アサシンクリードをChrome上でプレイできるGoogleストリーミングゲーム環境

Googleがサンフランシスコで行われているゲームデベロッパーカンファレンス(Game Developers Conference)でプレスイベントを行った。その開始時間は、太平洋時間3月19日の午前10時、東部時間午後1時、ロンドン午後5時、パリ午後6時、日本では3月20日午前2時だ。

ゲーム企業の多くがサーバーとインフラストラクチャのニーズをGoogle Cloud Platformに依存しているが、今日のカンファレンスは違う。

Googleはこれまで半年あまり「Project Stream」というものを開発してきた。その最初の技術テストでは、WebブラウザーChromeの中で「Assassin’s Creed Odyssey」(アサシンクリードオデッセイ)をプレイできる(日本語サイト)。ゲームはユーザーの近くのデータセンターで動き、ユーザーはそのビデオストリームをブラウザーで見ながら自分のコンピューターでキャラクターと対話する。

Googleは、クラウドゲーミングサービスを本当に自社で立ち上げるらしい。そのサービスをどうやって売るのか、最初に揃っているゲームは何々か、楽しみだね。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

NVIDIAの次世代RTXポッドは1280基のGPU搭載、ネット上のハイエンドビジュアルを狙う

このところNVIDIA(エヌビディア)は、クラウドの大物になりたがっている。もともとは高性能なグラフィクスカードでゲームファンの人気企業だったが、最近ではデータセンターやAI、機械学習の推論、そして推論エンジンやデータ視覚化用のGPUに力を入れている。米国時間3月18日に開催されたGTCカンファレンスで同社は、ハリウッドのスタジオなどビジュアルなコンテンツを迅速に作りたいと願っている企業向けに、RTXサーバーの最新の構成を発表した。

そのRTXサーバーポッドは、32のRTXブレードサーバー上で最大1280基のTuring GPUをサポートする。それはサーバー1つあたり40のGPUを意味し、ひとつのサーバーがEIA規格で8Uのサイズになる。GPUは、構成にもよるがQuadro RTX 4000または6000だ。

今日の発表声明はこう述べている。「NVIDIAのRTX Serversは、Optix RTXレンダリングとゲーム、VR、AR、プロフェッショナルな視覚化アプリケーション向けに最適化されたソフトウェアスタックを持ち、レイトレーシングで強化された映画クラスのグラフィクスを、同じ性能のCPUベースのレンダリングクラスターよりもずっと低いコスト(電気料金)で提供する」。

このパワーを複数のユーザーで共有でき、バックエンドのストレージと相互接続ネットワークは、NVIDIAが今月初めに69億ドルで買収したMellanoxの技術が支える。その買収と今日のニュースはNVIDIAの未来にとってデータセンターがいかに重要であるかを物語っている。

DellやHP、Lenovo、Asus、SupermicroなどのシステムメーカーがRTXサーバーを顧客に提供しており、そのすべてをNVIDIAが検証し、それらの上で動くワークロードの管理には同社提供のソフトウェアツールを使用する。

NVIDIAは、これらのサーバーはARやVRをエッジで動かしたり、5Gネットワーク上でビジュアルをクライアントにサーブするのに適している、と力説している。それはあまりにもバズワードまみれとも感じるし、ARやVRに一般消費者が関心を持ったり、5Gネットワークがメインストリームになるのは、まだかなり先だろう。しかしそれでも、例えばゲームプレーをクラウドからストリーミングで提供するといったニーズには今日すでに、これらのサーバーが活躍できそうだ。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

ゲーム仲間を簡単に見つけて、上手さも可視化する「e-mode」開発中のクロスシェアがシード資金調達

写真左より、クロスシェアCEOの荒木稜介氏と、同COOの佐野奨太氏

e-Sportsプレイヤー向けのWebサービス「e-mode」を開発するクロスシェアは3月19日、NOWとインキュベイトファンドからシード資金を調達したと発表した。調達額は非公開。

同社が開発するe-modeは、e-Sportsの大会などで採択されるゲームタイトルをプレイする人々が一緒にプレイする仲間を見つけるためのサービスだ。まだ開発中のサービスということもあり、詳細は不明だが、Twitterへの「フレンド募集」と書かれた投稿を利用したり、そのプレイヤーの強さを可視化するという機能が利用できるサービスだという。

クロスシェア代表取締役の荒木稜介氏は、サービス開発の背景について「日本のe-Sports業界が盛り上がるためには、そのタイトルをプレイする一般ゲーマーが、一緒に競い合える仲間を簡単に見つけられる環境を作る必要がある。そうすれば、おのずとプロシーンのレベルも高まる」と話す。

そのため、e-modeではプロ選手/上位ランカーや有名ストリーマーだけでなく、人口の多くを占めるライトゲーマーが気軽に使えるサービスを目指すという。同サービスは2019年4月頃にリリース予定だ。

同社の設立は2018年11月。同社のCEOを務める荒木稜介氏と同COOの佐野奨太氏は共に10代後半の学生起業家だ。

フォートナイトを非力なマシンでも楽しめるクラウドゲーミングサービス「Vectordash」

PCゲームのプレイには、強力なGPUパワーが必要だ。これは専用マシンにとっては問題ないが、普段使うPCにとっては荷が重い。しかしVectordashのサービスなら、MacBook Airのような非力なマシンでもリッチなゲーム体験が可能になる。

月額28ドル(約3100円)で提供されるこのサービスは、クラウド上のマシンでレンダリングを担当するため、ラップトップでも利用可能だ。FortniteをあらゆるPCでプレイできるようにするのがこのサービスの目標だが、単純にSteamにログインして自分が所有するタイトルをプレイすることもできる。

クラウドゲーミングサービスと聞くとコストが高くつきそうだが、Vectordashはクラウド経由でGPUパワーを提供するユーザーに報酬を支払うことで、この問題を解決している。同社によれば、GPUの提供者には月額60〜105ドル(約6700〜1万2000円)が支払われるという。Vectordashは暗号通貨の発掘用に用意されたGPUパワーを当てにしており、マイニング報酬に対抗しうる限りビジネスが成立することになる。

外部のGPUパワーに頼るというアイディアは、規模拡大を考えた時にコストが問題となりそうなものだ。しかし、Macのような軽量ラップトップでリッチなゲームが楽しめるのなら、多くのユーザーが月額28ドルを支払うだろうと、Vectordashは考えてる。

この技術は、地理学的な距離に大きく影響される。他のストリーミングサービスとは異なり、キーボードやマウス入力のホストマシンへの送信にかかるレイテンシが、致命的となるからだ。20〜30ms以内にフィードバックを得られなければ、ユーザーはゲームがプレイできないと感じるだろうと、創業者のSharif Shameem氏はTechCrunchに伝えている。

 

そのためVectordashは、ユーザーがホストマシンから約300マイル(約480キロ)以内に収まるように、ターゲットを限定している。まずサンフランシスコのベイ・エリアからサービスを提供し、最初はアメリカの東西海岸にビジネスを集中させる予定だ。最高設定では4K/60fpsでのゲームプレイが可能だが、ネットワーク環境によっては1080pに設定を落とすこともできる。

Vectordashのアーリーアクセスにはこちらのページからサインアプができる。

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(文/塚本直樹 Twitter

バトルロワイヤルゲーム「Apex Legends」はバトルパス導入の準備を進めている

今年2月にリリースされたバトルロワイヤルゲーム「Apex Legends」は快進撃を続けており、5000万人ものゲーマーを魅了した。また、EAが著名プレーヤー「Ninja」にゲームのストリームのために100万ドルを支払ったという報道も、話題となった。

そして開発元のRespawnは、一般的にはスキンやカモフラージュ、その他の外装アイテムをレベルアップさせたり入手できる「バトルパス」を用意しているようだ。さらに、「Octane」という魅力的なシステムも用意している。

噂によれば、Octaneはバトルパスのキャラクターだ。詳細は不明だが、データ解析やリーク画像によれば、Octaneはスティムショットのようなアビリティで、体力を消費して移動速度を向上させたり、ダメージを受けていなければ体力が自動回復する、というものだ。

さらに注目すべきは、アビリティ「Launch Pad」だ。これはチーム全体(もしかしたら敵プレーヤーも)が空中をバウンド移動できる、というものだ。なお興味深いことに、ゲーム内には複数の似たような「ジャンプパッド」が出現している。これらは固定式だが、きちんと動作している。これがただのマップの改修なのか、あるいはOctaneのアビリティのテストなのかは、まだわからない。

Apex Legendsはキャラクターによってスキルや武器、ギアが異なるヒーローシステムを採用しているため、バトルパスにて新たなヒーローキャラクターを導入することができる。これは、ゲーム内での性能に影響しないただのコスメティックであるFortniteのスーツとは異なる点だ。

バトルパスによる新キャラクターやアビリティ、スキルの提供は、購読者を勝利に導き、プレーヤー間に差をつけるかもしれない。そして、ゲームのさらなる成長をもたらすだろうが、そのバランス取りは難しいものとなるだろう。

初期の深刻なサーバートラブルや、今でもトッププレーヤーを悩ませるラグの問題はあるものの、Respawnはうまくゲームの運営を続けているようだ。バトルパスの導入が完成度向上のために延期されたという報道もあるが、今は公式発表を待つことにしよう。

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(文/塚本直樹 Twitter

Xbox LiveにAndroidやiOSからも参加できるGame Stack、マイクロソフトがゲーム関連ツールを統合

Microsoft(マイクロソフト)は米国時間3月14日、同社のゲームに関するすべての製品を1つの傘下に収める新たな戦略を発表した。そこには、Xbox Live、Azure PlayFab、Direct X、Mixer、Virtual Studio、Simplygon、そしてAzureが含まれる。それはMicrosoft Game Stackと名付けられ、業界トップのスタジオにいるデベロッパーから、個人で仕事をしていデベロッパーまで、規模には関係なく必要な開発ツールを提供する。そうして開発されたゲームは、さまざまなデバイス、プラットフォーム上で動作することになる。

「Game Stackは、Direct XやVisual Studio、Azure、PlayFabといったゲーム開発プラットフォーム、ツール、サービスを、あらゆるゲーム開発者が利用できる堅牢なエコシステムに統合します」と、Microsoft Gaming Cloud担当の副社長のKareem Choudhry氏は述べた。「これはまだ始まったばかりの旅だと考えています」。

開発者が、利用したいサービスを自由に選ぶことができる、という点は注目に値する。例えば、Game StackにはAzureも含まれているものの、全体としては特定のクラウドサービスやデバイスに依存することはない。とはいえ、Microsoftとしてはデベロッパーが優先的にAzureを採用してくれることを望んでいるのは間違いない。つまるところ、最近のゲームのほとんどは、何らかのオンラインコンポーネントを含んでいる。それがマルチプレイヤーをサポートするゲームでないとしても、プレーヤーのアカウント、ゲームのパフォーマンスデータ、その他の情報を保存しておく場所を必要とするからだ。

Game Stackの中心的なコンポーネントとなるのがPlayFabだ。これはクラウドに接続するゲームを開発するためのバックエンドサービスで、これもAzureファミリーの一員に加えられた。Microsoftがこのサービスを買収したのは、去年の初めの頃のことだった。注目すべきは、それがメジャーなすべてのゲームプラットフォームをサポートしているということ。Xboxはもちろん、PlayStation、Nintendo Switch、さらにはiOS、Android、PC、そしてウェブまでを含む。

今日の発表に合わせて、Microsoftは、いくつかの新しいPlayFabのサービスを開始した。その中には、PlayFab Matchmakingも含まれている。これは、Xbox Liveのマッチメイキング機能を移植したもの。これにより、あらゆるデバイス用のゲーム開発で、すべてのデベロッパーが利用できるようになった。このサービスは、現在公開プレビュー中だが、プライベートプレビューとなっているものにも、以下のようなサービスがある。まずPlayFab Partyは、ボイスチャットにも対応したチャットサービスで、これもXbox Party Chatを元にしたもの。次にPlayFab Insightsは、リアルタイムのゲームのパフォーマンスを遠隔測定する。またPlayFab PubSubは、プレーヤーに対してゲームのアップデート、通知、その他の情報をプッシュする。そしてPlayFab User Generated Contentは、プレイヤー自身が作成したコンテンツを、他のユーザーと安全に共有できるようにする。これは、Minecraftマーケットプレイス用の技術を応用したものだ。

Game Stackは、単なるブランディングに過ぎないと感じられるかもしれない。しかし、AmazonGoogleに対抗するため、MicrosoftがPlayFabに多額の資金を注ぎ込んでいるのは明らかだ。それらのライバルも、最近、ゲームのデベロッパーをかなり重視する姿勢を示している。

以上の発表に加えて、Microsoftは今日、さらにXbox Live用のSDKを、iOSとAndroidデバイス向けに提供することも明らかにした。それにより、デベロッパーはXbox Liveのアカウントやコミュニティサービスを、これらのプラットフォーム上のゲームに組み込むことも可能となった。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

Xbox OneのゲームをAndroidからストリーミングでプレーできるProject xCloud

マイクロソフトがProject xCloudに関するこれまで以上の情報と、最初の紹介ビデオをシェアした。同社はこのところ、クラウドから提供するゲームストリーミングサービスを開発していた。マイクロソフトが作ろうとしている未来のゲームプラットホームとは、Xbox One用に作られたゲームをストリーミングする、どんなデバイスからでも遊べるサービスだ。

そしてその最初のデモでは、データセンターで動いているくForza Horizon 4(フォルツァホライゾン4)がAndroidスマートフォンへストリーミングされる。ゲームのコントローラーは、Xbox OneのものをBluetoothでAndroidスマホに接続して使う。

マイクロソフトでクラウドゲームを率いるKareem Choudhry氏が、上のビデオで言っている。「ネットワークの状態さえ良ければ、どこからでもProject xCloudに参加できる」。Forza Horizon 4はネットワークの性能などの要求が厳しいゲームで、Androidスマートフォンは小さなデバイスだから、ほどほどの環境でもプレイできるということだろう。

Choudhry氏は、Project xCloudを音楽ストリーミングサービスやビデオストリーミングサービスにたとえる。例えばSpotifyのアカウントがあれば、どんなデバイスからでもログインできる。スマートフォンでも、パソコンやラップトップでも、同じミュージックライブラリを見つけて自分の個人的プレイリストを再生できる。「Project xCloudもそれと同じだ」と。

あるいは、Xboxブランドのサービスにどんなデバイスからでもアクセスできる、と考えてもよい。あなたのコンピューターのGPUがIntelのプロセッサーに最初から統合されている最低限の性能のやつであっても、そんなコンピューターからリソース要求の厳しいゲームにログインしてプレイできる。何もかも、あなたのコンピューターの上ではなく、お近くのデータセンターで動くのだから。

Project xCloudはマイクロソフトの既存のゲームサービスと互換性がある。同じゲームにどっちからアクセスしても、デベロッパーは何もする必要がない。あなたはクラウドサービスにアクセスし、友だちと対戦できる。なにもかも、実際にXboxやパソコン上のXboxアプリを使っていたときと同じだ。

XboxやXbox 360、Xbox Oneなどを買った人たち向けには、今後新しいXboxコンソールが発売される。ゲームをクラウドから提供する、とは言っても、Choudhry氏によると、マイクロソフトはコンソール(ゲーム機)ビジネスを捨てない。

クラウドゲームは、ほかの企業もやっている。中でも将来性ありとされているのが、フランスのShadowだ。Shadowのユーザーは、Windows 10のデータセンターで動いているインスタンスにアクセスする。

マイクロソフトは、技術にコンテンツを結び付けたい。すでに、サブスクリプションサービスはある。そのXbox Game Passと呼ばれるサービスでは、月額10ドルでXbox OneとXbox 360のゲームをプレイできる。今年後半に同社が公開試用を始めたときには、Project xCloudとXbox Game Passが統合されているだろうか。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

米俳優アルフォンソ・リベイロがフォートナイトのダンス訴訟を取り下げ

「ベルエアのフレッシュプリンス」のスターであるアルフォンソ・リベイロ氏は、彼の「カールトン」ダンスをゲーム内で無断使用したとしてゲーム「フォートナイト」の制作会社Epic Gamesを相手に起こしていた訴訟を取り下げた。

ロサンゼルス裁判所に提出された書類によると、リベイロ氏は自発的に訴訟を取り下げた。同氏はTake-Two Interactiveに対する同様の訴訟も既に取り下げている。先月リベイロ氏は、彼のダンスの著作権を司法省に否定され、おそらくそれが彼の訴訟にとどめを刺したものと思われる。

「カールトン」ダンスのおかしな腕の振り方はすぐ認識できるが、著作権局担当者には通じなかったようだ。リベルト氏の著作権主張を否定した米国著作権局の文書には拒否する理由として、彼の動作は「単なるダンスのルーチン」であり、舞踊術作品として登録することはできないと書かれていた。

一方では、オリジナルの創作表現は、常にクリエーターが限界に挑戦するインセンティブになっている。その一方で、ダンスの一動作を著作権登録するのは少々厄介に感じるが、もちろん気持ちは理解できる。おそらく、将来著作権ゴロが訴訟する分野が1つ減ったという意味ではいいことなのだろう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

メジャーリーグ30球場でレーダーシステム「TrackMan」をボールとストライクの判定に利用

野球にまだ少しでも関心のある人ならご存知と思うが、この米国人の全国民的レクリエーションについては、ファンの全員がそれをもっとおもしろくする独自の方法を知っている。ピッチクロックやマウンドの移動など、この最近やや落ち目のスポーツの人気を再び盛り上げるアイデアは数限りなくある。審判のロボット化も前から言われているが、インスタントリプレー(直前のプレーの再生)のようなものでさえファンが反発するこの世界は、テクノロジーの導入がきわめて難しい。

でも、独立リーグはそうでもないようだ。先月末にメジャーリーグが発表したアトランティックリーグとのパートナーシップにより、今後は新しい機能をメジャーに導入する前に独立リーグでベータテストのようなものをやることになった。テストされる大量の新ルールが米国時間3月8日発表されたが、中でも(TechCrunchなどから見て)一番注目されるのは、ボールとストライクの判定を助ける自動化システムだ。

そのシステムは、メジャーリーグの30球場すべてにすでに導入されているレーダーシステム「TrackMan」を利用する。これまでそれは投球の速さなどを計測して、結果をチームや放送局が利用していた。最近のテレビ中継では、直前の投球の再生でホームプレート上のボールの位置までわかるが、これもTrackManを利用している。これもときには、人間のアンパイヤにとって悔しい機能だろう。

でもMLBは、テクノロジーをボールとストライクの最終的判定者にすることにはボークを犯したようだ。テクノロジーはまだそこまで成熟していないと見なしたメジャーリーグは、来シーズンそのシステムをあくまでも審判のアシスト(補助)として利用する。

メジャーリーグはほかにも、いろんな機能をテストしている。MLBのシニアバイスプレジデントのMorgan Sword氏がESPNに語っている。「今実験している変更の最初のグループは、インプレーのボールと守備機会と走塁を増やすこと、そして選手の安全性の向上を目指している。それらをまず、アトランティックリーグで実際に使ってみたい」。

そのほか検討されているのは、内野手の交替の禁止、ピッチャーラバーとホームプレート間の距離延伸、ゲーム中にピッチャー本人以外がマウンドへ行くことの厳禁などだ。

画像クレジット: Mark Cunningham/MLB photos / Getty Images

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

HTCのスタンドアローンVRヘッドセット「Vive Focus」で悪者たちをぶん殴る!

今年のMWCでHTCが第7会場にショップを開いたことは、効果的だ。サムスンやファーウェイなどの皆様方と肩を並べることをやめて同社は、周辺機器やアクセサリーのメーカーたちの中へ紛(まぎ)れ込んだ。確かにブロックチェーンハンドセット「Exodus 1もニュースだったが、ショーの本当のスターはViveだった。

1月のCESで「Vive Pro Eye」を披露した同社は、今週のバルセロナのショーでは決意を見せるかのように軽量級で勝負した。すなわち、「Focus Plusのローンチだ。このヘッドセットは、HTCのスタンドアローンVRの最新の試みで、「Oculus Go」や「Quest」などに近いものだ。

その最新の装備は、ビジュアルとコントローラーが良くなり、後者はカメラを使う従来型のモーショントラッキングを超音波を利用するフィードバックシステムで置き換えた。米国時間2月26日の午後、会場でちょっと試してみたが、なによりもまず言いたい、言う意義があると思うのは、世界最大のモバイルカンファレンスの会場が、どんなものにせよ消費者向けテクノロジー製品をテストするための最適の場所ではないことだ。それが新製品のVRデバイスなら、なおさらだ。文句、終わり。

また、高価な「Pro Eye」と比べるのもアンフェアだ。そっちも会場でホームランダービーをちょこっと試してみたが、前と同じくSnapdragon 835を搭載したそいつは、そもそも製品としての狙いが違う。HTCはその多機能性を熱心にデモしていたが、その点でもFocusの出番ではない。そこで、Focusで試したのはヘルスケアシミュレーターと戦闘ゲームだった。

前者(ヘルスケア)は明らかに、Focus PlusをHoloLens 2の横に並べる気だ。もちろんVRヘッドセットとマイクロソフトのARデバイスではアプリケーションが全く異なると思うし、599ドルという安くはないお値段もHoloLensが求める価格の数分の一にすぎない。

その医療アプリ「SimforHealth」は、なかなかおもしろい。医師や看護師などの知識や心構えを現実世界のいろんな状況に対して準備させるための一連のシミュレーションがあって、その1つだ。コントローラーの操作を、物をつまむなどの現実の動作としてできるようになるまで、慣れが必要だ。レスポンスタイムにも、ちょっと問題がある。超音波フィードバックという新しい技術は、高度なカメラ追跡ほど正確でないのかもしれない。それとも、自分の設定ミスか。いずれにしても、こちらもやはり慣れが必要だ。

ゲームの「Superhot VR」は、まだましだった。同社はFocus Plusだけでなく5G Hubのデモにもこれを使っていた。殴る撃つなどの単純な力づくのアクションだから、セットアップもうまくいく。だからこのゲームは、デモに向いている。ただし会場の混みあったブースで想像上の悪漢たちを殴りまくるのは、やさしいとは言えない。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

米国で求人の多いプログラミングの仕事と言語、ブロックチェーンとGo言語

プログラマーとして高給で需要の多い仕事を探している人、手を上げて。求職求人サービスHired調査によると、今ならブロックチェーンのアプリケーションの書き方を勉強すべきだそうだ。

Hiredに登録している10万名近くのデベロッパー対して、今最も需要の高い仕事や、求人の最も多いプログラミング言語、そしてロンドンやニューヨーク、パリ、そしてサンフランシスコなど大都市のテクノロジー求人市場における、平均給与のもっとも高いキャリアを調べた。

そして同社によると、その結果はあなたにとって意外かもしれない。

いや、むしろ意外ではないかもしれない。Hiredのデータによると、業界全体として今はブロックチェーンのエンジニアとセキュリティのエンジニアの需要がもっとも増えている。ブロックチェーンの経験のあるプログラマーの求人は、2018年になんと前年比で517%も増えた(ほぼ6倍)。セキュリティエンジニアの求人は同じ期間に132%増えている(ほぼ2.3倍)。

すべての国や地域で、最も高給の職種はセキュリティエンジニア、検索エンジニア、ブロックチェーンエンジニア、自然言語処理エンジニア、機械学習エンジニア、そしてゲーミングエンジニアの計6種だ。

下図は、サンフランシスコの例だ。

これらのデータについて、HiredのMehul Patel CEOがブログにこう書いている。「ニューヨークとサンフランシスコとトロントでは、ブロックチェーンエンジニアが高給のトップスリーに入っている。今の主なテクノロジーハブ都市におけるソフトウェアエンジニアの給与をよく見ると、必要とされている人材は都市によってかなり異なる。たとえばゲーミングエンジニアはニューヨークでは給与が最高だが、自然言語処理エンジニアの給与はトロントで急騰している」。

しかしこの調査によると、ブロックチェーンのスキルはデベロッパーたちの心を今一番多く占めているスキルではない。「いちばん勉強したいのはブロックチェーンの技術」と答えたデベロッパーは全体の12%にすぎない。なお、いちいち断らないが、これらの数字はすべて、今回のHiredの調査の結果である。

このような、実態と需要の乖離は、需要のもっとも多いプログラミング言語と、最も多くのデベロッパーがプログラミング経験のある言語との違いにも、表れている。

すなわち、最も需要が多いのはGo言語を知っている求職者だ。しかし、今実際に主にGo言語で仕事をしているデベロッパーは7%にすぎない。

Goに次いで求人側で高く評価されているScala、Ruby、Typescript、そしてKotlin(下図)も、デベロッパーのコミュニティでは普及率が低い。Goは全世界的に、求人側が最も関心を示している言語だが、サンフランシスコとトロントではTypescriptの経験者の需要が多い。

画像クレジット: maciek905

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

「バイオハザード」3作品のSWITCH版が5月23日発売、2月28日より予約購入開始

カプコンが手がける大ヒット作「バイオハザード」シリーズのリマスター版3作品がNINTENDO SWITCH向けにリリースされることが発表された。発売日は5月23日。また、発売に先駆けて2月28日より「あらかじめダウンロード」(予約購入&事前ダウンロード)の受付が開始する。

今回発売されるのは、1996年に発売されたシリーズ第1作目作品の「バイオハザード」、1作目の前日に起きた事件を描く「バイオハザード0」、そして、現在のバイオハザードシリーズではすっかりお馴染みとなったプレイヤー背後からの視点(ビハインドビュー)を初めて採用した「バイオハザード4」の3つだ。

バイオハザード HDリマスター版

バイオハザードとバイオハザード0はHDリマスター版での配信。「HDリマスター化に際しては、当時の元素材の修復や新規テクスチャの作成を行うなど、丁寧な作業を積み重ねることにより、湿度や匂いすら感じさせる原作の空気感と当時のプレイ感覚を再現」したとカプコンはコメントしている。

また、バイオハザード0のSWITCH版はオリジナル版の2人の主人公に加えて、超人的な能力を持つ「ウェスカー」を操作できるモードが搭載。すでに他のコンソールで発売されているバイオハザード0にも同じモードが搭載されているが、オリジナル版しかプレイしていない読者にとっては嬉しい内容だ。

上記3作品の販売価格はそれぞれ3056円(いずれもダウンロード版、税抜き)となっている。また、バイオハザードとバイオハザード0がセットになった「バイオハザード オリジンズコレクション」は5500円(税抜き)で販売される。SWITCHを持っているTechCrunch Japan読者の皆さんは、これを機会に20年以上愛されるバイオハザードシリーズを(もう一度)楽しんでみるのもいいだろう。

スマホゲーム実況アプリの「ミラティブ」が韓国に本格進出、責任者はゲームポット創業者の植田氏

スマホゲーム実況アプリを提供する「Mirrativ」(ミラティブ)は2月18日、韓国進出のための人事を発表した。オンラインゲーム運営のゲームポット(現・GMOゲームポット)の創業者で、現在は日本オンラインゲーム協会の共同代表理事を務める植田修平氏が同社に参画し、韓国事業の責任者になる。

写真左から、ミラティブ代表取締役の赤川隼一、韓国事業の責任者に就任した植田修平氏

植田氏はプレスリリースで「赤川さんとの出会ってからミラティブのサービスビジョンに対して共感するまで、10分とかかりませんでした」とコメント。ミラティブ代表取締役の赤川氏によると「グローバル展開はミラティブの悲願」。ゲームポット代表退任後に韓国ライブ配信最大手であるAfreecaTVの日本法人代表に就任するなど、さまざまな知見や人脈を持つ植田氏はの参入は、同社にとって心強いだろう。

Appleがトーキング・バービー人形の音声テクノロジー企業PullStringを買収

Appleはこのほど、SiriやHomePodなど同社の一連の音声製品のお仲間に、お話をするおもちゃ(トーキングトイ)を加えるためのタレントを獲得した。というのも、AxiosのDan PrimackとIna FriedによるとAppleは、PullString、またの名ToyTalkを買収したのだ。同社は、音声体験の設計ツール、それらの体験を実現するための人工知能、そしてMattelとのパートナーシップにより、トーキング・バービー(talking Barbie)や、きかんしゃトーマスの玩具なども作っている。2011年にPixarの役員たちが創業したPullStringは、これまでに4400万ドルを調達している。

AppleのSiriは、Amazon AlexaやGoogle Assistantに比べると伸び悩んでいるが、それは音声認識やユーティリティのせいだけではなく、デベロッパーのエコシステムも原因だ。GoogleとAmazonには、さまざまな音声アプリメーカーが作ったスキルを配布流通するプラットホームがある。その中には、お話やクイズ、ゲームなど子ども向けのものも少なくない。AppleがSiriやHomePodでコネクテッドリビングルームの主役に躍り出たいのなら、そこで時間を過ごす子どもたちと仲良くしなければならない。PullStringを買収したことによってAppleは、音声で動かす子どものための玩具に向けてスタートを切り、また音声デベロッパーのためのツールも揃えて行けるだろう。

PullStringは2015年に“子どもをスパイするデバイス”と非難されたが、Hello Barbie製品が内蔵しているセキュリティ機能を詳しく説明することによって反論した。そして、これまでに一度も、ハックされて子どもの声やそのほかの機密情報を盗まれたことはない、と述べた。しかし今では、プライバシーの規準が変わってしまって、いつでも耳をそばだてているEchoやGoogle Homeのような製品を、多くの人が平気で買っている。

2016年にPullStringに社名変更した同社は、会話をビジュアルにマッピングするデベロッパーツールに力を入れるようになり、また最終製品をGoogleやAmazonのプラットホームにも提供した。SiriKitの複雑性と機能の少なさに対してPullStringのConverseプラットホームなら、多くのデベロッパーにとって、Appleデバイスのための音声製品を作る道が拓けるだろう。

買収後もPullStringやToyTalkのオリジナル製品がそのまま入手できるのか、目下両社に問い合わせ中だ。

PullString/ToyTalkにこれまで投資した投資家は、Khosla Ventures、CRV、Greylock、First Round、True Venturesなどだ。PitchBookによると、最後の資金調達となった2016年のシリーズDでは、同社の評価額が1億6000万ドルだった。近年、音声テクノロジーの分野は爆発的に伸びているが、まだまだ音声体験のデベロッパーは、具体的な製品がないとお金を稼ぐのが難しい。しかも多くの企業は、PullStringが提供しているようなツールで、一体何を作ればよいのか迷っている。そこで同社はAppleと一緒の方が未来は明るいと判断し、いちばん多く普及しているのに、多くの人びとにいちばん嫌われている音声アシスタントの、テコ入れをしていくことになったのだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

LEGOがAR対応セット8種を発売へ

LEGOは伝統的玩具会社の中でも、モバイルアプリからロボティクスまで最新技術の取り込みに関して常に業界をリードしてきた。同社は、数年前からWWDCで拡張現実(AR)の活用計画について話してきたが、このたびついにAR向けセット8種の発売にこぎつけた。

いずれもHidden Sideと呼ばれる現実とバーチャルの境界をなくそうとする新シリーズの一部で、悪魔にとりつかれた建物を子どもたちがゴーストハンティングアプリを使ってさまよいながら、自分たちの街で起きている奇妙なできごとの謎を探る。

セットの価格は20~130ドルでストーリーの公開とともに体験できるものが増えていく。デジタル部品を採用したことでメーカーは今後の商品開発がやりやすくなるかもしれない。セットを購入していない人もアプリを使ってゴーストの視点からスタンドアロンゲームを楽しむことができる。ただし、もちろん実物のLEGOを持っていた方が楽しみは倍増する。

どのセットも完全な新作で、以前WWDCで見せたものと異なり、ARに対応するために一から作られている。また同社はこの体験を開発するためにARKitやARCoreを使わず、実績のあるVuforia SDKのモデル認識を利用していることも興味深い。

発売は「夏の終わり」の予定で、同時期にアプリもApp StoreとGoogle Playの両方で公開される。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Nintendo、バトルロイヤル版テトリスを無料提供

それは今日(米国時間2/13)の午後、 Nintendo Directカンファレンスの中で発表された:「プレーヤーは99人、ただし君臨するのは一人だけ」

FortniteでもApexでも人気のシューティング・バトルロイヤルゲームなら何にでも使えそうなキャッチフレーズだ。しかし、これは新しいテトリスのキャッチフレーズなのだ。

Nintendoはわずか40秒ほど触れただけだったが、同社は本日、無料の99プレーヤーバージョンのテトリス、Tetris 99を公開すると発表した。Nintendo Switchのオンライン会員は無料でダウンロードできる。

われわれの知っているテトリスとほぼ同じようだが、特別なことが一つ。成績の良いプレーヤーは他のプレーヤーを攻撃して、注意深く積み上げた列をゴミで埋めてしまうことができる。

ブロックがフロスやカールトンダンスを踊るかどうかは今のところ不明。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

大人気オープンワールドRPG「Fallout 4」の邦訳アート集が2月8日に発売

「The Elder Scrolls」シリーズなどで知られるBethesda Softworks(ベセスダ・ソフトワークス)が2015年に世に送り出したオープンワールドRPG「Fallout 4」。初日の出荷が1200万本に達し、約920億円を売り上げた大人気タイトルだ。

核戦争後のアポカリプスを描いた独特の世界観、自由度の高いゲームシステム、何者かに奪われた息子を探すというシンプルだけれどミステリアスなストーリーなどに数多くのプレイヤーが惹き込まれ、何十時間、いや何百時間をこのゲームに費やしたことだろう。

発売から3年以上が経つ今でも、Fallout 4関連のニュースは止まない。出版会社のG-NOVELSは2月4日、昨年の11月に予約販売開始していたFallout 4の邦訳アート集を2月8日に刊行すると発表した。

G-NOVELSが刊行するこのアートブックは、ベセスダが2015年12月に発売した「The Art of Fallout4」の邦訳版。、主要キャラクター、武器などの未公開デザインやコンセプトアートが開発者のコメントとともに多数収録されている。全368ページの大ボリュームで、Falloutシリーズのファンにはたまらない内容となっている。

価格は4000円と安くはないけれど、手元に置いておいて何百時間という充実したプレイ時間を懐かしく振り返るのもいいだろう。