Wreck-It Ralph(シュガー・ラッシュ)が4人で遊べる倉庫サイズのVR体験になった

昨年ぐらいからDisneyは、ポータブルなVR装具をくくりつけたプレーヤーが倉庫ぐらいの大きさのスペースの中を走り回る大規模な仮想現実体験を試していた。Disneyの2017年のアクセラレーターを巣立ったThe VOIDと、LucasfilmのILMxLabとのパートナーシップにより、同社はStar WarsをテーマとするVR体験Secrets of the Empireを、カリフォルニアのDowntown DisneyとフロリダのDisney Springsで2017年11月にローンチした。

では、Disneyの次のVR作品は何か? Wreck-It Ralph〔邦題: シュガー・ラッシュ〕だ。


今朝(米国時間11/14)リリースされたトレーラー(予告編):

近く封切られる、この前(2012)の本編の続編が“Ralph Breaks the Internet,”だから、その次は当然Ralph Breaks VRになる。以前のSecretsのように、このRalph体験も最大4人のプレーヤーがVR環境を共有して走り回る。でも宇宙銃を避(よ)けたりストームトルーパーを出し抜いたりするのではなくて、子猫たちと食べ物を奪い合ったり、セキュリティドローンから逃げたりする。

ぼくはRalphのファンでもないけど、これにはコーフンした。この前のSecrets of the Empireは、ぼくの知る限りもっともアホらしい仮想現実体験だった。ここでネタバレをしたくはないけど、今回は半分ぐらいの時間、自分の顎(あご)が外(はず)れそうだった。全体がわずか25分だから、ここでいろいろ明かさない方がよいと思うが、料金はお一人35ドル…にしては短すぎる。チケットを買えば30ドルから33ドルくらいだ。

Disneyは、Secrets of the Empireを廃版にしない、と言っている。VRの良いところは、物理空間をStar Warsらしくなく改作すれば、また新作として封切れるところだ。

(おっと、詳しい情報はまだないけど、Ralphの次は2019年にマーベルコミックスをテーマとするVR体験が‘封切られる’らしい。)

RalphのVR体験は、来週チケットが発売される。VOIDのDisneyland/Disneyworldのほかに、カリフォルニア州グレンデールとラスベガスでも‘上映’される。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

TC Sessions: AR/VR 変貌する業界内部の様子を聞く

先週、カリフォルニア大学ロサンゼルス校(UCLA)の伝統あるロイスホールにて、TechCrunch主催の1日限りのイベント『TC Sessions: AR/VR』が開催された。急激に変化し熱気に溢れる業界と、それを支える人たちの現状を知ろうと、業界のベテランから学生までが一同に介した。Disney、Snap、Oculusを始めとする企業が登壇し、座談会に参加し、最新技術を披露した。参加できなかった方は、これを読んで、私たちが学んだことを知って欲しい。登壇者の話は、リンクを開くと動画で聞くことができる。

口火を切ったのはWalt Disney ImagineeringのJon Snoddy。ご想像のとおり、この会社は「エクスペリエンス」のために大きな投資をしている。だが彼は、VR(仮想現実)もAR(拡張現実)も、まだゴールデンタイムに進出する準備が整っていないと警告している。「まだそこまで到達していないと感じています。素晴らしいものだとはわかっています。とても面白いものだとも思っています。しかし、今後どうなってゆくのか、それが響いてこないのです」

次に登場したのはSnapのEitan Pilipskiだ。Snapchatでは、自分たちが何を作るべきかを決めるよりも、ARの創造性はクリエイターに任せたいと考えている。人々が日常的に装着してもよいと思えるARヘッドセットの完成には、まだあと数年かかる。それでもSnapは、AIを使った新しいフェイスフィルターとVRエクスペリエンスの試作を行っていると話した。

次に、私がスタートアップの一団を引き連れて登壇した。それぞれ方向性は異なるが、ホログラムや投影など、ビジネスとして成立する新しいディスプレイの形を追求しているという点で共通している。VNTANAのAshley CrowderとLooking GlassのShawn Frayneは、彼らが需要を見込んだ技術の開発方法を説明した。それは、簡単にリアルに3D映像を映し出すホログラム・ディスプレイだ。LightformのBrett Jonesは、現実世界を取り込んで拡張し、孤立した形ではなく共有できるエクスペリエンスについて語った。

ちなみに、Frayneのホログラム・デスクトップ・ディスプレイはロビーに展示されていた。とても素晴らしいものだった。大きなアクリルの箱の中に、キャラクターや風景が映し出される仕組みを覗こうと、三重四重に人垣ができていた。

BaoBab StudiosのMaureen Fanは、娯楽に焦点を絞ったVR企業の経費節約の重要性について語っていた。彼女の新作フィルム『Crow』のプレビューを見せながら、Fanは、物語を新しい方式で見せるためには、ゲームと映画の要素を創造的に融合させるなど、メディアを模索する必要があると話した。

次は投資家によるパネルディスカッションだ。登壇したのはNiko Bonatsos(General Catalyst)、Jacob Mullins(Shasta Ventures)、Catherine Ulrich(FirstMark Capital)、そしてStephanie Zhan(Sequoia)という面々。活発な討論の中で、彼らに共通していた意見は、Fanが言ったとおり、今はスタートアップが節約をする時代だというものだった。ベンチャー投資家の金を湯水のように使う企業によって競争が薄められてしまった。自力で効率的に運営されている企業が、頭角を現すという。

Oculusは、VRに関してはゲーム以外のエクスペリエンスには興味がないようだ。Oculusのエグゼクティブ・プロデューサーYelena Rachitskyは、座談会の中で詳しく説明してくれたた、彼らは、VRでユーザーがより深く世界と関われるようにするハードウエアに大変に注目しているという。Oculus Questのような新しいハードウエアは、360度VRビデオを遥かに超える能力をユーザーに与えるとのことだ。

Oculusが出てくれば、その親会社も黙ってはいられない。FacebookのFicus Kirkpatrickは、叩き台として利用できる使用事例に独立系の開発者を導くための、ARエクスペリエンスの典型となる「灯台」を作るべきだと考えている。創造的なエクスペリエンスとは別に、ARの発達は遅い。それは、スマートフォンを、長時間、手で持っているのが辛いからだ。Facebookはそこも考えていて、独自のARヘッドセットの開発に、すでに投資を行っている。

6d.aiのMatt Miesnieksは、同社のAR開発プラットフォームを一般公開したことを伝え、共同開発と大勢の人たちのためのオープンなARマッピング・プラットフォームとツールキットを作るという事例を示した。

Magic LeapやHoloLensなどのARヘッドセットがスポットライトを浴びることが多いが、ほとんどの人がARを最初に体験するのはスマートフォンだ。Parham Aarabi(ModiFace)、Kirin Sinha(Illumix)、Allison Wood(Camera IQ)はみな、ヘッドセットが進化したスタンドアローンの機器が普及して、この技術が主流になるのは3年から5年先だと考えている。彼らはまた、数々の技術や革新的なアイデアは数多くあっても、ARのためのキラーアプリがないという点でも同意している。

Derek Belch(STRIVR)、Clorama Dorvilias(DebiasVR)、Morgan Mercer(Vantage Point)は、VRの商業と工業での応用の可能性に着目している。一般消費者向けの技術を業務用グレードに引き上げるには、業務でのVR利用という大きな決断が必要になると彼らは結論付けた(StarVRなどの企業は業務用専門に的を絞っているが、それが成功するかどうかは未確定だ)。

FacebookがVR番組を提供する中、小さなVRスタートアップは、どうしたらソーシャルメディアに食い込むことができるのだろう。TheWaveVR、Mindshow、SVRFのCEOたちは、ユーザー同士が関わり合うことができ、いろいろな方法で人々をひとつにまとめるエクスペリエンスを作ることが鍵になると、口を揃えて言っていた。

休憩のあと、VRボクシングゲーム『Creed: Rise to Glory』のデモが披露された。これを開発したSurviosの共同創設者Alex SilkinとJames Iliffによる対決だ。その後、彼らは私と、ソーシャルおよびマルチプレイヤーVRの難しさと可能性について話し合った。 どれほど親近感のあるエクスペリエンスを作れるか、開発者は、プレイヤーの孤立や不正使用が起きないように、どう予防措置を取るべきかといった内容だ。

誕生したばかりの業界では、アーリーステージの投資が成功の鍵となる。だがその点では、VRは減速気味だ。BetaworksのPeter RojasとAnorakのGreg Castleは、彼らの投資戦略について詳しく話してくれた。また彼らは、技術業界の最大手企業がそこへ資金を投入し続けていることから、ARの分野に成功が期待できると教えてくれた。

UCLAは、AndersonのJay Tuckerと共に司会を務め、Mariana Acuna(Opaque Studios)とGuy Primus(Virtual Reality Company)を交えて、VRでの物語の表現はまだまだ初期段階にあるが、この模索と実験の時期は大いに励みになり、経験を積むことができると話し合った。映画はNetflixやMarvelで始まったわけではない。映画館や短編無声映画から始まったのだ。VRも同じ道を辿ることになる。

しかし、史上もっとも高い人気を獲得したARゲームの開発者のいないAR/VRカンファレンスというのは、どうなんだろう。Nianticはすでに『Pokémon GO』を超える成功を目指す大きな計画を立てている。『Harry Potter: Wizards Unite』の開発に深く関わった同社は、独自の最新AR技術を使った開発プラットフォームを作っている。今回の座談会で、AR開発責任者のRoss Finmanは、将来のAR世代のプライバシーと、この分野ではAppleが挑戦者側になっていることなどを話していた。

それが今回のイベントの締めくくりとなった。TechCrunchのFlickrページに、もっと別の写真がある(あなたも写っているかもしれない)。スポンサー、UCLAの寛大なるホストのみなさん、やる気に満ちて面白い話を聞かせてくれた登壇者のみなさん、そしてなにより観客のみなさんに感謝する。また会いましょう。

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(翻訳:金井哲夫)

バーチャルリアリティーが食べ物を美味しくする

またまたVRが現実世界に入り込んできた。米コーネル大学の食品科学者らは、心地よいVR環境で食べたチーズが、殺風景な官能評価ブースで食べた同じチーズより美味しく感じることを発見した。

バーチャルリアリティーヘッドセットを着けた約50名のパネリストが3種類のブルーチーズサンプルを食べた。被験者は、標準官能評価ブース、心地よい公園のベンチ、コーネル牛の家畜小屋の3種類用意されたバーチャル環境に置かれ、特別に録画された360度ビデオを見ることができる。

被験者はチーズのサンプルが同一であることは知らされておらず、牛舎環境で食べたブルーチーズを評価ブースやバーチャル公園で食べたものよりも、優位に辛みが強いとと評価した。

その通り:バーチャルファームで食べたチーズは、なにもない殺風景なブースで食べるよりもずっと美味しかった。

「何かを食べる時、われわれは食物の味と香りだけを感じるのではなく、周囲からの感覚入力を受ける——目、耳、さらには周囲に関する記憶までも」と研究者のRobin Dandoは言った。

念のために言っておくと、この研究はVRが食べ物を美味しくするかどうかを確認することを意図したものではなく、VRが一種の味覚テスト環境として使えるかどうか、たとえばメーカーで食物のテストをするために、被験者を飛行機に乗せたり本物の牛舎に入れたりしなくても済むかどうかを検証するために行われた。食べ物は環境が変わると味も変わるため、VRでその環境をシミュレーションできることの価値は非常に大きい。

「この研究によってバーチャルリアリティーを利用できることが検証された。これはテストにのための没入環境をVRが提供するからだ」とDandoは言った。「バーチャルリアリティーは、食べている物に環境そのもの性質を視覚的に付与するため、テストの費用効果を高める」

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Facebookが3D写真機能を公開――iPhoneで奥行きのある写真が撮れる

 

小さな窓から部屋の中を覗くとしたら頭を動かして何があるのか見ようとするだろう。ニュースフィードの写真でそれと同じことができるようになる。これがFacebookの5月のF8デベロッパー・カンファレンスで発表された3D写真機能だ。Facebookではいよいよこの機能を一般公開する。利用できるのは 当面、iPhoneのポートレート・モードだ。

3D写真をFacebookにアップするにはポートレート・モードを選んで撮影し、「3D写真」のオプションを選ぶ。投稿された写真はデスクトップでもモバイルでも表示されるが、モバイルデバイスの場合、ユーザーがタッチしたりデバイスを傾けたりすると写真がそれに反応する。それに加えて、Oculus GoのVRブラウザやRiftのFirefoxで表示した場合、頭を動かすと横に回り込むような奥行きの感覚が得られる。誰もが簡単に3D写真を撮影したり操作したりできるようになるわけだ。この機能は全ユーザー向けで、数週間かけて公開される。

Facebookでは常にニュースフィードに新しい要素を加えてユーザーの興味をかきたててきた。タイムラインに投稿できるのは当初テキストと写真だけだったが、ビデオが追加され、さらにライブでストリーミングができるようになった。これに360度写真と3D写真が加わる。Facebookではこうしたコンテンツが表示されることでニュースフィードを見る頻度が増え、広告を目にする回数も必然的に増えるものと期待している。これには専用カメラを使って短いカットをつなぎ合わせ、ある種のデジタル点描法で記憶を再現しようとするVR
Memoriesのような機能も含まれる。

この3D写真の仕組みは上のビデオに要点をまとめてあるが、われわれの同僚、Devin Coldeweyがこの記事で詳しく解説している。FacebookはAIを利用して多数の写真から複数のレイヤーを作って前後に重ね合わせ、これによって奥行きを得ている。最新のiPhoneのポートレート・モードは自動的に複数のカメラで撮影するのでこれが視差の感覚を与えるのに役立っている。

3D写真を撮影できるのは現在、iPhone 7+、 8+、 X、 oXSだ(サポート範囲は今後拡大される予定)。 Facebookでは最大の効果を挙げるには対象から1メートルないし1.5メートル程度離れるよう勧めている。また3Dで描写したい場合、3D効果を与えるレイヤーを作るためには主たる対象の前後にも対象が必要だ。これらの対象はくっきりした輪郭で色彩もはっきり異なっていることが望ましい。透明だったり光を強く反射したりする対象が含まれているとAIが正しくレイヤーを分離できない場合がある。

当初この機能はVRコンテンツを誰でも作れるように開発された。しかしVRヘッドセットの普及がいまいちなため、Faceboodではもっともインパクトのあるチャンネルであるニュースフィードに奥行き感覚があり動く写真が表示できるようにした。Facebookの魅力が薄れてかけており、ソーシャルな活動はむしろInstagramにシフトしていると報じられる現在、ニュースフィードにこうした次世代アートを表示できるようにすることは大きな意味があるわけだ。

〔日本版〕記事中のTCビデオはChromeブラウザ以外では表示に問題が生じる可能性がある(原文も同様)」。

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滑川海彦@Facebook Google+

ようやく登場したMagic Leapは荒削りな驚異――初のデベロッパー・カンファレンスでARゲーム公開

何年も噂と推測、ときにはライバルからの批判の的となってきた拡張現実システムの開発企業、Magic Leapのヘッドセットがついにデベロッパー、消費者向けに出荷される。最初プロダクトは荒削りだがある種の驚異だということが判明した。

Magic Leapは先月、予約の受付を開始することを正式発表していたが、いよいよ、長年謎に包まれていた魔法のタネ明かしがなされた。

現在開催中の最初のデベロッパー向けカンファレンス、L.E.A.P.のキーノートでは、23億ドルを調達したARヘッドセットの詳細が明かされただけでなく、パートナー企業からのVIPも多数登壇した(多数のプレスが招かれており、TechCrunchでもこの後、詳しく報告する)。

10年近く前からMagic Leapと協力してきた開発スタジオ、Weta WorkshopPeter Jackson創立のAR開発企業、Wingnut ARはそれぞれMagic Leap向けのARアクションゲームを発表した。Wetaのゲームはロボットを、Wingutのゲームは毒グモをそれぞれターゲットとする一人称ゲームだ。医療向けイメージング企業のBrainlab、家具を消費者に直接製品を販売するリテラー兼コンサルタントのWayfairもMagic LeapによるARユースケースを紹介する。昨日(米国時間10/9)は合計16社がデモした。

カンファレンスでWetaはARゲームのプレビュー版を披露したが、なかなか印象的な出来栄えだった。このDr. Grordbort’s Invadersというゲームではブラスター銃を撃ちまって異世界からワープしてくる無数のロボットを撃ち落とす。Magic LeapではこれらのゲームをショーケースとしてARプラットフォームの能力を強く訴えた。【略】

Magic Leapの原動力であるファウンダー、CEOのRony AbovitzやWetaスタジオのゲーム・ディレクターGreg Broadmoreによれば、AbovitzがSF的な没入的世界を構築するためにWetaに協力を求めたのは6年以上前になるという。

その最初の成果がDr. Grodbortだ。

もちろんこのプロダクトは視野が狭いことや焦点調節など明らかな欠点もある(ゲーム内でときおり感じた不具合は記者が不慣れだったせいかもしれない)が、Dr. GrordbortはMagic Leapのヘッドセットがゲームデバイスとして大きな可能性を持つことを証明できた。ただし、今回のデバイスは2295ドルと消費者向けとしては禁止的な価格だ。

ゲームをスタートさせる前に!ユーザーはヘッドセットを装着してプレイの舞台になる部屋の中を歩き回る必要がある(部屋のサイズによるが、最大で4分程度かかる)。システムが部屋を記憶した後、ナレーションが「地球はエイリアンのロボットの大群に侵略されている。きみたちが人類最後の砦だ」と世界観を説明する。プレイヤーは壁その他にワープホールを開いて次々に出現する敵ロボットを射って破壊する。

WetaのBrodmoreは「このゲームはMagic Leapプラットフォームを構築するために大いに役立った。 Dr. Grordbortという問題を解決するのがMagic Leapだ」と語った。

WetaほどMagice Leapと緊密な関係を得ていたわけではないためまだ欠点も目立つが、それでもWingnutの毒グモ退治ゲームも十分に面白い。

プレイヤーは架空の害虫駆除業者の見習いとなって奇怪な実地訓練に挑む。この会社が駆除するのはおよそグロテスクな虫だ。プレイヤーはさまざまな器具を使って自分の家のリビングに現れる害虫を退治する。マッピング・エンジンとグラフィックスは素晴らしく、Magic Leapの高度なサウンド・テクノロジーのおかげでプレイヤーにゲームを説明するナレーションも極めて効果的に聞こえる。

プレヤーが使える武器はバットから火炎放射器までさまざまだ。武器の使い方や害虫をおびき寄せるねばねばした餌の作り方はナレーションで解説される。正直私は一人称シューティングゲーム(というかゲーム全般)の熱心なファンではないが、それでもWingnutのゲームは非常に面白かった。

ただしMagic Leapはゲームだけではなく、ビジネスにもユースケースを広げようと努力している。

医療画像処理企業のBrainlabと提携し、内科、外科の医療の教育と現場でMagic Leapのツールキットが役立つことが示された。デモでは患者の脳のスキャン映像から、脳腫瘍を3Dで再現し、ヘッドセットを用いて観察するところがデモされた。これにより医師が手術に関して必要な情報を得ることを助け、術式の決定にも役立つという。

一方、通販のWayfairはヘッドセットを利用してバーチャル・ショールームから家具を選び、ユーザーが自分の家にそれを据え付けたときどう見えるか試せることをデモした。ロッキード社の秘密航空機開発工場のスカンクワークスを思わせるような開発プロジェクトでWayfairは現実のショールームなしで家具を販売するという難問に挑んできた。

こうしたデモを通じてMagic Leapに必要なのはまず優れたコンテンツだということが改めて紹介された。また小型化と使い勝手の改良も急務だったが、これについては予想以上の進歩が見られ、Magic Leapのもっとも懐疑的な人々も納得させる出来栄えとなった。

見た目はまださほど洗練されているとはいえないが、Magic Leapの装着感ははるかに向上し、能力もこうしたプロダクト中で最高クラスだろう。3時間でバッテリーが充電できるというのも大きなメリットだ。

ただし、ユーザー側である程度の作業は必要だ。目とヘッドセットの距離を適切に設定するために鼻梁にかけるノースブリッジのサイズを選ぶ必要がある。またメガネを使っている場合は別途処方箋を送り、ヘッドセット用の適切なレンズを添付してもらう必要がある。

パッケージに標準で同梱されるのはモーション・センサーを内蔵するコントローラー(ビデオゲームのコントローラーのようなタイプ)と腰に装着するコンピューティング・ユニットで、これはノート・パソコンなみの処理能力がある。

ヘッドセットはパソコンにテザー接続される必要はないが、作動は屋内のみとなる。

第一世代のハードウェアに特有な多少の欠点を別にすれば、Magic LeapはAR、VRを通じて私が体験した中で最高クラスのプロダクトだ。Magic Leapより 視野が広く軽いデバイスも発表されているが、コンテンツの質とユースケースの多様さでは遠く及ばない。当初から提携していた各社はそれぞれ十分にペイしそうだ。【略】

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滑川海彦@Facebook <A

仮想現実による教育訓練の先頭走者STRIVRが顧客増大に対応して$16Mを調達

大手のテクノロジー企業の一部は、仮想現実(virtual reality, VR)をもっぱら、消費者向けの新しい商材と捉えているようだが、しかしもっと活発な傾向として、近年ではますます多くの企業が社員の教育訓練に仮想現実を利用し始めている。

VRによる教育訓練を提供するスタートアップのひとつであるSTRIVRは、そんな動きのリーダー格だが、今日同社はGreatPoint Venturesがリードするラウンドにより、1600万ドルを調達した。同社の調達総額は、これで2100万ドルになる。

同社は最初、スタンフォード大学のフットボールのチームをVRで訓練するプロジェクトを手がけていたが、昨年は大企業のWalmartとパートナーして、後者の社員教育にVRを利用するビッグな仕事が舞い込んできた。

同社が使用する主な教材は対話型の360度ビデオで、これは制作と利用が易しいだけでなく、ハードウェアが簡素で、Facebookの199ドルのOculus Goのような、ローエンドのシステムでも使える。

[関連記事: ウォルマートが17000台のOculus GoヘッドセットをVRによる作業訓練用に試験的に採用]

数週間前に同社は、Walmartが17000台のOculus Goヘッドセットを数千店に送り、それらにSTRIVR製の教材をロードした、と発表した。CEOのDerek Belchによると、今では同社は27のFortune500社を顧客として抱え、その業種は“ほとんどすべての業種”だそうだ。

Belchはこう語る: “最近の数か月は、チーム編成のスケーラビリティのことばかり考えていた。今回GreatPointから得られた資金も、顧客の急増に対応するチームの拡大に充てられるだろう。関連してオフィスの拡大なども課題だ。”

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Oculus VRのコンテンツは将来のヘッドセットでも利用できる

Oculusは、次期バージョンのRiftが出てきたとき、デベロッパーの作っているゲームやコンテンツが陳腐化して欲しくない。そこで今日(米国時間9/27)のOculus Connect 5カンファレンスで、Facebook CEO Mark Zuckerbergは、「われわれの製品の将来のバージョンは、旧バージョンと互換性を保つ。Riftで使っているコンテンツはすべて次期バージョンでも使える」と語った。

Oculusヘッドセットの次期バージョンはQuest問を名前来春発売される。ワイヤレスでタッチコントローラーが同梱され、発売時点で50以上のタイトルが揃う予定だ。

この互換戦略は、VR業界でコンテンツ制作が維持可能になるだけの売上を見込むためには、ユーザー1000万人以上のハードウェアプラットフォームが必要、というZuckerbergの予想と一致している。VRの普及が遅いことについて昨年Zuckerbergは、OculusによってVRの目標ユーザー数10億人という目標が示されたと言った。彼はこの旅は「1%終わったところ」いや「たぶん1%以下だ」とジョークを言った。

現在ほとんどのVRタイトルはちゃちなインディーズスタジオで作られ、Oculusの今後10年でVRに30億ドル投資するといった取り組みによる資金提供を受けている。これは、ビジネスで利益を得られるほどコンテンツを買うヘッドセットユーザーがいないからだ。現在1100種類のRiftタイトルが作られているが、ハードウェアの進歩によってプレイが不可能になるリスクを抱えていた。

もちろん、もしOculusが本気で互換性を考えているなら、Playstation VRやHTC Viveと協力してプラットフォーム間での体験の移植を容易にすべきだろう。しかし現時点では、毎年コンテンツを作り直さなくてもよいとわかるだけで、デベロッパーはこの没頭型メディアのために安心して開発できるだろう。

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YouTubeのVRアプリがOculus Goにやって来る

ここしばらくGoogleのVR、 DaydreamでベストのコンテンツはYouTubeだった。 ここには大量の360コンテンツが用意されているが、FacebookのOculus Goヘッドセットでは見ることができなかった。

Facebookが開催しているOculus Connect 5デベロッパー・カンファレンスのキーノートで、今朝(米国時間9/26)、YouTube VRが発表された。このアプリが利用できるようになれば、定価199ドルという手頃な価格のOculus Goで大量のVRコンテンツを体験することができるようになるはずだ。

YouTube VRは各種のVRビデオのフォーマットをサポートしている。360 spheres、 360 livestreams、それにVR180プラットフォームで作動する3D立体視ビデオなどだ。

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Facebook、Oculus Questを発表――新しいワイヤレスVRヘッドセットは399ドル、来春出荷へ

デベロッパー向けVRカンファレンス、Oculus Connect 5のキーノートでFacebookのCEO、マーク・ザッカーバーグはOculus Questを発表した。この新しいヘッドセットは2019年の春に出荷され、価格は399ドルが予定されている。

Questはワイヤレス接続のスタンドアローンVRヘッドセットとして初めてのフル機能のポジション・トラッキングが可能な製品だ。ヘッドセット自体だけでなく、両手に握るコントローラーにもポジション・トラッキング能力が備わる。出荷時には専用ゲーム50種類以上がバンドルされる。

399ドルというOculus Questの定価は現行フラグシップモデルのOculus Riftと同じだ。ただしRiftの場合、最適な体験を得るためには相当強力なデスクトップゲーム機にケーブルで接続する必要がある。Questの場合は必要なバッテリーやチップを含め処理能力がすべてデバイス内に収められている。今年に入って199ドルでOculus Goが発表されているがQuestはスタンドアローン・ヘッドセットのプレミアモデルとなる。Goは最新のモバイル向けチップセットで動作しているが、ポジション・トラッキングが6自由度ではなく、動きに制約が感じられた。

Questではヘッドセット正面にセットされた4台の広角カメラのおかげで6自由度のポジショントラッキングが可能だ。ハンド・コントローラーのデザインはRiftにバンドルされているものとやや異なるようだが、ボタンのマッピングは同一だ。つまりデベロッパーは従来パソコンペースで作動していた既存のVRゲームをQuest向けに移植するのが簡単になる。ただしモバイル・チップセットに移植するための手間がどの程度軽減されてるのかはまだはっきりしない。

2年前、Oculusがデベロッパー・カンファレンスで最初にデモしたプロトタイプはSanta Cruzと呼ばれ、ポジショントラッキング機能を内蔵したスタンドアローンVRヘッドセットだった。Oculusはその後ポジショントラッキング機能を備えたハンド・コントローラーも追加した。これによりスタンドアローン・ヘッドセットのVR体験がRiftなみに改善されることが期待された。Santa Cruzの製品版であるQuestが出荷されるまで数ヶ月あるので、デベロッパーはこのプラットフォームに慣れる時間があるだろう。QuestはRiftの能力とGoの手軽さの間で最適のバランスを取ろうとするOculusの努力の現れのようだ。

取材中…

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滑川海彦@Facebook Google+

アラスカ航空がファーストクラスのエンターテインメントにVRを試験導入

公共の場だけれども完全にくつろげる場所といえば、長時間の飛行機の旅を措いてほかにない。そして、そのことに目をつけた仮想現実企業は、それを人びとにVRのコンテンツを経験してもらう絶好の機会と見なしている。

今日(米国時間9/24)Alaska Airlines(アラスカ航空)は、Skylightsとパートナーして同社の最新のハードウェアを二つの航路で試験的に採用する、と発表した。

2年前にY CombinatorでローンチしたSkylightsは、VRを、飛行機で旅をする人が航空会社を選ぶ理由になるほどのビッグなエンターテインメントにすることを目指している。今度のアラスカ航空との契約はアメリカにおける初めてのパートナーシップで、これまではヨーロッパのEmiratesやXL Airwaysなどとのパートナーシップを成功させてきた。

ただしエコノミークラスの人には、楽しい仮想人生は手の届かないところにある。このサービスは、アラスカ航空のシアトル-ボストン便とボストン-サンディエゴ便のファーストクラスの乗客にのみ、提供される。

その“Allosky”と名付けられた新しいハードウェアは、かなりコンパクトだ。主に2Dと3Dのムービーを想定した設計だが、360度のコンテンツも一部楽しめる。モバイルのVRハードウェアとしては相当すっきりしているが、でも目立つ。これまでの最新世代の製品といえば、Samusung GlaxyのGear VRがスタンダードだったと思うが、この新世代製品はサングラスに似ている。まだ相当かさばってるけどね。

Boseのヘッドフォンは機内の騒音を遮断してくれるから人気になったが、Skylightsは、そのVRハードウェアが人びとの視界を遮断するので人気になることを、ねらっているのだ。

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ウォルマートが17000台のOculus GoヘッドセットをVRによる作業訓練用に試験的に採用

作業訓練は以前から、企業が仮想現実を利用する最初の主要な分野になる、言われていた。Walmartはすでに、そのトレーニングセンターにVRハードウェアを導入してその方向性を見せていたが、今回同社は、その5000近いストアのすべてにOculus Goヘッドセットを送って、Walmartの社員の教育訓練の頻度を上げようとしている。

この大型店の巨人は、Walmartスーパーセンターの各店舗にヘッドセットを4つずつ、そしてNeighborhood Marketには2つずつ送る。それは全社員を教育訓練できるほどの大量ではないが、それでもWalmartともなれば全体で約17000台のヘッドセットが年内に発送されることになる。

昨年同社は、STRIVR Labsの協力により、同社の200あるトレーニングセンター“Walmart Academy”に仮想現実によるトレーニングを導入する、と発表した。今回はさらにその進化形であり、前のようにPCにつないだOculus RiftではなくOculus Goを使用し、単体VRヘッドセットによる社員教育の将来性をさぐる。今回の、各店におけるわずかな台数でのテストがうまくいけば、OculusとFacebookにとっても勝利になる。なにしろこれまでVRヘッドセットといえば、実際に順調に使用する時間よりも、トラブルシューティングの時間の方が長いことで、悪名高かったのだから。

Oculusで企業とのパートナーシップを担当しているAndy Mathisが、プレスリリースでこう述べている: “Walmartは、VRを利用して社員教育の充実を図った最初の企業のひとつだ。今後その利用は、どんどん拡大するだろう。この分野でVRが魅力的なのは、ふつうのやり方では費用が高すぎたり、難しかったり、そもそも不可能だったりするような教程やシミュレーションを、VRは可能にするだけでなく、今すぐ気軽にできるからだ”。

仮想現実では、プロセスや製品が実在する前にそれらを体験できる。社員にとってその体験は、既存のオプションよりもおもしろいから、居眠り効果などもなく、学習効果が上がるだろう。

STRIVR LabsのCEO Derek Belchはこう述べる: “VRはシミュレーションをベースとする体験的学習の機会を与える。それは、2Dの教材ソフトなどでは不可能だった。VRと教育学習の関係が、Walmartの先進性によりこれほど急速に進展していく様子は、見るだけでも感動的である”。

STRIVRのVR教材ビデオは主に360度ビデオを使用し、画面上に対話を促すプロンプトが出るので、社員は実際のインフラストラクチャが存在する前に、新しい店舗形態などに触れる機会を与えられる。Walmartは、ネットで買った物のための“Pickup Towers”〔日本語参考記事〕という具体例を挙げて、実際に店に据え付けられる前に、VRでそれらと対話する体験があれば、稼働開始も早い、と述べている。

ヘッドセットの店舗への発送は、来月から始まる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

MozillaのVR用ブラウザーFirefox Realityが完成、VRがWebのふつうのコンテンツになる日も近い?

Mozillaが構想したVRファーストのWebブラウザーがついに完成し、一般消費者のダウンロードと判定を待っている。

そのFirefox Realityは、完全に仮想現実のために作られたブラウザーだ。デスクトップのFirefoxやChromeにWebVRのサポートを加える、という話は読んだことがあると思うが、Firefox RealityはVRヘッドセットの中だけで使うブラウザーだ。いろんなURLを訪ねたり、何かを検索したり、そのほか2Dや3Dのインターネットをこの新しいブラウザーの中で、マウスを使わずに閲覧できる。VRの手動コントローラーを使うだけだ。

関連記事: MozillaがFirefoxのVR/AR専用バージョンのデモを公開、Web上にまったく新しいメディアが出現か?

Firefox Realityが使えるのはOculus, Viveport, そしてDaydreamのプラットホームで、最新の単品のモバイルヘッドセットOculus GoやLenovo Mirage Soloに向けて最適化されている。

これはバージョン1.0で、まだこれから使い方をめぐる質問や問題をかき分けかき分け、前へ進まなくてはならない。なにしろVRだから、完成度が高いことが、当然追求すべきスタンダードだ。実験作ならUXの不安定も許されるかもしれないが、ユーザーにかなり奇妙なものを与えてもよい、ということにもなる。

このブラウザーの第一作は、ユーザーがコントローラー上でテキストをタイプしなくてもすむための音声検索など、クールな機能がいくつかある。

MozillaはWebVRのスタンダードに心血を注ぎ、おかげでかなりの数のVRデベロッパーたちが、このスタンダードを良く知るようになった。

VRはWebに似合うコンテンツだが、残念なことにこれまでは、仮想現実のコンテンツの多くが各プラットホームに限定されていて、それらの各サイトにユーザー登録したり、ダウンロードしたり、それをWebからでなく自機ローカルから立ち上げる、という面倒がつきまとっていた。このプラットホーム限定主義は、利益を追う企業やコンテンツを開発するデベロッパーには都合が良いかもしれないが、ユーザーにとっては、WebVR用のヘッドセットだけで、もっとシンプルなコンテンツを楽に見たいだろう。

そういう、VRの中のWebが実現するためには、多くのことを再検討しなければならない。今は当然のように、2DのWebコンテンツが圧倒的に多いけど、MozillaやGoogle、Appleなどのブラウザー提供者がもっとAR/VRに力を入れるようになり、多くの3Dモデルやライブのレンダリングが日常的に見られるようになれば、ずっとおもしろいだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Oculusの共同創設者が競合他社製Magic Leapヘッドセットを「悲劇の誇大広告」と痛烈批判

企業の創業者が、競合他社の新製品をこき下ろすレビュー記事を書くというのは尋常なことではないが、Oculusの共同創設者Palmer Luckeyは、ずっと尋常ではない起業家で通ってきた。

昨日(アメリカ時間8月27日)、Luckeyは、自身の個人ブログに『Magic Leapは悲劇の誇大広告』と題したMagic Leapの開発者向けキットのレビュー記事を掲載した。その中で彼は、いくつかお世辞を述べてはいるものの、大部分は、その新製品の欠点の列挙と、同社の重役たちがAR技術のたわごとを並べていながら、結局は、彼が言うところの3年前のHoloLensに毛が生えたようなものに収まってしまった理由の説明に割いている。

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「Magic Leap ML 1に関する私のレビュー。メディアでは大きく取り上げられておらず、分析もされていない、いくつかの点に焦点を当てている」
「Magic Leapは悲劇的な誇大広告:このレビューのタイトルはよく考えて付けた。軽率な言葉ではない。私はVRにとって最高のものを、そして現実-仮想連続体のための最高の技術を求めているのだ」

 

彼は、いくつもの問題点をレビューの中で掘り下げている。おそらく、もっとも深い洞察が行われているのは、ヘッドセットとコントローラーに使われているトラッキング技術に関するものだろう。それがユーザーエクスペリエンスを後退させているという。Magic Leap Oneのコントローラーには、磁気トラッキング・システムが使われている。Oculusを含むほとんどのVRメーカーが採用している光学トラッキング・システムとは大幅に違うものであり、概して複雑な仕組みになっている。クリック式のトラックパッドがないことを批判している段落を読めば、それがLuckeyの単なる個人的な好みの問題ではないことがわかる。

Magic Leap One Lightwear

 

現在、LuckeyはVRの日々を卒業して、(ほぼ)転職を果している。彼の新しい会社Anduril Industriesは、国境警備のための技術開発に特化した企業だ。しかし、彼はまだハードコアなVR愛好家としての評判が高く、VR世界では大きな発言力を持ち続けている。

彼の不満の原因は明らかだ。Magic LeapのCEO、Rony Abovitzは、この数年間、多額の資金を調達して、秘密裏に技術開発を行い、公には既存の技術をこき下ろしていた。Luckeyは、それがARやVRの分野への投資意欲を削いでしまうと心配していた。目の前に非現実的な期待をぶら下げられた投資家は、比較的保守的なアプローチで売り込みをかける既存の企業への興味を失ってしまうからだ。

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Palmer Luckey「驚き!」
Fernando Serrano「悪いけど、こうするしかなかった」

 

もっとも辛辣な言葉は、Magic Leap Oneのディスプレイ技術のために残されていた。Luckeyは、他のメーカーの視野にあるものと、まったく変わらないと指摘している。Magic Leapの開発チームは、彼らが作っているものを説明するときに、独自の専門用語を作り出すほどだったのに、自分たちで言い出した技術を完成できなかったとLuckeyは言っている。

彼らはそれを「Lightware」と呼んでいる。長年にわたり、彼らの宣伝文句の中心的な存在だった。また彼らは、「フォトニック・ライトフィールド・チップ」、「ファイバースキャンイング・レーザーディスプレイ」、「デジタル・ライトフィールドをユーザーの目の中に投影する」技術、さらには、数十年間にわたってヘッドアップディスプレイの世界を悩ませ続けている「輻輳(ふくそう)調整不調和を解決」する方法、つまり、両方の目の焦点と「ふくそう」を常に一致させるための、「恒久的神経疾患」や脳障害を予防するために必須であるとMagic Leapも訴えてきた、この世界では聖杯とも言うべき技術について、繰り返し語ってきた。ふくそう調整不調和の解消技術は、VRよりも、デジタル要素と現実の要素との整合性を保たなければならないARにおいて重要になる。

要約:「フォトニック・ライトフィールド・チップ」は、反射型シーケンシャルカラーLCOSディスプレイとLED照明とを組み合わせた、単なる導波管に過ぎない。同じ技術は、もう何年も前から広く使われている。Microsoftの最終世代のHoloLensもそうだ。Magic Leap Oneは、「ライトフィールド・プロジェクター」ではない。または、広く認知された定義によるディスプレイでもない。「2焦点ディスプレイ」なので、ひとつかふたつの焦点面にすべてのUIと環境要素を配置した怪しいデモで、ふくそう調整不調和を解決したように見せかけている。それ以外の距離では、不調和が起きる。止まった時計でも、1日かならず2回は正確な時刻を示すというのと同じだ。

彼はまた、ヘッドセットの視野の狭さも指摘している。ただ正直なところ、彼は、もっと単純な光学システムを使った他社製のARヘッドセットと比較しているので、ちょっと不公平に思える。Magic Leapのディスプレイの視野範囲は、HoloLensのものよりも40パーセント大きいと見積もられているが、それでも人によっては狭いと感じるのかも知れない。

もしこれが、鳴り物入りで登場した製品に対する誰かさんの辛口批評に聞こえたなら、そのとおりかも知れない。Luckeyは、同社の注文番号のシステムから、売り上げを試算している。

Magic Leapの注文状況は、発売から数日の間は、じつに簡単に把握できた。私は友人から注文番号を見せてもらい、注文した時間と比べてみた。そこから、私は最初の1週間の売り上げを予測できると確信した。残念ながら、彼らは私がこのことをツイートした直後に、システムを変更してしまった。私が集めた情報を元に計算すると、最初の週で2000台が売れている。しかし、それは最初の48時間に大きく集中している。そこから推測するに、現時点での販売台数は、3000台を下回る。これは残念なことだが、確かな理由がある。私はMagic Leap Oneを持っている人を100人以上知っているが、彼らの中にAR開発者はわずかしかいない。ほとんどが、技術系企業の重役か、「インフルエンサー」か、初期のころに業界にいたが、ARアプリを開発しようという気がもうない人たちだ。黎明期のVR業界にとって、これは大問題だ。何千何万という開発者がいて、何千何万という開発キットが売れているにも関わらずだ。この問題の桁数が大きくなれば、Magic Leapにはとても厳しいことになる。

Luckeyは、このレビューの続編を書くつもりはないようだが、レビュー用にしばらく遊んだ後、彼は個人で買ったMagic Leap OneをiFixitに渡して分解を依頼している。

このレビュー記事が公開されると、Magic LeapのCEO、Rony Abovitzは、アニメ『アバター 伝説の少年アン』のキャラクターとLuckeyとを比較した、じつに奇妙なツイートをしている。それに続いてもうひとつ、さらに奇妙なツイートを出している。

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「この社会は不和に満ちてる。人々を団結させよう。私たちのデジタルとフィジカルの世界を統合しよう。創造しよう。そして、アーティストとなって作って遊ぼう」

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「Magic Leapの旅もパーティーも、これから面白くてクリエイティブで物凄いものになる。目標ははっきり見えている。誰でも歓迎する。ただし、どうかお行儀よく」

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(翻訳:金井哲夫)

HTCがViveヘッドセット用のワイヤレスアダプターを発表, 9月5日から予約販売

HTCは今でも、VRでは大物でいたい。同社は今日、Vive Wireless Adapterの予約販売の開始を発表した。このアダプターを使うと、ViveとVive Proのオーナーは、いわば、コードをカットできる。そしてユーザーは、ワイヤレスで自分のPCに接続できる。

そのBase Adapter*はViveとVive Proの両方で使えるが、ただしVive Proは、60ドルの互換性パックというものが必要だ。それには、Vive Proの接続ケーブルや、発泡プラスチックの緩衝材、Vive Pro用のアタッチメントデバイスなどが入っている。〔*: 別途エンタープライズ用がある。後述。〕

Vive Wireless Adapterは単体で299ドルで売られる。

同社のブログによると、インストールはこうなる:

Vive Wireless Adapterのインストールは数分で終わる。PCI-eカードをインストールして、今やワイヤレスになったViveのヘッドセットとPCが通信するためのセンサーを取り付けるだけである。アダプターのブロードキャストレンジは、センサーを起点として視界150度/6メートルであり、IntelのWiGig仕様により、妨害のない60Ghzの帯域を使用する。コーデックはDisplayLinkのXRを使用し、低いレイテンシーと高いパフォーマンス、および数時間の電池寿命を確保する。

アダプターはHTC QC 3.0 PowerBankを電源として使用する。これはスマートフォン用のポータブル充電器としても使え、アダプターの価格に含まれている。

HTC Viveのワイヤレスアダプターはこれが初めてではなく、2016年にTCPCastが220ドルのアダプターを発売したし、またこのアダプターのエンタープライズバージョンは2kのコンテンツを2ms未満のレイテンシーで複数のHTC Viveに送れる。

このHTC自身によるアダプターは、9月5日よりAmazon, Best Buy, Microsoft, NewEgg, Vive.comなどで予約販売を開始する。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

GoogleがChromeブラウザーを仮想現実(Daydream)対応にした…VRの新時代か?

Googleの今日(米国時間7/30)の発表によると、同社はVRプラットホームDaydreamにChromeブラウザーを持ち込み、そのヘッドセットからWebを閲覧できるようにするつもりだ。デスクトップとモバイルのChromeにおける、GoogleのWebVRの実験はもうかなり長いから、ついにそのときがきたという感じだ。

同社の発表によると、その実験が始まったのは2017年のGoogle I/Oカンファレンスからというから、確かにかなり長い。

Daydreamの大型アップデートの歩みが遅いのに対してFacebookのOculusは、新たに登場したスタンドアローンのヘッドセットを中心に、とくにモバイル方面で大きな発表が相次いだ。Daydreamは夏の初めに位置追跡機能のあるヘッドセットをLenovoと共に発表したが、コンテンツの不足がその足を引っ張っている。しかしWebの一部をDaydream対応にできたら、その問題も解消し、しかも多くのモバイルデベロッパーの関心をWebVRに向けることになるので、コンテンツの発見をもっと単純化しようとしているGoogleにとってさらに追い風が吹く。

昨年同社はWebVRのコンテンツをスマートフォン上のChromeで開き、それをCardboard(ボール紙製)ヘッドセットで見られるようにした。それによって、VRの中で何かをローンチしたり、探検したり、ほかのところへ移動したりが、できるようになった。

デスクトップのWebページをVRヘッドセットにロードできるようになったからといって、何かすごいことが起きるわけではないが、Googleが行なう最適化によって、WebVR対応ではないふつうのページでも、“シネマモード”と呼ばれる特殊効果をつけられる。ほかにも、匿名モードや音声検索、ユーザーが保存したブックマークへのアクセス、などの効果・機能がある。

[VRでWebを閲覧するとどうなるか]

そのブラウザーはLenovoのMirage Soloや、Google自身のDaydreamヘッドセットViewで利用でき、またAndroid上でChromeをアップデートしてもアクセスできる。

Webは仮想現実にとって、まだまだ未開の大陸だ。ヘッドセットは大衆的普及にはほど遠いし、最近はVRそのものがやや沈滞している。でもWebという要素が加われば、ソーシャル環境の仮想化などで面白いことができそうだし、VRに熱心な各社の中で今回Googleがブラウザーをヘッドセットに持ち込んだことは、デベロッパーの関心を再び呼び覚ますのではないだろうか。

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[ビデオ]ふつうの円形の車輪が地形や地質に応じて三角形になる未来の軍用車両

DARPAは、そのGround X-Vehicle Technologies計画の一環として、未来的でしかも実用的な新しい軍用車両を披露した。イノベーションのひとつである構成を変えられるホイール・トラックは、カーネギーメロン大学のNational Robotics Engineering CenterとDARPAの共同開発だ。しかもそのホイール・トラックは、戦闘用車両を単なる武装を超えて生存性を強化するための設計要素の、ひとつだ。

ビデオでお分かりのように、構成を変えられる(reconfigurable, リコンフィギュラブル)ホイール・トラックは、円形の車輪から三角形のトラック(キャタピラー)への変形およびその逆をなめらかに約2秒で行い、しかも走行時にスピードを落とさずにそれができる。円形の車輪は硬い地面に合い、キャタピラー方式のトレッドはやわらかい地面で武装車両が自由に動ける。

Ground X-Vehicle計画のトップ、Amber Walkerによると、この技術は“車両の戦術的な動きと、多様な地形における行動性を大きく改良する”。…そのアドバンテージは、下図のGIF画像でお分かりいただけよう。

車輪の技術なんて、一見ぱっとしないが、結果は見た目にも印象が強いし、とってもスムーズだから、あらためて見なおしてしまう。

ビデオには、ほかにも見逃せない設計機能が映っている。そのひとつが、窓なし走行技術Virtual Perspectives Augmenting Natural Experiences(V-PANE)で、これは複数のLIDARとビデオカメラの像から、まわりの状況をリアルタイムで作りだす。そしてドライバーは3Dのゴーグルをつけて、VRによる窓からの光景を見る。そのVRは奥行きの把握と再現が強化され、ドライバーの頭の動きにリアルタイムで追従する。もちろん、さまざまな地形データ等も表示する。

画像クレジット: DARPA

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MicrosoftはXbox上のVRの約束を破りWin 10上のPCゲームに没頭か

[筆者: Sarah Wells]
Microsoftが2016年に約束した仮想現実機能をまだ待ってる人に、不幸なニュースがある。先週のE3でMicrosoftのチーフマーケティングオフィサー(CMO)Mike NicholsがGamesIndustry.bizに、同社にはその約束を果たす計画がない、と語った。

彼は同誌に、“仮想現実や混成現実のXbox固有の計画はない”、と述べている。

しかし2年前にはXboxのチーフPhil SpencerがThe Vergeに、Xbox One X(当時はXbox Scorpioというドラマちっくな名前だった)は、“今PCにあるようなハイエンドのVRを”サポートする、と言っている。

Xbox One XのリリースにはVRを統合するというニュースが伴わなかったが、しかしそのころMicrosoftは、Windows 10用のヘッドセットWindows Mixed Realityをリリースして、PCゲームのVRや混成現実に踏み出していた。

今日のNicholsの説では、Microsoftは当面、PCゲームの世界に固執するらしい。

“PCは没入的なVRやMRにとってたぶん最適のプラットホームだ。しかしXboxに関しては、ノーだね”、と彼は言っている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Oculusのファウンダー、パーマー・ラッキーのAndurilが一歩前進――AI/VRでメキシコ国境の越境者探知に成功

Oculus VRのファウンダー、パーマー・ラッキーの防衛産業におけるスタートアップ、ステルス・モードから半歩踏み出した

ラッキーがAnduril Industriesを創立してほぼ1年になるが、この間何回かの公式ツイートとWiredの好意的な紹介記事や以外にこのスタートアップは秘密のベールに包まれていた。州の記録によれば、同社は2017年6月にオレンジ・カウンティーでパーマー・ラッキー、Oculusの初期のハードウェア責任者、Joe Chen、3人の元Palantir社員(Matt Grimm、がCOO、Trae Stephensが会長、Brian SchimpfがCEO)によってひっそりと創立された。

一般のテクノロジー・スタートアップとは異なり、防衛産業では秘密のうちに活動するのが普通だが、新たな投資家や政府契約を得るためにそのテクノロジーにときおりスポットライトを当てる必要がある。2017年にTechCrunchではAndurilが「戦場での認識力増強に役立つAR/VRを開発中」だと紹介している。

Wiredの記事 にもあるように、Andurilはメキシと国境監視システムをLattice(格子)と名付けている。このシステムは既存のデバイスやセンサーを利用するためハイテクだがローコストだ。現在提案されているコンクリートの壁の構築に比べて大幅にコストを圧縮できるという。Latticeは全体がネットワーク化され、収集されたデータをAIシステムが処理して人間の侵入を検知する。侵入者はモニター画面に緑枠のボックスでハイライトされ、税関国境警備局にリアルタイムで通知される。

Andurilはこのシステムをテキサスの私有地で2018年からテスト中だ。テキサス州選出の下院議員、 Will Hurdと国境付近の牧場の所有者の協力を得ている。第2のテストサイトではDHSと国境警備局が協力しているという。

Wiredの紹介によれば、12日間の予備的オペレーションで効果が確認されている。Latticeはテキサス南の国境で越境者55人を逮捕し、サンディエゴのサイトでは10件の越境を阻止したという。

Andurilの2番目のプロジェクトはSentry(歩哨)と呼ばれ、 カリフォルニアで火事の消火にあたる装甲車スタイルの自動走行車両だ。MythBusters〔「怪しい伝説」〕で有名なジェイミー・ハイネマンがAndurilと契約してオークランドで開発に当っているようだ。このリモコン装甲消防車は、Wiredによれば「放水や操縦はまったくビデオゲームそのまま」の感覚だったという。

創業当初のプロフィール情報に加えて、 Andurilはウェブサイトをアップデート し、文言を多少入れ替えたり、ファウンダーの略歴を掲載するなどしている。またテクノロジーを中心とした世界の軍拡競争に遅れを取らないよう備えることをミッションとして挙げている。

中国とロシアの指導者の発言を見るだけで明らかだが、これらの国はテクノロジーの優越性を目指しており、将来の戦いに勝つために巨大なりソースを投入している。また最高の人材をこの目的のためにリクルートしている。

われわれはこれにならう必要があり、またこれを実行するだろう。

すでにわれわれも報じたとおり、Andurilはトランプ政権と密接な関係を維持している。テクノロジー分野の有力投資家のピーター・ティールの同僚でAndurilの共同ファウンダーであるTrea Stephens(Stephensは新政権の政権移行チームに加わり国防省の調達プロジェクトを担当したことがある)とラッキーは大統領選挙でトランプ候補の熱心な支持者だった。 Andrulisは2017年にロビー活動費用として、著名なInvariant社を通じて 8万ドルを支出している。2018年には6万ドルだった。

Andurilのプロジェクトはトランプ政権が提唱する物理的な「壁」とはコンセプトが異なるものの、パイロット・プログラムは成功だったようだ。これは連邦政府から契約を得るうえで追い風だろう。

画像:John Moore / Getty Images

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

GoogleがモバイルVRの計算負荷を減らすツールSeuratをオープンソース化

今日(米国時間5/4)はGoogleが2017年のI/Oで行った、VRに関する多くの約束を果たす日だ。さきほど同社は、モバイルの高忠実度なVRから計算の複雑さを減らし、パフォーマンスを大幅に向上するツール、Seuratをオープンソースにする、と発表した。

このローンチは、Mirage Soloのリリースと平行している。こちらは同社のVRプラットホームDaydreamの初めてのヘッドセットで、それはGoogleの位置追跡システムWorldSenseを使っている。このヘッドセットはスタンドアローンで、〔クラウドなどではなく〕モバイルのチップセットで動くから、ゲーム用PCに接続されるヘッドセットよりもリソースの制約が厳しい。

Seuratは、ポリゴン(多角形)の数を減らすことをねらったソフトウェアツールだ。Seuratが基本的にやるのは、VRのユーザーが、さまざまな動きの中で持つすべての視点から、実際には見れない/行けない領域を取り除くことだ〔前面に物がある、など〕。たとえばSeuratは、そこに恒久的にあるオブジェクトを取り除く。仮想現実の中で見えない部分は、実際に存在しないと見なしてもよい。だからそこは、ポリゴンの計算をしない。

上のBlade Runnerの例では、ひとつのシーンに4660万個の三角形があるが、Seuratはそれらを30万7000に減らした。高性能なハードウェアから描画能力に制約のあるモバイルのVRハードウェアへ移植するときは、このような省略能力がデベロッパーにとって助かる。

このツールのソースコードとドキュメンテーションは、GitHub上にある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Facebook、VRディスプレイを大幅アップグレードへ――Oculus Half Domeをデモ

ここ数年VRヘッドセットのハード面の進歩は停滞ぎみだった。 なるほど精細度が少しアップした、視線トラッキング機能が追加された、新しいコントローラーが発表された、などはあったが、全体としてみるとVRの進歩はソフトの分野で起きていた。この中で、FacebookはVRヘッドセットのハード面を根本的に改革しようとしているようだ。F8 2018デベロッパー・カンファレンスの2日目でFacebookは新しいVRヘッドセットをデモした。

社内でHalf Domeと呼ばれているOculusの新ヘッドセットでは、まず装着した際の視野が大きく拡大された。またVarifocalと呼ばれる高度なテクノロジーにより、ユーザーが見ている対象に合わせて映像の焦点を変えることができるようになった。

平均的な成人の水平視野角は200度程度とされているが、デモされたプロトタイプの視野角は従来の100度から140度に拡大された。これにより装着者は視野の周辺までヘッドセットで見ることができるようになり自然さが大きくアップする。重要なのは視野の拡大にあたって従来のフォームファクターを維持できたことだ。つまりHalf Domeのサイズは現行のRift製品と変わらない。これは「レンズ・テクノロジーの絶えざる進歩」によって可能になったという。ただし製品のサイズをこれ以上小型化するにあたってはデイスプレイに画期的な進歩を必要とするようだ。

現在市場に出ているVRヘッドセットは単一の焦点面しか表示できない。つまりユーザーは複数の焦点距離を利用できない。VRで文字を読もうとしたり、何かをはっきり見ようとしたりするなら、その対象はユーザーから2メートルの距離に置かれねばならない。これはVRの普及にあたって大きなハードルとなってきた。謎のスタートアップ、Magic Leapでは新しいディスプレイ・テクノロジーによりこの問題を解決したと主張しているが、そのテクノロジーを利用した消費者向け製品が製造できるのかなどの詳細は不明だ。

Oculusによれば可変焦点距離の表示を実現するために、プロトタイプのヘッドセット内でディスプレイを物理的に前後に移動させているという。簡単にいえば、カメラのオートフォーカスと同じ仕組みだが、多くのカメラのように作動音を立てたり振動を感じせたりしないという。

Oculusはこれ以外にディスプレイ分野での研究をいくつも紹介したが、このVarifocalテクノロジーは研究の成果がサイズや重量を増やさないままで製品に組み込まれる日が近いことを感じさせた。OculusはHalf Domeプロトタイプの紹介に力を入れていたが、これが製品化されればハイエンドのVRヘッドセットの基準は一変するに違いない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+