イラストの描き方を動画で学ぶ「パルミー」が朝日やDeNAなどから数千万円規模の資金調達

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イラストやマンガの描き方の動画学習サイト「Palmie(パルミー)」を運営するパルミーがDeNA朝日新聞社Viling Venture Partnersから資金調達を行ったことを発表した。調達金額は非公開だが、関係者らの話によれば数千万円規模の模様。また、2016年6月1に社名をスーパーフラットからパルミーに変更している。

2014年12月にローンチしたパルミーはイラストレーター、漫画家、アニメーターを目指す人向けに絵の描き方が学べる動画を提供している。例えば、下記の動画ではキャラクターの髪の描き方を説明している。

パルミーではPhotoshopやCLIP STUDIO PAINTといったツール別や身体、衣装、背景といった描く対象別に、学習目的に合わせて動画を見つけることができる。また、パルミーの「カリキュラム」からは、数本の学習動画を順序立てたコースを受講することができる。例えば、顔や体の描き方を基本から学べる4つの動画授業をまとめた「初級コース」や盾、鎧といった金属の質感表現が学べる「上級コース」などがある。これらの動画にはユーザーが動画を視聴するだけでなく、手を動かして実際にイラストを作成し、それを提出する「イラレポ」機能がある。動画視聴とイラストの提出の両方を行うことで、コースの完了率が上がっていく仕組みだ。また、提出した「イラレポ」はユーザー同士で「いいね」やコメントを付けたり、あるいはTwitter上でパルミーのハッシュダグを付けて進捗具合を発信したりと、ユーザー間のコミュニケーションが生まれているとパルミーのファウンダーで代表取締役の伊藤貴広氏は言う。これらは全て無料で利用でき、現在掲載している動画本数は170本以上あるそうだ。

講座画面

パルミーの講座画面

2015年12月からは、有料の「プレミアム講座」を提供しているという。これは第一線で活躍するイラストレーターやアニメーターによる生放送の授業だ。受講生は生放送中に先生に質問をしたり、授業によっては添削を依頼することも可能だ。放送は録画されているので、受講日から半年間は授業を繰り返し見ることもできる。90分1コマの授業が4回というのが基本的な講座内容で、見たところ価格は1万円台のものが多い。

DeNAから資金調達を行った理由について、DeNAはゲームやエンタメ事業においてクリエイターとの深い関わりがあるためと伊藤氏は説明する。伊藤氏の前職がDeNAだったというつながりもある。すでにDeNAが提供するアプリ「マンガボックス」にマンガを投稿するインディーズ作家向けにパルミーの動画を提供する取り組みを始めているそうだ。今後もクリエイターの育成面での連携を行っていくと伊藤氏は話す。一方、朝日新聞社とは同社の広いネットワークを介して様々な企業とのアライアンスができることに期待しているという。パルミーは朝日新聞社メディアラボが主催する「朝日新聞アクセラレータープログラム」に採択されていたスタートアップの中の一社なので、朝日新聞社からの出資は順当な話のようだ。

伊藤氏はもともと漫画家を目指していたと話す。だが、伊藤氏の出身の福岡には絵の学校が少なく、東京の美大に進学したという。当時、本の教材などもあったが、地方では本が届くのに何日もかかったり、そもそも本だと絵を学びにくいと感じたという。そういった問題を解決するため、伊藤氏は2014年10月にパルミーを創業し、同年12月からサービスの提供を開始した。これまでに累計で50万人の利用があったと言う。今回の資金調達では主に「プレミアム講座」の販売を軸に事業を成長させていくと話す。また、海外、特にヨーロッパから講座を購入している人も多く、来年後半移行から海外での売上も伸ばしていく計画だと話している。

分散型動画メディア「DELISH KITCHEN」などを運営するエブリー、6.6億円の資金調達——ネイティブ広告も好調

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分散型動画メディアを運営するエブリーは6月9日、グロービス・キャピタル・パートナーズ、DBJキャピタル、グローバルブレイン、エウレカ代表取締役CEOの赤坂優氏など個人投資家複数人を引受先とした合計6億6000万円の資金調達を実施したことを明らかにした。エブリーでは調達した資金をもとに本格的な人材採用を開始。年内にも20〜30人規模まで組織を拡大し、動画コンテンツの制作体制を強化していく。

エブリーは2015年9月の創業。代表取締役の吉田大成氏は、グリーで「釣り★スタ」「探検ドリランド」などをはじめとしたヒットタイトルを手がけた人物で、2015年8月に同社を退社してすぐエブリーを立ち上げ。これまで自己資金でサービスを運営してきた。

エブリー代表取締役の吉田大成氏

エブリー代表取締役の吉田大成氏

同社が手がけるのは、以前にもTechCrunchで紹介した料理動画メディアの「DELISH KITCHEN」やライフスタイル動画メディアの「KALOS」のほか、2月にスタートしたママ向け動画メディアの「MAMA DAYS」、3月にスタートしたニュース動画メディアの「Timeline」の4つ。いずれもコンテンツはオリジナルで制作するものの(Timelineでは自前に動画に加えて、通信社などから編集可能な動画をライセンス契約した上で利用している)、自前のサイトを持たずにFacebookやInstagramなどのプラットフォームを通じて動画を配信する、いわゆる「分散型」の動画メディアとなっている。

特にDELISH KITCHENの成長が著しいとのことだが、各メディアのファン(いいね)数(2016年6月7日時点)はDELISH KITCHENが95万人、KALOSが8万8000人、MAMA DAYSが13万人、Timelineが7万人。ソーシャル上でのシェアを含めた月間でリーチ数は延べ2500万人以上になるという。

吉田氏によると、クライアントとコラボレーションした動画を配信するネイティブ広告が好調だという。すでにアスクル、江崎グリコ、エスビー食品、オイシックス、コーセー、サッポロビール、小学館、ブルボン、ミクシィ、明治、リクルートライフスタイル、ローソンフレッシュなど大手のクライアントもついている。

「テレビCMの置き換え需要が高い。いまや10〜20代の若者だけでなく、30〜40代もテレビから離れてきている。これまで、日々スーパーで買っていたようなモノはテレビや雑誌で認知していたが、テレビの接触時間が減ってきたので、その需要がデジタルにシフトしている。今までのウェブ広告は『検索してモノを買う』という意思決定のための広告が中心だったが、今ではテレビCMと合わせてウェブでもコンテンツを出すなど、リーチ数獲得とブランディングのための広告が求められている」(吉田氏)

再生回数ベースで見れば、ネイティブ広告も自前のコンテンツも大差なく、広告であってもコンテンツとして面白ければユーザーに受け入れられているそうだ。たとえばYouTubeなどは、本編動画の前に強制的に動画広告を表示しているが、吉田氏はこういった方式と比較した上で、「(強制的に表示する広告は)出せば出すほどスキップされる。違う文脈の動画を見せることで良くないイメージを持たれかねない。メディアとコラボしたコンテンツ(ネイティブ広告)のほうがソーシャルな世代に対してリーチできる」と語る。なおネイティブ広告の動画にはいずれも広告表記を入れているという。

料理動画の分散型メディアとしては、Buzzfeedが提供する「Tasty」などが大きい。最近では日本での配信を強化しているし、また国内でもDelyが「KURASHIRU」のブランド名で複数の動画メディアを運営しているが、料理動画の「KURASHIRU FOOD」などは月間で数千万人のリーチを集めているという。

こういった競合環境について吉田氏は、「テレビと違ってネットは番組数の上限がない。(競合が)増えてくること自体は想定通り」とした上で、「だからこそ、いかにして多くのユーザーから支持を受けるかが大事。セグメントを細かく、コンセプトをぶらさずに動画を提供していく。例えばDELISH KITCHENであれば、『翌日作れる』『失敗なく作れる』という料理の紹介を丁寧にやっている。そのため、(競合と比較して)早送りで(調理の)ステップを紹介するようなことはあまりしない。こういったところが差になってくると思う」としている。

Netflix、独自の速度テストサイトFast.comをローンチ

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Netflixは本日(米国時間5月18日)、ユーザーがインターネット接続速度を把握するための新しいウェブサイトFast.comローンチした。基本的に、ビデオの画質を決定する指標となるダウンロード速度のみに特化した簡易的なスピードテスト用のウェブサイトである。このサイトの目的は、Netflixの接続に問題があった場合に、その責任の所在を明らかにする手立てとなることだ。原因はNetflixではなく、ISPの速度低下かもしれない。

サイト自体は極めてベーシックなものだ。ウェブページを開くと、すぐにテストが開始する。クリックさえ不要だ。テスト実行中は、灰色の文字が増えていき、完了すると黒くなる。

Web上の他の速度テストサイトと異なるのは、Netflixのサイトには使用感を悪くする広告がないことだ。

サイトでリンクをクリックすれば、Speedtest.netの数字と比較することもできる。おそらく、本気で接続速度を知りたい人には、サーバを選択したり、ダウンロード速度、アップロード速度、Pingなどを表示できる、もっと適したサイトがあるだろう。

きっと、多くの一般消費者には、NetflixのFast.comで測定される数字が良いのか悪いのかもわからないだろう。ISPと契約したインターネットパッケージの内容すら覚えていないかもしれない。この新しいサイトは、自分の接続が通常より遅いかどうかがわかる類のものではないのだ。

しかし、問題があるかどうかを判断するためにサイトを訪れている人ならば、おそらくテスト後はISPに問い合わせる用意があるだろう。

少なくとも、Netflixはそう願っている。FAQには、支払っている金額に見合った速度を得ていない消費者は、「ISPに結果について問い合わせることができる」と書かれている。

Fast.comと汎用的な速度テストサイトの間にあるもう1つの違いは、テスト内容がNetflixのサーバーからのダウンロード速度だという点だ。また、ウェブ上で機能するので、タブレットや電話端末、ブラウザがあればスマートTVであっても利用できる。

Netflixのユーザーベースと使用量は年々増加しており、同社はISPが謳う接続速度について競争力を保持しつつ正直であるように働きかけてきた。すでに同社が世界中のISPをパフォーマンスに応じてランキングしたISP Speed Indexを管理している。

しかし、NetflixのFast.comはこのSpeed Indexとは異なる、と同社は言う。Speed Indexは、ピーク時間帯に行われる実際のNetflixのストリーミング配信の月間平均速度を測定するのに対し、Fast.comでは任意の時間帯にユーザー個人のインターネット接続速度を測定する。

サービスの品質を維持する上で、速度は非常に大きな影響があるため、Netflixにはこのようなツールが欠かせない。Fast.comに加えて、同社は先頃、消費者がNetflixのモバイルアプリで使用するデータ使用量を設定できる携帯端末のデータ制御ツールも提供を開始した。

Fast.comはすでにオープンし、世界中の誰でも(Netflixの会員でなくても)サイトを利用できる。

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(翻訳:Nakabayashi)

「360度動画のテレビ局を目指す」360Channelが本日ローンチ

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360Channelは本日、オリジナルの360度動画の配信サービス「360Channel(サンロクマルチャンネル)」をローンチしたことを発表した。360Channelはコロプラの100%子会社で、VRで視聴できる360度動画に特化したサービスを提供するため昨年11月に設立した。これまで事業内容や提供サービスなどに関する情報開示をあまり行ってこなかったが、今月16日になって360度動画の配信サービスを開始すると発表していた。そして昨日、本日のサービスローンチに先駆け、メディア向け発表会を開催したので、その内容をお伝えしたい。

360Channelは「360度動画のテレビ局」を目指すと同社経営企画の中島健登氏は話す。360Channelでは、オリジナルの360度動画製作と動画配信を行う。360Channelは現在20名ほどの社員を抱え、テレビ番組や広告映像の製作に携わってきたメンバー、そして360度動画を製作するための映像をスティッチする部隊で高品質の動画コンテンツをユーザーに届けると話す。

最初に手がけるのは「バラエティ」「旅行」「ライブ」「パフォーマンス」「体験」「ドキュメンタリー」といったカテゴリーの6チャネルで、ローンチ時では22のコンテンツが視聴可能だという。1コンテンツの長さは5分から10分程度だ。お笑い芸人のチュートリアルが司会を務めるバラエティー番組やアイドルの音楽ライブ、ANAと協力し製作した機体工場見学などのコンテンツがある。動画の更新頻度に関しては、ユーザーの視聴習慣を促せる頻度で行ってしていきたいと360Channelは話す。

動画製作には、下の写真にあるGoProのアクションカメラを複数台取付けたVRカメラを使用しているという。

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動画コンテンツはPC、スマホ、そしてヘッドマウントディスプレイ(HMD)で視聴可能だ。ローンチ時にはOculus RiftとGear VRに対応している。順次他の機種にも対応予定だという。ユーザーは360Channelにアカウント登録をすることで動画コンテンツをお気に入りに登録することもできる。

Gear VR

Gear VRと360Channelのアプリ

今回、Gear VRとOculus Riftのどちらでもコンテンツを視聴した。Gear VRとOculus Riftの性能に差があるため操作方法が少し違ったり、動画の画質にも少し差があるが、360Channelでできることは基本的には一緒だという。

360Channelの「チャンネル」は、テレビのようにずっとコンテンツを配信しているということではなく、番組名を指しているようだ。見たいチャンネルの中に複数ある録画コンテンツの中から一つを選んで視聴する形だ。360度動画はYouTubeでもFacebookでも平面のものはいくつか見たことがあるが、HMDで見る360度動画は臨場感があり、ありきたりな表現だが本当にその場にいる雰囲気が味わえた。旅行番組では行ったことがない街のお店を見てまわっているような感覚になり、アイドルの番組では実際に話しかけられているようにも感じられた。ドキュメンタリー作品である熊本の震災現場を写した動画では、これまであまり自分ごととして感じていなかった震災がすごく身近に感じられて恐いと思う反面、震災への備えをしたり、危機感を持とうと思えた。

360Channelの体験デモ

私は今回初めてHMDで360度動画を視聴したが、操作方法は直感的ですぐに慣れることができ、意外とHMDも軽くて快適だった。動画コンテンツも頭の動きと動画表示の差はさほど感じなかったので、違和感なく楽しむことができた。ただ、自分で動画内を見回すという狭い範囲での動きは可能だが、当然のことだが動画の中で歩くことはできないし、また動画は定点で撮影しているものが多く、動画の中でシーンが切り替わることでしか次の場面に移動することもない。動画の中では、さもその場を歩いて回ったり、興味がある箇所に近寄ったりできそうな感覚なのに、そうできないのはちょっともどかしく感じた。

360Channelでは、今後動きに対応する端末への対応や動画にインタラクティブな要素を加えたり、生中継などのコンテンツも追加したりすることも考えていると話していたので、さらにコンテンツが充実していくことに期待できそうだ。

Gear VRは昨年の12月、Oculus Riftは今年の3月末に一般向けに発売されたことを考えると、まだVRが普及するには時間がかかるかもしれない。今後魅力的なコンテンツが増えるほど、より多くの人がHMDを手に取る機会も増えていくだろう。

Facebook Liveに対抗、#SaveでPeriscopeの動画配信も保存可能に

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Periscopeはブランドやソーシャル上のスターにとって好ましいサービスにするため、そしてFacebook Liveと対抗するため、これまで抜けていた重要な機能を追加した。今後は、配信タイトルに#Saveと入力することで、配信を永久に保存することができるようになる。もちろんあとで削除することも可能だ。これまで配信動画は24時間後に消去されていた。

PeriscopeのCEOであるKayvon Beykpourは、Periscope上でこの新機能を発表した。これはパブリックベータ版であるとし、Periscopeは継続的に表示する配信動画のためのより良いネイティブな操作を構築するため、ユーザーのフィードバックを求めていると伝えた。この操作は例えば、配信動画が終わったあと、保存しておくかどうかを決めるオプションなどだ。

Beykpourは他にも永遠に保存しておくのではなく、配信動画を短期間だけ保存しておきたい人のための機能も現在開発しているという。#Saveで保存した配信動画はユーザーのプロフィールや他の表示場所でも見ることができ、Twitterなどの外部サイトで共有したリンクも継続的に機能する。

CEOは、Periscopeの配信を保存して他の場所に共有するためのサードパーティーツールであるKatchにさよならの挨拶を送った。このスタートアップは先月資金が底をつき、シャットダウンしている。

これまでプロのコンテンツクリエイターやブランドの多くはPeriscopeの刹那的な性質に意欲を削がれていた。24時間に限定することで、ユーザーが言葉に詰まることや配信が完璧でないことに対する心配が軽減され、カメラの前で自然に振る舞うことを促した。しかし、同時にクリエイターにとっては労力をかけた作品が消滅することを意味し、真剣に取り組む意味が薄まっていた。

今回の機能追加でクリエイターも一般のユーザーもカメラの前に登場することに前向きになるかもしれない。また、保存機能はあくまで選択肢の一つであり、これまでの短期的な動画や準備なしの動画配信も引き続き撮影できる。そして、この機能はFacebook Liveの強みである機能と対抗するものだ。Facebook Liveは永久に再生できるオプションがあることでリーチを伸ばすことができると主張してきた。

その点で2つのプラットフォームは等しくなったため、今後の差別化はオーディエンスのサイズになるだろう。PeriscopeはTwitterとその3億人のユーザーベースとつながっている。しかし、Periscopeの配信はTwitter内ではなく、Periscopeからしか始めることができない。Facebook Liveは16億人が広く使うFacebookのアプリ内に埋め込まれている。

リーチを求めるクリエイターはPeriscopeよりFacebookを利用するかもしれない。ただTwitterとPeriscopeのリアルタイム配信の性質上、現在進行中のイベントには適しているだろう。そしてその配信動画はその瞬間も、未来にでも再生することが可能になった。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

研究用民間ロケットに搭載されたGoProビデオの青い地球が美しい

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今日(米国時間5/4)、GoProは弾道飛行するロケットに取り付けたカメラで撮影した地球のビデオを公開した。青い地球が驚くほど美しい。到達高度39万6405フィート〔120km〕、最大速度はマッハ5.5だった。現実とは思われないほど鮮明なビデオを下に貼った。

ロケットは2015年11月6日にニューメキシコ州のSpaceport America宇宙基地から発射された。カメラが取り付けられたのはコロラドの民間ロケット打ち上げ企業、UP Aerospaceの 全長20フィート〔6m〕のSpaceLoft-10研究用ロケットだ。

NASAのFlight Opportunitiesプログラムの一環で、UP Aerospaceとして4回目のミッションだった。このプログラムは民間企業による商用打上げ促進のために「公的機関、大学、企業における有望な打上テクノロジーを選定し、打上げ実施に必要な環境を提供する」ことが目的だ。

エンジンのスタートと同時にロケットは急速に自転し始める。これはコマの原理でロケットの安定性を保つためだ。比較的小型のロケットや衛星で姿勢制御のために広く利用されている手法だ。

発射60秒後(ビデオでは1:17)にロケットは先端部のフェアリングを外し、Maraiaという名前の重量11ポンド(5kg)の再突入体を分離することに成功している。

The Maraia capsule as seen from the nose fairing / Image courtesy of UP Aerospace

分離されたフェアリングから撮影されたMaraiaカプセル/UP Aerospace

Maraカプセルを設計・製作したのはNASAのジョンソン宇宙センターで、ビデオの2:38で大気圏に突入し、最終的にパラシュートを開いて無事に着陸した。

この打ち上げにより、NASAはMaraiaカプセルが大気圏再突入、着陸に耐えることを実証した。NASAはプレスリリースで、「将来このカプセルは国際宇宙ステーションに搭載され、科学的、工学的に重要な小型の物体を安価に地球に持ち帰るために利用される」と述べている。

〔日本版〕YouTubeに掲載された説明によると、ビデオはすべてGoPro Hero4で撮影されたとのこと。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

TBSがC Channelに数億円規模の出資、テレビとスマホ“縦長”動画による協業も

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スマートフォンに特化した女性向け動画を配信するC Channel。サービス開始から1周年を迎えたばかりの同社が4月28日、TBSテレビを引受先とした第三者割当増資を実施したことがあきらかになった。金額は非公開だが、関係者によると数億円程度と見られる。なおTBSグループには「TBSイノベーション・パートナーズLLC」というCVC(コーポレートベンチャーキャピタル)もあるが、今回は放送事業を行うTBSテレビからの出資となる。

C ChannelはLINE元代表取締役の森川亮氏による動画スタートアップ。2015年4月から動画ファッション投稿サイトの「C CHANNEL」を開始。スマートフォンに最適化した「縦型」フォーマットかつプロによる編集を加えた動画を配信してきた。

当初は自社プラットフォームでの動画配信に注力してきたC CHANNELだが、現在ではいわゆる「分散型」の施策をとっており、FacebookやTwitter、Instagram、YouTube、中国のTUDOUなどのプラットフォームに動画を配信している。同社の発表によると、2015年12月にオリジナルのハウツー動画の配信を強化したことを契機にして再生回数を大幅に伸ばしたそうで、2016年3月には月間の再生回数1億回を突破した。

TBSの本体(といってもTBSグループはホールディングス制なので、あくまで放送事業の本体だけど)出資となると、気になるのは両者の業務面での連携だ。

森川氏は「C Channelが持つスマートフォン向け映像コンテンツの企画制作力および特にF1女性にリーチする媒体力と、TBSの持つコンテンツ企画制作力や発進力とをうまく融合させることにより、国内および海外におけるオンライン動画事業の拡大を図る」としている。またTBSテレビ メディアビジネス局長の仲尾雅至氏も、スマートフォン視聴ならではの動画フォーマットに取り組むことが重要だとした上で、「両者の協業によって、テレビ放送ではリーチしにくい、若者層の、特にプライベートな時間に訴求できるメディアを構築していく」している。

具体的には、時事・芸能情報、番組・イベント情報、モノ・食などのライフスタイル分野の旬な情報を動画で配信していくことになるという。また通販番組と連動した商品情報なども紹介していく予定だ。そのほかスポンサー商品を紹介する動画を制作し、テレビ放送やネット媒体に発信する事業にも取り組むという。そのほか、2016年上期中にはTBSのの番組とC CHANNELのコラボレーションも検討しているという。

デコレーションとライブ配信コンテンツへの直接課金が特長、「Bocci」が本日ローンチ

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「ユーチューバー」という言葉が世間に広まったことは、一般人でも知名度を上げたり、動画配信から利益を得たりすることができるという認識が広まったことを示しているように思う。Facebook Live、TwitterのPeriscope、日本ではツイキャスなどのサービスの普及でライブ配信でも同じように利益が得られるようになるのは時間の問題だ。すでにYouTube Liveやニコニコ生放送では再生数に応じて広告収入を得ることができるが、本日ローンチしたSNS型ライブ配信アプリ「Bocci」はそれとは違う形で配信者にライブ配信の収益化の手段を提供する。Bocciで配信者はライブ配信、そして視聴者との1対1のライブチャットから直接利益を得ることができる。また、Bocciのマスクやフィルター機能でライブ配信を簡単に自分流にデコることができるのも特長だ。今回Bocciを展開するFACTORSの代表楠田雄己氏にこのアプリの狙いについて聞いた。

まずBocciの概要を説明すると、Bocciはストリーミング配信と視聴のどちらもできるプラットフォームだ。画面下にある3つのタブの一番右ではフォローしたいユーザーを探すことができる。左のタブは配信中のストリームの一覧だ。真ん中のタブからライブ配信を始めることができる。この画面では、ライブ配信のデコレーションを選ぶことができる。自分の顔に仮面やうさぎの耳などのマスクを付けたり、BGMや画面全体に色フィルターをかけたりすることができる。顔認識技術でマスクは顔を動かしても外れない。

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Bocciのマスク機能を試してみた

ストリーミングを開始するとフォロワーに通知が飛ぶ。もちろんFacebookやTwitterにも通知を出すことが可能だ。

Bocciの最大の特長は、ライブ配信から直接収入が得られることだ。これまでのライブ配信サービスでは、配信者は動画の再生数に応じて広告収入を得るのが主流だった。一方Bocciでは1分単位でライブ配信の視聴者に課金することができる。視聴者がアプリで使用できる「ポイント」を購入して、配信者に支払う仕組みだ。配信者にギフトとしてポイントを贈ることもできる。また、Bocciでは1対1のライブチャットも可能だ。視聴者は配信者にライブチャット依頼を送り、配信者が承認すればライブチャットが始まる。その場合でも配信者は視聴者に1分当たりの料金を自由に設定することができる。

「Bocciでまず、ライブ配信のハードルを下げたいと考えています」と楠田氏は話す。仮面などで顔を隠したり、面白いマスクを付けることでライブ配信の恥ずかしさを減らすことができるだろうと楠田氏は説明する。配信者と彼らのファンを獲得し、続いてライブのコンテンツ配信、そしてフォロワーのファンとの交流から収入が得られるプラットフォームとしてBocciを確立させていきたい考えだ。Bocciではインフルエンサーとファンとの交流や占い師が1対1で相談に乗るような使い方を想定していると話す。

楠田氏は2015年2月から本格的にFACTORSの活動を開始したと言う。それまで楠田氏は元Klab Venturesのベンチャーキャピタリストだった。仕事を通じて多くの起業家と出会い、リスクを取って新しい事業を立ち上げている姿勢に感化され、起業を決意したと楠田氏は言う。FACTORSは現在、楠田氏とエンジニアの2名体制で、個人投資家から数千万円規模の資金調達を行ったという。会社を立ち上げる際に様々な事業アイディアを考えたが、今後スケールする可能性を感じたライブ配信を手掛けることにしたという。現在、複数のライブ配信のプレーヤーがいるが、この市場はいくつか異なるプレーヤーが共存できるほど大きいものになると楠田氏は考えている。

Bocciは本日からiOSでダウンロード可能だ。今後Androidとウェブ版を提供する予定だと楠田氏は話している。

メタップスとLOCUSが業務提携、ゲーム向けの動画制作から分析までをワンストップにした「LOOP」を提供

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アプリ収益化プラットフォームの「metaps」や手数料無料の決済サービス「SPIKE」などを提供するメタップスが、動画制作・マーケティング支援を行うLOCUSと業務提携を行うと発表した。4月26日より、企画や制作から解析、その後の評価までワンストップで提供する動画コンサルティングサービス「LOOP(ループ)」を共同で展開する。

メタップスではこれまで、アプリをはじめとしたウェブマーケティングを展開してきた。動画広告に関しても、広告配信から効果の分析までを行う「メタップスアナリティクス(ローンチ当時はMetaps Video Analytics)」を提供するなどしている。一方LOCUSでは、これまで採用動画やアプリ紹介動画などの制作、動画広告の制作、運用などで豊富な実績を持つという。

今回スタートしたLOOPは、そんな両者の強みを生かしたサービス。LOCUS側で動画の制作を行い、メタップスが解析ツールを提供。施策の評価やコンサルティングを行うという。料金は動画のタイプによるが1本25万円から。

LOOPではまず、「LOOP for GAME」としてゲームアプリに特化した施策を展開する。また今後は市場のニーズに合わせてゲーム以外の業界に向けて特化型のサービス提供・商品の拡充を進める予定だ。

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YouTubeが360度ライブストリーム動画と空間音声に対応

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YouTubeは本日、360度のライブストリーム動画に対応すると発表した。これは以前、そのような機能が開発中であるとした報道を裏付けるものだ。音楽イベントCoachellaのライブストリームで初めてこの没入的な動画形式を活用する。フェスでのいくつかのパフォーマンスは360度動画で生中継される予定だ。

また、オンデマンドYouTube動画に空間音声(spatial audio)が対応するとした。

今回のローンチでYouTubeは、大規模に360度ライブストリーミング動画と空間音声を展開する初のサービスとなる。

空間音声とは、人が実際に聞くのと同じように音を再生することを指す。YouTubeは、現実世界で人が音を聞くように聞こえると説明し、「奥行き、距離、音の強さ、全てが関わっています」とYouTubeのChief Product Officerを務めるNeal Mohanは同社のブログに記載している。

Googleは他の自社製品のラインナップに空間音声を適応している。それには最も重要なVRプラットフォーム、Google Cardboardも含まれている。1月にGoogleは開発者が自分たちのアプリにも空間音声を適応できるよう、UnityとAndroid用のCardboard SDKをアップデートした。なので、その技術をYouTubeにも展開したということなので驚きはない。

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ローンチ時には、ライブ動画ではなく、オンデマンド動画でしか空間音声を利用することはできない。つまりCoachellaのコンサートのストリーム動画では空間音声を利用する選択肢はないということだ。また、この機能はAndroidのスマホでヘッドフォンを使う場合に限定される。(Googleはサンプルのプレイリストをここに掲載している。)

今日の大きなニュースは別にある。360度ライブストリーム動画のローンチだ。

YouTubeのクリエイターがこの新機能を活用するのに必要なのは、この技術に対応したカメラだけだ。それ以外は既存のライブストリーミングを行う手順と同じであるとYouTubeは説明する。

YouTubeはさらに、同サービスのライブストリーム動画は1440p 60fps解像度に対応すると発表した。ライブストリーム動画の1440pは、通常のHD解像度1080pより70%もピクセル数が多いということだ。どれほど向上したかが分かるだろう。高い解像度とフレームレートは、360度動画の体験を向上させるだけでなく、ゲーム動画のストリーミングもさらに楽しめるようにする。YouTubeが展開するTwitchの強豪サービス、YouTube Gamingにも役立つということだ。

エンドユーザーからすると、360度ライブストリームを視聴するのに、追加で必要な技術やヘッドセットはない。デスクトップ、タブレット、iOS、Androidのどの端末でも視聴可能だ。他で開発中のハイエンドのVR技術はコンシューマーに多額の先行投資を求め、さらにコンテンツ不足で苦戦していることを考えると、Googleのサービスは使用しやすい。

(360度動画の例)

360度ライブストリームと空間音声の両方に対応するため、YouTubeはカメラとソフトウェアのベンダーと協力した。それには、VideoStitch、Two Big Ears、ALLie、Vahana VR、Orah 4iらが含まれていると伝えている。

また、本日YouTubeは「Live API」を開放すると伝えた。360動画に関心のあるカメラ企業は、YouTubeのライブストリームAPIを使用して、YouTubeに360度ライブストリーム動画を配信することができる。業界内でライブストリームをどのように浸透させるとかという課題へのYouTubeの施策だ。市場にある異なるソリューションや製造企業の製品にどのように対応するかということへの具体策だ。

もちろん、全ての動画クリエイターが360度ライブストリームや空間音声を試すためだけに装備に投資することはできないだろう。そこで、クリエイターはこれらの技術を「YouTube Space」のスタジオで試すことができる。

ロサンゼルス、ニューヨーク、ロンドン、東京、パリ、ベリリンなどの都市にYouTubeはスタジオを開設している。このスタジオでクリエイターはコンテンツを制作したり、スキルを習得したり、当地の動画コミュニティーと協力して動画を制作することができる。YouTubeは360度ライブストリームと空間音声も全世界のSpaceのスタジオで利用可能であると伝えた。

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これらのローンチはYouTubeにとって重要なことだ。彼らは最新技術でより広範なオーディエンスの獲得することに大きな賭けしている。YouTubeのコンテンツを消費しているのは、これまで以上に若い層で、特にモバイルでそれが顕著だ。YouTubeは昨年7月に動画視聴時間は前年比60%増加し、モバイルでの視聴は2倍になったと伝えた。

YouTubeがこれらの技術への投資とローンチまでの時間は注目に値する。昨年3月に360度動画に対応し、今日の発表によると、この機能を複数のミュージシャンアスリートブランドが採用したという。また、自社のVRカメラである Jump VR動画カメラを 2015年のI/Oカンファレンスで発表した。これは2015年後半からクリエイターの手に届けている。

昨年11月にはGoogle CardboardをVR動画(360度動画に奥行きを持たせたもの)に対応し、全てのYouTube動画をCardboardで視聴可能にした。

これらのテクノロジーは動画でストーリーを伝える新たな手段だが、まだ最新のものであるために長期におけるエンゲージメントや視聴時間といったユーザーの視聴指数を伸ばすことができるものであるかは分からない。だが、コンシューマーの間では360度動画やVRへの関心が高まっているのは事実だろう。例えば、Googleは今年の1月、これまでに500万個のCardboardビューワーを出荷したと発表している。

本日から、誰でもYouTubeで360度動画でライブ配信ができると同社は伝えている。Coachellaは週末に開催予定で、YouTubeのサイトにおける新ライブストリーム機能で配信する最初の一大イベントとなる。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

Instagramがパーソナライズした動画投稿とテーマ別チャンネルを検索タブに設置

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Instagramはメイン画面の魅力を損なわずに人気動画をユーザーに見せたい。そこで、本日「Explore(検索)」ページを刷新し、新しい動画チャンネルを追加した。最も重要なのは、ネットワーク上の動画をパーソナライズした「Videos You Might Like(ユーザーへのおすすめ動画)」のフィードがあることだ。他にもテーマ別やCoachellaのイベントなど人がキュレートしたチャンネルもある。1月からInstagramが始めた、 個別のクリエイター特集もある。

このアップデートはiOSAndroidに今日から展開するが、現在はアメリカ国内のみで利用できる(近々他の国でも利用可能になる)。

Instagramが先月 フィードの順番をアルゴリズムにより変更 すると発表した時、多くのユーザーはうろたえた。中にはフォロワーに投稿の通知を設定するように促した人もいる。しかし、InstagramはExploreページに焦点を当てることで、ユーザーがこれまで慣れ親しんだ体験を劇的に壊さずにアルゴリズムによるキュレーションの利点を活かすことができるだろう。

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Instagramはここ数年の間にExploreタブを拡充してきた。2012年には人気投稿を載せていただけだったが、2014年には表示する投稿をパーソナライズし、昨年にはトレンドや検索機能を追加した。しかし、明らかに大きな発展性のある機能を見落としている。「Nearby(近くの投稿)」機能だ。自分の近くで美しい投稿をするインスタグラマーを発見できる機能を私はかれこれ 4年前からリクエストしているのに。

この新チャンネルはExploreページでサムネイル画像と並べられている。動画を開くと次々とループなしで自動再生を始め、ユーザーはゆっくりと視聴を楽しむことができる。これは先日Snapchatがアップデートした自動で動画を再生する機能と昨日VineがローンチしたWatch(視聴)ボタンと似ている。

ソーシャル・ネットワークではモバイル動画の視聴が圧倒的に伸びているのは明らかであり、どこも専用の視聴方法を提供することで利益を獲得したい考えだ。Instagramの親会社であるFacebookも動画専用タブをローンチ している。このタブには専用チャンネルがあるが、これは意図的にキュレートしたチャンネルというよりは、タグ付けした動画の再生に近い。

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ユーザーが純粋な動画コンテンツの視聴に満足するようになれば、動画広告も視聴されやすくなる。人気クリエイターが最近Instagramで表示するようになった視聴数を伸びすことで、より多くのクリエイターを自社のプラットフォームに招き、必然的に動画広告を視聴するそのファンも惹きつけることができる。この新チャンネルに動画広告の掲載や自社のスポンサードチャンネルを制作するためにブランドに課金するかどうかについてInstagramに聞いたところ、スポークスパーソンは「現時点で共有できることはありません」と答えた。「もしかしたらね」という意味だろう。

モバイル動画の消費は、私たちの生活の中で突然どこからともなく起きるものではなくなった。速いインターネット接続と大きなスマホ画面で視聴は快適になった。Instagramのチャンネルのような新しいインターフェイスのおかげでソファーやベッドに丸まって動画を次から次へと眺めるのがとても楽になる。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

電動ジンバル内蔵の4Kスマート・アクションカメラ、REVL ArcがIndiegogoで発進

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Y Combinatorの2016年冬クラスのメンバーだったREVLが、スマート・アクションカメラ、Arcをリリースした。アクションカメラにおける2つの最悪な問題、ぐらぐらする不愉快な映像と編集にひどく手間取ることを解決しようとする製品だ。

REVL Arcは、.元NASA、シコルスキー、HPのエンジニアによって開発された4Kカメラで、電動ジンバルを内臓しており、撮影時に常に水平を保つようになっている。水深10フィート〔3m〕までの防水性があり、Wi-FiとBluetooth接続能力がある。バッテリーは4Kで90分の撮影が可能だ。

Arcの内蔵センサーは撮影時の高度、スピード、回転などを記録している。編集アプリはセンサーのデータに基いて撮影された活動を分析し、映像のどの部分がもっとも興味を持たれそうか判断する。例えば、ユーザーがスキーをしているところを1時間撮影したとすると、編集アルゴリズムはセンサーのテレメトリーデータを使って退屈な部分をカットし、スキーヤーがジャンプしたり水平回転したりしているエキサイティングなクリップを選び出してユーザーに推薦することができる。

スマート編集はREVLの専用アプリで実行される。アプリは撮影、編集、共有という流れを最大限スピードアップすることを狙いとしている。また編集アプリは、Snapchatのフィルターからヒントを得たのかどうか、ユーザーが高度その他のテレメトリーデータをビデオの上にスーパーインポーズする機能がある。

YCに加えてBill Tai、James Lindenbaum、Googleマップの共同ファウンダー、Lars Rasmussenらの投資家が総額200万ドルのシード資金を投じている。

REVL Arcは今日(米国時間3/17)、Indiegogoでプロジェクトをスタートさせた、出荷は2016年12月になる予定。

〔日本版〕Indiegogoのページによれば、向こう72時間に限り1台349ドルのプレッジで予約が可能。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

GoPro、苦手な動画編集アプリの開発を強化するためスタートアップ2社を買収

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GoProは今日、自社が苦手とする分野「動画編集」を補強するために2社のスタートアップを買収したことを発表した。 モバイルアプリReplayを制作するStupeflixと、こちらもモバイルアプリSpliceを制作するVemoryだ。GoProはTechCrunchに対し、この2社を1億500万ドルで買収し、従業員はGoProの傘下に入るが、各社があるパリとテキサス州オースティンから仕事を続けると話した。

この2つのアプリはGoProのモバイル編集の取り組みに新たな機能をもたらすだろう。Stupeflixが手掛けるReplayは、選択した動画クリップをトランジッションと音楽も合わせて、1つにつなぎ合わせることができる。これはGoProユーザーも欲しいと思っている機能だろう。Vemoryが手掛けるSpliceは、豊富な機能を持つモバイル動画アプリだ。GoProの動画編集アプリにはないツールを複数取り揃えている。

GoProユーザーの多くは、GoPro独自のモバイルアプリを使って撮影したコンテンツを編集したり、シェアしたりするのが難しいと感じていることだろう。GoProのデスクトップアプリも大差ない。GoProのハードウェア制作とブランド作りは素晴らしいものだが、ソフトウェア開発が得意でないのは明らかだ。現在のエコシステムでは、ソフトウェアも含めた完全なユーザー体験が求められる。GoProは手元にある4億4700万ドルの内の20%ほどの現金を使って2社を買収し、その課題を解決したい考えだ。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

Facebookのプライベート写真共有アプリ、Momentsのアップデートはビデオをサポート

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今日(米国時間2/29)、Facebookは、Momentsがビデオ共有をサポートすると発表した。これは従来の写真同期の後継としてスタートさせたアプリで、ソーシャルネットワーク上でプライベートな写真共有を行う。ビデオ共有機能はiOS版、Android版のMomentsのアップデートして公開される。Facebookによればここ数週間のうちにMomentsのスライドショーでもビデオが表示できるようになるとのことだ。

アップデートの発表を機に、FacebookではMomentsアプリの人気ぶりを示す数字をいくつか公開した。

Facebookによれば2015年6月の発表以來、4億枚の写真がMomentsで共有されており、先月だけで1億枚に上ったという。

この数字は、アプリの人気度を示す一つの指標だが、Facebookの強力なプロモーションのおかげも大きいだろう。Facebookはニュースフィード中でMomentsの利用を促す手を打っている。これはニュースフィードではなるべく自然な選択による記事を表示したいFacebookとしてはかなり異例なことだ。 これは同時にMomentsの人気が自発的な盛り上がりではないかもしれないことを推測させる(実はFacebookは作られたアプリが人気が出なかったときにCreative Labsなど開発を担当した部署を閉鎖している)。

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しかしMomentsとなると話は別で、ニュースフィードでもプッシュされている他に、Facebook Messengerとも連動している。友達が写真を共有するとユーザーに通知が届く仕組みだ。FacebookではMomentsに非常に大きな期待をかけている。写真同期機能を廃止してユーザーにMomentsの利用を促してきたのもそのためだろう。 前回、FacebooはユーザーにMessengerを強く勧めた。その結果、このアプリはいまやApp Storeのトップ10(トップ5やトップは取れない日が多いが)の常連だ。

FacebookはMomentsでもMessenger同様App Storeのトップ・チャート入りの再現を狙っている。現在Momentsは競争が極めて激しい「写真とビデオ」部門の12だ(全ジャンルでは81位)。またGoogle Playの写真部門では2位となっている。

まだMomentsを使い込んでいない読者のために説明しておくと、このアプリはシンプルな操作で写真共有ができるようになることを狙っている。誰が写っているか、どこで、いつ撮影されたかをアルゴリズムで自動的に判定し、どのグループのユーザーと共有するのが適切か候補を挙げてくれる。またFacebookの友達が新たにMomentsを使い始めると、そのメンバーに送るべき写真が推薦される機能もある。

ただし、今まではMomentsではビデオを共有することはできなかった。Facebookによれば、ユーザーは写真と同じようにビデオも簡単に共有できるようになり、さらに近々スライドショーでもビデオがサポートされるようになる。つまり特に知識がなくてもMomentsを使えば多数の写真に音楽をつけた短いミュージック・ビデオを誰でも簡単に作り、Facebookその他で公開できるわけだ。

iOS版、Android版ともアップデートをインストールすればビデオが利用可能だ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

iPhone 7はデュアルカメラシステムを搭載してカメラを一挙に高性能化(という噂)

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Appleは2016年9月にiPhone 7を披露するらしいが、このところ、カメラに関する新しい噂が話題になっている。KGI SecuritiesのMing-Chi Kuoによると、iPhone 7 Plusにはデュアルレンズシステムのオプションがあり、LinXの技術を利用している。Appleが2015年4月に買収したLinXは、複数レンズのカメラモジュールを作っている。

Appleの予測に関してMing-Chi Kuoは従来から好成績だが、でもiPhone 6とiPhone 6 Plusではカメラモジュールは同じだし、その改良バージョンがiPhone 6sとiPhone 6s Plusで使われている。”iPhone Plus”とその4.7インチ型の、カメラに関する唯一の違いは、大型モデルにはoptical image stabilization(光学式手ぶれ補正機構)があることだ。

iPhone 7 Plusがデュアルカメラシステムになるのなら、Appleはカメラモジュールに関する戦略をこれまでとは変えることになる。でも、サプライチェーンがネックになるのなら、それを一部の機種に限定するのだろう。

それでは一体なぜ、AppleはiPhoneのリアカメラを2基にするのだろう? 考えられるユースケースはいろいろある。LinXは、二つ以上の複数のレンズがシームレスに協働するハードウェアとソフトウェアのソリューションを作った。たとえばデュアルレンズシステムは背景のぼけを改良し、被写界深度を再現するだろう。人びとが低開口のDSLRを好むのも、背景のぼけがその理由の一つだ。

二つのカメラは、暗いところでの撮像能力を高め、色忠実度とHDRパフォーマンスを上げる。あるいは、撮影後に焦点を前景または背景に合わせることができる。あのLytroのように。

二つのレンズでそれぞれ、ズームを変えて撮る使い方もありえる。たとえば3倍ズームで撮りながら同時に全景を撮れるだろう。それが工学式ズームでできれば、Olloclipレンズのようなサードパーティのレンズの代わりになる。

まだはっきりしないのは、デュアルカメラにした場合のカメラのスリム化をどうするか、だ。Appleはつねに、iPhoneのスリム化に努めてきた。同社は今、カメラ用画像センサーを曲面にすることを考えている。それなら、大容量のカメラをスリムにできそうだ。

昨年12月に、60 Minutesが、Appleでは800名がiPhoneのカメラ部門にいる、とすっぱ抜いた。何百万もの人たちがiPhoneで写真やビデオを撮っているのだから、カメラはとても重要な部分だ。デュアルレンズシステムになればいろんなことができるから、クリエイティブの幅が一挙に大きく広がるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

学習進捗管理サービスのStudyplus、動画広告を導入——ユーザー数は150万人に

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学習管理・コミュニケーションプラットフォーム「Studyplus」を提供するスタディプラスがマネタイズを本格化する。同社は1月19日よりStudyplusにおいて、動画広告商品を販売する。

Studyplusは、学習の進捗を管理したり、同じ進路を希望する学習仲間とコミュニケーションをとったりできるコミュニケーションプラットフォーム。APIを外部公開することで、各社の学習アプリとの連携も実現する。ユーザーは現在(2016年1月時点)150万人。アプリストアでのユーザーレビューもApp Storeで「4+」と好調な数字をキープしている。

販売されるのは、大学や専門学校の学生募集に特化した動画広告。学習進捗の登録タイミングなどに、大学の学生募集の動画が配信されるようになる。「会員数も増加し、メディアとしても成長してきたことから、2015年夏よりマネタイズに注力を始めた。クライアントにも学校の認知やブランディングのための出稿で興味を持って頂いている。そもそも今までは、大学が学生募集のための動画広告を出せるメディアはほとんどなかった」(スタディプラス代表取締役の廣瀬高志氏)

動画配信にはFiveが提供するプラットフォームを採用。表示方式によりプレミアムブランドムービーとインフィードブランドムービーの2種類の動画広告(価格は月額60万円〜)のほか、バナー広告も販売する。バナーに関してはStudyplusの志望校登録機能をもとにしたターゲティングも可能。動画に関しても今後はターゲティングを実現するとしている。なお同社はこれに先駆けて、渋谷で運営していた自習室「Study Lounge」を売却。事業をStudyplusに集中している。

動画プロダクション・メディア運営の3Minuteが3億円の調達、セプテーニとは協業も

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女性特化のYouTuberプロダクションや動画メディア「MINE」を運営する3ミニッツ(3Minute)は12月16日、セプテーニと動画広告領域での資本・業務提携を締結したことを明らかにした。セプテーニのほか、複数社(社名非公開)を引受先とする第三者割当増資も実施。合計約3億円を調達している。

今回の提携を契機に、3Minuteがマネジメントするインフルエンサー(女性YouTuberなど)を素材に、両社が共同で広告クリエイティブを制作。セプテーニが広告販売していく。今後は共同での広告商品開発も進める予定だ。

このほか、動画メディア「MINE」のスマートフォンアプリ「MINE TV」もiOSおよびAndroid向けにリリース。MINEは25〜35歳の女性インスタグラマーを中心にサービスを拡大。現在MAU(月間アクティブユーザー)40万人を誇る。配信するのは自社制作のオリジナル動画が中心。月間数百本の動画を制作しており、ネイティブ広告の取り組みもスタートしているという。

Adobeの売上は記録破り―大企業でもビジネスモデルの根本的転換は可能だ

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IBM、HP、EMCなどの大企業がビジネスモデルの転換を目指して苦闘していることはわれわれもよく知っている。それらに比べると、Adobeは興味深いケースといえるだろう。つい数年前までAdobeは箱入りソフトを売る会社だった。それがごく短期間でクラウドサービスの定期課金(サブスクリプション)を主力とする会社となった。先週発表されたAdobeの財務報告を見る限り、この変身に大成功を収めている。

まずその根拠として数字をチェックしてみよう。Adobeはこの四半期に13億1000万ドル、対前年比で22%のアップという成績を収めている。同社はまた通年の売上が48億ドルという記録破りの額に達したことを発表している。もちろんこうした数字自体も大きいが、私が特に強い印象を受けたのは、継続する課金収入だった。これは今やAdobeの売上の74%を占め、メインビジネスとなっている。2015年の同社のデジタル・メディア関連の通年定期課金収入(annual recurring revenue=ARR).は30億ドルだった。

実際、Adobeはこの第4四半期だけでARRに3億5000万ドルも加えている。同社の発表によれば、この成長は主としてエンタープライズが課金モデルへの転換を積極的に採用しているためだ。この四半期に個人やチームの83万3000人がAdobe CC(Creative Cloud)に新たに登録しているという。

多くの企業が苦闘する中、Adobeは比較的短期間に急速にクラウド企業へと変身を遂げた。これは同社が事前に周到な計画を準備していたことが大きいようだ。

Adobeの創立は1986年とはるか昔に遡る。しかしAdobeが箱入りソフトを販売していたのはそう昔ではない。それが変わったのは2013年のことだ。同社はCC(Creative Cloud)にビジネスの主力を移すと発表した。そしてその言葉どおり、従来の主役だった箱入りソフトのシリーズ、CS(Creative Suite)の販売を中止した。この決断は業界を震撼させた。 TechCrunchのLardinois記者は当時驚きを次のように書いている

Adobeはソフトウェアの将来は定期課金ベースのネットワーク配信にあると信じ、それに社運を賭けるつもりのようだ。…Maxカンファレンスの参加者の大部分はここでCS7が発表されるものと思っていたはずだ。ところが意外にもCreative Suiteのブランド名は消えていくことが判明した。…(CCの責任者)Morrisは私の取材に対して、この方針転換がかなりの冒険であることを認めた。「多くのユーザーはこういう転換が起こるとしても数年後のことだと考えていただろう。しかしそれが今日だったことはショックだったかもしれない。」

Adobeのような世界的大企業がCCの発表後、わずか2年半でにこのような思い切った決断をするというのはかなり珍しいことだ。また顧客ベースも課金モデルへの転換を強く支持ことも注目に値する。.

「牛を捕らえるには角をつかめ」

Adobeが実行したのは他の会社が恐れるような道だ。普通の会社なら確立した箱入りソフト販売モデルの横に少しずつサブスクリプション・モデルを忍び込ませるというような方法を取っただろう。しかしAdobeはいきなり箱入りソフトの販売を止め、全面的に定期課金モデルを導入した。

比較という点ではMicrosoftが参考になるかもしれない。同社は現在でも箱入りソフトのOfficeとクラウド版のOffice 365を並行して販売している。エンタープライズソフトの分野でも同様だ。

公平を期すなら、Adobeといえども古き良きマーケティング・リサーチをしなかったわけではない。AdpbeはCCを開発し、ユーザーを相手にテストを行った。その結果は思いがけないほど積極的な反応だった。前述のScott MorrisはわれわれのLardinois記者の質問に答えて2013年にこう語っている

われわれがこの決断をしたのはCreative Cloudの登録ユーザーのほとんど全員が気に入ってくれていることを発見したからだ。AdobeのオンラインストアでCreative Cloudの満足度はPhotoshopより高い。これは前代未聞だ」とMorrisは言う。

注意すべき点は、当時Adobeは極めて高価な箱入りソフトを売っていたことだ。その価格は1200ドルから上は2500ドルまでした。つまりユーザーはそれほどの金額を支払ってもそれらのソフトが提供する機能を必要としていたわけだ。サブスクリプション・モデルに移行するにあたってこうしたクリエーティブなチームや個人のユーザーは一時に高額な支払いを必要としなくなった。毎月少額を支払えばよく、しかもAdobeは常時ソフトをアップデートして最新のものにしてくれる。Adobeとしてもときおり巨大な新バージョンを出荷するより、オンラインで少しずつアップデートを繰り返す方がはるかに開発を管理しやすい。

Adobeの新モデルはユーザーにもメーカーにもメリットの大きいものとなった。関係者全員が得をするという珍しい例だった。利用ケースによって価格は大幅に異なるものの、個人ユーザーは月額わずか9.99ドルからLighroomやPhotoshopなどの人気ソフトが利用可能であり、全アプリが使い放題となるセット契約でも月額80ドルだ。エンタープライズ向け契約では1人あたり月額70ドルの使い放題や1人1アプリ月額30ドルの契約も選べる。〔日本版:日本では月額980のフォログラフィプランから月額4900円のコンプリートプラン、さらにさまざまな法人向けプランが選択できる。詳しくはこちら。〕

Adobeという教訓

Adobeは多くの大企業がはまり込んでいる泥沼を避け、まったく異なるビジネスモデルに移ることに成功した。業界の常識とは逆に、同社は箱入りソフトの販売で得ていた以上の売上を定期課金モデルで得られることを証明した。.

とはいえ、われわれもどんな規模、種類の会社もAdobeのとおりに行動して成功できるとは考えていない。

そもそも、Oracleのような純然たるエンタープライズ向け企業と個人、エンタープライズをまたいでビジネスをしてきたAdobeのような企業を単純に比較するのは難しいのだろう。それでもなおAdobeが従来のビジネスモデルを一変させ、かつそれに大成功を収めたという事実は残る。他社はおそらくAdobeの成功の秘密を知りたがるだろう。市場は現在も急変し続けており、強い意思に基づく決断によって成功したAdobeを手本にしたい企業は多いはずだ。.

画像: sikerika/Flickr UNDER A CC BY 2.0 LICENSE

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

今度は先天的に後ろ足が奇形の猫が3Dプリントで正常に歩けるように

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猫のVincentは生まれつき後ろ足の脛骨がなくて歩けず、誰かがそのキャンプ場で見つけてくれなかったら、幼い子猫のまま死んでいただろう。アイオワ州立大学のMary Sarah Bergh博士も、診療に訪れたVincentを見捨てることなく、3Dプリントで猫用の脚を作った。

実際にVincentの後ろ足を設計して作ったのは、Bergh博士の相談を受けたBiomedtrix社だ。そのチタン合金製の義足は、猫の成長に合わせて調整できる。

Vincentは今3歳で、とても元気だ。

“このやり方は、同じような障害を抱えたほかの動物にも応用できる”、とドクターBerghは語る。“Vincentのケースで技術を磨くことができたから、次からはもっとうまくできると思う”。

Vincentの義足は、最先端の人工四肢技術(prosthetics)の産物だ。傷害のあるペットのために車いすを3Dプリントで作る例はこれまでもあったが、Vincentの場合は素材も技術も最高度であり、しかも技術情報が一般公開されているのが、すばらしい。しかも今のVincentは、本物の(実在した)、パイレーツ・オブ・カリビアンみたいだから、かっこいいね。

出典: 3dprint

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

Google画像検索の結果のアニメGIFが実際にアニメするChromeエクステンションgoogle-gifs-chrome

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Giphy は大好きだけど、日常的にはGoogleの画像検索で楽しい画像、とくにアニメGIFを探すことが多い。問題はGoogleの場合、検索結果の画像がアニメしていないことだ。

どんだけ見つめても、動きません。

Screen Shot 2015-10-02 at 2.07.48 PM

典型的な第一世界問題*だろうけど、結果の画像をクリックしてみないと、アニメであるか・ないかが分からないのだ。ときには、アニメGIFから取り出した静止画像のこともある。困るよね。〔*: First world problem, 第三世界の問題と違って、‘贅沢な悩み’。〕

しかしこのChromeエクステンションを使うと、世界が変わる。検索をすると、じゃーん、アニメの花盛りだ:

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これだけたくさんのアニメGIFがあれば、週末も悪いことをせずにすむ。そうだよね、諸君。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa