Samsung Gear VRの最新コマーシャルはVRを一般消費者レベルの感性で訴求、これで来年のVRレースに勝てるかな?

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Samsung Gear VRの発売がいつになるかは、まだ分からないが、でも予告広告はコンスタントに登場している。そしてその、“とても良い仕事をしている”コマーシャルは、VRの未来に関する重要な問題を追おうとしている。今回のは、ゲームがテーマだ。

前の記事にも書いたように、現状でVRに対する質問は、“○○○はできるか?”、“☓☓☓はできるのか?”、というものが多い。そしてSamsungのコマーシャルは、一貫してそれを話題にしている。まず、見てみよう:

最後のメッセージは、Gear VR体験をうまく言い表している…”Your world just got bigger”(世界がとっても大きくなります)。通常の、スマホの画面を見ている状態からVRへの移行が、とても簡単にできる。Gear VRにスマホをぱちんとセットするだけだ。前にも体験談を記事にしたが、ユーザ自身がやるVRのセットアップは、これだけだ。

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ユーザの想像力に期待するVRのコマーシャルではなく、テレビ画面からVRの迫力の一端を見せ、その没入感をナレーションで煽る: “実際にゲームの中に入れます”、“空の星を見るだけではありません、星たちの中を飛行します”。

今のスマホは圧倒的に、何かを見るために使われているから、それを延長してさらに没入的にしたのがVRだ、と消費者を教育する。では、何でそれを体験するのか? Samsungの製品で、ですよ、もちろん。

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これらのコマーシャルにあふれている消費者親切精神は、完全にAppleだ。Samsungというブランドの表示がなければ、Appleの広告と思うだろう。使いやすさの訴求と、よくあるFAQに実際のユーザ体験の画面で答える。根っからのゲーマーでないふつうの人でもFOMO感に苛(さいな)まれる。そう思わせるほど、説得力のある物語になっている。来年、Oculus Rift、HTC Vive、Sonyと出揃ってきたときに、一般消費者のマインドシェアで優位に立っていたいのだ。

Samsungの、これほどまでのテコ入れは、ペイするだろうか? 馬を水辺に連れてきたが、水を飲んでくれるか? もちろん、各社がそれを望んでいるのだが。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

Oculus Riftの発売日に提供されるコンテンツはVRゲームRock Band VR、すでに予告編あり

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Oculusからの重大な発表が、何であるか分かった。それは、今夜(米国時間12/3)ロサンゼルスで行われたThe Game Awardsのステージで共有された。

その発表は、同社のVRヘッドセットRiftの発売スケジュールやお値段ではなかった。それは、“2016年のQ1”になるしかないようだ。

しかし、23歳のOculusファウンダでRiftを発明したPalmer Luckeyが発表したのは、 HarmonixとのパートナーシップによるVRゲームRock Band VRだ。そのときの彼の短いステージには、まさにロックバンドDragonForceがいたんだけど。なお、ゲームの発売は2016年の早め、だそうだ(ということはRiftも?)。

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これがThe Game Awardsにおける、その発表だ:

そして予告編:

Rock Bandを前から知ってる人は、どんなのか想像できるだろう。プレーヤーは、バンドの奏者になりきってプレイする。予告編でちらっと見たかぎりでは、よくできてるし、まさにVRならではの没入的(immersive, イマーシブ)だ。

“実際に満員の聴衆がいて、自分が本当のロックスターになった気になれるのは、とってもすばらしい体験です”、とLuckeyは述べた。

ステージ上でLuckeyは、両社のチームはかなり前から協働している、Riftのローンチ(いつのことやら)では、ほかのゲームも発表される、と言った。今のところは、Rock Band VR はVRゲームとして完成度がとても高そうだから、ぼくも絶対に買いたい。ギターをプレイしているぼくが、だせぇアホに見えても、かまわないよ。

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ヨルダンの岩壁古都ペトラへGoogleのStreet Viewで行ける

Googleは今でも精力的に、Google MapsのStreet View機能にいろんなものを取り込んでいる。今日ローンチされたのは、岩壁を刻んで作られたヨルダンの古都Petra(ペトラ)だ。これは古くから、世界の七不思議の一つ、と言われていたほどの‘奇観’だ。もっとも、何が世界の七不思議かについては諸説があるけど。なお今回は、ヨルダンのそのほかの、およそ30箇所の史蹟の画像も加わった。

これは、ギザのピラミッドやイラクのリワ砂漠、UAEのブルジュ・ハリーファなどに続いて、GoogleのStreet Viewに取り入れられた五つ目のアラブ世界の景観だ。

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このプロジェクトにはヨルダンのラーニア王妃が大いに協力し、プロモーションビデオのナレーションも王妃が担当した。

いつものとおり、使われたのは撮影専用のバックパックStreet View Trekkerだ(上図)。ネパールでもグランドキャニオンでもガラパゴス諸島でも、撮影にはこれが使われた。

近くヨルダンへ行く予定のない人でも、この仮想旅行で、ペトラの宝物庫や古都の街路修道院などを訪れることができる。

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サムスン製Gear VRのCMビデオは驚きの完成度

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Samsung Gear VRの発売が始まったのを機に、サムスンは新しいテレビCMを投入している。たとえば49ers vs. Seahawksの試合中にも流れていた。

見てすっかり感心した。
かなり興味深いものに仕上がっているのだ。

TechCrunchでもこのSamsung Gear VRの記事をいくつか公開しているが、VRの魅力をふつうの映像で伝えることの難しさを感じていたのだった。しかしサムスンのCMでは、見事にVRの魅力が表現されているのだ。

Gear VRが出てからの評判を聞いてみると、どうやらVR関連業界でもサムスンのプロダクト戦略はなかなかうまくいっているのではないかということだ。キャンペーンのキャッチコピーは「It’s Not a Phone, It’s a Galaxy.」というものだ。

CMビデオを見てみよう。

広く一般の人に魅力を訴えようとする努力が読み取れるのではないだろうか。もちろん、この99ドルのデバイスを楽しむために、新たにサムスン製スマートフォンを買おうと考える人はそう多くはないだろう。しかし、クリスマスプレゼントにねだってみようと考えた新しいもの好きの人々(子供たち)はいるはずだ。

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(翻訳:Maeda, H

なつかしいDungeons & DragonsをAltspaceVRが仮想現実(VR)で再現

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Dungeons & Dragonsのファンで、仮想現実(virtual reality, VR)のデバイスを持ってる人は、今ただちに、仕事も食事も何もかも中断した方がよい。ソーシャルVR企業を自称するAltspaceVRが、あの愛すべきテーブルトップロールプレイング・ゲームの没入型(イマーシブ, immersive)バージョンを発売したのだ。

AltspaceVRはD&DのパブリッシャーWizards of the Coastとの共同制作で、このプレー体験を作り出した。

同社によると、この作品により初めて、このゲームを、ゲームの世界の中を動き回りながらプレイできるようになった。VRだから当然だが、RPGとVRは最高に相性が良いね。

複数のプレーヤーやビューワー(見物人)が“部屋”に集まって、チャットしたり、ジェスチャしたり、他のプレーヤーのリアクションを見たりできる。

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Dungeons & Dragonsのブランドディレクター Nathan Stewartが、こんなことを言っている:

これまでのDungeons & Dragonsの、友だちはテーブルの回りにただ座って見てるだけ、というつまらなさをAltspaceVRは解消した。これからはみんながAltspaceVRの酒場に集まって、友だちのゴブリンのものまねを笑ったり、20面ダイス(さいころ)が転がるのを見たり、ついに20(最高値)を出して、敵を打ち負かしたりできる。

キャラクタシートやフィギュア、地形などは原作そのままだが、マップとアドベンチャーの内容はプレーヤーが自作もできる。

AltSpaceVRは最近1000万ドルあまりを調達したカリフォルニア州Redwood Cityの企業だが、出身はモスクワだ。

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NVIDIAのGPU最新製品二種は機械学習/深層学習/大規模データセンターに最適化、今やアクセラレータはゲームのためにあらず

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今やGPUは、Crysisを高いフレームレートでプレイするためにある、という時代ではない。何らかの大規模な変換処理を行うコンピューティング技術の多くが、今ではGPUを使って並列処理の高速化を図っている。

ビデオのエンコーディングはその典型的な例だが、最近では機械学習もそのひとつだ。NVIDIAはとくに後者に力を入れており、今日(米国時間11/10)は新しいハードウェアアクセラレータ二種と、デベロッパやデータセンターの管理者がこれらのアクセラレータを深層学習とその上での画像/ビデオ処理に利用するための、一連のツールを発表した。

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さらにNVIDIAは今日、Mesosphereとのパートナーシップを発表した。Mesosphereは、大規模なデータセンターをあたかも単一のリソースプールのように管理できる、コンテナベースのツールで、NVIDIAとの提携により、“Webサービスの企業がアクセラレータを導入したデータセンターを構築およびデプロイし、次世代のアプリケーションに備えられるようにする”、としている。

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MesosphereとNVIDIAの提携は、データセンターのオペレーティングシステムを自称するMesosphereを介してApache Mesosを使用するデベロッパにとって、データセンターでCPUやメモリ等のリソースと同列にGPUも利用できることを意味する。コンピューティングリソースとしてのGPUが単一のプールへとクラスタ化され、ソフトウェアが複数のジョブを、その互換GPUが動くさまざまなマシンへと自動的に分散化する。

NVIDIAが今日発表した二つのハードウェア製品、M40とM4 GPUアクセラレータは、とくにM40が機械学習向けに最適化され、データセンターでの使用をテストされている。M4も同様に最適化されているが、消費電力の低いビデオ処理などに向いている。

今ではAWSやMicrosoft(Azure)など、多くのクラウドベンダがGPUをメインに使った仮想マシン*を提供、または近く提供の予定だ。ほとんどの場合、使用しているのはNVIDIAのGPUである。Googleは社内的には機械学習を大々的に展開しているが、一般ユーザ向けのクラウドプラットホームにはGPUメインのインスタンスがない。でもおそらく、Google独自の機械学習サービスの提供開始と並行してGPUインスタンスも提供されるのではないか、と思われる。〔*: 日本語ページ。〕

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サムスン発の新しいGear VR、99.99ドルの価格でプレオーダーを開始

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サムスンのVR実現ツールであるGear VRの第二世代版が、99.99ドルの価格でプレオーダーを開始した(Best Buy)。このデバイスにより、バーチャルリアリティというものが一気に広がることになるかもしれない。

以前のGear VRと同様に、Gear VRの前面に装着するGalaxy製のスマートフォンやノートなどによりバーチャルリアリティを実現する仕組みだ。そのおかげでGear VR自体の仕組みは簡単なものとなっているが、ただしOculus RiftやHTC Viveなどと比べると、バーチャルリアリティを楽しむ機能は制限されてはいる。Gear VRではNetflixを見たり、Googleのストリートビューを使った移動体験をしてみたり、数が増えつつあるVRゲームを楽しむことなども行える。

Gear VRには加速度センサー、近接センサーなどの各種センサーを搭載していて、VR体験を十分楽しむことができるようになっている。より多くの人がVRの世界を楽しむようになることだろう。

先にも記したが、Oculusの方がよりリアルなグラフィック能力を備え、動作も自然に感じられるようになっていて、一層本格的なVRを提供してくれる。またコントロールもより本格的に行うことができる。しかし利用にあたってはPCと接続することが必要で、また費用もかなり高額になっている。Oculusのようなものがより低価格で利用できるようになるまで、Gear VRは十分にVR世界の魅力を伝えてくれるものとなってくれるだろう。

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(翻訳:Maeda, H

Googleの“VRを学校の教材に”運動が合衆国でさらに広域展開へ、近くシンガポールなどでも

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この前Googleは、Expeditions Pioneer Program(未来の探検を率先する挑戦)、という企画を発表した。それはGoogleのボール紙製VRビューワを使って、学校の児童生徒たちに仮想現実を体験してもらうための、キットだ。

9月に一部の学校で展開したこのプログラムが、今回は合衆国のもっと多くの学校で始まり、さらにその後はほかの国も予定されている。

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このキットを使って児童生徒たちは、南極や熱帯雨林など120箇所あまりを探検できる。これまで教室で使ったことのある児童生徒は、Googleの発表では10万を超えている。そしてこれからは、以下の都市の学校でも利用されることになる: Alexandria, Baltimore, Cincinnati, Detroit, Indianapolis, Las Vegas, New Orleans, Orlando, Phoenix, Portland, Salt Lake City, Washington DC。

次は、カナダとデンマークとシンガポールを予定している。パイロット事業はすでに、オーストラリアやイギリス、ブラジルなど合衆国以外でも行われている。

このVR体験学習キットには、ASUSのスマートフォンと教師用のタブレット、それにインターネットに接続するためのルータが含まれている(オフラインでの利用も可能)。VRビューワはGoogleのボール紙製(Google Cardboard)または玩具大手Mattel社のView-Masterが提供される。

自分のクラスでこのキットを使ってみたい先生は、ここで登録するとよい。

 
 

〔余計な訳注: たしかにこれまでの視聴覚教材より、ずっと良いかもしれない。ただし、コンテンツの出来ばえ次第。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

Lytro、VR動画カメラ “Immerge” を発表

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ピント合わせ不要カメラメーカーのLytroがバーチャルリアリティーに参入する。今日(米国時間11/5)同社は“Immerge” と呼ばれる製品を発表した。これは「世界初の映像VR用プロフェッショナル光照射野システムだ。

それはどういう意味なのか?

つまり、Lytroは動画VRを撮影するためのツールを提供したい。彼らはこの「光照射野(light field)」方式を一から作り上げた。CEOのJason Rosenthalによると、Lytroは旧カメラ製品のサポートと販売は続けるが、今後はバーチャルリアリティーに切り替えていき、それが「会社の未来」であると言っている。

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装置は球体でリング状の光照射野カメラ/センサーを5組備えている。ポイントは、あらゆる地点で全方向から来るデータを収集すること。映像の試聴者は上から下まで、左から右までをシームレスに、まるでVRヘッドセットを着用しているかのように見ることができる。基本的に現在のVR体験では、「動き回る」ことはできず、利用者は定位置にいる。だから倒れることはめったにない。

私はあるが。

今一番話題のVR装備メーカー各社が、Lytro Immergeについて語っている:

“Six degrees of freedom”[6-DoF/6つの自由度]がImmergeのおたけび。

カメラの出力は、Oculus、HTC、Sonyを含めあらゆる主要なプラットフォームと機器に対応している。発売時期は? これからテストをしてフルスペックが明らかになるのは2016年になり、安くはないと思われる。しかし、こういうカメラを使おうという人なら、この手の最新技術を買う予算を持っているに違いない。

同社はこれまでに1.5億ドルの資金を調達しており、バーチャルリアリティーに賭けることは決して悪いアイデアではない。まあ、少なくとも彼らはポラロイド写真か何かを再発明しようとしているのではない。これは「ピボット」だ。しかし、ひどく賢いピボットだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Googleのボール紙製ビューワーでYouTubeの拡張現実ビデオが体験できる

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Googleはボール紙製仮想現実(VR)ビューワーを無料でライセンスしている。そのため各種のVRビューワーが20ドル前後の低価格で市販されるようになった。今日(米国時間11/5)、GoogleはAndroid向けYouTubeアプリをアップデートし、ボール紙製ビューワーを使ってVRビデオが見られるようになったと発表した

ユーザーにとって360度ビデオはすでにお馴染みだろうが、Googleはこれを一歩進めて巧みに両眼視差を表現し、立体視が可能で没入感の高いVRビデオを発表し始めた。これらは現在、手軽に体験できるVRの本命といえるかもしれない。

Googleの仮想現実チームは今日のブログ記事で「われわれのVRビデオはすべての方向に奥行感を与える。近い対象は近く、遠い対象は遠く感じられる」と書いている。

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この3次元感覚を活かすために、Googleはすでにいくつかのビデオ・クリエーター・チームと協力している。われわれはハンガー・ゲームのVRデモTOMS シューズの靴のCMなどをこちらからYouTubeで体験できる。

Googleが指摘しているとおり、ユーザーは自分でこうしたVRビデオを作成できる。そのためには16台のGoProがセットされかなり高価なGoPro OdysseyJumpアプリを組み合わせるのが最良だという。

またGoogleによればボール紙製ビューワーでフルサイズの長編映画を含め、YouTubeのビデオをすべて再生することができるという。「ある種の拡張現実劇場を見ることができる」という。もちろん本物の3Dビデオに比べれば物足りない体験だろうが、Googleは「今やYouTubeは誰でも手軽に再生できる世界最大のVRコンテンツのライブラリーとなった」と主張している。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Oculusファウンダー、「仮想現実の普及の最大の障害はインターネットのケーブル接続」と警告

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一見奇異な発言に思えるかもしれない。しかしよく考えてみれば当然の警告だ。読者の母親はインターネットに(煩わしく、時に危険でさえある)有線で接続している間は仮想現実の世界に飛び込むことはしないだろう。

Oculusのファウンダー、パーマー・ラッキー(Palmer Luckey)は仮想現実(VR)に関するSamsungとの提携のイベントでそのことを警告した。つまりモバイル化がVR普及のカギになるという。

Oculusから発表された最新のガジェットは好評で、TechCrunchのJosh Constine記者はこう書いた。

新しいOculus Gear VRは従来より22%軽く、装着感もずっと良い。ヘッドセットのトラックパッドはこめかみ辺りに来るが、これも位置が適切だ。ユーザーが自然に指を伸ばすとトラックパッドにタッチすることができる。

Oculusのファウンダー、Palmer Luckeyは今日(米国時間11/1)、 伝統的パソコン対モバイルVRの問題について:こう述べている。

〔今後長期間にわたり、ケーブル接続はVRビジネスにとって普及の最大の障害になる。パソコンがモバイル接続にならなければモバイルVRの成功もない。〕

〔VRのソフト、ハードを開発するときは、ユーザー行動の限界を認識することが必須だ。本当のユーザーはケーブル接続を楽にしてくれる都合のいい奴隷など持っていない。〕

〔長年にわたって奴隷となってケーブルをさばき、VRの実現に努めてきた私が言うのだから間違いない!〕

実は私〔Olanoff記者〕はこの問題に関して仮想現実ビジネスのリーダーたちと幾度も話し合ってきたが、これは全員一致の意見だ。VRをメインストリームに持ち込もうとしてGoogleは段ボール製のVRセットを配ったり、SamsungはGear VRを製作したりしている。パソコンに有線接続されたVRは無線接続の場合より強力だ。しかしGear VRを利用した体験からしても VRはモバイル接続の方がはるかに快適だ。私はOculus devkit以外のデバイスでVRを体験しようとは思わない。

もちろん私は熱狂的なゲームファンではない。ゲームに関してはソニーが開発中のPlaystation VRが重要だろう。このあたりは古典的な「ニワトリが先かタマゴが先か」問題となっている。

しかし仮想現実がメインストリームに受け入れられるためには、モバイル化はやはりカギだ。現状では一般ユーザーはVRヘッドセットを装着してみて「おお、いいね」などと感心するものの、5分も経てばデモの体験は忘れられてしまう。こうした反応を示すのがLuckeyの言う「本当のユーザー」だ。VRはこういうユーザーが自発的に戻ってきて継続的に利用してくれるようにならなけれいけない。

デベロッパー、投資家ともにLuckeyが指摘した点が、VRデバイスをデザインする上でも大量生産の立ち上げに投資する上でも重要だということを認識する必要がある。この無線化をリードするのは、個人的にはLuckeyが創業し、今やFacebookの傘下にある Oculusではないかと考えている。

画像: n/a/Flickr UNDER A CC BY 2.0 LICENSE

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Google Cardboardを使って、ストリートビューでバーチャルリアリティーを体験しよう

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Google Cardboardを初めて見た時、多くの人たちはクスクス笑っていたが、実際こいつは相当のキレ者だ。Googleは今日(米国時間10/12)、Google Cardboardによるバーチャルリアリティー体験を、39言語、100ヵ国以上向けにAndroidとiOSの両方で利用できるようにしたことを発表した。

開発者向けドキュメントも10言語となり、VR体験はいっそう世界的になった。

Cardboardアプリのインストール数1500万件というのは、当初われわれが単なるギミックだと思っていたことを踏まえると、実に感動的だ。実際のところ、殆どの人にとってこれは ― Oculus等の高価な機器を買う前に ― 初めてバーチャルリアリティーを体験するための方法だ。

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美しい場所へ行きたいが先立つものがないって? 今やGoogleストリートビューはCardboardに対応しているので、iOSまたはAndroidアプリをアップデートして、端末をCardboardに挿し込むだけだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

サラウンドはもう古い、Felix & Paul StudiosがスピンオフしたHeadspace Studiosは3D/360度の立体全周サウンドをVRに提供する

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仮想現実(VR)企業のFelix & Paul Studiosが、Disrupt SFの月曜日(米国時間9/21)のステージで、同社の3Dで360度のサウンドミキシング部門を、別会社として立ち上げたことを発表した。

Jean-Pascal Beaudoinが率いるその会社Headspace Studiosは、Felix & Paulのプロダクションで使われているサウンドエディティングの技術やイノベーションを、そのほかの第一級のVR企業に提供していく。Beaudoinによると、VR用の3Dサウンド専門の企業は、これが世界初である。

“360度はクリエイティブの幅がずっと広い。仮想現実の“現実感”がより強烈になる、本当にその場所にいるように”、とBeaudoinは述べる。

Felix & Paul Studiosの創業は2014年だが、Beaudoinはそのときからのメンバーで、しかもサウンドを担当した。同社の最初のプロジェクト”Strangers with Patrick Watson”などだ。ファウンダのPaul Raphaelによると、サウンド技術をHeadspaceとして分社化したのは、その技術とチームをほかの人たちと共有するためだ。

“Felix & Paulは元々、サービスプロバイダではない”、とRaphaelは語る。

しかし、Headspaceはサービスのプロバイダになるだろう。彼らが開発したサウンド技術は、ほかのスタジオの多くのプロジェクトでも使えるはずだ。Beaudoinがとくに期待しているのは、ドキュメンタリー作品に3Dサウンドが使われることだ。

“人間の考えは音よりも映像で表現されることが多いけど、でも音は意識下のレベルに作用する。音は、人間に本当の感動を与える”、とBeaudoinは語る。

HeadspaceはFelix & Paul Studiosと同じくモントリオールに拠を構える。同社は、合衆国とヨーロッパのトップクラスのVR企業と協働する。

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Georamaは世界旅行をVRで提供、しかもそれはガイドが自分のツアー企画を売り込むマーケットプレースでもある

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4~5世紀の哲学者アウグスティヌスは、“世界は一冊の本であり、旅をしない者はその1ページしか読んでいない”、と言った。お金や体の理由で旅ができない者には、酷な言葉だ。Georamaは旅行をVR化することによって、そんな人たちを助けようとする。そのVRは、HDのビデオで構成され、企業向けのサービスはすでに提供しているが、今日はDisruptのStartup Alley(展示会場)で消費者向けのサイトを披露した。

旅行代理店がネット化することによって旅行産業に革命が起きたが、Georamaは仮想旅行の最人気サイトになることによって、ツアーそのものをオンライン化するつもりだ。

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Georama

同社が2012年に創業されたとき、本誌TechCrunchも取り上げた。当時は地図を使用する旅行検索サイトだったが、ファウンダのNihal Advaniによると、オンラインの旅行プランニングという業態はすでに競争が激しくて、食い込むのは難しかった。そこでGeoramaは、遠距離の旅行ができないけど旅行願望は強い、という人びとのためのサービスへと、方向転換をした。

最初はB2Bでスタートし、たとえば大学のキャンパスツアーを世界中に提供したい学校法人や、子どもの患者に仮想旅行で動物園や博物館/美術館やそのほかの楽しい場所を見せたいと願う病院などを顧客にした。

Georama app

しかしGeoramaの消費者向けサイトはガイドのマーケットプレースとして機能し、彼/彼女が自分で企画したツアーに基づいて、GeoramaのAndroidアプリ(目下非公開ベータ中)やGoProのようなウェアラブルカメラ、ときには360度カメラで撮ったHDビデオを、ストリーミングで提供する。その仮想ツアーを見るのは無料だが、ガイドに特別の質問やリクエスト(ナニナニを見たい、とか)をするのは有料だ。

高品質なオンラインツアーは、Arounderなどが提供している。MeerkatPeriscopeのようなリアルタイムのビデオストリーミングサービスも、今後コンペティタになるかもしれない。それらの中でAdvaniが主張するGeoramaの差別化要因は、ネットワークの品質が良くないところでもHDでビデオを見られる同社のソフトウェアと、またできるだけ多くのVRヘッドセットとの互換性があることだ。

Georamaの消費者向けサイトには今、サンフランシスコ、ニューヨーク、シカゴ、イスタンブール、ソウル、ミラノ、コペンハーゲンなどの都市を案内する30名のガイドがいる。詳しくは、彼らのツアースケジュールをチェックしよう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

ソニーPlayStationのモーフィウスを試してみた―VRヘッドセットがいよいよ何百万の家庭に現れそうだ

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今週、私はPlayStationの研究開発上級ディレクター、Richard MarksからProject Morpheusと呼ばれるソニーのバーチャル・リアリティー・ヘッドセットのデモを見せてもらった。

デモは2回あり、最初のパートはヘッドセットの能力の概要がわかるイントロだった。表示された情景を見回すと、頭の動きを検知して情景も動く。またDualShock 4コントローラーのモーション・センサーとタッチパッドを使った入力を試した。ここではPlayStationのキュートなロボットたちを操作した。

ソニーのVRで優れているのは位置対応オーディオ機能だ。ゲーム内で音の出るアイテム、たとえば携帯電話を動かすと、ヘッドフォンから出る音がそれに応じて動く。

PlayStation Project Morpheus

Sony clearly understand the importance of sound when immersing a player in a scene.

2番目のデモは、伝統的なゲーム形式だった。最初のシーンではブロートーチを持った恐ろしげな男が出てきて脅し文句を言う。どうやら薄暗いガレージに閉じ込められているらしい。つづいてフラッシュバック・シーンになり、PlayStation Moveコントローラー(Wiiコントローラーに似ているが、PS4のカメラが正確に位置をトラッキングできるよう上部に明るい色のランプがついている)を握って古風なデスクの引き出しを開けるとピストルと弾倉がある。ちょっとしたパズルを解いてピストルをゲットすると、シーンは一転してアーケードの一人称シューティング・ゲームになる。私が今まで体験した中で最高に激しく、興奮させられるゲームだった。

このゲームではつっ立っていると敵の弾丸に当たりそうになる。私はデスクの陰に隠れた。普通のゲームならコントローラーを操作するところだが、私は中腰に伸び上がってデスクの上に顔を出して敵を確認した。ピストルの狙いをつけるクロスヘアは表示されない。その代わり、手にしたピストルのサイトを使って狙う。

ライバルのVRヘッドセットが強力なコンピュータや表示のためのスマートフォンを必要とするのに対して、ソニーのヘッドセットはPS4で駆動される。最新のPlayStation は基本的に2013年ごろの中位のゲーム・パソコンと同等の能力だから、パフォーマンスに何か問題が出るだろうと私は予想していた。Oculus Dev Kitも含めて、VRヘッドセットはPlay Stationに接続した場合より、GPUを搭載したパソコンに接続した場合の方がはっきり速かった。VRヘッドセットでは頭の位置のトラッキングにレンダリングが追いつかなかったり、フレーム落ちしたりすると船酔いのような吐き気のもとになる。

PlayStation Project Morpheus

The headset is bulky, but distributes its weight comfortably around the top of your head. You can also use any headphones you’d like.

しかし、VRシーンのサイズを小さくし、照明も巧みにレンダリングの負担を抑えるようにデザインされているせいで、PS4のVR体験は非常に快適だった。他のVRヘッドセットでは装着者が見ている情景を他の人が見ることができなかったり、あるいはステレオ視のための左右分割画像をそのまま表示したりするのに対してソニーはPS4が接続されたテレビにフルスクリーンで通常のゲーム同様に表示する。

最初のデモは毎秒120フレームでレンダリングされている。これは私が見た他のVRデモに比べて格段に高速だ。そのため動きは非常に自然で、PlayStation 4のカメラによる正確なモーション・トラッキングと合わせて極めて説得力のある快適なVR体験となっていた。

PlayStation Project Morpheus

I can see how it looks, but you don’t feel like an absolute dork as you play.

TechCrunchの同僚、Greg Kumparakが1年前に書いているが、PlayStationが5年も前からMoveコントローラーで積んできた経験は没入的環境の構築のために非常に大きな優位性をもたらしている。ValveとHTCのヘッドセットも両手に持ったコントローラーをトラッキングする方式で、まずまずの結果を出している。Oculusは専用のコントローラーが付属しないので、デベロッパー・コミュニティーはコントローラーや装着者の手をカメラで追うなどさまざまな方式を試している。しかしソニーの方式はこうした試行錯誤を一挙の飛び越して、標準的なVRコントロール・パッケージの地位を確立するかもしれない。コントローラーが一つであればデベロッパーは時間と資源を大いに節約できるわけだ。

一方でOculusは座ったままでゲームをプレイすることを主として考えているため、接続ケーブルはあまり問題にならない。しかしHTC ViveやソニーのMorpheusの場合、立ったり歩きまわったりする(もちろん限定された範囲だが)ため、ケーブルにつまづくという問題が起きる可能性がある。デモではMarksがケーブルを邪魔にならないように持ってくれた。HTCのViveのデモでは私はケーブルが足にからまないようにするハーネスを装着した。この問題がさして深刻なハードルになるとは思えないが、「VRゲームでケーブルに躓いて転ぶ」という事故が「WiiのコントローラーをTVに投げつけてしまう」という事故にとって代わるかもしれない。

2000万台以上のPS4がすでに家庭にあることを考えると、ハイエンド・パソコンを必要とするライバルに比べて、ソニーははるかに大きな潜在顧客層を持っていることになる。ソニーはMorpheusでこれまでのVRヘッドセットが持っていたハード、ソフトの問題点をほぼすべてクリアしたと感じた。最大の課題は、なんといってもコンテンツだ。ソニーが人気ゲームを揃えることができれば、VRヘッドセットが何百万という消費者の居間に現れることだろう。ソニーはMorpheusを来年出荷する予定だ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

なんと! バーチャルリアリティーが手で触れる―音波で触覚を刺激するシステム登場

奇妙に聞こえるかもしれないが、バーチャル・リアリティー内で触覚を実現するカギになるのは音波だという。イギリスのブリストル大学の研究者チームは超音波によって現実に存在しい対象を触覚させることができる新しいテクノロジー開発の開発に成功した( New Scientist)。

Ben Longが率いるチームは、スピーカーによって高い音圧を発生させ、皮膚を刺激して触覚をシミュレーションするシステムを作った。

VRと連動させるためにはLeap Motionのコントローラーが用いられている。このデバイスは2010年にクラウドファンディングで資金を集め、2013年から出荷されている。コントローラーがユーザーの手の位置を検出し、たとえばOculus Riftヘッドセットで描写される環境と連動させて、適切な音波刺激によって手があたかも現実の物体に触れているかのように感じさせる。

このシステムで触覚シミュレーションを行う場合、デジタル画像と同様、解像度の問題がある。現在のプロダクトでは対象はわずかに振動しながら空中に浮かんでいるように感じられる。また対象の形状を細部にわたって再現することはできない。チームは小型のスピーカーのアレイを利用することによって小さなオブジェクトや細かい形状の再現ができるようにするための研究を行っている。画像でいえば表示できるピクセルを増やそうとしているわけだ。

本当にリアルな没入的バーチャル・リアリティーを実現するためには、触覚は不可欠の要素だ。このテクノロジーは初めてその可能性を開いたものとして大いにエクサイティングだ。

ちなみにOculus VRは「現在のバーチャル・リアリティーで欠けている重要な要素はコントローラーだ」と述べ、新しい入力手法の開発を始めている。この新しいコントローラーが開発が成功すればいよいよ一般消費者向け販売が開始されるかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


なぜ今バーチャル・リアリティーなのか?

Oculus RiftがKickstarterでブームを巻き起こすことに成功して以来、ずっとくすぶり続けている批判がある。それは「なぜバーチャル・リアリティーが今度はうまくいくと考えねばならないのか?」というものだ。

ある意味でもっともな疑問ではある。過去何十年にもわたって大衆向けVRガジェットをつくろうとして失敗した試みが無数にあるからだ

「以前に非常に優秀な人々が同じことをやろうとした。それらはすべてうまくいかなかったのに、Oculusやその仲間がうまくいくという理由は何だ? 1955年に誰も Virtual Boyを欲しがらなかった。なぜ2015年にRiftを欲しがるようになるのか?」というわけだ。

しかしこうした考えは重要な(そして後からは自明に見える)点を見逃している。つまりそれを現実に可能にするテクノロジーが登場したことを考えていないのだ。

20年前の一般向けVRはこの程度だった

Oculusヘッドセットを可能にした個々のテクノロジーを観察してみよう。きわめて高精細度の液晶ディスプレイ、マイクロサイズのジャイロスコープ、位置トラッキングが可能なカメラ、3D環境をリアルタイムで処理できるコンピュータ(Oculusの場合は互換性のあるGear VRスマートフォン)。

これらの要素はすべて他の分野、特にスマートフォンとビデオゲーム・コンソールのおかげで一般消費者に十分手の届く価格で提供されるようになった。

わずか10年前でさえ、1080p以上の高精細度ディスプレイをVRヘッドセット用に製造できるメーカーがあっただろうか? もちろんノーだ。そんなレベルのディスプレイは禁止的な価格になっていただろう。しかもそんなデバイスはこっけいなほど巨大な外部バッテリーを接続しなければ作動しなかっただろう。

具体的に、たとえば、5.5インチ、4K、120コマ/秒のディスプレイで考えてみよう。 2003年にほぼ同様の画素数のディスプレイは8400ドルもした。しかもリフレッシュ・レートはわずか毎秒12コマだった。しかも消費電力はデスクトップ・コンピューター並だった。

現在のOculusのデベロッパー・キットはSamsung Galaxy 3の1080pディスプレイ を利用しており、毎秒75コマ表示できる。Gear VRはGalaxy Note 4の1440pスクリーンを採用しており、リフレッシュ・レートももっと速い。これが進歩というものだ。!

Samsung Gear VRはスマートフォンですべてのVR体験を処理する。つまりスマートフォンが新世代になればVR体験も向上する

リアルタイムのコンピュータ・グラフィックス能力の進歩もVR体験を成立させるために欠かせない要素だ。研究によれば、没入感を得るためには必ずしも非常にリアルな画像を表示する必要はないが、ただし動きが非常にスムーズであることが必須だという。つまり、たとえば周囲を見回そうとして顔を動かしたときに、表示の反応が一瞬でも遅れるとユーザーの没入感を損ねるだけでなく、深刻な船酔い症状を引き起こすことになる。その対策はといえば、強力なハードウェアとコードの最適化しかない。そしてそれこそゲームのハードメーカー、ソフトのデベロッパーがこの何十年も取り組んできた課題だ。

こうした進歩はバーチャル・リアリティーの世界の外で起きたが、その成果を投資家とアーリー・アダプターが納得するような仕方で初めてパッケージ化することに成功欧したのがOculusだった。今やバーチャル・リアリティーはOculus HQだけには限られない。ハード、ソフト、インターフェイスやアクセサリーを含めた新たなエコシステムが形成されつつある。前世代のVRが大学の研究室に閉じ込められていたのとは大いに事情が変わっている。

試みにGooglで“virtual reality Kickstarter”と検索すれば、新たなコントロール・メカニズムからアプリケーションまでありとさまざまなVRプロジェクトが次から次に生まれていることが分かるだろう。Oculusその他のVRイベントに行けば、驚くほど多数のデベロッパーに出会うはずだ。彼らそれぞれに「これこそ正しいやり方」だと信じるアイディアで、部屋中に設置したカメラや全方向に移動できるトレッドミルやWiiコントローラーの改良版などをデモしている。

半年後にはこうしたデベロッパーが何がうまくいき、何がうまくいかないか、多くを学んでいるだろう。過去半年についても同じことがいえる。これはOculusがKickstarterに登場する前から続いてきた動きだ。 バーチャル・リアリティーの世界はこれまでにない速さで動き始めている。

画像: South Park

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OculusのCEO、「製品版ヘッドセットの市販は何年も先ではない、何ヶ月かだ」と語る

今日(米国時間11/4)のOculus VRのCEO、Brendan Iribeの発言はゲーマーに朗報だ。TheNextWebによれば、アイルランドで開催されているWeb SummitカンファレンスでIribeは消費者向けのOculus Riftヘッドセットの市販は「何年も先ではない。何ヶ月かだ」と述べたという。このバーチャル・リアリティー・ヘッドセットはデベロッパー向けやより進んだ機能を実験するプロトタイプまで、すでに数種類が出荷されている。

しかし喜び過ぎないほうがいいだろう。Iribeは消費者向け出荷が軌道に乗るまでには「かなりの月数がかかる」と付け加えている。市販への最大のハードルは入力デバイスが完成していない点だという。 ゲームパッドやキーボードはOculusのような没入型VRには適当ではない。最近OculusはXBox 360のコントローラーやKinnectを開発したCarbon Designを買収している。おそらくこのチームが画期的な入力デバイスを開発しているのだろう。

IribeはまたライバルのVRデベロッパーに対して「没入型ヘッドセットには方向感覚喪失と船酔いという大きな問題があり、適切な対策を取らずに製品を出荷すべきではない」と警告した。Iribeのこの発言は、最近VRプロジェクトで長足の進歩を遂げているソニーを念頭においているのかもしれない。

〔日本版:上にエンベッドしたビデオの最後、18:45あたりでIribeは「何ヶ月か先」と言っている。。〕

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謎の「ウェアラブル拡張現実」スタートアップ、Magic LeapがGoogleなど著名VCから5億4200万ドルを調達

スタートアップが事業内容を秘密に保ったまま巨額の資金を集めるという例はめったにない。フロリダのスタートアップ、Magic Leapはまさにその例だ。今日(米国時間10/21)、CEOのRony Abovitzは、シリーズBのラウンドを完了し、5億4200万ドルの資金を調達したことを発表した。投資家には Google, Inc、KPCB、Andreessen Horowitz、Obvious Ventures、Qualcomm、Legendary Entertainmentが加わっている。

この投資家の顔ぶれは多様で、分野をまたいだトップクラスのベンチャーキャピタルの名簿のようだ。AbovitzはTechCrunchの取材に対して「われわれのテクノロジーが持つ可能性はひとつの分野にとどまらないからだ。このテクノロジーが関連するすべての市場の売上総額は年間1兆ドルにもなるだろう」と述べた。AbovitzによればMagic Leapの会社評価額は10億ドル以上であり、今回のラウンドで投資家が得た株式は過半数にみたないものだという。

それではMagic Leapとはそもそもどういう会社なのか? このスタートアップはまだその答えを明らかにしていない。しかし今回の資金調達を機にAbovitzは秘密のカーテンのごく一部を引き開けてみせた。

現在、モバイル・コンピューティングの進展は目覚ましいものがあるが、依然として「手」コンピューティング」だと私は考えている。つまり手を使ってデバイスを保持し、入力する限りでのコンピューティングだ。その間、「目」は置いてきぼりだ。目が参加していないというのは、つまりオフィスを出てサンフランシスコの町を見渡してみればよい。すばらしい景色が広がる。こうしてじかに世界を見たときにわれわれの脳が作り出すような感動と比較できる映画もテレビもその他どんなデバイスもまだ存在していない。

つまりMagic Leapはモバイル・コンピューティングに新たなレベルの視覚体験を導入しようとしているらしい。目で見る現実に限りなく近い視覚体験をモバイル・テクノロジーと高度なヘッドマウント・ディスプレイを使って作り出すということのようだ。Oculus Riftスタイルのヘッドセットらしいが、Abovitzは「軽量ウェアラブル」であることを強調した。ただしそれ以上の詳細については明らかにするのを避けた。しかしAbovitzのコメントその他から推測すると、Magic Leapのヘッドセットは、上に示した象のような限りなく現実に近い精密な映像をおそらくは網膜スキャンでユーザーに届けるdバイスのようだ。そうした推測が合っているかどうかはデバイスの公式発表を待たねばならない。

Abovitzは取材に対して「Magic Leapは『世界は新たなデスクトップ』と『世界は新たな銀幕』という2つのキャッチフレーズで表現できる」と語った。つまり既存のものとはまったく違う何か新しいメディアが誕生するのかもしれない。『銀幕』というキャッチフレーズを考えるとその影響はテクノロジー界にとどまらず、ビジュアル・エンターテインメントの世界にも及ぶのだろう。それが今回のラウンドでハリウッドの有力プロダクション、レジェンダリー・ピクチャーズだけでなく、CEO、Thomas Tull個人も投資している理由なのだろう。

TechCruchはTullにも別個に取材を行ったが、Tullは「私はOculus Riftにも投資している。あれもすばらしいデバイスだ。しかしMagic Leapのアプローチはまったく異なる。今のところ私が言えるのは1年ほど前から私はロニー[Abovitz]と意気投合し非常に親しくなったということだ。彼らの本社に行って半日ほどテクノロジーを体験させてもらったが、驚くべきものだった。私はその後しばらく自然に笑顔が浮かんでしまったぐらいだ」と語った。

一方、Abovitzは「Magic LeapはOculusのような(周囲を遮断する)完全な仮想現実(VR)ではない。かといって従来のようなレベルの拡張現実(AR)でもない。われわれははるかに高いレベルであたかも現実の物体であるかのように精密な3Dデジタル・オブジェクトを現実世界の中に置くことができる。これまでのARがライト兄弟が1903年に最初に飛ばした飛行機だとするならMagic Leapは現代のジェット旅客機だ」と述べた。

Googleはリード投資家であり、AndroidとChromeの責任者であるSundar Pichai上級副社長がMagic Leapの取締役に就任した。同時にQualcommの執行役会長、Paul JacobsとGoogleの事業開発担当副社長もオブザーバーとして取締役会に出席する。これによっても業界のMagic Leapに対する注目度の高さを知ることができる。なおAbovitzによれば、Magic LeapはGoogle Glassに新機能を加えるようなプロダクトではない―というより、Glassとはまったく無関係だという。

AbovitzによればMagic Leapのプロダクトの消費者へのローンチは「かなり近い」という。今回の資金は主としてプロダクトの量産準備に使われるようだ。ハードウェアの新製品開発には巨額の資金が必要とされるのは理解できる。AbovitzはOculus Riftの「オープンな開発過程」について「それはそれですばらしい戦略だ」としながらもMagic Leapは別の道を選んだとしている。つまりわれわれは公式の製品発表までMagic Leapプロダクトの詳細について知ることはできないらしい。いずれにせよテクノロジー業界とエンターテインメント業界のトップクラスの切れ者が揃った投資者の顔ぶれと投じられた金額を考えただけでもMagic Leapから何が出てくるのか注目する価値がある。

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Oculus、新プロトタイプ、Crescent Bayを発表―ヘッドトラッキングは360度、ヘッドフォンつき

Oculusは昨日(米国時間9/20)開催されたConnectカンファレンスライブ中継)で、新しいプロトタイプ、Crescent Bayを発表した。私は幸運にもこのプロトタイプを短時間実際にテストしてみる機会に恵まれた。Crescent Bayはフレーム速度が向上し、ヘッドトラッキングが360度となり、ヘッドフォンが一体化されている。重量も大きく軽減された。

OculusはまたOculus PlatformをSamsung VRにも開放することを発表した。これはバーチャル・リアリティー・アプリとコンテンツのマーケットプレイスで、バーチャル・リアリティーをメインストリームのユーザーに届けるチャンネルとなることが期待されている。詳しくはわれわれの記事を参照。

CEOのBrendan Iribeは「DK1プロトタイプからDK2へも大きなステップアップだったが、DK2からCrescent Bayへのステップアップも同じくらい大きい」と述べた。とはいえ、このモデルもまだ消費者向け製品ではない。しかしまた一歩製品版に近づいたことは確かだ。

ただしCrescent Bayはデベロッパーキット(DK)ではなく、将来のOculusはこのようになるという「機能紹介プロトタイプ」という位置づけだ。OculusはDK2を発表する前にも Crystal Coveという機能紹介プロトタイプを発表している。そういうわけでCrescent Bayはそのままでデベロッパー向けに発売開始されるわけではないようだ。デベロッパー向けにはこの後DK3(に相当する)製品が提供されることになるのだろう。

Crescent Bayでは後方向けにカメラが増設され、ユーザーの頭の位置を360度追跡できるようになった。装着ユーザーは制約なしに周囲あらゆる方向を向くことができる。ヘッドトラッキングと高性能ヘッドフォンのおかげで、臨場感はさらに向上した。 Oculusはメリーランド大学で開発されたRealSpace3Dという高性能VRオーディオテクノロジーのライセンスを受けている。

Oculusはまたゲーム・エンジンのUnityと契約し、無料版、有料版のUnityのユーザー全員に対してOculusをサポートしていくことを発表した。

アップデート:実際に使ってみた

私はCrescent Bayのデモで、実際に装着してみることができた。Oculusは写真、ビデオの撮影を許可しなかったが、誰かがこっそり写真を撮ることに成功して私に送ってくれたので何枚か掲載しておく。以下、簡単に使用感をレポートする。.

10分間のデモで、私はティラノザウルスと遊んだり、高層ビルのてっぺんに座ったり、ポリゴンフィールドの怪物を見たり、シムシティーの上空を飛んだり、顕微鏡サイズに縮められて巨大なダニを見上げたり、SWATチームが巨大なメカと戦ったりするのを眺めたりできた。

新しいヘッドセットは驚くほど軽く、首への負担はまったくなかった。ゴーグル部分はプラスチックぽくてフィット感は最上とはいえなかったが、軽量なわりにしっかりした作りに思えた。Samsung Gear VRの視野は周囲に黒いフレームが見えてしまうので双眼鏡を覗いているような感じだが、 Crescent Bayの視野ははるかに広い。ただしCrescent Bayも下側に隙間があって床が見えてしまう。これは没入感をやや損なう結果となっている。

グッドニュースは頭の位置をモニタするモーショントラッキングの速度と精度がぐっと上がったことだろう。デモで私は鏡の前に立たされ、素早く動いてみるように言われた。私がどれほど速く動いても宙に浮いた私の映像に遅れは感じられなかった。

Crescent Bayのモーショントラッキング・カメラはデスクトップのパソコンではなく壁に設置されているため、ユーザーはどの方向へも1メートル弱動けるようになった。残念ながらまだティラノザウルスから走って逃げることはできないが、左右に身をかわしたり、体を縮めて上にやり過ごしたりすることはできる。

モーショントラッキングの基準となるLEDライトがDK2では前方にだけあったのに対しCrescent Bayでは後方にも設置されている。

Crescent Bayでも依然として欠けている重要なパーツは、移動したりコマンドを入力したりするには必須となる専用のゲームパッドないしコントローラーだ。今回のOculus Connectカンファレンスで発表されるという噂もあったが、空振りだった。しかしOculusの経営陣もコントローラーが必要だという認識で一致したということで、やがてこの問題も解決されると期待したい。

Oculus Wants To Win PC and Mobile VR

OculusのCEO、Brendan Iribeは「Oculusのデベロッパー・キットは世界130カ国に10万セット出荷された」と発表した。Iribeは「SFが好きならOculusはまさにその聖杯だ。いよいよ長年の夢が実現するときが来た。高度なバーチャル・リアリティーが実用化の時期を迎えている。Oculusの使命はゲーム、エンタテインメント、コミュニケーションに革命を起すことだ」と述べた。

昨夜、Oculusは DK1のデベロッパー・キットのソースコードをすべてGithubにアップロードし、オープンソース化したと発表した。これによってデベロッパーはOculusのデザインを深く学び、独自に改良を加えることができるようになる。Oculusのハードウェアを使わない独自のプロダクトを開発することも可能だ。

 

2014年はOculusにとって波瀾万丈の年となった。Kickstarterで250万ドルを集めた後、ベンチャーキャピタルから9340万ドルの資金を調達し、さらに直後に20億ドルでFacebookに買収された。買収の直後にはKickstarterの出資者やデベロッパーの一部から感情的な反発を受けたものの、Oculusの今後について、Facebookの傘下に入ったことは信頼性を増すことであって下げることではないとバーチャル・リアリティーのコミュニティーを納得させることができたようだ。

Crescent BayとPlatformをベースにデベロッパーがどのような新しいプロダクトを開発するか楽しみだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+