ノーコードの没入型ゲーム制作プラットフォーム「Yahaha Studios」が2022年ローンチに先駆けて約57.3億円調達

Roblox(ロブロックス)をはじめ、Overwolf(オーバーウルフ)などのようなユーザー生成ゲーミング体験の成功は、ゲームを作るコンセプトを大衆化し、それをメインストリームに導いた。そして今、Unity(ユニティ)、Microsoft(マイクロソフト)、EA(エレクトロニック・アーツ)のベテランたちが立ち上げたスタートアップが、クリエイターに没入型ゲーム制作の場を提供する新しいプラットフォームと、同じ考えを持つ人々のための関連コミュニティの構築に向けて、2022年中のローンチの準備を進めている。これに先立ち、同社は5000万ドル(約57億3000万円)の資金調達を明らかにしている。

フィンランドのエスポーに本拠を置き、研究開発の拠点を上海に構えるYahaha Studios(ヤハハ・スタジオ)は、まだ商用プロダクトをローンチしていない。しかしそれは、ノーコードの「ゲームのためのメタバース」として何を構築しているかを表している。そこでは人々がコミュニティに集まり、仮想と現実世界の要素を組み合わせたゲームを構築し、プレイすることができる。

同社が調達した5000万ドルは、明確にいうと新たな資金調達ではない。この資金は、約2年前になる2020年の6カ月間に、3回のラウンドを経て集められた。

同社によると、5Y Capital(五源資本)が「ラウンド1」を、HillHouse(高瓴)が「ラウンド2」を、Coatue(コーチュー)が「ラウンド3」を主導した。初期の投資家はその後のラウンドにも参加しており、ZhenFund(真格基金)、Bertelsmann Asia Investments(贝塔斯曼亚洲投资基金 )、Bilibili(ビリビリ、哔哩哔哩)、Xiaomi(シャオミ、小米科技)などが出資者に名を連ねている。TechCrunchが確認したところによると、Yahahaの評価額は3億ドル(約344億円)から5億ドル(約573億円)の範囲になる(「数億ドル(数百億円)」というのがTechCrunchが取材したときに使われたフレーズである)。

Yahaha Studiosのローンチはさらに数カ月先になるかもしれないが、その一方で、少数の初期ユーザーグループ(約220人)によるDiscord(ディスコード)コミュニティを粛々と運営してきた。プロダクトのアルファ版は2022年の第2四半期にローンチされることを同社は筆者に伝えている。広報担当者によると、これ以上の資金調達は予定していない。

「メタバース」という言葉はすぐに過度に使われるようになった。多くの企業が、拡張現実と仮想現実の技術を組み合わせて、まったく新しい種類のデジタル体験、ゲーミングやその他を作り出すことを約束し、この漠然とした空間への道を切り開いていると主張する。Yahahaはいくつかの理由から、群衆とは一線を画し、早くから投資家の注目を集めていたようである。

第1に同社の創業者たち、CEOのChris Zhu(クリス・ジュー)氏、COOのPengfei Zhang(ホウヒ・チャン)氏、CTOのHao Min(ハオ・ミン)氏の存在がある。3人はともにクロスプラットフォームゲームエンジンのUnityでエンジニアとして働いており、長年の経験を有している。

チャン氏はこの15年間フィンランドに住んでおり、そこで同社はスタートしているが、それはYahahaがエスポーを拠点とする唯一の理由ではない。Supercell(スーパーセル)のような企業もヘルシンキ郊外を起源としており、この地域には、チームを作り新しいゲーミングイノベーションを活用していく強力なエコシステムが備わっている。

YahahaのプラットフォームはUnityとのパートナーシップで構築されていることを同社は明らかにしている。その連携によって、より多数のクリエイターが参加し、より豊富なクロスプラットフォームゲームプレイ、コミュニティが生まれることになる。

第2に、Yahah自体の根底にあるコンセプトは、現在テック業界で人気のある2つのテーマ、ユーザー生成コンテンツとノーコード開発にフォーカスしている。UGCはこの数十年の間、オンラインエンターテインメントの一部として人気を博してきたが、TikTok(ティックトック)やInstagram(インスタグラム)のようなプラットフォームは「クリエイター」、すなわち自らが生成したコンテンツを中心に巨大なオーディエンスとビジネスを構築する人々への新たなフォーカスを生み出している。

Twitch(トゥイッチ)やDiscordなどのプラットフォームはゲームプレイヤーからセレブを作り出したが、クリエイターが実際のゲームを中心に巨大なコミュニティを構築するのを容易にするようなプラットフォームは、まだあまり存在しない(Robloxは部分的にこれに対処しているが、ソーシャルプラットフォームのようには感じられない)。これがYahahaが目指しているものであり、うまく機能すれば、非常に興味深いものにつながる可能性がある。

一方、プラットフォームを「ノーコード」のフレームワーク上に構築することは、より多くの人々がYahahaを利用する可能性を高めるのに役立つであろう。ノーコードのアプリケーションの多くはエンタープライズITの分野に置かれていたが(例えばCRMと会計ソフトの統合の容易な構築)、消費者向けのサービス、特にクリエイターコミュニティにサービスを提供するためのものが増えてきていることは興味深い。

「5000万ドルの投資の達成は、私たちにとって極めてエキサイティングなことです」とCEOのクリス・ジュー氏は声明で述べている。「メタバースが成長し続ける中、Yahaha Studiosは次世代エンターテインメントの先駆けとなる重要な役割を担っています。世界中のユーザーを仮想エンターテインメントでつなぐことで、Yahahaはゲーム開発者とゲーマーの双方に、独自のクリエイティブでソーシャルな体験を提供します。Yahahaを通じて私たちは、実績のある開発者から、初めてゲームを制作する開発者に至るまで、あらゆるレベルのクリエイターに力を与えます。誰もが仮想世界でクリエイターになることができるのです。私たちは2022年に本格的にローンチし、チームを成長させ、コンテンツ制作の未来に向けたビジョンの第一段階を実現できることを、心から楽しみにしています」。

画像クレジット:Yahaha Studios

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(文:Ingrid Lunden、翻訳:Dragonfly)

新しいゲームへの期待、そして何を語ったかにかかわらず誰もがそれぞれと競い合う理由

スタートアップとマーケットの週刊ニュースレター、The TechCrunch Exchangeへようこそ。

親愛なるみなさん、こんにちは。今日も暖かく、安全で、幸せな1日をお過ごしだろうか。今回のExchangeは、ちょっと短めだが、楽しいものにしたいと思っている。私の大好きな「ゲーム」と「競争」の話題を取り上げたい。

ゲームの世界についてのメモ

ベンチャーキャピタルの世界では、暗号資産を使ったビデオゲームが「ゲーム」の世界に財務的な活動をもたらしていることが波紋を広げているが、より伝統的なモデルにこだわるゲーム開発者もいる。

そのような企業の1つがFrost Giant(フロスト・ジャイアント)だ。同社は先週2500万ドル(約28億8000万円)のシリーズAを発表し、新たにリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの開発を行っている。このジャンルの長年のファンとして、私はとてつもなく興奮しているし、ビジネスとテクノロジーのジャーナリストとしても、好奇心を持っている。

先日、創業者である2人のTim──、Tim Morten(ティム・モルテン)氏と、Tim Campbell(ティム・キャンベル)氏と電話で話をして、彼らが何を作っているのかについて話を聞いた。タイトルの発表もまだ先なので、詳細はまだほとんどわからない。しかし!このゲームは、「Age of Empires(エイジオブエンパイア)」や「Starcraft」(スタークラフト)といった人気作品で有名になった、RTS(リアルタイムストラテジー)ジャンルに属するゲームなのだ。現在開示されているのは、作戦行動機能やマルチプレイヤー機能が搭載されているということだ。また、eスポーツのプレイヤーたちとも対話を重ねていて、より競技性の高い戦いに最初から対応できるようにする予定だ。

同社によれば、長い寿命を保つように、サービスとしてのゲームとして開発が進んでいるのだという。それは大きな目標だし、それを新規ゲームを核にして行うのは、大きな賭けとなる。良い意味で、これこそがベンチャーキャピタル向けの話だ。未知の世界に踏み出すことがベンチャー(冒険)なのだから。より多くのB2B SaaSを支援することだけがベンチャーキャピタルではない。

今のところ、Frost Giantは設定やゲームの核となる要素については明らかにしていないので、今後の展開に注目したい。

より実際的な話としては、Frost Giantは2020年に創業された後、シードラウンドで470万ドル(約5億4000万円)を調達し、その後さらに500万ドル(約5億8000万円)を追加した。韓国のゲーム開発会社であるKakao Games(カカオゲームズ)が今回のシリーズAを主導したことで、25人の正社員と12人の契約社員で構成されるチームに、ゲームを完成させるための十分な余裕を与えることができた。

そして、良いゲームを作るために時間をかけるといえば、Paradox(パラドクス)についても語りたい。Paradoxは、スウェーデンに拠点を置くゲームスタジオで、いわゆるグランドストラテジーゲーム(政治や経済、外交なども含めた戦略を扱うストラテジーゲーム)のメーカーだ。これらはある意味リアルタイムだが、従来のRTSというジャンルとは異なり、その複雑さとプレイ時間の長さが特徴だ。たとえばBlizzard Entertainmen(ブリザードエンターテインメント)が開発した普通のRTSゲームである「Starcraft 2」では、操作に熟達していれば、15分で誰かをK.O.することができる。これに対してParadoxのタイトル「Crusader Kings 3」(クルセイダーキング3、CK3)をプレイするには、何日もかけてコツコツとプレイする必要がある。私自身はそのことをあまり気にしていない。

いずれにしても、ParadoxはCK3初の大規模な拡張である「Royal Court」(ロイヤルコート)を使って、私たちの目の前で自然な実験をしているのだ。同社はそれをずっと前から発表していたが、ようやく2021年10月に「来年2月に発売します」とファンに伝えた。このニュースはちょっとした驚きだったが、他のいくつかのタイトルの拡張に問題があったこともあり、CK3のプレイヤーたちは、新しいコードが品質のしっかりした状態で出てくるのであれば、予定よりも遅い発売でも問題ないと考えているようだ。

Royal Courtの発売日である2月8日が間近に迫っており、Paradoxは上場企業なので、ひょっとしたらユーザーの興味を失わせてしまうかもしれない危険を冒しても大型アップデートを待たせる、という賭けがどうなるかを知ることができるだろう。個人的には、この拡張版を購入するつもりだが、自分の行動を過剰に一般化したくはない。

CK3に関連するニュースとしては、先週Paradoxは、同タイトルをゲーム機で発売することを発表した。私は実際に、同社と、同社がゲームを携帯環境に対応させるために契約したスタジオが共催したプレスイベントに招待された。なぜ人びとがゲーミングPCを買わないのか、私には理解できないが、ゲームが他のプラットフォームにどのように移植されるのかについては、かなり多くのことを学ぶことができた。PCゲームをキーボード/マウス以外の環境で動作させるのは大変な作業だということがわかった。

誰もがそれぞれと戦う

次の話題だが、「The Information」(ザ・インフォメーション)に掲載されたこの記事をお読みだろうか?一時期、Databricks(データブリックス:もうすぐ上場、価値は莫大)とSnowflake(スノーフレーク:上場済、価値は莫大)はある意味仲が良かった。そしてその頃に、どちらか、たとえばDatabricksにもう1社のことを訪ねたら、おそらく彼らの事業領域は重なっていないという回答が返ってきただろう。

おそらく一時はそうだったのかもしれないが、The Informationが指摘するように、もはやそうではない。

なぜこの話をしたのかって?単に、DatabricksのS-1ドキュメントを再度公開請求すればよいのでは?まあ、そうなのだが、それ以上に注目したいのは、あらゆる規模のスタートアップは、自分たちがさまざまな会社といかに競合していないかを語るのが大好きだということだ。しかし、成長すればするほど、市場の多くの部分で重なり合うようになってしまう。

次に、あるスタートアップが「自分たちはその分野で類似した企業や大手企業と競合していません」と言ったら、タイマーをセットしてみよう。そして待とう。

画像クレジット:Nigel Sussman

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(文:Alex Wilhelm、翻訳:sako)

【インタビュー】年初から話題のゲーム「Wordle」制作者が語る、バイラルでの人気とその先にあるもの

ネットの世界で人気なのは、あり得ないようなサクセスストーリーだ。新しい年になろうとしていた頃、そのような話が飛び込んできた。シンプルなアイデアで楽しませてくれて、簡単にプレイできるゲーム「Wordle(ワードル)」だ。6回のトライで5文字のワードを言い当て、結果と、試行を図にしたグリッドを他の人と共有して、泣いたり笑ったりする。

テクノロジー業界にとって一服するための清涼剤のようだった。ゲームクリエイターのJosh Wardle(ジョシュ・ウォードル)氏と話したときのことだ。モバイルアプリなし、24時間で1つのワード、広告なし、登録も必要なし。インターネット接続が切断されてもプレイできる。

しかしおそらく、ゲームそのものより喜ばしいのは、その元々の話だ。

簡潔に言えばこうだ。英国育ちでニューヨークに住むジョシュ・ウォードル氏は、かつてReddit(レディット)で働いていたが、今はブルックリンのアート集団Mschf(ミスチーフ)のソフトウェアエンジニアで、元々は2021年、ワードパズルに熱中していたパートナーのために、一緒にプレーするWordleを作った。

ウォードル氏は、長年他の創作活動のホームにしていたウェブサイトでWordleを提供しているが(powerlanguage.co.uk、英国時代のものが復活)、そのゲームを何げなく家族と共有した。その後、何人かの適切な友人に見せた。しかし、よく知られているように、スターが揃っていると人気に火がつくのは簡単だ。瞬く間に大騒ぎになった。

数週間のうちに、ゲームのプレイヤーは1000人未満から200万人に増えた。

「私が(最初に)作ったゲームを、今皆がプレイしているんです」と、氏はTechCrunchとのインタビューで述べた。「それは決して、私が最初に意図していたことではありませんでした」。

急激に成長にウォードル氏は驚いている。ミスチーフ(物議を醸しているLil Nas X[リル・ナズ・X]氏の「血が入った靴」のような大胆な作品で知られる集団)の仕事をしている彼は、自分の作ったものについて人々が言っていることを見て「夢でも見ている」ように感じることがある、とTwitter(ツイッター)で述べている。

しかし、ウォードル氏は主催者ではないし、今の時点で特に起業家精神にあふれているわけでもない(つまり、良い意味で彼のアプローチは自然体なのだ)。そのことが、思いがけない結果につながっている。

人々が疑ってきたことの確認が取れた。ウォードル氏は、Wordleを次のレベルに引き上げようとする投資家のアプローチを受けてきた。(注:ウォードル氏の雇用主であるミスチーフは、Founders FundのようなVCのバックアップを受けている。したがって、これはこれからの1つの方向性を示す興味深い型になる可能性がある)。しかしウォードル氏は、Wordleで利益を得ようとしているわけではない。

「私は、Wordleをフルタイムの仕事にするつもりはありません。Wordleに投資したり、その類のことをしたりするつもりもありません。現状にとても満足しています」と、ウォードル氏はTechCrunchに語った。「もし(ベンチャー基金が)現れるとしても、後援者がいるか、その種の背景を持つアーティストとしての関連においてだと思います」。

ウォードル氏が今後について考えている間に、そのゲームの成功を見て、それほど健全ではない他のタイプの大きな影響が現れている。大勢の開発者がそのゲームをコピーし、Wordleがウェブ上でおとなしくしていることを利用して、アプリを作って利益を得始めている。

ウォードル氏自身は自分のIPをどうやって守るか、あるいは守るかどうかを考える機会もあまりないうちに、他の人が彼を援護している。Apple(アップル)も、Wordleの作成者の要請とは関係なく、Wordleをコピーしたアプリを削除しているようだ

皮肉なことに、それと同時にウォードル氏も、他の人からWordleのコンセプトを盗んだとして糾弾されている。英国のゲーム番組「Lingo」(リンゴ)のホストは、そのゲームが「我々のゲームのように見えるし、我々のゲームのように動くし、我々のゲームのような匂いがするし、基本的に『我々のゲーム』だ」と考えて、彼がリンゴに誉れを帰していないことを公に非難している。

しかし、ウォードル氏は金銭や名声のためにこのゲームを作ったわけではない。Wordleを作った理由と、それ以降の繰り返しがいかに少ないかを考えれば、こうしたことはすべて的外れのように思える。

「自分で作ったゲームですが、Wordleを手にすると痛みを感じます」と、ウォードル氏は我々に語った。「今日のような日は特に、本当に困惑します。そのことを考えないといけないんです」(我々が話をした日の答えは「疑い」だったが、まったく完全だ)。「気持ちの良い達成感を得ることさえ難しいのです」。

我々はジョシュ・ウォードル氏に、物事をシンプルにしている理由と、次に考えていることについて話を聞いた(以下のインタビューは、わかりやすいように要約されている)。

TC:Wordleで人気があるのは、1日に1回しかプレーできないという点だ。これは、過去に人気に火のついたFlappy Bird(フラッピーバード)のようなゲームとは異なる。Flappy Birdは結局、開発者によって削除された。病みつきになるからだった。1日数分しか時間を取らない性質のゲームを作ることは、どれほど意識していたか?

JW:パートナーと私はNew York Times(ニューヨーク・タイムズ)のワードゲームをたくさんプレイするが、そうしたゲームは、1日に1つという型に従っている。しかし、考えてみるとおもしろいのは、Wordleでプレイできるのは1日に1つだが、同じ日に皆のワードが違っていたら、つまりワードはランダムだがそれでも1回しかプレイできないとしたら、今のように人気が出ることはなかったのではないだろうか。要は、パズルは1つで、それを皆が解こうとするということだ。Flappy Birdのようなゲームだが、際限なく注意を奪うアプリやゲームには少々懐疑的だ。私はSilicon Valley(シリコンバレー)で働いていた。なぜそうなのかはわかっている。Wordleの場合は、実際のところ、拡大目的ならしないであろうことをあえて行った。そして奇妙なことだが、そのことが拡大につながったのだと思う。しかしとても運が良かっただけで、適切な時に適切な場所にいたに過ぎない。人は何も求められないことが明らかなものに対する欲求を持っていると思う。人はそういうものがすごく好きなんじゃないだろうか。

パートナーと一緒にプレーするために作ったゲームが、どうして一躍、センセーションを巻き起こしたのか?

夏に英国に戻っていたとき、そのゲームを家族と共有したところ、家族はとても気に入って、家族のグループチャットの話がそれるようになったので、Wordleのチャンネルを別に作る必要があった。その時は絵文字のグリッドはなかったので、ただチャットに入って「3回でワードをゲットしたよ」とか何とか言っていた。米国の何人かの友人に紹介したところ、Andy Baio(アンディ・バイオ)が自分のブログで共有した。その後、ニューヨーク・タイムズのニュースレター作成者が「ほら、これ楽しいよ」といった感じで感謝祭の補足説明に含めた。それがどういうわけか、ニュージーランドで、それからオーストラリアで大人気になり、オーストラリアのGuardian(ガーディアン)のジャーナリストがそのゲームのことを書いた。私が覚えている限りでは、その時はじめて、次の日にログインして、前日に8万人がプレイしたことを知った。ニュージーランドの初期の利用者の1人が絵文字グリッドのアイデアを思いつき、手作業で入力して、結果をツイッターで共有した。それで私は、それをアプリ自体に統合することにした。明らかに、これには大きなインパクトがあった。

何百万もの人がPower Language(パワーランゲージ)のサイトでプレーしているが、そのトラフィックはどう処理しているのか?

とても簡単なことだ。本当に、ただウェブサイトがあって、JavaScript(ジャバスクリプト)をいくつかダウンロードするだけだ。一度ダウンロードすれば、もう何もする必要はない。電話をオフラインにしてプレイを続けることもできる。だから、バックエンドは何もない。自分のやり方に何か不備があれば、すぐにソースコードを見てもらうようにするので、見た人はすべてのワードがあることがわかり、そのことを調べることができる。もしバックエンドをスケーリングしなければならないとすれば、推測が送信されるたびにサーバーに移動しないといけない。もしそうなら、大変な頭痛の種になっただろう。パートナーと自分のためだけに作ったので、できるだけシンプルに作った。解のソースを調べた人がツイッターで、新聞のパズルを解いているようだと言っているのを見るが、それがすごくいい。パズルを上下逆さまにして、答えを見ることができる。自分がカンニングする場合、誰をカンニングすることになるだろうか。本当にそうしたいのなら、匿名のブラウザを開いて、今日もう一度パズルをすることができるじゃないか。リスクはとても小さい。

(最初、サイトは独立した会社によってホスティングされていて)、しばらくの間私はそこで朝起きていた、プレイする人が少なくなることを願っていた、帯域幅が限界に達しないか心配だった。Wordleの人気に火がついた後、12月の終わり頃は、まだ十分な余裕があった、プレイできる帯域幅が100ギガバイトあった。その後、元レディットの親友の1人、Kevin O’Connor(ケビン・オコナー)氏(現在はKickstarter(キックスターター)のエンジニアリング担当VP)が、Cloudflare(クラウドフレア)を私のウェブサイトの前に置くのを助けてくれた。その後、もっと最近では、費用を支払う限り無制限にスケーリングできるAmazon S3(アマゾンS3)にホスティングを移行した。

非常に多くのベンチャーキャピタリストがWordleをプレイし、結果をツイッターに投稿している。VCからの接触はあったか?楽しいゲームではなくビジネスの可能性について考えているVCもあるに違いないが、そのことについてどう思うか?

数人の人が、とてもお世辞のうまい友好的なVCスタイルで接触してきた(笑)。まだ話し合いはしていない。よくわからないんだ。前にこういう状況になったことはないし、これを無料で提供しているときにそういう話し合いがどういうものになるかはわからない。私は無料で提供するのが好きなんだ。大切なのは無料だということだ。

提案に応じて、どうなるか見るつもりは?

応じないのは愚かなことだと思うだろう?めったにないチャンスのように見える。私は、Wordleをフルタイムの仕事にするつもりはない。Wordleに投資したり、その種のことをしたりするつもりもない。現状にとても満足している。しかし、テクノロジーの仕事をするなら、たぶんテクノロジーの仕事を続けると思うけど、そういう人たちと会って少なくとも話をするのはいいことだと思う。

幸い、Wordleを運用するサーバーを維持するのに少しコストはかかるが、そうする余裕はある。

皆がオンラインで作ったものを無料で提供する必要があるとは思わない。ただ私はそういう方法で始めたというだけだ。そうすることで、続けることが容易になった。私は自分が本当に正しいと感じることをしたが、今人は「収益化したいか?なぜあれもそれもこれもしないのか?」などと尋ねてくる。

これは本当のことだ。パートナーと自分だけで一緒にプレイして本当に満足してた。そういう状況には本当に簡単に誘惑されてしまうが、私は自分を変えようとしている。その時は満足だったし、将来もそうなら幸せだと思う。1日の終わりにWordleがあって、また彼女と自分だけでプレイできれば、それで本当に幸せだと思う。

レディットで働いているときに「Button」(ボタン)と「Place」(プレイス)という2つのとてもクールなプロジェクトに携わったが、それらを作った経緯は?

私のバックグラウンドはアートにあって、おもしろいものを作ることに興味がある。ビジネス面はあまり興味がなくて、お金を払ってもらうことは想像もできない。私が作りたいものは、とても風変わりか、伝統的じゃないと思う。ビジネスとしてはあまり意味がない。もし(ベンチャー基金が)現れるとしても、後援者がいるか、その種の背景を持つアーティストとしての関連においてだと思う。

非常に多くの人がネット上でWordleに関連したミームやアートを作っているが、何かお気に入りは?

創造的な絵文字グリッドが本当に気に入っている。最近フォローし始めたアカウントには、緑色や黄色のMicrosoft Paint(マイクロソフト・ペイント)スタイルの絵がある。誰かがWordleの結果をクロスステッチにしているのを見たが、本当にすばらしい。人はインスピレーションを刺激するこういうものに関心を持ち、楽しんで、表現する。そして創造力を発揮して満足する。これは本当に驚くべき賛辞だ。私は自分でものを作ることが好きなので、自分が作ったものに人がこんなふうに反応するのを見るとすばらしい気持ちになる。

特にツイッターでゲームのことが話題になるように思うが、なぜか?

私に言えるのは、大部分のプレイヤーは実際には結果をツイッターに投稿していないということだ。Wordle Statsというアカウントがあって、ツイッターを調べて、共有されているグリッドをすべて収集し、それを翌日投稿して、こういうんだ。「よし、30パーセントの人が4回で答えた」。2日前だったと思うが、10万かそこらの集計があったとき、200万近い人がWordleをプレイしていた。

私の家族のグループように、WhatsApp(ワッツアップ)のグループで共有されているWordleもある。ツイッターが家族のワッツアップのグループになっている人もいる。しかし、プレイする人の大部分はツイッターを使わない。友人や家族とプレイしていると思う。新型コロナウイルス感染症のためにお互い会うのが難しい家族もいるし、会話の話題についていくのが難しいこともある。しかし、Wordleを始めるのに努力は要らず、ちょっと自分の結果を投稿したり、他の人の結果に反応したりすることもできる。これは、相手の人のことを考えていることを知らせる本当に励みになる方法だ。体験を共有できるんだ。

ウェブサイトを「パワーランゲージ」と呼んでいるのはなぜ?

それはオンラインで長い間使っているユーザー名で、元々は人の言葉を聞き間違えたことから来ている。若い頃、友人と私はある人にひどく られた。お互いに悪態をついていたことで られたんだ。私はその人が「パワーランゲージ」と言ったと思った。思い起こしてみると、その人は「汚い言葉」と言っていたんだが、聞き間違えた。しかし私は、悪態が「パワーランゲージ(強力な言葉)」だという考えをとても気に入って、16歳かそこらのときにするように、それをちょっと引き継いだんだ。

Wordleのコピーがあふれていることをどう思うか?アプリを作りたいと思うか?

アプリのことをよく尋ねられるが、1つの答えとして、私にはそのスキルがない。アプリの作り方を学ぶとすれば時間を投資する必要がある。やればできると思うが、自分の時間を投資することになる。それに、パートナーのためにゲームを作れば、2人で毎日ウェブサイトを使える。それは問題ない。私の目標がWordleを自分のビジネスにしたり、収益化したりすることであれば、そうすることに意味があることはわかる。しかしそうすると、たとえばプッシュ通知を送信するかどうかといった、たくさんのことに取り組まなければならない。間違いなく、プレイヤーと結ぶ契約のことを考えないといけないだろう。通知が欲しいと本当に思うか?これが最善の方法だろうか?少しWordleのことを忘れるのはどうか?

本当にすてきなことがあったので話しておきたい。何年か前に、App Store(アップストア)でWordleというゲームを作った人がいて、突然大量のトラフィックとダウンロードが発生するようになった。その人はGoogle(グーグル)で検索してニューヨーク・タイムズの記事を見つけ、ツイッターで連絡してきた。こんな感じだった。「どうも。あなたのアプローチの仕方がとても気に入りました。アプリがたくさんダウンロードされたのでお金がいくらか手に入りました。寄付したいのですが、どこにすればいいですか?」私は改めてその人に連絡を取る必要があったが、その人はこんなふうに言った。「リテラシーか何かに取り組んでいるチャリティーに寄付したいと思います」。それはすばらしいことだと私は思った。

コピーに関しては、Wordleの実際の機能について微妙な点がいくつかある。私は実際、解のリストにかなり多くの労力を注いだ。実際、かなりの時間を解のリストのフィルタリングに投資した。私にとって大きかったのは、聞いたことのない5文字の言葉がたくさんあるかどうかということだった。もし解がそうした言葉の1つだったら、相手のことを気の毒に思う。

Ringer(リンガー)は「FARTS」(ファーツ)はWordleの解ではないとレポートした。その理由は?

理由はあるが、私はWordleを見つけ、何度もプレイする喜びを知っている。その言葉が含まれていない理由はわかっているが、それは言いたくない。自分で見つけて欲しいと思う。読者の練習問題だ。(注:我々はその答えを見つけたと考えている)。

画像クレジット:Bryce Durbin/TechCrunch

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(文:Ingrid Lunden、Amanda Silberling、翻訳:Dragonfly)

Google Playにゲームやアプリのお得情報を表示する「Offers」タブが追加

Googleは、Google Playでユーザーがゲームやアプリのさまざまな売買取引を見つけやすくするために「Offers」タブを導入する、と米国時間01/27にGoogleが発表した。旅行やショッピング、メディア、フィットネス、エンターテインメントなどに関する売買取引がこのタブにまとめられている。タブの提供は数週間後に米国とインドとインドネシア、その他の国は2022年の後半になる。

タブには「あなたのお好きなアプリの提供」というコーナーがあり、ユーザーは自分に合った特典を見つけられる。提供方法も数種類あり、ユーザーはそこから見つける。例えば売りたいゲームや、マジックオーブやトークンなどゲーム内のアイテムの、制限時間内の提供などもある。また、ごほうびの表示では、アプリに無料のデリバリーや無料の乗車などがあると、それらがごほうびになる。その他の取引科目としては、貸借や売買によるムービーや本の提供がある。また、新しいアプリの30日無料試用や、その他のアイテムの無料提供もある。

Google PlayのプロダクトマネージャーDavid Winer(デビッド・ウィナー)氏は、ブログで「2012年からGoogle Playは、あなたのお好きなアプリやゲームやデジタルコンテンツを見つけて楽しむためのワンストップショップでした。今週立ち上げる『Offers』は、Google Play Storeアプリの新しいタブです」と述べている。

OffersタブはGoogle Playアプリの下の方のナビゲーションバーにある。現在のところ、どんな特典があるかな?と探すのに便利な場所だ。Googleによると、人気上位アプリやゲームの開発者とパートナーして、新しい特典を頻繁に追加していきたいそうだ。

画像クレジット:Google

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(文:Aisha Malik、翻訳:Hiroshi Iwatani)

NFTゲーム事業を展開するNFTARTSが1200万円のシード調達、2次元アイドルNFTメタバースゲームを開発

NFTを活用したゲーム事業を展開するNFTARTS(エヌエフティアーツ)は1月27日、シードラウンドにおいて、第三者割当増資による合計1200万円の資金調達を実施したと発表した。引受先はエンジェル投資家2名と事業会社。調達した資金は、NFTゲームの開発とマーケティングにあてる。

NFTARTSは、「アイドルコネクト」や人気VTuber「ウタゴエ放送部♪」などのコンテンツプロデューサー宮脇元康氏が、「NFTゲーム・メタバース」に特化したスタートアップ企業として2021年12月に設立。NFTを活用したクリエイター支援事業を行うことなどを目的としている。「アイドルインフィニティ(IDOL INFINITY)」(仮称)を開発中。またオリジナルIPとしてハイクオリティなNFTゲームをリリースしていく。

NFTARTSが手がけるNFTメタバースアイドルゲームは、プレイヤーがアイドル事務所のプロデューサーとなり、担当アイドルとトップを目指して活躍するというもの。NFTを活用した「Play to earn」ゲームとなる。

NFTゲーム事業を展開するNFTARTSが1200万円のシード調達、2次元アイドルNFTメタバースゲーム開発を加速

キャラクタービジュアル(一部)

NFTホルダーの特典例としては、ゲーム内に登場するアイドルキャラクターのボイス声優オーディションへの参加、NFTホルダーによる投票オーディションで選ばれるなどがある。NFTトークンホルダーは、アイドルプロデューサーとして新人声優発掘オーディションを体験できるという。また新人声優に対して、前述の仕組みにより新たな活躍の場とNFTを活用した1次・2次収益を提供し、継続的な活動支援を行うとしている。

同作品のロードマップとしては、NFTゲームからスタートし、アイドルが活躍するメタバースを目指し展開するという。3D CGによるアイドルがメタバース空間でライブ活動を行うなど、プレイヤーはリアリティーのあるプロデュース体験を楽しめるとしている。将来的にはアイドル特化メタバースの最高峰を目指すとのこと。

開発中のメタバース空間(3Dライブステージ)

開発中のメタバース空間(3Dライブステージ)

Activision Blizzard、同社の未来を決める新たなサバイバルゲームを開発中

今でもまだ組織の混乱や組合いじめ、史上最大のゲーム企業買収がニュースの大見出しになってるようだが、当のActivision Blizzardは次のオリジナルゲームで忙しいらしい。

具体的な発表はまだほとんどないが、同社は今週、その「未発表のサバイバルゲーム」は「まったく新しい宇宙におけるサバイバルゲームだ」などと前宣伝している。その発表は求人ページにリンクしており、そこでは新しいゲームのアートをいくつか紹介している。

私たちはまったく新しい宇宙でのサバイバルゲームを作っています。私たちと一緒に次の章を書きましょう。https://t.co/yf7W5p9ERQ

そのアートの中では、毛皮を着て頭蓋骨の兜をかぶったハンターが膝をついて、おとぎ話の国の入り口の近くで何かを追っている。もう1つのコンセプトアートは、2人の人が、その魔法の国の別の入り口を覗き込んでいる現代的なシーンだ(自転車もある)。

このアートからわかることはあまりないが、そのコンセプトにはそそられるものがある。いずれにしても同社は、クリエイティブでシームレスなマルチプレイヤー世界を作るのが得意だ。しかもサバイバルという視点は、Twitchで人気になった「Fortnite(フォートナイト)」や「Rust」のようなゲームのジャンルへの、新鮮でおそらく洗練された参入になるだろう。Blizzardによる最新のフレッシュな大型IPといえば、eスポーツの大ヒットコンテンツ「Overwatch(オーバーウォッチ)」だが、その続編は制作は遅れており、リリースは2023年になるらしい。

「Call of Duty(コール オブ デューティ)」シリーズ、「オーバーウォッチ」「World of Warcraft」などのヒットゲームを発売しているActivision Blizzardは、2021年に同社でのセクハラと差別を主張するカリフォルニア州での訴訟のニュースで明らかになったスキャンダルに巻き込まれたままだ。

同社は証券取引委員会にも調べられており、手始めに2021年後期には従業員が召喚された。一方、この手広い企業を統括するのはCEOのBobby Kotick(ボビー・コティック)氏で、彼は同社の職場における不祥事や、それを放置したことの責任をよく自覚している。Bloombergの記事によるとコティック氏はMicrosoftによる買収が完了すれば現職を辞し、同社でXboxを担当していたPhil Spencer(フィル・スペンサー)氏がMicrosoft GamingのCEOとして同社を率いる。

この渦中にありながら、いや、だからこそMicrosoftは2022年1月、同社を687億ドル(約7兆8764億円)で買収する計画を発表した。この記録的な金額で複数の大型コンテンツが最大のゲーム機メーカーの傘下になり、国と州の規制当局が、やみくもに独占しようとしているテクノロジー企業に対しれ神経を尖らせているこの時期に、自らの運を賭けることになる。

もうこれ以上、見出しのネタに困ることはないが、しかしActivision Blizzardはさらに、同社の事業部であるRaven SoftwareのQAテスターたちが作った組合を認めないと宣言した。Ravenのグループは1カ月ほど前に、12人の契約労働者を解雇したことに抗議してストライキをしていた。

Twitter上で複数のBlizzardの従業員たちが、オーナーが変われば会社は安定すると楽観視している。もっと良い軌道に乗り、有害な職場文化を後にすることができる、と彼らは期待している。Microsoftによる買収が成立すれば、このゲーム大手は世界でもっとも安定確立したテクノロジー企業が采配を振るうことになり、その成熟と安定が、次の大型IPOを目指す企業にとって害になることはないだろう。

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画像クレジット:Chesnot

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Hiroshi Iwatani)

Valveの携帯PCゲーム機「Steam Deck」は2月25日に発売予定 

2カ月の延期を経て、Valveの携帯ゲームPC「Steam Deck」が2月25日に発売されることになった。Valveは米国時間1月26日に公開したブログ記事の中で、予約者の最初のバッチに対してローンチ日に注文を開始すると述べている。予約者は、注文メールを受け取ってから72時間以内に手続きを行うことでハンドヘルドPCを購入できる。この機会を利用しなかった場合、Valveはその予約権を次の予約者に譲る。第一陣の注文は、2月28日に出荷される予定。今後は週に一度のペースで、さらに多くのユーザーが購入できるようになるという。

Valveは「Steam Deck」を2021年末に発売することを計画していたが、部品不足のためその時期を延期した。「この件については申し訳なく思っています。世界的なサプライチェーンの問題を回避するために最善を尽くしてきましたが、コンポーネントが製造工場に届かず、当初の発売予定日に間に合いませんでした」とValveは延期についての発表で説明していた。

Steam Deckの価格は399ドル(約4万5760円)からとなっている。この最安値モデルでは、64GBのeMMC内部ストレージとキャリングケースがセットになっている。また、256GBと512GBのNVMe SSD内部ストレージを搭載したモデルも用意されている。中間モデルと最上位モデルはそれぞれ、529ドル(約6万670円)と649ドル(約7万4430円)。最も高価なバージョンには、プレミアム防眩スクリーンも付いている。Steam Deckのカスタムチップセットには、2.4GHzのプロセッサと、8 RDNA 2 CUを搭載したGPUが採用されている。また、16GBのLPDDR5 RAMを搭載している。これらの要素により、最新のゲームを「非常に効率的な」電力消費で実行できるハンドヘルドPCが誕生したとValveは主張している。Engadgetでは、2月25日にSteam Deckのレビューをお届けする予定だ。

訳註:Steam Deckは当初、米国、カナダ、欧州、英国で出荷が開始される。その後、日本など他の地域でも順次発売予定とのこと。

編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Igor Bonifacic(イゴール・ボニファシッチ)氏は、Engadgetの寄稿ライター。

画像クレジット:Steam

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(文:Igor Bonifacic、翻訳:Aya Nakazato)

グーグルの今回のイースターエッグは言葉遊び「Wordle(ワードル)」

わかってるよ、Wordle(ワードル)に飽きたんだろ。Twitterで「wordle」という単語をミュートすればいいし、Wordleスポイルボットを作ってTwitterから追放された人のようにならないようにね(実際は、人に迷惑をかけるようなボットを作るのはTwitterガイドライン違反だからだが)。

さて、私たちだけになったところで(みんなこの記事を閉じてしまった)、Wordleについて話をしよう。米国時間1月24日のパズルは特に難しかったが、Googleの検索で「wordle」と入力すると奇妙な「powerlanguage.co.uk」のウェブサイトが見つかり、楽しいイースターエッグに気づくだろう。右上のGoogleアイコンはwordleのようだ。アニメーションでは、誰かが「column」や「goalie」といった単語を推測してから「Google」にたどり着く様子も再現されている。かわいいですね(また別のニュースとして、GoogleはワシントンD.C.と3つの州からユーザーのプライバシー問題で訴えられているが)。

今、気がついたんだけど「wordle」で検索するとGoogleのカスタムDoodleが表示される。楽しい。

Googleのイースターエッグの文化的意義が証明するように、Wordleは現在でもとても人気で、Twitterのフィード上だけでなく、様々な場面で利用されている。TechCrunchが2週間前にこのゲームの制作者であるJosh Wardle(ジョシュ・ウォードル)氏に話を聞いたとき、彼は毎日200万人がこのゲームをプレイしていると述べていた。もしあなたが頑固者ではなく、まだWordleが楽しいと思っているなら(そう、嫌ならプレイしなければいい)、ゲームの突然の人気、ベンチャーキャピタルからの関心、そしてなぜ彼がゲームを収益化したくないのかについてのウォードル氏へのインタビューをチェックしてみて欲しい。

以下はウォードル氏のインタビューから抜粋。

オンラインで作ったものを無料で提供する、なんて高尚な話ではありません。ただ、このゲームは最初からそういうものだし、このやり方の方が今後も続けやすいのです。やっと本物だと思えるものを作ることができたと、と実感していますが、みんなは「収益化しますか?お金にする気かい?なぜ○○しないの?」と聞いてきます。

言えることは、パートナーとこれで遊ぶととても楽しいということだけです。こういうものはハマってしまいがちですが、楽しかったし、これが終わった将来も楽しいでしょう、ということだけです。毎日仕事が終わって、そこにWordleがあれば彼女とまたプレイできる。それだけで最高にハッピーですね」。

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Hiroshi Iwatani)

Valveの携帯ゲームPC「Steam Deck」でEpic GamesのアンチチートEAC必須のゲームが動作しやすく

Valveの携帯ゲームPC「Steam Deck」でEpic GamesのアンチチートEAC必須のゲームが動作しやすく

Valve

Valveは携帯ゲームPC「Steam Deck」につき、Epic Gamesのアンチチートソフト「Easy Anti-Cheat」(EAC)必須のゲームが動作しやすくなったことを発表しました。既存のEACゲームに対するSteam Deckサポートを、新サービスとの統合や、SDKバージョン、ゲームバイナリのアップデートなしで、簡単に追加できるようになったとのことです。

EACとはオンラインゲームプレイ中の不正行為、いわゆるチートを検出して取り締まるためのソフトウェアの一種です。Epicの『フォートナイト』のほか『Apex Legends』や『Dead by Daylight』、『Gears 5』などのマルチプレイゲームに採用されており、EACをインストールせずにこれらゲームを開始することはできません。

つまりEACを採用したゲームにSteam Deckサポートを「簡単に追加」できるようになったのは、それだけ遊べるゲームライブラリの幅が広がったことを意味するわけです。

Valveはこれに先立ち、同じく不正防止プログラム「BattleEye」をProton(WindowsゲームをLinux上で実行できるようにする互換レイヤー)に統合し、開発者がBattleEyeに連絡するだけで有効化できるようにしています

さらに今回の発表も加わったことで、Valveは「これは二大アンチチートサービスが、ProtonとSteam Deckで簡単にサポートされることを意味します」と述べています。EACにしろBattleEyeにせよ、個別のゲームについては早い時期から対応を発表しているものもありましたが、それ以外のゲームがSteam Deck対応しやすくなったといえます。

もともとSteam Deckの出荷は2021年末に予定していたものの「部品が工場に届かない」ために2022年2月に延期されましたが、いち早く入手できた人たちは多くのお気に入りゲームをすぐに楽しめることになりそうです。

とはいえ、当初の販売は米国・英国・カナダや一部の欧州向けのみで、日本を含むそのほかの地域では2月に初回出荷して以降になる見込みです。

ようやく2大アンチチートソフトがSteam Deck上でサポートしやすくなったとはいえ、それと個別のゲームタイトルが動くかどうかは別の問題です。これについてはValveが検証プログラムを開始しており、各ゲームに対して「Verified(検証済み)」「Playable(プレイ可能)」「Unsupported(サポート外)」「Unknown(不明)」の4つのステータスが確認できます。

ちなみに、先日発売されたばかりのPC版『ゴッド・オブ・ウォー』を、ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ代表の吉田修平氏が「Steam Deck」上で動作している写真を公開して「Yeeessss!!!」と感動を露わにしています。

吉田氏が公開したのは静止画であり、実際のフレームレートやプレイの快適さなどは不明ですが、日本でもSteam Deckが発売される日を楽しみにしたいところです。

(Source:ValveEngadget日本版より転載)

AndroidのゲームをWindows上で楽しめる「Google Play Games for PC」がベータテスト開始、香港・韓国・台湾で

米国時間1月19日、Googlは同社が新たに発表したGoogle Play Games for PCプロダクトの非公開ベータテストを香港、韓国、台湾の3つの海外市場で開始する。PCアプリケーションGoogle Play Gamesは2021年12月のThe Game Awardsイベントで発表され、Google Playのゲームを、これまでのモバイルとタブレットとChromeOSに加えて、Windows PCでプレイできる。対応するPCはラップトップとデスクトップの両方で、Androidスマートフォンなど別のデバイス上で途中でやめたゲームをコンピューター上で再開することもできる。

同社は前に、そのPCアプリにアクセスできる最初の市場を発表しており、その時期は2022年の初めと予想されていた。しかし正確な日付は未発表だった。

ベータにアクセスできたテスターは、人気のモバイルゲーム「モバイルレジェンド:バンバン」や「サマナーズウォー」「State of Survival:The Joker Collaboration」「Three Kingdoms Tactic」などの人気モバイルゲームをトライできる。これらはすでに、1カ月のプレイヤー数が数億に達している。ベータテスターがアクセスできるのは、Googleによると約25のゲームだ。

そのPCアプリは、ユーザーがカタログを閲覧でき、ゲームをダウンロードして大型画面でプレイできる。しかも、マウスやキーボード入力の便利さは失われていない。一方、Googleの発表によると、ユーザーのゲームプレイがどこまで進んだかは複数のデバイス間で同期され、PCでプレイしても前からのプレイポイントは継続される。

 

このPCアプリのローンチの前には、Microsoft(マイクロソフト)によるWindows 11のAndroidアプリ対応があった。それはAmazon(アマゾン)との提携でAmazon独自のAmazonアプリストアを使うやり方で、クロスプラットフォームなゲームプレイの需要と要望の過熱に応える措置だった。しかし今回のGoogle Play Games for PCアプリケーションはMicrosoftとのパートナーシップはゼロで、あくまでもGoogle独自のアプリケーションであり、Google内で開発され配布される。またゲームストリーミングサービスでもない。プレイヤー自身がゲームを自分のコンピューターにダウンロードしてプレイするものだ。

関連記事:マイクロソフトがWindows 11ベータ版でAndroidアプリのテストを開始

ベータ版の公開にともない、GoogleはAndroidの開発者向けに、既存のゲームをWindows PCと互換性を持つように最適化するための詳細を公開するとしており、これによりPCアプリが提供する拡張アクセスを利用できるようになる。Googleは2021年12月、Windowsアプリの登場により、Google Playゲームは、プラットフォームを問わず、25億人の月間アクティブユーザーを抱えるゲームエコシステムに到達することができると発表していた。

Googleはベータ版への参加に関して、開発者向けウェブサイトを開設しベータ版の継続にともなうアップデートを受け取るためのオプトインができるようにしている。

画像クレジット:Google

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(文:Sarah Perez、翻訳:Hiroshi Iwatani)

マイクロソフト、7.8兆円でゲーム大手Activision Blizzardを買収へ

ゲーム大手のActivision Blizzard(アクティビジョン・ブリザード)は、セクハラ問題や経営陣の混乱で投資家から非難を浴びていたが、脱出カプセルのスイッチを押した。Microsoft(マイクロソフト)による687億ドル(約7兆8200億円)での現金買収に合意したのだ。

Activision BlizzardのCEOであるBobby Kotick(ボビー・コティック)氏は、1万人近い従業員を抱える同社でSECの調査やセクハラスキャンダルが続く中で、退任が噂されていた(2021年、現・元社員の2000人以上が、差別訴訟に対する同社の対応を「忌まわしく侮辱的だ」とする書面に署名、さらに最近、1000人以上の社員がコティック氏の退任を求める署名を行っている)。Wall Street Journalは、コティック氏が自社でのセクハラやレイプ疑惑について何年も前から知っていたにもかかわらず、行動を起こさなかったと報じている。だがMicrosoftは、今回の買収でコティック氏がCEOにとどまると述べている。この先Activision Blizzardは、全体としてはMicrosoft Gaming(マイクロソフト・ゲーミング)のCEOでXbox(エックスボックス)の責任者であるPhil Spencer(フィル・スペンサー)氏に報告することになる。

スペンサー氏は米国時間1月18日のブログで「Microsoftは企業として、社員とプレイヤーの双方を含め、ゲームのあらゆる側面でのインクルージョンを目指すことを約束します」と書き、暗にActivision Blizzardで進行中の騒動に言及しました。「また、創造的な成功や自律性は、すべての人に尊厳と敬意をもって接することと密接に関係していると考えています。私たちはこのコミットメントを、すべてのチームとすべてのリーダーに対して課しています。私たちは、積極的なインクルージョンの文化を、Activision Blizzardのすばらしいチームへと広げていきたいと考えています」。

もしコティック氏がトップの座にとどまるのなら、この買収のニュースが従業員たちの懸念を和らげることはなさそうだ。Activision Blizzardの従業員は、現在進行中の性的不祥事だけでなく「Call of Duty(コール オブ デューティ)」の品質保証担当者の解雇に抗議して、数回のデモを行っている。シニアテストアナリストのJessica Gonzalez(ジェシカ・ゴンザレス)氏は、ABetterABK労働者同盟のリーダーとして登場し、会社の変革を求める最も大きな社内の声の1人として名を馳せていたが、2021年11月末に辞任を表明していた。

ゴンザレス氏がActivision Blizzardの社内Slack(スラック)に投稿し、Twitter(ツイッター)でも公開された辞任メッセージには「あなたの無策と説明責任の拒否が、優れた人材を追い出し、あなたがCEOの地位から解任されるまで、製品は苦労を強いられることになるでしょう」と書かれている。「厳しいことをいうようですが、あなたには文化を修正するための猶予が何年もあったはずです。それなのに現在の会社の状況を見てください」。

11月にスペンサー氏は、Xboxのスタッフに宛てた電子メールの中で、同社に対する疑惑を踏まえ「Activision Blizzardとの関係をあらゆる側面から評価し、継続的に積極的な調整を行っています」と述べている。Activision Blizzard買収のニュースがまだ知られていなかった先週、スペンサー氏はNew York Timesの取材で、汚名を着せられたゲーム大手と自社の関係について質問された。

「私たちXboxにとってこの件は、他社をどうこういうための材料にはなりません」とスペンサー氏は述べている。「Xboxの歴史もまっさらなものではないからです」。2016年のゲーム開発者会議におけるMicrosoftのパーティーで、同社は女子学生ダンサーを雇ったことで、ゲーム業界全体の女性との間に多くの問題を起こしている同じ「男子学生」ノリ文化を露呈したことがあるのだ。スペンサー氏は「あれはXboxの歴史の中でも痛恨の極みでした」と付け加えた。

プレスリリースによれば、この取引によりMicrosoftは、Tencent(テンセント)、Sony(ソニー)に続き、売上高で世界第3位のゲーム会社となる。Activision Blizzardは「World of Warcraft」「Call of Duty(コール オブ デューティ)」「Candy Crush(キャンディクラッシュ)」などのメガタイトルを擁し、Microsoft GamingはXboxコンソールを製造している。Microsoftは、先日2500万人の加入者を達成したクラウドゲーム配信サービスGame Passに、Activision Blizzardのゲームを含めることを発表した。一方、Activisionのゲームは、4億人近い月間アクティブユーザーを誇っている。

Microsoftの数十億ドル(数千億円)を超える規模の買収は、この買収だけではない。2020年末に、Microsoftは、「Edler Scrolls」「Doom」「Fallout 」などの人気ゲームを制作したBethesda(ベセスダ)ゲームスタジオなどの親会社であるZeniMax Media(ゼニマックスメディア)を買収する計画を発表していた。そのため、Activision Blizzardの買収に対しては、Microsoftによる独占への懸念が司法省から示される可能性がある。例えば、Meta(メタ)は現在、成長中のVR事業に関する独占禁止法違反の訴訟を起こされている。しかし皮肉なことに、この買収によって、Metaにとってはバーチャルリアリティの分野での競争が少し激しくなるかもしれない。

Microsoft会長でCEOのSatya Nadella(サティア・ナデラ)氏は「エンターテインメントの世界の中で、現在ゲームはすべてのプラットフォームに対して最もダイナミックでエキサイティングなカテゴリーです。そしてメタバースプラットフォームの発展において重要な役割を果たすことになるでしょう」と述べている。

MicrosoftとActivision Blizzard両社の取締役会は、この買収を承認しているが、買収そのものは、Activision Blizzardの1株当たりの価値を時価を上回る95ドル(約1万1000円)で、2023年に完了する予定だ。

画像クレジット:Troy Harvey/Bloomberg/Getty Images

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(文:Amanda Silberling、翻訳:sako)

Animoca、Galaxy Interactive、Polygonが印ゲーム企業nCoreのWeb3推進を支援

nCore GamesはWeb3サービスの開始に向け、新たな資金調達ラウンドで1000万ドル(約11億5000万円)を調達したと同社のトップがインド時間1月17日に発表した。

暗号資産分野で著名な投資家であるAnimoca BrandsとGalaxy Interactiveの2社が、今回の資金調達を主導した。また、イーサリアムL2スケーリングソリューションで有名なPolygon(ポリゴン)とHyperedge Capitalもこのラウンドに参加した。

他にも、Google(グーグル)の元上級副社長であるAmitabh Singhal(アミターブ・シンガル)氏 、Polygonの共同創業者であるSandeep Nailwal(サンディープ・ネイルワル)氏、Dell(デル)のプログラム管理ディレクターKanwaljit Bombra(カンワルジット・ボンブラ)氏、Sohil Chand(ソヒル・チャンド)氏、Ashish Chand(アシシュ・チャンド)氏、映画監督のRam Madhvani(ラム・マドヴァニ)氏、Rakesh Kaul(ラケッシュ・コール)氏、Mannan Adenwala(マンナン・アデンワラ)氏、Sanjay Narang(サンジェイ・ナラン)氏、Taj Haslani(タジ・ハスラニ)氏、Playfishの共同創業者Kristian Segerstrale(クリスティアン・セガーストラーレ)氏、Sanjay Gondal(サンジェイ・ゴンダル)氏、Vedant Baali(ヴェーダン・バーリ)氏、Kartik Prabhakara(カーティク・プラバカラ)氏、Peter Leung(ピーター・レオン)氏、Yashraj Akashi(ヤシュラージ・アカシ)氏、Akshay Chaturvedi(アクシャイ・チャトルベディ)氏など、多くのエンジェル投資家がラウンドに参加した。

nCore Gamesは、Studio nCore、Dot9 Games、IceSpiceなど、複数のゲームスタジオを擁している。同社のポートフォリオには、数千万のダウンロードを記録したマルチプレイアクションゲーム「Fau-G」や「Pro Cricket Mobile」などがある。

nCore Gamesの共同創業者であるVishal Gondal(ヴィシャール・ゴンダル)氏は、TechCrunchのインタビューで同社は2021年中にさらに多くのゲームを立ち上げ、投資することを計画していると語った。

しかし今回の資金調達では、メタバースへの展開がより大きな焦点になるとのこと。nCore Gamesは独自のNFTやトークンの発行を検討しており、それらは今後数カ月以内に立ち上げる可能性があるという。

インドは、ダウンロード数で世界最大のモバイルゲーム市場の1つとして浮上している。ニューデリーで禁止される前の「PUBG Mobile」は、インドで5千万人以上の月間アクティブユーザー(MAU)を獲得していた。だがゲーム会社は、アプリ内課金の普及率の低さや広告収入の少なさから、このユーザー層を効率的に収益化するのに苦労している。

Galaxy InteractiveのゼネラルパートナーであるSam Englebardt(サム・エングルバルド)氏は「インドにおけるゲーミングの成長はすでに否定できないものであり、市場はさらに大きな飛躍を遂げようとしています」と述べている。

ゲーム業界のベテランで、前身のベンチャー企業をディズニーに売却した経験を持つゴンダル氏は、特に企業が収益を得るために広告に頼ることが多かった発展途上国の市場では、ゲーム経済に変化が起きているという。同氏は、アプリ内課金の収益が高くないインドと似た市場であるフィリピンでのAxie Infinityの人気を例に挙げた。

ゴンダル氏は、インド、インドネシア、フィリピンの類似点を挙げ、多くの市場でいくつかのカテゴリーに進出しているWeb3の製品が、インドのゲーミングでも人気を博すだろうと楽観視している。同氏は、Web3はすべてのステークホルダーに適切なインセンティブ構造を提供できる位置にあると考えている。

「現在、ゲームをプレイしているときには、コミュニティの一員になることが最大のメリットでした。これからはゲームをプレイしている間に、ゲームの価値を自分のものとして所有するチャンスがあるのです」。

IceSpiceの最高経営責任者であるTejraj Parab(テジラジ・パラブ)氏によると、nCore Gamesは、同社のすべてのタイトルとパートナー企業のゲームがコミュニティに提供するユニバーサルトークンを作ることを検討しているという。また、同社の技術を他のゲームデベロッパーが活用できるようにしたいと考えているとのこと。

Studio nCoreのDayanidhi MG(ダヤニディ・MG)CEOはこう述べている。 「当社は、グローバルリーダーや大きな成功を収めているファンド、企業、業界ベテランの方々と一緒に、新しいトレンドやテクノロジーを取り入れ、飛躍的な成長を遂げてnCoreを次のレベルに引き上げることに興奮しています」。

Web3は、インドでも普及し始めている。Tiger GlobalとSequoia Capital Indiaが支援するインドのスタートアップFaze(フェイズ)は、2021年、クリケットの世界的な統括団体であるICCと提携し、クリケットファン向けのNFTを立ち上げた。この件に詳しい2人の関係筋によると、同スタートアップは現在、Insight Partnersから新たな資金調達を行うための交渉を行っているという。ボリウッドの有名人も、企業と提携して独自のNFTを立ち上げている。

Animoca Brandsで共同創業者及び代表取締役会長を務めるYat Siu(ヤット・シウ)氏は、声明でこう述べている。「nCORE Gamesは、経験豊富なゲーム業界の専門家によって設立された会社であり、大規模な成長が見込まれるゲーム市場を有するインドにおいて、最も有望な投資先の1つです。nCORE Gamesは、ゲームにブロックチェーンとNFTを活用して、プレイヤーにデジタル財産権を提供するための適切なチームを持っており、グローバルなオープンメタバースに向けて、多くの製品を成功させることを期待しています」。

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(文:Manish Singh、翻訳:Aya Nakazato)

PUBGの開発元が著作権侵害を主張、ライバルのゲーム会社とアップルやグーグルを提訴

人気バトルロイヤルゲーム「PlayerUnknown’s Battlegrounds(プレイヤー・アンノウンズ・バトルグランド)」の開発元であり、2021年の世界的なモバイルゲーム売上ランキングで第6位となった「PUBG Mobile(PUBGモバイル)」のメーカーであるKrafton(クラフトン)は、ライバルゲームメーカーであるGarena Online(ガレナ・オンライン)の「Free Fire(フリーファイア)」が著作権を侵害しているとして、アプリストアとGarenaを提訴している。

この訴訟では、Garenaのゲームが、オープニングからゲームの構造や遊び方、武器や防具、独自のオブジェクトの組み合わせと選択、ロケーション、全体的な配色や素材、テクスチャーなど、自社のゲームの数多くの側面をコピーしていると、Kraftonは主張している。

また、Google(グーグル)傘下のYouTube(ユーチューブ)も、侵害された素材の動画をホストしているとして、訴訟にその名を挙げている。

Garenaはこの訴訟に対して声明を発表し「Kraftonの主張は根拠のないものです」と、同社の広報担当者は述べた。

訴状によると、Garenaは、2017年にKraftonのBattlegroundsが発売された直後に、このゲームの要素をコピーした疑いのあるゲームの販売をシンガポールで開始したとされている。Apple(アップル)とGoogleは、アプリストアでこのゲームのモバイル版の販売を開始していた。このゲームは当初「Free Fire:Battlegrounds(フリーファイア:バトルグランド)」と呼ばれていたが、現在は「Free Fire」と呼ばれている。シンガポールでの訴訟は両社の間で和解に至ったものの、KraftonはGarenaとライセンス契約を結んだわけではないと、訴状には記されている。

その後、2021年9月28日にGarenaは「Free Fire MAX(フリーファイア・マックス)」という新タイトルをリリースした。これはAppleやGoogleのアプリストアで配信されている別のモバイルゲームだが、Free Fireと同じユーザー体験を提供することを目的としており、Battlegroundsの数多くの要素も侵害していると、Kraftonは主張している。同社は、この侵害したゲームが世界的な売上から「数億ドル」の利益を得たと指摘。AppleとGoogleも、このゲームをアプリストアを通じて配信することによって、手数料という形で利益を得ている。

その一方で、Kraftonは「Free Fire」および「Free Fire MAX」のゲームプレイの動画を配信しているYouTubeも、訴訟の対象として名前を挙げている。これらの動画は何億回も視聴されており、動画によっては1本で100万回以上も再生されている。また、YouTubeは、Battlegroundsの権利を侵害してドラマ化した長編実写映画も公開していると、訴状では述べられている。

Kraftonは、AppleとGoogleが問題を解決しようとしないため、裁判所に頼ることにしたという。同社によると、2021年12月21日にゲームの配信を停止するよう、両社のアプリストアに求めたが、拒否されたとのこと。また、YouTubeも侵害している動画を削除しようとなかった。

今回の訴訟は、Kraftonの後続タイトルである「PUBG:New State(PUBG:ニューステート)」が11月にリリースされた直後のことであり、このタイトルには多くの新要素が含まれている。この問題が解決されなければ、同社は最新作も「コピー」されることを懸念しているのだろう。

人気アプリやゲームのクローンは、アプリストアではよく見られる問題であり、サブスクリプション市場の成長により、その行為はますます増えている。実際、例えばAppleは今週、人気オンラインゲーム「Wordle(ワードル)」のクローンを、App Storeから一掃しなければならなかったばかりだ。Appleはクローンアプリで利益を失った別の開発者からの訴訟にも直面している。Wordleと同様、数年前に人気を博した「Threes(スリーズ)」や「Flappy Bird(フラッピーバード)」などのゲームもクローンの被害に遭っている。しかし多くの場合、これらのゲームはよりシンプルで、コピーしやすく、人気が落ちるのも早かった。しかし、PUBG Mobileのようなゲームの場合、コピーされることによる経済的な影響は、はるかに大きな規模となる。

アプリ情報分析会社であるSensor Tower(センサータワー)のデータによると、PUBG Mobileは2020年に27億ドル(約3070億円)を売上げ、2021年には29億ドル(約3300億円)に伸びている。ちなみに、Garena Free Fireの2021年の売上は約12億ドル(約1365億円)だった。

この訴訟は、2022年1月10日にカリフォルニア州中央地区の米国地方裁判所に提出された。Kraftonは、この問題を解決するために陪審員裁判を要求している。Kraftonが勝つためには、単に類似した「バトルロイヤル」スタイルのゲームを提出するだけでなく、Garenaが法的に侵害していることを裁判所に証明しなければならない。

Kraftonは、最近ではチーター(不正行為プレイヤー)に対する訴訟で勝訴するなど、しばしば自社のゲーム帝国を守るための行動を起こしている。Kraftonの子会社であるPUBG Corporation(PUBGコーポレーション)も、同じくPUBGのクローンをめぐってNetEase(ネットイーズ)を著作権侵害で訴え、和解に至ったことがあるが、2018年には「Fortnite(フォートナイト)」をめぐりEpic Gamesに対して同様の訴訟を起こしたものの、後にこれを取り下げている

なお、今回の訴訟に関してKraftonはコメントの要請に応じていない。

画像クレジット:PUBG MOBILE

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(文:Sarah Perez、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

モバイルファーストのゲームコミュニティプラットフォーム印Turnipが約14.3億円を調達

モバイルファーストのゲームコミュニティプラットフォームを構築しているインドのスタートアップ、Turnip(ターニップ)は、インドと他の数十カ国での足跡を深め、製品提供の幅を広げるためにWeb3にも手を出すために、新たな資金調達ラウンドで1250万ドル(約14億3100万円)を調達した。

Greenoaks(グリーンオークス)とElevation Capital(エレベーション・キャピタル)は、この創業1年半のスタートアップのシリーズAラウンドを共同で主導した。SEA Capital(シー・キャピタル)、Vibe Capital(バイブ・キャピタル)、Andreessen Horowitz(アンドレセン・ホロウィッツ)のAndrew Chen(アンドリュー・チェン)氏、Udaan(ウダーン)のSujeet Kumar(スジート・クマール)氏、Razorpay(ラゾルパイ)のHarshil Mathur(ハーシル・マトゥール)氏とShashank Kumar(シャシャンク・クマール)氏、Unacademy(アンアカデミー)のGaurav Munjal(ガウラヴ・ムンジャール)氏とRoman Saini(ローマン・サイニ)氏、Groww(グロウ)のLalit Keshre(ラリット・ケシュレ)氏、Harsh Jain(ハーシュ・ジャイン)氏とIshan Bansal(イシャン・バンサル)氏、Notion(ノーション)のAkshay Kothari(アクシャイ・コタリ)氏など多数の起業家もこのラウンドに参加している。

ゲーマー向けには、TwitchやYouTubeなど、巨大なユーザー層への配信を支援するプラットフォームがいくつか存在する。「しかし、より深いエンゲージメントやマネタイズについては誰も解決していません」とTurnipの創業者であるPooja Dubey(プージャ・ドゥベー)氏はTechCrunchのインタビューで語っている。「我々は、これらの課題が他のカテゴリでは対処されているのを見てきましたが、ゲームというカテゴリにおいてはまだ、空白の状態です」。

Turnipは、ゲーマーがモバイル機器からゲームプレイをライブ配信し、ファンと関わり収益化できるアプリ上で、コミュニティを構築することができるようにすることでこれを解決しようと試みている。

ファンは、アプリ内でゲームプレイを視聴し、テキストチャットや音声、ビデオを通じて、ゲームをプレイしている人とリアルタイムで交流することができる。ゲーマーは、引き続きあらゆるプラットフォームで配信をすることができ、ゲームプレイをTurnipに統合することで、トップファンと交流することができる。また、アプリ上でeスポーツトーナメントやマスタークラスを開催し、視聴者と深く関わることも可能だ。

幅広いツールと統合を提供するこのプラットフォームは、低スペックのデバイスだけでなく、低速のインターネット接続にもサポートを拡張するように設計されているとのことだ。

ファンは、バッジやステッカーなどのアイテムの購入、特定のイベントにアクセスするための1回限りの支払い、定期的な支払い設定など、さまざまな方法でゲーマーにチップを渡すことができる。この支払いは「前払いでお願いするのではなく、より細かく、段階的に設定されます」と彼女はいう(AppleとGoogleが30%を徴収しているのに対し、Turnipは10%程度を手数料として徴収している。ドゥベー氏は、利用状況やゲーマーの収入に応じて、手数料を変更する可能性があると述べていた)。

ゲームは近年「Fortnite(フォートナイト)」や「PUBG(パブジー)」のようなインタラクティブなゲームの台頭と、友人同士がリアルタイムで会話しながらミッションをこなし、一般的には、たくさんのバーチャルキャラクターを倒すことができるようにする、高速データ通信が可能になったおかげで、ソーシャル体験になってきている。

SuperGaming(スーパーゲーミング)で長年業界アナリストを務め、コミュニケーションマネージャーを務めるRishi Alwani(リシ・アルワニ)氏は「デザインと開発の観点から、マルチプレイヤーゲームは、ボイスチャットのようなソーシャル機能に適しています。例えば、私たちのゲーム『Silly Royale(Sillyロワイヤル)』は、1300万ダウンロードを達成しました。ボイスチャットでは、1日に300万分のボイスを記録しました」と述べている。

「今日のストリーマーやクリエイターは、TwitchやYouTubeだけでは実現できないような、深い、パーソナライズされた、持続的な関係をファンと築きたいと考えています。Turnipは、受動的な視聴者を能動的に関わろうとするコミュニティへと変化させるプラットフォームを構築し、ファンを喜ばせるとともに、クリエイターにはサブスクリプション、イベント、スポンサーシップなど、新たな選択肢を提供しています」と同氏は述べている。

Turnipは500万人以上のユーザーを集めており、その45%はインド以外の国のユーザーだ。2021年、ユーザーは合わせて10億分以上をこのプラットフォームで過ごしたと、同社は述べている。

「インドから始めたのは、ただ私たちのホームグラウンドだったからです。しかし、私たちの頭の中には、ゲームというものは、地域を超えて広がっていくものだという思いが常にありました。現在では58カ国にユーザーがいます」とドゥベー氏はいう(Turnipの主な海外市場としては、ラテンアメリカ、中東、東南アジアなどが挙げられる)。

このスタートアップは2022年、ラテンアメリカ、中東、東南アジアなどの市場でさらに足跡を深めるために新たな資金を投入する予定だ。また、製品部門を含むいくつかの部門でチームを拡大することも視野に入れている。

Turnipが現在取り組んでいる製品の1つは、コミュニティ運営者がメンバーに報酬を与え、支払いを受け取れることを可能にするトークンである。また同社は、プラットフォーム上でのNFTのユースケースを模索しているという。

Elevation CapitalのパートナーであるMayank Khanduja(マヤンク・カンドゥーヤ)氏は声明の中で「私たちは、プージャ氏とAditya(アディティヤ)氏が築いているモバイルゲームコミュニティの未来を深く信じています」と述べている。彼は「初めて彼らに会ったとき、真にグローバルな製品を作るためのスキルと野心というユニークな組み合わせを持っていることがわかりました」と述べ、同ベンチャーファンドが、当時製品もないのに会って3日で創業者たちと最初のタームシートにサインしたことを付け加えた。

「この製品は、今日のデジタルクリエイターの大部分を占めるゲーマーを中心に据えており、彼らのコミュニティのためにまったく新しい体験を想像させるものです。この1年間におけるTurnipの目覚ましい成長とグローバルな展開により、彼らのビジョンに対する我々の信頼はさらに強固なものとなり、この最新の資金調達ラウンドにおいて我々のパートナーシップを再確認できることに感激しています」。と同氏は語った。

画像クレジット:Turnip

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(文:Manish Singh、翻訳:Akihito Mizukoshi)

「フォートナイト」がiOSで復活(ただしApp Store経由ではない)

「Fortnite(フォートナイト)」がiOSに帰ってきた……まあ、言ってみればだが。NVIDIAのストリーミングゲームサービスGeForce NOWを通じて、iOSおよびAndroidのモバイルユーザーは、クラウドゲーミングを通じてタッチコントロール版のFortniteをプレイできるようになる。プレイヤーはNVIDIAサイトから、Fortniteの新しいモバイル向け回避策のクローズドベータテストに参加するためのウェイティングリストに登録できる。有料アカウントを持っていなくてもプレイすることは可能で、有料アカウントがあっても優先権は得られない。しかし、モバイルでFortniteを1時間以上プレイしたい場合は、アップグレードする必要に迫られるかもしれない。

Fortniteは2020年8月以降、iOSデバイスではプレイできなくなっている。アプリ内課金に対するApple(アップル)の30%手数料を回避しようとしたため、App Storeから追放されたのだ。その後、Fortniteの開発元であるEpic Games(エピックゲームズ)は、テック巨人が独占禁止法に違反していると主張してAppleを訴えた。9月、カリフォルニア州の裁判所は、Appleは開発者がApp Store以外の代替決済リンクを追加することを禁止できないという判決を下した。しかし、この判決では最終的にAppleが優位に立った。裁判所は、Epicが主張するような独占的な行為はAppleはしていないと判断したのである。

AppleもEpicもこの判決に満足しなかったため、両者は控訴した。また、Appleは、差止命令が発効するまでの時間を延期するよう控訴裁判所に認めさせた。これによりAppleは、当初の判決で裁判所が指示したApp Storeの変更を行う必要がなくなった。

Epic GamesのTim Sweeney(ティム・スウィーニー)CEOは、相変わらずAppleに対し反体制派の旗手として声をあげているため、たとえ両社が合意に達したとしても、すぐにFortniteのiOSアプリが復活するかどうかは不明だ。

画像クレジット:Kyle Grillot/Bloomberg / Getty Images

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Aya Nakazato)

Take-Twoがモバイルゲーム大手Zyngaを1.4兆円で買収、業界最大手の1社に

ゲーム界で巨大な統合が進行している。Take-Two Interactive(テイクツー・インタラクティブ)は米国時間1月10日、モバイルゲーム大手のZynga(ジンガ)の買収計画を発表した。1株あたり9.861ドル(約1135円)の取引で、3.50ドル(約403円)を現金で、、残り6.361ドル(約732円)をTake-Two普通株式で支払う。この取引でのZyngaの企業価値は127億ドル(約1兆4623億円)だ。

買収により、コンソールとPCゲーム(「Grand Theft Auto」などの代表的なタイトルを含む)のTake-Twoと、Zyngaが間違いなくその大部分を定義したジャンルであるモバイルゲーム(FarmVille、Empires & Puzzles[エンパイア&パズル: エンパズ]、Words with Friendsなどを手がけている)の巨大企業2社が合併することになる。

買収で(2021年9月30日までの)12カ月のプロフォーマ純利用額は61億ドル(約7024億円)となり、プラットフォームに関係なく全体で最大のゲーム会社の1つになるとTake-Twoは述べた。

取引は、株主および規制当局の承認を得て、2023年度第1四半期の完了が見込まれている。

Take-Twoの会長兼CEOであるStrauss Zelnick(ストラウス・ゼルニック)氏は「Zyngaとの変革的な取引を発表できることをうれしく思います。この取引により、当社のビジネスは大幅に多様化し、インタラクティブエンターテインメント業界で最も急速に成長しているモバイル分野で当社のリーダー的地位が確立されます」と声明文で述べた。「この戦略的統合により、当社の業界最高クラスのコンソールおよびPCフランチャイズと、イノベーションと創造性の豊かな歴史を持ち、市場をリードする多様なモバイルパブリッシングプラットフォームが一体となります。Zyngaはまた、非常に優秀で経験豊富なチームを抱えており、今後数カ月のうちに彼らをTake-Twoファミリーに迎え入れることを楽しみにしています。両社の補完的な事業を統合し、より大きな規模で運営することにより、買収完了後の最初の2年間で年1億ドル(約115億円)のコストシナジー、長期的には少なくとも年5億ドル(約575億円)の純利用額のチャンスなど、大きな価値を両社の株主に提供できると信じています」。

ZyngaのCEOであるFrank Gibeau(フランク・ギボー)氏は「Zyngaのモバイルと次世代プラットフォームにおける専門性、そしてTake-Twoの業界最高の能力と知的財産を組み合わせることで、ゲームを通じて世界をつなぐという我々のミッションをさらに推進し、ともに大きな成長とシナジーを達成することができます」と付け加えた。「2021年にZyngaの歴史の中でも最高のパフォーマンスを発揮し、力強い仕上がりを実現したチームの頑張りを誇りに思います。プレイヤーへの投資、クリエイティブな文化の増幅、株主へのより多くの価値の創出という当社のコミットメントを共有するTake-Twoというパートナーを見つけることができ、大変うれしく思っています。この変革を起こす取引で、より優れたゲームを創造し、より多くの人々にリーチし、ゲームの次の時代のリーダーとして大きな成長を遂げることができるよう、新たな旅を始めます」。

ゼルニック氏が合併会社を率い、ギボー氏とZyngaのパブリッシング担当社長Bernard Kim(バナード・キム)氏はより大きなモバイル事業(ZyngaとTake-Twoの既存のモバイル事業の統合を含む)を監督する。

他の多くの統合の動きと同様、今回の買収は相乗効果によるコスト削減を目的としている。Take-Twoは、買収により2年後には規模が大きくなった事業で年約1億ドルのコスト削減が可能になると述べた(まずは統合が行われる)。Take-Twoはすでに多くのモバイルゲームタイトルを有し、フランチャイズをモバイルに拡大してきたが、今回の買収によりこの分野での保有資産が大幅に増加することになる。

これは、Zyngaが長年にわたってどのように推移してきたかを考えると、重要なポイントだ。Zyngaは、上場時に株価が大きく上昇して以来、少しジェットコースターのような状態が続いており、2021年は株価が下落したため、買収のターゲットになっていた。

今回の動きは、ある種の時代の終わりを告げるものでもある。ちょうどサンフランシスコ市がシリコンバレーとは別のテックハブとして地位を確立しつつあった頃、サンフランシスコのSOMA地区を拠点とするスタートアップとして、Zyngaはモバイルゲームの機会をいち早く発見し、拡大させてきた。

当初は、Facebook(フェイスブック)のソーシャルグラフ経由でソーシャルゲームの巨大企業として大きな牽引力を持っていたが、それが迷惑でスパム的なものになると、Facebookがルールを変更し、Zyngaのオーディエンス供給を停止させた。より一般的には、モバイルゲーム市場は消費者の嗜好や利用状況がより不安定であることが分かっており、Zyngaの成功の多くは、人気が衰えたタイトルに代わる次の注目タイトルやフランチャイズを見つける(そして時には買収する)ことで成り立ってきた(最近の大きな買収の1つは、2020年のToon BlastとToy Blastですでに人気を確立していたトルコのPeak Gamesの18億ドル[約2070億円]での買収だ)。

Red Dead Redemption(レッド・デッド・リデンプション)、Midnight Club、NBA 2K、BioShock、Borderlands、Civilization(シヴィライゼーション)、Mafia、Kerbal Space Programを展開するTake-Twoとの統合により、新しいモバイルゲーム体験を構築するためのフランチャイズやIPの大規模ライブラリを手に入れることができる。同様に、ZyngaのIPは今後、さまざまなフォーマットやシーンで新たな牽引を得ることができるかもしれない。

興味深いのは、この大企業が市場全体との関わり方を考えるのに拡大したコンテンツIPを活用するかどうか、またはどのように活用するかだ。最近ではTwitch(ツイッチ)やDiscord(ディスコード)など、人々が集まってゲームについて議論したり、交流を深めたりするプラットフォーム上で、ゲームに関する多くのアクションが起きている。

ゲーム市場は、新型コロナウイルス感染症のパンデミックをきっかけに「勝ち組」の1つとして、ここ数年で大きな注目を集めてきた。モバイルゲーム業界全体の利用総額は2021年に1360億ドル(約15兆6556億円)で、現在8%で成長しているという数字をTake-Twoは引用した。そしてモバイルが同社の利用総額の半分を占めるようになる、と述べた。

画像クレジット:Zynga

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(文:Ingrid Lunden、翻訳:Nariko Mizoguchi

ゲーミングノートPCに-15°Cの冷気を送り込むクールなデバイス「Line Frzr」

LinedockCESの常連で、アルミ削り出しのハイエンドなドッキングステーションを出展している。2022年は、明確にゲーマーに狙いを合わせたアクセサリーを携えてラスベガスに戻ってきた。この「Line Frzr(ライン・フリーザー)」は、ゲーミングノートPCに流入する空気を事前に冷却するサーモエレクトリックアクティブクーリングデバイスだ。

従来のノートPC冷却ソリューションは、PC内部を通り抜ける空気の流れを増加させるものだったが、Linedockのソリューションは、その戦略をさらに2、3歩進めたものだ。Line Frzrはその空気を、室温から冷凍庫並みの-15°Cまで冷却してから、その凍てつくような冷気をノートPCに注入する。これによってコンピューターのCPUとGPUはより低い温度に保たれ、より高クロックでより高いパフォーマンスをより長く発揮できるようになるという理論だ。

このクールな技術は熱電冷却を利用するものだが、ペルチェ素子をプロセッサに直接接合するのではなく(これは散々実証されている酷いアイデアだ)、Linedockのチームは別のアプローチを考え出した。それは一対の小さな冷却塔で空気をあらかじめ冷却し、そこからラップトップに空気を送り込むというものだ。そのデザインは、ゲーミングノートPCの最も一般的な設計アーキテクチャに基づいているという。バッテリーはキーボードの下に収まり、ノートPCは小さな足で持ち上げられて空気の循環を最大に高め、空気を大量に掻き込む2基のファンが搭載されている。

「電子部品には推奨動作温度というものがあります。CPU / GPUのサーマルペーストについても同じことが言えますし、それが最も重要なのはバッテリーです」と、Linedockの共同創業者であるNancy de Fays(ナンシー・デ・フェイ)は、氷点下の空気をノートPCに吹き付けても害がない理由を説明する。「Line FrzrはノートPC全体を凍らせるのではなく、ノートPCの吸気口に氷点下の空気を送り込みます。その空気はファンに流れ込み、最終的にヒートシンクのラジエーターを通過します。ノートPCのファンは氷点下の温度に対応しており、さらにノートPCの温度を監視する赤外線センサーによってこのシステムは制御されています。GPU/ CPUが50℃以下になると、システムは冷却を停止します」。

CESで発表されたLine Frzrの試作品。穴はゲーミングノートPCの吸気口に合わせてデザインされており、小さな三芒星は温度センサー(画像クレジット:Linedock)

「ノートPCの電子機器ではなく、ファンに空気を送り込むように、私たちはデザインしました。Frzr自体は携帯用ではありません。自宅でゲームをプレイするときにゲーミングノートPCに大量の冷却を加え、本物のデスクトップPC並のパワーを利用するためのものです」と、LinedockのCEO兼共同設立者であるQuentin Malgaud(クエンティン・マルゴード)氏は説明する。「実は私たちは、(2017年に)最初のIndiegogo(インディゴーゴー)キャンペーンに取り組んでいたときに、このコンセプトには着手していたのですが、バッテリー駆動にできるほど効率が良くなかったので、後回しにしていました。(マルゴード氏はCESの同社のブースで技術プロトタイプをジェスチャーで示し)この不良少年でのテストでは、最大25%のCPUスコアの改善が見られました」と語った。

「ゲーミングらしい外観にしたかったので、このように小さな冷却塔が備わったデザインにしました」と、デ・フェイ氏は説明した。

そもそも、この製品が良いアイデアなのかどうか、私には少し疑問に感じられた。素人考えでは、熱特性の異なる部品を急速に加熱・冷却すると問題が生じるのではないかと思ったからだ。しかし、同社によると、そんな心配は杞憂であるようだ。Frzrの上に置かれたノートPCの温度を監視する赤外線サーモスタットシステムを使うことで、問題を未然に防ぐことができるという。冷却は必要に応じて自動的に行われ、ドライバーのインストールも不要だ。Frzrは温度センサーからのデータを平均化することで、独自に冷却を管理する。

Linedockはこの冷却システムの機能を、実際に作動する試作品で実証した。今回は空気を-13.5℃まで冷却している(画像クレジット:Line, Inc.)

LineはノートPCの温度を観測するIRセンサーに関する特許を取得しており、その他にも多数の特許を出願している。

この製品の価格はまだ正式に決まっていないが、マルゴード氏はエンドユーザーが300ドル(約3万5000円)以下の価格を期待するはずだと思っており、同社では最終的な製品が完成するまでに200ドル(約2万3000円)以下にしたいと考えていることを示唆した。2022年10月には、熱心なセミモバイルゲーマーに向けて出荷を開始できる見込みだという。

画像クレジット:Line, Inc.

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(文:Haje Jan Kamps、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

Robloxが中国でのサービスを一時停止、「重要な一時的措置」を実施

Roblox China’s developer day(画像クレジット:Roblox China)

2021年12月8日、Tencent(テンセント)が公開・運営しているRobloxの中国版「罗布乐思(Luobulesi)」が、iOSとAndroidでサービスを開始してから5カ月で突然サーバーを閉鎖した。

驚きを隠せない多くのユーザーは、中国のソーシャルメディアで、この急な告知に不満を漏らしている。ユーザーがプレイしていたのは、実は「アーカイブ削除テスト版」だったと、罗布乐思は告知で述べている。中には「自分のアカウントに課金できるテストゲームなんてあるだろうか」とキレたユーザーもいる。

Robloxの広報担当者はTechCrunchへの声明で「2021年、私たちは罗布乐思としても知られているRoblox Chinaをローンチし、中国で3D体験の没入型仮想世界を構築するというビジョンを掲げ、それをテストし、繰り返してきました」と述べている。「私たちは、中国で魅力的なプラットフォームを構築することは反復的なプロセスであると常に認識しており、罗布乐思ユーザーとグローバルな開発者コミュニティのサポートに感謝しています」。

Tencentは、TechCrunchからのコメント要求に応じていない。

2019年5月、RobloxとTencentは、前者が51%、Tencentが49%の株式を保有するジョイントベンチャーを発表したが、これは中国のジョイントベンチャーで外国企業が過半数の株式を保有する珍しいケースだ。2020年7月、罗布乐思はAndroidテスト版を公開し、期間終了時にユーザーアーカイブをクリアすることを明言している。

データインフラ

Robloxのユニークなサービスは、規制当局の認可を得るのに時間がかかったかもしれない。罗布乐思は、当初、教育志向であることを謳っていた。しかし、2021年、中国は民間教育セクターに対する徹底的な取り締まりを開始した。また、中国では子どものゲーム時間を厳しく制限しているため、罗布乐思に若いプレイヤーが触れる機会への制限も予想されていた。

また、中国の新しいデータ規制が、同国にある外国のインターネットサービス事業者にどのような影響を及ぼしているのかも気になるところだ。中国の国境を越えたデータ転送規制の強化を受けて、YahooLinkedInは、この巨大市場からサービスを撤退する最後の外国企業ではないはずだ。

関連記事:長きにわたるマイクロソフトの中国ローカライズの結果

Robloxの声明には、ちょっとしたヒントある。

「罗布乐思の長期的なビジョンを実現するためには、データアーキテクチャへの投資を含む、必要な投資を今、行うことが重要です。次のバージョンの罗布乐思のを構築するために、いくつかの重要な一時的なアクションが必要だと判断しました」。

海外のゲームは、中国で公開するに通常、マーケティング、流通、そしておそらく最も重要な規制遵守とゲーミングライセンスの申請を支援してもらうための、現地パートナーを求めている。

Tencentのような味方がいれば、罗布乐思のユーザー生成型プレーが中国当局の方針に反することはないだろう。罗布乐思はRobloxのグローバルプラットフォームから切り離されており、同じゲームやプレイヤーのプールを保有しているわけではない。そのため、多くの中国人ユーザーはVPN経由でグローバル版に移行しており、世界的に人気のあるタイトルの中国語版が検閲の対象となるのという現象が起こっている。

それでも罗布乐思は、国内外の多くのデベロッパーにとって、中国のカジュアルゲーム市場を開拓するための登竜門的な存在となっている。「公式」ローンチの時期が未定であることも、多くのクリエイターをいらいらさせているのは間違いない。アプリ分析会社のSensor Towerによると、同プラットフォームは12月8日に削除されるまでに、中国のApp Storeで170万回インストールされたという。

Robloxの広報担当者は「2021年、私たちが罗布乐思をローンチしたとき、私たちは中国で、魅力的なメタバース体験を提供するプラットフォームを構築したいと長期的な視野を持っていました。その目標は変わっていない」と述べた。

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(文:Rita Liao、翻訳:Katsuyuki Yasui)

中国当局が2021年7月から新作ゲームを1本も承認せず―約1万4000もの関連企業が登記抹消

中国当局が2021年7月から新作ゲームを1本も承認せず、約1万4000もの関連企業が登記抹消

Andrea Verdelli/Getty Images

中国ではビデオゲームの新規ライセンス発行が2021年7月から凍結されており、現在(2022年1月3日時点)までに約1万4000もの小規模なゲーム関連会社が登記を抹消されたと報じられています。

香港メディアThe South China Morning Post(SCMP)によると、中国でゲームのライセンスを担当している国家新聞出版署(NPPA)は7月末以降、新規タイトルの承認リストを発表していないとのこと。これは2018年3月~12月にかけての休止以来(当時も中国ゲーム市場の成長が大幅に鈍化)、中国内で最も長い新規ゲームライセンスの停止となります。

すでに昨年(2021年)9月、中国当局がテンセントやネットイースといった大手ゲーム開発企業を呼び出し、新作ゲームのライセンス発行を停止すると申し渡したことが報じられていました。さらに言えば、中国で18才未満が週に3時間以上ゲームをプレイするのを禁じられた直後のことでもあります。

そのため小規模なゲーム関連企業の多くが事業を閉鎖し、ゲーム業界最大手のパブリッシャーらは海外展開を進めているとのこと。その結果マーチャンダイジングや広告・出版に関わる企業を含む何千ものゲーム関連企業がこの数カ月で廃業し、約1万4000社が登記を抹消される事態となっています。この数字は2020年中に閉鎖された1万8000社から、かなりの加速を示しています。

かたやTikTokを運営するByteDance、オンライン検索大手のBaidu、Tanwan Gamesなどの大手企業は、ゲーム事業に関わる多くの従業員を解雇して損失を縮小。その一方、業界トップのテンセント・ホールディングスとネットイースは海外市場に経営資源を投入していると伝えられています。

たとえばテンセントは子会社のTiMi Studio Groupのもと、シンガポールに新たなビデオゲーム開発スタジオを開設する予定とのことです。TiMi社はモバイルゲームの大ヒット作「王者栄耀」(「Honour of Kings」)や「Call of Duty: Mobile」、「ポケモンユナイト」などの開発元として知られています。

NPPAは今回の停止についての公式な説明も、新規ゲーム承認のプロセスがいつ再開されるかの手がかりも提供していません。

もともと中国でのゲーム規制強化は、習近平主席がゲームを問題視したことから始まっており、さらに最近の国営メディアがオンラインゲームを「精神的アヘンが数十億ドル規模の産業に成長した」と非難したことで加速した経緯があります。中国の国策であり、最高指導者の意向である以上、ゲームへの締め付けを撤回することは困難かもしれません。

(Source:SCMPEngadget日本版より転載)

NVIDIAがAT&Tやサムスンとの提携によりGeForce NOWクラウドゲーミングのリーチを拡大

米国時間1月4日のCESでNVIDIAは、ゲームストリーミングサービス「GeForce NOW」を特に強調した。これは、Google(グーグル)のStadia(確かまだ存在する)、Amazon(アマゾン)のLuna、人気上昇中のMicrosoft(マイクロソフト)のXbox Cloud Gamingサービスなどに対抗するものだ。これらのサービスはすべて異なるビジネスモデルを採用しており、GeForce NOWでは、プレイヤーが他で購入したゲームを簡単にサービスに持ち込むことができる。NVIDIAは制限付きの無料ティアを提供し、サーバーへのアクセスには月額10ドル(約1160円)からの会費を徴収している。

同社は4日、いくつかの新しいパートナーシップとともに、2013年に発売されたElectronic Arts(EA、エレクトロニック・アーツ)の「Battlefield 4(バトルフィールド 4)」と2018年に発売された「Battlefield V(バトルフィールドV)」が同サービスでストリーミング配信可能になったというニュースを発表した。新しいタイトルのローンチ初日というわけではないが、おめでたい話ではある。

もっと重要なのは、NVIDIAがGeForce NOWのエコシステム全体を拡大し続けていることかもしれない。この場合、それはAT&Tとの契約を意味する。AT&Tは、5G「アンリミテッド」プランで5Gデバイスを使用する顧客に、6カ月間のGeForce NOWプレミアムメンバーシップを無料で提供するとのこと。NVIDIAは、両社が「5G技術革新のコラボレーターとしてタッグを組む」と言っているが、基本的にはマーケティング上の契約を交わしたということだ。5Gが約束するのは、結局のところ低遅延だ。

画像クレジット:NVIDIA

リビングルーム向けにNVIDIAは、2021年から2021 LG WebOSを搭載したTVにベータ版を提供した後、Samsung(サムスン)とも提携し、同社のスマートTVにゲームストリーミングプラットフォームを提供していく。

「当社のクラウドゲーミングサービスは、Samsung Gaming Hubに追加されます。Samsung Gaming Hubは、ハードウェアとソフトウェアの架け橋となり、より優れたプレイヤー体験を提供する新しいゲームストリーミング・ディスカバリープラットフォームです」とNVIDIAは4日の発表で述べた。この契約について同社は、2022年の第2四半期にさらに詳しい情報を発表する予定だ。

画像クレジット:NVIDIA

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(文:Frederic Lardinois、翻訳:Aya Nakazato)