Appleが8+8=16Kの超精細VRヘッドセットを開発中か

Appleはかなり前から、拡張現実グラスを開発していると噂されていたが、今日はある記事が、同社は仮想現実でもGoogleやMicrosoftやFacebookと競合しようとしている、と示唆している。

そのCNETの記事によると、AppleはARとVR両用のワイヤレスヘッドセットを2020年に出すつもりらしい。その記事は、T288というプロジェクトのコードネームまで挙げている。そしてCNETの情報筋によると、そのヘッドセットはディスプレイが片目8Kで、専用の“ボックス”にワイヤレスで接続する。

VrvanaのTotemヘッドセット

市場ではこれまで、Appleはユーザーと現実世界との間にライフスタイルにフォーカスしたARを置くことに関心があるので、エンターテインメントにフォーカスしたVRは“スキップする”、という想定が一般的だった。

ぼくも、この記事のAR/VR両用説には懐疑的だ。むしろそこで“AR”と呼ばれているものは、MicrosoftがそのVRヘッドセットで実装した“混成現実”(mixed reality)に近いものではないか。それは、ヘッドセットの中で体験するVRの世界を、まわりの現実の情報でコントロールしたり、より豊かにする技術だ。Appleが昨年買収したVrvanaは、まさにそれをやろうとしていた。Appleが本当にARとVRをその解像度で合体させようとしたら、ARとは思えない相当でっかいデザインになってしまうだろう。

片目で8Kの画像は、microLEDだろう。それは現状ではものすごく高価なものになり、電力消費もすごいだろう。今の8Kのディスプレイを二台並べてテストすることを想像すると、複数のハイエンドのGPUをつないで動かすことになる。記事によれば、これはワイヤレスで、Appleが設計したチップが動く外部システムに接続する。二本の8Kフィードをワイヤレスで送るとなると、それもまたたいへんなチャレンジだが、アイトラッキング(eye-tracking)によるレンダリングだから、そのストリーミングの負荷はそれほど大きくはないかもしれない。

Magic Leapのライトウェア(lightwear)

今から2年先とは遠い話だが、Appleはディスプレイのコストを下げる技術に自信があるのだろう。Bloombergの最近の記事では、Appleは、ある特定タイプのディスプレイの製造工場をひそかに作り、その重要なユースケースがヘッドマウントディスプレイだ、という。レンズがあって、しかも人間の目にとても近いから、画素の高密度が重要な要素になる。

その記事でも、このディスプレイの完成を2020年としている。もちろん、それが変わることもありえるが。

VRは着実に改良が進んでいるようだ。初期のブームの原動力だった誇大な扱いは萎えてしまったが、実力に余裕のある大手のテクノロジー企業は、今もVRをひとつの産業に育てようとしている。FacebookとOculusの取り組みは、ある面ではとても洗練されている(限界はまだとても多いけど)。そしてAppleは、バスに乗り遅れたときの大損害を、今から意識しているようだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

GoogleとCyArkが協力して世界中の著名な史蹟や遺跡を3Dモデルで保存、その中を歩き回れる

インディ・ジョーンズの“これは博物館のものだ!”、という叫びがデジタルの時代へタイムスリップしたら、遺跡をクラウドに保存しようとするGoogleのプロジェクトになるだろう。

Googleの非営利事業部門Arts and Cultureが、オークランドの同じく非営利のCyArkとパートナーして、何千もの写真とデータで史蹟の細密な三次元モデルを作る。現場のスキャンには、複数のカメラのセットアップとドローンを用い、写真測量製図法とライダーの技術を利用する。CyArkは前からそういうスキャンをやっていたが、これまでは一般公開されなかった。しかし今度はGoogleの協力により、それらへのアクセスを公開するとともに、さらに新たな史蹟のスキャンも行うことになった。

CyArkの本来のミッションは、史蹟の保護だ。同社によると、これらの歴史的構造物は天災と人災の両方にさらされているので、同社のデータを利用する今度の企画では、それらの正確な視覚的再現が、次世代にとっても有益だ、という。

GoogleのArt and Cultureチームはこれまでにも、世界中の優れた美術作品の高解像度な保存作業を大量にやってきた。過去数年で大きな3Dモデルを捕捉するためのさまざまな方法が発達してきたので。Googleが次の段階として物理的な構造物の保存に目を向けるのも理にかなっている。こういう3Dのデジタル化技術は、初期段階の消費者向けVRから始まっているので、それらを見るための高品質なプラットホームはすでにある。それらは今後、もっともっと良くなるだろう。360度写真と違うのは、見る人が実際に遺跡のまわりを歩いたり、中を覗いたり、何かのうしろにあるものを同じく3Dで見たりできることだ。

これは相当エキサイティングだし、文化を原寸大で保存してその中を歩けることは、歴史を肌で感じる感覚を人に与え、またそれは、現代のテクノロジーの最高の到達点でもある。Googleが非営利でも活動していることは大いに素晴らしいが、今後は参加し助力するリソースがもっともっと増えて、これらの努力の対象と結果を世界中各地で広げ、世界のみんなが体験できるようになると良いね。

今は、18か国25の史蹟をこのプロジェクトで見ることができる。これらのモデルと環境は、デスクトップモードやPC、モバイルのVRヘッドセットなどで見ることができる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

ソニーのPSVRヘッドセットが100ドル値下げ――仮想現実の体験が容易になった

VR on PS4でVRを体験するのがさらに容易になった。

ソニーはPlaystation 4向けVRヘッドセット、PSVRのバンドル価格を100ドル値下げした。カメラとDoom VFRバンドル版ののメーカー希望小売価格は299ドルになった。Skyrim VRのバンドルはMoveコントローラーが付属し、メーカー希望価格は349ドルだ。

これまでもあちこちのストアでセールを探せばこの価格のPlayStation VRを見つけることもできなくはなかったが、やはりメーカー自身の価格が299ドルからになったことの意味は大きい。このヘッドセットが2016年に発売されたときの定価は399ドルで、専用PSVR用カメラは別売だった。

この1、2年でハイエンドのVRヘッドセットの価格は急激に安くなっている。このトレンドのパイオニアはやはりFacebookのOculusだろう。HTCのViveも今や499ドルでOculus Riftは399ドルだ。これらと比較するとPS4をベースとしたソニーの総合的な優位性が見えてくる。他のハイエンド・ヘッドセットはパソコンを必要とするが、これは性能も価格もまちまちだ。

ヘッドセットの価格低下に伴い、ベースシステム、ヘッドセット、カメラ、モーションコントローラーなどをひっくるめた仮想現実を体験するために必要なデバイスのコストも大きく引き下げられつつある。今日の値下げでソニーPS4の場合は649ドルになった。ソニーはパソコン接続タイプのヘッドセットでは世界のトップに立っていないが、PS4というポピュラーかつクローズドなシステム上のVRは利用も容易でアプリケーションも多い。PlayStation 4のオーナーには魅力的なプロダクトになっている。

〔日本版〕日本ではソニーストアが34,980 円+税で販売開始。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

GoogleがLytroを4000万ドル前後で買収との情報――ライトフィールド技術でVR世界構築強化

先週、Googleは仮想現実中で没入的写真を表示する新しいアプリを発表した。また多数のカメラを利用してこうした全周写真を撮影するテクノロジーも紹介している。これは16台のGoProカメラを円周上に配置したデバイスだったが、Googleではエンドユーザーが手軽に利用できるサードパーティーのテクノロジーの採用を準備しているという観測が広がっていた。

複数の情報源がわれわれに語ったとこによれば、GoogleはLytroを買収するという。このスタートアップは当初ライトフィールド記録テクノロジーを用いた画期的な多焦点カメラを売り出したが、後にテクノロジーの応用先をVRへとピボットした。

TechCrunchは多数のLytroへの投資者に加えてGoogle、Lytro自身にメールで問い合わせているが、まだコメントは得られていない。しかしわれわれはこれら企業ないし買収手続きに近い複数の情報源から交渉が進行中であることを聞いている。

O一人の情報源は「これはLytroの資産を入手するのが目的で価格は4000万ドル以下だ」と述べた。別の情報源によれば2500万ドル以下だという。Lytroの売却先としてFacebook、ないしAppleも考慮されていたとする情報源もあった。別の情報源によれば、Lytroの社員でGoogleに移るものは多くないらしい。退職金を受け取って去ったり、単に会社を辞めた社員も多いという。

Lytroの資産の中心はもちろんライトフィールドに関連する59件の特許だ。

実現したとしてもGoogleによる買収はLytroや投資家にとって大勝利には遠い。PitchBookのデータによれば、同社はこれまで2億ドル以上を調達しており、、2017年に行われた最後のラウンドにおける会社評価額は3億6000万ドルだった。投資家はAndreessen Horowitz、Foxconn、GSV、 Greylock、NEA、Qualcomm Ventures他、多数に上る。Googleのハードウェア担当上級副社長、Rick OsterlohがLytroの取締役会に加わっている。

4000万ドルというのは同社が新しいコンセプトのカメラを発表したときに期待されていた額からはかけ離れたものだ。当時Andreessen Horowitzの共同ファウンダーのベン・ホロウィッツは「このカメラには仰天した」と述べていた。

Lytroは2006年にRefocus Imaging社としてRen Ngによって創立され、2011年に現社名となった。しかしハードウェアの製造は文字通りハードな事業であり、VRの普及速度も期待されたほどではなかった。また没入的映像のプラットフォーム構築に大企業が参入したこともあり、Lytroは苦境に陥っていた。

Lytroが失速したのは、テクノロジー的に優れていたもののカメラがマスマーケット向けプロダクトとして高価すぎ、大型過ぎたこと、VRにピボットした後もマーケティング力が弱すぎたことが原因だろう。同時にライバルの大企業には潤沢な資金にものを言わせて自動車であれ地図であれゲームであれ、VRに関連する市場環境が成熟するのを待つ余裕があったことも逆風となった。

GoogleがLytro買収で正確に何を目的としているのかはまだ不明だが、同社のテクノロジーが世界最大のIT企業のプロダクトに組み込まれる可能性が出てくることは確かだ。【略】

リアルな仮想現実を実現するにはいくつかの手法があるが、Lytroの場合は、映像を構成する光線の入射方向に関する情報を記録して画像を合成するライトフィールドと呼ばれるテクノロジーだ。2次元の映像に奥行き情報が畳み込まれて3次元の画像となっている。これは没入的体験を得るためには優れた方法だ。これにより一つの対象に焦点を絞ると他の対象はぼやけて表示される。これはグリーンスクリーンのような特殊な装置を使わずに特定の対象を分離するためにも役立てられる。

仮想現実体験の弱点のひとつがVR酔いと呼ばれる現象で、2次元映像に奥行きがないため、装着者の視点の移動に追随できないことが原因の一つだった。ライトフィールド・テクノロジーはこの弱点を解消するために適しているかもしれない。また他にも応用範囲は広いはずだ。【略】

この記事は当初の公開後、買収価格およびライトフィールド・テクノロジーに関してアップデートしてある。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ライトフィールドの捕捉と再現がリアルなVRのための重要な鍵、Googleが試作的な無料アプリケーションを発表

写真にとって、ライティングはとても重要だ。ユーザーがその中を動きまわる仮想現実の静的な環境に関しては、ライティングの重要性がさらに大きい。

今日(米国時間3/14)Googleは、VRのユーザーが“ライトフィールド”(light fields)を感取経験できるための、VRデバイス用のアプリケーションをリリースした。このアプリケーションに関連する研究について、ブログ記事も発表している。

ライトフィールド(光線空間)の実際的な意味は、空間内の一つの点からのさまざまなパースペクティブ(見え方)のことで、見る角度によってライティングの見え方も変わる。スマートフォンのスクリーンに映っている画像がリアルに見えるとしたら、それはその画像が実際のライトフィールドを写し込んでいるからだ。物理的なオブジェクトの多くは、そのまわりの世界を映すクリアーな鏡を提供しているわけではないが、それでもたとえばあなたの皮膚は、見る人の角度によってテクスチャーが大きく変わる。それも、ライトフィールドの現れの一つだ。

ゲームエンジンが描画する世界では、コンピューティングの十分なパワーさえあれば、そこらのありとあらゆるものを巧拙さまざまに写し込むことができる。また、ライトフィールドをカメラで捉えるとしたら、Googleなどの企業は複数のカメラを使ってオブジェクトの複数のパースペクティブを捉え、それらのレンズの間にあるパースペクティブを計算で求める。そうやって捉えたオブジェクトのパースペクティブ集合は、頭にライトをつけたあなたが動きまわるときの、あらゆる角度と距離からのオブジェクトの見え方を表すことができる。

ライトフィールドについてもっと詳しく知りたい方は、Googleがこのアプリケーションについて書いた“Welcome to Light Fields”(ライトフィールドへようこそ)という記事とそのページを見てみよう。仮想現実の世界が本当に本物っぽくて快適な世界であるために、ライトフィールドが重要な技術であることが分かる。そのアプリケーションには、実際にユーザーが歩き回れる世界のデモが、いくつか含まれているようだ。

このアプリケーションを利用できるのは、HTC ViveとOculus Rift、そしてWindows Mixed Reality platformsだ。かんじんのGoogleのDaydreamに対応していないのは、ライトフィールドを正しく模倣〜再現するためには3Dの位置追跡機能が必要だからだ。Daydreamがその機能を持つのは、Lenovoのスタンドアロンのヘッドセット6DoFからだ。それを待つしかないね。

ライトフィールドは、それを捉えることだけでなく、ほかにもさまざまな技術的問題をデベロッパーにもたらす。そのトップが、帯域だ。空間内の、あらゆる点からの、あらゆる角度と距離の、正しいライティングによる像をVRがあらかじめ用意するためには、膨大な量のデータとストレージを要する。Googleがこのアプリケーションで捉えているのは、写真のような静止画像の世界だが、これがビデオになればほんの数分の動きのために数テラバイトを消費するだろう。それは今のところ、考えて理解するだけ、の世界だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

LenovoからGoogle WorldSenseベースのVRヘッドセット――Mirage SoloはQ2出荷で400ドル以下

今日(米国時間1/9)、CES 2018でGoogleのWorldSense VRテクノロジーをベースにポジション・トラッキング機能をサポートするDaydreameヘッドセットの現物を初めて見る機会があった。Lenovoが公開したMirage Soloヘッドセットは今年第2四半期に出荷が計画されている。これはスタンドアローン・デバイスでQualcomm 835チップセット、4GBのRAM 、 64GBのメモリをオンボードで搭載している。

またデュアル・マイク、ヘッドフォンジャック(ちゃんと付属する!)、2560×1440の液晶スクリーンを備える。Lenovoによれば、バッテリー駆動時間は7時間だというが、これが正確ならすばらしい。

ビッグニュースはこのデバイスがGoogle WorldSenseをベースとしていることだ。Microsoftの混合現実系VRヘッドセットにも似たシステムが採用されているが、WorldSenseは同様のインサイドアウト方式のポジション・トラッキング・システムを用いている。

Mirage Soloはポジション・トラッキングを内蔵しているが、Wiimoteに似たコントローラーが操作性をある程度制限することにになるだろう。このコントローラーはGoogleのスマートフォン・ベースのモバイルVRヘッドセット、Daydream Viewのものと同一のレイアウトだ。Oculusはやはりポジション・トラッキング能力を備えたコードネーム、Santa Cruzというヘッドセットを開発中だ。これは現在のハイエンドのヘッドセットなみのユーザーを体験を与えるという。

GoogleのVRストアにはDaydream上のコンテンツは多数出ている。 問題はデベロッパーにコンテンツをポジション・トラッキングに対応させるアップデートを促すだけの売れ行きをLenovoのヘッドセットが得られるかどうかだ。 3軸の回転運動と平行移動に対応する6DoF(〔6自由度〕対応トラッキング・テクノロジーはきわめて高度なユーザー体験をもたらす。また今日GoogleはSoloでプレイできる『ブレードランナー』ベースのゲームを発表した。

LenovoはSoloヘッドセットの価格をアグレッシブに設定してきた。まだ最終的な価格は決定されていないものの、同社によれば400ドル以下になるという。現在Soloは
WorldSenseベースで唯一の市販ヘッドセットとなる。新たな提携関係についての発表は特になかった。WorldSense唯一のデバイスという状態はこの先もう少し続きそうだ。HTCは以前、Googleプラットフォームでヘッドセットを開発する計画を進めていたが、後にキャンセルしてQualcommと提携し、中国市場向けにVive Focusヘッドセットを独自に提供している。価格は600ドル程度だ。

LenovoのVRヘッドセットはFacebookのOculus Goの主要なライバルとなるかもしれない。Mirage Soloは199ドルのGoヘッドセットが欠いているポジション・トラッキング機能を備える他、ハードとしての能力も優れている。またVRには興味があるがデスクトップ・パソコンや専用ゲーム機に接続する高価で取り扱いも面倒なハイエンド・モデルに手を出すのをためらっている消費者にとっても魅力的な価格帯だろう。

〔日本語版〕SoloはGoogleの日本語サイトで予告されている。アウトサイドイン/インサイドアウトのポジション・トラッキング・システムについてAcerのサイトがわかりやすいイラストで比較している。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

AR/VRは空ブームが去って小休止、巨額な投資の大半は大物企業の底入れに向かう

拡張現実や仮想現実の技術に取り組んでいるテクノロジー企業は2017年に、30億ドルあまりのベンチャー資金を調達した。このニュースを報じたアナリティクス企業Digi-Capitalのデータによると、ARやVRをめぐる空騒ぎは下火になったものの、そこに注ぎ込まれるキャッシュの量は相変わらず増え続けている。

たしかに2017年の金額は2016年の投資額に比べて増えているが、しかしディールフローそのものは軽くて、わずか4つの案件が総額30億ドルの大半を占める:

億単位の資金を調達したNiantic, Improbabl, Unityなどの大物はAR/VR技術の将来性を投資家たちにうまく売り込んだと思われるが、それだけの資金量を獲得できた背景には、強力で伝統的なゲーム業界がある。

その中にあってMagic Leapは、業界の最大の一匹狼だ。彼らの最初の製品がどんなものか、そろそろわかりかけてきた今日では、彼らがだんだん、まともな企業に見えてきている。その製品がいつなんぼで出るのか、それはまだ不明だが、もっと分からないのは、彼らが企業市場と消費者市場のどっちに軸足を置くのか、という点だ。

2016年と2017年にVRのプロジェクトでシードラウンドを稼いだ小さめの企業は、Crunchbaseが示すように案件は徐々に減少し(右図)、泡沫企業の整理と、AR/VRスタートアップに対する継続投資の先細り、そして廃業が続くものと思われる。

2017年の後半はヘッドセットを使うVRからモバイルのARに焦点が移り、AppleのARKitやGoogleのARCoreなどが関心を集めた。しかし実際のアプリケーションは単なる視覚化があまりにも多く、平凡なものばかりだったので、受けはあまり良くなかった。消費者向けARヘッドセットは市場が大きく枯渇し、AppleやMicrosoft、Magic Leapなどが10年後の消費者に向けて今年以降何をやるか、様子見モードに入った。

今後伸びるであろう芽はいくつかあるが、AR/VRの空騒ぎは2017年で一掃され、勢いはなくなった。次の一歩は、Google, Apple, Facebook, Microsoftなどの大金持ちたちの動静次第だ。スタートアップのための資金は今年も潤沢と思われるが、AR/VRのような新興技術は、落ち込みがしばらくは続くだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

2017年Q3:VRヘッドセットの出荷台数が初めて100万台を突破――トップはソニーのPS VR

VRヘッドセットの出荷台数は、当初の目が飛び出るような予測値には届きそうにないが、現在でも増え続けている。

Canalysのレポートによれば、各社の2017年第3四半期の出荷台数は、ソニーの『PlayStation VR』が49万台、Oculusの『Oculus Rift』が21万台、HTCの『Vive』が16万台だった。前四半期のデータは公開されていないが、四半期あたりの出荷台数が100万台を超えたのは今回が初めてだとCanalysは語る。

アナリストの予想通り、ソニーの一人勝ち状態が続いており、これにはPlayStation 4とつなぐだけでパソコンいらずというPlayStation VRの手軽さが大きく影響している。そのため、HTCとOculusの間ではこれまで互角の戦いが続いていたが、Oculusの親会社であるFacebookがOculus Riftの価格を大幅に下げたことで、今回はOculusに軍配が上がった。

現在の小売価格は、PlayStation VRとOculus Riftが399ドル、HTC Viveは他社より高く599ドルとなっている。また今回のCanalysのデータから、ソニー、Oculus、HTCの3社がハイエンドVRヘッドセット市場の86%を占めていることがわかった。なおMicrosoftは、『Windows 10 Mixed Reality』と名付けられた、VRコンテンツ用のプラットフォームを今期ローンチ。同プラットフォームには、SamsungやDell、Lenovo、HPなどでOEM生産されたヘッドセットからアクセスできる。

グラフィック負荷の大きいゲームにも対応しているというのが、ハイエンドVRヘッドセットの特徴のひとつではあるものの、ユーザーが動き回れるようにするための位置トラッキング機能は、今後一体型のローエンドモデルにも搭載されることになりそうだ。LenovoはGoogleと共同で開発した、位置トラッキング機能を備えたスタンドアローンのヘッドセットを数か月中にローンチ予定で、Oculusも引き続き、コントローラーにモーショントラッキング機能がついた『Santa Cruz』の開発にあたっている。

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(翻訳:Atsushi Yukutake

交通騒音も路上と室内では違う…3D空間内の複雑な音響編集を助けるResonance AudioをGoogleが発表

拡張現実(augumented reality, AR)は、コンピューターとの対話を三次元化するという展望により、徐々に伸びつつあるが、すでにいろんなプラットホームを提供しているGoogleは、その三次元空間に視覚だけでなく五感のすべてを持たせたいようだ。

今日(米国時間11/6)Googleは、同社のVR Audio SDKをベースとして、より総合的な空間オーディオプロダクトResonance Audioをモバイルとデスクトップ両用に作っていることを発表した。

Googleの説明によるこのSDKの用途は、“本物の音が人間の耳や環境と対話する”様相を再現することだ。たとえば、現実の音が物や環境によって歪むという現象も、ARの仮想的シナリオにおいて再現する。

たとえばあなたが大型ラジカセを持って歩いている仮想キャラクターだとすると、何かの曲を鳴らしながら開放的な空間を歩いているときと、吹き抜け階段を降りているときとでは、音はどう違うのか? Resonance Audioが対応しているこのような多様な状況により、ユーザー(デベロッパー)もそんな状況を三次元の奥行きの中で音で再現できるようになる。

またResonanceはデベロッパーがシーン中の音源を指定できるだけでなく、音源が動く方向も音質の変化で表すので、たとえばあなたがデジタルのキャラクターのうしろを通るときと、顔の前を通るときでは、反響音を変えられる。

上で例を述べたようなさまざまな状況の変化は、ゲームのデベロッパーにとってはおなじみのものだが、しかし複数の(数十の)音源が同時にいろんな状況で対話的に鳴るといった複雑な設定では、その対応も難しい。CPUはビジュアルにかかりっきりで忙しいことが多いから、音の表現のこのような複雑性は予想外の困難性をもたらし、結局ベーシックなオーディオだけで発売してしまうこともありえる。Resonanceはたとえば、一部の音のリバーブを、いろんな環境ごとに事前に作っておくといったトリックにより、音のリアルであるべき対話性が時間的にずれる、といった問題を解消する。

ResonanceはUnityやUnrealのようなゲームエンジンとも併用でき、またいろんな音響編集作業のためのプラグインも用意しているから、既存のワークフローとの相性も良いだろう。

GoogleはVRやARの基盤的技術への関心をベースとして、さらにそれらをゲームの開発に応用しようとしているようだ。先週Googleが見せたPolyは、3Dのアセットや環境のためのホームだ。そしてResonance Audioが空間的オーディオを提供し、よりリアルな音の開発を容易にする。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

仮想現実の中で使えるキーボードをLogitechが実験中、SDKも提供

キーボードは誰もが知ってる単純な装置だが、これで仮想現実(virtual reality, VR)を操作しようとすると、ものすごくたいへんである。ブラインドタッチのベテランの人でも、VRのヘッドセットが目を覆っている状態では、その仮想世界の中にいながらにしてキーボードを見つけることすら、難しい。

これまで何千億種類ものキーボードを作ってきたLogitechは、キーボードがVRの世界から村八分になることを望まない。そこで同社は、VR用キーボードというものを作った。というか、現状はHTC Vive用だ。これがあれば、仮想世界の中で自分の手がわかり、キーボードの所在もわかる。

そのキットには、三つの部分がある: (1)キーボード、(2)Viveにキーボードの所在を教えるためのセンサー、(3)キーボード操作のあるVRアプリをデベロッパーが書けるためのSDK。

下のでもビデオでお分かりのように、仮想世界の中にあなたの青い手と、キーの色がさまざまなキーボードが現れる。Logitechに、その仕組みを聞いたら、“Viveの既存のトラッキング機能を利用しただけ”、とだけ彼らは答えた。

なお、現状はまだささやかな実験の段階だ。現状でキットを50用意しているので、試してみたいデベロッパーは11月16日までに申し込むこと。詳細は、このページにある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Google Polyは3Dオブジェクトを多数掲載したサイト――CCライセンスで自由に使える


GoogleはAR(拡張現実)のARCoreやVR(仮想現実)のDaydreamにデベロッパーを招き入れようと努力している。これらのプラットフォームはモバイル・デバイスのスクリーンにリアルなオブジェクトを作り出すテクノロジーなので、ゲーム・デベロッパーが世界を構築するにあたって非常ぶ重要であり、詳しくチェックする価値がある。

今日(米国時間10/31)、Googleが発表したPolyは3Dオブジェクトを作るクリエーターの負担をかなり軽減するはずだ。

このプロダクトは「世界中の情報を組織化する」というGoogleの基本的ミッションに沿ったもので、現実世界のさまざまなオブジェクトが3D化されてここに掲載される。GoogleのTilt BrushやBlocksで作ったAR/VR世界に3Dオブジェクトを配置しようとするユーザーのためのワンストップショップを目指している。PolyはVRやスマートフォン・ベースのAR向けに使われることを念頭においている。

ユーザーが独自のコンテンツをアップロードする呼び水として、 Googleはアーティストを動員して何千ものオブジェクトを3D化し、ローンチ時点でサイトに掲載している。オーブン、ハンバーガー、氷山から恐竜までありとあらゆるオブジェクトが含まれている。比較的シンプルな描写なのでエントリーレベルの世界でも用いることができるだろう。

Creative Commonsのライセンスによるいわば「食べ放題」の仕組みでクリエーターは自由に利用できる。 Googleは(少なくとも当面)3Dオブジェクトの利用の促進を図ることに重点を置いており、クリエーターがオブジェクトを作って販売することができるようになるのは後日のようだ。

登録されたオブジェクトの多くはGoogleのVR 3Dオブジェクト構築ツールのBlocksでおなじみの目の荒いポリゴンを用いている。Googleによると、その理由の一部はスタイルの一貫性を求めたためだというが、主としてDaydream VRプラットフォームにフィットさせるためのようだ。VR環境はリソースを食いがちで、オブジェクトをシンプルにすることでレンダリングの負荷が負荷が大きく軽減される。

PolyのようなプロジェクトはGoogleのゲーム・デベロッパーの世界での存在感を一層高めることになりそうだ。 Polyに掲載されるのはUnityやUnrealといった他のゲームエンジンのアセット・ストアにもあるオブジェクトだが、デベロッパーが無料で自由に使えるというのは思い切ったアプローチだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


【以上】

Oculus Dashで『マイノリティ・リポート』が実現――Core 2.0ベータは12月リリース

Oculus Riftの新しいユーザー・インターフェイスではHome VRのあらゆる部分を簡単にカスタマイズできるようになった。またパソコの伝統的なモニターをVRで置き換えれば表示スペースは事実上無限になる。Riftを作動させるコア・ソフトの最新版、Oculus Core 2.0は12月にベータ版がリリースされる。

Oculus Dash

Oculusの新しいUI、Dashは映画『マイノリティ・リポート』にそっくりだ。空中にディスプレイ窓が開き、手を振ることで自由に動かせる。DashはVRのプログラミングに使うことができるのはもちろんだが、Facebook、Messenger、YouTube、Spotifyなど使い慣れたアプリを開くことができる。Google Chromeブラウザを使うことさえできる。

Oculus Dashではプログラミング、コミュニケーション・ツールの他にデスクトップのアプリを使える。

Oculus Dashのアプリ・プレビュー画面。Facebook、Messenger、Instagram、Spotify、Google Chromeが表示されている。

DashはVRアプリのデベロッパーにとって非常に役に立つ。Visual Studio、Unity、Unrealなどのツールを用いてDashでコードを書き、同じ環境のまま仮想現実での動作を検証することができる。 スクリーンはDash内に高解像度で表示され、パソコンを通じて他のアプリにもアクセスできる。

Oculus Homeをカスタマイズ

スタート画面、Oculus HomeはRiftのユーザーが自由にカスタマイズできる。実用的なツールを集めてもいいし、ハードコアなSFマニア風にアートやガジェットで飾り立ててもいい。ゲームで稼いだトロフィーやメダルを置くこともできる。昔のゲーム機にカートリッジを挿せばレトロなゲームも楽しめる。Oculusでは将来Home画面で友達とコミュニケーションできるようにする計画だ。

Oculus Homeはアーネスト・クラインのSF、『ゲームウォーズ』(Ready Player One)の重要なキャラクター、エイチ(Aech)の地下室からインスピレーションを得ているようだ。VRのスタート画面が親しみやすく、カスタマイズしやすいものになれば人々はOculusのプロダクトに一層のめり込む。The Simsが驚くほどの人気を得たのもこの手法の効果を示している。アップデートされたOculus Homeでユーザーは好みのバーチャルハウスを自分の回りに構築することができる。

さらにDashはパソコンに複数のモニターを接続して表示面積を稼いでいるデベロッパーその他のユーザーにも福音だ。 DashをUIに使えば自分の周囲がすべてスクリーンになる。音楽を聞くためにアプリを立ち上げ、操作したら後ろに回し、チャットアプリは天井の近くに開いたままにしておく。そして現在取りかかっている作業のためのアプリだけを正面に表示する、といった使い方できる。一日中VR環境で仕事をするといえば、疲れそうだが、日頃さまざまな作業をマルチタスクでこなしている仕事人間にはDashは効果的な新しいプラットフォームになるかもしれない。マーク・ザッカーバーグがOculusを買収したのはそういう未来を予想したからのようだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Oculus、イベントで199ドルのモバイルVRを発表

OculusはサンノゼでOculus Connect 4イベントを開催し、FacebookのCEO、マーク・ザッカーバーグが新しいモバイルVRヘッドセット、Oculus Goを披露した。

ザッカーバーグによれば、「これまででもっとも手軽に使えるVRヘッドセット」ということだ。価格は199ドルからで、来年早々に出荷が開始される。機能や使い勝手はGear VRに近いものになる。ユーザーは周囲を見回せるが自由に移動できるわけではないようだ。

FacebookのVR担当副社長、Hugo Barraは「このデバイスはデベロッパーがVRを開発する入り口としても最適」と説明した。また軽量であるため「かけ心地がきわめてソフト」だという。レンズはRiftとほぼ同様の視野を確保する。またGear VRのものに似た小型のコントローラーが付属する。

Oculus GoにはWQHD規格の液晶によるfast-switchディスプレイと臨場感が高いスペイシャル・オーディオが装備される。コンテンツはすべてGear VRと互換性がある。バッテリー駆動時間などのスペックについては現在のところ情報がない。デベロッパー向けキットは11月に出荷される。

Oculusが独自の低価格スタンドアローン・ヘッドセットを発表したことは、現在提携しているSamsungのGear VRへの依存を減らし、ローエンドのVR市場でのフリーハンドを広げる。Facebookが新たなユーザーを開拓する助けとなりそうだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Mark ZuckerbergがVRのアバターになってFacebookのプエルトリコ救難活動を説明

FacebookのCEO Mark Zuckerbergが今日(米国時間10/9)、同社がアメリカの赤十字と協働してプエルトリコの災害救助に取り組み、とくに人工知能と衛星画像を利用して、援助を届けるべき地域を同定している、と発表した

Zuckerbergは曰く、“人工知能を利用して‘人口地図’というものを作り、それを参照しながら衛星画像を見ると、各地の人口密度とその地域のインフラの被害状況が分かる。それにより赤十字は、救助を必要としている人びとの所在が分かる”。

この発表が一風変わっているのは、それが、Ocluls Riftのヘッドセットを利用する同社の仮想現実アプリSpacesから、Mark Zuckerbergの漫画のアバターが語る、という形で行われたことだ。

今週はOculusのデベロッパーカンファレンスが行われるので、まったく突飛な試みとは言えないが、NPRが製作した360度ビデオがプエルトリコの状況を映す中で、現地の人びとが家の被害状況を調べて歩いている映像を背景とする、漫画のアバターの登場は、あまり適切とは思えない。

しかしともかくZuckerbergは、Facebookを利用して友だちに安否を伝えるSafety Check so機能や、現地の人びとが救援組織を作るためのCommunity Help機能などを紹介した。そしてさらにZuckは、救援努力にFacebookが150万ドルを寄付し、また救援活動がより円滑にできるための、ネットワークの保全作業に数名の社員を派遣したことを発表した。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

PlayStation VRのヘッドセットとプロセッサーユニットがマイナーなアップデート

Sonyの発表によると、PlayStation VR用ヘッドセットのアップデートバージョンが近く発売される。でも、わりとマイナーなアップデートだから、あまり興奮しないように。それでも、最初のハードウェアのオーナーを悩ませていた問題の一部が、解決されている。

日本では今月の終わりごろ発売され、アメリカはそのあとだが、その日程はまだ発表されていない。

いちばん目立つアップデートは、ヘッドフォーンとヘッドセットが完全に一体化したことだ。ケーブルがそのぶん単純になり、また、ヘッドセットをうしろから見たときのルックスがすっきりする。

機能面で大きなアップデートは、外付けのプロセッサーユニットボックスがHDRも通すようになったので、互換機PS4やPS4 ProのHDR機能を利用するために、ユニットを外さなくてもよいことだ。

これらのアップデートはどれも、比較的ささやかだが、でもHDRがメジャーになりつつある今、PS VRのユーザーがいちいち、VRのセットアップを外さずにそれにアクセスできることは、ありがたい。気の重さがなくなった、と言える。でもFAQページによると、HDRをを楽しみたいのでプロセッサーユニットだけ、というアップグレードはできないようだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

スピルバーグ監督も支援――映画館にVRを導入するスタートアップがAMCより2000万ドル調達

消費者向けのVR(仮想現実)の出足は遅いが、特定の場所で体験するアトラクションであれば、業界にとって持続可能なものになると考える人も多い。コンシューマーが映画に行くのと同じ感覚で、より高品質の体験を提供するということだ。

本日(現地時間9/26)、VRスタートアップDreamscape Immersiveは、世界最大の映画チェーンAMCが率いるシリーズBで2000万ドルを調達したと発表した。Dreamscapeはすでにワーナー・ブラザーズ、21世紀フォックス、メトロ・ゴールドウィン・メイヤー、 IMAX Corporation、そしてスティーブン・スピルバーグなどの支援を受けている。

資金調達に加えて、Dreamscapeは、同社の全身モーションキャプチャVRの技術を取り入れる大きな契約をAMCと締結した。最大6人のユーザーが同時にソーシャル体験を共有できるこの技術は、アメリカとイギリスの映画館や独自の施設に導入する。今後18カ月間に、最大6つの拠点で公開する予定だ。

これらはユーザーが自宅で再現できないようなテクノロジーを利用した独自の体験になるため、注目に値する。また、AMCはDreamscape Immersiveがコンテンツを作り始めるため、コンテンツのためのファンドに1000万ドルを出資する契約も結んでいる。

映画館業界は今のところ、誰かのためになろうとしているわけではない。彼らにとって位置ベースVRは、映画館に客足を戻し、単に自宅にあるより大きな画面でコンテンツを視聴する以上の体験を提供する機会となる。興行成績の規模は拡大していると言えど、オンデマンドの映画レンタルやストリーミングサービスの利便性を選択する人が増えた結果、映画館へ足を運ぶアメリカ人はますます少なくなっている。

現在の映画館には存在しない物流面での課題が明らかにあるが、位置ベースVRは大きな価値を提供できる可能性があり、すでにいくつかのスタートアップは大型の案件を決めている。先月ディズニーは、The Voidと呼ばれる企業のVR体験を2つのディズニーテーマパークリゾートに導入すると発表した。

 

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(翻訳:Keitaro Imoto / Twitter / Facebook

Looxid Labsが脳波検査とVRを結びつけてコンテンツに対する反応、人間の感情分析を行う

仮想現実は消費者市場の厚い壁をぶち破ることができず、その需要の核心も未だに掴みかねている。しかし一方、コンテンツの制作の分野では、企画や開発の過程で人間の感情を把握し分析できることが、ヒット作を生むための重要な鍵とみなされている。

今日(米国時間9/18)のDisrupt SF Startup Battlefieldに登場したLooxid Labsは、そのためにVRと〔それらを経験中の人の〕脳波の利用を考えている。

感情を調べるためにVRを利用するスタートアップは、このところいくつか登場しているけど、でもたとえばVRでユニコーン企業になったMindMazeが開発しSamsungがデモした技術は、顔の筋肉の動きから感情を推察するし、また、唇の動きを読む類似技術もある。それらに対してLooxid Labsは、EEG(脳波検査)と目の動きの検出を組み合わせて感情的な反応を検出し、独自のアルゴリズムにより、視聴者の現在の感情を推察する。

EEGはいまだに、その応用技術や応用製品が明確でないデータソースだが、しかしLooxid Labsがねらっているのは消費者市場ではなく、VRへの反応を表している感情を調べる研究調査の分野だ。

同社のLooxidVRと呼ばれる製品は、脳波や目の動きなどの情報を集めて解釈するシステムだ。それが発揮する調査分析機能により、VRに関心を示している多くの企業が、ユーザーのリアクションを正しく判断できる。たとえば医療における疼痛管理や物理療法のユースケースでは、患者の今の気持や反応を知ることがとても役に立つ。また教育の分野では、学生生徒が教材のどの箇所で混乱しているか分かれば、落ちこぼれ防止に役に立つ。

しかもVRヘッドセットのリアルタイム統合により、どんな場面で、あるいは何を見ているときに、どんな感情が起きたか、という両者の結びつきを知ることができる。アルゴリズムが判定する感情の種類は、以下の三つの次元だ: (1)嬉しい/悲しい、(2)優越感/従順感、(3)興奮/消沈。

Looxidは消費者市場を無視しているわけではないが、近々の参入はない。今は、消費者市場のアーリーアダプターを対象とする開発キットを企画しているから、B2CではなくB2Bだ。感情追跡は、これまで多くのソーシャルVRアプリケーションが関心を示してきたが、その機能を統合したハードウェアはまだない。EEGヘッドセットがマスマーケットに合ったソリューションではないかもしれないけど、でもLooxidが統合したそれほど堅牢でないシステムは、デベロッパーキットのヘッドストラップを利用している。

Looxidにとっても、消費者市場に進出するためにはまだまだ課題が多い。新しいVR入力技術で十分な量のOEMを獲得し、デベロッパーのエコシステムを早期に築いていくには、相当な投資を覚悟しなければならない。でも今回のように消費者を無視して研究調査の方面に集中するやり方は、リスクも報酬も共に少ないが、Looxid Labsの強みを見せるには適している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google Earth VRアプリケーションがStreet Viewをサポート、衛星ビューから地上360度ビューへ切り替えできる

Google Earth VRが今日(米国時間9/14)、ささやかなアップデートにより、その世界探検仮想現実アプリケーションに、街路に立った人間の目ぐらいの高さからのビュー(ストリートレベルのビュー)が導入された。

つまりそのアプリケーションにGoogle MapsのStreet Viewが加わった形になり、ユーザーは3Dの衛星ビューと地上レベルの360度カメラのビューを容易に切り替えることができる。

後者のビューのナビゲートはかなり簡単で、VRのコントローラーでその場所へズームインし、レンズを引き上げて360度の視界へ入る(右図)。その中を歩いてみる、などのクレージーなことはまさかできないけど、このアップデートでユーザーはアクションの世界へやや近づく。

CardboardやDaydreamを使ってるユーザーはStreet Viewアプリを使えるので、すでに今日のアップデートのようなビューを見られていたが、Google Earth VRは目下、HTC ViveとOculus Riftで利用できる。Google自身のプラットホーム向けに最適化されたバージョンがまだないのは不思議だが、同社の新しい位置追跡システムではヘッドセットでもパートナーを加えるようだから、Earth VRのような強力なアプリケーションもいずれサポートされるのだろう。

5月にGoogleは、不動産の視覚化をやってるMatterportのようなパートナーに、StreetView APIを公開した。それにより彼らの360度コンテンツが、Street Viewでも見られるようになったのだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

リコーから新しい360°カメラ、THETA V――4K、スペーシャル・オーディオに水中ハウジングも

リコーが360°カメラをバージョンアップした。新しいモデルはTHETA Vと呼ばれ、4Kビデオ録画、より高い没入感を得られるスペーシャル・オーディオ録音、ライブストリーミングなどをサポートする。

リコーのTHETAは360°カメラのパイオニアであり、高い人気を得ていたが、ここしばらくバージョンアップがなかった。今回の新モデル登場でTHETAは待ち望まれていた現代化を果たした。

リコー THETA VはまたWiFiデータ転送速度を大幅にアップし、現行モデルの2.5倍とした。露出とホワイトバランスの正確性も改良されダイナミックレンジも広げられた。リコーはこれによってあらゆる照明条件下で従来より質の高い画像が得られるとしている。またこうした高度なテクノロジーは同社のPentaxデジタル一眼レフ・スリーズから移植したものだという。

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THETA Vは4Kビデオに加えて14メガピクセルの静止画を撮影し、内蔵の19GBフラッシュメモリに保存する。この容量は静止画なら4800枚、4K動画なら約40分に相当する。記録フォーマットはH.264ビデオコーデックをサポートする。ユーザーは専用アプリを用いBluetooth LEを介してスマートフォンからTHETA Vを操作できる。Wi-Fiで接続すればデータ転送速度は速くなる。

THETA Vのもう一つの新機能はソフトウェア・プラグインのサポートだ。つまりリコーは将来プラグインを投入することによってTHETA Vに新しい能力を追加できる。このシステムを活用した最初のプラグインはリモート再生機能だ。これはカメラで撮影した画像をテレビその他、接続可能なデバイス上でミラーリング再生するもの。

サラウンド録音できるスペーシャル・オーディオもクールな機能だ。360°カメラにはきわめて有効だが、THETA Vのライバルには内蔵されている例は少ない。能力は実際にテストしてから判断したいが、VR再生には特に重要となる機能だ。

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リコーでは、別売のアクセサリーとして3Dオーディオを録音できるマイク・キット(269.99ドル)、水深10メートル程度まで対応できる水中ハウジングを用意している。

THETA Vの価格は429.95ドル。今日(米国時間8/31)からリコーのウェブサイトを始めとする通常のチャンネルから発売される。 3Dマイクは同時に発売されるが、水中ハウジングの発売は10月になる。価格は199.95ドル。

リコーが 2013年にオリジナルのTHETAを発売して以後、360°カメラにはライバルが多数登場した。今週発表されたInsta360 Oneはその最新の例だ。しかしTHETA Vはリコーの製品だけあって高品質で信頼性も高く、消費者向け360°カメラとして最高の実績を持っている。発売開始でこの分野の競争はさらに激しくなりそうだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

VRの今回のハイプ・サイクルは終わった

最近、アメリカでは多くの人々がデバイスを装着して普段見られない珍しい光景を眺めた。残念ながらそれはVRヘッドセットではなかった。人々が皆既日食を観察するときに使ったのは専用メガネだった。VRに暗い影を投げかけるニュースだった。

今年のE3(Electronic Entertainment Expo) で目立ったのはOculus RiftというよりむしろOculusという谷間(rift)だった。最近HTCはVive VRヘッドセットのキット価格を200ドル値下げした。Facebook傘下のOculusはRiftの価格をこのサマー・セールで399ドルまで下げた(夏が終われば値上げする予定だが、その幅は小さい―499ドルになるはず)。両社は皆既日食に対抗して消費者の関心を引き戻すために値下げ競争を始めたわけではあるまい。

TechCrunchの同僚、Lucas Matneyはこう書いている。

ここ数ヶ月、HTCとOculusのハイエンドVRヘッドセットにおける競争はどちらがVHSでどちらがベータかを争う戦いではなかったことがはっきりしてきた。両社とも〔ビデオテープではなく〕レーザーディスクの地位に転落するのを防ぐのに必死なだけだった。まだ有力プレイヤーは認めようとしていないが、投資家やアナリストはこの1年のVRヘッドセットの売れ行きに強い懸念を抱いている。

HTCもFacebook/Oculusも販売台数を公表していないという事実そのものが、販売が低調であることのなによりの証拠だ(アナリストの推定ではそれぞれ50万台以下)。

この2月、ソニーが Playstation VRヘッドセットの販売数を発表したときには一瞬期待が高まった。同社によれば2016年10月の発売以後、 91万5000台が売れたということだった。しかし6月になってもこの数字はは100万台を超えるのがやっとだった。

VRヘッドセットは夏向きの商品ではないのだろうか? 皆ビーチに出かけてInstagramでセルフィーを撮っているせいでVRは忘れられてしまうのかもしれない。

ハイプ・サイクルを急降下

ガートナーが発表した2017版の新しいテクノロジーのハイプ・サイクルのレポートによれば、VRテクノロジーは「回復(啓蒙)期の坂を上昇している」とされている。しかしこれは寛大すぎる判断だろう。

いずれにせよVRがハイプ・サイクルの頂上から一挙に転落したことはガートナーも認めているわけだ。インフレ評価の頂上から幻滅の谷間への急降下はすでに起きており、VRデバイスの現在の能力に比べて価格は依然として高止まりしていることもあって消費者の需要は最低の水準だ。

ガートナーが示唆するようにVRの前途に、ゆるい角度であれ、上り坂が控えているなら良いニュースだが、それにしても長期間の苦闘が必要だろう。

ガートナーはVRはすでに幻滅の谷間を後にしていると評価するが、すくなくとも近い将来、VRというテクノロジーに対する熱狂は復活しそうにない。ガートナーはVRがメインストリーム入りの幸運を引き当てるために2年から5年程度が必要だとしている。私には5年というほうが現実的に思える。

逆にVRはメインストリームにはならない、ニッチにとどまるテクノロジーだという意見もある。

どちらが正しかったか分かるようになるには時間がかかりそうだ。ともあれVRは、溺れてはいないものの、水に落ちて苦闘している。

最近、私は熱狂的なVRファンの起業家と話をした。彼は近い将来VRがリビングルームの中心となると信じている。ガールフレンドと並んでソファに腰掛けテレビの画面に代わってVRヘッドセットを眺めるようなるというのだ。

なるほどひとつの考えには違いないが、私には奇妙に思えた。

いくらソファに並んで座っていようと、あのVRヘッドセットを付けた2人がどうやって微笑、目配せ、身じろぎといったコミュニケーションができるだろう? またVRヘッドセットが消費者に広く受け入れられるためにはハードウェアとして劇的に改良される必要がある。普通のメガネに近い程度まで軽量化される必要があるし、現実の外界と仮想現実の表示を瞬時に(おそらくは人工知能を用いて)切り替えることができなければならない。並んで座っている恋人に向かって振り返ると自動的にVRがフェードアウトして恋人の表情が判別できるようになるなどだ。

正直そのレベルにまで柔軟性が高まるのでなければテクノロジーとして十分とはとはいないだろう。

もちろん現実のVRはエンジニアリングとしてもソーシャルメディアとしてもとうていその段階にはない。

何年も前から評判になっているもののまだプロダクトの形が見えないMagic LeapのIRLというある種の混合現実にしても同様だ。

キラーコンテンツ不在

業界トップクラスのゲーム開発者に話を聞いたことがある。彼の会社はOculusを始めとするVR全般に当初から強い関心を抱いており、その当時は彼もVRの将来に強気な見通しを持っていた。しかし最近再びVRの現状について尋ねてみたところ、その返事は「5年経ったらまた聞いてくれ」だった。

ゲーム開発者はまた有力なコンテンツが現れていないことについても触れて次のように述べた。

〔VRテクノロジーには素晴らしい可能性があるものの〕例えていえば、任天堂が革命的なゲームプラットフォームを作っただけで宮本氏とソフト事業部を売り払い、その後何も新しいゲームを作っていないような状況だ。VRには有力なコンテンツが決定的に欠けている。OculusはJason Rubinをトップに据えて巨額の投資をしているが、この点では失敗を続けている。

ソニーのデバイスはエレガントだが、処理能力が不足しており、PS4レベルのグラフィクスの表示も十分にできない。

現在、トップラスのVRを体験するには1000ドル程度のキットが必要になる。しかし消費者はかさばる上にケーブルが煩わしいVRヘッドセットを嫌っており、そんな金額を支払う気はまったくないというのが現実だ。

ハードの売れ行きが鈍いこと以上に利用率が低いのも致命的だ。VRのハードをすでに所有しているユーザーは新しいソフトを買おうとしていない(すくなくともビジネスとして意味あるレベルの売上になっていない)。

VRが成功するためには現在の任天堂のようなコンテンツとブランド・パワーが必要だ。しかしそのようになる兆候は見えない。

つまり古典的な「ニワトリが先がタマゴが先か?」というジレンマに陥っている。

Job SimulatorはVRを数分体験するには面白いゲームだが、世界の消費者をとりこにするような力はない。

VRゲームのJob Simulatorはバーチャル・オフィスで新しい職を体験できる

【略】

VRはSecond Lifeの没入版になる危険性に直面している。悪くすると「Second Lifeの運命はVRの失敗を10年も前に予言していた」といった記事が書かれかねない。

VRは次のハイプ・サイクルで復活するかもしれいない。そうであってもエコシステムの無視は致命的だ。

「VRは最低だ!」(動画はVRシューティングゲームでピストルのマガジン交換に手間取っているところ) 

ARには大きな可能性がある

現在いちばん利用されているVRはモバイルデバイスを利用したエントリー版だろう。Samsung Gear VRや Googleの段ボールを折って自作できるシステムがそうだが、それであってもブームを作るほどの売れ行きではない。しかもこうしたVRは本当のプロダクトというよりジョークの混じったギミックだ。

私見によればVRのディストピア的性格を遺憾なく表現したのは2016年のカンファレンスで撮影された写真だ。Facebookのファウンダー、マーク・ザッカーバーグが引きつり気味の微笑を浮かべながら通路を進んでくるというのに、着席している聴衆は誰一人それに気づいていない。全員がヘッドセットを被って外界から切り離されているからだ。

FacebookのCEO、マーク・ザッカーバーグが 2016のSamsung VRイベントに到着したところ

ウェアラブルデバイスであっても通常のメガネとあまり変わらないサイズに必要な機能を詰め込んだAR〔拡張現実〕やMR〔混合現実〕デバスなら外界の情報を遮らないので、こういった馬鹿げた事態は防げる。

もちろんGoogle Glass(Glassholeと呼ばれた)という大失敗の例は忘れてはならない。あまりにもギーク臭丸出しのデバイスは一般ユーザーからは強く拒否される。

興味ある点だが、モバイルARはすでに膨大なユーザーを集めるソーシャル・テクノロジーになっている。しかもヘッドセットなどのウェアラブルデバイスを一切必要としない。手持ちのスマートフォンだけでよい。コンテンツはすべてスマートフォンだけで完結する。

つまりSnapchatのセルフィーやFacebookのライブビデオのフィルターなどの機能だ。AIを利用してユーザーの顔を置き換えたり加工したりできる人気アプリは数多い。

Snapchatの顔加工セルフィー・レンズ

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旅行者がパリのエッフェル塔の前で任天堂のポケモンGOをプレイ中( 2016年9月8日:: Chesnot/Getty Images)

【略】

Facebook Spacesで友達とバーチャル・ミーティング

【略】

逆にモバイルARがすでに巨大なユーザーを集めていることは明白だ。

ポケモンGOのイベントに集まった人々

なるほど任天堂には巨大なブランド力があり、Snapchatなクレージーなまでにチャット・ブームを巻き起こした。そうではあってもモバイルARが本質的のソーシャルであることに変わりはない。現在でも友達がスマートフォンを手にして集まり、会話しながら写真を取り合い、(準リアルタイムで)互いの写真を眺めたり共有したりするという光景を見ることがある。これは初歩的なモバイル・ソーシャルARの例と言っていい。

ここではオンラインとオフラインの体験をシームレス(に近く)混合でき、さらに友達の表情やボディーランゲージを認識することを妨げるようなものがない。

一方で高価なVRハードウェアはアーリーアダプターの家やデスクの引き出しで埃をかぶるままになっている。VRにガートナーの言う「啓蒙」が訪れるのはいつだろうか?

このサイクルは死んだ―5年後にはどうなるだろう?

つまり現在のVRは死んだ。

しかしVR業界では、これは単に現在のハイプ・サイクルが終わりを迎えたにすぎないと望んでいる。 5年後か何年後かはともかく、次のサイクルでは新しいエコシステムを確立できるに違いない――だがそれはどんなものになるのか?

映画館にはプレミアム席が設けられ、新しいテクノロジーを用いて一層完全な没入感を得られるエンタテインメントが提供されるかもしれない。飛行機の乗客向けのサービスも一つの可能性だ。教育、訓練、医療、リハビリなどの分野における応用のシナリオが考えられる(VRポルノも忘れてはならない)。

しかしこうした応用分野をすべて足し合わせてもVRが次世代のコンピューティング・パラダイムの主要な部分にはならないだろう(ザッカーバーグでさえVRが「可能性をフルに発揮できるようになるには10かかる」と述べるようになった)。

今のところAR > VRだという点に疑問の余地はない。

しかもARに勢いがつくことはVRにとって悪いニュースとなる可能性がある。【略】

結論

人間の本性として世界を風変わりなフィルターを通して観察してみたいという気持ちは強い。

しかし、今のところ仮想現実は人間に知られているエンタテインメントの中でもっとも人気がないツールという不名誉な賞を得るにとどまっている。この傾向にはまったく変化の兆しがない。

実はアメリカでは比較的近い未来にまた皆既日食を観測できる。それが起きるのは2024年の4月だ。もし次回の皆既日食でも人々が古典的な日食メガネをかけており、VRメガネについては関心がないようだったら皮肉な事態ということになる。

記事タイトルはTechCrunchnの同僚、Romain Dilletのアイデア。トップ画像はBryce Durbinのオリジナル・アート

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+