から11月の間に1/3弱減っている。7月には月間アクティブプレーヤーが6600万人いたとApp Annieは言っている。

ゲームが初めて公開されたとき、米国のユーザーは毎日平均1時間プレイしていたが、今は45分になっている。

さらに、ポケモンGOの米国での売上は7月の1.25億ドルから11月は1500万ドルに激減している。同じ期間にiOS/Androidゲーム総売上ランキングでも1位から6位に落ちている。

運営会社は減りいく数字をスペシャルイベントで食い止めようとした。例えばハロウィンに実施したイベントは前の週より多くの売上をもたらした。App Annieによると、このイベントのおかげで米国での売上は前週から170%伸びたという。

プレーヤーを呼び戻すために、先月から毎月のボーナスも提供している。しかし、どちらの試みもポケモンGOをかつての記録的数字に戻すことはできなかった。

もちろん、ポケモンGOが続けている売上げやアクティブユーザー数の状況は、他のモバイルデベロッパーにとって喉から手がでるほど欲しいものだ。米国のみのデータから全体像はわからないが、それでもこの数値は、あの巨大なモバイルヒットがどこへ落ち着いていくのかを示すものであり、あの騒動も終りに近づいているようだ(これからMario騒動が取って代わるかもしれない)。

ポケモンの開発元であるNiantic Labsはゲームのトラフィック減少を見越して、別の方法で収益化する方向へ進んでいる。例えば、日本のマクドナルドと提携したり、Sprintや最近では Starbucksともスポンサー契約を結んでいる。

「ポケモンGOの実績の落ち込みは、あの異常ともいえる記録的スタートを踏まえれば驚きではない」とApp Annieの調査担当SVP、Danielle Levitasは言う。「重要なのは、11月の米国の月間アクティブユーザー数、2300万人という数字が、第2位のゲームより50%以上多いことだ」。

もしこれがポケモンGOの安定状態だとすれば、悪くない居場所だ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

GoogleとBlizzardが組んで、AI専用のスタークラフトを作った

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人工知能はチェスや囲碁等の高度な頭脳ゲームをある程度習得した ― それでは、スタークラフト2のように、高度な戦略を迅速な反応が必要な戦術的思考と組み合わせたゲームはどこまで戦えるだろうか。おそらくかなり強いと思う。そしてGoogleのDeepMindとBlizzardの協同研究がそのことを証明してくれる。

このプロジェクトはAIがただスタークラフト2をプレイするだけではない ― それならゲーム自身に内蔵されたものから、あらゆる人間よりも速く操作するようにプログラムされたボットまで、既に数多く存在している。ザーグリングが大量のシージェタンクと戦うところをご覧あれ。たいていはザーグ味のスープが出来上がる(大音響注意)。

実際には、ゲームのためにAIに優しい環境を作ることを目的に、この見るからに厄介で複雑なゲームを理解するのに必要なAI機能をゲームに統合する。

例えば、ヘルスバーの読み方や人間のSVCとプロトスのプローブの見分け方を知り、それに応じて行動することができる。しかし、画面上の画像しか利用できないAIは、試行錯誤によって学習する必要がある。ただしこのAIは、誰が敵か、低地と高地をどう区別するか等のヒントをこっそり教えてくれるバージョンでプレイしている。

上の動画は、初期バージョンでAIが実際のピクセル上に様々な意味の「レイヤー」を重ねているところ。このカンニングペーパーを使うことでAIはもっと重要なことに集中できる。ワーカーユニットをいくつ作るか、ガスをいつ止めるか、武器とアーマーのどちらを先にアップグレードするか等だ。

ゲームをプレイしたり記録されたゲームを見ることで、AIは「マクロ」ゲームと呼ばれる戦略や戦術に関する知識を蓄積し、超人間的速度のアクションを活用してバトルや小競り合いで「マイクロ」を支配する方法を学んでいく。山ほどの情報を分析してゲーム中いつでも利用できるようにしておく必要がある ― 完璧なユニット制御も、優れたリソースを持つ敵に出し抜かれたり潰されたりしては意味をもたない。リアルなプレーヤーと同じく、AI「高次元アクションスペース」を移動しつつ、長期的記憶と計画を操る必要がある。

大切なのは勝利の栄光だけではない(一部ではあるが) ― このレベルのビジュアルと複雑なゲームプレイを扱うAIを作ることは、われわれのモデルの何が問題で、何に秀ているかを理解する助けになる。

興味が湧いた人cBlizzconで詳しい情報を見ることができる。あるいは少し待って、スタークラフト2のテスト環境が公開されれば、自分専用のAIを配備することもできる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

YouTubeのでっかい稼ぎ王PewDiePieの新作ゲーム“Tuber Simulator”はApp Storeでたちまちトップ、サーバーがクラッシュ

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YouTube上の世界最大のスターFelix “PewDiePie” Kjellbergが、彼のチャネルの4800万の会員に新作のモバイルゲームのダウンロードを告示したら、一体何が起きるだろうか? そのゲームはたちまちApple App Storeのトップに急上昇し、サーバーは過負荷でクラッシュした。それが、ビデオ・スターの最新ゲーム“PewDiePie’s Tuber Simulator”がiOSAndroidでローンチしたとき起きたことだ。そのゲームは、フルタイムのYouTubeクリエイターの人生の、パロディーだ。

ゲームがApp StoreとGoogle Playに登場したのは木曜日(米国時間9/27)だが、すぐに、チャートの大事件になった。

App Storeでは無料アプリ全体の中で最初は25位、そして今日(米国時間9/30)は2位だ。AppleがiTunes UアプリをApp Storeのチャートに含めることに固執しなかったら、1位だ。20時間後にはiPhone無料ゲームで1位、10か国のApp Storeの無料アプリで1位、29か国で無料ゲームの1位だ。以上は、アプリストアの動向をウォッチしているSensor Towerの数字だ。

これが、YouTubeのファンというものの、ものすごさだ。

“Tuber Simulator”はPewDiePieとMaker StudiosのジョイントベンチャーRevelmodeからローンチし、出版社はモントリオールのOutermindsだ。

ローンチ直後に、サーバーは過負荷でクラッシュした。ユーザーがアカウントをセットアップしようとしても、エラーメッセージしか出ない。Outermindsは対策に奔走した。数時間前にこのゲームの出版者は、人びとを悩ませていた“Error 99”はほとんど修復された、とTwitterで発表した(下図)。

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“Tuber Simulator”は“Kim Kardashian:Hollywood”と同じ路線の、‘こうすれば有名になれる’タイプのゲームだ。プレーヤーが教わるのは、ビデオを作ってYouTubeのスターになり、視聴者数と会員数を稼ぎ、それから各種機器装置、家具、服、そして大量のアプリ内購入を買い、どんどん有名になっていく。Kardashianのと違って“Tuber Simulator”は8ビットグラフィクス(下図)を使っているから、レトロな感じのゲームになっている。

“Tuber Simulator”にはPewDiePieのナレーションがあり、Puggleというミニゲームもある。

ゲームのローンチと並行して入ってきたニュースによると、PewDiePieは今後“Goat Simulator”のデザイナーArmin Ibrisagicと組んで、複数のゲームを作っていく、という。Ibrisagicの新しいスタジオDoubleMooseがRevelmodeと協働して、今後のゲームを作っていく。その契約によると、Pew……は複数のゲーム(iOS、Android、PC)でクリエイティブなアイデアを出していく、となっている。詳細はまだ、よく分からない。

Pew……がモバイルゲームを作るのは、これが初めてではない。昨年は“Legend of the Brofist”をリリース、やはりOutermindsが出版した。そのゲームも、AppStoreで3週間トップだった。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Pokémon Goのユーザー継続(再帰)率と一人あたり平均売上は業界平均の倍

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今朝(米国時間7/15)、オンラインアンケート調査のSurveyMonkeyが発表したデータによると、Pokémon Goはアメリカの史上最大のモバイルゲームであるだけでなく、収益化の能力とユーザーの継続率でもこれまでの記録を破った。その調査報告によると、Pokémon Goの継続率(retention rate, ユーザー引き止め率, 再帰率)は業界平均の倍以上で、また発売直後の売上もカジュアルゲームの平均の倍を稼いでいる。

この調査報告が出る前には、複数のユーザー追跡/アナリティクス企業が、このアプリのヴァイラルな広がり方と強力なユーザー吸引力を報告書で描いている。たとえばSimilarWebによるとこのアプリは、月曜日(米国時間7/11)一日のAndroid上のアクティブユーザー数がTwitterを抜いた。またSensorTowerの報告では、ユーザーが一日にこのアプリで過ごす時間はFacebook上の滞留時間よりも多い。

最新の数字が示しているのは、Pokémon Goのユーザーは今やもはや、新しいゲームを‘試している’のではなくて、‘のめり込んで’いることだ。

SurveyMonkeyの推計では、火曜日にiOSとAndroid上でこのアプリをプレイしたアメリカのユーザーは2600万弱である。モバイルゲームではこんな例は過去にない、と同社は言っている。また、地図を使う場合に直接Google Mapsへ行かずに、Pokémon Go上の地図(すなわちGoogle Maps)を使う人が、ますます増えている。

 

今でもPokémon Goのダウンロードの盛況ぶりは衰える気配がなく、毎日継続的に、400万から500万はダウンロードされている。もちろん、このペースが永遠に続くことはありえないから、今後はますます、継続率が重要性を増す。いまのところPokémon Goはこの競技種目でも快調で、発売初期にしては珍しい現象だ。

ちょっと興味を持った、程度の人でもすぐに、はまってしまうようだ。アプリをダウンロードした人の10人中7人が、翌日、帰ってくる、と報告書は言っている。ゲームの場合は、翌日にかぎらず、とにかくある日再帰する人は10人中3人、と言われているから、翌日7人はおそろしく多い。

3の倍は7でなく6だけど、なにしろ継続率でもPokémon Goは、今のところ業界平均の倍+増なのだ。

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しかもこのアプリは、売上かき集め能力もカジュアルゲームの平均の倍だ。SurveyMonkeyによると、一日のアクティブユーザー一人あたりの平均売上(average revenue per daily active user, ARPDAU)、つまりゲーム内での費消額は、0.25ドル(25セント)だ。

これは、稼ぎの大きかったCandy Crushより、さらに大きい。…そのすごさを、お分かりいただけただろうか。

カジュアルゲーム(下図で上から第4位)は、パズルやボードゲームやレーシングゲームに比べて稼ぎが低い。しかしPokémon Goは、これら上位ジャンルにも負けていない(下図のトップスリーと0.25ドルを対照)。第三位のパズルは、0.15ドルだ。ボードゲームとレーシングは強いが、圧倒的ではない(グラフ提供: SOOMLA)。

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では、Pokémon Go人気はいつごろポシャるのか? どんな人気ゲームにも下降期は訪れる。しかしPokémon Goの場合は、これらの数字を見るかぎり、少なくとも今のところは、何もしないでも大量のプレーヤーを確保し維持できている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Pokémon Goのインストール数、Candy Crush、LinkedIn、Lyft、Tinderなどを上回る

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バイラルによるPokémon Goの広がりに驚いている人も多いのだと思う。というか、むしろ驚かない人の方が少ないかもしれない。先日の段階でTwitterのデイリーユーザー数を超え、プレイ時間でもFacebookの利用時間を超えた。そしてデイリー・アクティブ・ユーザーの数もPandora、Netflix、Googleハングアウト、およびSpotifyを上回ることとなっている。さらにインストール数でみると、Candy Crush、Viber、LinkedIn、Clash of Clans、Tinderなどといった名だたるアプリケーションを上回るまでになっている。

数値はいずれも調査会社であるSimilarWebの調査(アメリカ国内のAndroid利用者が調査対象)に基づいたものだ。

7月11日には、米国Android利用者の5.9%がPokémon Goをプレイしていた。一方で同じ日にTwitterを利用した人は4.1%となっている。もちろんPokémonの前に立ちはだかるアプリケーションも多い。すなわちMessenger、Instagram、WhatsApp、およびSnapchatなどだ。

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多くの人が強いエンゲージメントを示しているPokémonではあるが、依然として「過去最高のインストール数」などの数値には手が届かない。Pandora、Netflix、Google Hangouts、Spotifyなどが、この面では上回っているのだ。

具体的に見てみると、Pokémon Goは、米国におけるAndroidフォンの10.8%にインストールされている。一方でSpotifyは17%でTwitterは20%にもなっている。

ただし、Pokémon Goはアメリカでデビューしてまだ1週間程度であることはおさえておきたい。それでいてCandy Crush、Viber、LinkedIn、Clash of Clans、ESPN、iFunny、Lyft、musical.ly、あるいはTinderなどを上回ってインストールされているのだ。

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ここに挙げたデータは、先ほどのべたようにアメリカ国内の様子を示したものだ。しかしオーストラリアおよびニュージーランドでもPokémon Goは注目すべき数字を達成している。それぞれの国のAndroidデバイスについて、15.1%ないし16%のインストール率を示しているのだ。

開発社であるNiantic Labsのウェブサイトへのトラフィックも急増している。今週の月曜日に、デスクトップ版およびモバイル版を含めて1,171,000という、過去最高の訪問数を記録した。

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(翻訳:Maeda, H

Pokémon Go、Twitterのデイリーユーザー数を抜き、滞在時間でFacebookを越える

A woman holds up her cell phone as she plays the Pokemon Go game in Lafayette Park in front of the White House in Washington, DC, July 12, 2016.
Pokémon Go mania is sweeping the US as players armed with smartphones hunt streets, parks, rivers and elsewhere to capture monsters and gather supplies in the hit game. The free application based on a Nintendo title that debuted 20 years ago has been adapted to the mobile internet Age by Niantic Labs, a company spun out of Google last year after breaking ground with an "Ingress" game that merged mapping capabilities with play. As of July 11, 2016 Pokémon Go had been downloaded millions of times, jumping topping rankings at official online shops for applications tailored for smartphones powered by Apple or Google-backed Android software.

 / AFP / JIM WATSON        (Photo credit should read JIM WATSON/AFP/Getty Images)

Pokémon Goは、たちまちにして史上最もバイラルにアプリの一つとなった。今や米国史上最大のゲームだ。日間ユーザー数でTwitterを上回り、ユーザーはFacebookより長い時間をアプリに費していると、複数の調査レポートが報じている。

SimilarWebが以前のレポートで、Pokémon Goがインストール数で出会いアプリのTinderを越えたことを報じたとき、デイリーアクティブユーザー数でもTwitterに迫っていた。同レポートによると、7月7日木曜日時点で、Androidスマートフォンにインストールされた数は、Tinderより多かった。

今日(米国時間7/13)SimilarWebは、月曜日(7/11)にPokémon Goが日間アクティブユーザー数でTwitterを上回り、米国Android人口の5.92%が同アプリを毎日使っていると報じた。

Pokémonアプリは、まだ公開されていない国々にも相当数のアクティブユーザーがいることを同社は指摘している(下図参照)。これはAndroidのAPKファイルをPC経由で端末にサイドローディングするユーザーがいるためだ。

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最近業界では他にも急速に伸びたモバイルゲームがいくつかあるが ― Candy Crush、Clash Royale、Minecraft、Slither.io等のヒット作 ― SurveyMonkeyの最新レポートによると、Pokémon Goは「米国史上最大のモバイルゲーム」のタイトルを獲得した。

これは各アプリの日間ピーク・アクティブユーザー数に基づいている、と同社は言っている。

月曜日、Pokémon Goは米国で日間アクティブユーザー数2100万人を記録し、Candy Crushが2013年に達成したと噂されるピーク値や、Draw Something、Clash Royale、Slither.io等が様々な年にそれぞれ達成したピーク値を上回った。

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レポートは、Pokémon Goが今やAndroid版Snapchatに迫り、Google Mapsさえ越えるかもしれないと指摘している。

ユーザーはPokémon GoでFacebookより長い時間を過ごしている

しかしアクティブユーザー数は、ゲームの成功を測る指標の一つにすぎない。今日のアプリストアの激しい競争の中では、ユーザーが一つのアプリでどれだけ長い時間を費やすかも重要だ。

この部門でも、Pokémon Goは記録を破っている。アプリストア調査会社のSensorTowerによると、今モバイルユーザーがPokémon Goをプレイしている時間はFacebookよりも長い。

もちろんFacebookには、はるかに多くのモバイルユーザーがいる ― 公式サイトによると月間アクティブユーザーは15.1億人で、一方Pokémon Goのインストール数はおよそ1500万(もちろん正確な比較ではないが、見当はつく)。

もう一つ注目の数字:SimilarWebによると、米国ではAndroid端末の10%以上にこのゲームがインストールされ、オーストラリアとニュージーランドでは15%を越えている(下図参照)。

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一方iOSでは、平均的iPhoneユーザーが月曜日にPokémon Goで平均33分過ごしたことを、SensorTowersのデータが示している。これは、Facebook、Snapchat、Twitter、Instagram、Slither.io等、同社がこれまで分析した他のどのアプリよりも長い。

Facebookは平均利用時間第2位で22分8秒、Snapchatは18分で、Twitter、Instagram、Slither.ioが後に続く。

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しかし、SurveyMonkeyのデータはアクティブユーザー数でPokémon Goが最大のゲームであることを示しているが、SensorTwoerによると、「ゲーム」に費やされた時間では、未だにPokémon Goは他に及ばない。

例えば、Game of Warの平均的ユーザーは一日当たり2時間近くプレイしているし、Candy Crush Sagaの日間平均利用時間は約43分だ。

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そうは言っても、伝統的にモバイルゲーム業界は、著しい話題を呼ぶゲームに必ずしも優しくない、とSurveyMonkeyは指摘する。Nintendo初のモバイルゲーム、Miitomoは当初App Storeのトップを占める成功を収めたが、たちまちゴーストタウンと化した

しかし、Pokémon Goは違うかもしれない。Pokémonブランドを活用していることに加え、このアプリはプレーヤーをアクティブにし、長く滞在させ、再来させ、そしてお金を使い続けさせるための卓越したゲームメカニックを採用している。

ゲームの当面唯一の課題は、ハードコアゲーマーと、カジュアルユーザーの間でニーズのバランスを取っていくことだ。既に一部の混み合った市場では問題が起きている。Pokémonジム(Pokémonたちが戦う場)はゲームのトッププレーヤーたちで占められ、カジュアルユーザーが入るのを困難にしている。しかしPokémon Goは、1対1バトルやトレードのしくみを導入することで、この問題を容易に解決できるに違いない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGOは、Googleアカウントのフルアクセスを要求する

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多くの人がそうしているように、Pokémon GoのサインインにGoogleを使うと、人気のゲームは何らかの理由により、あなたのGoogleアカウントの最大アクセスレベルを自身に与える。つまり、あなたのメールや位置履歴…等あらゆるものを見ることができる。なぜそれが必要であり、なぜユーザーは知らされていないのか?

見つかったのはスタート直後のことで、RedOwlのAdam Reeveが、Googleでログインした時アプリが何かへんなことをしていないかをチェックしようとした時だった。調べてよかった!(あなたもここでできる)。

もちろん、Go は様々な許可を要求する ― しかしその理由は想像できる。正確な位置やカメラやモーションセンサーへのアクセス、SDカードの読み書き等々、そしてもちろん、Pokéballやeggがなくなった時の課金も。

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しかし、Googleアカウントのフルアクセス? それはChromeのようなプラットフォームレベルのアプリに与えられるレベルだ。Googleがそう説明している

フルアカウントアクセスを与えられたアプリケーシヨンは、あなたのGoogleアカウントのほぼあらゆる情報を読み書きできるようになる(ただしパスワードの変更、アカウントの削除、あるいはGoogleウォレットで支払うことはできない)。

この「フルアカウントアクセス」の特権は、全面的に信頼する、自分のパソコンやスマートフォン、タブレット等にインストールされているアプリにのみ与えるべきである。

第一に、何故Pokémonゲームがアカウントのフルアクセスを必要とするのか? 第二に、なぜユーザーはこれが与えようとしているレベルであることを警告され、考え直すチャンスを与えられないのか?第二に、なぜGoogleは起こっていることについて例えば、「架空の生き物を戦わせるゲームに、GmailやGoogleドキュメントの機密書類のアクセス権を与えてもいいですか?」と尋ねないのか?(ちなみに、[開発元である]Nianticの前のARゲーム、Ingressは一部のアクセスしか要求していない)。

本誌では回答を求めて問い合わせているが、同時に読者にも協力してもらえるミステリーがある。フルGoogleアカウントアクセスは、起きる時と起きない時がある。

例えば、Android 5.2および6.0がインストールされた2台の端末にゲームをインストールしたところ、何のアクセスも要求されなかった(2要素認証を聞かれなかったのはそのためだろう)― しかしある同僚のやはり6.0が動いているスマホは、すぐにフルアカウントアクセスを要求された。また、iPhoneでも起きる時と起きない時があるようだ。何かパターンはあるのだろうか?

Pokemon Trainerアカウントでサイアップすることもできるが、サーバーが一杯で殆どの人はGoogleを使わざるを得ない。

念のために言うが、われわれはNianticやNintendoが、あなたのメールやGoogle Driveのファイルを盗もうとしていると示唆しているわけではない。しかし、そもそもこのアクセスを要求する理由がなく、変更する方法もない(拒否するとゲームはクラッシュするかサインアウトさせられる)。おそらく一番問題なのは、必須でありかつユーザーに知らせれないことだ。

もしかすると、端末とOSの組み合わせによって、何らかの位置情報か支払い情報を得る方法を見つけることができず、非常手段としてデベロッパーがアカウント全体を要求したのかもしれない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

今年のE3の最高にクールなビデオゲーム11編…それらの予告編を全部見よう

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今年のE3ではVRと新しいタイプのゲームを主に取り上げてきたが、でもほかのものを無視していたわけではない。読者の中で、実際に行った人でも、見逃したものは多いだろう。そこでここでは、僭越ながら、ぼく自身にとって面白かった“予告編”ビデオを集めてみた。

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

今年はLinkが目立ちすぎるから、あえて取り上げなかった。NintendoのブースはZelda一色で、ひな壇のVIPエリアもこのゲームのために使われていた。発売は来年だが、ちょっとプレイしてみた感想は、すごい!の一言。本誌でも、必ず誰かが記事を書くだろう。

We Happy Few

ディストピアはゲームにふさわしい環境だ。このゲームもまさにそうだ。オーウェル的でハックスレー的でもあるこのゲームは、独裁政権に苦しめられている人びとと、JoyというSomaのようなドラッグがメインのテーマだ。

Sea of Thieves

誰もが参加できるマルチプレーヤーの海賊ゲーム。あなたは酔っ払って海の戦闘に加わるのだが、波の描き方は完璧だ。

Detroit: Become Human

Heavy RainやBeyond: Two Soulsを作ったデベロッパーの作品だから、ここでもテーマは対立。プレーヤーもその対立に加わる。めでたくエンディングに到達するためには、10回以上プレイしなければならないだろう。

Death Stranded

Sonyの記者発表でHideo Kojimaがライトの中を歩く様子は、シュールだった。でもそれは、この予告編に比べたら大したことない。比べる気にもならないけどね。

Titanfall 2

ぼくは、1をプレイしていない。それでも、続編を見たかった。シングルプレーヤーの戦闘、拡張された互換性、そしておなじみの、巨大ロボットの破壊。

Horizon: Zero Dawn

おかしな名前だけど、ゲームはおもしろい。あなたは、黙示録後の世界で洞窟に住む女性。そして巨大な恐竜ロボットを退治する。最初は、かなりUbisoft的かと思ったけど、今度の予告編ではゲームが前面に出て、しかもゴージャスだ。

Watch Dogs 2

Watch Dogsは、”非常にUbisoft的”と批判された。それでも大成功したが、今や影が薄い。予告編が、良すぎたのだ。しかし今回の続編は、あちこち改良されている。Ubisoftスタイルのチェックリストゲームはスナック菓子のようなものだから、ぼくもプレイするだろう。

Spider-Man

Marvelの人気最大のヒーローの、パワーと敏捷さを再現したゲーム。これまでの、いかにも職人的でまじめな“スパイダーマンのゲーム化”とは違う。ただし、この予告編のとおりの出来ならばね。

The Last Guardian

このゲームは開発に長くかかりすぎた力作だ。でもそれは、どうでもよいこと。すばらしいゲームだし、今や赤ちゃんグリフィンが2頭もいる。どっちか1頭が死んだだけでも、ぼくは大泣きするだろう。

God of War

最初の三部作とおまけゲームは、ちょっとしかプレイしていない。ギリシャ神話もエンドレスな大虐殺も好きだけどね。でも、そんなぼくでさえ、今年のSonyのゲームにはコーフンした。Kratosが登場するときの、オーディエンスのワァーッという声は、すごかったね。

もっともっと取り上げるべきだとは思うけど、11はまあまあの数だろう。しかもこれから、Square-Enixとのアポイントがあるので、それに遅れたらやばいからね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

「塊魂」の高橋慶太氏が、拡張現実ゲーム「Woorld」をProject Tango用に作っている

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奇想天外なボール転がしゲーム、Katamari Damacy[塊魂]の作者、高橋慶太氏が新しいタイトルを作った。ただし、ゲームはPS4用でもXbox One用でもない ― プレイするにはProject Tango互換のデバイスが必要だ。

発表があったのは、高橋氏が仕事をしている小さなデベロッパー、Funomenaのブログだ。ゲームの名前は Woorldで、「デジタルと現実のプレイをミックスする」拡張現実の世界だ。

Project Tangoデバイスは、非常に精密な位置の追跡が可能で、リアル世界にデジタルオブジェクトを配置して操作することができる。複数のデバイスが協調して、同じデジタル世界を共有することもできる。

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ただし、大陸を巻き上げたり、巨大化した体で太陽系を渡り歩くようなあり得ないゴールは期待しないこと(それをやるならnoby noby boy[のびのびBOY]だが6年はかかる)。むしろこれは、どんな年齢でも遊べる、拡張現実の可能性を示す楽しいお砂場だ。

もちろん、Project Tangoスマホが必要で、まだ数が多いとは言えない。しかし、近々増えることは期待できる。Googleは、消費者バージョンのセンサー満載端末を明日のI/Oで発表するという噂だ。

もうすぐ詳細がわかる。明日10 AM(日本時間5/19木 2 AM)からの本誌ライブ記事を注目されたい。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Apple iTunesから追ん出されたFamousがWebアプリケーションで復帰、Androidアプリも出す

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Famousアプリは約1か月前にAppleのApp Storeから破門された。同社はその禁令を、すぐにAndroidバージョンを出すことによってかいくぐり、そして今日(米国時間3/22)は、Webアプリケーションになって、あなたのお近くのiOSデバイスに戻ってきた。

The Famous interface, in which your correspondent is the world's biggest fan of Twitter. Which is true on several levels.

Famousのインタフェイス, その中でぼくは世界最大のTwitterファンだが, 実際にもかなりそうだ.

App Storeにおける禁は、同社の初めての災難ではない。Famousに生まれ変わる前は、そのゲームの名前はStolen(盗品)だった。そしてその名前のゆえに、散々な目に遭った。同社はそのアプリを閉鎖したがそれは、プロフィールにまで悪意あるいたずらをされ、虐待、ハラスメント、そしていじめに近い状態になってきたからだ。

“毎晩徹夜で、悪質な投稿などをチェックしなければならない状態になってきた”、とStolenのチームが当時言った。そしてその直後にサービスは閉鎖した。

ニューバージョンでもゲームの仕組みはほとんど同じだが、いじめの温床となるコメントやチャット機能は削除した。そして名前もFamousに変更。ゲームデベロッパーのZoe Quinnに、かなり助けてもらった。

新たにFamousになったそのゲームは、やり始めたらはまってしまうタイプのゲームで、いろんな戦略が用意されている。前のようにスパムや悪口の洪水に見舞われなかったら、かなりの人気作になりそうだ。Webアプリケーションも、良くできていると思ったけど、Appleが今後気を変えて、アプリの禁を解くんじゃないかな。

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ソニーが今日発表したPlayStation VRのゲームがすごい

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今日(米国時間12/6)サンフランシスコで行われたPlayStation Experience(PSX)イベントで、SonyはPlayStation VRに関する新情報を発表し、新タイトルもいくつか披露した。残念ながら発売日については、2016年初めという以上の情報は得られなかった。しかし、キーノート講演で見たゲームは魅惑的だった。

Sonyが見せた新タイトルは、UbisoftのEagle Flight、Rez Infinite、Santa Monica StudioのModern Zombie Taxi Co.、Job Simulator、Highwire GamesのGolem、100 foot Robot Golf、Psychonauts 2、およびBandaiのAce Combat 7。当然どのゲームも発売日は決まっていないが、PlayStation VR同時に発売されるものと思われる。

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ちなみに、中には単に「VRモード」があるだけのゲームもあるが、それでも恐ろしいほどすごい。PS4の準備を怠りなく。

下にいくつかのゲームの予告ビデオを貼った。
100ft Robot Golf

Eagle Flight

Golem

Job Simulator

Modern Zombie Taxi Co.

本誌では、以前「Project Morpheus」と呼ばれていた頃のハンズオン記事を4月に掲載したので、本物を待つ間に一読されたい

VRで忙しい週だった。OculusはHarmonixとRock Band VRを発表し、これも2016年初めに出荷予定だ。「2016年はバーチャルリアリティーの年」的なことを言うつもりはないが、言わないつもりもない。

PlayStation Experienceのライブフィードはこちら:

そしてハンズオンのビデオはこちら。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Oculus Riftの発売日に提供されるコンテンツはVRゲームRock Band VR、すでに予告編あり

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Oculusからの重大な発表が、何であるか分かった。それは、今夜(米国時間12/3)ロサンゼルスで行われたThe Game Awardsのステージで共有された。

その発表は、同社のVRヘッドセットRiftの発売スケジュールやお値段ではなかった。それは、“2016年のQ1”になるしかないようだ。

しかし、23歳のOculusファウンダでRiftを発明したPalmer Luckeyが発表したのは、 HarmonixとのパートナーシップによるVRゲームRock Band VRだ。そのときの彼の短いステージには、まさにロックバンドDragonForceがいたんだけど。なお、ゲームの発売は2016年の早め、だそうだ(ということはRiftも?)。

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これがThe Game Awardsにおける、その発表だ:

そして予告編:

Rock Bandを前から知ってる人は、どんなのか想像できるだろう。プレーヤーは、バンドの奏者になりきってプレイする。予告編でちらっと見たかぎりでは、よくできてるし、まさにVRならではの没入的(immersive, イマーシブ)だ。

“実際に満員の聴衆がいて、自分が本当のロックスターになった気になれるのは、とってもすばらしい体験です”、とLuckeyは述べた。

ステージ上でLuckeyは、両社のチームはかなり前から協働している、Riftのローンチ(いつのことやら)では、ほかのゲームも発表される、と言った。今のところは、Rock Band VR はVRゲームとして完成度がとても高そうだから、ぼくも絶対に買いたい。ギターをプレイしているぼくが、だせぇアホに見えても、かまわないよ。

Screen Shot 2015-12-03 at 7.14.04 PM

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

フランスのスタートアップ、CodinGameはコンピュータ言語の習得をゲーム化

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フランスのスタートアップ、CodinGameは革新的なコンピュータ言語学習ゲームの開発を継続するためIsaiから160万ドルのベンチャー資金を調達した。名前でもわかるとおり、CodinGameの目的は言語学習のゲーム化だ。

このサイトはゲーミフィケーションなどと難しいことはいわず、シンプルに言語学習ゲームを提供することを狙っている。コンピュータ言語の一つのロジックは実際のゲーム画面と連動しており、ユーザーが首尾よくクリアするとビジュアルなフィードバックに加えて現実の報酬が得られる。

共同ファウンダー、CEOのFrédéric Desmoulinsは私の取材に対して「われわれがさまざまな方法でフィードバックを得ているのは単なるギミックではない。
学習とゲームは非常に相性がいい。この2つを結びつけるとまったく新しい体験となる。学習してその結果をプレイし、プレイした体験を学習に生かすことで好循環が生まれる」と語った。

それぞれのレッスンではPython、Ruby、Java、Scalaなど20以上の言語が選べる。同社のターゲットはそれぞれの言語の基礎を習得したレベルのユーザーだ。また各言語のエキスパート向けには非常に困難な課題も出される。

特にマルチ・プレイヤー・モードがデベロッパーのユーザー間に人気が高まっているという。このモードでは人工知能の基礎を学ぶことができ、他のプレイヤーと効率を競うことになる。

「われわれは23言語をサポートしている。どのゲームも好きな言語でプレイできる。われわれのターゲットはプログラミングについて多少の知識のある人々だ。しかし最終過程は非常に難しい。優秀なプログラマーでないと突破できないだろう。ひとたびこのレベルに達したら他の他のプレイヤーと技術レベルを競うことができる。このモードは無制限だ」と共同ファウンダーでCTOのNicolas Antoniazziは私に語った。

ユーザーはサイトにサンインするだけでよい。すべてはブラウザ内で完結する。CodinGameのIDEを用いればユーザーはブラウザ内でコーディングし、コンパイルして実行結果を見ることができる。同時にゲームもスクリーンの別の隅でリアルタイムでプレイ可能だ。現在すでに23万人のプログラマーがサイトに登録しているという。

CodinGameはこれより以前、50万ドル(45万ユーロ)をビジネス・エンジェルのSeed4Softグループから調達していた。このサイトは部分的にCodeFightsに似ており、そのライバルになりそうだ。もっと一般的な言語学習サイトのTreehouseCode Schoolとも競争することになるだろう。

しかしなんといってもライバルに対するCodinGameの特色であり強みであるのはゲームだ。共同ファウンダー、CMOのAude Barralによれば、ゲームとコーディングには双方よく似たところがあるので格別にうまくミックスできるのだという。「コードを書くとき、プログラマーは挑戦を受けて問題を解こうという態度になるのが普通だ」と彼女は言う。つまりコーディングの過程そのものがすでにいくぶんかゲームなのだという。だからコンピュータ言語学習をはっきりとゲームと結びつけることは大いに理にかなっているわけだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Google、リビングルームの支配に向けて準備中

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先日のAppleイベントで私たちはApple TVの計画を聞いた。それは誰もが待ち望んでいたものだった。アプリ!がテレビ!に載る。発売は10月で、価格は149ドル(32GB)と199ドル(64GB)だ。

一方Googleも、リビングルームに関して手をこまねいてはいない。同社のChromecastは私の知る限りそれなりの成功を収め、近々新機種が出るとも噂されている。明日だと言う人もいる(本誌もそのイベントに参加する)。そしてGoogleから出てくるのは音楽ではない、ゲームだ。

実は、Androidチームからささやかな発表があり、デベロッパーはアプリのサイズを現在の50MBから2倍にできるようになった。実際これは非常に大きい変更だ。Googleはゲームに向けてリビングルームの準備を進めている。

これはデベロッパーが最大サイズ100MBのAPKをパブリッシュできることを意味しており、ユーザーはアプリのサイズが100MB割当てを超え拡張ファイルを使う場合にのみ警告される。標準のアップデート設定は変わらず、アプリの自動アップデートはWi-Fi経由のみなので、ユーザーはデータ通信量を節約しながら高品質なアプリとゲームを利用できる。

コントローラーリモコン本格的ゲームシステムが出てくる可能性は低く、Chromecastはコンテンツに富んだアプリを格納するには小さすぎる。だから。おわかりだろう。リビングルームではスマホが鍵であり、すごいアプリは大きく素晴らしくなっていく。

特にゲームは。

そして、おそらくリビングルームではそれを40ドル以下でプレイできる。

さあ、AppleもAmazonもMicrosoftも、ゲームの始まりだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

IPの価値を最大化する–任天堂がDeNAと組んでスマートデバイス市場に参入

ゲーム業界に大きな衝撃の起きる発表があった。任天堂とディー・エヌ・エー(DeNA)は3月17日、資本業務提携を実施すると発表した。

既報のとおりだが、両社はグローバル市場を対象にしたスマートデバイス向けゲームの共同開発・運営および、多様なデバイスに対応した会員制サービスの共同開発を行うという。

また両社の株式を持ち合うかたちで、第三者割当によりDeNAが保有する自己株式1508万1000株(発行株式数の10%、約220億円)を任天堂が取得。同時に任天堂が保有する自己株式175万9400株(同1.24%、約220億円)をDeNAが取得する。

同日開催された会見には、任天堂代表取締役社長の岩田聡氏、DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏が登壇。提携の経緯について語った。

任天堂のIPの価値を最大化する

両社の出会いは2010年6月。DeNAが任天堂に対して、「Mobage向けにIPを供給してもらえないか」というオファーをしたところからスタート。以後交流を続けてきたという。

これまで1983年のファミリーコンピューター発売以降、ケータイ、スマートフォン向けゲームには目を向けずにゲーム専用機ビジネスを手がけてきた任天堂。プラットフォーム移行期が円高と重なり収支バランスを崩したこと、プラットフォーム移行自体がスムーズに進まなかったといったこともあったため、岩田氏は「スマートデバイスの普及により、ゲーム専用機ビジネスで様々なご意見、それもどちらかと言えば悲観的なご意見を頂戴することが増えてきた」と語る。

また音楽プレーヤーやカメラなどがスマートデバイスに飲み込まれてきたように、「ゲーム専用機もスマートデバイスに飲み込まれるのでは?」と言われる状況だとした上で、それらのデバイスと違って、「任天堂のゲーム専門機上で動くソフトの最大の供給者が任天堂自身である」と、ゲーム、コンテンツメーカーとしての強みを持っていると語った。

岩田氏はゲーム専用機ビジネスについて「未来を悲観していない」とした上で、自社の強みであるゲームソフトやキャラクターといったIPの価値最大化に向けてスマートデバイス向けのIP活用を決めたのだそうだ(2014年1月の経営方針説明会でもスマートデバイス活用に触れている、その延長ということだった)。

「テレビの存在しなかった125年前に創業した任天堂が、テレビを積極的に活用したのと構造的に同じ。様々な手段を柔軟に活用していく」(岩田氏)

だが、「かたくなに」と言って過言ではないほどスマートデバイス向けゲームからは距離を置いていた任天堂だ。岩田氏もそういった意見があることに触れた上で、「デジタルの世界ではコンテンツ価値が容易にデフレ化し消耗しがち。コンテンツの新陳代謝も激しく、寿命が短くなりがち。どうすればIPの価値を維持発展させながら、ビジネスができるか考え続けてきた」とその理由を振り返った。

黒子になっても構わない—DeNAをパートナーに選んだ理由

もちろん任天堂にスマートデバイス戦略で提携を持ちかける事業者は多かったのだそうだ。そんな中で2010年からコミュニケーションを続けてきたDeNAと組んだ理由は、「トップレベルのサービス構築、運営ノウハウにある」(岩田氏)という。

さらに、Q&Aセッションでは、繰り返し提案をしてきたDeNAの情熱、さらには「言葉は極端だが『黒子になって構わない』と言ってくれた。サービス開発に協力をいとわない。エース級人材を当てて頂けるというコミットメントがあった」(岩田氏)とその理由を付け加えた。

今回の発表では、任天堂がこれまで提供してきた会員向けサービス「クラブニンテンドー」に変わるデバイス間をまたぐ会員サービスを共同で開発するほか、共同でのタイトル開発について触れられたが、ゲームタイトルなど具体的な内容については、それこそ任天堂の人気IPの名前1つ出ない状況だった。ただしスケジュールについては、「少なくとも今年アウトプットがないスピードでは意味がない」(岩田氏)とだけ語っていた。

両社の役割については、IPごとに変わるものの、「多くの場合はフロントサイドが任天堂、DeNAがサーバサイドやバックエンドを担当する」(守安氏)ことになることが多そうだ。レベニューシェアなどもその工数により分配するということだった。

また岩田氏はスマートデバイスと並行して、任天堂がゲーム専用機ビジネスを継続することを強くアピール。そのため、ゲーム専用機とスマートデバイスで同一タイトルを提供しないこと、また新ハード「NX」について来年にも詳細を発表する予定であると説明した。同時にDeNAも、任天堂との提携だけでなく、オリジナルIPの提供を続ける。「これまでもDeNAは様々な会社とIPタイトルを作ってきた。そこは力を入れてやっていく。一方で自社IPへの思いも持っているので並行して進める」(守安氏)

射幸心をあおる課金、しない

会見の最後にはQ&Aセッションがあったのだが、そこで記者やアナリストから言葉を変えつつ2度質問があったのが、ソーシャルゲームなどにつきものだった射幸心の話題だ。2人の質問はざっくり言えば「子どもにも信頼されてきた任天堂が、射幸心をあおるような課金ビジネスをやっていくのか」ということだ。

これに対して岩田氏は「任天堂の納得しないままサービスを提供することはあり得ない。(DeNAと)両社が納得して提供するし、お客様が納得して頂けるようにする」と説明。アイテム課金については一律に否定する気はないとしつつ、「世の中で『ビジネスとして行き過ぎ』『子どもに提案していいのか』ということを任天堂IPで使うことは望まない」(岩田氏)とした。さらには、今回の提携を通じて「新しいビジネスモデルの発明ができたら最高」と語った。


朗報! ゲームのビジュアル開発環境、Unityに(ついに)UIエディタが追加

朗報だ! 

はるか昔、Unityはこのゲーム開発プラットフォームにユーザー・インタフェース・エディタを提供すると約束した。それは人類が火を使うことを覚えるようになった頃のことだった*。

[* 実際のところは1年半ほど前]

しかしUnityはゲーム開発システムのバージョン4.6を発表し、これには長らく待たれていたUIエディタが附属していた。

Unityについて詳しくない読者に簡単に説明しておこう。Unityは超強力なゲーム開発エンジンで、デベロッパーはWYSIWYGスタイルで開発ができる。Unityで開発されたゲームは、わずかな調整を加えるだけで、あらゆるプラットフォーム(iOS、Android、 Windows、Mac、Linux、ほとんどの最新世代ゲーム専用機)で作動する。もちろんゲームの中で何かを動作させたければ、そのためのコードを書く能力が必要だが、以前のゲーム開発環境に比べてきわめてビジュアルで、多くの作業をドラグ・アンド・ドロップで済ませることができ、圧倒的に能率がいい。

ところが、Unityはゲームそのものの開発が効率的なのに反して、設定画面やメニューを追加しようとするとえらく面倒だった。これまでUnityのデベロッパーがゲーム内UIを作ろうとすると、2つの選択肢があった。

  • UnityのUIスクリプト言語を利用する。これは必要な機能を備えているものの非常に使いにくい。マニュアルでコーディングしなければならない部分が不必要に多い。たとえばウィンドウの表示位置やリサイズを対象となるディスプレイの解像度ごとに手入力しなけれならない。
  • サードパーティーのGUIのエディタを利用する。これは最初のうちはよかったが、やがてUnityがサードパーティーから優秀なエンジニアを根こそぎスカウトしてしまったので、次第にサポートが悪くなった。
  • 今日(米国時間11/26)のアップデートで、UI制作が当然そうあるべきレベルのサポートを受けることができるようになった。ゲーム開発のビジュアル・エディタの中でユーザー・インタフェースもシームレスに処理できる。またスマート・アンカリング、リサイジングがサポートされ、いちいち手作業で指定しなくても解像度に応じて表示が自動的に対応するようになった。また弾むボタンとか要素が画面の外から飛び込んでくるなどのUnityのすばらしいアニメーションもUIにそのまま利用できる。パフォーマンスやサードパーティーのツールとの連携もよく考えられている。

    多少細かい話になるが、それでも重要な改良は、Unity 4.6でAndroidのx86プロセッサーがサポートされたことだ。これでUnityを利用してGoogleのNexus Playerなどのデバイス向けにゲームが開発できるようになった。

    Unity 4.xのユーザーは無料で今回のアップデートをインストールできる。ただし今回が4.xに対する最後のメジャーアップデートなるという。

    こちらにフルに30分の詳細な新UIシステムの紹介ビデオがある。

    [原文へ]

    (翻訳:滑川海彦@Facebook Google+