Nickelodeonがゲーム開発の完全クロスプラットホーム化をねらってHTML5プラットホームLudeiを採用

HTML5でゲームやそのほかのアプリケーション/アプリを作るためのプラットホームLudeiが今日、ゲームメーカーのNickelodeonもうちを利用してゲームを作ることになった、と発表した。

LudeiのCEO Eneko Knorrによると、Nickelodeonは“今後のゲーム開発戦略の全体を”Ludeiの技術をベースとして築き、とくにこれから真っ先に作るアプリは、子どものためのエンタテイメントチャネル、その中に数多くのHTML5ゲームが入る“コンテナ”になるものだ。このアプリのローンチは、11月15日の予定だ。〔←訳注: これは明らかに間違い。詳細は両社のサイトを。〕

“クロスプラットホームなゲーム開発のためにはHTML5が正しい選択であることは明らかだが、最良の結果を得るためには細部への注視が欠かせない”、Nickelodeonのオーナー企業Viacomの技術担当VP Dhimiter Bozoは、プレスリリースでこう述べている。“Ludeiの使いやすいソリューションによって、この課題への対応が可能になり、HTML5によるネイティブ的で優れたゲーム体験の提供が、容易にできるようになる”。

iOS向けにはNickelodeonはすでにアプリを提供しており、同社によると、最初のうちはそれらのゲームも含まれるが、“当然ながら、HTML5のプラットホームを採用したのは、全面的なクロスプラットホーム性が最終目標だからだ”、という。

Ludeiによると、今では同社のプラットホームを2万名のデベロッパが利用しており、その中には世界のゲームパブリッシャー上位20社のうちの3社も含まれる。同社は今年の初めに、150万ドルの資金を調達した。

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遊びを通して子供たちにプログラミングを教えるArduinoロボットのPrimo

子供たちを遊ばせるのに、単に面白おかしいということ以上のものを求める親が多いようだ。Kickstarterに登録されたDan ShapiroのRobot Turtlesというボードゲームを以前紹介した。これは2万5000ドルの資金調達を目指して登録されたものだが、なんと63万ドル以上の資金を調達することとなった。そちらも遊びながらプログラミングの基礎を教えてくれるものだった。どうやらギーク系の親たちはお金に余裕があり、教育への投資には非常に積極的である様子。

Kickstarterコミュニティの反応を見る限りにおいて、プログラミング系教育系玩具の評判は非常に高いものであるようだ。本日取り上げるPrimoも、Arduino制御のロボットを動かすためのプログラミング作成を、積み木を組み合わせることにより行っていく玩具だ。

Primoのエレクトロニクス系要素はすべて木製のボックスの中に隠されている。これは子供たちにシンプルな木製ブロックで遊んでいるのだと思わせるためだ。ロボットも、プログラミングを行うタイルも、双方ともに普通の木製ブロックに見える。しかしカラーブロック(命令用ブロック)をボードにセットすると、実はプログラミングを行っていることになるのだ(フィジカル・プログラミングインタフェース)。こうしてプログラムを作成し、最後に大きな赤ボタンをクリックすると、プログラム通りにタイヤのついたロボットが動き出す。作ったプログラムにしたがって、ロボットが部屋の中を動き回るわけだ。

命令用ブロックは4つの色で分類されている。ロボットを前に進めるための「前進」ブロックをはじめ、「左」「右」、そして緑色の関数ブロックもある。サブルーチンのようなもので、呼び出すと制御はいったん関数ブロックの中に移り、ブロックの処理が終わると本体に制御が戻ってくることんある。これにより、少々複雑なプログラミングを愉しむことができる。

関数を使うことにより、より長いコマンドを扱えるようになるとともに、プログラマ側には一層の論理的思考力を要求することとなる。遊びを通じて、思考能力の向上などにも役立つものを提供したいというのが、本プロダクトの狙いだ。

先日紹介したKickstarterプロジェクトのKano DIYコンピュータにくらべれば遥かに基本的なものではある。こちらの方は、4歳から7歳くらいの子供たちを対象に、ごく単純なところからスタートさせようとするものだ。

「スキルというのは徐々に身についてくるものです。山に上るのに一歩一歩進んでいくのと同じことです。Primoはプログラミング教育の最初の第一歩となるものなのです。言わば、プログラミング教育のいろはを提供するものなのです」と、イギリスに拠点をおく(イタリア人の)クリエイターは述べている。

このキットを市場に送り出すため、3万5000ポンドの資金調達を狙ってKickstarterに登録した。初期特典で、135ポンドで自分で組み立てるDIY版が提供されている。これまでのところ、27日を残したところで9000ポンド近くの資金を集めている。資金調達に成功すれば、プロダクトは来年8月から出荷していきたい考えなのだそうだ。

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新記録: League of Legends Season 3 Finalのビューワ数が3200万を達成, eスポーツがメジャーメディアに成長

若者たちのあいだで、対戦ゲーム(eスポーツとも呼ばれる)の人気が急騰している。今週は、世界最高の人気を誇るビデオゲームLeague of Legendsが、ロサンゼルスのStaples Centerが全席売り切れとなった最近のSeason 3のファイナルイベントにおいて、全世界のビューワ数3200万という記録を達成した。瞬間最大風速ならぬ瞬間最多同時ビューワは850万に達した。

比較してみると、10月に同じくロサンゼルスで行われたLeague of Legend Season 2のファイナルはビューワ数が820万となり、瞬間最多同時~~は110万だった。つまり、Leagueのオーディエンスは、二つのイベントの間にこれまでの1年分以上の増加を見たことになる。

なぜこのことが重要か? それは、Leagueのようなeスポーツが、人びとの、とくに若い男性層の、メディア消費パターンを変えつつあると思われるからだ。しかもこの層は、広告の最大のターゲットでもある。また、Xbox OneやPlaystation 4が出たことによってゲーム専用機の高機能化が進んでいる中で、依然としてPCゲームの人気が高いことを、あらためて認識させてくれる点でも、重要だ。

League of Legendsは5人対5人のチームゲームで、各人が100種類あまりの中から選んだ‘チャンピオン’を演じつつ戦う。チームの目的は敵の基地を破壊することだが、そのためにモンスターを使ったり、戦闘をしたり、あるいはプレイ中に得たゴールドで購入したアイテムを使ったりする。カラフルで楽しいとも言えるが、混沌のきわみでもあり、ゲームプレイはものすごく難しい。

eスポーツの人気急騰の原因は、アジアでテレビが取り上げたからだけではない。むしろ、ライブストリーミングのTwitchによって、あらゆるゲームのオーディエンスが一挙にグローバル化したことが大きい(まだときどき不具合はあるが)。SonyとMicrosoftがともに、この技術を自社の新鋭機に取り入れたのは、偶然ではない。

上で見た数字に対する疑問は、単純だ: 2014年のシーズンにLeagueはどれだけ大きくなるのだろう?

画像クレジット: LoLEsports

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iOS向けバーチャルペットのHatch、信じられないほどの魅力を備えてApp Storeに登場

To Doリストアプリケーションで成功をおさめたのち、開発者は次に何に取り掛かるべきだろうか。Clearを開発したImpendingが自らに問うたことだ。悩んだ末に開発に取り組んでいたHatchが、ついにリリースされることとなった。たまごっち風のアプリケーションで、ほぼ1年間にわたって開発が続けられてきた。長期の開発のおかげもあってか、非常に特徴的で可愛らしいペットとして登場することとなった。

実のところ、これまでベータテスターとして関与する幸運を得て、これまでもiPhone内に生きるHatchと生活をともにしてきた。そしてついにこのHatchが200円の価格でApp Storeに登場することとなったのだ。Hatchの主人公は、非常に愛らしいFuguというキャラクターだ。この「Fugu」という名前は、ぷくっと膨らむ魚の日本での呼び名と同じだ。しかしHatchに登場するFuguは陸生の生物に設定されている。魚のフグの仲間であるハリセンボンのように針をむき出しにして迫ってくることもなく、抱きしめたくなる外見をしている。実のところこのキャラクターはFacebookのステッカーにも採用されていてしばらく経っており、既に親しみを感じている人も多いことだろう。

Hatchという名前は、ゲームをスタートさせるときの様子から命名されたものだ。ゲームを開始するとまずは好きな色のタマゴを選んで、それをしばらく世話する。するとそこからFuguが生まれるのだ(訳注:hatchという単語には「孵化する」とか「卵をかえす」という意味があります)。生まれたFuguは食事や世話、一緒に遊ぶことなどをリクエストしてくる。これはバーチャルペット好きな方には想定の範囲内のことだろう。ただ、Hatchはこれまでのバーチャルペットの単なる焼き直しではない。非常に洗練されていて、機能的にも興味深い面を多数もっている。

Hatchは、これまでに操作したiOSアプリケーションの中で、最も洗練されているものではないかと、個人的には思っている。もちろんバーチャルペットのシミュレーターとしても最高のものだと思う。たまごっち系のゲームは数多くでてきているが、これほど面倒を見ずにいることに罪の意識を感じ、できることならすべてを放擲して一緒に過ごしたいと思ってしまうようなものはなかった。Fuguと一緒にうまく過ごすことができれば、ゲーム内通貨を獲得することができる。またゲーム内で成長する樹木になる果物(Fuguのごはんでもある)を集めると、新しいアイテムと交換することもできるようになっている。つい、いつでも立ち上げておきたくなるし、あるいはちょっとした暇を見つけてはすぐに様子を見たくなってしまうことは間違いないと思う。

ベータテストの間は、実は少々ムッとすることもあった。頻繁にHatchをリセットする必要に迫られたのだ。そのたびに新しいFuguを育てざるを得なくなり、これが実際の別れのように思えて悲しく感じてしまったのだ。実際は、育てているFuguは他の人が育てているFuguと変わりはない(色が選べるくらいで、他にカスタマイズはできない)。しかし、一緒に過ごしていると、どうしても特別の存在に思えてしまったりするものだ。

Hatchは、おそらく単なるバーチャルペットの範囲をこえて成長していくことになるのだろう。関連ゲームも登場してくるのではないかと思う。あるいはアニメやキャラクター商品なども出てくるだろうと思われる。どういう風に発展していくのか、今のところはわからない。しかし一世を風靡したバーチャルペットが、全く新たな魅力をもって蘇ってきたということは言える。現在のところ存在する最高のものであると言って良いと思う。

訳注:Hatchは1年ほど前にも記事で取り上げています。また、TwitterアカウントおよびFacebookページも用意されているようです。

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Logitechが今日発売したiOS用ゲームコントローラは99ドル, 期待どおりの出来ばえ

きみの頭に生えているヌードルを、かきむしりたくなる瞬間とは、iOSデバイスでゲームを楽しんでいるんだけど、前足でタッチスクリーンをひっかくのに、疲れ果ててしまったときだ。どうしたらいいか? さよう、iOS 7が出たし、今や大量のデバイスにインストールされているから、サードパーティのアクセサリもいろんなのがある。たとえばLogitechが今朝発表したばかりの、iPhone用ゲームコントローラを試してみるのはどうだろう。

それはPowerShellという名前で、そのねらいはきみもよくご存知のはずだ。きみが@evleaksの熱心なフォロワーならね(本誌のMatthew Panzarinoみたいに)。リーク画像が最初に出たのは、ずっと昔、10月の初めだが、あのときからあまり変わっていない。前と同じ手触りのような十字ボタンが左にあり、同じA, B, X, Yボタンが右にある。二つのショルダーボタンが、やや出っ張っている。1500mAhの電池を使っているが、iPhoneを装着してもそれほど重くはない。対応機種はiPhone 5s, iPhone 5, 第五世代iPod touchだから、5cを持ってる人はよそを探すこと。

公平を期すために言っておくと、スマートフォンゲーム機器のベテランMoga先日、iOS 7対応のコントローラらしきものを出したばかりだ。ちょっとごてごてしてて、デュアルジョイスティックがあり、レイアウトはあの今や神社に祀られているMicrosoftのXbox 360のコントローラの再来みたいだ。値段は同じだが、電池はごっついのが入っている。今日出たばかりのLogitechのが、最初から二位を走ってる感もあるけど、Mogaは初めてのiOSフレンドリなコントローラと誇っているくせに、発売日などを発表しなかった。そこでLogitechは、今日の発表でマーケティング的に優位に立ち、一番乗りのMogaを抜き去りたいのだ。

一番乗りだけでは価値がない、とも言えるかもしれない。この世界はスタンダードになった方が勝ちだから、その点では長年努力してきたLogitechに勝機がある。…と言っても油断は禁物。まだゴールは遠く、残り距離は長い。レースは、今始まったばかりだ。数か月後には、競合製品がたくさん登場するに決まっている。そして、本当にベストのコントローラが勝つね。

[スライドがここに表示されない場合は、原文の末尾を見てください。]

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PS4は外だけでなく中も美しい, 分解屋のiFixitが発見

PS4は美人だ。すっきりしている。固い結晶体のようだ。Xbox Oneのような巨体ではない。Sonyは、同社の第四世代ゲームコンソールを、うまくまとめたと思う。

いつものようにこれを分解したiFixitは、外側だけでなく中もきれいだ、と言っている。でもそれは、物作りの名人であるSonyの伝統だから驚くに当たらない。しかし、iFixitは、さらに衝撃的なことを見つけた。PlayStationの最新バージョンは、ユーザが修理できるのだ。iFixitは、製品の修理しやすさについて1から10までの点をつける。PS4は8だから、ほとんどのユーザが裏蓋を開けて中をいじれる。

いちばん重要なのは、ハードディスクのアクセス性の良さだ。大容量や高速のハードディスクと簡単に交換できる。逆にiFixitの評価で点が低いのはファンだ。ファンは、いろんな部品の下に埋もれていて、手出しが難しい。

Xbox Oneは、iFixitも含めてまだどこも分解に挑戦していない。でも、あと数日でどこかが発表するだろう。前のXbox 360Eと同じ方針で設計されていることを、祈りたい。360Eは、とてもいじりやすい設計だった。というかMicrosoftのゲーム機は、昔からそうだ。最初のXboxも、その‘可塑性’が人気の主因の一つだった。Microsoftには、そのことを忘れてほしくない。

ゲーム専用機は、今、第七世代に入ろうとしている。SonyやMicrosoftなど主なハードウェアメーカーは、過去の間違いからしっかり学んで、システムの死を意味する赤や黄色のライトが点いたとき、ユーザが絶望しない設計にしていただきたい。


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Xbox Oneを擬似体験できる12分のビデオをMicrosoftが発表, なかなか楽しめる

MicrosoftがXbox Oneを紹介する12分の長いビデオを公開した。基本的な使い方のほかに、Live TV、Skype、ゲームの録画、バイオメトリックなサインインなども見せている。まるで自分自身が使っているような気分になるが、実際はXbox担当CMOのYusuf MehdiとXbox企業顧客担当VPのMarc Whittenが、あなたの身代りを演じているのだ。

BingとSkypeはカメオ出演で、6:20あたりに登場するSkypeの追尾はかなりクールだ。ボックススコアを見たり、Xboxのゲームをしたり、友だちとチャットしたり、Hulu PlusやNetflixのストリーミングコンテンツを見たり、…機能の切り替えがとても簡単だ。それだけでも十分にアップグレードの動機になるだろう。これまでは、いちいち、何かを終了して別のものを立ち上げる、というかったるい手順だった。今回のように、ぱっと切り替えることはできなかった。

ぼくはまだ“発売日当日買い”のファンの気分にはなれないが(XboxだけでなくPSも)、見れば見るほど感心してしまう、とだけは言える。

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Angry Birdsの幹部2人がカジュアル・ゲームのスタートアップ、Seriouslyを立ち上げ―235万ドルを調達

RovioでAngry Birdsゲームのライセンスなどのビジネスの責任者を務めていた幹部たちがカジュアル・ゲームのスタートアップ、Seriouslyを立ち上げ、235万ドルのシード資金を調達した。ロサンゼルスのエンジェル・ファンド、Upfront Ventures(以前のGRP)とデンマークのSunstone Capitalがこの資金調達ラウンドをリードした。

投資家の顔ぶれもこのスタートアップの国際的な性格をよく表している。共同ファウンダーの一人、Petri Järvilehtoはフィンランドのヘルシンキに本拠を置いてゲーム開発を担当する。彼はRovioの元エグゼクティブ・バイスプレジデントで、ゲーム業界で20年の経験があり、RemedyではMax Payneシリーズのライセンス・ビジネスの責任者だった。

もう一人の共同ファウンダー、Andrew Stalbowはロサンゼルスを本拠にしており、当地のエンタテインメント業界でよく知られた人物だ。Fox Digital Entertainmentのモバイル担当バイスプレジデント、Rovioの戦略的提携担当のエグゼクティブ・バイスプレジデントを歴任している。

「われわれはヘルシンキはモバイル・ゲーム界の首都だと考えている。開発スタジオを置くには理想的な場所だ。一方ロサンゼルスはエンタテインメント産業の世界最大の中心だが、同時に伝統的なビジネスモデルが激しい挑戦にさらされている場所でもある」と”Stalbowは述べた。

カジュアルゲームで知名度を上げ、ビジネスの基盤を作った上で、さらに大規模なメディアブランドに成長させていくというのがSeriouslyの戦略のようだ。どこかで聞いたような筋書きだと思うなら、それはつまりRovioがAngryBirdsで取った戦略だからだ。

“「Marvelが1950年代、60年代にコミックで、Disneyが1930年代に漫画でやったことが参考になる。コンテンツのクリエーターにとって素晴らしい時代が来ていると思う」とStalbowは語った。

Seriouslyは近く人材の採用を開始し、来年にはゲームを発表していくという。

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元Googlerによるプログラミング学習用目玉ロボット、クラウドファンディングにて資金調達中

来年のホリデーギフトとして流行るかもしれない。Play-iが、クラウドファンディングにて教育用ロボットの資金調達を開始したのだ。このロボットは、子供たちにコーディングの概念を教えることを目的に活用するものだ。

開発したのは、2010年に自ら設立したJamboolをGoogleに対して7000万ドルで売却し、そしてConsumer Payments部門の長を務めていたVikas Guptaだ。Play-iは募集開始から24時間で148,085ドルを集めており、さらに今年の春にはGoogle Ventures、Madrona Venture Group、その他の投資家より100万ドルの資金も調達している。

今回市場に出そうとしているロボットはBoとYanaという名前だ。それぞれ専用のアプリケーション経由で操作する。アクションボタンを入れ替えることにより、ロボットへの命令セットを作成できるわけだ。たとえば手を叩いて前進するようにさせたり、その場で回転させたりすることができる。他にも木琴を演奏させたり、誰かに試験管に入った花を捧げたりすることもできる。一般のプログラミング言語によるプログラミングとは違った感じだが、子供たちにロボットによるフィードバックを見ながら、ロジック(論理)を学ばせることができる。

BoとYanaはお互いを認識して行動することもできる。Boには車輪がついていて、その場でぐるぐるまわったり、どこかに走って行くことができる。Yanaには車輪はなく自分の力で移動することはできない。

子供にゲーム感覚でコーディングを教えるツールというのはいろいろと出てきている。たとえばMove the TurtleCargo-Botなども有名だ。したがってゲーム感覚でプログラミングを行ったり、あるいはプログラミングにより相互作用的なキャラクターを動かすなどというのも別に新しい試みではない。また、おもちゃを動かすということでいえばBee-Botなどの商品も世に出ている。Play-iのプロダクトが独創的なものであるというわけではないわけだ。

ただ、YanaとBoは(少なくとも大人の目で見た限り)とてもチャーミングで、プレゼントにも適しているように思う。プログラムに応じて大きな目を光らせ、何かを訴えかけてくる様子は「くすぐりエルモ」(Tickle Me Elmo)風でもあり非常に可愛らしい。Guptaによれば可愛さをアピールしようとデザインしたわけではないが、ペット風の外見は採用しないようにと意図してデザインしたのだそうだ。

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(翻訳:Maeda, H


モバイルでも低音を「感じたい」人、コンパクトでウェアラブルなWoojerを試してみよう

Woojarというのはウェアラブルなモバイルアクセサリーで、音楽を「感じる」ことができるようになるデバイスだ。聴覚的刺激だけでなく、触覚によるフィードバックを行うことで、身体で音楽を感じられるようにするわけだ。お気に入りのアーティストの音楽を聴く場合のみならず、モバイルデバイスでゲームや映画等のオーディオビジュアル系コンテンツを愉しむ場合にも活用することができる。

このWoojerを開発したのはイスラエルの企業で、年初には60万ドルのエンジェルラウンドを完了している。開発に着手したのは2011年で、現在はワーキングプロトタイプが出来上がっている。来月には製品出荷資金を調達するため、Kicstarterにも登録する考えだ。Kickstarterでの調達がうまくいけば、2014年春にも製品出荷を始めたいとしている。

ところでWoojerとはそもそもどのようなものなのか。開発者はこのデバイスを「触知変換装置」(tactile transducer)とお呼んでいるそうだ。音を複数のバイブレーションに分解して、ヘッドフォンから聴こえてくる音を拡張して利用者に届けるようになっている(ヘッドフォンはWoojerに備えられた3.5mmのヘッドフォンジャック経由で繋ぐことになる)。

同様の仕組みを持つプロダクトとしてはsubpacbassAware Holsterといったものがある。しかしそれらはいずれもバックパック状のデバイスを装着したり、特別のヘッドセットを使う必要がある。Woojerはマッチ箱サイズのデバイスであり、またヘッドセットも従来から使っているものを使うことができる。低周波バイブレーションをうまく使って、ライブ会場やサラウンドシステムが充実した映画館におけるのと同様な効果を提供する。少なくとも理論的にはそのように設計されている。

開発者による解説を見てみよう。ちなみに現物は来週のPepcom in San Franciscoにも出展される予定だ。

Woojerのキーとなる技術は触知変換装置と呼んでいるもので、音を複数の振動波に変換するものです。可聴域のみならず非可聴域についても変換を行うようになっています。そしてデバイスのクリップから洋服、身体の特定部分を伝わって振動が伝わるようになっているのです。そして振動は、身体の各部位から脳に伝わります。すると脳による感覚補完機能(Perceptual Inference)が働き、全身が音に晒されている状態であると認識するわけです(つまりは全身で音楽を感じている状態になるわけです)。デバイスのサイズもコンパクトで、ローコスト。エネルギー効率もよく、拡張性もあります。ワイヤレス版と有線版を用意しています。

こうした説明に加えて、WoojerのファウンダーであるNeal Naimerは「スマートホンやタブレットで、ヘッドフォンを付けてゲームをしていると、音はどうしても二次元的で平板なものになってしまいます。しかしWoojerを使えば、大音量スピーカーを前にしているときと同様に、“音を感じる”ことができるようになります。利用者は、まさにクラブやサラウンドシステムを採用した映画館にいるときのような感じだと言ってくれています」とも述べている。

「用途もいろいろと考えられるでしょう。たとえばゲームの中で、はっきりとした音は聞こえないながら、誰かが後ろをついてくる「感じ」をシミュレートしたりすることもできると思うのです。あるいは地鳴りのようなものもゲーム内で表現できるようになります」。

ライバル機に比べれば、やはりコンパクトさゆえのポータビリティに注目が集まるだろう。また、価格も安価におさえられ(最終的な小売価格についてはまだ検討中であるものの、Naimer曰くだいたい70ドル程度で提供したいと考えているようだ。ライバル機の価格は300ドル程度となっている)。ただ振動させるだけでないポリフォニックな仕組みも、利用者からの注目を集めることになるだろう。反応速度も向上し、視覚によるエクスペリエンスとずれることもなくなっているようだ。さらに同種デバイスの中では比較的長時間利用できる(Woojerの動作時間は4時間以上程度)のも優れている点なのだと、Naimerは言っている。

ゲーム企業やヘッドセット企業などとのパートナー契約を結んでプロダクトを世の中に出していくよりも、Kickstarterを利用する方が迅速に行動できるのだそうだ。

「OEM(ゲームでもヘッドセットでも)なども考えています。いろいろな企業から打診があるのも事実です。しかし、どうも判断の速度が遅すぎるように感じてしまうのです」と、Naimerは以前から言っていた。「どこかと正式に協力関係になるということが重要なわけではないのです。そもそも従来のヘッドセットやモバイルデバイスを自由に使えるわけですからね」とのことだった。

今年はじめにNaimerがWoojerのコンセプトについてプレゼンテーションしていた様子を掲載しておこう。

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iPhone 5c純正ケースを自慢する時がやってきた! ケースの丸い穴を使うゲーム、Flipcase登場

確かにiPhone 5cのケースは「ホームラン」ではなかったかもしれない。丸い穴など必要ないと思うのだ。しかしこの穴に魅力を感じる人もいるようなのだ。ストリーミングやソーシャル機能も備えた音楽発見アプリケーションを世に送り出しているDave McKinneyとStuart Hallのオーストラリア人デュオが、Flipcaseというゲームをリリースしたのだ。このゲームはiPhone 5cのケースがなければ楽しめない。

このFlipcaseはMcKinneyとHallが趣味で作り上げたものだ。そのせいもあってか、決して「奥の深い」ゲームというわけではない。上のビデオでもおわかりのように、タッチ対応の「四目並べ」(Connect Four)に過ぎない。しかし、iPhone 5c用ケースをひっくり返して、画面側につけて遊ぶのが面白い。ケースの穴をドットの置き場所として、4目並べを遊ぶわけだ。ひとりないし2人で遊ぶことができる。

画面をロックさせずにケースを画面側に付けるのにちょっとしたコツが必要かもしれない(実は何度かロックさせてしまった)。しかしなんとか成功すると、5cの穴あきケースを完璧に活かしたUIを持つ、これまでにないゲームを経験することができる。「革新的」ということはできないかもしれないが、シンプルで面白い。どのように感じるのが正しいのかよくわからなかったiPhone 5c用公式ケースだった。しかしCaseCollageやFlipcaseの登場で、ついに公式ケースを「自慢」できる時がやってきたのかもしれない。

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ロジテックのiPhone用ゲームパッドの写真がリーク―任天堂に脅威?

今日(米国時間10/1)、Twitterで@evleaksがLogitechのiPhone向けの新しいゲームパッドのリーク写真を公表した。evleaksはSamsungやNokiaなどの新製品のリーク情報をいち早くツイートした実績が何度もある。

今回の写真は今年始めにリークしたプロトタイプの写真によく似ているだけでなく、6月のAppleのWWDCカンファレンスでデベロッパーに紹介されたデザインにも似ている。このゲームコントローラーには右側に4つのボタン、左側に十字ボタン、さらにトップの左右に一つずつボタンがある。

AppleはiOS 7で新たにゲームパッドのサポートを開始したが、ゲームパッド自体はまだ製品が出ていない。Logitechは先月からっぽの両手とiPhoneの写真をフィーチャーしたティーザー広告を公開している。

iOS 7のプレスイベントでAppleは3種類のゲームコントローラー・デザインを紹介した。2つはiPhoneをはめ込むケースタイプで、1つはBluetoothでiPhoneに接続するスタンドアローン・ユニットだった。こうしたコントローラーはiPhone本体のタッチスクリーンでは困難な正確なゲーム・コントロールを可能にする。

その中にはサムスティックを2組備えたものがあったが、Logitecのデザインはこれと違う。LogitechはMFi(Made for iPod)のメンバーだから、今回のゲームパッドもおそらくAppleとの提携プログラムの下で開発されたのだろう。

iOS 7以前は、アクセセリーのデベロッパーはBluetoothキーボードをカスタマイズしてボタン入力をシミュレーションする機能貧弱なコントローラーしか作れなかった。iOS7ではLightningで直結できるだけでなく、ボタン動作もネーティブでサポートされており、正確性、反応速度とも格段に向上すると期待されている。

AppleのゲームパッドのサポートはAndroidとiOSのゲーム関連収入が任天堂などゲーム専用機大手のライバルになろうとするタイミングで行われた点が興味深い。この種のゲームパッドが普及するようなら(それにはアナログ・スティックのサポートが必要だろうが)、Nintendo DSのような製品にとって深刻な脅威になるかもしれない。

トップ画像:Marco Crocoli/ Flickr CC

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ValveがLinuxベースのゲーム専用機SteamBoxを発売か?CEO曰く: ゲームの未来はLinuxにあり

今日(米国時間9/16)から行われるLinuxconの幕開けキーノートで、ValveのファウンダでCEOのGabe Newellが、ゲームの未来はLinuxにある、と言い、同社が来週実際に、Linuxをベースとするゲーム機を発表するらしきことを匂わせた。

彼がLinuxにそこまでの確信を持っているのは、同社のオンラインプラットホームSteamの経験からだ。昨年春のローンチ以来、すでにデベロッパたちがその上で198のゲームを作った。

彼によると、Steamの現状が示唆しているのは、ゲームがネットワークの、ひいてはオンライン経済の、ノードになる未来の姿だ。それらのノード(節点)の上で、企業ではなく個人が、様々な物やサービスを作り、共有し、交換していく*。〔*: それが、Linuxの開発史の姿そのものでもある。〕

Linuxのバラ色の未来が生まれた温床は実は、PCのベンダがプロプライエタリな技術で支配していた往年の日々だ。その壁を打ち破るためにオープンなシステムが出現し、プロプライエタリなハードウェアは徐々に影が薄くなっていった。今イノベーションを引っ張っているのはPCゲームだが、その中のもっとも興味深い開発はオープン技術のコミュニティから生まれている。

彼によると、プロプライエタリなシステムは業界に不和軋轢をはびこらせ、イノベーションの足かせとなる。たとえば、と彼は言う、今AppleでiPad用ゲームのアップデートを承認してもらうために、6か月もかかる。しかしLinuxをベースとするオープンな環境では、そんなとんでもない牛歩はありえない。

PC市場にも、同様の変化が訪れている。PCハードウェアの売上は年々減少しているが、PCゲームはそれに付き合って下降をたどることはなく、むしろ、オープンソースでイノベーションフレンドリーな環境で栄えている。またそのおかげで、昔のような、ゲームの制作者と消費者という明確な区別がなくなりつつある。たとえばTeam Fortressの場合は、コミュニティが作るコンテンツの方がValveのデベロッパが作るものよりも10倍も多い。

Newellは、彼が近未来のLinuxゲーム機によって構想しているらしいLinuxのリビングルームへの進出について、こう言った: ハードウェアはそれぞれ複雑なプロプライエタリなシステム(ドライバなど)を必要とするが、Linuxはそれらをすべて単一のシンプルで普遍的なものへと抽象化している。だから未来の開発環境として優位である。彼は、Linuxはモバイルとリビングルームとゲームを普遍的に一元化する、と言う。そして人びとも、それぞれ特殊な知識や特殊な周辺機器を必要とする複雑でプロプライエタリな製品よりも、シンプルで普遍的でオープンな、わかりやすくて使いやすいものを求めるだろう、と。以上が彼の、Linuxの未来はバラ色説の根拠だ。

前からの噂では、Valveが近くローンチするゲーム専用機はSteamBoxという名前らしい。もちろんそれは、Linuxマシンでもあるはずだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Google社員が世に問う、子供にプログラミングの基礎を体感させるためのボードゲーム

子供たちにプログラミングを教えようとするオンラインリソースは数多く見つけることができる。ここで紹介するのは、そうしたものとはちょっと違って、言わば「昔ふう」に家族ゲーム(1980年代には、家族で遊ぶといえばボードゲームが多かった)を楽しみながら、プログラミングの基礎を身につけさせようとするものだ。名前はRobot Turtlesで、ゲームの作者は、アントレプレナーであり、かつGoogle ComparisonのCEOを務めるDan Shapiroだ。現在は日々の業務からは距離をおいていて、こうして自分の気に入ったプロジェクトに時間を割くことができるようだ。

プレイヤーは自分の駒(亀)を、何種類かの命令カードを使って動かす。この「命令」に従った動作を行わせることで、プログラミングの基礎を学ばせようとするわけだ。ゲームの観点からするボード上を動き回る目的は、迷路を抜けて宝石をゲットすることだ。しかし真の目的は、プログラムとは何なのかを感じさせることなのだ。たとえば命令カードの種類は限られていて、そのカードを使って思ったとおりに動かそうとすれば、各命令をうまく組み合わせる必要がある。動作の順序にも気を配る必要がある。また失敗に気づいた時には命令を組み替えるという動作を通じて、デバッグ能力も身につけさせようとする。これもまた、プログラミングにはなくてはならないスキルだ。

ゲームに慣れてくれば、一度に1枚の命令カードを使うのではなく、3枚のカードを適切に組み合わせて一回の指示とするといった使い方もできる。最終的には目的達成のための手順をすべてまとめて「プログラム」として提示するレベルまでいけば素晴らしい。もちろん(必ず発生する)バグを潰す練習も将来に向けて重要なものとなる。ゲームに慣れてくれば、「Function Frog」というカードを使えるようにする。このカードはプログラムにおける「関数」のように使い、あわせてなるべく少ないカード枚数で迷路を抜け出せるようにする。

「プログラミングというのは、子供に身につけさせてあげることのできる素晴らしい能力のひとつだと思うのです。将来的に経験するさまざまなイノベーションにも対応する力を身に付けることになるでしょう」とShapiroは言っている。Shapiroは、自身の4歳になる双子の子供にコーディングの楽しさを伝えようと、このゲームを発案したのだそうだ。

ところでShapiroは本プレジェクトをKickstarterプロジェクトとして登録した。そこでRobot Turtlesを世に出す資金を集めようとしたわけだ。資金はすぐに集まり、登録後わずか一日で、目標としていた2万5000ドルのほぼ倍額が集まることとなった。そこで彼は面白いことを言っている。「Kickstarterは本当に面白い仕組みだと思います。『プロジェクト』を外部の人々が支えてくれることというのは、これまでに経験したことのない体験でした。私は人生のほとんどを企業人として活動してきました。OntelaではVCから3000万ドルの資金を預かっていました。Sparkbuyは、最終的にGoogleによって買収されました。そうした中で私は、日々戦略やビジョン、今後の進むべき方法などに頭を悩まし続けてきたのでした。当時は世の中に出すべきものは『プロダクト』であり、『プロジェクト』は自らの力のみで実行すべきものでした」とのこと。

Robot Turtlesは3歳から8歳を対象とするもので、Kickstarterでの支援者は29ドルで入手できる。支援者に対する商品の発想は12月を予定している。すなわちホリデーにはゲームを楽しめるというわけだ。

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(翻訳:Maeda, H)


Webカメラの前で人間が表情を作るとキャラクタがそんな表情をアニメするMixamoのFace Upツール

Mixamoは、ゲームデベロッパが3Dのキャラクタをアニメしたいとき助けてくれるサービスだが、今日(米国時間8/28)はちょいと気の利いた機能をローンチした。そのFace Plusと呼ばれる機能は、デベロッパがWebカメラに向かって表情を作ると、キャラクタがそんな顔をする、というもの。デベロッパはWebカメラの前に座って表情を作るだけで、あとは何もしなくてよい。

下のビデオを見ると、それがよく分かる。一応対象はデベロッパだが、いろんなゲームやアプリの中で消費者がこれを使うシーンがあると、子どもたちは大喜びするのではないか。

だいたい、顔の表情をアニメで作るのは難しい。その難しい部分を、Face Plusが代わってやってくれる。商用ゲームは単純な2Dからリッチな3Dに移行しつつあり、制作費用も高騰しているから、こんな便利なツールはありがたい。Face Plusを使うために必要なものは、Webカメラ、Unityのエディタ、そしてMixamoの有料会員になることだ(一人あたり年額1500ドル)。

“Webカメラは、Best Buyで20ドルで売ってるようなのでよい”、と同社のCEOで協同ファウンダのStefano Corazzaは言う。“キャリブレーション機能は要らない”。

このサービスには、あの半導体メーカーAMDも力を貸した。AMDはMixamoに“戦略的投資”をしている。AMDは、異機種混在的なシステムにおける並列処理プログラミングのオープンスタンダード、OpenCLを使ったツールを開発してMixamoを助けた。

Face Plusのアルゴリズムのかんじんの部分は、年齢や人種の異なる人びとの数百にものぼる表情の画像やビデオを使って、ソフトウェアを訓練することによって作られた。

同社はこれまで、約1100万ドルの資金を調達しており、顧客の中にはMicrosoftやEA、Sony、Blizzard、Gameloftなどもいる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


モバイルゲームをマルチプレーヤー化するNextpeerがAndroidにも対応

Nextpeerはイスラエルのスタートアップで、モバイルゲームなら何でもマルチプレーヤーにする。同社はiOS上で約1000万の月間アクティブユーザを獲得したのち、今日(米国時間8/19)ついにAndroid大陸に上陸した。

同社のSDKは、モバイル上の初期のソーシャルゲームが提供していた単純なマルチプレーヤー機能(そのソーシャルゲームサイトの会員同士が非同期または同期で対戦できる機能)を、本格化したものだ。

“モバイルゲームを、複数の人が一緒に遊べるようにしたいと思ったら、全世界のデベロッパは何よりもまず、 Nextpeerを思い出していただきたい”、と同社のCEOでファウンダのShai Magizmofは言う。

同社の売りは、ゲームはマルチプレーヤーにするとリテンション(ユーザ保持率保持時間)が良くなることだ。一人よりも、相手がいるとついついのめりこんでしまう。初期のモバイルのソーシャルゲーム、たとえばOpenFeintなどは、ハイスコア表(leaderboard)と、プレーヤーの活動に関するニューズフィードを利用して対戦を実現していた。でも、そのやり方はライブの対戦感がないので、すぐに飽きられる。

同社のSDKは組み入れ作業に数時間を要し、プッシュ通知、Facebook Challenges、アクセス分析、そしてクロスプロモーションを利用する。

最初は、ごくわずかなゲームからスタートしたが、今年は“A Bike Race of Ninja Temple”でブレークした。その後は本数も増え、iOSだけで約2000に達した。ユニークプレーヤー数は1500万、月間アクティブユーザは1000万である。

今回のAndroid対応は、最初からゲーム数が100あり、今後はUnityのサポートと、大規模なスタジオ向けにエンタプライズレベルのSDKを予定している。

同社はこれまで200万ドルの資金を調達し(投資家名非公開)、社員は15名いる。

これまで、OpenFeint、DeNAのMobage、Papaya Mobileなど多くのゲームプラットホームが、ソーシャル機能によるユーザのネットワーク化をトライしてきた。しかしそのモデルは、収益化の部分がうまく行かない。デベロッパに対する支払いの仕組みは、AppleやGoogleがすでに確立しており、またGame Centerのような競合製品もあるからだ。

Nextpeerは最初、仮想通貨方式で行くつもりだったが、その後、クロスプロモーションと広告の利用に切り替えた。サンフランシスコのChartboostも、同じような方式で16000のゲームをネットワーク化している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


ダウンロード数500万、プレイ回数10億回のDots、AndroidおよびKindle Fire版も提供中

10年ほど前、Nokiaのフィーチャーフォン上でプレイするSnakeというゲームが大流行したことがあった。最近、スマートフォン上でDotsが大流行し、ひと昔前のことをいろいろと思い出したりもする。Dotsは非常にシンプルありながら中毒性をもつゲームだ。iOS上で非常な人気を集めてきたが、つい先日からAndroid版の提供もはじまっている。

betaworksも出資するPlaydots, Inc.の提供するこのゲームは3ヵ月半前に登場してきて大人気を博している。ダウンロード数は500万件に達し、ゲームは10億回ほどもプレイされているのだそうだ。App Storeのチャートでも、15ヵ国以上で首位を獲得している。

betaworksのプロダクト部門SVP兼Dotsの共同ファウンダーであるPaul Murphy曰く、iOS版とAndroid版を同時期にリリースできるような仕組みを実装するために、Android版のリリースに時間がかかったのだそうだ。一般的なAndroidスマートフォンおよびKindle Fireでも利用できるようになった。

また、一般的な遊び方には飽きたという人のために、別の遊び方も用意されている。すなわち60秒間でのハイスコアを競うのではなく、タイムリミットなしに30回の動作で高いスコアをゲットしようというモードが用意されているのだ。時間を気にせず、最善の動きを研究して高得点をゲットしようというモードだ。

これでAndroid利用者もマルチプレイヤーモードの練習ができるようになった。iPad版も登場してますます人気が高まるなか、Android利用者もついにブームに身を委ねることができるようになったわけだ。

多言語対応も進んでおり、ドイツ語、スペイン語、フランス語、中国語、イタリア語、日本語、韓国語、ポルトガル語、ロシア語、およびアラビア語でプレイすることができる。

Dotsチームは開発者を加えて規模を拡大しつつある。さらに新しく面白いゲームモードを提供できないかと頭を捻っているところなのだそうだ。モルジブにサテライトオフィスも開設して、新たな仕組みを考案中だとのこと。Murphyは明言しなかったが、どうやらこれまでに数十億ドルの利益をあげているようだ。

情報開示」AOL VenturesはDotsを作成しているbetaworksに出資している。AOL Venturesの親会社はAOLであり、同社はTechCrunchの親会社でもある。

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(翻訳:Maeda, H)


一般ユーザーもガレージをVR空間に変えて飛んだり走ったりできる―Atlas Rift 3Dゴーグル用のiPhoneアプリ、Kickstarterで予約受け付け中

以前われわれは没入型VRゲーム用ゴーグル、Oculus Rift〔日本でも発売へ〕のデベロッパー向けバージョンを紹介した。

開発元のProtagonistの消費者向け低価格VRゲーム・システムの概要はこうだ。まずある程度広い場所が必要だ。楽にピンポンができるくらい居間が広ければそれでもよいが、まあガレージのほうがいいだろう。バスケット・コートや空き倉庫ならもっとよい。次に専用の位置マーカーを配置する。ファイルをダウンロードすればプリントアウトできるが、Protagonistではビニール製で床に吸い付くマーカーを提供する予定だ。ユーザーはOculus Rift VRゴーグルを頭に付け、 iPhoneを取り付けたAtlasチェスト・マウントを胸に装着する。Razer Hydra照準器を装着した銃や剣を携えてゲーム開始だ。

OculusゴーグルとAtlasのiPhoneアプリを起動すると、そこはもう未来の世界だ。特許出願中のAtlasの位置認識システムが床のマーカーを読み取り、iPhoneの加速度計とジャイロスコープの情報と照合し、ゴーグルに拡張現実を3Dでレンダリングする。ユーザーが一歩前に出るとゲーム中のアバターも一歩前に出る。後ろを向けば後ろを向き、ジャンプすれば飛び上がる。ジムでダンベルを振り回す代わりにエイリアンやドラゴンと戦うのが未来の有酸素運動になるかもしれない。

Atlas ProtagonistのファウンダーAaron Rasmussenは小さいときからスタートレックのホロデッキに憧れていたのだという。RasmussenがSFのガジェットを実際に作ってしまった経験はこれが始めてではない。大学時代にBBガンとビデオカメラを組み合わせ、映像認識ソフトウェアを開発してサバイバルゲームの陣地を自動で防衛するシステムを作り上げたことがある。「すると軍の関係者が寮の部屋にやって来た。そんなことは映画の中だけの話だと思っていたから驚いた」とRasmussenは言う。それ以後、さまざまなロボット・システムの開発を続けてUSMechatronics社を創立して売却した。最近はゴースト探知機を開発している(残念ながらまだ1回も探知に成功していない)。

現実没入型のVRシステムはかなり以前から実用化されているが、これまでは軍隊や航空会社などにおける巨額の費用がかかるシステムだった。ユーザーの動作に遅れなしに作動するヘッドマウント・ディスプレイは最低でも5万ドルした。Rasmussenまずこの問題に取り組み、消費者向け価格帯のOculus Riftの開発に成功した。AtlasはVirtuix Omni VRのようにトレッドミル歩行器の上を歩くだけではない。 走ったり飛んだり振り向いたり伏せたり自由にできる。

現在RasmussenはAtlasのただ1人の常勤社員だが、キックスターターで12万5000ドルの資金が首尾よく調達できれば常勤社員を増やしてソフトの改良に当たらせるという。

Atlasのシステムは将来、現在のゲーム・コンソールに並ぶような独自のゲーム・ジャンルになるはず」とRasmussenは自信を見せる。

Kickstarterのプロジェクトはこちら。今回募集しているのはiPhoneアプリとiPhoneを胸に固定するチェストマウントおよび付属品だ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


RovioのBad Piggies、新たなパワーアップアイテムなどを加えて最新版を公開中

RovioがBad Piggiesのアップデートをリリースしている。ご存知とは思うが、Bad Piggiesというのは、みんながインストールしているAngry Birdsに出てくるにっくきブタを主役に抜擢したゲームだ。

このゲームでは、ブースターなどさまざまなアイテムを組み立てて、Piggies移動用の乗り物を組み立てる。Piggiesはこの乗り物を使ってコースを辿ってゴールを目指す。

今回リリースされたアップデートでは、30ものステージが追加されている。またツールやパワーアップアイテムも追加された。

一番のアップデートはSuper Mechanicだろう。Super Mechanicは、最高得点を獲得できる乗り物を組み立ててくれる。

また新しいアイテムとしてフックも採用された。フックを発射して地面に打ち込み、スパイダーマンのようにスイングして進むことができるようになっている。

Rise & Swineステージではスーパーグルー、マグネット、そしてターボチャージャーなどが利用できるようになっている。

新たなアイテムは、スコアによって獲得することができるものと、ゲーム内購入で入手するものがある。

Bad Piggiesはこちらからダウンロードできる。

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(翻訳:Maeda, H)


iPhone用3D撮影アダプタPoppyがゲーム機に変身, 今デベロッパたちがARゲームに挑戦中

Poppyを覚えてるかな? そう、あのデバイス、今やKickstarterに出てるけど、iPhoneを使って3Dの写真やビデオを撮ったり見たりできるやつさ。デジタル時代のViewmaster、とでも呼ぼうか。

同社がKickstarterに出たことを初めて記事にしてから、その後いろんなことが起きた。出資支援者は2500名近くになり、目標額40000ドルに対して15万ドルが集まった。色が白でやや高価なバージョンも発表された…ファッションを気にする人向けかな。

資金募集が大成功したPoppyは、その製品を使ってできる、そのほかのことを考える余裕ができた。3Dの写真やビデオを撮って見るだけでなく、お客さんに3Dのゲームも提供できるのではないか。そこで、ゲームデベロッパたちにその辺をお願いすることにした。

ファウンダのJoe HeitzebergとEthan Lowryは、Poppyで拡張現実(augmented reality, AR)や仮想現実(virtual reality, VR)のゲームができるのではないか、と考えている。目を着けたのが、撮影時に使うビューファインダーだ。そこから覗く像に、ARの層をかぶせられるだろう。ゲームのコントローラは? iPhoneの上部にあるボリュームボタンを、コントローラとして使えるのではないか。Heitzebergは曰く、わずか49ドルだから、さしずめ貧乏人のOcculus Riftだ。カジュアルゲームなら、これで十分。

しかも、このデバイスには、ゲームの開発は無理と言えるほどの障壁はない。特殊なAPIとかもない。要するに二つの画像がビューファインダの中で重なれば3DやARになる、ということだけ意識すればよい。

デベロッパたちに無料でどんどん貸し出して、いろいろテストしてもらうのもよいだろう。資金集めに成功した今は、製造に専念することになるから、発売は今年のクリスマス商戦に間に合う。

Kickstarterの締切り日まではあと一週間ある。一台欲しければ、ここへ行くべし。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))