【コラム】Web3の根拠なき熱狂

2021年最もホットな新規テクノロジーの用語は間違いなく「Web3」と「メタバース」であろう。前者はブロックチェーンをベースにした分散型のウェブを指し、後者はインターネットと拡張現実および仮想現実を組み合わせたものである。ある時点で、これらの概念が融合する可能性がある。もちろん、その概念が何かに変わることがあればの話だが。

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突如として、2021年内のどこかからか、私たちはこれらの用語を所与のものであるかのように使い始め、そして私たちは誰もがその変化を内々に知っていた。ソーシャルテレフォンの巨大ゲームのように、ブロックチェーンは「Web3」になり、ARとVRは「メタバース」へと姿を変えたのである。

だが、ブロックチェーンのアイデアは何年も前から概念として存在していた。Bitcoin(ビットコイン)が2008年にデジタル通貨のアイデアのための台帳として利用することを決めたずっと前のことだ。

筆者がエンタープライズ分野でブロックチェーンの概念を取り上げ始めたのは2017年のことである。ある同僚が、ブロックチェーンは次の大きな要点になる、反論の余地のない記録を通じて信頼を確立する手段になる可能性があると指摘したのだ。最初は興味深かったが、問題を探す解決策として言及されることが多く、結局興味を失った。

筆者がエンタープライズにおけるブロックチェーンについて書いた2018年の記事には、以下のように記してある。

関連記事:エンタープライズ市場に臨むブロックチェーン――仮想通貨以外の可能性

現在、ブロックチェーンには過度な期待が寄せられている(ハイプサイクルの「過度な期待」のピーク)ため、同テクノロジーを真剣に取り合えないでいる人は多い。しかしそのコアとなるデジタル台帳テクノロジー自体には、ビジネスにおける信頼性の考え方を大きく変える力が秘められている。とは言え、まだブロックチェーンは黎明期にあり、エンタープライズ市場で受け入れられるにはまだ欠けているものがたくさんある。

当時、筆者はいくつかの有望なスタートアップについて書いた。IBMやSAPなどの大企業でブロックチェーンを担当している人たちと、ブロックチェーンベースのソリューションをエンタープライズに導入するアイデアについて話をした。実際、筆者自身もかなり興奮していたが、現実よりもハイプであることに気づき、先に進んだ。それが3年後に戻ってきたのである。そして再び、次の大きな要点となり、それに合わせて新しい名前が付けられた。

英国のエンジニアでブロガーのStephen Diehl(スティーヴン・ディール)氏は、Web3という名称は同じ問題を抱えた同じテクノロジーを再パッケージ化したものだと考えている。「Web3は本質的に、暗号資産に対する一般の人々の否定的な連想を、旧来のテック企業の覇権の崩壊に関する虚偽の物語に組み込もうとする、気の抜けたマーケティングキャンペーンである」と、ディール氏は2021年12月4日のブログ投稿に書いている

つまり同氏が言っているのは、Web3の提唱者たちは、分散化によってAmazon(アマゾン)、Google(グーグル)、Microsoft(マイクロソフト)、Facebook(フェイスブック)などの大手インターネット企業の力が弱まり、ユーザーに還元される可能性があると主張している、ということである。しかしその可能性はあるのだろうか?

ペンシルバニア大学ウォートンスクールの教授で「The Blockchain and the New Architecture of Trust(ブロックチェーンの技術と革新~ブロックチェーンが変える信頼の世界)」の著者でもあるKevin Werbach(ケビン・ワーバック)氏は、このテクノロジーはハイプの域を出ていない可能性があり、現在のデジタル資産の人気は、まだビッグテックの脅威にはなっていないと述べている。

「Web3はある意味、さまざまなブロックチェーンや暗号資産関連のミームまたはマーケティングブランドであり、すでに存在していたものです。数年前のエンタープライズ向けブロックチェーンの波のように、Web3は普及という点では実際よりもはるかにハイプのレベルが高くなっています。多くの人々が暗号資産を取引してNFTを購入していますが、それは必ずしも、彼らが主要なテクノロジープラットフォームに代わる分散型の代替を採用していることを意味するものではありません」と同氏は語っている。

しかし、Linux Foundation(リナックス・ファウンデーション)の研究担当VPで、トロントにあるThe Blockchain Research Instituteに3年間在籍したHilary Carter(ヒラリー・カーター)氏は、Web3のハイプを受け入れるためのスケールの準備ができている、有望な一連のテクノロジーを見出している。

「Web3は、ブロックチェーンというイノベーションなしには存在することすらできなかったでしょう。初期の失敗によりこのテクノロジーが却下されることがあまりにも多かったため、その道のりは容易ではありませんでした。それでもこうした失敗が、イノベーションを推し進め、スケールのような問題に対処したのです」とカーター氏は筆者に語った。

数年前にブロックチェーンの報道で目にしたスケールと持続可能性に関する問題は、その後の数年間で解決されたと同氏は述べている。「これらの問題が解決されたことで、今日ではブロックチェーンのエコシステムが成熟し、国家は『中央銀行のデジタル通貨』の構築を進めています。これはおそらく、最大のスループットを必要とするユースケースでしょう」と同氏は話す。

確かに、金融機関はこのテクノロジーを受け入れている。Deloitte(デロイト)の年次ブロックチェーンサーベイによると、回答者の80%近くが、今後2年以内にデジタル資産が業界にとって重要になる、あるいはある程度重要になると考えている。また、パンデミックの中でデジタル変革が加速しており、それに対応してデジタル通貨の普及が進んでいるとの見方も根強い。

デジタル化が進む世界でのデジタル通貨というアイデアは、確かに理に適っているが、支持者らが示唆しているように、ブロックチェーンが現在のインターネットインフラを置き換えることを含め、幅広いユースケースをサポートできるというのは、飛躍が過ぎるかもしれない。

ディール氏はそうは思っていない。「計算ベースでは、ブロックチェーンネットワークは、置き換えるために設計されたと言われている極めて金権的で中央集権的なシステムと同じものになることでしか、拡張できない」と同氏は記している。

しかしカーター氏は、デジタル通貨とその他の用途の両方に余地があると考えている。「そうです。私はデジタル通貨とブロックチェーンの両方の実装が大幅に進歩すると見ています」と同氏は述べている。

ワーバック氏は、有望な例がいくつかあるが、全体的な概念としてはWeb3に懐疑的になる理由があると付け加えた。

DeFi(分散金融)のようなスクラッチから構築された新しいシステムは、レガシーファームの問題は抱えていないものの、スケーリングとマスアダプションの課題に直面しています。いわゆる『Web3』ソリューションの多くは、見かけほど分散化されていません。一方で他のソリューションも、マスマーケットに十分なスケーラビリティ、安全性、アクセス性をまだ示していません。それは変わるかもしれませんが、こうした制限がすべて克服されるとは言い切れません」と同氏は語っている。

そこが問題のところなのだ。Web3がマーケティングのスローガンであろうと、真のテクノロジートレンドであろうと、その背後には確かに多くの資金とテクノロジーが存在する。しかし、まだかなりの障害や課題が残っていることは明らかであり、Web3がそれらを克服し、最新のハイプサイクルに対応できるかどうかは、時が経つことで明らかになるだろう。

画像クレジット:Tolga_TEZCAN / Getty Images

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(文:Ron Miller、翻訳:Dragonfly)

Snapchat、メタバースに出てくるような顔になれる新レンズをリリース

Snapchat(スナップチャット)は米国時間12月23日、ビデオゲームSims(シムズ)のキャラクターのように見えるARフィルターのAvatar(アバター)レンズをリリースした。もっと、今っぽい表現をするとメタバースに登場するような顔になれるものだ。このレンズを使うには、Snapchatアプリでカメラを開いてSnapchatのウェブサイトにあるQRコードをスキャンする。すると、メタバースでの自分の肌が怖いほど滑らかなのを目にする。そばかすやニキビなどは存在しない。

新しいSnapchatのレンズは、特に同社が拡張現実に全面的に取り組んでいるため、本質的に注目すべきものではない。これは数年来続いているオンとオフを繰り返すバイラルのトレンドの続きだ。過去から判断すれば、おそらくすぐにTikTokに登場する。

関連記事:Snapがより高度なAR体験を可能にするクリエーター向け新機能やツールを発表、年次イベント「Lens Fest」で

Snapchatは2020年8月にCartoon Faceレンズをリリースし、ユーザーは自分のペットを「Disneyfy(ディズニー化)」するのに使えると気づいた。#disneydogというタグはTikTokに飛び火して4090万回の視聴を獲得した。そしてSnapchatは同年12月にCartoonレンズをリリースし、再びバイラルの金字塔を打ち立てた。このレンズでは、以前のレンズよりも人間の顔をよりリアルに再現することができる。

しかし、Snapchatはこのトレンドを若干改良したバージョンを作り続けていて、結局、これらもバイラルになる。人間というのは予測可能なものだ。

2021年6月、ディズニー風のトレンドは、リリース後の最初の週に28億インプレッション(広告が表示された回数)を獲得したCartoon Style 3Dレンズで再び圧倒的な記録を打ち立てた。そして今回、顔だけでなく服も漫画風になるAvatarレンズが登場した。次は、Horizon Worldsで誰かが作ったような、身の回りのものを再現するレンズだろうか。おそらく。

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MetaのVRマルチプレイヤーワールド「Horizon Worlds」が米国・カナダで18歳以上向けに一般配信開始

2021年12月初め、SnapchatはAR技術の祭典であるLens Festを開催した。同社はこのイベントで、200カ国超から25万人以上のレンズクリエイターが参加したと発表した。合計で250万個のレンズが作られ、3兆5千億回以上視聴された。一方、SnapchatのTikTokクローンであるSpotlightは、クリエイター1万2000人の投稿に対して、総額2億5000万ドル(約286億円)を授与した。同社によると、Spotlightの投稿の65%以上がSnapchatのクリエイティブツールやレンズのいずれかを使用しているとのことだ。

Niantic(ナイアンティック)やSnapchatのような企業は、仮想現実よりも拡張現実の方がメタバースを構築するのに適していると考えている。しかし、Meta(メタ)のようなヘッドセット好きのテック大企業にとっても、ARはメタバースで実際に自分自身の姿を見せるのに役立つ。SnapchatのAvatarフィルターは、筆者を非現実的なバービー風に見せるが、それでも、茶髪で眼鏡をかけたどこにでもいる白人女性のように見える私のMeta Horizonアバターよりは、少しパーソナライズされているように感じられる。

関連記事:ナイアンティック「現実世界のメタバース」構築のために約344億円調達、評価額1兆328億円に

ただ、このような自分を目の当たりにすると、何か違和感がある。

Snapchatのレンズの中のアバターは筆者のように見えるが、眉毛は美容師に丁寧に整えてもらったかのように完璧に手入れされている。唇はふっくらとし、リップグロスをつけているようだが、筆者はその日メイクをしていなかった。

VRメタバースでは、自分を表現するアバターが必要だ。そうでなければ、ただの見えない塊になってしまう。バーチャルペルソナを作るのをサポートしようとReady Player Me(レディ・プレイヤー・ミー)、Spatial(スパティアル)、Genies(ジーニーズ)のようなスタートアップが登場している。しかし、拡張現実では、深く入り込めるようにする方法で現実世界を変化させることが前提となっている。SnapchatのARフィルターはおもしろいが、ARメタバースにアバターは必要ない。そしておそらく、ネット上で自分自身の最高の姿だけを見せることがどれほど危険なことか、私たちはすでに知っているというのは良いことだ。

画像クレジット:Snapchat

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Nariko Mizoguchi

Snapchat、メタバースに出てくるような顔になれる新レンズをリリース

Snapchat(スナップチャット)は米国時間12月23日、ビデオゲームSims(シムズ)のキャラクターのように見えるARフィルターのAvatar(アバター)レンズをリリースした。もっと、今っぽい表現をするとメタバースに登場するような顔になれるものだ。このレンズを使うには、Snapchatアプリでカメラを開いてSnapchatのウェブサイトにあるQRコードをスキャンする。すると、メタバースでの自分の肌が怖いほど滑らかなのを目にする。そばかすやニキビなどは存在しない。

新しいSnapchatのレンズは、特に同社が拡張現実に全面的に取り組んでいるため、本質的に注目すべきものではない。これは数年来続いているオンとオフを繰り返すバイラルのトレンドの続きだ。過去から判断すれば、おそらくすぐにTikTokに登場する。

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Snapchatは2020年8月にCartoon Faceレンズをリリースし、ユーザーは自分のペットを「Disneyfy(ディズニー化)」するのに使えると気づいた。#disneydogというタグはTikTokに飛び火して4090万回の視聴を獲得した。そしてSnapchatは同年12月にCartoonレンズをリリースし、再びバイラルの金字塔を打ち立てた。このレンズでは、以前のレンズよりも人間の顔をよりリアルに再現することができる。

しかし、Snapchatはこのトレンドを若干改良したバージョンを作り続けていて、結局、これらもバイラルになる。人間というのは予測可能なものだ。

2021年6月、ディズニー風のトレンドは、リリース後の最初の週に28億インプレッション(広告が表示された回数)を獲得したCartoon Style 3Dレンズで再び圧倒的な記録を打ち立てた。そして今回、顔だけでなく服も漫画風になるAvatarレンズが登場した。次は、Horizon Worldsで誰かが作ったような、身の回りのものを再現するレンズだろうか。おそらく。

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2021年12月初め、SnapchatはAR技術の祭典であるLens Festを開催した。同社はこのイベントで、200カ国超から25万人以上のレンズクリエイターが参加したと発表した。合計で250万個のレンズが作られ、3兆5千億回以上視聴された。一方、SnapchatのTikTokクローンであるSpotlightは、クリエイター1万2000人の投稿に対して、総額2億5000万ドル(約286億円)を授与した。同社によると、Spotlightの投稿の65%以上がSnapchatのクリエイティブツールやレンズのいずれかを使用しているとのことだ。

Niantic(ナイアンティック)やSnapchatのような企業は、仮想現実よりも拡張現実の方がメタバースを構築するのに適していると考えている。しかし、Meta(メタ)のようなヘッドセット好きのテック大企業にとっても、ARはメタバースで実際に自分自身の姿を見せるのに役立つ。SnapchatのAvatarフィルターは、筆者を非現実的なバービー風に見せるが、それでも、茶髪で眼鏡をかけたどこにでもいる白人女性のように見える私のMeta Horizonアバターよりは、少しパーソナライズされているように感じられる。

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ただ、このような自分を目の当たりにすると、何か違和感がある。

Snapchatのレンズの中のアバターは筆者のように見えるが、眉毛は美容師に丁寧に整えてもらったかのように完璧に手入れされている。唇はふっくらとし、リップグロスをつけているようだが、筆者はその日メイクをしていなかった。

VRメタバースでは、自分を表現するアバターが必要だ。そうでなければ、ただの見えない塊になってしまう。バーチャルペルソナを作るのをサポートしようとReady Player Me(レディ・プレイヤー・ミー)、Spatial(スパティアル)、Genies(ジーニーズ)のようなスタートアップが登場している。しかし、拡張現実では、深く入り込めるようにする方法で現実世界を変化させることが前提となっている。SnapchatのARフィルターはおもしろいが、ARメタバースにアバターは必要ない。そしておそらく、ネット上で自分自身の最高の姿だけを見せることがどれほど危険なことか、私たちはすでに知っているというのは良いことだ。

画像クレジット:Snapchat

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Nariko Mizoguchi

【コラム】完全なソーシャルメタバース体験は「音声」の要素が揃うことで実現する

Facebook(フェイスブック)の社名がMeta(メタ)に変更されたことで触発された「メタバース」にまつわる会話の多くは、ビジュアル的な要素に焦点を当てている。ほとんど言及されていないのは、オーディオだ。しかし仮想環境を現実のものにするには、音声は間違いなく重要になる。

時には、それがすべての場合もある。

Spike Jonze(スパイク・ジョーンズ)に尋ねてみよう。この映画監督は、2013年の映画「Her(her/世界で1つの彼女)」のタイトルロールで、その声を演じていた当初の女優を降板させ、Scarlett Johansson(スカーレット・ヨハンソン)の官能的な音声に置き換えた。コンピューターオペレーティングシステムであるサマンサは生身の人間として登場することはなかったが、ジョーンズは、元の女優が三次元のペルソナを作るのに必要な感情をうまく表現できていないと感じたのだ。

視聴者をストーリーの前提に引き込み、十分真実味のあるストーリーに仕立ててくれる、洗練されたキャラクターを作るのに、音声は不可欠な要素であった。

The Washington Post(ワシントン・ポスト)が指摘しているように、Metaのメタバース構想の要となるものは、その多くがビデオゲームの世界に、ただし分断されたゲームの世界に限られるが、すでに存在している。ゲームの世界では、音声がますます重要な役割を果たしている。Metaは、統合された相互運用可能な体験を約束しているが、高度にテクスチャ化された、生き生きとしたデジタル音声が豊富に含まれていなければ、メタバースは包括的で没入的というよりは不完全なものになるだろう。

1970年代半ばのMcGurk Effect(マガーク効果)の研究では、聴覚と視覚の認識の不一致から生じる認知的不協和が観察された。アバターと十分に合致しない音声は、参加者を仮想環境から切り離す可能性がある。

本当の自分を表現する

人間は社会的存在であり、現在推進されているメタバースは、参加者が家庭と職場の両方で独特のペルソナを作り出す社会的環境である。アバターを使えば、プレイヤーは自分が見られたいように自分を表現することができる。人間、宇宙人、動物、野菜、漫画やその他無数の選択肢があるだろう。プレイヤーは新たな装いを試すように、一時的に新しい「ルックス」を試用できる。ジェンダーと種は流動的である。

しかし、視覚的な存在感に合わせて自分の声の聞こえ方を変えることができなければ、アイデンティティの変化は妨げられる。自分の声を他の人に提示するペルソナに合わせることは、パーソナライズされたプレイヤーアイデンティティの中核的要素である。この状況はすでに多くの人がビデオゲームで慣れているものだ。

プレイ中のゲームで、あごひげをはやした無骨で巨大な騎士に遭遇した場合、そのキャラクターは深く荒々しい声をし、甲冑を身にまとっていることが予想される。ゲーム会社は、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)を声優とオーディオの専門家が入念に制作し、没入感のある体験を提供することで、こうしたイメージの伝達を確保している。

しかしオンラインゲーム環境や将来のメタバースでは、その騎士は実在する人物が表現するものとなり、体験は大きく異なってくる。予想されるような太くしゃがれた成熟味ある声ではなく、マイク品質に問題のある甲高いティーンエイジャーの声を聞いて、困惑することもあるかもしれない。音と視覚の間の極端な不一致は、体験の没入的な質を損なう。メタバースアバターに十分な没入感を持たせるには、人々が完全なデジタル体験を作り出せるよう配慮する必要がある。

カバーの提供

ソニック(音響の)アイデンティティの技術は、没入感の提供に加えて、プレイヤーに「真の」匿名性をもたらし得る。彼らは、他人に見てもらいたいと思うような人物(または存在)になることができる。これは多くの人にとって、時には敵対的なオンライン環境からの強力な保護となるだろう。地理的な特徴をわからないようにして、参加者がプレイヤーコミュニティをよりスムーズに統合できるようにすることも考えられる(オフショアのカスタマーサポートコールセンターが恩恵を受ける可能性のあるケイパビリティだ)。音声チックを有する人にとっては、明らかにしたくない身体障害を覆うことにもつながる。

音声変更技術は、オンラインでの差別や嫌がらせを緩和するのにも役立つ。医学専門誌「International Journal of Mental Health and Addiction(メンタルヘルスと中毒に関する国際ジャーナル)」に2019年に掲載された研究によると、女性ゲーマーは他のプレイヤーとの口頭でのコミュニケーションを避け、不快なやり取りを減らすことが多いという。音声変更技術により、特定のジェンダーに関係なく、完全に匿名性が確保された会話に参加することが可能になり、自分自身をより快適に表現できるようになる。

学術誌「Human-Computer Interactions(ヒューマンコンピュータインタラクション)」の研究者らは2014年に「音声はオンラインゲームの体験を根本的に変え、仮想空間をより強力に社会性のあるものにしている」と結論づけている。

筆者自身の会社のデータからは、音声でコミュニケーションを取るプレイヤーは、よりゲームに没頭するように感じる自意識に変容し、より長い時間ゲームに関わり、結果としてゲーム内でより多くのお金を投じるようになることが明らかになっている。

メタバースに欠けているもの

真に完全な没入型体験を実現するには、3Dビジュアルとリアルタイムオーディオを組み合わせて、人々が自分自身の表現を行う上で、耳を傾けてもらいたいという彼らの思いに添う形で実現できるようにする必要がある。参加者は、自分の視覚的アバターと同じくらい独創的で独自性のある自分自身の音響表現を望んでいる。そして、自分の声を外見と同じようにきめ細かくカスタマイズするツールを求めている。プレイヤーの没入感とエンゲージメントを維持するには、拡張されたオーディオと3Dビデオの両方が調和している必要がある。

リアルタイムオーディオは、人々がどのようにして究極の個性をコンテンツにもたらすことができるかを定義し、オーディオをメタバースのすばらしいイコライザーとして機能させる。残念なことに、現在の音声体験は、すべてを網羅するメタバースの約束に沿った没入的な品質を提供することが難しくなっている。

熱心なアーリーアダプターたちの実験にもかかわらず、リアルタイムオーディオのペルソナは、良くても制限的だ。人の音声をデジタルの自己に合わせるためのツールは限られており、音質は視覚的な品質にまだ及ばない。

だが、利用可能なオーディオ技術における最近の進歩は、プレイヤーによる独自のソニックアイデンティティ形成を現状よりはるかに容易なものへと変えようとしている。プラットフォーム開発者やゲーム開発者が利用できる新しいソリューションにより、ライターやプロデューサー、オーディオエンジニアは、ゲーム内に音声修正技術を組み込んで、自然に聞こえるファンタジー音声をオンデマンドかつリアルタイムで生成できるようになっている。

このことは、プレイヤーを魅了して完全にフォーカスさせ、離れさせることなくその体験へのエンゲージメントを維持するような、包括的で没入的な聴覚体験の提供を通して、収益化のための新しい道を生み出す可能性へとつながっていく。

企業は、人々がデジタル空間で自分自身の視覚表現を形作ることを可能にする、強力なツールへの投資を進めている。こうした企業は、デジタル表現がシームレスになるソーシャルオーディオ体験に合わせてカスタマイズされた、ソニックアイデンティティを見過ごしてはならない。

メタバースはそれなしでは完成しないだろう。

編集部注:本稿の執筆者Jaime Bosch(ハイメ・ボッシュ)氏はVoicemodの共同創設者兼CEO。

画像クレジット:luza studios / Getty Images

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(文:Jaime Bosch、翻訳:Dragonfly)

PubNubがメッセージ、プレゼンス、「仮想空間」の他リアルタイム機能のためのデータストリーム構築と実行に向け73億円調達

継続的なリアルタイムの情報更新をともなうデータストリームは、今日のアプリとサイトがどれくらい機能するかという点で重大な要素である。そのようなデータストリームを強化するプラットフォームを構築したPubNub(パブナブ)が、幅広いユースケースにつながる、その事業の強力な成長の裏で伸びる資金調達のラウンドについて発表している。サンフランシスコに拠点を置くこのスタートアップは、アプリや他のデジタル企業にメッセージとデータ更新を強化するAPIを提供している。今回、シリーズEで6500万ドル(約73億円)を調達し、そのプラットフォームにおける機能の継続的拡張と拠点拡大に使用する予定だ。その第1弾として、シンガポールにアジア太平洋オフィスが開設される。

PubNubは、その今日のメッセージ機能、プレゼンス機能、他のデータに基づくAPIが、70を超える国の6億台のデバイスで、月に21ペタバイトのデータを生成する90万件のデベロッパプロジェクトで使用されていると筆者に語った。その「何千もの」顧客にはAdobe(アドビ)、Atlassian(アトラシアン)、DocuSign(ドキュサイン)、RingCentral(リングセントラル)などが含まれる。広くいうと、ゲーミング、仮想イベント、エンタープライズコラボレーション、チャット、スライド共有/配信サービス、遠隔医療アプリケーション、コネクテッドフィットネス、スマートホーム製品などのバーティカルにおいて魅力を増している。この幅広い分野は、データストリームが定期的に更新される「仮想空間」の概念に依存している。配信の進み具合、いくつの手順が必要だったか、どれくらいエネルギーを使ったか、誰がオンライン会議に参加しチャットしているか。それらがユーザーエクスペリエンスの核となる部分である。

「顧客がPubNubを利用して行っていることが爆発的に増えています」。と、PubNubのCEOで共同設立者であるTodd Greene(トッド・グリーン)氏はインタビューで述べた。「PubNub創設時から、『仮想空間を強化するために必要なソフトウェアは何か』をビジョンとしていました。当初それはメッセージ機能でしたが、時間が経つと、コミュニケーションだけでは不十分であることが顧客を見ていて分かりました」。

資金調達はRaine Group(レイングループ)が主導し、Sapphire Ventures(サファイアベンチャーズ)、Scale Ventures(スケールベンチャーズ)、HPE、Bosch(ボッシュ)も参加している。PubNubはその企業価値評価を明らかにしていないが、ある文脈では調達額は1億3000万ドル(約147億円)以上におよび、PitchBook(ピッチブック)によると2019年の最終エクイティラウンドでは2億2000万ドル(約248億円)と推定された。

グリーン氏に、このサンフランシスコを拠点とするスタートアップの企業価値評価が現在それより「はるかに高い」ことを確認したが、PubNubの成長を数値化することは難しい。月間のデータ取扱量を公開しておらず、メッセージ数が2019年に1兆3000億通に上ったことのみを公開したからである。今回はこの数値を更新していない。顧客予約は2021年に前年比で200%増加した。

PubNubは陰でせっせと働いている。同社のAPIを使用中に「powered by PubNub」メッセージを画面で見ることはないだろう。しかしすべてのデジタルサービスが運用されるうえで中心的で重要になった部分でも機能している。

デジタル体験でより多くの日常生活の側面が行われ、あるいは場合によってはそれに依存しているが、だからこそデジタル体験自体が大きく発展してきた。アプリ、サイト、コネクテッドサービスにはこれまでより多くの機能、データ、ユーザーエクスペリエンスが組み込まれているため、私達は結果的にそれをさらに使用(依存)するのである。当然、そのすべてが機能するような基盤は事業成長を遂げ、それに対する投資家の関心が高まっている。

それに加えて「メタバース」は最近の概念として間違いなく誇大宣伝されている。それがPubNubと同様に仮想空間を強化する企業を後押しするかもしれない。しかしより大局的な見地はもう少し落ち着いたもので、これらのサービスがいかに進化し、すでに運用されているかということである。

その文脈で日の目を見たのはPubNubだけではない。Twilio(トゥイリオ)、 SendBird(センドバード)、MessageBird(メッセージバード)、Sinch(シンチ)もサードパーティアプリ、サイト、他のデジタル企業により使用されるAPIに基づくメッセージ機能と他のコミュニケーションサービスを提供している。PubNubともっと直接的に競争しているのは、どのリアルタイムサービスでも推進する、何らかのデータ更新、メッセージ機能その他を構築するAPI基盤のルートを提供する、ロンドンのAbly (エイブリー)、Techstarsが考え出したCometchat(コメットチャット)、Google(グーグル)のFirebase(ファイアーベース)などがある。

より広い意味で、PubNubのセールスポイントは世界中のPOPへのその地理的範囲であり、HIPAA、GDPR、SOC 2 Type 2などのさまざまな地域のデータ保護規則に準拠していること、そしてネイティブに、また他のサービスとの統合により機能を追加しているということであり、そのすべてによりデベロッパが一元化されたダッシュボードを通して制御および監視することができる。それは現在、アプリ内チャット、位置情報取得、仮想イベント、プッシュ通知、IoTサービスなどのサービスに対応している。

現在のデジタル文化において通知を減らすことへの移行は、すべてPubNubのような存在にとって困難な風潮の証明だと思うかもしれない。結局、情報オーバーロードはもはや議論の対象となる話題でも、あなたのデータを垂れ流したり使用中か否かを問わず常時あなたを見張っているアプリの概念でもない。どれほどこれらの問題にうまく対処しても、全体的な効果が悪くても良くても、やはりそうなのかもしれない。しかしグリーン氏は、それは当てはまらないという。

「ただメッセージを送り、プッシュ通知機能しかなかった時も、メッセージの99%がアプリ内で行われていました。クルマを注文し画面上で動くのを見ていると、効果的に多くのメッセージ(データプッシュ)がそれを知らせに来るのです。Apple(アップル)やGoogle(グーグル)などの企業はそれをブロックしていないため、通知をともなう移行は私達にまったく影響しませんでした」。彼は付け加えた。「良い方に影響を与えました。過去のアプリではプッシュ通知で何かが起きたことを知らせていました。現在は、(デフォルトで)それを観察していないため、アプリ内の体験に重点を置くことがより重要になっています」。

主要な投資企業のレイングループは、成長するこのスタートアップの興味深い支持者である。同社は単なる実り多い投資企業ではない。それが助言を行う膨大な顧客リストの中でも、アップル、Tencent(テンセント)、ByteDance(バイトダンス)、Warner Music(ワーナーミュージック)、SoftBank(ソフトバンク)、Uber(ウーバー)他多数のM&A取引に関与してきた。これによりPubNubは事業開発にそのネットワークを活用し、より多くの顧客を獲得するための道を開く。

「PubNubと連携し、デベロッパーの時間とエンジニアリングのリソースの誓約によりソフトウェアソリューションとAPIへの需要が増している世界で、リアルタイムのデジタルおよびソーシャル体験の未来を強化することが楽しみです」。レイングループのマネージングディレクター、Christopher Donini(クリストファー・ドニーニ)氏は声明で述べた。「PubNubの主要なソリューションは、簡単に実装できる信頼性、セキュリティ、低レイテンシーを提供します。私達はこれが、レイングループの技術、メディア、遠隔通信が交差する所に広く蔓延した問題を解決すると信じています」。ドニーニ氏とマネージングパートナーのKevin Linker(ケヴィン・リンカー)氏はこのラウンドでPubNubの取締役会に参加している。

画像クレジット:matejmo / Getty Images

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(文:Ingrid Lunden、翻訳:Dragonfly)

NFTとファッションを融合させたRTFKT、人はメタバースで何を大事にするのか

12月2日から3日にかけてオンラインで開催されたスタートアップとテクノロジーの祭典「TechCrunch Tokyo 2021」。2日目午後2時50分から3時25分にかけて行われた「NFT & メタバース」のセッションでは、RTFKT(アーティファクト)共同創業者Benoit Pagotto(ブノワ・パゴット)氏が登壇し、最近話題のメタバースという世界を生きる中で、NFTという技術をどのようにファッションと融合させることに成功したのかついて解説した。モデレーターはOff Topicを運営する宮武徹郎氏だ。

また、RTFKTはイベント後の米国時間12月14日、Nikeに買収されている。

関連記事:ナイキが話題のNFTスタジオ「RTFKT」買収、TC Tokyo 2021にも登壇

デジタルとファッションの融合を実現したRTFKT誕生の経緯

RTFKTの共同創業者であるブノワ氏の経歴は興味深い。起業前は、欧州のeスポーツチーム「Fnatic」のブランディング、およびマーケティングの責任者として働き、それ以外にもDior、パリの高級コレクトショップcoletteなどのブランド戦略をも手がけてきた。好きなものは、アニメとゲーム、日本のサブカルチャーなど。

さまざまな要素が彼の中に混在し、RTFKTは、その発露ともいえるようなスタートアップ企業だといえる。

RTFKTが生まれたのは、ブノワ氏がZaptioことSteven Vasiley(スティーブン・ヴァジリー)氏、Chris Le(クリス・リー)氏とeスポーツ内で出会ったことがきっかけだ。

「学校にいるよりもゲーム内にいることの多いような人にとって、自己表現を行うには、どのようなスキン(ゲーム内で使うアバターの見た目)を持っているかが重要だ」とブノワ氏。「そこで、多くの人気スキンを作っていたクリスに連絡を取り、チームのためにゲーム『CS:GO』用のスキン制作を依頼したのが始まりだった」。

「当時、ストリート文化ではスニーカーが流行しつつあった。クリスはCS:GOのスキンに、実在ブランドのスニーカーを取り入れていた。ファッションとゲーム文化の融合。とても良いと感じた」(ブノワ氏)

その後、「フォートナイト」に登場するレイブンのスキンにアディダスのスニーカーYeezy 700を組み合わせた絵を、チームのInstagramに投稿したところ、かつてないほどの反響を得る。

「実在するブランドとゲームという異なる文化を融合させることで、個性的なものになる、と確信した」(ブノワ氏)

ブノワ氏のチームは、2018年に欧州チームとして数年ぶりに決勝進出を決めた。そして、決勝という晴れ舞台に立つ選手用に、赤いカスタムスニーカーを準備。残念ながら、優勝は逃したが「靴もかなり注目を集めた」とブノワ氏。「そこで、記念エディションとして翌年1月に、スニーカーと限定パーカーを製作。在籍企業がゲームスキン用NFT制作を始めていたので、それも同梱した。その初めての試みを通じ、僕たち3人はどんどん仲良くなっていった」。

やがて、3人の経験を持ち寄れば、誰にも真似できないブランドを作れるのではないかと思ったブノワ氏は、RTFKTの構想を立て、コンテンツを制作。Instagramに投稿したところ、好評だったため、事業化を計画する。

「それまで、ゲームと暗号技術をつなぐ真のブランドは存在していなかった。アニメ、ゲーム、レトロファッション、そしてNFT。情熱を注いだそれらを融合させ、未来のブランド像を示したかった。そして、ゲームに関連したファッションやキャラ、考え方をメタバースの中で広めていきたかった。それも非独占的に。それが創業に際しての理念だ」(ブノワ氏)

そして、それまでの仕事を辞め、2020年1月にRTFKTを立ち上げたのだ。

デジタル所有物は環境負荷を軽減する

そして2年目。ブノワ氏は、この1年を「自分たちほどたくさんの仕事をしたブランドはない」と豪語する。

2021年1月にはPCゲーマー向けにPCパーツやゲーミング周辺機器を開発・販売しているNZNXとバーチャルまたリアルでスニーカーを作るパートナーシップを締結した。それに先がけて紹介したゲームスニーカーの動画が反響を呼んだのはいうまでもない。

また、スニーカー界のレジェンドとも呼ばれ、ストリート系ブランドSTAPLEの生みの親であるジェフ・ステイプル氏とのコラボも実現した。

「個人的に気に入っているのは、PUNKS PROJECTだ」とブノワ氏はいう。「1万足の、それぞれユニークな(他とは異なる)スニーカーをCrypto Punksとともに作った」と振り返る。それぞれを異なるものにしたのは、以前にいた業界で目にしたことが関係している。

「高級ファッション業界で見てきたのは、大金をかけて没個性的になってしまっている人々だった。ヴィトンの鞄は高くても、世界中にゴマンとあるでしょう?」と問いかけた。

「1万足の完成品は、どれもクールで個性的。(Crypto)Punksの感性にマッチしたものだった」とブノワ氏。「送付方法は、TwitterのDMで。1対1ということもあり、毎晩2時まで作業していた」と振り返る。

「彼らと面識はないが、特別な一体感を感じた。これは前例のない功績だろう。とても誇らしく感じる」(ブノワ氏)

すべてのスニーカーは、当然NFTの技術を使っている。そのため、それぞれが一点物であり、デジタルであってもコピーできない。リアルなスニーカーと同じく、ユーザーはそれを「所有」している。

ブノワ氏は「デジタル物の所有はとても大切だ」という。「ゲームでスキンやキャラに大金を注ぎ込んでも、ゲーム機の世代が代わったり、ゲームそのものが終わってしまったり、アカウントが何らかの理由で停止させられてしまったりすれば、すべてが水の泡。ゲームの外に持ち出せなかった」と解説。

「しかし、NFTであれば、自分で所有できるため好きなときに交換できる。NFTに出会ったとき、真っ先にゲームでの活用を考えたのは、デジタル物を所有できる技術だと感じたからだ」(ブノワ氏)

人は、リアル世界でモノを所有することを重視するが「現実よりも仮想空間で長く時を過ごすようになれば、仮想空間でデジタル化されたものを持ちたいと思うようになるでしょう」とブノワ氏。「仮想生活が、現実以上に重要になりえる」という。

そして、仮想空間での生活の重みが増すことにより、フィジカルなモノよりデジタル化された所有物が増え、それは環境負荷を軽減させるものになると考えている。

さらに「メタバースでは人が区別されることのない世界。そこでの生活の創造性をグッと高めたいし、新興ブランドとしてその先鞭をつけるのが重要だと考えている」と語った。

「ファッション企業では、販売ありきで創造を行う。その流れを逆転させたい。たとえ無名でも、たとえ非常に若くても、斬新なものづくりをしている優れたクリエイターを起用していきたい。そして、利益を分かち合っていきたい。創造行為と権力の関係を変えていきたい」(ブノワ氏)

習うより使って学ぼう

11月に予約販売が始まった「Clone X NFT」についての話も行われた。Clone X NFTは、身につけるものではなく、アバターそのものを2万体制作するというプロジェクトだ。

思いついたのは、Crypto Punksとのコラボを発表したときだとブノワ氏はいう。「ファッションブランドには、あれが究極のプロジェクトだったが、キャラクターを作れば世界が変わる。ブランドがキャラクターを作れば、その特定ブランドから継続的に購入するようになり、ブランドの存在感に変化が生じるようになる」という計算だ。

人型の3D制作にはDaz 3Dを、アバターのデザインには「好きな要素を全部詰め込み」アニメの要素を組み込んだ。

ファッションコレクションも同時進行で制作していった。「150点ほど作ったので、コーディネートすることもできる」とブノワ氏。「デジタルで制作したそれらのファッションを、現実世界でも身につけたいと考える人が出ることだろう」。まさに、バーチャルとリアルの融合だ。

ブノワ氏は、これを「ファッションブランドの新時代の始まり。ブランドの礎、エコシステムの始まり」と位置づける。

なお、村上隆氏がClone X NFTにコラボするようになったいきさつについては、そもそも日本が好きで、日本のアニメ、ゲームなど日本文化を「世界一すばらしい」と感じている3人が、ファンである村上氏から、Instagramアカウントをフォローされたことに端を発しているとのこと。

「すぐにDMを送り、コラボを意識して連絡を交わした。そして、このプロジェクトが実現した」(ブノワ氏)

「NFTは新しい技術。使っているとクールに見えるため、『NFTって何?』と尋ねられることも多い。でも、僕は言いたい。知りたいのなら、使ってみようよ、と。それが最大の学びになる。NFTでデジタル物を所有するとはどういうことなのか。利益のこととは関係なく、ぜひとも(Clone X NFTの)アバターを使ってみて欲しい」とブノワ氏はいう。

5カ月でGitHubスター2000獲得、LiveKitはメタバースにはオープンなインフラが必要だと考える

世界的なパンデミックが発生したとき、Medium(ミディアム)でプロダクト部門を担当していたRussell d’Sa(ラッセル・ダサ)氏は、全員が自宅で仕事をしているため、企業カルチャーがインパクトを受け、社員間の交流にも大きな影響を与えていることに早くから気づいていた。

「なくなったのは、同僚同士の会話や、金曜日の夜に飲むこと、一緒にコーヒーを淹れて飲むことなどでした」とTechCrunchに彼は語った。「職場で友人になるということは、最終的にどのようにコラボレーションするかを下支えします」。

2020年、Clubhouse(クラブハウス)がアルファ版で公開されたとき「すべてを変える新しい参加型メディア」として話題になったが、ダサ氏は仕事仲間のためにもそのようなものを求めていたという。

関連記事:隔離生活で求められる自然発生的なコミュニケーションを生むソーシャルアプリ

彼は、ClubhouseアプリがAgora(声網)を利用していることを知り、自分のアイデアを実現するためのデスクトップアプリの開発を始めた。ダサ氏がこのアプリをリリースすると、すぐに1300社がウェイティングリストに登録した。同氏は最終的にこのアプリを棚上げにしたが、企業は「この新しい環境では何でも試してみたい」と考えていることがわかった。

実際、ある大手ソーシャルメディア企業からは、傘下の1000人規模の企業でそのアプリを使ってみないかと持ちかけられたが、Agoraのセキュリティが心配だったという。ダサ氏は代替手段を検討し始めたが、多くは会議に特化したもので、ネイティブモバイルに対応する柔軟性を備えていなかった。

そこで生まれたのがLiveKitだ。共同設立者のDavid Zhao(デビッド・ザオ)氏を含むダサ氏のチームは、WebRTCと呼ばれるリアルタイムのオーディオ・ビデオ体験をアプリケーションで構築しスケーリングするための、無料でオープンソースのインフラを開発した。

7月にこのツールをリリースした同社は、米国時間12月13日、Redpoint Venturesと、Justin Kan(ジャスティン・カン)氏、Robin Chan(ロビン・チャン)氏、Elad Gil(エラッド・ギル)氏などの個人投資家からの支援を得てシードラウンド700万ドル(約7億9000万円)を調達したと発表した。

公開からわずか5カ月の間に、同社のツールはGitHubでトレンドを生み出し、ゼロから始まって約2000スターを獲得したとダサ氏は述べている。また、メタバースの話題が増えている中で、製品の市場適合性も証明された。

「新型コロナは私たちの世界を、オンラインで生活し、ネット上で結婚式を挙げるような世界に変えました」と彼は語る。「私たちはすでにメタバースの中で生活しており、それは2年以上前から続いています」。

同氏は、会議通話は未来のものではなく、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)によってより現実のように感じるものになると考えている。しかし、課題は、インターネット上でいかにすばやくデータを移動させ、カメラやマイク、3Dオブジェクトに対応したインフラを持つかということだ。

LiveKitによるライブオーディオ・ビデオ体験の初期のユースケースはイベント会場のカメラだったが、あるドローン会社もこの技術を使っている。LiveKitを利用したプロジェクトが100件を超えるなど、採用が進むにつれ、ダサ氏は、ベンチャーキャピタルの支援を受けてチームの規模を拡大することを決意した。立ち上げ当初は3人だったチームが今では15人に増えたという。

現在、同社は収益を上げていないが、分析、遠隔測定、スパムや不正使用の監視、音声転写、翻訳、音声や顔の機能など、基本的な機能以外にも提供されるサービス、新しいツールが登場すれば収益を上げることができるだろう。

目下、LiveKitチームは、ツールの信頼性と柔軟性を高め、デベロッパーや彼らが構築するユースケースへのアクセシビリティを改善するための技術開発に注力していきたいと考えている。

「目標は、ネットワークの状態が悪くても動作する方法を見つけることです」とダサ氏はいう。「当社は大小さまざまな企業と話をしていますが、最大手の企業は、100万人規模のイベントをすべてインタラクティブに行うための大規模なスケールを求めています」。

画像クレジット:NurPhoto / Contributor / Getty Images

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(文:Christine Hall、翻訳:Aya Nakazato)

火星で着るマーズジャケットやホタルのように光るソーラーチャージジャケットなど「未来の服」を作る英Vollebak

Vollebakは、ロンドンを拠点とする設立6年目のアパレル企業で、顧客に直接販売を行っている。Vollebakのウェブサイトを訪れた人は、同社の服に付けられた誇張された宣伝文句に驚くことだろう。例えば「『防水』だけでは不十分な、大嵐のためにデザインされた」ジャケット「雨、風、雪、火から身を守ってくれる」パーカー「先史時代のヒトが着ていた柔らかい獣皮の感触と性能を再現した『氷河期』」フリースといった具合だ。

他の追随を許さないこのマーケティングセンスは、CEOのSteve Tidball(スティーブ・ティドバル)氏本人が生み出したものだ。彼は双子の片割れであるNick Tidball(ニック・ティドバル)氏と共同でVollebakを創設した。2人とも以前広告業界で働いた経験があり、またどちらも活発なアウトドア派なのだが、ここ数年は家族とVollebakでの仕事が忙しくアウトドアアクティビティはご無沙汰となっている。先に「未来の服」を作るVollebakについて行ったインタビューの中で、スティーブ・ティドバル氏は、こうしたコピーを自分で書いていることを明かしてくれた。

このインタビューの中で、彼は衣服の製作にどの程度テクノロジーが関与しているのかという私達の質問に回答し、また、まもなく終了するシリーズAでの資金調達などで、Vollebakがこれまでに約1000万ドル(約11億4000万円)の外部資金を調達したことも語ってくれた。シリーズAは、ロンドンを拠点とするベンチャー企業Venrexが主導し、Airbnbの共同創設者であるJoe Gebbia(ジョー・ゲッビア)氏やHeadspace CFOのSean Brecker(ショーン・ブレッカー)氏などが参加している。このインタビュー記事は、長さの調節と内容を明確にする目的に編集されている。

TC:あなたは、双子のニック氏とともにVollebakを立ち上げましたね。Vollebakの特色として、服につけられたコピーが天才的な感じがします。そのあたりのお話を聞かせていただけないでしょうか。

ST:5年前、Vollebakを立ち上げました。その前は、15年間、どちらも広告業界で働いていました。ですから、コピーがちょっとおもしろいとしたら、それは私達の以前の仕事と関係しているかもしれません。

私達はマーケティングの観点からいえば、信じられないほどシンプルなルールでVollebakを運営しています。そのルールとは基本的に「可能な限りお金をかけない」ことです。例えば、数年前、私達はディープ・スリープ・コクーンという最初の宇宙服を作りました。マーケティングでは、ターゲットが誰かを必ず考えますが、その時の私たちのターゲットはElon Musk(イーロン・マスク)氏その人だったので、SpaceXの向かいにある看板に空きスペースを見つけ、そこにポスターを掲げました。ポスターには「我が社のジャケットは出来ているけど、そちらのロケットはどうなっていますか?」と書きました。これはそれほどコストがかからない方法ですが、とてもおもしろいコピーだったので、次の週、NASAから電話がかかってきて、彼らと少し話をすることになりました。

TC:Vollebakの服は、宇宙旅行からサステナビリティまで、次の世紀に人々が経験しそうだとあなたが想像することが反映されているように思います。例えば、暗闇でもホタルのように光を放つソーラーチャージジャケットがありますね。自然界で最も優れたカモフラージュ方法の1つである、イカの適応迷彩を再現したと言える「ブラックスクイッド」ジャケットもありますね。どの程度テクノロジーが衣服製作に絡んでいるのでしょうか?

ST:私達がここ5年ほど技術面で焦点を当ててきたのは、マテリアルサイエンス(素材の科学)です。これはスタートアップとしてはアクセスしやすい分野なのです。AIや衣服型装置のようなもっと複雑なテクノロジーに焦点を当てようとするなら大変な額の資金が必要ですが、マテリアルサイエンスなら、スタートアップにも扱うことができるからです。これが私達が大変関心を持っている分野です。マテリアルサイエンスをどの程度製品に込めることができるか、ということは通常あまり追求されていないように思います。

私達が発売した商品で最もおもしろかったものの1つが世界初のグラフェンジャケットでした。グラフェンを最初に分離した科学者でさえ、グラフェンでなにができるかをいうことはできませでした【略】そこで、私達は、こちら側にはグラフェンが使われていて、こちら側には使われていない、これをテストして、どうなるか教えて欲しい、と彼らに言ったのです。私達は、グラフェンは驚くべき作用があり、熱を保存し再分配することができる、そしてグラフェンが保存できる熱の量には制限がない、という理論を持っていました。テストでは、驚くような結果が2つ出ました。ある米国人医師が非常に寒い夜のゴビ砂漠で過ごすことになったのですが、彼はまずグラフェンジャケットをラクダに巻きつけ、そのジャケットがラクダの熱を吸収した後、もう一度そのジャケットを自分で着込みました。そうすることで、彼は一晩暖かく過ごすことができました。

別のロシア人の友人の場合は、ネパールの山で凍死しそうになったのですが、グラフェンジャケットに最後の一筋の太陽光を吸収させたところ、ジャケットが温まり、彼はそれをインナーとして着ることにしました。この友人は、夜通し体を暖かく保ってくれたのが、グラフェンジャケットだと信じています。

TC:グラフェンシャツやセラミックシャツをどのように作るのですか?特別な織り機があるのですか?それとも3Dプリンターでしょうか?プロセスを教えて下さい。

ST:とても困難なプロセスを経る、というのがその質問への回答です。そのために、当社の製品は通常の衣服より値段が割り高です。具体的には、特殊な工場、特にヨーロッパの工場でそれらを作ります。そうした工場には、わずかな人しかアクセスできない非常にハイテクな機器が備えられています。

TC:生産期間は通常短期ですか?

ST:そのとおりです。最初は、資金があまりなかったので、可能な範囲でできるだけ多くの服を作りました。それらはあっという間に売り切れ、また作る、という形でビジネスは拡大していきました。私達の製品には非常に複雑で、非常に実験的な部分があるので、1万着も作るのは無謀なことです。そこで、うまく機能するか、改善点はあるか、などを見るために、最も実験的なものについては短期で生産しています。

TC:そうした実験的な新製品の1つが、マーズジャケットですね。どこで着るものなんですか?

ST:火星のために何かを作るといっても、結局それを地球で検証しなければならないのですから、その皮肉さがちょっとおもしろいですよね。しかし、火星や宇宙旅行が現実になった場合、そこへ出かける人の数や、そこに行った際に彼らが行うべき仕事は指数関数的に増加するでしょう。科学者、生物学者、建設業者、エンジニア、建築家などが必要になるでしょうが、彼らは何かを着なければなりません。ですから、私達は今のうちから作業を始め、月か、火星か、もっと軌道の低いところかを問わず、実際に行うべきタスクにはどんなものがあるのか検討し、それらがどんな作業か、そして対処すべき課題はなにか、といったことを考えたいと思っています。マーズジャケットには吐くためのポケットがついているのですが、これは無重力になるとヒトの前庭器官が混乱に陥るためです。

TC:前庭器官について知っているなんてすごいですね。あなたはマーケティングの天才だと思っていたのですが、科学者でもあるんですか?

ST:私は、科学者のフリをしているエセ科学者ですね(笑)。まあ、私達の周囲には本当におもしろい人達がたくさんいて、彼らは未来の戦争について考えていたり、今後の宇宙旅行について考えていたりします。私達はよく、うちの事業はWhatsAppの上で行われているね、と冗談を言っています。

TC:顧客からのフィードバックは主にどこで集めていますか?一部のD2Cブランドは、ソーシャルメディアやインスタグラムで活発に活動して、Slackチャンネルも持っていますよね。Vollebakはいかがですか?

ST:私は当初から、革新的なテクノロジーとフレンドリーな人々をメールでつなげたら素敵だな、という考えを持っていました。

TC:Vollebakは、サイトを通した直接販売のみを行っていますが、今後このスタイルが変わることはありますか?

ST:現在のスタイルを短期間で変えることはありません。私達のブランドにとって絶対的に重要なことの1つがお客様からフィードバックを得ることですが、現在の販売スタイルを変えることで、お客様とのつながりを失ってしまうことが心配です。例えば、お客様が当社のシャツ、あるいはジャケットでなにかよい経験をしたとしても、それを買ったのがどこかの小売店なら、お客様は私達と本当のつながりを持っていないことになります。これは情報の喪失だと感じます。

当社では、近々メタバース空間でより多くのことを行おうとしています。メタバースという考え方、つまり仮想世界と現実世界との間に競争や統合が起こるというアイデアがとてもエキサイティングだと思うからです。そのために現在、その空間ですごいものを構築しており、ある物を処理できる強力なスーパーコンピューターを探しているところです。基本的に、未来を決定づけると思うものは何でも深く掘り下げていくつもりです。

編集部注:インタビュー全体はこちらでお聞きいただける。インタビュー全体には、Vollebakの女性製品発売計画や資金調達状況なども含まれている。

画像クレジット:Vollebak

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(文:Connie Loizos、翻訳:Dragonfly)

MetaのVRマルチプレイヤーワールド「Horizon Worlds」が米国・カナダで18歳以上向けに一般配信開始

かつてFacebook(フェイスブック)と呼ばれた企業が、我々をメタバースへと導くという同社の目標に向けて一歩を踏み出した。Second Life(セカンドライフ)またはMinecraft(マインクラフト)のMeta(メタ)VRアプリ版のようなものであるHorizon Worlds(ホライズン・ワールド)が、招待制ベータから拡大し、米国とカナダの18歳以上のすべてのユーザーに開放された。これは、2019年に最初に発表された同アプリにとって大きなマイルストーンだ。

関連記事:FacebookのHorizonは巨大なVRマルチプレイヤーワールド

この無料アプリは、ソーシャル要素のある仮想世界を構築するプレイグラウンドだ。アプリに入ると(初めての場合は短いチュートリアルの後)、プレイ(ゲーム)、アテンド(イベント)、ハングアウトの3つの選択肢が表示される。Meta自身が作ったエクスペリエンスに加えて、誰でも作れるコミュニティ生成スペースを探索することもできる。2021年10月に同社は、これらのVR体験を構築するクリエイターに1000万ドル(約11億3500万円)の資金提供を発表し、ユーザーが新しいゲームやハングアウトを作るインセンティブを与えた。

画像クレジット:Meta

これらの仮想空間に入る前に、同プラットフォームは、あなたが交流する相手は誰もが実在の人物であることを忘れないようにしてください、と通知する。

左手首を見てアクセスするプライマリーメニューには、セーフティボタンがあり、これを押すとすぐに「セーフゾーン」と呼ばれるプライベートルームに移動し、そこで休憩したり、ユーザーをブロックしたり、ミュートしたり、問題人物を報告することなどができる。

ユーザーが最初に遭遇するであろうハングアウト空間のひとつが、Metaが作ったPlaza(プラザ)というスペースだ。我々の足のないアバターは、知らない人と一緒に紙飛行機を投げたり、コミュニティのモデレーターと話したりした。モデレーターは、初めての人とおしゃべりしたり、操作方法を説明したりしてくれる(直感的に操作はできるが、慣れるまでには数分かかる)。近未来的な風景を眺めながら、周りの人たちがアバターの服装についてメタバース的な世間話をしているのを聞くのは、奇妙で楽しい体験だった。

しかし、ユーザー生成スペースでは、何か問題が起きたときに介入できる人間のモデレーターが常に存在するわけではない。Horizon WorldsのすべてのスペースにMetaの担当者がいることを期待するのは現実的ではないし、もし実際にいたら少し不気味に感じるかもしれない。だがメタバースは、人々のオンラインでの安全を守るための新たな課題を引き起こすことになりそうだ。

画像クレジット:Meta

Metaは、Facebookからヘイトスピーチや暴力的な画像を削除するのに苦労しており、同社のアプリであるInstagram(インスタグラム)が、10代の若者にとって精神衛生上危険であることを示す内部文書が流出した影響で動揺している。さらに米国時間12月8日には、Instagramの責任者であるAdam Mosseri(アダム・モセリ)氏が、子どもと10代の若者のオンラインの安全性について議会で証言したばかりだ。しかし、メタバースの世界では、より没入感のあるオーディオビジュアル体験ができるため、さらなる課題がある。Clubhouse(クラブハウス)はライブオーディオルームのモデレートに苦労しており、Twitter(ツイッター)でも最近はSpaces上の有害なコンテンツが問題になっている。Twitchストリーマーも「ヘイトレイド」と呼ばれる荒らし行為に悩まされている。

ユーザーエクスペリエンスの面では、Horizon Worldsは、Metaの没入型イベントプラットフォームであるHorizon Venuesよりも大幅にステップアップしている(Worldsがベータ版からグローバルにアクセスできるようになれば、Venuesは廃止されるかもしれない)。

現在、Venuesを使用すると、映画館の廊下のようなブロック状の入口エリアにドロップされる。いくつかの部屋が用意されていて、ピクセル化されたBillie Eilis(ビリー・アイリッシュ)の録画コンサートをループで見られるなどの機能がある。Worldsはすでに、Venuesよりも魅力的で期待できそうに感じる。しかし、これから何百万人ものユーザーがHorizon Worldsに参加していくにつれ、Metaは、ソーシャルプラットフォームを安全に維持する能力があることを証明する必要がある。

Horizon Worldsを実行するには、Quest 2デバイスに無料アプリをダウンロードする必要がある。2022年1月13日以降、Quest 1ではサポートされなくなる。

画像クレジット:Meta

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Aya Nakazato)

ポケモンGOに近所のポケストップを「ARスキャン」したユーザーに報酬を与える新機能

Niantic(ナイアンティック)は米国時間12月8日、ポケモンGOユーザーに近所のポケストップをARスキャンするインセンティブを与える新機能を発表した。そのユーザー生成データは、Nianticが「現実世界のメタバース」を作るために使われる。メタバースは主に同社の無料AR開発キット(ARDK)であるLightship(ライトシップ)を使って構築される。

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ポケモンGOでユーザーは、現実世界の場所を表すポケストップを訪れる。場所はどこにでもある郵便ポストから著名な史跡、見たことのない近所の美しい彫像まで何でもよい。ポケモンGOのランドマークデータベースは時間とともに非常に大きくなったが、実は開始当初からかなり巨大だった。それはNianticがGoogle内の小さなサイドプロジェクトとだったころに作ったゲーム「Ingress」のプレイヤーがデータを送ってくれたことによるところが大きい。

ポケストップのARスキャンを行うには、スキャンボタンをタップすると、あたりをゆっくり歩くよう指示され、その間にカメラが物理的な現実世界の周辺に関するデータを収集する。プレイヤーは、スキャンデータを後で(Wi-Fiにつながっている時など)Nianticに送ることもできる。集まったスキャンデータはNianticのゲームや、ARDKを使って作られたゲームの3D世界マップを作るために使われる。

ゲーム内でポケストップやジムをスキャンすること自体は以前からできていたが、プレイヤーにとってそうする理由がほとんどなかった。これからはスキャンすることでポケストップが「パワーアップ」し、有効時間内にそのポケストップを訪れたプレイヤーは普段より良いゲーム内報酬をもらえる。ポケストップをスピンさせればどのポケストップでもポケモンを捕まえるためのアイテムを手に入れることができるが、パワーアップしたポケストップではそれ以上のものが手に入る。

ポケストップには3つのレベルがある。レベル1には5回のスキャンで、レベル2には10回、レベル3には25回で到達する。レベルが高くなるほどパワーアップの継続時間が長くなり、もらえるアイテムが増える。ちなみにNianticにとっては、スキャンが増えるほどデータの精度が高くなる。

「新しい場所をスキャンすることで、世界中のトレーナーのために、ワクワクする新しいAR体験を作ルのに役立ちます。長期的には、現実世界メタバースを作って、デジタル生成物でオーバーレイされた世界を探検できるようになります」と同社が発表で言った。

パワーアップされたストップは全プレイヤーがスピンできるが、現実のポケストップをスキャンするためにはレベル20に達している必要がある。おそらく、スパムアップロードを防ぐためだろう。

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画像クレジット:Niantic

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Nob Takahashi / facebook

MetaのMessenger責任者が退社を表明

Facebook(フェイスブック)がコーポレートブランドを変更し「メタバース」の未来に向けて組織改編する中、著名な幹部が続けて会社を去っている。

先に、元Messenger(メッセンジャー)のボスで暗号化の現皇帝であるDavid Marcus(デビッド・マーカス)が年内に退社することを公表した。米国時間12月7日、Meta(メタ)の現Messenger責任者であるStan Chudnovsky(スタン・チュドゥノフスキー)氏が「2022年第2半期のどこかで」Metaを去るつもりであることを発表した。

チュドゥノフスキー氏は2015年初頭にMessengerのプロダクト責任者としてFacebookに入社、2018年に部門の責任者になった。Facebookに加わる前、チュドゥノフスキー氏はベンチャーキャピタルのNFXを共同設立し、2013年に自身のソフトウェアスタートアップ、IronPearl(アイアンパール)を買収したPayPalでは、グロース担当VPを務めた。

「16歳の時からノンストップで働き続けてきました。プロジェクトの合間に2週間ほど休みを取る他は常に、会社を始めるか、ベンチャーファンド(NFX)を始めるか、会社を経営するか、会社を合併させるか、会社に投資するか、会社で働くかしていました」とチュドゥノフスキー氏が自身の計画を発表するFacebook投稿で述べた。「引退するつもりはありませんが、すてきな数カ月間の休暇をとれることを楽しみにしています」。

チュドゥノフスキー氏が職を離れた後、同僚の Loredana Crisan(ロレダナ・クリサン)氏が引き継ぐ予定だ。クリサン氏は2016年にMessengerチームに加わり、それ以前はIndiegogoのデザインチームを率いていた。

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画像クレジット:TechCrunch

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(文:Lucas Matney、翻訳:Nob Takahashi / facebook

HIKKYが「メタバース・シティ」をテーマにVRイベント「バーチャルマーケット2021」開催、会場と出展企業第1弾発表

HIKKYは11月24日、VRイベント「バーチャルマーケット2021」の会場の公開と出展企業第1弾を発表した。様々な業種の企業が出展することで、バーチャルならではの多種多様なコンテンツが楽しめる。VR機器やPCからVRChat内特設ワールドに誰でも参加できるほか、スマートフォンなどからURLクリックのみで来場できるブラウザー会場も一部用意される。

バーチャルマーケット2021は、12月4日から19日(計16日間)にわたってVR空間上で開催されるイベントで、テーマは「メタバース・シティ」。公開された企業出展会場の舞台は「パラリアル渋谷」と「パラリアル秋葉原」。現実世界の渋谷と秋葉原を再現し、現実とリンクして天候までも変化する。そのうえで来場者が増えれば増えるほど伸びるビルや、リアルとメタバース上の情報がポップアップで浮かび上がる「空間タイムライン」といったメタバース上だからこそできる表現がなされているそうだ。

なおパラリアルとは、「パラレルワールド(並行世界)」+「リアル(現実世界)」を合わせた造語で、リアルとメタバースに並行して存在することを指すという。

出展企業は、コンビニ業界からはローソン、証券業界からSMBC日興證券、テレビ業界からはテレビ朝日と幅広い。そのほかにも東京マルイや小学館集英社プロダクション、大丸松坂屋百貨店、玄人志向、アークシステムワークス、などが発表されている。加えて聖飢魔Ⅱやちぃたん☆といったアーティストやIPそのものの参加もあり、それぞれが独自のVRコンテンツを提供するという。出展企業については今後も追加で発表するとのこと。

出展企業・IP・アーティスト一覧(順不同。11月24日時点)

ローソン/SMBC日興証券/ビームス/テレビ朝日/東京マルイ/小学館集英社プロダクション(おはスタ・ガル学。)/大丸松坂屋百貨店/玄人志向/マーベラス(シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK)/アークシステムワークス/Bauhutte(バウヒュッテ)/COMP/凸版印刷/エイベックス・ピクチャーズ/日本HP/産経デジタル(cachette)/diVRse/CryptoAvatars/LDH JAPAN/バンダイナムコエンターテインメント/独立行政法人情報処理推進機構/一般社団法人病院マーケティングサミットJAPAN/EMIいーめど/タイトー(タイトーオンラインクレーン)/Pimax Innovation Inc./クリクロ/あしびかんぱにー/ServerDNA/日本一ソフトウェア/もにゅめんつ/クリープ/774inc./聖飢魔Ⅱ/ちぃたん☆/やしろあずき/アイマリンプロジェクト/ナギナミちゃんねる/ドスパラ/AKIHABARAゲーマーズ本店/めいどりーみん/オノデン/TSUKUMO/XPR Labs Inc./やおきん/メロンブックス/ゼンリン/MOKURI project/HIKKY (Shanghai) Co., Ltd・喜启虚拟科技(上海)有限公司

ナイアンティック「現実世界のメタバース」構築のために約344億円調達、評価額1兆328億円に

「Pokémon GO(ポケモンGO)」などのゲームを開発する拡張現実プラットフォームのNiantic(ナイアンティック)は、Coatueから3億ドル(約344億円)を調達し、同社の価値は90億ドル(約1兆328億円)に達した。サンフランシスコを拠点とし、Googleからスピンアウトしたこのスタートアップは、この資金を使って「現実世界のメタバース」と呼ばれるものを構築する予定だ。

Nianticの創業者兼CEOであるJohn Hanke(ジョン・ハンケ)氏は、2021年8月以降、メタバース(少なくとも「レディ・プレイヤー1」のようにVRヘッドセットに拘束されるようなもの)を「ディストピアの悪夢」と呼んでいる。VR技術への投資を示すために社名を「Meta」に変更したFacebookとは違い、Nianticは人々を外の世界に近づける技術を開発したいと考えている。2021年11月初め、NianticはAR開発キット(ARDK)「Lightship」を発表した。これは、ARゲームを開発するためのツールを公開するというもので、ゲームエンジン「Unity」の基本的な知識を持っていれば誰でも無料で利用できる。

関連記事:Nianticが「現実世界のメタバース」というビジョン&AR開発者キット「Lightship」を発表、AR体験構築をよりアクセシブルに

「Nianticでは、人間はバーチャルな世界がフィジカルな世界につながるときに最も幸せだと考えています。SFのメタバースとは異なり、現実世界のメタバースは、何千年も前から知られている私たちの世界における経験を向上させるためにテクノロジーを活用します」とハンケ氏は語っている。

今回の資金調達は、Coachella、Historic Royal Palaces、Universal Pictures、SoftBank、Warner Music Group、PGA of Americaといった企業が拡張現実(AR)体験の構築に使用しているARDKの拡張に役立てられる。ARプロジェクトでは、VRヘッドセットのようなまだ多くの人がアクセスできない技術を使うのではなく、主にスマートフォンを使って、人々が外の環境を探索するように促す。例えば、毎日その前を通る壁画があるとして「ポケモンGO」では、ユーザーが作成したポケストップの説明文を見れば、その壁画が実際に何を表現しているのかがわかるかもしれない。Nianticによると、毎月何千万人もの人たちが同社のゲームをプレイしており、登場以来、ゲーム内でプレイヤーは109億マイル(約175億418万km)以上歩いているという。

CoatueのゼネラルパートナーであるMatt Mazzeo(マット・マッツェオ)氏は「Nianticは、3Dの世界地図をベースにしたARのプラットフォームを構築しており、次のコンピューティングの移行期において重要な役割を果たすと考えています。私たちは、このインフラが現実世界のメタバースを支え、インターネットの次の進化に貢献すると考えているため、Nianticとの提携に興奮しています」と述べた。

VRのメタバースはハンケ氏の目には「ディストピア」に映るかもしれない。しかし、他のテクノロジーと同様にARにも問題がないわけではない。Nianticの最新ゲーム「Pikmin Bloom(ピクミンブルーム)」は、歩くことを中心にデザインされており、高齢者や障がい者のプレイヤーに疎外感を与えかねない。ポケモンGOには障がいを持つプレイヤーのコミュニティがあるが、Nianticはゲーム内での小さな調整で、移動手段が限られている人でもゲームをより利用しやすくすることができることを主張しなければならなかった。

それでも、NianticのビジョンはMetaのヘッドセットに依存した計画に代わるものだ。アプリ分析会社のSensor Towerによると、依然として「ポケモンGO」は大成功を収めており、2020年には10億ドル(約1148億円)以上を稼ぎ出し、2021年はすでにその収益を上回る勢いだという。しかし、すべてのゲームが愛されているわけではありません。同社は最近「Harry Potter:Wizards Unite(ハリー・ポッター:魔法同盟)」は、アプリ内の消費者支出と全世界でのインストール数が前年比で57%減少したため、終了すると発表された。しかし、独立系の開発者がNianticのLightship ARDKを手に入れれば「現実世界のメタバース」というコンセプトはさらに広がっていくだろう。

画像クレジット:Steve Jennings/TechCrunch / Getty Images

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Dragonfly)

欧州のデジタル規制の再改定でフェイスブックの態度が変わる可能性、内部告発者フランシス・ホーゲン氏が欧州議会で証言

Facebook(フェイスブック)の内部告発者Frances Haugen(フランシス・ホーゲン)氏は、先に行われた英国と米国の国会議員の前でのセッションの後、欧州議会で洗練された証言を行った。

ホーゲン氏のコアメッセージは、大西洋の両側で発せられたのと同様の深刻な警告だった。「Facebookは安全より利益を優先し、個人、社会、民主主義に悪影響を及ぼす有害コンテンツの増幅を無視することを選んでいる。そして、欧州の規制監督は、こうした無責任な運営を行うプラットフォームを統制し、責任あるものにするために不可欠であり、立法者たちがソーシャルメディアに規制を課すことに一刻の猶予もない」。

Facebookの内部告発者として(これまでで)最も注目度の高い人物であるホーゲン氏は、欧州議会から非常に好意的な反応を受けた。議員たちは、同氏が時間を割いてくれたことや、彼らが同氏の「勇気」と表現する、懸念を公に表明してくれたことへの感謝の言葉を惜しまなかった。そして同氏が発言する前や、約3時間にわたるプレゼンテーションと質疑応答の最後にも、同氏を称賛した。

議員たちはさまざまな問題について同氏に質問した。最も大きな関心が寄せられていたのは、新たに導入されるEU全域のデジタル規制が、不安定なプラットフォーム大手に対して、効果的な透明性と説明責任をいかに最大限にもたらし得るかということだった。

Digital Services Act(DSA、デジタルサービス法)は、欧州議会議員の知性の前に置かれている。欧州委員会の提案に対する修正の検討と投票が行われており、この過程で同法案が大きく変化する可能性もある。

一部の議員が行動広告の全面禁止を求める動きを見せたことなどを受け、コンテクスチュアル広告のようなプライバシー保護に配慮した代替手段が法案に盛り込まれた。あるいは最近支持を得た別の修正案では、ニュースメディアをプラットフォームコンテンツの削除から除外するよう求めている

蓋を開けてみると、ホーゲン氏はこうした修正案に好意的ではないことがわかった。しかし、この規制を総じて支持すると同氏は発言した。

DSAの全般的な要点は、信頼できる安全なオンライン環境を実現することに置かれている。そして本日のセッション中に発言した多くの欧州議会議員たちは、ホーゲン氏が欧州議会で発言することに世界的な注目が集まっていることを受けて、EUの警笛を吹く街頭演説的なオポチュニティを捉えた。Facebookの(さらに)別のパブリシティ危機の真っただ中にある中、デジタル規制が審議中であるだけでなく、採択に向かって急速に進んでいる進歩的な状態であることを知らせるものだ。

Facebookの内部告発者は政治的エゴを満たすことに快く応じてみせた。EUがプラットフォーム規制に真剣に取り組んでいることに「感謝する」と述べ、EUはDSAにより「グローバルなゴールドスタンダード」を築くオポチュニティを有していると示唆した。

とはいえ、同氏は2021年10月に行われた別の証拠審議の際にも、英国議会で同様の表現を用いている。そこで同氏は、同国のオンライン安全法について同じように熱弁を振るった。

ホーゲン氏は欧州議会議員たちに対し、Facebookは「データを使ってごまかす」ことに並外れて長けている、と英国の立法者たちに警告した内容を繰り返し、Facebookのプラットフォーム上で起きていることに関するデータを提出することを単純に要求するだけのような甘い法律を通過させてはならない、と議員らに印象つけた。むしろFacebookは、データを引き出して監視監査を生成するのに使用するクエリの詳細に至るまで、同社が引き渡すデータセットのすべてについて説明を求められるべきだということだ。

法制化においてこのようなステップを取らなければ、EUの新しいデジタル規則に大きな抜け穴ができ、Facebookはチェックマークを付ける構図を描くのに必要なあらゆるクエリを実行して、選択的に自己利益的なデータを提供することでうまく乗り切るだろう、とホーゲン氏は警鐘を鳴らした。

Facebookのように信頼できないプラットフォームでも規制が効果を発揮するためには、市民社会組織や外部の研究者たちの幅広いエコシステムからの多層的で動的かつ継続的なインプットが必要だと同氏は提言した。新たに発生してくる弊害を掌握し、法律が意図した通りに機能していることを確保するためだ。

AIがもたらすインパクトに関して求められている説明責任を真に果たすためには、現在DSAが提案している「吟味された学識者」だけではなく、より広範な分野の外部専門家にプラットフォームデータを提供することで、監視に対する広い視野を持つべきだと同氏は強く要請した。

「Facebookがデータで偽ることは明らかです」と同氏は欧州議会で語っている。「DSAの導入を奨励します。Facebookはデータを提供する際、その取得方法を示す必要があります【略】データを引き出すために使用したプロセス、クエリ、ノートを開示することが極めて重要です。これを確認できない限り、提供された情報を信頼することはできません」。

ホーゲン氏は単に警告を発するだけではなかった。同氏はさらに賛辞を重ね、欧州議員たちに次のように伝えた。「欧州がこれらのプラットフォームを規制する上で重要な役割を担うことを強く信じています。欧州は活気に満ちた、言語的に多様な民主主義国家だからです」。

「言語的にも民族的にも多様な4億5000万人のEU市民のためのDSAの権利を獲得すれば、世界に向けたゲームチェンジャーを創出できます。ビジネスのオペレーションに対する社会的リスクの評価を各プラットフォームに義務づけることで、構築するプロダクトやその構築方法の決定は、利益の最大化だけに基づくものではなくなります。言論の自由を保護しつつ、リスクに対処する体系的なルールや基準を確立し、透明性、監視、執行がどのように機能すべきかを世界に示すことができるでしょう」。

「プラットフォームは自社がどのような安全システムを持っているのか、それらの安全システムがどのような言語に対応しているのか、言語ごとのパフォーマンスを明らかにしなければなりません。これを確実にすることが、深刻に、切実に求められています」と同氏は続け、包括的な情報開示の必要性に関する自身の主張を具体化した。「正直なところこれは欧州人の大多数にとって危険なことなのだろうか?と思われるかもしれません」。

ホーゲン氏によると、このようなアプローチは、そのプラットフォームが稼働するすべての市場と言語にまたがる弊害に対処する上で必要な「言語に依存しないコンテンツ中立的なソリューション」をFacebookに迫ることで、欧州を超えた規模のメリットをもたらすという。

Facebookの(限られた)安全予算における偏り、つまりどれだけの予算が英語圏の市場に向けられているのか、そして / または規制を恐れている少数の市場に向けられているのかという点は、Facebookの非常に多くの内部文書が漏洩したことで増幅された核心的な問題の1つである。そして同氏は、FacebookのAIモデルに状況に応じた透明性を持たせることで、強力なプラットフォームがどのように運用されているのか(そして何を優先するのか、何を優先しないのか)というグローバルな公平性の欠如に対処できると提言。そのためには一般的なパフォーマンス指標に加え、市場、言語、安全システム、そしてターゲットを絞ったコホート単位においても、詳細な情報が必要になると指摘した。

安全性を体系的な要件としてFacebookに取り組ませることは、欧州全域の市場でプラットフォームが引き起こす問題を解決するばかりでなく「世界の脆弱な地域に住んでいて、あまり影響力を持たない人々のために声を上げることにもなる」と同氏は主張する。そして次のように言い添えた。「世界で最も言語的な多様性に富む地域は、往々にして最も脆弱な地域であり、欧州が介入する必要性を抱えています。欧州は影響力を有しており、そうした地域の人々のために真に力を発揮できるのです」。

ホーゲン氏の発言の多くは以前の証言や記者会見でもお馴染みのものであった。一方、質疑応答では多くのEU立法者たちが、有害なコンテンツの増幅というFacebookの問題がマイクロターゲット / 行動広告(当議会で活発に議論されている)の全面禁止により解決されるのではないか、という論点に同氏の声を引き込もうとした。これによりアドテックの巨人は、背後にある人々の情報をデータ駆動型操作を通じて利益を得るために使用することができなくなるだろう、ということだ。

これについてホーゲン氏は異議を唱え、規制当局が決定するのではなく、人々が自分でターゲティング広告の有無を選択できるようにすることを支持すると述べた。

全面禁止の代わりに、同氏は「特定の事柄や広告は【略】実際に規制される必要があります」と提案し、規制の対象となる領域の1つとして広告料金を挙げた。「現在のシステムはヘイトを助成しています。つまり、ヘイト的な政治広告を掲載する方が、そうではない広告を掲載するよりも5倍から10倍安いのです。それを考えると、広告料を均一にする必要があると思います」と同氏は説明した。「ただし、特定の人をターゲットにした広告を規制すべきであるとも考えています」。

「ご存じかどうかわかりませんが、特定の広告について100人のオーディエンスをターゲットにすることも可能です。それが悪用されていることはまず間違いないと思います。政治広告に過剰にさらされているのはどのような人かを分析したところ、驚くことではありませんが、最も影響を受けているのはワシントンD.C.の人々で、それは極端に過度な露出状態です。私たちは月に何千もの政治広告について話し合っています。ですから、特定の人々を彼らの認識なしにターゲットにするメカニズムを持つこと【略】は容認できないと私は考えます」。

ホーゲン氏はまた、Facebookはサードパーティのデータソースを利用して、広告ターゲティング目的でユーザーのプロファイルを充実させていることに言及し、その利用を禁止するよう主張した。

「プロファイリングとデータ保持に関して、サードパーティのデータを取得することを許可すべきではないと思います。Facebookはクレジットカード会社やその他の形態と協働していますが、これは彼らの広告の収益性を根底から高めています」と同氏は述べ、次のように付け加えた。「データソースと連携する際にはその都度承諾する必要があると思います。人々は、Facebookに自分たちのデータの一部があることを知ればとても不愉快に感じるはずです」。

しかし、行動広告ターゲティングに関しては、全面禁止の支持を慎重に避けている。

それはこのセッション中に生じた興味深い波紋だった。この問題にはEU内部でモメンタムがあり、それにはホーゲン氏自身の内部告発が地域の立法者たちのFacebookに対する懸念を増幅させた結果としての影響も含まれていた。そしてホーゲン氏はそれを喚起するのに貢献したかもしれないのだ(しかしそうしないことを選んだ)。

「ターゲット広告に関しては、人々がどのようにターゲティングされるかを選択できるようにすべきであると強く提言します。そして、人々に選択を強要するダークパターンを禁止することを推奨します」と同氏はある回答の中で述べている(しかし「ダークパターン設計」のようなシニカルで多面的な要素に対し、規制当局がどのようにして有効な法律を作ることができるのかについての詳細には触れていない)。

「プラットフォームは、そのデータをどのように使うかについて透明である必要があります」と同氏は自身の提案のすべてを包含する本質を伝えてから、次の提案を繰り返すことに依拠した。「すべての政治広告に均一の広告レートを提供するようプラットフォームに義務づけるポリシーを公表すべきであることは、私が強く提唱するところです。政治広告でヘイトを助成すべきではありません」。

行動広告を禁止することに反対する同氏の主張は、規制当局が完全に包括的なプラットフォームの透明性を達成することに集約されている(むしろそれに依存している)ようだ。それは、Facebook(およびその他の同業各社)が人々のデータを使って実際に行っていることの正確な実態を提示できること、つまり、ユーザーがそのようなターゲティングを望むかどうかについて真の選択ができるようにすることだ。したがって、全面的な説明責任の遂行が重要な意味を持つ。

しかしセッションの別の局面で、それは子どもたちがFacebookのようなプラットフォームによるデータ処理に本当の意味で同意できるかどうかを尋ねられた後だったが、ホーゲン氏は、子どもはもちろんのこと、大人たちも、Facebookが自分たちのデータで何をしているのかを(現時点で)理解できているのか疑問であると主張した。

「自分がどのような情報をトレードしているのかを子どもたちが理解できるかということに関してですが、大人である私たちはほぼ間違いなく、何をトレードしているのかを理解していないと思います」と同氏は議員たちに語った。「アルゴリズムに何が含まれているのか、子どもたちにインフォームドコンセントが与えられるような形でターゲット設定されているのか、私たちにはわかりません。インフォームドコンセントが与えられているとは思えませんし、子どもたちの能力も限られています」。

これを踏まえると、同氏の信念、つまり「前述のような包括的な透明性は可能であり、すべての大人が操作的な行動広告を受け入れるか否かの判断を真に情報に基づいて下すことができるデータ駆動型操作、という普遍的に包括的な構図を描き出すだろう」との考えは、何というか、やや希薄に見える。

ホーゲンの論理、すなわち、規制当局がユーザーに提供されているあらゆるものについて不適切 / 不正確に伝達すること、および / または規制当局がユーザーに自らのリスクと権利に関する適切かつ普遍的な教育を保証していないことを含む、根本的な透明性の欠如に対して同氏が提案した解決策に従うならば、データ駆動型の搾取が(今まさに法律に組み込まれているフリーパスで)続いていくリスクがあることは確かであろう。

ここでの彼女の議論は一貫性に欠けているように感じられた。行動広告を禁止することに対する同氏の反対、そしてそれゆえに、ソーシャルメディアの操作的な有害性を助長する1つの根本的なインセンティブに対処することに反対している同氏の主張は、論理的というよりむしろイデオロギー的なものであるかのようだ。

(確かに、世界中の政府は同氏が主張しているような高い機能を備えた「完全な」監視機能を緊急に導入することができるという信念の飛躍は必要なように思える。とはいえ、同時に同氏は、何週間もかけて立法者たちに対し、プラットフォームは非常にコンテキストに特化した、データが詳細に記述されたアルゴリズムマシンとしてしか解釈し得ないものだと強く訴えてきた。同氏が今回の質疑応答で述べたようなFacebookの「驚くべき」データ量を考えれば、目の前にあるタスクの規模の大きさはいうまでもない。Facebookからデータを生の形で取得した場合、規制当局にとってあまりにも膨大すぎることが示されている)

これはおそらく、権利の専門家ではなく、データサイエンティストに期待される視点でもあるだろう。

(前述のような、行動広告の禁止に対する同氏の即座の拒否は、害が流れてそれが感じられるマシンの外にいるのではなく、ブラックボックスに内通してアルゴリズムやデータを操作することに専念してきたプラットフォームのインサイダーに見られるような、一種のトリガー反応といえよう)

セッション中の別の場面で、ホーゲン氏は、ソーシャルメディアの問題に対する唯一の万能薬として徹底的な透明性を求める自身の主張をさらに複雑にした。EUがこのような複雑な問題の施行を最大27の国家機関に任せることに対して警告を発した。

もしEUがそうするなら、DSAは失敗するだろうと同氏は示唆した。代わりに立法者たちに助言したのは、Facebookレベルのプラットフォームを包み込むために必要だと同氏が指摘する、非常に詳細で階層化された動的なルールの実施に対処するための中央EUの官僚機構を作ることだった。同氏はさらに、自身のような元業界のアルゴリズムの専門家たちがそこに「居場所」を見つけ、彼らの専門的な知識への支援や「公的な説明責任に貢献することによる還元」が推進されることを提唱した。

「アルゴリズムが実際にどのように機能し、その結果がどのような結果をもたらすのか、これらの分野の正式な専門家の数は、世界的に見て非常に少ないのが現状です。この分野に修士号や博士号はありません。そのため、分野に携わる企業の1つで働き、社内で実地訓練を受ける必要があります」と同氏は説明し、さらに次のように付け加えた。「この機能を27の加盟国に委譲した場合、1つの場所でクリティカルマスを獲得できなくなることを、私は深く懸念しています」。

「十分な専門家を確保し、それを広く分散させることは、非常に難しいでしょう」。

プラットフォームが人々の目をたやすく欺くことを防ぐためには、利己的なデータセットや「脆弱な」AIの中の悪質な詳細を明らかにする必要があると立法者たちに警告する声が非常に多い中、広告に個人データを使用しないなどの単純な制限を規制当局が実際に設定することにホーゲン氏が反対していることは、教訓的であるように思える。

同氏はまた、規制当局はプラットフォームがデータを使って実行できることに制限を設けるべきか、および / またはアルゴリズムに使用できるインプットに制限を設けるべきかについて、欧州議会議員らから直接質問を受けた。この質問に対しても、同氏は制限ではなく透明性を優先した(しかし他のところでは、前述のように同氏は、広告プロファイリングを充実させる目的でFacebookがサードパーティのデータセットを入手することは少なくとも禁止すべきだと主張している)。

結局のところ、このアルゴリズムの専門家のイデオロギーには、データ駆動型ソフトウェアマシンのための効果的な規制を考え出す方法について、ブラックボックスの外で考えることに関してはいくつかの盲点があるようだ。

民主主義社会がデータマイニングテクノロジーの巨人たちからコントロールを奪い返すためには、ある程度の急ブレーキは必要なことかもしれない。

したがって、ホーゲン氏の最大のアドボカシーは、デジタル規制を致命的に台無しにする抜け穴のリスクに関する極めて詳細な警告であろう。ここでのリスクが多元的であるという点で、同氏は間違いなく正しい。

同氏はプレゼンテーションの冒頭で、もう1つの抜け穴の可能性を指摘した。立法者たちに、ニュースメディアのコンテンツをDSAから除外しないよう求めた(これも議員たちが検討している修正案の1つだ)。「コンテンツ中立性のルールを作るのであれば、本当に中立でなければなりません」と同氏は主張した。「何も選ばれず、何も除外されないということです」。

「現代の偽情報キャンペーンはいずれも、システムを操作することで、デジタルプラットフォーム上のニュースメディアチャンネルを不当に利用していくでしょう」と同氏は警告した。「プラットフォームがこれらの問題に取り組むことをDSAが違法とする場合、私たちは法の有効性を損なうリスクを負うことになります。実際、今日の状況よりも状況が悪化する可能性があります」。

質疑応答の中でホーゲン氏は、いわゆる「メタバース」の構築に向けて計画されているFacebookの方向転換に照らして、規制当局が直面するであろう新たな課題について議員たちからいくつかの質問を受けた。

関連記事:ザッカーバーグ氏は110兆円規模のフェイスブックを「メタバース」企業にすると投資家に語る

これについて、同氏は議員らに対し「非常に懸念している」と述べ、家庭やオフィスでのメタバース供給センサーの普及によってデータ収集量が増加する可能性に警鐘を鳴らした。

同氏はまた、Facebookがワークプレイス用ツールの開発に注力していることが、ビジネスツールに関して従業員がほとんど発言権を持っていないことを考えると、オプトアウトが選択肢にさえならない状況をもたらすのではないかという懸念を表明した。これは人々が将来、Facebookの広告プロファイリングと、生計を立てることのどちらかを選ぶというディストピア的な選択に直面する可能性を示唆している。

Facebookが「メタバース」に新たな焦点を当てたことは、ホーゲン氏がFacebookの「メタ問題」と呼んだものを浮き彫りにしている。これはつまり、同社が現在のテクノロジーによって生じた問題を終わらせて修復するよりも「先に進む」ことを優先しているということでもある。

規制当局はこのジャガーノート(圧倒的な力を持つ存在)に対して、安全性に重点を置いた新たな方向性を計画させるためのレバーを投入しなければならない、と同氏は強調した。

​​画像クレジット:BENOIT DOPPAGNE/BELGA MAG/AFP / Getty Images under a license.

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(文:Natasha Lomas、翻訳:Dragonfly)

クリエイターがゲーム内でアイテム作成、共有、収益化できるプラットフォームのOverwolfが約85億円調達

クリエイターがゲーム内でアイテムを作り、共有し、収益化できるプラットフォームを提供するOverwolf(オーバーウルフ)は、Andreessen Horowitz(a16z)がリードしたシリーズDで7500万ドル(約85億円)を調達した。既存投資家であるGriffin Gaming Partners、Insight Partners、Intel Capital、Liberty Technology Venture Capital、Markerなども参加した。調達した資金は、OverwolfのCurseForge Coreに投入される。CurseForge Coreは、ゲームスタジオ、IPオーナー、ゲーム内クリエイターがゲーム内にユーザー生成コンテンツを構築することを可能にするソリューションだ。

「ゴールド」やゲーム内MODが売買されていた世界は、大きく変化している。今やプレイヤーは、ゲーム内で体験を構築して共有できることに魅力を感じており、クリエイターとゲームオーナー向けにまったく新しい分野が生まれている。

テルアビブを拠点とするOverwolfは、Andreessen Horowitz、Atreides Management、Griffin Gaming Partners、Insight、Marker、Intel Capital、Liberty Technology Venture Capital、Market、Ubisoftなどの投資家から、これまでに1億5000万ドル(約171億円)超を調達している。

CurseForge Coreはホワイトレーベルのソリューションで、パブリッシャーが既存および新規のゲームにModを簡単に統合することを可能にする。

Overwolfは、技術的なソリューションであると同時に、ゲーム開発者に対してコンテンツのモデレーション、IP、その他さまざまな側面をカバーするフルサービスのUGCプラットフォームを提供している。

Overwolfの共同創業者でCEOのUri Marchand(ウーリ・マルシャン)氏は「情熱的なコミュニティの実行速度と圧倒的な創造性には、単一のゲームスタジオでは太刀打ちできません。主要なゲームスタジオが、コミュニティの創造に抵抗するのではなく、これらのクリエイターがコミュニティやスタジオ自体にもたらす価値を受け入れ始めているという認識の変化が見られます」と話す。

Overwolfによると、約8万7000人のインゲームクリエーターを擁し、毎月2000万人超のゲーマーがOverwolfの製品を利用しているとのことだ。Overwolfは、2020年の約3倍となる2900万ドル(約33億円)をゲーム内クリエイターに支払うと予想している。また、ゲーム内アプリのクリエイターやMODの作者、さらにはMODを新作品に統合することを計画しているゲームスタジオを支援するため、5000万ドル(約57億円)の基金「Overwolf Creators Fund」を立ち上げている。

a16zのパートナー、Jonathan Lai(ジョナサン・ライ)氏は、次のように語る。「TikTok、YouTube、Instagramなど、今日の最大のソーシャルプラットフォームは、友人や家族、コミュニティのためにコンテンツを生成するクリエイターによって大きく支えられています。ゲームがソーシャルネットワークに進化していく中で、クリエイターやユーザー生成コンテンツも同様に重要な役割を果たすでしょう。Overwolfのプラットフォームは、堅牢な開発エンジン、配信用のアプリストア、クリエイターが作品から生計を立てるための収益化ツールを備えているため、どんなプレイヤーでもお気に入りのゲームの共同制作者になることができます」。

筆者は電話でマルシャン氏に、Overwolfがメタバース形式の環境を提案するための「建築用ブロック」のようなものになる可能性があるかどうか尋ねた。

「ゲーム間で一貫した体験ということであれば、IPの所有者と一致した方法でそのようなものを作り、ギャップを埋めることができるかもしれません」と同氏は答えた。

「それは剣かもしれないし、物語かもしれないし、さまざまなものの可能性があります。人々が会話したり、体験を切り替えたり、所有権を生み出したりできることとは別に、メタバースの大きな部分を占めるのは創造であり、当社は創造の要素に焦点を当てている会社です」と付け加えた。

Overwolfの競合他社には、最近2600万ドル(約29億円)の資金調達を行ったMod.ioがある。

画像クレジット:Overwolf / Overwolf leadership team

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(文:Mike Butcher、翻訳:Nariko Mizoguchi

Ultraleapの空中触覚技術はメタバースのインターフェースになる、テンセントが約93.5億円のシリーズDに参加

UltraleapのCEOであるトム・カーター氏とCFOのChris Olds(クリス・オールズ)氏(画像クレジット:Gareth Iwan Jones

いまはUltraleap(ウルトラリープ)となった会社が、超音波で触覚を再現するその先駆的技術をTechCrunch Disruptで披露したのは、2017年にさかのぼる(当時の名前はUltrahaptics)。印象的な「スター・ウォーズ」のデモンストレーションが観客を魅了した。

そのデモは見ものだった(下の動画参照)。この技術は、その発明者であり現在もCEOを務めるTom Carter(トム・カーター)の大学院での研究に基いている。Ultrahapticsはその後、2300万ドル(約26億2000万円)の資金を調達し、自動車メーカーが興味を持つようになった。その後、大きな注目を集めていたLeap Motionを吸収したがハンドトラッキング空中ハプティクス(空中触覚)の組み合わせはすばらしいものであることがわかった。

今回Ultraleapが、Tencent(テンセント)、British Patient Capitalの「Future Fund:Breakthrough」、CMB Internationalらが主導した8200万ドル(約93億5000万円)のシリーズD調達を行った。また、既存の株主であるMayfair Equity PartnersとIP Group plcも参加した。

UltraleapのCEOであるTom Carter(トム・カーター)氏は、Facebookなどの企業によるVRベースの「メタバース」に関する最近の話題や、パンデミックによってもたらされたタッチレスインターフェースへの移行が今回の資金調達に貢献したとコメントしている。

彼はいう「メタバースという概念は、Ultraleapにとっては新しいものではありません。フィジカルな世界とデジタルな世界の境界を取り除くことは、常に私たちの使命でした。パンデミックの影響で、物理的な世界をデジタル要素で強化することの重要性を理解する人が増え、この言葉がさらに台頭したのです。Ultraleapにとっては、この新しい時代はVRヘッドセットに限定されるものではありません。インターネットのように、家庭、オフィス、車内、公共の場など、生活のあらゆる場面で私たちが接することになる現実なのです。今回のシリーズD調達の目的は、主なインターフェースである手への移行を加速することです。なぜなら、誰もが思い描くメタバースの中には、物理的なコントローラ、ボタン、タッチスクリーンがないからです」。

Ultraleapの第5世代ハンドトラッキングプラットフォームGemini(ジェミニ)は、明らかに多くのデバイスへの適用を意識している。実際、Qualcomm(クアルコム)のSnapdragon(スナップドラゴン)XR2チップセットや、Varjo(バルジョ)VR-3およびXR-3ヘッドセットなど、複数のプラットフォームやカメラシステム、サードパーティのハードウェアにすでに組み込まれている。

Ultraleapの計画では、GeminiをさまざまなOSに対応させ、ツールや研究開発への投資を増やし、開発者が技術をどのように応用するかについて、想像力を膨らませることができるようにすることを目指している。

このタッチレス技術の重要な推進力の1つは、もちろん「グレートパンデミック」だ。もう何かに無防備に触れたいと思うひとなどいなくなったのではないだろうか?

そのため、ペプシコやレゴなどの企業が、すでにUltraleapの技術をパブリックインターフェイスに採用している。

そして2017年にも示唆されたように、自動車メーカーは「車内での体験」を現実のものにしようとしている。Ultraleapは、すでにDS Automobiles(DSオートモビル)やHosiden(ホシデン)と協力して、新たな空中ハプティック体験を提供しようとしている。

カーター氏は電話でこれらの動きについて話ながら、VRベースのメタバースの中で機能するユーザーインターフェースの可能性が、Ultraleapの技術のビジョンであると説明した「確かにメタバースは今とても話題になっていますが、実際にそこで語られているのは、私たちが目指していること、すなわち人間とバーチャルコンテンツの間にある障壁を取り除くことなのです。

今回の資金調達は、私たちがターゲットとするすべての市場において、すべての人が自分の手を使った最適なインターフェースに移行できるようにするためのものなのです。XRに関してはGeminiを発売しましたが、ここ数週間で新世代のハンドトラッキングは大絶賛されています。いまこそ、大きく拡大をするべきタイミングなのです。ペプシコの導入例では、好ましいとしたユーザーが85%に達し、注文を終了するまでの時間ではタッチスクリーンと同等でした」。

そして、自動車だ。彼は「UXは新しい推進力です」という。「私たちは今でも車を運転していますが、車内での体験にもっと焦点を当てようとしています。仕事をしているのか、楽しんでいるのか、あるいはその他のメタバースに似た活動を車内で行っているのか、などです」。

彼によれば、道路から目を離さなければならないタッチスクリーンではなく、空中に置かれたインターフェースを使用することで、安全面で非常に大きなメリットがあることがわかったそうだ「ドライバーが道路から目を離す回数が減ることで、ドライバーの精神的な負担が約20%軽減されるのです。こうしたインターフェースに移行することで、より安全な運転ができるようになります。そして、一旦そのインターフェースを手に入れ、みんながこの方法で対話することに慣れれば、未来の世界への移行が容易になります」。

以下が2017年のデモの様子だ。

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(文: Mike Butcher、翻訳:sako)

Synamonが「エンタープライズ向けメタバース構築支援サービス」提供開始、プロモーション・ブランディング活用支援

VR/AR/MR企画・開発のSynamonが2.5億円を調達、人材採用・先端技術活用の価値創出を推進

VR・ARを含むXRやメタバース市場の創造に取り組むSynamon(シナモン)は11月15日、「エンタープライズ向けメタバース構築支援サービス」の提供開始を発表した。

Synamonによると、昨今メタバースに対する注目からその活用例が増えてきたものの、「空間構築やユーザー体験設計などをどのように行えばいいかわからない」「プロジェクト全体をどのように企画し、制作をディレクションするべきか不安」といった声があるという。同社は、そうした企業に応えるため、エンタープライズ向けにXR技術を活用したバーチャル空間構築、またそれら空間内での体験設定を行なってきた技術力を活かし、プロモーションやブランディングへの活用を中心に、高品質なメタバース体験の構築を支援するサービスの提供を行うとした。

提供サービス概要

  • メタバース空間構築によるブランディング支援:実在するショールームの再現から架空のコンセプト空間の創出など、バーチャル上に3D CGを活用した自由なメタバース空間を構築し、企業・サービスのブランド価値向上に貢献
  • コンテンツ制作によるイベントプロモーション支援:展示会や自社イベントなど、来場者に向けた記憶に残るコンテンツを制作することで、体験者に驚きや感動を与えるイベントプロモーションを実現
  • XR技術を活用したリアル×メタバースのユーザー体験の創出:VR単体だけでなくAR・MRといったXR技術をかけ合わせ、リアル空間とバーチャルコンテンツを融合した新しいユーザー体験を創出
  • 先進技術の活用や新規事業への立ち上げ支援:AIやNFTなど先進技術との組み合わせや自社アセットを活用した新規事業の検討など、技術調査やビジネス企画の段階からの支援

また、著名IPに関わった経験を有するクリエイターによる監修、外部プラットフォームに依存しないSynamon独自開発アプリ活用などにより企業ブランドの世界観を最大限反映した体験を創出できるという。Oculus Quest2などのXRデバイスのほか、PCやスマートフォンまで含むマルチデバイスに対応可能。同社が強みとするマルチプレイ技術により、複数人が同時共有するメタバース空間において優れたユーザー体験を設計できるとしている。

VRイベント「バーチャルマーケット」を手がけるHIKKYが65億円調達、オープンメタバース開発とグローバル事業展開を加速

VRイベント「バーチャルマーケット」などVRサービスの開発ソリューションを提供するHIKKYは11月15日、シリーズAラウンドのファーストクローズにおいて、第三者割当増資による65億円の資金調達を発表した。引受先はNTTドコモ。また、両社は2021年10月20日に資本・業務提携を締結したと明らかにした。現在、同ラウンドのセカンドクローズも検討しているが、当該両クローズによる資金調達後も、HIKKYの独立性が維持される予定。

調達した資金は、「オープンメタバースの開発、サービス提供」、またHIKKYの開発するスマートフォンおよびPCブラウザー上で動くVRコンテンツ開発エンジン「Vket Cloud」(ブイケット クラウド)のエンジンの開発体制強化、「バーチャルマーケット事業の開発体制の強化」「海外展開を含めた事業拡大」などに充当する方針。

なお、HIKKYが提唱するオープンなメタバースとは、以下を実現するサービスという。
・プラットフォームの壁を超えて人々が行き交う環境
・オープンワールドにおける大人数での体験やコミュニケーション
・独自ドメインでオリジナルのコンテンツ展開
・デバイスフリー&アプリレスでの簡単なアクセス

今後同社は、バーチャルマーケット事業によってつながったクリエイターや、パートナー企業の力を借りながら、自社開発エンジンであるVket Cloudを用いて「オープンメタバース」の開発・サービス展開を行う。また、オープンなメタバースにおいて、これまでの社会では評価されることのなかったあらゆる人の創造性やコミュニケーションが新しい価値として認められ、新たな経済圏とするべく様々なサービスを提供する。

 

プレイも開発も、Manticoreのゲーム制作プラットフォームCoreは「メタバースの入り口」

自称「終わりなきアーケード」のCoreは、90年代のサイバーパンク熱の夢が現実のものとなったようだ。プレイ可能なゲームライブラリでもあり、ノーコードのゲームクリエイターでもある。すべてがネオンライト。この新しいプラットフォームは、誰もが最近話題にしていそうなこのメタバースのビジョンを驚くほど巧みに具現化している。

「マルチバースへのポータル」と謳うCoreは、長年の命題をテストする準備が整っている。構築すれば実現に向かう。RobloxやFacebookのような巨大企業は大規模なプラットフォームを確立しているかもしれないが、Coreはクリエイターにとってもプレイヤーにとっても非常に魅力的な基盤を築いている。

ログインすると、プレイヤーはコアの中心的なハブに移動する。そこはテーマパーク、ハイテクモール、カジノがちょうどよく交差した場所で、エンターテインメントやショッピングは重力の影響を受けずにあらゆる方向に広がっている。巨大なネオンサインに誘導され、プレイヤーは多種多様なユーザー生成バーチャルワールドに飛び込んでいく。服やゲーム内のギアを交換したり、友人を誘って自分と一緒に参加させたりするのも、ほんの数回クリックするだけで実行できる。

Coreが「Fortnite」(フォートナイト)によく似ているとしても、それは偶然ではない。Manticore Games(マンティコア・ゲームズ)が作ったCoreは、FortniteのメーカーであるEpic(エピック)のUnreal Engine(アンリアル・エンジン)で動く。Epicは2019年に同社への1500万ドル(約17億円)の投資ラウンドを主導しており、同プラットフォームはPC向けのEpic Games Store(エピック・ゲームズ・ストア)を通じてのみ提供されている。Manticoreは2021年3月、大手投資家からさらに1億ドル(約114億円)を調達し、クリエイタープラットフォームを公開した。

画像クレジット:Manticore Games

Coreはまだ誰もが知っている名前ではないかもしれないが、メタバースを熱望する人なら克服しなければならない課題の1つをすでに解決している。Coreでプレイしていたとき、ある場所から別の場所への移動の体験があまりにもシームレスで、間違った場所に迷い込んでしまったことがよくあった。これはユーザーのミスだろうと思うが、Deadmau5(デッドマウス)のショーや、肥大化したディストピアの荒れ地、アイソメトリックな海賊ゲームなど、さまざまなポータルを経由して瞬時に移動することは、こうしたゲームに10年以上携わってきた中で、最もシームレスなオンラインマルチプレイヤー体験といえるものだった。

Coreはすばらしい。メタバースのビジョン構築で最も成功した企業の1つRoblox(ロブロックス)に対して際立つ攻撃力を示している。Fortniteと同様、Coreのグラフィックは非現実的ながら、あまりにも非現実的というものでもない。Robloxの13歳以下の層は年齢を重ねている。この層はRobloxが意欲的に構想を練っているファクターだ。そしてそれほど若くないプレイヤーたちは遠からず、より成熟した雰囲気のある新しいバーチャルハウスを探すようになるかもしれない。

野心的なedgelord(背伸びをした思春期の若者のような意味のスラング)なら、Coreの豊富なカスタム衣装やアバターのセレクションに自分が真剣になるような要素を見出すだろう。あるいは子猫になるかもしれない。

画像クレジット:Manticore Games

Deadmau5、メタバースの住人

Coreのコンテンツのほとんどは、UGC、つまりユーザー生成コンテンツである。これは時代を定義するオンライン現象を象徴している、やや新しい呼称だ(頭字語から総合格闘技を連想しても自分を責めないで欲しい)。しかしManticoreには、ミュージシャンやブランドと提携し、テーマを絞ったゲーム内体験を提供する余地も十分にある。

DJとEDMのフェスティバルの常連であるDeadmau 5は先に「メタバースの恒久的居住地」として描かれた広大でカラフルな一連の体験をローンチした。Coreはその大部分がユーザー作成のゲームで構成されているが、エンターテインメントや教育にも適している。一部のユーザーはゲーム開発の講座をホストし始めたと同社のチームは指摘する。

RobloxのLil Nas X(リル・ナズ・X)やFortniteのAriana Grande(アリアナ・グランデ)のような他のバーチャルワールドの最近のショーとは異なり、Deadmau 5をテーマにしたコンテンツはデビューした後もライブのままで、探索の可用性を広げている。Manticoreのチームはこれを、コメディグループPenn and Teller(ペン&テラー)のようなパフォーマーがラスベガスで進行中のショーのためにキャンプする様子になぞらえている。しかしラスベガスと違って、パフォーマーは同時に2つの場所に滞在できる。Deadmau 5は2021年10月半ば、Ethereum(イーサリアム)ベースのバーチャルプラットフォームDecentraland(ディセントラランド)で開催される音楽フェスティバルに参加することを発表した。

筆者は早めの内覧として、Deadmau 5ことJoel Zimmerman(ジョエル・ジマーマン)氏と一緒にこのショーを鑑賞した。同氏は自身のトレードマークである巨大な動物のヘルメット(ネコだろうか?)とサイボーグの天使の翼を身にまとい、一方筆者はメタバースの小さな黒いドレスともいえる地味な黒のパーカーを選んだ。

ジマーマン氏は、Deadmau 5マウスが飾られたゲーミングチェアに座って現実世界でくつろぎながら、Coreの中をあちこち飛び回り、筆者にこう語った。「私がこれに惹かれたのは、すべてがモジュール化されていて、クリエイターたちにより多くのツールを提供しているからだと考えています」。

画像クレジット:Manticore Games

バーチャルコンサートに期待されるように、このインタラクティブなパフォーマンスには、溶けるようなサイケデリック感のあるビジュアル、ミニゲーム、ターンテーブルの耳がついた威嚇的なChain Chump(ワンワン)風マウスなどがそろっている。ジマーマン氏、そしてCoreの共同創業者であるFrederic Descamps(フレデリック・デスキャンプス)氏とJordan Maynard(ジョーダン・メイナード)氏も、筆者と一緒にこのショーを少なくとも10回は回ったが、全員が本当に楽しんでいるようだった。

ある時、筆者は溶岩に落ちたか、巨大な金属の拳の一撃を受けてコンベヤーベルトにぶつかってしまったようで、近くにはDeadmau 5をテーマにした悪役がそびえ立っていた。「死ぬことを疑似体験できる唯一のインタラクティブコンサートになると思います」とメイナード氏。このショーは、視覚的にも楽しく、創造的にもインタラクティブで、最終的にはFortniteのコンサートのようなものになっていた。

Oberhasli(オーバーハスリ)と呼ばれるこの精巧なバーチャル体験は、薄気味悪いジャングルの廃墟から、浮遊する宇宙ゴミでいっぱいの不気味な世界まで、ゲーム開発の経験のないファンたちによるユニークな世界も見せてくれる。Core Deadmau 5のパフォーマンスは10月中旬に行われ、現在はオンデマンドで、EDMをバックにたくさんの要素が詰め込まれた世界に浸りたい人たちに向けて配信される。

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クリエイターのためのCore

後にDiscord(ディスコード)で行われた電話会議の場では、Coreツアーはあらゆる人に寄り添う形で展開されており、破壊可能な壁の裏の秘密の門を走り抜けたり、ゲームのジャンルを超えて世界を飛び回るような体験が、コードやゲーム開発経験を必要としない、驚くほど洗練されたものに仕上がっていた。Wi-Fi接続が悪かったとしても、ゲームの世界から別の世界へと移動するのにほんの数秒しかかからない。World of Warcraft(ワールド・オブ・ウォークラフト)の暗いポータルのようなものを通り抜けて、最後にはアイソメトリックな海賊船で航海に出た。

このWoW(World of Warcraft)に向けた賛同は、おそらく偶然ではないのだろう。デスキャンプス氏は、真剣な長年のプレイヤーにしかできないような、キャプチャされたゲームプレイで構築されている物語風のムービー、WoWマシニマの全盛期への郷愁に満ちていた。デスキャンプス氏とメイナード氏は以前、10年以上にわたって忠実に支持されているファンタジーMMOのRift(リフト)にも関わっていた。(メイナード氏は7人目の従業員だった。)最近では誰もがそのメタバースを称賛しているが、驚くべきことに、この分野において、何年も前から人々を結びつけてきたシームレスなバーチャルゲームの世界にルーツを持つ企業はほとんどない。

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Coreで何かを作ることがいかに簡単かを強調すべく、メイナード氏は、私たちがプレイできる1人称視点のシューティングゲームを手早く作成した。それはドラッグ・アンド・ドロップのプロセスで、Coreのシステムを使って作られたオリジナルのゲーム内アセットの膨大なライブラリに、おそらく2分ほど入り込むだけだった。いくつかの3Dオブジェクトが用意されており、テンプレート(バトルロワイヤル、レース、ダンジョンクローラーなど)からゲームモードを選ぶと、Coreのモジュール式サンドボックスに組み込まれている洗練されたプレイ可能なゲームにほぼたどり着く。冷たい雪景色や不毛な砂漠の中でのゲーム設定も、ドラッグ・アンド・ドロップと同じくらいシンプルな操作で、環境に広がりを与えてくれる。

ゲームプレイはさておき、Robloxで目にするUGCよりCoreゲームの方が何光年も先を行っているように見えるが、プラットフォームのユーザーはそのことを特に気に留めていないようだ。ビジュアルスタイルやゲームのジャンルの広さも、他のプラットフォーム上の同じようなUGCから抜け出してきた人たちにとっては驚きに値するだろう。

コンテンツを作成するコアユーザーには、Manticoreが「perks」と呼ぶ収益化のオプションがかなり充実している。これには、ゲーム内のコスメティックアイテムの提供だけでなく、プレミアムゲームへの課金、Fortniteのようなバトルパスの販売、サブスクリプションモデルの導入などが含まれている。収益の配分は50対50で、Robloxがクリエイターに渡す25%と比べると寛大だ。また、Coreでは他のモジュール式ゲーム制作プラットフォームと同様に、誰もがクリエイターであり、開発経験は必要ではない

現在のところCoreはPC限定だが、Manticoreは2022年からiOSを含む他のプラットフォームにも展開する予定だ。ゲーム制作はPCに限定されるだろうが、同社は誰もがどこでもCoreのゲームをプレイできるようにしたいと考えている。プラットフォームにとらわれないビジョンは、初期のFortniteや最近のRobloxを確実に後押ししたものだ。

「ゲーム開発はお菓子作りに似ています。非常に正確な手順と技術が必要で、何週間もかけて繰り返し行うものです」とデスキャンプス氏はいう。しかしCoreでは、技術的なことを抜きにして、通常は長引いてしまうプロセスを数分で終わらせることが可能。残りの時間を実験やプレイに充てることができる。

「マリオカートにポータルガンを取り入れたらどうだろう?」というメイナード氏の質問にも、間違いなくその場で答えが出ただろう。

画像クレジット:Manticore Games

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Dragonfly)

Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化

PocketRDが3DCGデータの二次流通・二次創作が可能なブロックチェーン活用サービスのβ版公開

Pocket RDは、シードBラウンドにおいて、第三者割当増資による4億5000万円の資金調達を発表した。引受先は、リード投資家のKDDI Open Innovation Fund 3号(グローバル・ブレイン)、また講談社、大日本印刷(DNP)、SMBCベンチャーキャピタルが運営するSMBCベンチャーキャピタル6号投資事業有限責任組合。これにより、同社の資本業務提携先はスクウェア・エニックス、KDDI、講談社、大日本印刷の計4社となった。

調達した資金は、アバターの自動生成・編集システム「AVATARIUM」と、ブロックチェーン技術を活用したNFT 3DCGマーケットプレイス「Pocket Collection」の開発強化にあてる。また、資本提携先のKDDI、講談社、大日本印刷との業務提携による事業推進強化を行う。

すでにKDDIとは事業連携を開始しており、AVATARIUMスキャナーをGINZA456 powered by KDDIやau Style SHIBUYA MODIなどへ設置、オリジナルアバターと「バーチャル渋谷」が連携させた。「バーチャル渋谷 au 5G ハロウィーンフェス 2021 ~Fun for Good~」においてコラボレーションを行い、ユーザー自身をデフォルメしたアバターや、有名キャラクターの衣装を提供し、オリジナルアバターでバーチャルハロウィーンを楽しめるようにした。

今後は、アバター生成技術やブロックチェーンを活用したマーケットプレイスをau版メタバースで活用してもらい、リアルとバーチャルが連携した「バーチャルシティ」でユーザーだけのオリジナルアバターで楽しめる体験や、生活者自身のデジタルデータを両社で協力し生み出すという。

アバターの自動生成・編集システム「AVATARIUM」

AVATARIUMは、撮影から用途に合わせたアバターをすべて同時に自動生成することを可能とし、外部環境へもシームレスなエクスポートを実現するという。エクスポート時の対応ファイル形式は、OBJ、FBX、PLY、glTF、VRMを実装。特殊なアバターを活用するメタバースの対応も完了しており、今後も業界ニーズに合わせて順次機能追加するとしている。Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化

ブロックチェーン技術活用のNFT 3DCGマーケットプレイス「Pocket Collection」

Pocket Collectionは、ブロックチェーンを活用し、3D技術を活用したアートワークなど、デジタル創作物全般の大量保存・2次創作・2次流通・販売が可能なサービス。作品の2次創作・2次流通においても権利を管理し、利益分配を行える。クリエイターの創作活動における中心的なプラットフォームとなれるように大容量ストレージ機能によるポートフォリオ掲載機能、プロジェクトマネジメント機能によるグループによる制作活動、マーケットプレイス機能による購入・販売も可能にし、創作活動を全面的に支援するとしている。Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化