メッセンジャーアプリで遊べるゲームの開発をサポートするGame Closure、アップルなどからデベロッパーを解放

Game Closure共同創設者でCEOのMichael Carter氏

メッセンジャーアプリやブラウザなどといった環境でも利用可能で「瞬時に」ロードすることができるHTML5のゲームプラットフォームを開発し提供するGame Closure。同社の本社機能は2018年8月より、LINEや楽天などとの連携に伴い日本に移っているが、サンフランシスコで同社の共同創設者でCEOのMichael Carter氏に話を伺うことができた。

2011年創業の同社は、LINEが提供するLINE QUICK GAMEの「にゃんこ防衛軍」や「釣りスタ」、Facebook MessengerのInstant Gamesで2016に開始された「EverWing」、Snapchatで遊べる「Snake Squad」などの陰の立役者だ。

にゃんこ防衛軍

そしてCarter氏いわく、Game ClosureはTencentが提供するWeChatのミニプログラムのデベロップメントパートナーだ。

加えて2015年には楽天とジョイントベンチャーの楽天ゲームズを創設している。

そんなGame ClosureのCarter氏はネットワーク通信規格「HTML5 WebSocket(ウェブソケット)」の発明者でもある。

HTML5 WebSocket開発の秘話

小さい頃からゲームが好きだったというCarter氏。だが、興味は次第にゲームだけでなくコンピューター全般へと拡大。特にウェブブラウザーに興味があったという。

「90年代は転換期だった。93年から95年はアプリをダウンロードしインストールする必要があったが、96年〜98年にはドットコム・レボリューションで全てがブラウザ上で行えるようになった。当時は小学生だったが、誰もが何でも創造できる『オープンなプラットフォーム』になったことに衝撃を受けた。だが、ウェブページ上にアプリを組み込む上で、まだまだ限界があった。

そんなCarter氏は「僕が作りたかったアプリは、複数人が同時に使えるもの」だったと話す。複数人が同時に文書を編集できるGoogle Docsやウェブブラウザ上でユーザーたちが会話できるFacebookのチャット機能などを例として挙げた。

「だが、テクノロジー的に(当時は)そのようなこと(複数人が同時に使えるアプリ)を実現することは難しかった。だからこそ課題の解決に踏み切ったんだ」(Carter氏)

Carter氏は高校と大学で、その「ウェブブラウザ向けの新しいテクノロジー」を研究する。大学を卒業してからも研究を続け、完成したテクノロジーがHTML5 WebSocket。グーグルやマイクロソフト、アップル、FirefoxのMozillaなど全てのブラウザーに採択された。

2008年にスペックを書き終え、2010には世界中がHTML5 WebSocketを使っていた。今では数十億人が毎日利用しているという。

「Google DocやFacebook Messengerなどのツール、そしてFortune 500の8から9割、そしてGlobal 2000の大半(の企業)がこのテクノロジーを使っている」(Carter氏)

だが、スマートフォンの登場で「また振り出しに戻ってしまった」とCarter氏は話す。スマホでアプリを利用するにはダウンロードが必要だからだ。

「マイクロソフトかアップルがコントロールしていたデスクトップ上のアプリから、ウェブ上のオープンプラットフォームに移行し、ヤフーやグーグル、アマゾンや楽天などのEコマースなどが誕生した。だが、スマホのせいで、また逆行してしまった」

「だからこそ、Game Closureを設立したんだ」(Carter氏)

スマートフォンの登場、Game Closureが果たすべき使命

スマホの問題は、「ユーザーがポケットから出した即時にスムーズに使えることを求めること」で、そのような状況でデベロッパーがアップルやマイクロソフトに頼らざるを得ない状況にあることだ、とCarter氏は語る。

「そのようなアプリやゲームを作る場合、大半はアップルやグーグルのテクノロジーを使うこととなる。彼らはそのようなテクノロジーを強力にするために巨額を投資してきている。だが、僕たちのテクノロジーを使えば、デベロッパーはコンテンツのディストリビューションなどをコントロールできる」(Carter氏)

Carter氏いわく、Game Closureの使命は優れたデベロッパーが、ブラウザー上で利用できるアプリやゲームを開発できるテクノロジーを提供すること。そして、そのアプリやゲームをアプリストアではないチャンネルで提供できるようにすることで、「デベロッパー自身がディストリビューターになれる環境を整える」(Carter氏)

「たとえば、LINE。LINEは主に日本で使われているコミュニケーショアプリだ。だが、LINEが新しいアプリやゲームを作る場合、クパチーノに本社を構えるアップルの許可が必要だ。だが、クパチーノに本社があるアップルは日本に関する知識はまるでない。だが、彼らが、日本における、アプリやゲームなどのディシジョンメーカーだ」

「僕たちはLINEと直接、仕事をしているが、僕たちのテクノロジーを使って優れたコンテンツを作ることで、LINE自身が自社のアプリやゲームのディシジョンメーカーになれる」(Carter氏)

より多くのメッセンジャーにテクノロジーを提供

冒頭でも説明したとおり、LINE QUICK GAMESの「にゃんこ防衛軍」や「釣りスタ」の裏に存在するのはGame Closure。メッセンジャーアプリで複数のユーザーがインタラクトしながらゲームを遊べる環境の構築に成功してきている。

そんなGame Closureは、上記のとおり、楽天とも密な関係にある。「Rakuten Games」のポータルサイトは、2019年7月22日に終了する予定だが、楽天にはViberがある。Rakuten GamesのプラットフォームがViberに移行されても不思議ではない。

Carter氏は「一つのメッセンジャーで素晴らしいユーザーエクスペリエンスを提供することができれば、どのメッセンジャーでも同様に対応が可能だ」と話した。そして、今後の展開について、Instagram、WhatsApp、KakaoTalkなどの名前を挙げ、「より多くのメッセンジャーなどにテクノロジーを提供したい」と加えた。

「トレンドは、メッセンジャーアプリが独自のプラットフォームへと進化を遂げていくこと。アップルが一方的に反対し続けるのは難しい状態だと言えるだろう」(Carter氏)

男性より女性のほうがゲームが強い?あるスタートアップによると「イエス」

去年、スタートアップのGosu.aiは、ゲーマーがよりスマートにプレーし、スキルを向上させるのを手助けするAIアシスタントを開発し、190万ドルを調達した。 機械学習を使用し、対戦の内容を分析することでパーソナライズされたアドバイスを提供。ゲーマーがバーチャルアシスタントからトレーニングを受けることを可能にした。

このバーチャルアシスタントのおかげで、Gosu.aiは面白いリサーチを行うことが可能だ。上手いゲーマーや下手くそなゲーマーになぜ差が生まれているのかが分かる。調査結果は非常に非常に興味深いものだった。

Gosu.aiではDota 2をプレイする5000人のゲーマーに調査を実施。調査の回答者のわずか4%が女性だったが、回答した女性は男性より平均で44%高い勝率を示したことがわかった。

ということは男性より女性の方が優れたゲーマーなのか?科学的な実験ではないが、興味深い。

また、外国語でのスキルが高ければ高いほど、スキルの向上は遅いことも判明。 大学の学位を持っていない人、旅行をしない人、スポーツをしている人は、ゲームのレーティングが早く上がることもわかっている。 同様に、仕事を持つことも成長を遅らせる。 まあ、当然なのだが。

Gosu.aiの主な競合はMobalytics、Dojo Madness、MoreMMR。 主な違いは、これらの競合他社が生の統計データを分析し、他のプレイヤーと比較して弱点を見つけ、アドバイスを与えていること。

Gosu.aiは、各プレイヤーのマウスの動きなど各プレイヤーの具体的な行動を分析し、プレイヤーへの具体的なアドバイスを提供する。 つまり、トレーニングプラットフォームというよりは、バーチャルアシスタントのようなものだ。

このスタートアップは、Runa Capital、VentechとSistema_VCから資金を調達している。以前はGagarin Capitalからの支援を受けていた。

(本稿は米国版TechCrunchの記事を翻訳・編集したものです)

[US版TechCrunchの記事はこちら]

任天堂とソニーはE3を前にして新製品への期待を打ち消す

E3(Electronic Entertainment Expo)があと1カ月あまりに迫ってきたが、いつものようにこの時期のニュースからは、この巨大ゲーム見本市の会場では聞けないような内部情報が漏れてくる。昨年おそくにはソニーが、例年の大規模なプレスカンファレンスはやらないと発表した。それはこのほぼ四半世紀の中で初めて、このゲーム大手の大きな不在を示すものになり、代わりに同社は「2019年における我が社のコミュニティに関わるための新しくて親しみやすい方法を探求する」そうだ。

ゲーム業界をフォローしている人たちにとっては、このような感情はすでにおなじみのはずだ。数年前には任天堂が同じ動きを見せ、記者たちが実際に集まるプレスカンファレンスを避けてオンラインのNintendo Direct “Treehouse”で新しいトレーラー(予告編)を披露した。それ以降ずっと、任天堂はこのやり方だ。

ソニーが使わなくなったゴールデンアワー的な時間枠にはスクエア・エニックスがうれしそうに滑りこみ、今回のロサンゼルスのイベントではマイクロソフトが3大コンソール(ゲーム機)中で唯一生き残って、プレスカンファレンスをやることになった。もちろん、E3のようなビッグショウの死は毎年、大げさに言われている。こういうことには周期性があり、誇大に言われることの多くはとくに、新しいシステムの発表に結びついている。

マイクロソフトは今月、光学式ディスクを使わないXbox One S “All-Digital Edition”を発表し、ではいったい6月には何を発表する気か、とみんなが不思議に思った。一方ソニーは今週初めに、PlayStation 5がもうすぐ出るという話を打ち消した。詳細は例によってあいまいだが、同社によると次世代コンソールが今後の6カ月以内に出ることはない。

また任天堂の決算報告では同様に、Switchの廉価版が出るという噂を打ち消した。このコンソールは直前のWii Uの失敗でめげていた同社にとって狂喜の大成功になったが、売れ行きの鈍化は任天堂の長年の伝統である改良版ハードウェアの登場を示唆した。噂の多くは、ポータブルモードだけでプレイできる廉価版のSwitchを指していた。

というわけでここまでの話には新製品のプレビューがまったく出てこない。企業は通常、そうやって記者たちの関心をそそるのが好きだが、でも今回ビッグスリーは、ショウへの期待感を静めている。そうなると当然、ほかの選手たちがやる気を出す。E3は長年、ビッグスリーに支配されていた。開会前の今広まっている噂の中には、NVIDIAのゲーム用2-in-1(ツーインワン)タブレットがある。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

なぜMagic Leapに大金を投ずるのか?

もしもMagic Leapがコケても、同社を疑っていた人たちは少なくとも、その巨額の資本を調達する目ざとい能力だけは賞賛せざるをえないだろう。

同社は米国時間4月26日、日本最大のモバイル事業者NTTドコモと新たに2億8000万ドル(約312億円)の契約を締結したことを発表した。これにより、同社の絶えず増え続けている総調達額は26億ドルに達する。この契約は昨年のAT&Tからの、同じくクラウド指向の投資に続くものだ。

ドコモの吉澤和弘社長は、プレスリリースでこう述べている。「ドコモは高度なMRサービスの共同開発とオープンなイノベーションによるXRマーケットの拡張を志向しており、そのために、Magic Leapが提供するSpatial Computingのような革新的な技術と、5Gネットワークや7000万人の会員ベースといったドコモの強みを結びつけていきたい」。

この新しいお金がやってきたタイミングは、同社がMagicverseにさらに注力していこうとしている時期と一致する。それは空間にマップされるデジタルインフラストラクチャの層で、クラウドから提供されるAR体験の基礎となるものだ。最近の市場の動向を見てMagic Leapは、ハードウェアよりもクラウドプラットホームに傾注する気になったらしいが、でもクラウドはMicrosoftやAmazon、Googleなど多くの先輩たちがやはりAR/VRにフォーカスしているから、その中でのMagic Leapのアドバンテージはまだよくわからない。

確かに、5Gがあるからこそ世界の通信大手とのパートナーシップもあるわけだけど、でもそのハードウェアへの期待(とその大きな市場)が5Gに比べてはるかに実現性が危ういとしたら、これら有名大企業との結びつきは今後どうなるのか。

同社はこれまでハードウェアに大金を投じているが、そのビジネスは、同社が消費者企業としての意欲を継続するかぎり、FacebookのOculus(すなわち歩みののろい金食い虫)と大差ないのかもしれない。同社の唯一の製品Magic Leap Oneは、小売定価が2295ドルだ。

関連記事: Magic Leap and other AR startups have a rough 2019 ahead of them(2019年はARスタートアップにとって厳しい、未訳)

最初のころは、Magic Leapが追究していたハードウェアは前例のないものだったが、やがて現実が追いついてきた。今では、同社が作ったものとMicrosoftなどのコンペティターが作ったものとの違いはとても小さい。ただしHoloLensはMicrosoftのAzureクラウドサービスを利用する先進的な企業のためのツールという位置づけであり、一方Magic LeapはVRゲームのデベロッパーに忠誠を誓っている。彼らが時間とお金を投じて作る芸術的なミニゲームのプラットホームは、それ自身すでにニッチである仮想現実の市場よりもさらに、ユーザー数が乏しい。

Magic Leapは4億8000万ドルの軍用ARの契約に入札したが、それはMicrosoftに行った

Facebookはゲームの開発に数億ドルを投じている。たしかにMagic Leapには、投資家のお金を注ぎ込む場所として、コンテンツの開発に直接ではなく、もっといい場所がある。でも全面的な消費者向けリリースを大規模展開するためには、そのためのインフラストラクチャがまずないと近道はあまりない。

ところで、そのツケはどこが払うのだろうか?ドコモだろう、今回は。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

ARパズルで子どもたちにロボティクスとプログラミングへの関心を喚起するRosieReality

チューリッヒで消費者向けの拡張現実を作っているRosieRealityが、RedAlpineがリードするシードラウンドで220万ドルを調達した。そのほかの投資家は、Shasta Ventures、AtomicoのパートナーMattias LjungmanとSiraj Khaliq(どちらも個人資格で)、およびAkatsuki Entertainment Fundだ。

2018年に創業したRosieRealityの最初のAR作品は、子どもたちにロボティクスとプログラミングに関心を持たせることが目的だ。スマートフォンのカメラを使うそのアプリはキュートなARロボット「Rosie」(ロージー)が主人公で、LegoのようなモジュールでできたAR世界に住んでいる。その世界の中でユーザーとその友だちは、公園の遊具ぐらいのサイズの3Dパズルを作ったり解いたりする。

そのキモは、パズルを解くためにはロージーをプログラミングして拡張世界の中で動かす必要があることだ。

RosieRealityの共同ファウンダーでCEOのSelim Benayat氏はこう語る。「Rosie the Robot(ロボットのロージー)は、初めてのスマートフォンのカメラフィードの中だけで生きている対話的でモジュール構造の世界だ。コンピューターを使用するこの新しいプラットホームによって、子どもたちは遊具サイズのパズルゲームを作り、解き、そして友だちや家族とシェアできる。Legoの現代版のように」。

主な想定ユーザーは、複雑なパズルに挑戦することが好きなティーン。ARゲームを作ったのは、CEOの子どものころの体験もヒントになっている。彼はいろんなものを作って友だちを招き、それらを見せることが最大の楽しみだった。

彼は主張する。「今の子どもたちも、それほど変わっていない。でもARなら、同じような、形があってストーリーもある感動を経験できるだけでなく、彼らの創造性にもっと大きな発露の機会を与えることができる」。

「拡張現実の背景となる現実世界としてカメラを使えば、それは教えるツールとしても、また新しい創造のツールとしても最高だ。とくにゲームは、究極のクリエイティブでソーシャルでそして教育的な創造の場だ」、とRosieRealityのCEOは力説した。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Xbox One S All-Digital Editionは約2.8万円の光学式ドライブレスモデル

Microsoft(マイクロソフト)は新型コンソール「Xbox One S All-Digital Edition」を発表した。本体に光学式ドライブを搭載せず、ゲームは最近のPCのように本体のHDDドライブに保存する。米国時間4月16日の「Inside Xbox」のプレゼンテーションにて発表されたXbox One S All-Digital Editionは、光学式ドライブを持たない以外は「Xbox One S」と全く同一ハードだ。

左からXbox One X、Xbox One S、Xbox One S All Digital Edition

今回の発表は、残念ながらソニーの次世代PlayStationの話題に少し隠れてしまった印象だ。しかし、Microsoftのゲーミングエコシステムへの取り組みを垣間見ることができる。

MicrosoftのJeff Gattis氏は、「我々は顧客にデジタルを押し付けるつもりはない」と語っている。「これは、デジタルメディアを望むデジタルネイティブ世代の需要に応えたものだ。デジタルにおける顧客の好みについてまだ我々が知らないことを教えてくれ、そして将来その経験を洗練させてくれる。我々はこれを、コアコンソールゲーマーを超えた拡張を提供するための前進だととらえている」

CPUとGPU、メモリー容量は同じ。そして、1TBのハードディスクドライブも数年前から変わらない。ゲームを大量に購入する予定なら、少し気になるところだ。

Xbox One Sとは形状もサイズもまったく変わらず、またブルーレイドライブがないからといって小さく、あるいは薄くなることもない。Gattis氏は、本体のサイズ変更は設計やコストに影響しうることを指摘している。

249ドル(約2.8万円)という値付けは通常モデルのXbox One Sから50ドル安く、適切に感じられる。また、本体には「Sea of Thieves」「Minecraft」「Forza Horizon 3」の3タイトルが付属する。Sea of Thievesは最近人気が上がってきているし、Forza Horizon 3やMinecraftの面白さは相変わらずだ。

Xbox Live GoldとXbox Game Passを融合させ、オンラインサービスとGame Pass libraryにアクセスできるXbox Game Pass Ultimateが気になるかもしれない。こちらでは十分なタイトルが用意されており、またMicrosoftのE3での新発表まで、特にゲームは購入しないほうがいいかもしれない(Game Passを1ドルで3カ月使用できる特別オファーも用意されている)。

Xbox One S All-Digital Editionの予約は海外にて開始されており、5月7日には出荷が開始される。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

アップルはゲームサブスク「Apple Arcade」向け独占タイトルに560億円以上を投資

Apple(アップル)のゲームサブスクリプションサービス「Apple Arcade」は、先日のイベントではApple TV+やApple Newsのような主流製品と比べて扱いが小さく、ステージ時間も短かった。しかし、同社は独占タイトル開発のためにデベロッパーに月々費用を支払うなど、このサービスに多額の予算を注ぎ込んでいる。

「Apple Arcadeサービスのために5億ドル(約560億円)以上の予算をすでに確保している」とFinancial Times(フィナンシャルタイムス)は伝えている。

同サービスは今秋開始予定で、ユーザーは独自ゲームタイトルを複数のAppleデバイスを横断して広告なし、オフラインでプレイすることができる。これらのタイトルは、現在App Storeにある多くの人気ゲームと異なり、アイテム購入などのゲーム内課金はない。

同社はコンテンツサービスのApple TV+に10億ドル以上すでに費やしたことが報じられているが、ゲームサブスクリプションもまた、Appleにとって未知の世界であり、Apple Arcadeで独占提供するゲームのために直接現金を手渡す手段に出ようとしている。Appleは先のイベントで、Apple Arcadeを開始する時点で、100本以上の新しい独占ゲームタイトルを提供すると発表している。

記事によると、デベロッパーがAppleから資金提供を受けるためには、Google Play Storeでの公開を控え、他のゲームサブスクリプションサービスへの参加もやめなくてはならない。「数カ月」の独占期間が過ぎた後、デベロッパーはPCやゲーム専用機などの「非モバイル」プラットフォームでそのゲームを販売できる。同社は、有名ゲーム会社に巨額を投じて独占の大作を作るのではなく、インディータイトルに焦点を絞る。

Apple TV+と同じく、価格や提供時期についての詳細は未だ明らかにされていない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

パーソナライズされたエンターテインメント新時代への準備を怠るな

「機械の中の幽霊」はもう物語を紡ぐことができる

新しい機械学習テクノロジーやユーザーインターフェイス、そして自動コンテンツ生成技法が、これまでのアルゴリズムによるニュース生成やコンテンツ推奨の範囲を超えて、ストーリーテリングのパーソナライゼーションの世界に広がりつつある。

次の波は、消費者の好みや感情に合わせてソフトウェアが生成する物語だ。具体的には、デジタル履歴、個人的な嗜好、そしてコンテンツ自身の中のコンテキスト解放機能などが、個人向けのニュース記事、ライブビデオ、そしてストリーミングサービスのヒットシリーズに反映されるということだ。

そうしたタイトルには、さまざまな人びとのための、さまざまな経験が含まれる。

Netflix is experimenting with different episode orders for ‘Love, Death & Robots’

スマートレコメンデーションから、よりスマートなコンテンツへ

Youtube、Facebook、Google、AmazonTwitter、Netflix、あるいはSpotifyを使うとき、アルゴリズムがあなたに推奨(レコメンド)できるものを選択する。現在主流となっているサービスとそのユーザーインターフェース、そしてレコメンデーションエンジンは、あなたが興味を持っているかもしれないコンテンツを提供するために最適化されている。

あなたのデータ、他の人たちのデータ、コンテンツ関連のデータ、そして機械学習方式は、人間とコンテンツをマッチさせるために利用される。 それによってコンテンツレコメンデーションの適切性とコンテンツ配信の効率性を改善するのだ。

とはいえ、これまでのところ、コンテンツ体験そのものは、ほとんどの人に対して似通ったものとなってきた。もし同じニュース記事、ライブビデオ、あるいはテレビシリーズのエピソードがあなたと私の両方に推奨されたなら、二人は同じものを読みそして視聴して、同じコンテンツを体験することことになる。

だがそれは変わろうとしている。ほどなく、私たちはスマートコンテンツの新しい形を見ることになるだろう。そこではパーソナライズされたコンテンツ体験を生み出すために、ユーザーインターフェイス、機械学習テクノロジー、そしてコンテンツそのものがシームレスに組み合わされることになる。

スマートコンテンツとは?

スマートコンテンツとは、コンテンツの視聴体験自身が、誰がそのコンテンツを見たり、読んだり、聞いたりしているかによって影響を受けることを意味する。コンテンツ自身があなたが何者であるかに基いて変化するのだ。

私たちはすでに、この分野での最初の先駆者たちを目撃している。例えばTikTokのコンテンツエクスペリエンス全体は、非常に短いビデオ、オーディオビジュアルコンテンツシーケンスによって駆動され、アルゴリズムによって順序付けられ、まとめられている。それぞれのユーザーは皆、自分自身の視聴履歴やプロフィールに基いてパーソナライズされた「全体」を観ることになる。

同時期に、Netflixは最近、ユーザー自身の選択が、会話やストーリーを含むコンテンツ体験に直接影響を与える、新しい形式のインタラクティブコンテンツ(TVシリーズのエピソード、例えばBlack Mirror:Bandersnatch)のテストを開始した。そしてさらに多くのものが登場しようとしている。またNetflixは、「ラブ、デス&ロボット」シリーズの中では、シリーズ内でのエピソードの順序を実験していて、ユーザーごとに異なる順序でエピソードが配信されている。

Netflix is pursuing more interactive content, including, maybe, a rom-com

インタラクティブなオーディオビジュアルコンテンツの初期の先行者には、スポーツイベントストリーミングもある。そこでは視聴者はどのストリームをフォローするのか、そしてどのようにライブコンテンツと対話するのかを選ぶことができる。たとえば視聴者個人の興味に基いてストリームを巻き戻し、見どころを探す機能などだ。

同時に私たちは、機械学習テクノロジーが、実在しない人物や、動物、そして場所の、写真品質のイメージをいかにうまく生成できるのかを目にしている。現在のシステムは、例えば、スタイル、風景、照明、環境、あるいは中心的キャラクターの顔を変えることによって、ビデオ全体を再作成および変更することができるのだ。さらに、AIソリューションはさまざまなジャンルの音楽を生成することができる。

さてここで、TikTokの個別の短いビデオが、AIシステムによって選択された効果によって自動的にパーソナライズされて、それによってビデオ全体があなたのためにカスタマイズされるということを想像して欲しい。あるいは、プロットの微調整や対話、さらにはサウンドトラックにさえ影響を与えるNetflixのインタラクティブコンテンツの選択が、あなたのプロファイルに基づいたアルゴリズムによって自動的に行われるということも想像してみるとよい。

パーソナライズされたスマートコンテンツもニュースになっている。今日の最先端のNLP技術を使用する自動システムは、わかりやすく包括的で、さらには独創的なテキストコンテンツさえ大規模に生成することが可能なのだ。現在、メディア各社は、自動化されたコンテンツ作成システムや、「ロボットジャーナリスト」を使用して、完全な記事から視聴覚クリップ、そしてビジュアルなどに至る様々なニュース素材を作成している。コンテンツのアトマイズ(コンテンツを小さな情報の塊に分割すること)と機械学習を通じてコンテンツ制作を大幅に増やして、スマートコンテンツ生成をサポートすることができる。

例えば、あなたが読んだり聞いたりするニュース記事が、あなたにとって馴染みのない特定の政治的話題に関するものであるとしよう。同じ記事を、政治に詳しい友人が読むものと比べてみたときには、あなたが読むバージョンのストーリーは、友人へのものとは異なるコンセプトと異なる角度からのものであるかも知れない。初心者向けのスマートコンテンツニュース体験は、トピックに詳しい人間の体験とは異なるものになるだろう。

コンテンツ自体がソフトウェアのように流動的でパーソナライズされた体験となる。デジタル履歴と個人的嗜好はコンテンツがどのように推奨され提供されるに影響を与えるだけでなく、コンテンツが実際に何を「含んでいる」かにも影響する。

自動ストーリーテリング?

異なる人びとのために、異なる体験を含むスマートコンテンツは、どうすれば作成できるのだろうか?

コンテンツは、出版されたりパイプラインで配信されるときに、全体が完成しているお仕着せで静的なものではなく、反復的で構成可能なプロセスとして、考慮され扱われる必要がある。

重要なことは、コンテンツ体験のコアビルディングブロックが変化することだ。スマートコンテンツは、さまざまなルールに基づいて変更、更新、リミックス、置換、省略、およびアクティブ化できる、アトマイズされたモジュール要素で構成されている。さらには、過去に作成されたコンテンツモジュールは、もし可能なら再利用される。コンテンツはソフトウェアのようにデザインされ開発されている。

現在、スマートニュースアプリケーションからオンデマンドストリーミングサービスに至る様々な用途に、多大な人的努力とコンピューティングリソースが、機械式コンテンツ配信および推奨システムのためのコンテンツを準備するために、使用されている。スマートコンテンツでは、コンテンツの作成とその発行および配布チャネルの準備は、別々のプロセスではない。それどころか、コンテンツを記述して定義するメタデータおよびその他の見えない機能は、最初の段階からコンテンツ作成プロセスの不可欠な部分なのだ

ドナルド・グローヴァーをジェイ・ギャツビー役に

スマートコンテンツでは、物語またはイメージ自体が反復フィードバックループの不可欠な部品になる。このループでは、ユーザーの行動、感情、その他の特徴、およびコンテンツ自体の可視/不可視の特性が、コンテンツの作成と推奨からコンテンツ体験に至る、コンテンツ消費サイクル全体に影響を及ぼすのだ。スマートコンテンツの特性を使うことで、ニュース記事や映画は、異なる人びとのために、コンテンツのさまざまな部分をアクティブにするのだ。

エンターテイメント目的のスマートコンテンツは、ニュースメディアコンテンツとは異なる特性と機能を持つ可能性が非常に高い。さらに、人びとは面倒がなく楽ちんなコンテンツ体験を期待しているため、スマートコンテンツの体験はゲームとは異なったものとなる。スマートコンテンツは必ずしもユーザーからの直接的なアクションを必要としない。もしユーザーが望む場合には、ユーザーによる明示的な操作なしに、コンテンツのパーソナライズが積極的かつ自動的に行われる。

スマートコンテンツを作成するには、人間によるキュレーションと機械インテリジェンスの両方が必要である。AIシステムが、ソフトウェアのように、動的で適応的なコンテンツを生成、組み立て、反復する一方で、人間は創造性と徹底的な分析を必要とするものに焦点を合わせるのだ。

持続可能なスマートコンテンツ

スマートコンテンツは、異なるユーザー、ユーザーインターフェイス、デバイス、言語、および環境ごとに、構成と表現が異なる。同じコンテンツの中に、音声ユーザーインターフェイスを介してアクセスしたり、拡張現実アプリケーションで表示したりできる要素が含まれていたりする。あるいは、コンテンツ全体が、完全没入型のバーチャルリアリティ体験に拡大することもある。

パーソナライズされたユーザーインターフェイスやスマートデバイスと同様に、スマートコンテンツも善と悪のどちらにも使用することができる。それは啓発とエンパワーメントに使うこともできれば、詐欺と誤解を招くために使用することもできるのだ。したがって重要なのは、人間中心のアプローチと持続可能な価値が、スマートコンテンツ作成の中核に据えられていることなのだ。パーソナライズ過程は透明である必要があり、ユーザーはコンテンツをパーソナライズするかどうかを選択できるようになっている必要がある。そしてもちろん、すべてのコンテンツが同じようにスマートにできるわけではない。

もし持続可能なやり方で使用された場合には、スマートコンテンツは、さまざまな情報をより多様な視聴者が、よりアクセスしやすくするために使うことができるため、フィルターバブル(情報の偏食)やエコーチェンバー(付和雷同的状況)を打ち破ることができるだろう。パーソナライゼーションを通して、人びとの背景や教育レベルに関係なく、彼らの能力や好みに応じて、難しいトピックを人びとに提示することができる。たとえば、ある初心者向けの予防接種コンテンツやデジタルメディアリテラシー記事では、ゲーミフィケーション要素が使用されている。そしてより経験豊富なユーザーは、最近の動向や研究結果についての詳細な説明を直接入手することができる。

スマートコンテンツは、フェイクニュースやその変種である「ディープフェイク」などのさまざまな形式の情報操作に対抗する取り組みとも連動している。もしコンテンツがソフトウェアのようなものであるなら、合法的なソフトウェアは問題なくあなたのデバイスやインターフェース上で動作する。その一方で、ディープフェイクのような、機械的に生成され本物に見える怪しいコンテンツも、署名情報やその他の機械読み取り可能な品質に基づいて検知し、排除することができる。

スマートコンテンツは、ユーザーエクスペリエンスデザイン、AIテクノロジー、そしてストーリーテリングの究極の組み合わせである。

ニュースメディアは、スマートコンテンツを試し始める最初のものになるだろう。インテリジェントコンテンツが世界を食べ始めたら(以前マーク・アンドリーセン氏が語った「ソフトウェアが世界を食べる」のもじり)、みな自分自身のインテリジェントコンテンツを作成する必要がある。

スマートコンテンツを身につけた最初のプレーヤーは、明日のデジタル巨人として君臨することになるだろう。そしてそれこそが、今日のテック企業たちが、コンテンツ勝負に真剣に取り組んでいる主な理由の1つなのだ。スマートコンテンツがやってくる。

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(翻訳:sako)

Twitchが公開した初めてのゲームはカラオケスタイルの「Twitch Sings」

Amazonが所有しているゲームストリーミングサイトTwitchは、米国時間4月13日に初めての「ゲーム」を一般公開した。とはいえそれは、サイトのクリエイターたちがファンに対してストリーミングを行っているような、これまでのビデオゲームではない。この新しいゲームは「Twitch Sings」という名称で、ライブストリーミングに向けてデザインされた無料のカラオケスタイル体験なのである。

昨年ベータ版としてローンチされたこのゲームには、何千曲ものおなじみのカラオケ曲が含まれており、プレイヤーは1人で、もしくは誰か別の人とデュエットで歌うことができる。さらには、ストリーマーはライブカメラフィード上で自分自身で歌うことを選択することや、あるいは自分の場所に表示されるパーソナライズされたアバターを作成することもできる(曲はカラオケコンテンツプロバイダからライセンスされているもので、メジャーレーベルのものではない)。

しかし、TikTokやそのクローンのような、他のカラオケスタイルのアプリとは異なり、Twitch Singsはライブストリーミングとインタラクティブの両方を目指している。つまり、視聴者も体験の一部になることが可能となるように、歌をリクエストしたり、照明効果や仮想声援をアクティブにしたり、パフォーマンスの最中に「歌の挑戦」をストリーマーに送ったりすることができるのだ。たとえば、歌詞なしで歌うことや「猫のように歌って!」とリスエストしたり、その他のふざけた挑戦を送ったりすることもできる。

「Twitch Singsは、素晴らしい共有型インタラクティブパフォーマンスを提供するために、ライブショーの楽しさとエネルギーをストリーマーたちの無限の創造性と束ねるのです」とTwitch Singsのエグゼクティブプロデューサー、ジョエル・ウェイド氏は語る。「多くのゲームがTwitch上でより素晴らしいものとなっていますが、私たちはストリーミングと視聴者の参加をコアにデザインされたものに、大きなチャンスがあると考えているのです」。

このゲームは、Twitchのライブストリーミング機能を利用するだけでなく、視聴はしているものの自分自身をストリーミングはしていないTwitchの視聴者たちを引き付けるようにもデザインされているのだ。

とりわけ注目すべき点は、これは通常のゲームを超えてTwitchを拡大する手段だということだ。これは、2015年に行われたサイト内クリエイティブコンテンツセクションの立ち上げに始まり、Twitchが長年にわたって試みてきたことである。また過去にはビデオブロガーの要求に応えようとしたり、ファンのお気に入りコンテンツ(例えばボブ・ロスのお絵かき講座や、ジュリア・チャイルドの料理ショーなど)を長時間ストリーミングするために、様々なメディア会社と提携したりもしてきた。またTwitch自身が運営するスタジオではスニーカーについてといった、ゲームではないショーたちを制作してきた。昨年Twitchは、Disney Digital Networkと提携して、より有名な人物たちをTwitchに登場させた。

だが、こうした努力は、Twitchがゲーマー以外の人たちを、真に巻き込むための役には立っていない。

もちろんカラオケが役に立たない可能性もある。実際今回の「ゲーム」は、Twitchがチャットシステムやカスタムインタラクティブビデオオーバーレイといったプラットフォーム機能のいくつかを、既存ユーザー間のエンゲージメントを高め、新しいユーザーを引き付けるためのツールに変えることができるかどうかを確認するためのテスト、という意味合いが強いのだ。ゲームがこの先本当に受け容れられるのか、そしてどのように受け容れられるのかははっきりしていない。

このゲームの一般公開は本日ベルリンで開催されたTwitchCon会議で発表された(同会議では2018年の初め以来、ヨーロッパでは12万7000以上のアフィリエイトと、3600の新しいパートナーが加わったことが発表されている)。

同社はまた、支払い、ストリーミング、そしてディスカバリーツールなどの、Twitchクリエイター向けの他のいくつかのアップデートについても詳しく説明した。

例えば、4月15日月曜日以降、Twitchは月締後、これまでの45日ではなく15日で支払いを行うようになる(支払い残高が100ドルを超えたクリエイターに対して)。また5月には、ドイツ、フランス、イギリスのパートナーおよびアフィリエイターに対してBounty Board (有償スポンサーシップ)を提供する。ヨーロッパではBorderlands 3、Tom Clancy’s The Division 2、そしてユニリーバと提携する予定である。

さらに6月には、Twitchはより高速な検索機能、自動ハイライトリール(ダイジェスト)機能、そして様々な新しいオプションを使ってチャネル一覧を並べ替える機能(例えば視聴者数順、開始時間が新しい順、あるいは視聴履歴に基く推薦など)といったものを開始する予定だ。

TwitchCon Europe 2019はこの週末twitch.tv/twitchでライブ配信された。

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(翻訳:sako)

AIを使った映画制作を狙う中国のスタートアップ

HBOのSF大ヒット作であるWestworldは、人間のように見えるロボットたちが、実世界で私たちのためにできることを刺激的に見せてくれた。現在の技術は、Westworldを現実のものにできるほどには十分に進歩していないが、スタートアップたちは仮想空間における人間とロボットの相互作用を再現しようとしている。

Y Combinatorを卒業したばかりで、先日の発表イベントでTechCrunchの9つのお気に入りに選ばれたrct studioもそのうちの1つだ。テレビシリーズの中で描かれたWestworldは、非常にリアリティのあるアンドロイド(人間型ロボット)たちによって支えられている、はるか未来のテーマパークであり、訪問客たちは英雄的でサディスティックな夢想を、後腐れなく楽しむことができる場所だ。

(将来明かされる秘密の理由で小文字の名称を故意に貫いている)rct studioが、コンピューターによる世界の生成に向かうのにはいくつかの理由がある。技術的な挑戦であることの他に、架空の世界を演じることで、実質的に地理的な制約を逃れることができるからだ。それとは対照的に、Westworldのようなエクスペリエンスは、細心の注意を払って建築された狭い公園内で実現されなければならない。

「Westworldは物理的な世界の中に構築されています。それは、この時代とタイミングでは私たちが関わりたいと思うものではありません」とTechCrunchに語るのは、rctのマーケティングを統括するXinjie Ma氏である。「物理的な環境でそれを実行するのは非常に困難ですが、完全に制御可能な仮想世界を構築することなら可能です」。

RCTスタジオ

rct studioは、仮想世界でWestworldのエクスペリエンスを構築したいと考えている。/イメージ提供:rct studio

このスタートアップはそうした仕事を引き受けるのに適している会社のように思える。なぜなら8人からなるそのチームは、Jesseという通名で知られている29歳のCheng Lyu氏によって率いられているからだ。Lyu氏はBaiduが彼の音声スタートアップ会社Ravenを2017年に買収したあと、Baiduのためにスマートスピーカーをゼロから開発した人物だ。 Ravenのコアメンバーの何人かと一緒に、2018年にLyu氏はBaiduを去り、rctを起業した。

以前Ravenでマーケティングを担当していたMa氏は、次のように述べている。「私たちは、ダイナミックに成長していった期間に、Baiduによって与えられた支援と機会に対して大いに感謝しています」。

AIに脚本を書かせる

登場しつつある分野を、私たちがどのように分類するのかによるが、没入型映画やゲームは既に、選択可能な記述済の脚本と共に提供されている。rctは、シナリオ作成のために人工知能を採用することによって、既存のエクスペリエンスを次のレベルに引き上げたいと考えている。

プロジェクトの中心にあるのは、同社独自のエンジンであるMorpheusだ。rctは、人間が書いたストーリーに基づいた大量のデータをそのエンジンに提供するので、その力を与えられたキャラクターは、リアルタイムで状況に適応する方法を知っている。コードが十分に洗練された暁には、エンジンが自己学習を行い、それ自身のアイデアを定式化することができるようになることrctは望んでいる。

「人間が物語のロジックを考え出すためには、膨大な時間と労力が必要です。機械を使えば、無限の数の物語の選択肢を素早く生み出すことができるのです」はMa氏は言う。

rctの没入型の世界を探検するためには、ユーザーはバーチャルリアリティヘッドセットを着用し、音声を使ってシミュレートされた自分自身を制御する。チームが自然言語処理の経験を積んできたことを考えると、音声の選択は自然なステップだったが、スタートアップはより現実に近いエクスペリエンスのために、新しいデバイスを開発する機会もよろこんで受け入れるつもりだ。

「それは映画Ready Player Oneが、仮想世界のための独自のガジェットを構築したやり方に似ています。あるいはAppleは、優れたソフトウェアエクスペリエンスを実現するために、独自のデバイスを設計しています」とMa氏は説明した。

クリエイティブな面では、rctはMorpheusが映画製作者のための生産性向上ツールになり得ると信じている。なぜならそれは物語の一部を読み込んで、数秒以内に意思決定木として分析することが可能だからだ。エンジンはテキストを3D画像にレンダリングすることもできるので、もし映画制作者が「その男がソファの後ろにある机にカップを投つける」というテキストを入力すると、コンピュータは即座に対応するアニメーションを生成することができる。

収益化への道

投資家たちは、rctの成果に期待している。このスタートアップは、Y Combinatorと中国のベンチャーキャピタルSkysagaからのシードマネーを銀行に預けてから、数カ月後にはもうシリーズAの資金調達ラウンドをクローズしようとしているということを、TechCrunchに語った。

Westworldの夢を成し遂げるためには、同社はいくつかの差し迫った課題を抱えている。一つには、脚本データでMorpheusを訓練するために、多くの技術的な才能を必要としているということだ。映画制作の経験を持つものがチームの中にいなかったので、彼らはAIの映画への応用を高く評価してくれるクリエイティブのヘッドを探している。

RCTスタジオ

rct studioのソフトウェアは物語の一部を読み込んで、数秒以内に意思決定木として分析することが可能である イメージ提供:rct studio

「私たちがアプローチする映画制作者の皆が、私たちのアプローチを気に入ってくれるわけではありません。映画業界はとても成熟していますからそうした態度も理解できます。しかしその一方で技術の可能性に興奮してくれる人たちもいるのです」とMa氏は語る。

スタートアップの、映画によるフィクションの世界への参入は、実世界をAIで大いに揺さぶろうという当初の情熱に比べれば弱いものだった。スマートスピーカーは最初の試みだったが、人びとが既に慣れ親しんでいる実際の物体を変えることは、難しいということが証明された。音声によって制御されるスピーカーにはある程度の関心が寄せられているものの、彼らが世界のあらゆる場所に存在する日はまだ遠い。そんなときに映画がチームの心をよぎったのだ。

「AIを利用するには、主に2つの方法があります。 1つは自動車やスピーカーのような特定の製品をターゲットにすることですが、これらには物理的な制約があります。そうではないAlpha Goのようなアプリケーションは、主に研究室の中にあるだけです。私たちは、物理的な制約がなく、商業的な可能性を秘めたものを望んでいたのです」。

北京とロサンゼルスを拠点とするスタートアップは、ソフトウェアを作るだけでは満足できないのだ。最終的には、それは自分自身の映画を公開したいと考えている。同社は、Hugo賞を受賞したCixin Liu氏を始めとして、約200人の作家と関係を持つ中国のSF出版社、 Future Affairs Administrationとの長期パートナーシップ契約を結んだ。両社は、1年以内にインタラクティブ映画の共同制作を開始する予定である。

rctの進もうとする道は、先行するある巨人を彷彿とさせる。そうピクサー・アニメーション・スタジオだ。この中国の会社は、必ずしもカリフォルニア拠点のスタジオにインスピレーションを求めていたわけではなかったが、その類似性は投資家たちへ売り込むためには便利な方便を与えてくれた。

「自信に溢れる会社は、他社との類似性をわざわざ述べたりはしませんが、私たちには本当にピクサーとの共通点があるのです。ピクサーもテック企業としてスタートし、やがて自分自身の映画をリリースしました。そして独自のエンジンも開発しています」とMa氏は語った。「多くのスタジオが私たちのエンジンの価格を尋ねて来ますが、私たちはがターゲットにしているのは消費者市場 なのです。私たち自身の映画を作ることは、単にソフトウェアを販売することよりもはるかに多くの可能性をもたらしてくれるでしょう」。

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(翻訳:sako)

任天堂がゼルダとマリオを仮想現実(VR)に

任天堂のLabo VRキットは小さなカードボードの実験にすぎないかもしれないが、でも同社はこの機に乗じて同社最愛のタイトルをそのヘッドセットに投げ入れようとしている。米国時間4月5日、同社はVRキットにSwitchの2つの主要タイトルのサポートを加えると発表した。

「Legend of Zelda: Breath of the Wild」(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド)に関しては、VRビューワーのサポートが始まったばかりという印象だが、「Super Mario Odyssey」(スーパーマリオオデッセイ)はVR向けアップデートによって新しいコンテンツが加わり、3つの新しいミニゲームがある。アップデートはどちらも無料で、4月25日に提供される。

貧弱な体験にしかならないことがほぼ決まっているのに、任天堂はおかしな選択をしたものだ。Laboの体験は簡単に使えて楽しいから意味があった、技術の内容ではなくて。でも、任天堂がユーザーをブレスオブザワイルドのような50時間の超大作に放り込む気なら、それは同社が「これならVRでも長時間プレイできる」と最初から想定しているからだ。

それはないとぼくは思う。とは言え、まだVR版のブレスオブザワイルドを試してないけど、ぼくの勘では、マリオやゼルダを豪華な360度バージョンにしたって、人が生涯愛するゲームに何ももたらさないだろう。

VR版では複数の視点とそこからの視野を体験できるのか、その点もよく分からない。相変わらず三人称でプレイするのなら、ちょっと気持ち悪いのではないか。ユーザーの頭が静止しているのに、カメラが自動的に移動するのだから。

これをユーザーに無料で提供するのも不思議だが、でもこれでLabo VRキットが急にたくさん売れることはないと思いたい。それほど良質なユーザー体験ではないとぼくは疑っているからだ。

関連記事: Nintendo’s Labo: VR Kit is not Virtual Boy 2.0(NintendoのLabo VR KitはVirtual Boy 2.0ではない、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

セガから懐かしのメガドライブの復刻版、メガドライブミニを9月に発売

セガの16ビットゲーム専用機であるGenesis、あるいはメガドライブは80年代から90年代に育ったゲーマーの心に特別な地位を占めている。任天堂のNESやその前のSuper Nintendoと並んで当時のゲーム・コンソールを代表する製品だった。現代のテクノロジーで小型化されたメガドライブの発売日程が公式に発表された。

昨年、セガはGenesis/メガドライブ ミニを復活させることをと発表したが、細部の調整に手間取り、スケジュールは遅れぎみだった。しかし今週、東京で開催されたSega Festで、セガは製品の発表日と搭載されるゲームを公表した。ミニは9月19日に出荷か開始され、40種類のタイトルがプレインストールされる。

発売日と同時に、プレインストール・ゲームの一部のタイトルも発表された。これにはソニック・ザ・ヘッジホッグ、エコー・ザ・ドルフィン、獣王記、トージャム&アールのようなヒット作が含まれている。判明しているリストを下に掲載した。

米国における予定価格は80ドル、日本では税別6980円だという。

判明しているプレインストール・ゲーム

  • エコー・ザ・ドルフィン Ecco the Dolphin
  • Castlevania: Bloodlines
  • スペースハリアーII Space Harrier II
  • サンシャイニング・フォース Shining Force
  • ドクター・エッグマン Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine
  • トージャム&アー ToeJam & Earl
  • コミックスゾーン Comix Zone
  • ソニック・ザ・ヘッジホッグ Sonic the Hedgehog
  • 獣王記 Altered Beasts

(日本版)メガドライブ ミニの公式サイト

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滑川海彦@Facebook

スマホゲーム運営で利用する各種サービスをまとめたカオスマップ登場

モバイルマーケティングスタジオのONNEは3月27日、「スマホゲーム業界のマーケティングカオスマップ(正式版)」を公開した。上にも画像を載せておいたが、小さくて見にくい場合はこちらのダウンロード版(PDF)を参照してほしい。

ONNEのカオスマップでは、スマホゲームのステージを企画・開発期、リリース前・事前期、リリース後・拡大期、成熟期の4つに分け、それぞれのステージに適したサービスをまとめた。紹介されているサービスは市場・ユーザー分析から広告プロモーション、コミュニティ運営ツールまで幅広い。

ONNEは国内のスマホゲーム市場について、「年間1兆円超の市場に成長。ヒットタイトルの創出、ヒットタイトルのロングヒット化のためには、効果的なマーケティングの重要性が一層高まっており、手法もステージによって多様化している状況」とコメントしている。

Apple Arcadeはクロスプラットフォームなゲーム購読サービス

Apple(アップル)は新ゲーム購読サービス「Apple Arcade」を発表した。iOSとmacOS、tvOSにて、ダウンロードによる広告なしでのゲームプレイし放題サービスを提供することになる。

米国時間3月25日の朝、イベントにて発表されたApple Arcadeでは、月額料金を支払うことでハードウェアの枠を超えたゲーム体験をもたらす。AppleでCEOを務めるティム・クック氏は「ゲームをより良いものにしたい」と語った。

サービスでは100以上の新作、あるいは独占タイトルが登場し、今後も新作タイトルが追加される。さらにAppleはディベロッパーとも直接提携し、タイトルの開発を助けるようだ。初期パートナーとしてはディズニーやコナミ、レゴの名前が挙げられている。

その他の注目点としては、すべてのゲームがオフラインでプレイできることだ。これは、米Googleが発表したストリーミングゲームサービス「Stadia」とは大きく異なる。また先述のように、ゲーム内に広告は登場しない。

Apple Arcadeへは、Apple Storeアプリの下側のタブからアクセスできる。サービスの提供時期は秋からで、150地域にてローンチ予定。ただし、価格についての発表はなかった。

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(文/塚本直樹 Twitter

明日のアップルイベントの目玉はオンラインゲームサブスクの可能性

Apple(アップル)は、米国時間3月25日(日本時間3月26日早朝)に開催される ビッグイベントで新しいサービスを発表するものと予想されている。誰もがNetflixに対抗するようなビデオストリーミングを予想しているが、Bloomberg(ブルームバーグ)の記事によればクラウドでゲームがプレイできるサブスクリプションサービスが発表される可能性があるという。

Appleがゲームサブスクリプションの開発に取り組んでいると最初に報じたのは、Cheddarの1月の記事だった。月額料金を支払えばゲームのライブラリにアクセスできるようというのだ。そこでiPhoneやiPad向けのiOSゲームの現状について確認しておくことが必要だろう。

ゲームはApp Storeで一番人気のあるジャンルだ。これをターゲットにサブスクリプションビジネスを始めるのは理にかなっている。しかし人気あるゲームのほとんどは広告でサポートされる無料版だ。Appleとしてはこういったゲームをターゲットにするつもりはないだろう。

Bloombergの報道によればAppleのサブスクリプションは、 MinecraftNBA 2Kグランド・セフト・オートなどのサードパーティのデベロッパーによる有料ゲームのシリーズに重点を置いているという。ユーザーはこうしたゲームが含まれるライブラリなら喜んで料金を支払うだろう。Appleは、ユーザーがゲーム内で費やした時間に基づいてゲーム開発者に収入を分配する。

明日、こうしたサービスが本当に発表されるのか、発表されるとしても、運営がスタートするのがいつかなどはまだはっきりしていない。ゲーム業界はテレビや映画以上にフラグメンテーションが進んでおり、多数の独立企業が群雄割拠している。ここにAppleが多数のゲームを統合するサブスクリプション・プラットフォームを提供することは十分に考えられる。ただし今が最適なタイミングなのかどうかは別問題だ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

次にゲームのストリーミングサービスを立ち上げる大企業はウォルマートか?

今年のGDC(Game Developers Conference)は、GoogleがStadiaでスポットライトを独占した。具体的な情報が欠けてるぶんを、派手な前宣伝で補ったような形だ。でもゲームのストリーミングサービスをねらっているのは、Googleだけではない。US Gamerの記事によると、Walmart(ウォルマート)もレースに参加しているらしい。

このリテイラーは最近の数年間、ハイテク分野への進出を画策していた。世間の注目を浴びるような買収を繰り返し、その中にはAmazonに対抗するJet.comもあった。店頭在庫をチェックするロボットを、50ぐらいの店舗でテストしてきた。そして最近CTOのJeremy King氏が辞めたことは、次の大きな事業の到来を予感させた。

上述の記事では「GDCでWalmartがデベロッパーやパブリッシャーたちと会っている」と報じている。しかし話がどこまで進んでいるのかはわからないし、このリーク情報に関与した連中は当然ながら匿名希望だ。同社に、サービスを試みるためのバックエンドのインフラストラクチャがあることは間違いない。すでに国内の大量の顧客情報があるから、彼らに大量のビデオゲームを売り込むこともできる。

しかし1月には、ビデオストリーミングサービスのプランを捨てたと報じられているから、GDCにおける会談も具体性はまだないのかもしれない。

画像クレジット: SAUL LOEB/AFP

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

PCゲーム配信者のマネジメント事業を手がけるROFL、CACからシード資金調達

PCゲームをプレイする様子を配信するストリーマーのマネジメント事業を展開するROFLは3月22日、サイバーエージェント・キャピタル(CAC)から1000万円のプレシード資金を調達したと発表した。

同社代表の角谷瞭氏も「カウンターストライク」や「PUBG」などのタイトルを配信するストリーマーの一人。マネジメント事務所の立ち上げの背景について、角谷氏は「YouTubeなどで動画を配信するクリエイターはすでに事務所に所属していることが多いが、Twitchなどのプラットフォームで配信するストリーマーはまだ手付かずの状態だ」と話す。

また、「ライブストリームであれば、いろいろなものが広告になりうる。飲んでいる飲み物、使っているヘッドセットなども立派な広告案件にもなりうる。現状のストリーマーの収入源であるいわゆる『投げ銭』以外の可能性も探っていきたい」と角谷氏は話す。

ROFLは2017年2月設立のスタートアップ。マネジメント事業自体は2019年の2月にスタートし、現在は2人のストリーマーをメインにマネジメント事業を展開。今年中には所属ストリーマーの人数を50〜100人まで増やしていきたいとしている。

ROFL代表取締役の角谷瞭氏

Googleのクラウドゲームサービス「Stadia」へのアクセス方法

Googleはゲーム機を発売するわけではない。その代わりに同社は、Stadiaというサービスを立ち上げる。ゲームはサーバーの上で動き、ユーザーは自分のデバイスにそのビデオをストリーミングする。Stadiaにアクセスするために新しいハードウェアを買う必要はないが、ただし、いきなりどんなデバイスからでもStadiaを使えるわけでもない。

ゲームデベロッパーカンファレンス(Game Developers Conference)の開会直後に、GoogleのCEOサンダー・ピチャイ(Sundar Pichai)氏はこう言った。「Googleでは、ChromeブラウザーやのChromebook、Chromecast、Pixelなどのデバイスで、20億の人びとがゲームをすぐに見つけられる。ほかのブラウザーやプラットホームをサポートする計画もある」。

おわかりのように、ラップトップやデスクトップコンピューターでこのサービスにアクセスするためには、Chromeブラウザーがメインのインタフェイスになる。コントローラーはユーザーの既存のコントローラーを使える、と言っているから、PlayStation 4やXbox One、Nintendo Switchをお持ちの方はそのコントローラーで大丈夫だろう。Googleにも、独自のコントローラーがある。

テレビにChromecastをつけてる人は、それがStadiaマシンになる。Bluetoothをサポートしているのはいちばん新しいChromecastだけだから、手持ちのコントローラーを使うにはそれが必要かもしれない。GoogleのコントローラーはWi-Fiを使うから、古いバージョンのChromecastでもいいはずだ。

さてモバイルだが、Googleは最初からどんなAndroidデバイスでもこのサービスを使えるようには、していないらしい。最初はピチャイのスピーチ(上記)で具体的に名前が挙がったPixelのスマートフォンとタブレットだけだ。いずれは、すべてのAndroidデバイスでStadiaをプレイできるようになる、と思うけどね。そうしない理由も、思い当たらないし。

しかしなぜか、アップルのデバイスの名前はまったく出てこなかった。だからiPhoneやiPadをお持ちの方は、待たされるのだろう。アップルではサードパーティのデベロッパーがデジタルコンテンツを売るには必ずApp Store経由だから、これがGoogleにとって問題になるかもしれない。

Stadiaはまだ、一般公開されていない。それは、今年の後半だ。よく分からないことが山ほどあったが、カンファレンスではすべての答えは得られなかった。Googleにとってはまったく新しい業態を構築していくわけだから、ビジネスモデルも流通の形も、これから徐々にかたまっていく、としか言えない。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Googleストリーミングゲーム用コントローラーに秘密、あ、あのコマンドが

Googleのストリーミングゲームサービス「Stadia」はさまざまなプラットフォームで動作するが、一方で専用のコントローラーも用意された。もちろん、通常のキーボードやマウス、そしてサード製コントローラーも利用できる。

コントローラーの見た目は凡庸だが、レイテンシを低減するため接続にはWi-Fiが利用される。なお技術的な詳細については、今後の情報公開が待たれる。

その他の興味深い点としては、YouTubeや他のプレーヤーとゲーム体験をシェアできるキャプチャボタンが用意されている。さらにGoogle Assistantボタンでは、一般的な用途だけでなくボイスコマンドにてゲーム内で特別な機能を利用することも可能だ。

そして本体背面には、懐かしのコナミコマンドが。

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(文/塚本直樹 Twitter

Googleがストリーミングゲームサービス「Stadia」発表 ダウンロード不要でどこでもプレイ

GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)にて、GoogleでCEOを務めるSundar Pichai(サンダー・ピチャイ)氏は、ストリーミングゲームサービス「Stadia」を発表した。同サービスは年内にローンチされる予定だ。

Stadiaは高価なゲーミングPCやGPUを必要とせず、Chromeブラウザが動作しインターネットに接続できるデバイスであれさえすれば利用できる。具体的にはデスクトップPC、ラップトップ、TV、タブレット、スマートフォンで利用可能だ。サービスはクロスプラットフォームで動作する。

Googleは以昨秋よりストリーミングゲームのパイロットプログラム「Project Stream」を実施しており、ブラウザにて「Assassins Creed Odyssey」が1080p/60fpsにてプレイできた。

Stadiaは当初は4K/60fps HDRかつサラウンドサウンドで提供される。そして将来的には、8K/120fpsでも動作する予定だ。しかし、プレイ時のレイテンシやサービスの内容については、ローンチを待つ必要がある。

さらに、Stadiaの専用コントローラーも披露された。なお、自分のサード製コントローラーやキーボード、マウスを使うこともできる。

GoogleはAMDと提携し、Stadia用のハイエンドGPUをデザインした。Googleによれば、これは10.7テラフロップスの性能を発揮し、Xbox One XやPS4 Proを上回るという。

Googleはゲーム業界やデスクトップ分野にて強力なプレーヤーではないが、YouTube Gamingと強力なデータセンターのインフラを所有している。そしてStadiaでは、ダウンロードせずとも直接YouTubeから「Play Now」をクリックすることで、ゲームがプレイできる。Googleによれば、このプロセスは5秒程度しかかからないという。

現時点ではStadiaのリリース時期や価格は発表されておらず、サービスの全貌は見えてこない。しかし、開発者会議「Google I/O」ではその詳細が公開される予定だ。

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(文/塚本直樹 Twitter