Lytro、VR動画カメラ “Immerge” を発表

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ピント合わせ不要カメラメーカーのLytroがバーチャルリアリティーに参入する。今日(米国時間11/5)同社は“Immerge” と呼ばれる製品を発表した。これは「世界初の映像VR用プロフェッショナル光照射野システムだ。

それはどういう意味なのか?

つまり、Lytroは動画VRを撮影するためのツールを提供したい。彼らはこの「光照射野(light field)」方式を一から作り上げた。CEOのJason Rosenthalによると、Lytroは旧カメラ製品のサポートと販売は続けるが、今後はバーチャルリアリティーに切り替えていき、それが「会社の未来」であると言っている。

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装置は球体でリング状の光照射野カメラ/センサーを5組備えている。ポイントは、あらゆる地点で全方向から来るデータを収集すること。映像の試聴者は上から下まで、左から右までをシームレスに、まるでVRヘッドセットを着用しているかのように見ることができる。基本的に現在のVR体験では、「動き回る」ことはできず、利用者は定位置にいる。だから倒れることはめったにない。

私はあるが。

今一番話題のVR装備メーカー各社が、Lytro Immergeについて語っている:

“Six degrees of freedom”[6-DoF/6つの自由度]がImmergeのおたけび。

カメラの出力は、Oculus、HTC、Sonyを含めあらゆる主要なプラットフォームと機器に対応している。発売時期は? これからテストをしてフルスペックが明らかになるのは2016年になり、安くはないと思われる。しかし、こういうカメラを使おうという人なら、この手の最新技術を買う予算を持っているに違いない。

同社はこれまでに1.5億ドルの資金を調達しており、バーチャルリアリティーに賭けることは決して悪いアイデアではない。まあ、少なくとも彼らはポラロイド写真か何かを再発明しようとしているのではない。これは「ピボット」だ。しかし、ひどく賢いピボットだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Googleのボール紙製ビューワーでYouTubeの拡張現実ビデオが体験できる

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Googleはボール紙製仮想現実(VR)ビューワーを無料でライセンスしている。そのため各種のVRビューワーが20ドル前後の低価格で市販されるようになった。今日(米国時間11/5)、GoogleはAndroid向けYouTubeアプリをアップデートし、ボール紙製ビューワーを使ってVRビデオが見られるようになったと発表した

ユーザーにとって360度ビデオはすでにお馴染みだろうが、Googleはこれを一歩進めて巧みに両眼視差を表現し、立体視が可能で没入感の高いVRビデオを発表し始めた。これらは現在、手軽に体験できるVRの本命といえるかもしれない。

Googleの仮想現実チームは今日のブログ記事で「われわれのVRビデオはすべての方向に奥行感を与える。近い対象は近く、遠い対象は遠く感じられる」と書いている。

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この3次元感覚を活かすために、Googleはすでにいくつかのビデオ・クリエーター・チームと協力している。われわれはハンガー・ゲームのVRデモTOMS シューズの靴のCMなどをこちらからYouTubeで体験できる。

Googleが指摘しているとおり、ユーザーは自分でこうしたVRビデオを作成できる。そのためには16台のGoProがセットされかなり高価なGoPro OdysseyJumpアプリを組み合わせるのが最良だという。

またGoogleによればボール紙製ビューワーでフルサイズの長編映画を含め、YouTubeのビデオをすべて再生することができるという。「ある種の拡張現実劇場を見ることができる」という。もちろん本物の3Dビデオに比べれば物足りない体験だろうが、Googleは「今やYouTubeは誰でも手軽に再生できる世界最大のVRコンテンツのライブラリーとなった」と主張している。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Oculusファウンダー、「仮想現実の普及の最大の障害はインターネットのケーブル接続」と警告

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一見奇異な発言に思えるかもしれない。しかしよく考えてみれば当然の警告だ。読者の母親はインターネットに(煩わしく、時に危険でさえある)有線で接続している間は仮想現実の世界に飛び込むことはしないだろう。

Oculusのファウンダー、パーマー・ラッキー(Palmer Luckey)は仮想現実(VR)に関するSamsungとの提携のイベントでそのことを警告した。つまりモバイル化がVR普及のカギになるという。

Oculusから発表された最新のガジェットは好評で、TechCrunchのJosh Constine記者はこう書いた。

新しいOculus Gear VRは従来より22%軽く、装着感もずっと良い。ヘッドセットのトラックパッドはこめかみ辺りに来るが、これも位置が適切だ。ユーザーが自然に指を伸ばすとトラックパッドにタッチすることができる。

Oculusのファウンダー、Palmer Luckeyは今日(米国時間11/1)、 伝統的パソコン対モバイルVRの問題について:こう述べている。

〔今後長期間にわたり、ケーブル接続はVRビジネスにとって普及の最大の障害になる。パソコンがモバイル接続にならなければモバイルVRの成功もない。〕

〔VRのソフト、ハードを開発するときは、ユーザー行動の限界を認識することが必須だ。本当のユーザーはケーブル接続を楽にしてくれる都合のいい奴隷など持っていない。〕

〔長年にわたって奴隷となってケーブルをさばき、VRの実現に努めてきた私が言うのだから間違いない!〕

実は私〔Olanoff記者〕はこの問題に関して仮想現実ビジネスのリーダーたちと幾度も話し合ってきたが、これは全員一致の意見だ。VRをメインストリームに持ち込もうとしてGoogleは段ボール製のVRセットを配ったり、SamsungはGear VRを製作したりしている。パソコンに有線接続されたVRは無線接続の場合より強力だ。しかしGear VRを利用した体験からしても VRはモバイル接続の方がはるかに快適だ。私はOculus devkit以外のデバイスでVRを体験しようとは思わない。

もちろん私は熱狂的なゲームファンではない。ゲームに関してはソニーが開発中のPlaystation VRが重要だろう。このあたりは古典的な「ニワトリが先かタマゴが先か」問題となっている。

しかし仮想現実がメインストリームに受け入れられるためには、モバイル化はやはりカギだ。現状では一般ユーザーはVRヘッドセットを装着してみて「おお、いいね」などと感心するものの、5分も経てばデモの体験は忘れられてしまう。こうした反応を示すのがLuckeyの言う「本当のユーザー」だ。VRはこういうユーザーが自発的に戻ってきて継続的に利用してくれるようにならなけれいけない。

デベロッパー、投資家ともにLuckeyが指摘した点が、VRデバイスをデザインする上でも大量生産の立ち上げに投資する上でも重要だということを認識する必要がある。この無線化をリードするのは、個人的にはLuckeyが創業し、今やFacebookの傘下にある Oculusではないかと考えている。

画像: n/a/Flickr UNDER A CC BY 2.0 LICENSE

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Facebookは拡張現実にも取り組んでいるとZuckerbergが認めた

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「もちろん!」とFacebookのCEO、Mark Zuckerbergは興奮気味に「Facebookは拡張現実(AR)に取り組んでいるのでしょうか?」という質問に答えた。「実現するのはもう少し先のことですが」と彼は、サンフランシスコで開催されたVanity Fair New Establishment Summitで仮想現実の話をしていた時に言った。

Facebookが仮想現実(VR)に取り組む意図があるということは彼らがOculusを買収した時点で明らかだった。彼らはSamsungとパートナーシップを提携し、製品の出荷を始めているし、フラグシップモデルとなるヘッドセットのローンチの準備も進めている。FacebookのMichael Abrashは仮想現実について「成長がさらに加速するカーブの転換点を過ぎた」と言い、もう仮想現実は実現しているとした。しかし、拡張現実については、その性質から新たな課題に取り組まなければならないとAbrashは言う。そのため、実用化までには仮想現実よりもう少し時間がかかるとした。

「とても興味深いと思います。上手く機能するなら、きっと誰もが使うものになるでしょう」とAbrashは言う。「境がなくなるような印象です。コンタクトレンズ型か眼鏡型かもしれません。何かを装着してVRかARを選択できるでしょう。ただ、現時点ではやっとVRが成長が加速する局面に入った所です。ARはさらに難しいのです。全く異なる課題があります。光学をどのように活用し、画像を表示したり、目に写真が映るようにしたら良いのでしょうか。社会生活でも違和感がなく、一日着けていても差し支えがないようなものとはどのようなものでしょうか。VRはもう完成に近づいていると思いますし、将来的にARも実現するでしょう。しかし、そうなるまでには、まだ長い道のりがあると思います」。

拡張現実はFacebookに仮想現実とは全く異なるチャンスをもたらすだろう。FacebookのOculus Riftなど仮想現実の特徴は、その世界に没入するために設計され、ユーザーを現実世界と切り離し、体験する世界だけに集中できるようにするものだ。これは、体感的な時間を提供する。Zuckerbergは例として、家族全員が子どもが初めて歩く様子を見守ることができると説明した。

とても興味深いと思います。上手く機能するなら、きっと誰もが使うものになるでしょう

— Michael Abrash

「Facebookは自分が表現したいことをどのような形でも、どのようなオーディエンスにでも伝えられる方法を提供しています」とZuckerbergは言う。「今後シェアされるコンテンツの中で仮想現実の体感的なコンテンツの割合は増加すると思います。インターネットでのコミュニケーションの面白さの一つは、非同期性にあります。ですがもちろん、外科手術をリモートで行ったりと、その場にいるような同期性が重要となるユースケースも多々あることでしょう」。

一方、ARの場合、ユーザーとユーザーの周りの環境をいかにつなげるかが重要だ。Facebookが製作するARシステムの世界は予想がつくだろう。想像してみてほしい。例えば街を歩いている時にお店に付けられた「いいね!」の数を見たりすることができるだろう。ARとは、ユーザーが見ている世界を拡張し、周囲との環境とさらに関わることを可能とする。Facebookはその技術を活用し全く新しい体験を構築することができるだろう。

拡張現実に取り組んでいるのはFacebookだけではないが、Facebookはこの分野で中核的な存在になる可能性を秘めている。この分野にはGoogleから巨額の投資を受けた拡張現実スタートアップのMagic Leapの存在感が静かにだが確実に増している。そして、Google Glassが直面した典型的な問題も忘れてはならない。Google Glassは新しい技術として受け入れられず、社会の反発にあった。

ZuckerbergとAbrashがFacebookのARの夢に関してわずかしか情報を開示しなかったが、FacebookがVRの先を見越しているという事実は重要だ。彼らの顔認識技術とARを組み合わせることで、多様なユースケースが想定できる。Facebookは人と、その人達が住む世界のことを他のどこの企業より知っていると言っても過言ではないだろう。最終的に、人は端末の画面を見ずとも、スクリーン越しに世界とそれにまつわる情報が上乗せされた景色を見る未来をFacebookが実現するかもしれない。

Zuckerbergは以前、「モバイル端末も、ポケットから取り出さなくてはならないのは少し変だと思います。将来的には、周りを見渡したい時に見渡せるようになるでしょう。何かを選択する場合も、それに見るだけで選択できるでしょう」と説明している。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

日本発の米国スタートアップ「ADAWARP」はOculusでテレプレゼンスを実現する

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先月米国サンフランシスコで開催された「TechCrunch Disrupt SF 2015」。イベントの概要は以前にお伝えしたし、そのセッションについてはいくつもの翻訳記事が出ているが、展示ブースの様子についても紹介したい。

今回のDisruptの展示ブースは「Startup Alley」と呼ぶECからエンタメ、不動産にヘルスケア、IoTまで、さまざまな領域のスタートアップが日替わりで出展するブースのほか、日本や台湾、アルゼンチンにブラジルといった国・地域ごとのプロダクトを紹介する「Pavilion Alley」などがあった。例えばJETROが主導した「Japan Pavilion」では、グラッドキューブのサイト解析・A/Bテストツール「Sitest」や、やオフショア開発ネットワークの「セカイラボ」など、約20社の日本発スタートアップの展示を見ることができた。

Disruptにはさまざまなプロダクトが出展していたのだけれども、ひときわ目を引いたのが、イベント会場の一番奥にあったパビリオン「Virtual Reality Pavilion」だ。

このパビリオンに出展するのは、米国のベンチャーキャピタル・Rothenberg Venturesが手がけるVR・AR特化のインキュベーションプログラム「RIVER」の採択企業。そのため、各ブースにはOculus RiftをはじめとしたHMDなんかが並んでいた。Riverは2015年1月からスタートしたプログラムで、日本発のスタートアップもこれまで2社が採択されている。以前TechCrunchでも紹介したFOVEと、今回紹介するADAWARPだ。

ADAWARPが開発するのは、Oculus Riftとゲームコントローラーを使ったロボットによるテレプレゼンス(臨場感のある遠隔地とのコミュニケーション、ざっくり言うと今までよりリアルなビデオ会議システム)装置。専用のソフトを立ち上げたPCと接続されたOculus Riftで見る世界は、ロボットの視野そのもの。首をかしげればロボットも首をかしげるという。さすがにOculusだけでは手足を動かせないため、操作にはゲーム用のコントローラーを使用する。

動画には首や手を自由に動かすクマのぬいぐるみが登場するが、これこそが彼らのプロダクトだ。とはいっても、ADAWARPは別にクマのぬいぐるみを作っているワケではない。Oculusやコントローラーを入力デバイスに使うクラウドサービス、そしてクラウドと連携するロボットのモジュールを開発している。プロダクトはまだ開発中だが、将来的にはOculus以外のハードウェアにも対応していく予定で、すでに複数の国内ハードウェア企業との連携を開始している。

ロボット単体の販売価格は200ドル以下、2016年のクリスマスシーズンにも販売を目指す。テレプレゼンスと聞くとビジネス向けのイメージがあるのだけれど、「遠隔地にいる親子のコミュニケーションをはじめとして、いろいろな利用シーンがあると思う」(ADAWARPの安谷屋樹氏)とのこと。ちなみに安谷屋氏は文部科学省の留学支援制度でシリコンバレーに渡米している最中に起業したのだそうだ。

プロダクトのイメージ

プロダクトのイメージ

DisruptにはADAWARPのように、新しい発想やテクノロジーをもとにしたさまざまなプロダクトが並んでいた。僕たちも日本でそんな新しいプロダクトのお披露目の場を提供したいと考えている。11月17日〜18日に東京・渋谷ヒカリエで開催する「TechCrunch Tokyo 2015」では、スタートアップ・デモ・ブースの出店者を募集中だ。

TechCrunch Tokyo 2015についてはこれまでも何度か紹介したが、昨年実績でのべ1700人以上が参加した日本最大級のスタートアップの祭典だ。スタートアップブースは創業3年未満のスタートアップに限定して提供するブースだ。起業家や投資家のほか、TechCrunch読者や大手企業の新規事業開発担当者など、スタートアップを取り巻くさまざまな関係者に出会うことができるはずだ。ブースは30社限定。興味のあるスタートアップは是非とも出展を検討してもらいたい。

スタートアップ・デモ・ブース申し込みページはこちら
イベント名:TechCrunch Tokyo 2015(ハッシュタグ #tctokyo)
イベント開催日:11月17日(火)、18日(水)
会場:渋谷ヒカリエ(東京都渋谷区渋谷2−21−1)
出展料:5万8320円(税込み。2名分の参加チケットが含まれます)
販売数:30ブース
条件:創業3年以内の企業
主催:AOLオンライン・ジャパン株式会社
問い合わせ先:event@tc-tokyo.jp

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Microsoftが3D物理演算の秀才企業HavokをIntelから買収–技術は他プラットホームにも提供か

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Microsoftが今日(米国時間10/2)、Havok SoftwareをIntelから買収した、と発表した。Havokはアイルランドのゲーム技術企業で、Intelはここを2007年の9月に買収した。

買収の価額などは公表されていない。

Microsoftは短いブログ記事の中で、Havokは3D physicsのプロバイダとしてトップクラスである、と言っている。つまり今のMicrosoftは、ゲームや拡張現実(AR)も研究開発の対象だ。すでに製品化されているXboxやHololensも、今後ますます高度な技術的資源を必要とする。

MicrosoftはHavokのとくに何がほしいのか? VentureBeatの記事は、Havokの新製品について、“Havok FXは、PlayStation 4やXbox OneやPCのためのグラフィカルイフェクト技術だ”、と述べている。

4つのうち2つ(Xbox OneとPC)がMicrosoftの手中にある。ゲーム機だけでなく、次のプラットホーム戦争も生き抜くためには、VRでもARでも何でも、技術リソースの充実が欠かせない。

Havokには、経験豊富な人材がいる。同社のWebサイトによると、すでに15年間、この技術分野を手がけている。同社の技術は600あまりのゲームで利用されているが、その中にはHalo、The Elder Scrolls、Assassin’s Creed、Call of Duty、Uncharted、Dead Rising、Skylandersなどの人気作品も多い。

もちろん、高度なイフェクトが欲しいのはゲーム企業だけではない。同社の特殊効果技術は、X-Men First Class、World War Z、Harry Potter、James Bond、The Matrixなどのメジャーな商業映画でも使われている。実はすごい企業なんだ、とは言える。

Microsoftのマルチプラットホーム対応の姿勢(Windows家に閉じこもらない)が今後とも続くのなら、Microsoft製品だけでなく競合プラットホームも引き続きサポートするだろう。Havokの場合、それがどんな形になるのか、それが楽しみだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

サラウンドはもう古い、Felix & Paul StudiosがスピンオフしたHeadspace Studiosは3D/360度の立体全周サウンドをVRに提供する

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仮想現実(VR)企業のFelix & Paul Studiosが、Disrupt SFの月曜日(米国時間9/21)のステージで、同社の3Dで360度のサウンドミキシング部門を、別会社として立ち上げたことを発表した。

Jean-Pascal Beaudoinが率いるその会社Headspace Studiosは、Felix & Paulのプロダクションで使われているサウンドエディティングの技術やイノベーションを、そのほかの第一級のVR企業に提供していく。Beaudoinによると、VR用の3Dサウンド専門の企業は、これが世界初である。

“360度はクリエイティブの幅がずっと広い。仮想現実の“現実感”がより強烈になる、本当にその場所にいるように”、とBeaudoinは述べる。

Felix & Paul Studiosの創業は2014年だが、Beaudoinはそのときからのメンバーで、しかもサウンドを担当した。同社の最初のプロジェクト”Strangers with Patrick Watson”などだ。ファウンダのPaul Raphaelによると、サウンド技術をHeadspaceとして分社化したのは、その技術とチームをほかの人たちと共有するためだ。

“Felix & Paulは元々、サービスプロバイダではない”、とRaphaelは語る。

しかし、Headspaceはサービスのプロバイダになるだろう。彼らが開発したサウンド技術は、ほかのスタジオの多くのプロジェクトでも使えるはずだ。Beaudoinがとくに期待しているのは、ドキュメンタリー作品に3Dサウンドが使われることだ。

“人間の考えは音よりも映像で表現されることが多いけど、でも音は意識下のレベルに作用する。音は、人間に本当の感動を与える”、とBeaudoinは語る。

HeadspaceはFelix & Paul Studiosと同じくモントリオールに拠を構える。同社は、合衆国とヨーロッパのトップクラスのVR企業と協働する。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Georamaは世界旅行をVRで提供、しかもそれはガイドが自分のツアー企画を売り込むマーケットプレースでもある

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4~5世紀の哲学者アウグスティヌスは、“世界は一冊の本であり、旅をしない者はその1ページしか読んでいない”、と言った。お金や体の理由で旅ができない者には、酷な言葉だ。Georamaは旅行をVR化することによって、そんな人たちを助けようとする。そのVRは、HDのビデオで構成され、企業向けのサービスはすでに提供しているが、今日はDisruptのStartup Alley(展示会場)で消費者向けのサイトを披露した。

旅行代理店がネット化することによって旅行産業に革命が起きたが、Georamaは仮想旅行の最人気サイトになることによって、ツアーそのものをオンライン化するつもりだ。

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Georama

同社が2012年に創業されたとき、本誌TechCrunchも取り上げた。当時は地図を使用する旅行検索サイトだったが、ファウンダのNihal Advaniによると、オンラインの旅行プランニングという業態はすでに競争が激しくて、食い込むのは難しかった。そこでGeoramaは、遠距離の旅行ができないけど旅行願望は強い、という人びとのためのサービスへと、方向転換をした。

最初はB2Bでスタートし、たとえば大学のキャンパスツアーを世界中に提供したい学校法人や、子どもの患者に仮想旅行で動物園や博物館/美術館やそのほかの楽しい場所を見せたいと願う病院などを顧客にした。

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しかしGeoramaの消費者向けサイトはガイドのマーケットプレースとして機能し、彼/彼女が自分で企画したツアーに基づいて、GeoramaのAndroidアプリ(目下非公開ベータ中)やGoProのようなウェアラブルカメラ、ときには360度カメラで撮ったHDビデオを、ストリーミングで提供する。その仮想ツアーを見るのは無料だが、ガイドに特別の質問やリクエスト(ナニナニを見たい、とか)をするのは有料だ。

高品質なオンラインツアーは、Arounderなどが提供している。MeerkatPeriscopeのようなリアルタイムのビデオストリーミングサービスも、今後コンペティタになるかもしれない。それらの中でAdvaniが主張するGeoramaの差別化要因は、ネットワークの品質が良くないところでもHDでビデオを見られる同社のソフトウェアと、またできるだけ多くのVRヘッドセットとの互換性があることだ。

Georamaの消費者向けサイトには今、サンフランシスコ、ニューヨーク、シカゴ、イスタンブール、ソウル、ミラノ、コペンハーゲンなどの都市を案内する30名のガイドがいる。詳しくは、彼らのツアースケジュールをチェックしよう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Facebookのニュースフィードに360度動画が投稿できるようになった

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スマートフォンを持って回すと、Facebookのニュースフィードに投稿された最新動画もユーザーの回転に合わせて動き、シーンの隅々まで見ることができるようになる。Facebookは今日、ニュースフィードに360度動画の投稿ができるようになったと発表した。現在ウェブとAndroidのみの対応だが、数カ月以内にはiOSにも対応する。ローンチに合わせ、Star WarsDiscoveryGoProLeBron James & Uninterrupted、NBCのSaturday Night LiveVICE といった発行元が360度動画の投稿を開始する予定だ。

この新しい動画フォーマットで、これまにでない没入体験ができる旅の動画を共有したり、注目を集めるこのアート形式を多くの人に届けたりすることが可能になる。また、新しいコンテンツ形式が利用できるようになれば、企業も360度の動画広告を作って、フィードのリーチを促進するためにお金を落とすことができる。

Mark Zuckerbergは、テキストから写真や動画、そしてVRへ、より鮮やかなコンテンツ形式が提供できるように注力していると話していた。しかし残念なことに、まだモバイル端末をGoogle Cardboardや他のVRヘッドセットに直接付けて、顔を動かしながら動画を視聴することはできない。VRのヘッドセットのレンズに合わせ、画面を2つに分けるようこともその内できるようになるとも予想できるが、その場合動画を隣り合わせの2つのレンズで撮影する必要が出てくる。

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今の機能では、ウェブやモバイルの画面をスワイプすることで、別の角度から動画を視聴できる。スマートフォンではジャイロスコープがユーザーの回転する動きを読み取って、それに合わせて動画の視点を変えることも可能だ。Facebookは既にニュースリーダーアプリのPaperでこれらの機能を少しだけ試していた。Paperでは、モバイルを前後に傾けることで、パノラマ写真の視点を変えることができる。

動画を撮影するには、800ドルほどするBubblcamのような多少高額な360度カメラで撮影する必要がある。このことから、最初は一般のユーザーではなく、大手ブランド企業や出版元が共有する動画を目にすることが多くなるだろう。しかし、テクノロジーが低価格になり、カメラも高性能になれば、この没入型の動画形式を多くの人が利用できるようになる。

FacebookがOculusを買収した際、Zuckerbergは仮想現実が人を結びつけたり、同じ空間にいるように感じたりできることの可能性について話した。それらのミッションの成果は実りつつあるようだ。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

H2LのVRコントローラUnlimitedHandはリアルな触感をプレーヤーの指や腕に伝える

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百聞は一見にしかず、とよく言うが、仮想現実の場合は、見るだけでなく触ることも、その没入的な視覚体験の重要な部分だ。しかし現世代のVRは、コントロールの入力の方法が、それまでのゲーム技術に縛られている。それに対し、今日(米国時間9/21)、DisruptのStartup Battlefieldで東京のH2LがローンチしたUnlimitedHandは、ゲーム中に起きていることを実感できるコントローラだ。

H2Lのコントローラは、下図のような一種の‘腕輪’で、これが高度な触覚的フィードバック(haptic feedback)を行うことにより、指をコントロールする筋肉をターゲットにして、画面上のアクションを反映する正確な応答を伝える。

H2LのファウンダKen Iwasakiによると、彼は現在消費者たちに提示されているVRコントローラのすべてが不満だ。そこでぼくもUnlimitedHandコントローラを身につけてみて、その触覚エンジン(haptic engine)を試した。その体験は、かなりすごいものだった。

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H2LのCTO Emi Tamakiがプロトタイプのデモを見せてくれたが、その腕輪は確かに、ぼくの各指に感覚を伝え、まるで画面上の(実在しない)物に実際に触れてるように感じる。

このデバイスを使うゲームアプリケーションは、まだ遠い話だと思うが、これまでの画期的と言われるVR消費者技術が最初はそうだったように、それに何ができるかに関しては、まだ表面的で薄い認識しかない。UnlimitedHandでゲーム中の銃の引き金を引くと、指がそれを感じる。ギターを弾く場面では、実際に自分の指が弾いている感覚をおぼえる。

このコントローラにはアナログのコントロールがまったくない。ハードコアのゲーマーへの、思い切った妥協だ。Oculusなど他社は、モーションコントロールに関して、未来的なコントロールだけだとプレー感覚のバランスが悪い、と言っている。それらのコントローラのプロトタイプには標準の加速度センサとジャイロスコープセンサがあり、プレーヤーはゲーム内の動きをコントロールできるが、ハードウェア的に生成するそれらの動きはあまり正確でない。

UnlimitedHandはすでに、大手ゲームメーカー某社が最初のVRコンテンツを作るらしいが、まだその公式発表はない。これが本当にユニークなVR体験を作り出すことに対して、ゲームメーカーとハードウェアメーカーの両方が興奮しているようだ。

今現在H2Lは、UnlimitedHandのルック&フィールを磨いている最中だ。今日はKickstarterでもローンチし、その目標額は20000ドルだ。初期の出資協力者は188ドルで入手できる。

発売は、2016年5月の予定だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

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仮想現実の専門家らに聞いた、ゲーム以外でのVRの可能性

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仮想現実がブレークスルーを起こすのはゲームの分野ではないかもしれない。HTCのClaude Zellweger、SonyのRichard Marks博士、 Felix and Paul StudiosのPaul Raphaëlは、TechCrunchライターのDrew OlanoffとDisrupt SFのステージに登壇し、仮想現実について話した。VRの専門家らは、ユーザーがお気に入りのメーカーのVRヘッドセットでこれから数年内に利用できるコンテンツについて多くのことを語った。

「この媒体でユーザーが何を作れるかというのが焦点です」とClaude Zellwegerは言う。「VR向けのコンテンツを製作するためのツールに興味を持っています。最初は360度型の動画が焦点になると思います。その後は、VR向けのFlashとかが出てくるでしょう。」

VRのツールだけでなく、ツールで何ができるかも重要だ。「アーティストとして、仮想現実は私の想像を遥かに超えるものでした。多くの人はVRをゲーム以外の用途で使うことになると思います。映画鑑賞やテレビのような使い方です。」とPaul Raphaëlは言う。

またRichard Marks博士は「多くの人は仮想現実は独りで楽しむものだと考えていますが、独りではないのです」と話す。「他の人が周りにいるように感じます。誰かに手を伸ばしたりすることもできますし、相手の表情を見ることもできます」。

そして、Oculusの話になった。Facebookは、Oculus VRを20億ドルで買収し、仮想現実の領域で大きな賭けに出た。

「そのことは、人々が気づくきっかけになったと思います」とZellwegerは言う。「たくさんのプレイヤーを許容できる広い領域がそこには広がっています。そういった意味でOculusは市場を引っ張っていると言えるでしょう」。

Raphaëlは「この新しい媒体には、もう太鼓判を押されたようなものです」と言う。そこから先にはどうやって進めば良いのだろうか?仮想現実が便利なものであると証明する多種多様な方法を見つけ出し、多くの人の利用を促すことだ。

Marks博士は「私たちは違う業界にも目を向けています。ゲームは確かに一番で、私たちが抱えるゲーマーはとても仮想現実の到来に興奮しています。Sonyには映画会社もありますしね」と話す。「NASAとも協力しています。VRには様々な可能性があるのです。教育や不動産業を始め、本当にたくさんあります」。

VRのコンテンツ企業が登場し始めているが、中には悪質なコンテンツを製作する者もいるだろう。「悪影響のあるVRも多く生まれるでしょう」とZellwegerは言う。仮想現実のコンテンツは、まだ巨大な実験の最中だ。それらの実験の中から、最高のコンテンツが生まれることを考えたら、実験は必ずしも悪いことではないだろう。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

Sonyの仮想現実(VR)ヘッドセット“Project Morpheus”の正式製品名が“Playstation VR”に決定

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Sonyが近く出すVRヘッドセットは、コードネームの”Project Morpheus”が製品名になるとは誰も思っていない。でもまだ、実際の製品名は誰も知らなかった。

しかし、まあ、Sonyのマーケティングチームが考えだしたのは、ふつうの人が名前の候補を三つ挙げたら、そこに必ずありそうな名前、「Playstation VR」だ。

それは、味気なくて退屈というよりも、クリエイティブでなく、独創性もない。でもまったく新しいタイプのデバイスを消費者市場に投ずるときには、奇抜な名前よりも簡潔で説明的な名前の方が良いのかもしれない。

名前はやっとわかったが、まだ知りたいことがいくつかある。発売日はいつか? それは“2016年の初め”、と言われている。価格は? 同社が“数百ドル”としか言わないのは、まだあれこれ考え中だからだろう。

これまでMorpheusと呼ばれていたデバイスの試用体験記事がここにある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

16台のGoProカメラから成る360度3Dの仮想現実撮影用リグOdysseyが15000ドルで発売

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この前のGoogle I/Oで、GoProのカメラのでっかい配列が披露された。そう、そして今日(米国時間9/8)それが製品として発売された。というか、プロのコンテンツ作者がこのOdysseyを注文すると、予定では11月初めに発送される。お値段は、15000ドルだ。

これはGoogleの、3Dで360° の仮想現実プラットホームJumpの一環だ。Odysseyは、GoProのHero4 Blackを16台使用している。GoogleがJump Assemblerと呼んでいるものを使って同期化されたビデオを立体像のVRビデオへ編纂する。それをVRヘッドセットで体験するか、または単純にYouTubeで見る(下のビデオ)。

ビデオのあちこちをクリックすると、誰もが初めて経験するコントロール感で映像が回転する。モバイルならAWSDを使ってビデオを回転させるか、または画面をクリックしてドラッグする。

リリースの発表声明でGoProのTony Bates社長が述べている: “仮想現実は商用とアートの両面で大きな新しいイノベーションの可能性を秘めている。OdysseyとJumpにより、コンテンツのクリエイターたちが新しい技術を開拓することを、GoProは期待する。没入的なコンテンツの、制作、編集、そして共有に新しい形を作り出していただきたい。すでに周知のように、GoProのユーザは世界でもっとも有能なコンテンツクリエイターなので、そういうプロの方々がOdysseyを使って、人生のもっともすばらしい瞬間を、まったく新しい方法で捉えることを、待ちきれない気持で待ちたい”。

Odysseyを注文した人にはGoProとGoogleによる資格審査があるので、購入の申し込みはOdyssey Limited Access Programに対して行う。そのキットには16台のカメラと、マイクロフォン、保証書、そしてサポート契約が含まれる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

人間の目の動きでコントロールするVRヘッドセットFOVEがKickstarterで好調、Samsung Venturesからも資金調達

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[筆者:Samantha O’Keefe ]
目の動きでコントロールするVRヘッドセットFOVEを初めて見たのは、Disrupt SF 2014のStartup Battlefieldだった。そのとき同社は入賞はしなかったが、最初から東京大学とのコラボレーションがあるなど、その前途は明るいと思えた。

FOVEは5月にKickstarterのキャンペーンを立ち上げ、今月の初めに終了したときには1500名近くの支援者から、目標額25万ドルに対し48万ドルあまりを集めることができた。

キャンペーンの終了直前に同社が紹介したヘッドセットのニューバージョンは、大幅に改良され、より軽く、小さく、そして快適になっていた。とにかくその新しいデザインは、とてもすっきりしている。同社によると、フォームファクタの洗練と高品質化に努めたため、つけ心地が良くなり、留め金の改良により、どんな頭の形にもしっくり合うようになった。

数週間前にFOVEは同社のKickstarterのページをアップデートし、Samsung Venturesから資金を獲得したことを報告した(金額は公表せず)。この新たな資金により、トラッキング技術Valve LighthouseやOpenVRの統合をより強力に推進できる、と同社は述べている。

クラウドファンディングの成功を踏まえてFOVEはこれから、製品を実際に作って熱心な支援者たちの手に渡すための努力、そしてVRヘッドセットの機能増強に取り組むことになる。KickstarterキャンペーンとSamsung Venturesから順調に資金を得たFOVEは、これからいよいよハードウェアスタートアップとしての成長期に入る。

さて今年のBattlefieldは申し込みを締めきったけど、まだ生後二歳以下の若いスタートアップなら、Startup Alleyに出品する手がある。Disruptスタート後の月曜日と火曜日には、Alleyの出場者に対する来場者からの人気投票と本誌編集者の選別がある。そして選ばれた者は、Startup Battlefieldに出場してアイデアを売り込める。

また水曜日にAlleyの人気投票で選ばれると、ステージに立ってデモができる。

Startup Alleyのチケットはここで買える。あなたも、ぜひ、出てください!

本誌がDisruptを開催できるのは、スポンサーのおかげです。スポンサーになることに関心のある方は、こちらまでお問い合わせを: sponsors@techcrunch.com.

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

東京五輪で「VRによるセカンドスクリーン」の提供目指す——コンテンツ制作のDverseが資金調達

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人工知能(この数週間だけでも何度この文字を見かけたことか)と並んで注目の集まる領域がVRだ。VR特化のHMDであるOculus Riftは2016年第1四半期の正式発売が決まったようだし、視線入力に対応したFOVEなども製品化が進んでいる。1000円の段ボール製キットとスマホでVR体験のできるハコスコだってかなり驚く体験を提供してくれる。

VR向けのデバイスが登場すれば、次に必要となるのは「コンテンツ」だ。そんなコンテンツ、つまり360度対応の映像やCGの開発を手がけるスタートアップのDverseは7月13日、韓国のBonAngels Venture Partnersおよび日本のViling Venture Partnersからコンバーチブルノート(転換社債の一種)での資金調達を実施したと発表した。金額は非公開だが数千万円程度だという。

Dverseは2014年10月の設立。代表を務める沼倉正吾氏はCAD/CAMシステムなどを開発するゼネテックの出身。2013年にKickstarter経由でOculus Riftを入手し、前職時代から300人以上にヒアリングを実施。そこでVRのニーズの高さを感じて起業を決めたのだという。6月に開催されたVRコンソーシアム主催の「VRクリエイティブアワード」では、パノラマ部門の入賞作品に関わった。以下がその動画だ。

専用機とスマホにコンテンツを提供

VRと聞くとゲームやエンタメを思い浮かべがちだが、同社はOculusなどの専用機とスマートフォンでそれぞれ異なる方針でプロダクトを提供していくという。

前者では空間設計向けの「VRF-デザインシステム(仮)」や教育向けの「VRF-エデュテインメントシステム(仮)」を開発中だ。これらを使うことで、例えば工場やマンションなどを3Dで再現して、機材の導入、レイアウトなどを閲覧できたり、動画や文書だけでは習熟の難しい「熟練の技」などを仮想体験によって学んだりできるという。

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またスマートフォンに関しては、「100ドル以下のAndroidでも軽く動く、4K静止画+CGによる動的VRコンテンツが強みになる」(沼倉氏)とのこと。WebGLをベースにしており、特別なアプリをインストールしなくてもブラウザで閲覧可能。さらにテレビや雑誌などとに連動を想定して、URLやQRコードや音響すかしなどからコンテンツへの誘導が可能だという。現在開発中のコンテンツは今秋にも公開の予定。

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スマートフォン向けコンテンツのイメージ

メディア連動は非常に重視しているポイントだそうで、2020年の東京オリンピックにおいても、「例えばテレビでは通常のスポーツの中継をしている中、セカンドスクリーンである手元のスマホでは審判やゴール前の360度の映像が見られるといったようなこともやっていきたい」(沼倉氏)としている。

AR/VRが1500億ドル(18兆円)産業へとブレークするための7つの条件

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編集部:この記事はコンサルティング企業、Digi-Capitalのマネージング・ディレクター、Time Merelの寄稿

拡張現実(Augmented Reality)と仮想現実(Virtual Reality)が離陸するのは来年に入ってからだろう。しかし現在すでに初期の市場の制覇を目指すプレイヤーの間で激しい競争が起きている。

こうした内部での競争は必然的なものだが、AR/VRにとって本当に重要なのはスマートフォンとタブレットという現在普及しているモバイルデバイスとの競争だ(パソコンはむしろVRの普及を助ける存在なのでライバルではない)。

現在世界では40億台のスマートフォンとタブレットが使われており、2020年には60億台になるものと見込まれている。この期間に期待されるAR/VRの販売台数は数億台だろう。

2020年のAR/VR市場の規模は1500億ドル(18兆円)と予測されている。これは大きな数字だが、モバイル・デバイス全体の数兆ドルという規模に比べれば微々たるものだ。つまりAR/VR企業のライバルはお互い同士ではなく、Apple、Samsung、Huawei、Lenovo、Xiaomiといった巨大メーカーだということに注意しておく必要がある。

現実はタフだ

AR/VRが2016年のアーリー・アダプター段階から2020年までにメインストリーム市場に移行するために必須な7つの条件がある。

条件の一部はすでに現実化している。一部は困難な課題だ。一部はここ1年から1年半で実現するだろう。そして生産へのくロードマップがまったく見えていない課題もある。われわれはAR/VR市場の初期のリーダー企業をリアリティー・マトリックスとして下の図のように整理してみた。これはあくまで2015年第2四半期時点でのスナップショットであり、半年程度で大きく変わっていく可能性がある。

Reality Matrix

このマトリックスでは用語を以下の意味で使っている。

  • 仮想現実(Virtual):現実(外界)はユーザーに対して遮断される(ユーザーは仮想現実が表示するコンテンツだけを見る)。
  • 拡張現実(Augmented): 現実(外界)は遮断されない(ユーザーは現実と重ねてバーチャルな対象を見る)。
  • 没入的(Imersive):いくつかのテクノロジー(下で述べる)を総合し、ユーザーの脳に仮想現実があたかも現実の体験であるかのように思い込ませる状態。
  • 環境的(Ambient): 没入的となる条件のいくつかを欠き、ユーザーが現実(外界)との区別を意識できている状態(拡張現実の場合、環境的であることが重要になる場合がある)。

上の図では、これらの要素によって4つの領域を設け、現在の主要プレイヤーを分類してある。

没入的VRはバーチャルなクジラが水中を突進してくるとユーザーが思わず避けようとするような体験を提供することを目指す。システムとしては、 HTC ViveOculusなどがこれにあたる。このレベルの没入性をもたない拡張現実としてはSamsung Gearなどがある。

一方、拡張現実のデベロッパーは映画『アイアンマン』に登場したホログラフィック・ディスプレイのようシステムを目標としている。つまり半透明なバーチャル対象の向こうに外界が透けてみえるような体験だ(Meta)。 混合現実(Mixed Reality)の分野 では、明るい外界にいてもユーザーの目に現実そっくりに見える対象が描写されるテクノロジー(Microsoft HoloLensMagic Leap)と ARとVRを簡単に相互に切り替えられるテクノロジー( ODG)がある。

7つカギ

AR/VRの将来を形づくるカギとなる要素はどのようなものだろうか?  われわれは以下の7つの要因を決定的なものと考えている。

可搬性(Mobility): これはARの場合、特に重要となる。外界を遮断しないという特性上、ARはどんな場所でも利用できなければならない。実際、この移動の自由性がARの大きな優位性となる。そのためARでは可動性、携帯性がポイントになるが、これは同時に既存のモバイル・デバイスと直接に競争しなければならないことを意味する。親機にテザリングする必要がないこと、バッテリーが少なくとも1日の活動時間中はもつこと、音声とデータの通信が途切れずに行えることなどが必要だ。Wi-Fiが使えないとコミュニケーションができなくなってしまうのではスマートフォンには勝てないだろう。

一方、VRの場合は外界をブロックしてしまうので安全な場所(家、オフィス、飛行機)などでしか使えない。そこでVRの場合、可搬性はさほど重要ではないが、Samsung Gear VRのように手軽に持ち歩きができればメリットではある。

画質(Vision):AR/VRは基本的に視覚メディアだ。ユーザーはすでにスマートフォンでRetinaクラスのディスプレイ(個々のピクセルが肉眼で弁別不可能)に慣れてしまっている。そのため低い解像度ではユーザーの脳は不満を訴えるだろう。『アイアンマン』に登場したくらいの画質でなければメインストリームの消費者がVRデバイスに飛びつくことはないだろう。ここでは画像技術の詳細には立ち入らないが、画角(視野)、遠近感(3D)、解像度、明るさなどが重要な要素となる。

没入(Immersion):真の没入感が得られるとユーザーの気分は高揚し、さらに体験を続けたくなる。この感覚を与えられるかどうかが没入的VR、混合現実のどちらでも決定的だ。没入感を与える上でカギとなるのはユーザーの頭の位置のトラッキングだ。これは空間内の移動と回転とを同時にトラッキングできなければならない。トラッキングに対する画像表示の遅延やブレを最小限に押さえる必要がある。また音声の3D化も必要だ。

使い勝手(Usability): AR/VRが広く普及するためには、現在のモバイル・デバイスなみの使い勝手が実現される必要がある。ここではCPUパワー(ARの場合、ベッテリー駆動時間とトレードオフになる。VRの場合デバイスのコストに影響する)、快適さ(VRでは船酔い症状を起こさないこと、ARではなるべく軽いこと)、ユーザー入力(専用コントローラー、音声、視線、手や身体のジェスチャー、ユーザーの位置、その他環境情報)に特に考慮が払われねばならない。AR/VRは特有の処理を必要するので、Intel、Qualcomm、Nvidia、ARMなどのCPUメーカーにとっては大きなビジネス・チャンスだろう。

柔軟性(Flexibility):ARは汎用的コンピューティング・デバイスの一種と考えねばならない。つまり現在スマートフォンやタブレットに求められている機能の大部分を代替できる必要がある。AR/VRのための膨大なアプリケーション群が必要であり、デベロッパーの負担を軽減するためにクロス・プラットフォームの標準的OSとSDKが求められる。混合現実はARとVRを必要に応じて簡単に切り替えられるという点でさらに汎用性が高い。

装着性(Wearability): マス消費者にアピールする製品は見て美しく、利用感が自然でなければならない。特に顔に何かを装着するという行為はポケットからスマートフォンを取り出して操作するようよりも個人性が高い。消費者は自分がこっけいに見えることは望まないものだ。デザインと装着感はなによりも優先する。特にARは路上など公共の場所で利用することになるのでハードルが高い。さらにサイズ、重量、バッテリー駆動時間、CPUとGPU能力、すべての面で高いレベルが要求される。.

価格(Affordability):誰も語りたがらないが、厄介な問題は価格だ。没入的VRの普及シナリオはパソコンやゲーム機と似たものになるだろう。環境的VRは特に求めやすい価格であることが重要になる(GoogleがOnePlusを無料で配っているのもそのためだ)。Verizon、AT&T、T-MobileなどのキャリヤにARや混合現実のデバイスに販売補助金を出させるよう説得するというのも一つの方法だろう。キャリヤにとっても新たなプラットフォームでシェアを確保することは将来の売上につながる。

シリコンバレーから上海まで、世界中で最優秀の起業家と投資家がARとVRの離陸のために日夜努力している。高いハードルもいくつかあるが、それを乗り越えたものが次のAppleとなるかもしれない(もっともそれがApple自身である可能性もある)。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

MicrosoftがHoloLensによるホログラフコンピューティングの応用技術を求めて研究プロジェクトを公募

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Microsoftが月曜日(米国時間7/6)に、同社のHoloLensテクノロジの応用技術の振興を図るための学術研究事業を立ち上げた。その目的は、“ホログラフコンピューティングの社会における役割とアプリケーションの可能性を探究するため”、としている。

まず大学や研究機関などから研究の提案を求め、その上位5作に対して研究資金10万ドルとHoloLens開発キット2つを提供する。

Microsoft Researchの企業担当VP Jeannette Wingが、ブログ記事で次のように述べている: “この新技術には非常に多くの可能性があるので、学究分野の方々にRFP(request for proposals, 提案リクエスト)をお送りし、社会においてホログラフコンピューティングが持ちえる役割とありうるアプリケーションについて研究していただきたいと願っている。今後はさらに、ホログラフコンピューティングの新たな可能性について、とくに複合現実の応用分野における高度な研究を奨励して参りたい”。

Microsoftは、ホログラフコンピューティングの応用研究の対象分野の候補を、次のように例挙している。もちろん、これらに限定する、という意味ではない:

  • データの視覚化
    例: 複合現実を利用して大きなデータ集合のナビゲートと理解を容易にする
  • 科学、工学、医学、デザインなどの教育方法の進化
    例: 新旧の3D技術を利用して高度な教育訓練を行う(医学教育のため対話的3Dモデルの利用など)
  • 未来的なコミュニケーションと分散コラボレーション
    例: リモート教育とリモートサポート、災害時緊急対応要員の状況管理、仮想会議
  • 対話型アートと実験的メディア
    例: 物語りの展開、新しい美術表現形式、対話的ジャーナリズム
  • 心理学関連
    例: 人間の知覚と、人間とコンピュータの対話
  • アプリケーション固有の各分野における難問の解決と新たなインサイトの貢献

このRFPはVR技術の学術的利用においてMicrosoftをその先頭に立たせる大きな機会だ。HoloLensのこれまでのデモは、MinecraftやSkype、3Dオブジェクトとの対話、などに限られていた。今のHoloLensハードウェアにはいくつかの制約があるが、未開拓の研究分野における応用研究ともなると、その可能性はほぼ無限だろう。

提案提出の締め切りは9月5日である。詳細はMicrosoftのサイトで。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Googleのボール紙製VRヘッドセットをOnePlusが無料でばらまいている(ただし送料は負担)

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Googleが厚紙で作ったDIYの仮想現実ヘッドセットをローンチしてから約10秒後に、そのクローンが発売され、そしてGoogleはそのことにたいへん満足した

(“厚紙製”というのは外殻ケースのことで、その中にスマートフォンを挿入して使う。それは、もっとも簡素なOculus Riftと呼んでもよい。Googleにとっては一種の余技で、誰でもそれを作れるためにオープンソースにした。)

問題は、クローンの多くが最大で20ドルから30ドルもしたこと(送料を含まず)。単なるボール紙にそんなに払うのは、馬鹿げている。そこで、人気に目をつけたスマートフォンメーカーOnePlusは、大量のクローンを無料で提供し始めた(送料はユーザ負担)。

送料はどうやら、一律5ドルのようだ。

OnePlusのクローンは、今年のGoogle I/Oで発表された最新バージョンCardboard v2.0だが、工夫がいくつかある:

  • 紙が厚くて丈夫。
  • サイズは20%ほど小さいが、画面6インチまでのほとんどのデバイスを収容できる。
  • 耐水耐油性の薄膜で表面をコーティング。Googleのオリジナルは、いじくり始めて5分もするとドロドロに汚れた。人間は、きたない動物だから。

これをタダで配ると、OnePlusはどんな得をするのか?

同社は答えて曰く:
“これはプロダクトではなくてイニシアチブである。OnePlus Cardboardの提供による売上や利益は存在しない。もちろん、製造費用は弊社が負担している”。

要するにこれはマーケティングプロモーションであり、しかも同社のこれまでのやり方の路線上にある。

OnePlusは、ノベルティばらまき作戦によって、ファン層を構築しようとしている。そして新型機も、発売の当初は熱心なファンだけに限定して提供している。そしてその新しい機能について、同社のフォーラムで話題を盛り上げている。

そして今回のばらまきノベルティは、少々の厚紙とプラスチック製のレンズでできている。SamsungやLGのような大企業に対抗して顧客を獲得するためには、良い作戦かもしれない。しかもOnePlusは、数週間後にスマートフォンの新型機を出す予定なのだ。

OnePlusの板紙製ハンドセットはここに注文する。“売り切れ”になっていたら、しばらく待つとよい。リリースは、複数回に分けて行うようだ。

なお、下のビデオには、GoogleのCardboard v1を、ぼくがいじっているところが写っている。

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VR用の一般消費者向け4K360度カメラSphericam 2がKickstarterに1500ドルで登場

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今の360度VRの主な問題点は、成功を体験するためにはユーザが、制作用と消費用の両方のデバイスを持っていなければならないことだ。OculusやSamsungなどの企業がVRの消費デバイスを市場に出し始めているが、360度VR用のビデオを作れる消費者向けのカメラはまだない。

最近KickstarterでローンチしたSphericam 2は、この問題のソリューションとして、写真家が簡単に高画質の360度ビデオを撮れるカメラを提供しようとしている。

そのカメラはほぼテニスボール大で(上図、犬の背)、60fpsの360度ビデオを撮るために6つの4Kレンズを内蔵している。WiFiもあるので、デスクトップやモバイルデバイスなどにライブのビデオをストリーミングできる。

このデバイスはSphericamの二度目のイテレーションで、最初は2013年にやはりKickstarterで成功して発売にこぎつけている。Sphericamの発明家Jeffrey Martinは360度写真のグルで、世界最大のパノラマ写真の“記録保持者”だ。それは、サイズが320ギガピクセルの、ロンドンの写真だ。

VRは着実に人気を増しつつある。とりわけ最近YouTubeが360度ビデオをサポートしてからだ。音楽業界もこのメディアにいち早く目をつけてるようで、Paul McCartneyからHardwellに至るまで、いろんな連中がコンサートのビデオを360度で撮ってリリースしている。

Sphericam 2の小売価格は1499ドルだが、Kickstarterで出資すると200ドルのディスカウントで予約できる。

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部屋をスマホで撮ったらその映像から部屋の仮想現実空間(VRスペース)を作り出すMatterport、このほどシリーズCで$30Mを調達

上のビデオで紹介される4500ドルのカメラは、現実世界を仮想世界に変える。Matterportのハードウェア製品は不動産売買の代理店に重宝されてきたが、今日シリーズCで3000万ドルを獲得した同社は、そのお金と、同社のソフトウェアと、GoogleのProject Tangoとのパートナーシップにより、高価なカメラを使わなくても、歩きながらスマートフォンを振り回すだけで、まわりの世界をVR(仮想現実)としてとらえ、保存する技術を目指す。

たとえば、ぼくが仕事をしているサンフランシスコのアートギャラリーThe SubをMatterportでVR化すると、下図のようになる。

上のようにインテリア空間をVRとして捉えるためには、Matterportがそれを民主化するまでは5万ドルぐらいの費用がかかった。しかし同社はそのカメラをこれまでに数千台売り、それらが何万もの仮想シーンを作り出し、毎月120万あまりのユニークビューワーがその仮想空間の中をぶらついた。CEOのBill Brownによると、“売れ行きが好調だからすぐに黒字になった”そうだ。

でも同社は、単なるカメラ企業で終わりたくない。今回得られた資金で、同社は強力なソフトウェア企業にもなり、いろんな映像を縫い合わせてVRを作れるようになりたい。そのビジネスは、今後、スマートフォンで撮られた大量の映像が洪水のように流入してくるようになれば、爆発的な人気を獲得するだろう。専用カメラから、そこらのスマートフォンへ、という大革命だ。

上のビデオではMatterportのカメラやソフトウェアとともに、Brownへのインタビューも見ることができる。

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Matterportは2010年のXbox Kinectのハッキングブームから生まれた。ファウンダのMatt Bellは当時、ジェスチャ認識の企業で仕事をしていたが、そこは、5万ドルのカメラと熟練工を使って大きなCADファイルを作り、それらに専用のアプリケーションでアクセスしていた。しかしBell自身は、150ドルのKinectのパワーに感嘆していた。彼は、比較的安いデバイスで同じ技術を動かせるかもしれない、と考え、誰もが部屋を3Dで捉えて、それにWebからアクセスすることができるのではないか、と思った。

BellはDavid Gausebeckと組んだ。GausebeckはCAPTCHAによる商用のセキュリティシステムを初めてPayPalで考案した人物だ。二人はY Combinatorの傘下に入り、2012年にはDCMから160万ドルのシード資金を獲得した。さらにその後は、多くのVCから計840万ドルをシリーズAとして調達した。

1年前にMatterportは自分たちの技術の商業化に目覚め、とくに不動産業界に売り込んで行くための資金として1600万ドルのシリーズB資金を調達した。不動産代理店のために物件の写真を提供している企業も、ターゲットにした。

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しかしモバイルがメインのターゲットになるにつれて、プロ用の4500ドルのVRカメラを売ることが次第に重荷になってきた。画期的なパートナーシップを結んだGoogleのProject Tangoも、スマートフォンのカメラをスキャナとして使って、室内のVRマッピングをしている。IntelがVRセンサハードウェアRealSenseを出すという話があり、Googleはスキャニングのソフトウェアをパワーアップしようとしていた。そういった中で、Matterportは、スマホの映像を縫い合わせて没入的なVRシーンを作ろうとしていた。

下のビデオは、TangoとMatterportのパートナーシップの成果だ:

今回得られたシリーズCの3000万ドルは、優秀な技術チームを作ってモバイルのVRスキャニング技術を実用化することに投じられる。またそのほかのデベロッパたちがMatterportの映像縫い合わせ技術を使ってユーザにVR体験を提供できるために、SDKとAPIを作らなければならない。

VRのモバイル化にとってMatterportが必須の技術なら、同社の未来の快調ぶりは今からすでに約束されている。もう、不動産代理店にカメラを売ることがメインのビジネスではない。現代はソーシャルメディアと、テキスティングと、写真と、ビデオがコミュニケーションを支えている。そこにMatterportの技術が加われば、もう、ただパーティーの写真を共有するだけではなくて、360度の没入的な視野で、遅まきながら、そのパーティーの会場に自分が“いる”ことが、可能になるのだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa