子供の在宅学習を助けるグーグル謹製Android用英語読み上げアプリ「Read Along」

Google(グーグル)からRead Alongがリリースされた。これは無料のAndroid用教育アプリで、小学生に英語の読み方を教えるのを助ける。新型コロナウイルス(COVID-19)によるリモート学習が続く中、子どもたちの興味を失わせないことに注意が払われている。

Read Alongは2019年にGoogleがインドでリリースしたBoloをベースにしている。これは英語とヒンディー語で短いストーリーを読み上げてくれる教育アプリだった。Read Alongはこのアップデート版だが、インドで話される言語に加えてスペイン語とポルトガル語が追加されている。

Bolo同様、Read AlongもGoogleのAIによる音声認識やテキスト読み上げ機能を利用している。アプリにはDiyaという名前のAIアシスタントが組み込まれている。子供たちがテキストを音読すると、アプリは正しく読めているかどうか判断し、つかえたり読み方がわからなかったりするとDiyaが手助けしたり激励したりしてくれる。

子供たちが進歩するとミニ単語ゲームがプレイでき、アプリ内で賞をもらうことができる。

Googleはこのアプリが子供たちのプライバシーに留意し、モバイルやWi-Fiでネットワークに接続している必要がないことを強調している。入力された読み上げ音声はデバイス内でリアルタイムで処理される。Googleその他の外部のサーバーと通信する必要はなく、外部に保存されることも一切ない。Googleによれば、他のアプリでみられるような品質改善のために音声データを利用することもしていないという。

広告やアプリ内課金もなく、保護者はインターネット経由でGoogleから追加ストーリーをダウンロードできるがこれも無料だ。

サービスのスタート時点でRead Alongは約500本のストーリーをラインナップしている。このカタログには随時新しいストーリーが追加されていく。

Googleは「2019年3月にBoloとして発表して以来、保護者からのフィードバックが好評であることに後押しされてアプリを新しい市場に向けて拡張することを決めた」と述べている。インドで話されるヒンディー系諸語ではBoloは「話す」という意味だが、Googleはアプリを世界に広く展開するに際してRead Alongというアプリ名を選んだ。

新アプリではライブラリが拡大され、言語ゲームやその他の機能が追加、改善されている。フィリピン、コロンビア、デンマーク以外の世界各国(日本を含む)から利用可能だ。ベータ版は英語、スペイン語、ポルトガル語、ヒンディー語、マラーティー語、ベンガル語、タミル語、テルグ語、ウルドゥー語をサポートする。

アプリは5歳以上の子供向けでGoogle Playから無料でダウンロードできる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

フェイスブックのMessenger Kidsが70カ国以上で新たにローンチ、新機能も追加

Facebook(フェイスブック)はMessenger Kidsを新たに70カ国以上でリリースし、またさまざまな市場で順次展開する新機能を発表した。新型コロナウイルス(COVID-19)のパンデミックの影響で世界中の学校が閉鎖されている中、今回の新機能では、親の監視下で子供が連絡先を追加できるようになっている。

この新機能はSupervised Friendingと呼ばれ、米国時間4月22日に他国に先駆けて米国でローンチされる。この機能が実装される前は、子供たちはMessenger Kidsのコンタクトの追加を親に承認してもらう必要があった。しかしSupervised Friendingでは、自分の子供が連絡先を承認、拒否、追加、削除できるオプションを親が有効にできる。親はMessengerによって通知され、ダッシュボードを通じて子供による連絡先の承認を上書きできる。

2番目の新機能は、親が教師など他の大人を子供をグループチャットに参加させるかどうかを許可できるというものだ。現在のところ米国、カナダ、ラテンアメリカで利用可能な3番目の新機能は、子供の連絡先の友達とその親、Messenger Kidsを持っている親のフェイスブックフレンドの子供、親がアプリをダウンロードするために招待した人の子供を含む、ユーザーのサークルに表示できる。

Facebookによるとこれらの新機能は、児童発達、メディア、オンラインの安全性の専門家で構成されるアドバイザリーグループであるYouth Advisorsの協力のもとで開発されたという。また同社は2月に、子供が誰とチャットしているのか、何を共有しているのかを簡単に確認できるアクティビティログなど、親がMessenger Kids上での子供の行動をコントロールするための新しいツールや機能を導入している。その一方で、TechCrunchのSarah Perez(サラ・ペレス)記者が指摘しているように、Facebookのプライバシーポリシーには個人データを収集可能な余地が十分に存在するのも事実だ。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

Googleのペアレンタルコントロールアプリ、ファミリーリンクがより実用的になった

GoogleのペアレンタルコントロールソフトであるFamily Link(ファミリーリンク)が米国時間9月18日、久々の強力なアップデートにより、親がデバイスそのものではなくアプリごとにスクリーンタイムを制限したり、必要に応じてスクリーンタイムを前よりも容易に延長できる機能が加わった。これらの機能は今春のデベロッパーカンファレンスGoogle I/O発表され、Family Linkがもっと完全なペアレンタルコントロールとスクリーンタイムの管理のツールになった。

最も単純なスクリーンタイムの管理方法は子供にデバイスを渡さないことだが、それはあまり現実的でない。親としての私たちは、子供に世界を知ってほしいし、またテクノロジーとの健全で中毒性のない関係を築いてほしい。一部のアプリは、その意図的設計により、子供が長時間我を忘れて没入するように作られている。このネット中毒の問題は、大人にもある。

AppleやGoogleなどのプラットホームメーカーは長年、ユーザーのアプリ中毒に揃って手を貸してきた。彼らはサードパーティのデベロッパーの成功と、それによって得られるお金を歓迎した。彼らに人気のデバイスがジャンクフードのデジタル版だと見られるようになり、彼らもそのことを理解するようになったのはごく最近だ。中毒は激化する傾向がある。でも健康に悪いことは確かだから、制限すべきだ。またもちろん、それは仕事の邪魔にもなる。そこで最近では、スクリーンタイムの管理とデジタルの健康と幸福(Well-Being)という考え方が生まれてきた。

Family Linkも完全なシステムではないが、Android 10以上では最初から組み込まれるうになった。Androidのそれ以前のバージョンなら、単独のアプリとしてGoogle Playからダウンロードできる。

family link

これまでは、デバイスの「ベッドタイム」を設定したり、アプリごとのアクティビティを調べたり、1日の制限時間を設けたり、デバイスの位置を地図上で見てFamily Linkからベルを鳴らしたりはできた。一方で悔しいほど欠けていたのは、子供のスクリーンタイムをもっと細かく定義する方法だ。

現在、教育的なアプリもたくさんある。フラッシュカードもあれば学習案内があり、Kindleの本もある。でもこれまでの大まかで画一的なスクリーンタイムでは、子供がそんな教育アプリからも締め出されることがある。私自身も親だが、子供を完全にスマートフォンから(電話機能以外は)締め出してしまうFamili Linkの1日単位の制限にはためらいを覚える。例えば私への連絡の常套手段であるSMSを制限時間内には使えない。それでは困る。

しかし今回からはアプリ単位の制限となり、個々のアプリの使ってもいい時間を指定できる。子供からの私へのメッセージが不能にされることはない。

逆に、TikTokやYouTubeやモバイルゲームなどは、1週間の許容時間を厳しく設定できる。それに家事のお手伝いが子供のスクリーンタイムにぶつかることはないし、逆にのめり込みがちなお気に入りアプリのRobloxなどの時間は家のお手伝いに当てたい。

しかし、アプリごとの設定は親の手作業が多くなる。私は細かい設定が好きだから気にならないが、「モバイルゲーム」などのカテゴリーごとに設定したい親も多いだろう。今後のアップデートでは、ぜひそれを実現してほしい。

bonus time

今回のアップデートでは、「ボーナスタイム」を指定できる。スクリーンタイムの1回限りの延長だ。

例えば、子供が何かをやってる途中にスクリーンタイムが時間切れになりそうであと数分欲しいというときには、スクリーンタイムの設定を変更しなくても時間を延ばせる。スクリーンタイムの時間切れは、あと15分、5分、1分で警告が鳴るから子供はそれを聞いて親に延長を頼めばいい。

これらのアップデートは本日から、AndroidやiOSのどの機種でもFamily Link(ファミリーリンク)サービスで利用できる。親は自分のAndroidまたはiOSデバイスで設定でき、子供はAndroidまたはChromeデバイスを使える(9月19日現在、日本語版はまだアップデートされていないようだ)。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

TikTokの子どものデータの安全な取り扱いを英政府も調査開始

TikTok(ティックトック)は、未成年ユーザーの安全性と個人データの扱いに関して、英国でも調べられている。The Guardian(ガーディアン)紙によると、英国の個人情報保護監督機関であるICOの長官を務めるElizabeth Denham(エリザベス・デンハム)氏が「米国の連邦取引委員会(FTC)が児童のプライバシーに関する法律違反でTikTokに570万ドルの罰金を課した直後の2月に、その調査は始まった」と委員会で述べたそうだ。

デンハム氏はガーディアン紙に、今調べているのはTikTokのプライバシーデータの集め方であり、特にオープンなメッセージングシステムは大人のユーザーが子どもに接触できる点で懸念がある、と述べている。彼女は曰く「我々は子どもたちに情報の防御服がないことを懸念している。メッセージングシステムが完全にオープンであることにも着目している。子どもたちがオンラインで集めたり共有したりしているビデオも調べている。目下、TikTokに対する積極的な調査をしているので、しばらく見守っていただきたい」。

調査は、TikTokの運営元であるByteDanceが保有するこの人気アプリが、EUの一般データ保護規則(GDPR)に違反していないかも調べている。EUのこの規則は、企業が未成年ユーザーに対する特別の保護策をとっていることと、彼らには大人向けとは異なる別のサービスを提供することを要求している。

FTCの調査は、TikTokがまだMusical.lyという名前だったころに始まり、その結果、13歳未満の子どもが名前やメールアドレスなどの個人情報を入力する前に親の同意を求めるなどの、児童オンラインプライバシー保護法(Children’s Online Privacy Protection Act)の規定に違反していると判定した。この判定の結果アプリには年齢制限が加えられ、13歳未満のユーザーによるビデオの撮影や投稿が禁じられた。

ByteDanceは評価額が750億ドルに達し、ガーディアン紙への声明ではこう述べている。「ICOのような機関とは協力して弊社のプロダクトに関する適切な情報を提供し彼らの仕事を支援している。データの保護という原則を堅持することはTikTokの最上位のプライオリティである」。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Alexaスキルのテンプレートで家族やルームメートのためのカスタムスキルを作れる

この春Amazonは、Alexaデバイスのオーナーがテンプレートを使ってカスタムスキルを作れる機能を立ち上げた。今日(米国時間8/31)Amazonは、そのAlexa Blueprints機能に新たに、家族やルームメートのためのテンプレートを加えた。

それらは、家事一覧や、ルームメートのための‘この家のルール集’などだ。

家事一覧のChore Chartテンプレートは、家族が一週間の家事をスケジュールし、子どもがどれとどれをやったかを追跡する。複数の子どもや家族同士の競争(誰がいちばん多く仕事をしたか)ができる。親が各週の家事をリストアップし、それらを各人に割り当てる。

子どもは、ひとつの家事を終えたらAlexaに呼びかけて記録させる。また、各人のそれまでの実績を、Alexaに教えてもらえる。

泊り客やルームメート、ベビーシッターなどのためのテンプレートもある。それを使ってAlexaに、家の中の情報を教えておく。テレビのリモコンがどこにあるか、Wi-Fiのパスワードは何か、などなど。いわばそれは、“わが家のルール”のテンプレートだ。

たとえばキッチンでAlexaに、それらのハウスルールを尋ねたら、“食器を洗っておいてね”と言われるかもしれない。夜晩くだったら、“電灯を消して”、と言われるだろう。でもこれらは、あまりまじめにやらずに、お笑い半分で行くべきだろう。このほか、利用者が家主や、マンションの管理人だった場合のシナリオもある。

もっと軽いテンプレートもある。

まず“Whose Turn”(誰の番)は、仕事(たとえば犬の散歩)を誰がやるかを、ランダムに決める。あるいはリストに書かれている順に決める、という設定でもよい。

What To Do”(何をしよう)は、ひまな人が、何をやるべきかAlexaに尋ねる。Alexaは映画やテレビ番組をすすめるかもしれないし、夕食の(料理の)アイデアを言うかもしれない。これを子どもたちと一緒に使えば、Alexaを家族の会話の活性剤として利用できるだろう。Alexaは、話のきっかけをくれる、善意の第三者だ。

家族や友だち向けのテンプレートは、すでにいくつかある。たとえばジョーク、雑学クイズ、お話などだ。7月にAmazonは、Alexa Skill Blueprintsの採用数が意外に多い、と言った。そのときAmazonは、テンプレートからカスタムで作ったスキルを共有する方法を説明していた。

今回の拡張で、カスタムスキルを作るためのテンプレートは、計41になった。

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Amazonの子ども用Echo Dot Kids Editionにディズニーなどのスキルが加わる

Amazonが今日(米国時間8/20)、Echo Dot Kids Editionの一連の新機能を展開した。このEcho Dotスマートスピーカーの70ドルのバージョンは保護ケースに入っていて、プライム会員にとって年会費2ドル99セントのAmazon FreeTimeの、1年分の会員権がおまけで付く。今度このKids Editionのペアレンタルコントロールとそのほかの独占コンテンツに加わるのは、Disney(ディズニー), Hotel Transylvania, そしてPac-Man(パックマン)からのスキルと、子どもの寝付きを良くする“Sleep Sounds”スキルだ。

音を出すスキルとしては、今回、雷雨や雨、海、小川のせせらぎが加わるが、“Sleep Sounds”スキルはもっと網羅的で42種の催眠音がある。新米パパママが喜ぶ、赤ちゃんをなだめる音としては、車、汽車、電気掃除機の音(これが意外と効く!)などがある。

Amazonの説明によると、Skill Storeにも催眠音スキルはあるが、Kids Editionのは子ども向けで、それらと全然違うそうだ。

ディズニーからのスキル“Disney Plot Twist,”は、Mad Libsに似ている。短いアドベンチャーストーリーがあって、それらの単語やフレーズを変えるのだ。ナレーションは人気のディズニーキャラクター、Anna, Olaf, Kristoffらが担当している。Kids Edition独占コンテンツであり、一般市販品はない。

また、Drac’s Packという新しいスキルには、映画“Hotel Transylvania 3: Summer Vacation”がフィーチャーされ、モンスターのストーリーや、歌やジョークがある。

Pac-Man Storiesのスキルは対話的に操作するストーリーで、ユーザーが作るアドベンチャー、つまり何をどう決めるかによって、エンディングが異なる。

以上二つのスキルはすでにAlexaにあるから、Kids Editionがない人でもアクセスできる。

ストーリーが多くなっているが、これはどうやら、Alexa対応のスマートスピーカーを家族や子どもに訴求するには“お話”に投資すべき、とAmazonが判断した結果だろう。というのも同社は最近、チャットのストーリーアプリAmazon Rapidsの今後の更新をやめて、それ用のストーリーもAlexaに回したからだ。

Amazonは、子ども向けの独占コンテンツDisney Plot TwisなどでEcho Dot Kids Editionをファミリーに売り込もうとしている。

すでに提供している子ども向けスキルは、Disney Stories, Loud House Challenge, No Way That’s True, Funny Fill In, Spongebob Challenge, Weird but True, Name that Animal, This or That, Word world, Ben ten, Classroom thirteen, Batman Adventures, Climb the Beanstalkなどだ。

でも、独占スキルと違って、ふつうの“子どもにも安全”なスキルは、親がダッシュボードで手作業でホワイトリストつくらなければならない。そのやり方の説明が、Alexaにもアプリにもない。以前、このデバイスをテストしたときにはあったと思うが。

またKids Edition Dot/FreeTimeのバンドルも、親が子どものために本当に欲しい独占スキルがない場合には、あまり意味がない。ふつうのDotを買って、必要ならFreeTimeを加える方がいいのでは。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Amazon、科学おもちゃの定期購入サービスを開始

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今日(米国時間1/24)Amazonは、親たちに向けた新しい定期購入サービス、STEM Clubを公開した。月々19.99ドルで、毎月自宅に教育玩具が送られてくる。同社によると、おもちゃはAmazonが選び、必ず年齢に相応のものを送るという。そしてもちろん “STEM” [Science/Technology/Engineering/Mathematics]の名が示す通り、おもちゃは、科学、技術、工学、および数学の分野に焦点が絞られる。

ただしこの定期購入プログラムは、どんなSTEM玩具でも送るわけではなく、最近発売されたものかAmazonが独占で取り扱っている商品に限られる。

登録するには、STEM Clubのページへ行き、子供の年齢(3~4、5~7、または8~13)を選ぶ。最初のおもちゃは一週間以内に届けられ、送料は無料。それ以降は月に一度のペースで送られてくる。同サイトによるとサービスの提供範囲は米国のみ。

AmazonがSTEM玩具を扱うのはこれが初めてではない。2015年、同社はこの種の商品を探すための場所として、STEM Toys & Games Store開設した

もちろん、Amazonにとってこの新たな店舗の開設は、若き心を燃え立たせ、学習意欲を湧かせるためでなく、親たちのSTEM玩具への関心に乗じて自社の収支をよくすることが目的だ。先のホリデー期間、STEM玩具は2番目に来訪者が多かった部門であり、売上は最も多かった。

同じく、Amazonがこうした玩具の定期購入サービスを始める目的は、継続的な収入ストリームを確保できるもある。同社の”Subscribe & Save”[定期購入で節約]プログラムと同じように、Amazonはこの新しい定期購入サービスが、買い物客の間に「設定したら忘れる」とでも言える心理を植え付けることを期待している。

しかし、そもそも親がこれに登録するかどうかは、まだわからない。結局のところ ― あなたのことは知らないが ― 私たちは既に大量のおもちゃに囲まれている。毎月それが一つずつ増えていくの待つところなど私には想像できない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Google Mapsの3D画像を利用する世界探検アプリ、まず、雪男の子になってヒマラヤ山脈を踏破するバージョンがローンチ

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Googleが今日(米国時間8/1)、子どもが地図と3D画像を使って世界を探検するアプリケーションをリリースした。この新しいAndroidアプリを同社は“実験”と呼んでおり、Google Mapsのヒマラヤの3D画像を利用するが、3Dのシーンをズームして動き回ることをよりおもしろく、参加性のあるものにするために、ゲームの要素も加えている。

Verne: The Himalayas,”と呼ばれるこのアプリには、Verneという名のキャラクターが登場する。彼は身長500フィートの雪男の子だが、とてもフレンドリーで、ヒマラヤのシーンを歩きまわる。雪男だからエベレスト山にも登れるし、凍った湖でスケートし、ヤクを追いかけ、ジェットパックで飛行し、ヒマラヤの楽器を演奏し、さらにもっといろんなことをする。

ユーザーが教育的な情報を見つけることもできるが、それを子どもに言っちゃだめ! 情報は合成音声で語られ、“ヒマラヤは世界最大の山脈だよ”、などの、ちょっとした事実を教えてくれる。

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Mapsを舞台とするアプリケーションの中でキャラクターにいろんなことをさせるのは、世界はいろんなやり方で経験できるんだよ、と子どもに教えることがねらいだ。子どもたちは過去にGoogle MapsやGoogle Earthで3D画像を見たことがあっても、そこを自分流儀で歩きまわる、という発想はしなかっただろう。

“Verne: The Himalayas”は、Googleの社員たちが自分の子どもでテストしながら作った。そしてGoogle Mapsの3D画像と、ゲームエンジンのUnityを使って制作した。このアプリのWebサイトは、そう説明している。

今はヒマラヤだけだが、最初のうちの何度かは、子どもたちは、自分で登山したり、空を飛んだり、スケートしたりすることを楽しむだろう。でもしかし、十分に遊んだら、今度は別の場所へ行きたいだろうね。だからこの3Dマップを利用する世界探検アプリが、今後本当に世界各地に展開されれば、いわばGoogle Earthの子どもバージョンが出来上がる。そう、願いたいね。

“Verne: The Himalayas”は今のところ、Google Playで無料ダウンロードできるAndroidアプリのみだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google、Google Playで購入したものを家族間で共有できるFamily Libraryを今夏よりスタート

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Appleプロダクトを使っている家族は、音楽やビデオ、電子書籍などをiCloudファミリー共有(Family Sharing)で共有することができる。ようやく、Android利用者にも同様の機能が提供されることとなった。Googleが開催した昨日のI/O developer conferenceに先立ち、開発者向けドキュメントの更新が行われていたようだ。Family Libraryという機能が導入され、これにより家族内6名のメンバー間でGoogle Playストア内で購入したものを共有することができるようになる。

本件を最初に記事にしたのはAndroid Policeだ。開発中の段階から本機能には注目していたのだとのこと。

Googleのドキュメントによれば、Family Libraryは2016年7月2日より利用可能になるとのこと。この日よりあとで購入した有料プロダクトが、このFamily Libraryの機能を使って共有可能になるようだ。

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機能のリリースを前に、開発者に対しては本機能を有効にする方法が示されている。すなわちDeveloper Consoleを立ち上げて、Pricing & Distributionのセクションで、Family Library機能をオンにすればOKだ。

ドキュメントには機能をオンにする方法が記されているだけだが、これについてもAndroid Policeが細かい記事を載せている。

AppleのFamily Sharingと同様に、Family Libraryでも本、音楽、そしてビデオなどが共有可能となるようだ。ただし、ビデオストリーミングに関しては、同時に再生できるのは1台だけとなっているなどの制限はあるらしい。

なお、Family Libraryでは、支払方法の共有もできるようになっている。支払方法を共有しつつ、許可するまでは購入を待たせるような機能も備わっている。

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(翻訳:Maeda, H

裁判所は子どもたちの勝手なアプリ内購入に関しAmazonを有責と裁定

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Amazonは子どもが親の許可なく行うアプリ内購入に対するガードが不十分だった、とするFTCの訴訟で、被告のAmazonを有責とする、それほど意外でもない裁定が下された。FTCの訴状によると、Amazonはそれにより顧客に数百万ドルを請求した。問題の原因はソフトウェアの設計にあり、子どもたちはアプリ内で親の許可なく無制限に有料アイテムの購入ができた。

FTCは前にもAppleやGoogleと同じ裁定に至ったことがあるので、Amazonが同じ船に乗っていたとしても驚きではない。

AmazonがAppstoreにアプリ内購入システムを導入したのは2011年11月だが、子どものゲームも含めて、購入に際しパスワードは不要だった。ゲームのデベロッパーの一部はこのことにつけこんで、無料と有料の区別を曖昧にし、子どもたちに、アプリ内通貨やコイン、ゲームをおもしろくするその他のアイテムなどを買える機会を与えた。ひどい例としては、”Ice Age Village”というゲームには99ドル99セントというアプリ内購入のオプションがあった。

Amazonは2012年3月に、20ドルを超える購入にはパスワードを求めるようにしたが、子どもたちはそれより低額のアプリ内購入を親の許可なく続けることができた。そしてその総額が、膨れ上がることもある。

2013年の初めに、今度は全面的にパスワードが必要になったが、15分間の、パスワード不要の時間が与えられた。しかもこの改定は適切に開示されず、FTCによれば、Amazonが購入に関して“インフォームドコンセント”を求めるようになったのは、2014年7月からだ。

一方では、何千人もの親たちが、無許可のアプリ内購入だけでなく、複雑な返金プロセスに対しても苦情を申し立てた。Amazonは返金要求の仕方を説明せず、返金が可能であることすら告げていない、と訴状は述べている。

今回の裁定は消費者の味方をするものだが、救済の金額はまだ未定だ。両者が提出する立証文書に基づいて、具体的な金額は“数か月後に”決定される。

ただしFTCは、全額返金を求める意向だ。

FTCの発表によると、AppleとGoogleの場合は顧客への返金総額が5000万ドルあまりだったそうだから、今回も、些細な額ではないだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

子どもたちはますます、ネット上の情報に騙されやすくなっている…イギリスの調査報告書より

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イギリスでは初等教育の標準カリキュラムにプログラミング教育が含まれるなど、青少年に普遍的にデジタルスキルを身につけさせようとする政府の姿勢がこのところ目立つが、一方イギリスの通信業界を監督するお役所である情報通信庁(Office of Communications, Ofcom)の最新の調査は、それと並行して、情報過剰の現代においては、批判的な思考力をもった子どもたちを育てることが絶対的に必要だ、と示唆している。

現状では、オンラインで消費するメディアをあまりにも過信し騙されやすい若者たちが増加傾向にある、というのだ。Ofcomの調査によると、イギリスの子どもたちは、自分が見ているコンテンツが真実であるか、偏向していないかを、まったく気にしない場合がある。

2015年にイギリスの子どもと親たちを調査したその「メディアの利用と態度に関する調査報告書」は、オンライン情報に対する子どもたちの信頼や信用が上がっていることを示している。8〜15歳の層では10人に一人が、ソーシャルメディアのWebサイトやアプリで見る情報を“すべて真実”と信じているようだ。この10%という率は、昨年の調査から倍増している。

その原因の一つとして、近年ではますます、サイト本来のコンテンツとマーケティングや広告のためのコンテンツの境界が、曖昧になっていることが挙げられる。また企業は、Facebookなど広告に支えられている大手ソーシャルメディアが日々大量に生み出すユーザ生成情報を、広告などのマーケティングコンテンツをユーザの心に点滴するための、‘信用の支え’として利用している(例: だれだれさんがxxxと言ってる…)。

しかし、子どもたちに、彼らに供給されるデジタル情報に関してもっと批判的であれ、と教えるべき理由は、ほかにもある。必ずしも、政府がそれを重視しているから重要なのではない。たとえばソーシャルメディアマーケティングの技法を無料で教える、と称するオンラインのコースがある。デジタルビジネスは、そんなスキルのある人材を必要としている。しかしそんな教科の中に、メディアリテラシはないだろう。

ふつうのコンテンツのふりをしたマーケティングコンテンツが、ますます粗製濫造される。正しく教育すべき対象は、情報の受け手である子どもたちだけではない。

Ofcomの調査によると、12〜15歳層のなんと5人に一人(20%)が、GoogleやBingなどの検索エンジンが返す情報が絶対に真実だと信じている。しかし検索結果の中にある有料の広告を見分けられる者は、わずかに1/3だった。

Ofcomの調査結果は、YouTubeがイギリスの子どもたちをますます虜(とりこ)にしていることも、示している。YouTubeもまた、広告の巨人Googleの保有企業だ。子どもたちはYouTubeを、今世界で起こっていることを知るための“真実で正確な情報”として利用している。子どもたちの8%近くが、YouTubeをそんな情報を得るための場所、と見なしている。2014年の調査では、そんな子どもたちの率はわずかに3%だった。

しかしYouTubeが広告収入で成り立っていることを知っているのは、その12〜15歳層の半分にすぎない。また、ビデオブロガーが製品やサービスを推奨してお金をもらっていることを知っているのは、半分弱だ。

現代は、マーケティングと意図的な誤報(真実らしく見せるマーケティング情報)の黄金時代だ。

この調査は、イギリスの若者たちが、個人情報をオンラインで共有することに対し、ますます平気になりつつあることも、示している。そもそも、ユーザ情報を(ターゲット広告のために)広告主に売ることが重要な経営基盤であるソーシャルメディアが、そんな風潮を作り出してしまったのだ。

調査報告書は、自分の位置情報や、趣味、自分の写真やビデオなどを、友だちなど他人に見られたくないと思うティーンが昨年に比べて少ない、と述べている。

Ofcom

ただし、これらの個人情報を誰となら共有するか、という問に対しては、「友だちだけ」という答が昨年より増えている。それはおそらく、最近の子どもたちはメッセージングアプリによる少人数の共有の機会が多く、反比例的に、オーディエンスが多くて親が見ているかもしれないソーシャルメディア上の共有が、減っているためかもしれない。

Ofcomの今年の「メディアの利用と態度に関する調査報告書」は、ここで見られる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

子どもがプログラミングを覚えながら遊ぶ(操作する)ロボットVortexは複数で対戦ゲームもできる

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DFRobotは、教育市場向けのロボットを2008年から作っている。今週同社は、対話的でプログラマブルで、6歳以上の子ならどの年齢の子どもでも遊べるロボット、Vortexを発売した。このVortexロボットは、AndroidやiOSのスマートフォンやタブレットに搭載したアプリとBluetoothで通信し、子どもたちはこのアプリの画面をタップして命令を伝え、ロボットをコントロールする。このアプリには無料のゲームが4つ(サッカー、ゴルフなど)、最初からついていて、それらのプレイ体験を子どもたちがカスタマイズできる。

DFRobotのCEO Ricky Yeによると、子どもたちがロボット工学を楽しく学べることが、Vortexの開発動機だ。同社はこれまで学校や教師のためのロボットキットを数多く作ってきたので、クラスでどんなことに人気があるか、よくわかっている。また、競合他社に負けないためのデザイン要素も、よく理解している、とYeは語る。Vortexは学校でも採用できるが、DFRobotとしては初めての家庭用消費者製品でもある。

“勉強は、楽しくなければ身につかない。すぐに遊べるゲームを含めたのもそのためだ。そして子どもたちが、自分でもゲームを作りたいな、と思うようになったら、ロボットをプログラミングする学習が始まる”。

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Vortexのセットアップは、単三電池を4つ入れるだけだ。アプリストアからVortexbotアプリをダウンロードすれば、プレイを始められる。ゲームの中には、サッカーのような対戦ゲームもあるから、複数の子がVortexを持ってた方がよい。もちろん、一人遊びのゲームや、コンピュータと対戦するゲームもある。

子どもたちがロボットをプログラミングすることに興味を示したら、親または教師がチュートリアルのWhenDoアプリをダウンロードするとよい。そこに書かれている指示にしたがって子どもたちはプログラミングの基礎を学び、ゲームをカスタマイズしていく。WhenDoはドラッグ&ドロップで簡単に使えるアプリだが、内容的には、低学年児童には親や教師が付き添った方がよいだろう。

Vortexはオープンソースで、ArduinoやScratchと互換性がある。だから子どもたちは、VortexをPCやMacからプログラミングすることもできる。

このロボットは自分で障害物を避(よ)け、ラインを検出し、赤外線とグレースケールとスピーカーを使って壁などから折り返すことができる。

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DFRobotは今Kickstarterで、Vortexを製造するための資金を募集している。前にも同社は、Kickstarterを使って3DプリンタOverlordの資金を集めたことがある。それは無事に、発売にこぎつけたそうだ。

今のKickstarterキャンペーンでは、部品などの最少発注数量を満たす初期ロット2000体の製造を目指して50000ドルの目標額を掲げている。もちろんヨーロッパ向けにはCE、合衆国ではFCCのテストにも合格しなければならない。

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Vortexの実動プロトタイプはすでにあり、アプリもすでにアプリストア上にある。

発売は、10月末を目標にしている。

Kickstarterで出資する者は、2体のVortexを131ドルで入手できる。また、3体、4体、6体、10体のセット価格もある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

子どもたちにプログラミングを教えるTynkerが、これからはロボットやドローンなどのデバイスも教材に

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子どもたちにゲームを作らせながらプログラミングを教えるTynkerが、今度はゲームを作るだけでなく、デバイスをコントロールするプログラミングの教程を加えた。デバイスは、ドローンやロボット、照明器具のような“スマートホーム”製品など、さまざまだ。同社はこの新しい教育課程を、今週サンマテオで行われたBay Area Maker Faireで発表し、またiPadとAndroidタブレットのアプリケーションの提供も開始する。

同社はこれまで、子どもたちがドラッグ&ドロップでキャラクターを動かしながらプレイするゲームを作り、それによってプログラミングの基本概念を習得するための、ツールやチュートリアルを主に作ってきた

過去3年間で、Tynkerでプログラミングを始めた子どもたちは2300万名を超え、合衆国とカナダとイギリスとオーストラリアで計2万あまりの学校が同社のカリキュラムを利用している。各月に100万から200万のユーザがTynkerにログインし、同社のユーザベースは1か月に50万ずつ増加している。

同社のiPadアプリはAppleのストアの展示商品にプレロードされていて、子どもたちが遊べるようになっている。Androidのアプリも、Googleの今度のDesigned for Familiesでローンチする。CEOのKrishna Vedatiによると、今年の同社の決算は黒字になりそうだ。

これからは“物のインターネット”へのプログラミングが加わるので、子どもたちはこれまでのように純粋にソフトウェアだけのプログラミングではなく、ドローンを飛ばせたり玩具をコントロールしたり、ロボットに命令するなど現実世界のオブジェクトの制御を体験することになる。立ち上げにあたってTynkerが協力を求めるのは、ドローンのParrotやロボットのSphero、照明システムHue/LuxのPhilips、などの企業だ。協力企業は今後さらに増える、と同社は言っている。

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子どもたちがTynkerのビジュアルなインタフェイスから、これらのオブジェクトをコントロールするプログラムを作れるために、新たなコードブロックが導入され、いくつかのサンプルコード的なテンプレートも提供される。たとえば”Flappy Drone”は、ドローンを障害物をよけながら飛ばせるプログラミングの例だ。人気のモバイルゲーム”Flappy Bird”に似ているので、この名前がつけられている。このほか、ロボットのレーシングゲームRobo Race、ドローンに曲芸飛行をやらせるStunt Pilot、インターネットに接続されている照明システムのコントロール、などが用意されている。

Vedatiによると今後Tynkerは、もっと多くの機種のドローンや、リモートコントロール玩具などをサポートし、AppleのApple HomeKitやParrotのFlower Powerなどとも統合し、またLegoやArduino、Raspberry Piなどのためのシンプルなプログラミングインタフェイスも提供して行く。

新たなコードブロックと学習用のパズルは、Google PlayiTunesで入手できる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

プログラミングは言語能力の一種、読む・書くがその基盤、と信ずる子ども向けプログラミング教室Bitsbox

Bitsboxの協同ファウンダScott Liningerがプログラミングをおぼえたのは、子どものとき両親が買ってくれたTRS-80だった。彼はこのコンピュータについていた本からプログラムのコードをコピーして、実際に自分の手でコードを書く(タイプする)プログラミングをおぼえた。今、自分が子どもの親になったLiningerは、娘に、自分の手で実際にコードを書く体験を伴うプログラミングをやらせたい、と考えた。しかし、今Webに多数登場しているサービスや教材(and玩具ふう教材)はどれも、このかんじんのフィジカルな体験を欠いていた。

Liningerは曰く、“子ども用のプログラミング学習製品は、どれもすばらしいけど、ああゆうドラッグ&ドロップ方式のツールは、プログラミング言語の文法やシンタックスや構造を教えない。でもたとえば、ドイツ語で何かを書きたいと思ったら、ドイツ語のルールを理解しなければならない。そしてドイツ語で何でも書けるようになるためには、自分でたくさん書いて練習することが唯一の道だ。プログラミングでも、実際にコードをたくさん書く経験をしなくちゃ、上達しないよ”。

彼は半年前まで、GoogleのSketchUp部門で働くエンジニアだった。彼自身も、自分のスタートアップを2007年に売ってGoogleに入社した。

自分の娘へのプログラミングの教え方について、かつてのGoogleの同僚などにいろいろ相談したところ、全員が彼と同じ体験をしていた。実際に、コードをタイプすること。“今30歳以上のプログラマは誰も、ブロックをドラッグしてプログラミングをおぼえてなんかいない。子どもたちにも、コードをタイプさせるのが最良の方法だと思う”、とLiningerは語る。

ただし、コードをタイプすることが楽しくなければ、だめだ。そこで彼は、Bitsboxを構想した。

“最大の敵は、難しいことではない。退屈なことだ。子どもたちは、難しいことには関心を持つ。でも退屈なことからは、さっさと逃げる”、とLiningerは言う。

彼のBitsboxのサイトは立ち上げてからまだ3週間だが、すでに登録ユーザ数はおよそ7万、彼らがWeb上でコードを書いた時間は28万分(一人平均4分)、日数換算で194日にもなる。

Code.orgからのトラフィックが多いが、それは、そこでBitsboxが推奨されているからだ。Bitboxのサイトにアクセスすると子どもたちには仮想タブレットが与えられ、JavaScriptで簡単なアプリケーションやゲームを書いていく。

Liningerによると、Bitboxが使っている軽量なプログラミングAPIは、いわばアメリカの小学生の読本の古典的定番”Dick and Jane”のプログラミングバージョンだ。この読本の古典は、短い、書きやすいフレーズを繰り返しながら、子どもたちが読み書きをおぼえるように誘導する。

作った(書いた)ゲームは、QRコードをスキャンして自分のタブレットやスマートフォン(iOSとAndroid)にインストールできる。実はそれはHTML5のアプリなので、ブラウザのあるデバイスなら何でもよい。ゲームの内容は、泡を出す、車でドライブする、エイリアンを空から撃ち落とすなど、簡単なものばかりだ。

来週Bitsboxは、Kickstarter上で資金募集のためのキャンペーンを開始する。今のWebサイトは無料だが、会員制の有料バージョンを作って、それを収益源にしたいのだ。この有料バージョンの開発には、同じくGoogleでSketchUpにいたAidan Chopraが協力してくれる。

有料会員に毎月届くボックスには、10数本ぶんののアプリケーションの書かれた本とトレカが入っている。子どもは自分が作りたいアプリケーションを選んでから、Webへ行き、コードをタイプして、画面上の仮想タブレットでそのコードを実行する。次は、そのアプリケーションを自分のデバイスへ送ったり、ソーシャルメディアで共有したりする。

このボックスは、すでに150名ぐらいの子どもたちでテストし、本番ローンチのためにKickstarterで4万5000ドルを募る。その資金プラス、ボウルダー(コロラド州)のアクセラレータBoomtownへの参加により、来年4月からボックスの発売を開始する。

ボックスは毎月30ドルで、水泳やダンスなどの教室の月謝とあまり変わらない。会員にはならないがボックスを見てみたいという人は、Kickstarterで40ドルを支援するとよい。

対象年齢は7〜11歳、毎月新しくておもしろいプログラムを作れる(書ける)ようにして、子どもたちが飽きずに継続することを促す。

プログラミングも言語能力だから、小さい子どものころから始めた方が身につく、とチームは信じている。しかも現代ではそれは、特定の外国語を勉強するよりも普遍的に重要な言語能力だろう。

“昔から、読み書きの嫌いな子でも、なんとかして読み書きを教えてきた。結果的に、大人になれば誰もが読んだり書いたりできる。今はそれと同じで、プログラミングの読み書きも、親は少なくとも自分の子がその学習機会に触れるだけのことは、してあげるべきだ、子どもを小学校へ入れるのと同じように”、とLiningerは言う。

関心を持たれた方は、誰でもBitsboxのユーザになれる。そして来週は、Kickstarterのプロジェクトのご案内が表示されるだろう。

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さわった物の色を拾うカラーピッカースタイラスMozbiiは幼児でも使える

今Kickstarterに出ているMozbiiは、子どもたちのまわりの世界をクレヨン箱にしてしまう、すばらしいスタイラスだ。すでに目標の3万ドルを突破しており、資金募集は9月27日で終る。

たしかに、色を拾うスタイラス(カラーピッカー)はすでにあるが、Mozbiiなら二歳の子どもでも使える。ご覧のようにぺろぺろキャンディーのような形をしていて、首の部分は曲がる。ヘッドには色をRGBのデータで拾うカラーセンサがある。首の近くの小さなボタンを押すと、そのときの色を拾う。使い方は、ヘッドを目的の物にあててボタンを押すだけだ。というか、ボタンに指をあてた状態でヘッドを物に押し付けると、その圧力でボタンが押される。だから、まだ運動能力が発達していない幼児でも十分に使える。

センサが色を確実に拾ったら、ヘッドのセンサと反対側にあるLEDが点灯する。拾った色はMozbiiのアプリに保存され、そのままお絵かきの色として使える。磁石式の充電ヘッドは、子どもにも使いやすい。

Mozbiiスタイラスとそのアプリを作ったのは、台湾のUfro、ファウンダはJeremy Shuだ。

それまでAppleの管理職だったShuは、自分の子どもを見ていて、子どもたちの学習のためのプロダクトを作ろう、とひらめいた。彼の息子と娘が中国語と英語の二ヶ国語を使う学校から英語だけの学校にかわったとき、二人は勉強についていけずに成績が落ち始めた。Shuは彼らに勉強を強制せず、スポーツでも音楽でも美術でも、なんでも好きなことをするよう勧めた。子どもたちがクリエイティブなことに取り組み始めてリラックスすると、成績のほうも良くなってきた。

Shuによると、Mozbiiでは子どもたちが自分のまわりの世界と対話しながら創造性を育むという。私もMozbiiをUfroのオフィスで試したが、使いやすいし正確なので感心した。蘭の花の紫色の部分など、はっきりした色の方が、良いようだ。逆に、肌の色など微妙な色は、正確に再現されない。でも色調の変化はちゃんと捉える。アプリが保存できる色は、12色までだ。

私がMozbiiで気に入ったのは、長時間タブレットに没頭しているような子どもでも、これを使うとまわりの世界に関心を持つことだ。たとえば一つの桃でも、センサをあてる場所を変えると、いろんな色を拾う。また、自分の好きなおもちゃの色を拾うこともできる。

将来的には、Mozbiiに色だけでなく、文字や数字や音楽も拾わせるようにしたい、とShuは言っている。

Mozbiiはすでに最終的なプロトタイプに達しているので、最初の100名の支援者へは来月中に発送できる。そのほかの支援者には、11月の予定だ。Mozbiiを一本もらえるためには64ドル以上を出資すること。詳しくはKickstarterのページを。

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「(本物の)サンタとのテレビ電話」サービスを提供するHello Santa(少々高額?)

サンタクロースと直接に話がしてみたいと思った人は多いのではないだろうか。実はできる。使うのは「Hello Santa」というアプリケーションだ。これを使ってサンタのおじいさんと1対1で話をすることができる。話をするサンタクロースは録画されたものではなく、本物の会話をすることができる。

この季節、子供を30分以上も列に並ばせて、そしてようやくサンタの膝に座る順番になってみれば、子供が疲労困憊していたり、あるいは泣き叫んでいたりするようなことも多いだろう。このHello Santaならばそのようなこともない。通話時間に制限もなく、イベント会場でサンタと写真を撮るときのように怒鳴るようにして指示を与える必要もなく、隣に座って一緒に会話を愉しむことができる。

もちろん、世界中で人気のサンタクロースと電話で話すとなれば、それなりに費用もかかる。App Storeのレビューいは「14ドル99セントも払う価値はない。そんな額を支払うのなら、他のことをした方がよっぽどましだ」というようなレビューもある。

しかし、あながち「高い」とも言い切れないのではないかと思う。

アプリケーションでは子供とサンタが会話する様子を収めたビデオも用意してくれる。似たようなイベントが商店街などでも開催されるが、そのときにも1対1で写真を撮ってもらうのは有料であることが多い。それも頭にいれて価格を考えてみたい。15ドルほどというのは、なかなか理に適った価格設定なのではないだろうか。

もちろん高すぎると考える人もいるだろう。クリスマスのメインはプレゼントであり、プレゼントを買いに行けばそこら中にサンタクロースはいる。1対1での会話や写真を求めないのであれば、無料でサンタに会える。その辺りの考え方は、当然ながら人それぞれだ。

開発チーム

Hello Santaを世に問うているのはMake Believe Labsだ。同社の初プロダクトということになる。Make Believe Labsを設立する前は、Deeseaというコンサルティングファームを起業して、Universal Music、Public Storage、Booz Digitalなどの仕事をしてきた。Make Believe Labsに参加しているのは企業向け技術コンサルティングを行ってきたDorian Collier(CEO)、Founders Instituteでの経験があるJordan Lyall(COO)、スリランカのアントレプレナーであるSam Dassanayake(CTO)、ViddyのCMO兼Chief EvangelistであったEvan White(CMO)、そしてMySpaceでの経験をもつ(X Gameの審判でもある)Robert McKinley(Creative Director)だ。

そして主役のサンタクロースを務めるのはEd Taylorだ。2004年以来テレビ、パレード、雑誌などでサンタクロースとして活躍中だ。MicrosoftやMattel社のイベントでサンタクロースになったこともある(ちなみに髭は本物で、いかにも本当のサンタクロースらしくみえる)。

CEOのCollier曰く、子供の様子などを見るうちに、このサービスを思いついたのだそうだ。「Jordanも私も、サンタクロースを信じている年代の子供を持っているのです」と、彼は話してくれた。「息子はよくFaceTimeを使っているのですが、その息子が今度はサンタさんとお話をするんだと言ったのです。どこかがそういうサービスをやっているのではないかと思いましたが見つかりませんでした。そこでこのサービスを始めようと決意したのです」とのこと。

確かに、このHello Santaは「サンタと話そう」系アプリケーションの中でも、なかなか良いできなのではないかと思う。App Storeを見て回ると、類似のサービスでは静止画のみを提供していたり、録音メッセージを流したり、あるいは自分でサンタを用意するものなどで、リアルなサンタと話ができるものは見当たらない。個人的にはこれまで、Video Calls with Santaというアプリケーションを使っていた。こちらは200円で購入すればそれで支払いは完了だ。しかし「悪い子モード」(naughty)に電話をしてサンタに子供を諭してもらっても、「サンタはいつも同じことを言うのね」などと言われてしまうことになる(このアプリケーションは予め収録したビデオを利用している)。

使い勝手(エクスペリエンス)

Hello Santaアプリケーションの使い方は非常にシンプルだ。サンタ側の準備ができていれば、すぐに電話をかけて会話をすることができる。ただ、それはあまり現実的な話ではなく、たいていの場合は日付と時刻を予約することになるだろう。予約時には、子供の名前、年齢、あるいは何か特にケアしてほしいことなどの情報を残しておくことができる。これにより、電話で子供の名前を呼びかけてくれたり、あるいはサンタクロースらしい「マジック」を感じさせてくれることになる。アプリケーションがあるのはiPhoneないしiPad版だが、MacやPCからでもHello Santaを使うこともできる。

但し、アプリケーションには少々バグなどもあるようで、15ドルの価値に見合うかどうかの判断を難しく感じさせる。たとえばこちらで利用しているとき、スケジュール予約時にアプリケーションがクラッシュしてしまったことがある(通話中ではない)。また、2度のテスト中1度はビデオ通話が行えなかった。登場間もないアプリケーションであることから、他にもいろいろな不具合が隠れているのではないかとも思われる。ちなみにビデオ通話が行えなかったような場合には、再度、今度は無料で通話する権利が与えられる。確かに、それ以外の対応というのは難しいものだろう。一般的に新しいプロダクトに問題点があるのは当然のこととも言える。しかしサンタクロースと話をするというサービスを使うのは、多くの場合テック系のことなどに関心のない層(メインストリーム層)ということになろう。そういう人が「まあそういうこともあるさ」と納得してくれるとは考えない方が良い。早急な対応が望まれるところだろう。

ちなみに2度めに使ってみたときには、ほぼ完璧に動作したことも付け加えておく。

Collier曰く、サービスを立ち上げたのは11月末で、以来数百件もの利用があったのだそうだ。

ところで彼らの会社は「Make Believe Labs」だ。この名前から明らかなように、クリスマス以外の「夢」についてもサービス展開をしていきたいという話だ。

「Facetimeなどを使った通話の仕組みをプラットフォームとして活用していきたいと考えています。あるキャラクターと1対1で通話する仕組みなどを、そのキャラクターを使っている企業にライセンス販売するような展開も考えています」とのこと。

活動の拠点はロサンゼルス。転換社債(convertible notes)にて少額(20万ドル未満)のシードラウンド資金の調達を行い、まず最初のクリスマスでの成果を示し、ビジネスモデルの可能性を証明しようとしている。

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(翻訳:Maeda, H


Appleの「子供向け」App Storeを使ってみた

Appleは、同社の端末を使う子供たち、特にiPadを気に入っている家族にむけて、子ども向けApp Storeを公開した。今週、iOS 7と共に登場した子ども向けApp Storeは、個別のモバイルアプリではなく、Apple App Storeの一セクションだ。ストアには「子ども向け」カテゴリーが追加され、年齢別に分類されている。

同カテゴリーは、年齢範囲が5歳以下、6〜8歳、9〜11歳の三段階に分かれている。

Appleが最初にこの「キッズ」セクションを発表したのは、今年の夏にWorldwide Developers ConferenceでiOS 7を初披露した時だった。アップデートされたモバイルApp Storeは、他にも「ジーニアス」がボトムメニューから消え、「近くで人気(Near Me)」に代わったり、自動アプリアップデートその他の機能追加など数々の変更があった。

子供向けモバイルアプリの体系を改善して使いやすくしたことに加え、AppleはKids App Store導入に合わせて13歳未満の子供によるサインアップを許しiTunesのユーザーアカウントを持てるようにした。ただし、「認定教育機関」による事前承認を受けていることが条件だ。以前TechCrunchが指摘したように、Appleは幼少者に直接モバイルアプリを届けられるようになったことによって、これまで以上の監視の目を向けられるようになるだろう。

子ども向けアプリの安全な居場所

例えば、13歳未満向けに設定されたアプリは、児童オンライン保護法(COPPA)の要求を満たしている必要がある。デベロッパーが子供から個人情報を取得することは「適用される児童プライバシーモデルに準拠した目的」を除き禁止されている — つまり、ターゲット広告のための情報収集目的はできないという意味だ。アプリは親の許可なく個人情報を送信あるいは共有することもできない。

また、明文化されたプライバシーポリシーが必要になったことに加えて、このカテゴリーのアプリは、アプリ内の何からのアクティビティを完了させるために広告を利用することが禁止されており、コマース目的でアプリ外のウェブや他のソフトウェアにリンクする際には親の許可を得なければならない。

子供向けアプリの定評あるデベロッパーの多くにとって、新しいポリシーに準拠することはさほど大きな問題ではなかった。「変更はごくわずかだった」と Mindshpesの共同CEO、Chris Michaelsは言う。この会社は、キッズセクション公開時にアプリが3本掲載された。「われわれは、Appleの要求にしたがって、アプリ内にプライバシーポリシーを同梱している。他にも、取引や外部リンクに基づくコンテンツにおける親の承認などの機能は2013年にすでに実現している」と彼は言った。

Toca BocaのCEO Björn Jefferyは、自分を含めてキッズアプリ・デベロッパーの多くは、はるか前からAppleの殆どのルールに則っている、「いくつか存在する怪しげなデベロッパーたちは、準拠しようという意志もなかっただろう」。こうして子供たちにとって「安全な」アプリは、iTunesのキッズセクションにある評判が広まれば、子供たちのアプリ内購入で儲けようと今でも考えている連中のビジネスは、ネガティブな影響を受けるだろう。

「Appleは、まちがいなく正しいことをしている。この年代層の子供たちをだましてアプリ内購入をさせる破廉恥なアプリによる悪用を排除しようとしている」と、JibJabの共同ファウンダー、Gregg Spiridellisは言い、自社のアプリを新しいポリシーに準拠させるためには、ごくわずかな変更しか必要なかったことを指摘した.

大物バブリッシャー、例えばDisneyなどは、この夏の時点でアプリはすでにCOPPA準拠になっており、アプリ内購入、ユーザー登録、もしくはメールアドレス取得に関係することすべてについて「年齢ゲート」を追加した。これは基本的に、コード生成システムのついたポップアップウィンドウであり、先へ進む前に読んでコードを入力する必要がある。他には、プレス・アンド・ホールドのジェスチャー等の特殊なアクションを使用したり、親が別のアプリ内アカウントを持つ必要があるアプリなどがある。

全体を通じて、よく知られたキッズブランドの殆どがこの変更に関して同じような話をしていた — 彼らの修正量は最小限であり、これらの「新」ポリシーは、もともとやっていたことだ。今回はそれが系統化され、ルールを守らないアプリと一緒にされなくなっただけだ。

「子ども向け」カテゴリーを眺めてみる

iOS 7のApp Storeアプでも、最新版iTunesデスクトップアプリでも、「子ども向け」カテゴリーでは、より一般的な「教育」カテゴリーとは別の特に吟味されたアプリケーションが紹介されている。両者の間には重複も多く、子ども向けカテゴリーは、教育カテゴリーから選抜されたサブカテゴリーとも言える。後者には成人や「生涯学習者」をターゲットにしたアプリも含まれ、若年齢学習者向けに限らない。

公開にあたり、子ども向けカテゴリーには、テーマ別のコレクションが特集されている。「楽しく作ろう」「いろとかたち」「身近な世界を探検しよう」「はじめての言葉と数」「音楽アプリ」「楽しく学ぼう」「さわって遊べる絵本」などなど。

キッズブランドのビッグネームたちには、それぞれ独自のコレクションが与えられている。Disney、Toca Boca、Duck Moose、SagoSago(実際にはToca Bocaの別ブランド)、Sesami Street、PBS Kidsなどは、キッズアプリメーカーとして以前以上の注目を得ている。多くのアプリが教育系に寄っている一方で、エンターテイメントに焦点を合わせたゲームも一部にはある — 例えば、エルモやクッキーモンスターと「Facetime」できるものもある。

そして上に書いた通り、これらのアプリは子供たちに広告をタップしたり、追加アイテムを買うようにしつこく迫ることはない(Out Fit7のおしゃべりキャラクターなどとは違って)。購入は承認が必要な「親エリア」に隠されているだけでなく、このカテゴリーのアプリの多くは有料アプリであり、質の高さを示している。

幼稚園児の娘を持つ親の一人しとして、この数日間多くの推奨アプリを試しててきたが、スムーズにことは運んだ。以前試したような広告で埋め尽くされた質の悪い無料アプリと異なり、娘はお話や対話を楽しみ、まだ理解できない購入行動へとだまされて誘導されることはなかった。

私はiPadから古いアプリを一掃し、キッズストアの厳選されたアプリだけをインストールした.時間のある親御さんにはぜひおすすめしたい週末プロジェクトだ。

すでにダウンロード上昇中

まだ始まったばかりではあるが、Duck Duck MooseのCEO Alan Shustermanは、同社のアプリ14本がAppleに推奨されており、すでに売り上げに好影響を与えていると言っている。PBS KIDS Digitalの副社長、Sara DeWittも同様であると言い、このトレンドは続くと予想している。そして、Disney Publishingのデジタルメディア担当副社長、Yves Saadaは、子ども向けカテゴリーは、アプリの発見に役立ち、同社ではすでにダウンロードの増加を確認している、と話した。

Toca Bocaなどのようにまだ明確な上昇をみていない会社もあるが、時間とともに、新カテゴリーがApp Storeの注目スポットになり、デベロッパーにとって長期的な売り上げ増加につながることを彼らも期待している。

iTunesで新しい子ども向けアプリストアを利用するには、カテゴリーのリストをクリックして「子ども向け」を選べばよい。

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(翻訳:Nob Takahashi)


子供のアート作品をクラウドに残せば、Kiipを使った「ご褒美」を受け取れるるCanvsly

iPhone用に、Canvslyというアプリケーションが登場してきた。これは、子供の「アート作品」を写真に撮って保存およびシェアしようという目的に利用するアプリケーションだ。既にママブロガーたちの注目を集めつつあるArtkiveと、直接の競合となるサービスだ。しかしサービスの内容をよく見ると、大きく異なる部分もあることがわかる。子供アート作品を登録していって、一定のマイルストーンに達する度にリアルないしバーチャルな「ご褒美」(リワード)がもらえるのだ。

そもそもの発想はArtkiveと同じだと言ってよかろう。子供の「作品」を捨ててしまうことに罪悪感やもったいなさを感じる人は多いが、そういう人たちにデジタルアルバムで思い出を残してもらおうとしているわけだ。Artkive同様に子供ごとにプロフィールページを作成して、そこにお気に入りの作品を登録していって、ギャラリーを作成することができるようになっている。

スタートアップ企業の技術コンサルタントとしての経歴ももつファウンダーのAmit Murumkarは、子供時代に自分でいろいろな「作品」を生み出していた経験から、このアプリケーションを考えだしたのだそうだ。「学校の発表会レベルではありますが、何度も賞をもらいました。ただその頃の『作品』は何も残っていないのです」とのこと。

大人になってみて、そうした子供時代の「作品」をすべてとっておくことは不可能なのだと理解した。しかし3歳の子供の父親として、娘の思い出を一瞬のものとして消してしまいたくはないと考えるようにもなった。

そうして立ち上げたCanvslyには、同じようなターゲットを狙うArtkiveとは大きく異なる点がある。たとえばCanvslyは「ソーシャル」面により重点を置いている。シェアすることで家族や友人の注目を集める仕掛けに力点が置かれ、コメント機能や「いいね」機能(Canvslyでは「high-five」という名前になっている)も実装されている。

また、長く使い続ける中でさまざまな「ご褒美」獲得の機会も用意されている(最もたくさん投稿した人や、最も多く「high-five」と獲得した人には「artist of the month」の称号が与えられる)。「ご褒美」には、アプリケーションの世界に存在する「バッジ」のようなものもあるし、またKiipを使った「リアル」世界で通用するものもある。実のところCanvslyは2013 Kiip Build Fund Creationアワードも獲得している(Kiipをご存じない方のために説明しておくと、無料の製品サンプルなどをご褒美としてアプリケーションの利用者に対して提供する仕組みを構築するサービスだ。提供しているプロダクトにはギフトカード、MP3のダウンロード権など。何らかを「達成」するためのアプリケーションにおいて、褒賞システムとして多く利用されている)。

尚、Artkiveの方はフォトブック機能も実装するようになった。Canvslyは、今のところはフォトブック機能を提供していない。その代わりに写真を使った25種類に及ぶ小物類の提供を行っている。マグネット、マウスパッド、コーヒーマグ、ウォーターボトル、ポストカードなどといったものに「作品」写真を貼り付けて提供しているのだ。

アプリケーションが登場してきたのは1週間ほど前のことだ。宣伝もFacebookを使ってほんの少しだけ行なったにすぎない。したがって、まださほど多くの注目を集めるにはいたっていない。しかし地元の幼稚園や絵画教室などで紹介するといった地道な活動を通じて、口コミによる利用者拡大をはかろうとしているところだ。

私自身、3歳の子供の親である立場から、双方のアプリケーションを使ってみた。ただ、以前ArtKiveを試したときに感じたのと同じ不満をCanvslyに対しても感じてしまった。双方ともに、「作品」の登録に手間が掛かり過ぎるのだ。

たとえば、Canvslyでは登録作品にタイトルを付けることが必須となっている。ときに、子供の作品がいったい何を描いたものなのかわからず、タイトルに困ることもある。これは改善点ではなかろうか。また、双方ともに過去の写真を登録して、それをタイムスタンプにしたがって整理するという使い方ができない。

現在では、子供の「作品」とっておこうと考えるママ(ないしパパ)は、まずスマートフォンで写真を撮っておき、しかる後にFacebook、Google+、Flickr、Shutterflyといった一般的なクラウド環境に保存しておくというのが一般的スタイルになっている。こうしたソーシャルサイトが簡単に使える中、Canvslyのような「ニッチ」サービスが生き残っていくためには、「ご褒美」の仕組み以外にも、利用者を惹きつけるアイデアがより多く必要になってくると思う。

Canvslyはニュージャージー州プリンストンにて、個人提供のサービスとして成長を目指しているところだ。試してみようという方はこちらからダウンロードできる。

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(翻訳:Maeda, H)


StoryKidは、文学博士2人が作った子供がお話を作るためのアプリ

子供はごっこ遊びが大好きだ。今日Disrutpハッカソンで紹介されたStoryKidというアプリは、これに注目して子供に視覚的ヒントとして一連の絵を見せ、それに基づいてお話を作らせようという新しい試みだ。StoryKidのターゲットは2~5歳の、おしゃべりはできるが書くにはまだ早い子供たちだ。開発したのはコロンビア大学の比較文学博士ふたりで、その目標は子供たちが物語や文学の世界に進むのを助けることだ。そして共同ファウンダーのTianjiao Yuが私に言ったように、これは親たちが自作のお伽ぎ話を作るアイデアがなくなった時にも使える。

Yu(写真左)はこのアプリを作るためにコーディングを学び、もう一人の共同ファウンダー、Lu Xiong(右)は、デザインとユーザー体験を必死で勉強してビジュアル要素を担当した。これを作った動機は、ふたりが学んだことを高等教育の象牙の塔から外へ持ち出すためだった。

「ふたり共、文学が専門でこの知識を誰にでも利用できるようにしたかった。アプリを作ることはそのための理想的な方法だとわかった」とYuは言う。StoryKidは、ふたりにとって文学を人々が利用しやすくするために必要なアイディア3つのうちの1つだ。残る2つは、新しいもの作るのではなく、既存の文学を発見することに関わる。現在開発を手伝ってくれる3人目のプログラマーを探している。

実際のところ、ハッカソンの週末で作られたこのStoryKidも、本来の目標からすると初期段階にすぎない。今日のデモで使った絵は、ビジュアル検索エンジンのNiiceから取ってきたものだが、約1月半後にアプリが正式公開される時には別の情報ソースも用意する予定だ。

またこのアイディアは、ファウンダーたちの文学的知識の多くを物語に取り込むことにもなる。「物語の要素を分析することに関する理論はたくさんある。われわれはそれを使って、人々と場所の関係や、2人の登場人物のつながりを考える手助けをしたかった」とYuは語る。

彼らは音声、ビデオ等の録画機能の追加や、画像を保存して電子書籍のように後でもう一度お話をするのに使うことも計画している。さらにはEvernote等のアプリともリンクして、「子供たちが何を考えているかを親が知るために」ウェブで見たり読んだりしたものを記録することも考えられる。

アプリは小さな子供が自分でお話を作ることを目標としているが、字の書ける年長の子供たちがお話を考えて書き残すためにも使うことができるだろう。

これは楽しいアプリを装った学業のようにも感じるが、「主なアイディアは楽むこと、そして文学を面白くすること」だとYuは強調する。私自身、自分の子供にこの種のアプリを与えて何を考えているのか知るのが楽しみだ。

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(翻訳:Nob Takahashi)