Star Wars: Battlefront IIのトレーラー映像がリーク。ビジュアルがすごい


もしあなたが(多くの人のように)スターウォーズのファンなら、少々早くVimeoに登場したこのStar Wars:Battlefront IIのトレーラーも好きかもしれない。このトレーラーはすごい。アクション満載のシーンの連続がゲーム内エンジンを使ってレンダリングされていて、普通ならカットシーンでしか見られない最高峰のビジュアルの数々を表現できるようだ。

Star Wars: Battlefrontは、2015年に登場した時におそらくプレイしたことだろうが、深く記憶に残る体験はおそらくないだろう。オリジナル版はよくできたファンサービスだったがゲームに夢中になった人はほとんど知らない。このトレーラーからは感動的なストーリーと新しい主人公が予想されるので、熱狂的ファンを喜ばせるだけではなくストーリー性を重視したものになるようだ

詳しい内容はこの予告編が正式公開される、4月13~16日にフロリダシュウオーランドで行われるスターウォーズ・セレブレーションで明らかになるだろう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Minecraftにゲーム内マーケットプレイス機能が登場、クリエイターたちが創作物を売ることが可能に

Minecraftには、この春多数の新機能の追加が予定されているが、最も劇的なものはMinecraftマーケットプレイスだろう。これはユーザーたちがゲーム内での創作物を実際のお金で売買できる店舗機能だ。マーケットプレイスでは、Minecraftのチームによるキュレーションを受けた、マップ、テクスチャパック、スキン、ミニゲームなどが提供される。立ち上げ時のカタログには、Minecraft側が選んだクリエイターたちの作品が並ぶが、やがて最終的には登録ビジネスユーザーに開放される予定だ。登録はここから申し込むことができる

Minecraftマーケットプレイス内で買い物をするためには、Minecraft Coins(アプリ内で実際のお金で購入できる)を利用する。MicrosoftのMinecraftチームは、デバイスをまたいだコンテンツ購入が可能になる方法を探っている。つまりユーザーがWindows 10の上で購入したものがモバイル上で使えたり、あるいはまたその逆ができるようにするのだ。これはXbox Liveアカウントを通して行われることになるが、おそらくMicrosoftにとってはMinecraftファンを他のサービスへ誘い込む良い呼び水となるだろう。

パブリックベータ版はAndroid上で4月中旬にキックオフされるが、このベータ版ではゲーム内仮想通貨のテストが主目的となる。新しいゲーム内コンテンツを見つけて使いたいと思う人は、今春の終わりに予定されているフルローンチまで待つ必要がある。

これは明らかにMinecraftとその経済システムに関する大きな変化だ、なので既存の熱狂的なユーザーベースとの間に、どのような効果が生み出されるのかを興味深く見守ろう。

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(翻訳:Sako)

Epicが、Unrealの超リアルなキャラクターモデルを公開

ゲームに登場するキャラクターモデルの制作は非常に込み入ったプロセスであり、特に顔をうまく表現するのは至難の業だ。この種のゲームの数多くが利用しているEpicのUnreal Engineの開発チームが、「写真のようにリアルなキャラクター見本」を見せてくれた。ロブ・ロウ風のルックスで思わず触ってみたくなるほどリアルだ。

彼は物思いにふけっている ― 没頭のあまり息もしていない。

なぜなら「アニメーション」はまた別の領域だからだ。それにこのロブは、リアルさのベンチマークとして位置づけられるものではない。

実際、これよりよくできたモデルやライティングを使った映画やゲームは山ほどある。しかし、この顔にはこれを作った名人による事細かな説明がついているので、自分の手で修正したり、一から作ったりすることができる。

「このコンテンツを公開したのは、だれもがこれを使ってEpicのプロが作った材料やモデルを探究、解剖し、そこから学べるようにするためだ」とモデルの公開を発表したブログ記事は言っている。

全くの初心者にとってさえ、本物のような髪の影や眼球の動きにかけられた驚くべき配慮には目を見張らざるを得ない。この文書をスクロールしてみて欲しい。ただしこの特定の白人男性をリアルに制作するための方法以外は書かれていない。

あと、こんな悪夢に襲われることのないよう注意されたい。

ゾッとするだろう?

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

トップ棋士およびAlphaGoによるイベントを5月に開催

GoogleのDeepMindが世界最高レベルの囲碁プレイヤーを破ったのは大きなニュースだった。Googleとしては、人間とAIを対決させることにより、地球上最強の囲碁棋士に対峙しうるものかどうかを確認したいとう気持ちがあったように思われる。

そしてこのたびGoogleは、中国棋院および中国政府の協力を仰ぎ、トップ棋士および中国のAI研究者を招いて5月23日から27日にかけて、AIの限界を探るサミットを開催することとなった。このサミットではAIの実力を探るとともに、人間とは異なるAI風の着手に対して、人間がいかに対応していくのかということを確認することも目的のひとつとなっている。

このイベントは5日間にわたって開催され、「囲碁の未来」(Future of Go Summit)と題されている。それぞれの対局者がAlphaGoとペアを組むペア碁も行われる。またAlphaGoを加えた団体戦なども行われることになっている。さらにメインイベントでは、世界最高ランクの棋士である柯潔を相手に、三番碁も行われる。

今回のイベントには、中国中のAI研究者たちが招かれ、AlphaGoの現在および可能性についての議論が行われることともなっている。現実の世界における諸問題を解決するためのステップとしたい考えだ。

AI進化の研究についての話はともかく、一般的にはAIとのペア碁が注目を集めることとなるだろう。対戦相手の着手に対して、いかなる連携先述が生まれるかは注目に値する。

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(翻訳:Maeda, H

Xbox One Scorpioは6TFOPSの強力ゲームマシン―Microsoftがベールを少し上げる

Microsoftは6月のE3カンファレンスを待たず次世代Xbox、Project Scorpioの内容を公開した。Digital FoundryEuroamer.etで怪物マシンのスペックを見ることができる。 予想どおり、Scorpioはゲーム専用機の中では格段に優れたハードウェア性能だ。

このマシンのGPUは毎秒6兆回の浮動小数点数演算を実行できる―つまり6TFLOPSだ。この性能はXbox Oneに比べて4.5倍、ソニーのPlayStation 4 Proの1.4倍だ。

この性能は相当のものだが、Nvidia GeForce GTX 1070とほぼ同等で、1080, 1080 Tiなどには及ばない。Scorpioではネイティブで4K、60コマのビデオがサポートされるが、このレベルはパソコン・ゲーマーには耳新しくはないだろう。

ゲーム専用機でこの性能を確保するために、MicrosoftはAMDの協力を得て、40のRadeon演算素子を1つのチップに搭載し、TSMCに製造させている。クロックは1172MHzで冷却システムはかなり重労働となるだろう。

ScorpioのCPUは8コア、 2.3GHzだ。RAMは12GBで、うち4GBはOS専用に割り当てられる。こうしたハードウェアの性能を活かすために、メモリの速度326GB/sに速められている。さらにMicrosoftはDirect3D 12 APIを用いたAPIコールをGPUでネイティブに処理させている。

ゲーム世界全体を見れば革命的とまではいえないが、Xbox Oneからは大幅なアップデートだ。Project Scorpioは非常に高価な最強のゲーム・パソコンほど強力ではない。 しかし居間にゲーム専用機を一台置いておきたいユーザーにとっては朗報だろう。

Digital Foundryの記事にも新マシンのサイズは掲載されていなかったが、多くの面でXbox One Sに似たものになるようだ。接続性もほぼ同様(Kinectポートはない)で、ACアダプターと4K Blu-rayを備える。オーディオチップは現行と同じだが空間オーディオ対応などいくつか新機能が追加されている。音像の定位に優れた空間オーディオは拡張現実ヘッドセットなどに有効だろう。

Project Scorpioに関する情報は豊富だ。Microsoftはによれば、次世代ゲーム専用機の開発は2016年6月からスタートしたという。ScorpioはXbox One Sの後継機ではなく、Xbox One Sも引き続き販売される。

すべてのXbox OneゲームはXbox One SとScorpioの双方で動作する。ただしScorpioの方が性能が上で描写が美しいし、フレームレートも速い。読み込み時間も短縮される。ソニーもすでにに強力なゲーム専用機、PlayStation 4 Proを昨年発表している。次世代ゲーム専用機に関してはソニーとMicrosoftが先行したようだ。

Microsoftは6月11日のロサンゼルスで開催される予定のE3 2017プレス・イベントでさらに詳しい発表を行う予定だ。Gears of
War 5, Halo 6、Forza 7などがScorpioではるかにリアルな描写でデモされるだろう。6月のイベントでは価格について知りたいところだ。

〔日本版〕 上のビデオはDigital Foundryのもの。サイトで記事を開くにはDigital Foundryの登録が必要なようだ。同じくトップにリンクがあるEurogamer.netの記事、Inside the next Xbox: Project Scorpio tech revealedは非常に詳しい。またScorpio、Xbox One、PS4 Proのスペックを比較した表が掲載されている。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

楽天が米Blackstorm Labsと共同で新会社 ― HTML5ゲームのプラットフォームを提供開始

HTML5のゲーム開発者向けディベロッパーツールを提供するBlackstorm Labsは本日、楽天との共同出資により設立した楽天ゲームズから「R Games」と呼ばれるプラットフォームを正式リリースすると発表した。日本とアジアにおけるゲームのハブとなることを目指す。

昨年の11月にBlackstormと楽天がこのプロジェクトに取り組んでいると噂されていたが、それが今日正式に発表される運びとなった。Blackstorm共同創業者のErnestine Fu氏は、楽天と手を結むことでアジアのユーザーとの接点をもつことができ、アプリのディストリビューションを強化できると話している。Blackstorm Labsの技術を利用して開発されたアプリは、立ち上げまでの時間が短く、大きなファイルをダウンロードすることなしで通常のアプリと同じクオリティを発揮できる。

「新しい配信プラットフォームをつくりたければ、まずはそこに良質なコンテンツを用意しなければなりません」とFu氏は語る。「初期のコンテンツを用意するのは私たちですが、将来のどこかの時点では、より広範なディベロッパーにも参加してもらう予定です」。

楽天ゲームズのことを「ジョイント・スピンアウト」と呼んでもいいかもしれない。Blackstormが技術開発と社員教育を担い、そのあとに楽天にバトンタッチするかたちだ。楽天ゲームズには既に十数人のゲーム開発者が所属しており、Blackstorm LabsのHTML5関連技術を利用してゲームをリリースしていく。また、同社はタイトーなどと手を組んで「バブルボブル」や「パックマン」などのゲームタイトルを配信する予定だ。

Blackstormから楽天ゲームズに移籍した従業員はいない。もし同社が追加的なパートナーシップなどを望んでいたのならば、これはスケーラブルなシチュエーションだとは言えないだろう。しかし、Fu氏によれば、昨年後半に同社はHTML5ゲームのエコシステムというチャンスが存在すると確信したようだ。

「2日足らずでバブルシューティングゲームを開発しました ― 洗練されたものとは言いがたい出来でしたが」とFu氏は話す。「私たちはそのゲームを楽天に持ち込み、彼らとの対話をはじめました。すべてが『ラフ』なものでしたが、同時に新しい配信プラットフォームの可能性を見出した決定的瞬間でした。当時、HTML5は急速に変化していて、GoogleやAppleもその動きに加わっていました」。

今でもゲームはHTML5の主要な適用分野の1つだ。忠実度が高いゲームを開発することができ、Facebook Messengerなどのソーシャル・プラットフォームにも入り込むことができる。しかし、理論上はBlackstorm Labsがもつ技術をゲーム以外の分野にも適用することは可能だ。ダウンロードされたアプリと同程度のクオリティをブラウザ上で再現するという技術は他のユースケースにも応用できるだろう。

もしそうなれば ― それこそがBlackstorm Labsの主張なのだが ―、 アプリを配信するために雑然としたApp Storeを利用する必要はなくなる。アプリ本体がNews FeedやMessengerに貼り付けたリンクの中に埋め込まれ、しかもそのアプリは通常のものと同じように動作する。

ただ、この技術を広く普及させるまでの道のりはまだ始まったばかりだ。しかも、HTML5でゲームを動作させるのはどんなアプリよりも難しい。しかし、だからこそ同社は「ゲーム」をスタート地点として選んだのだ。

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(翻訳:木村拓哉 /Website /Facebook /Twitter

任天堂のSuper Mario Run、Androidで公開―iOSはv2にアップデート

任天堂のSuper Mario Runが予定より1日早くAndroidにやって来た。当初3月3月23日にリリースと任天堂では予告していた。 このゲームは昨日からGoogle Play Storeで配信されている〔日本でも公開済〕。同時にiOS版もアップデートされた。AppleはSuper Mario Runで3ヶ月先行することができた。1月の四半期決算で任天堂が発表したところによれば、App Storeでのダウンロード総数は7800万回だったという。

ダウンロードしたユーザーの5%以上がアプリ内課金でゲームを購入し、5300万ドルの売上をもたらした。アプリのフル機能をアンロックするために10ドル〔日本版1200円〕支払わなければならないことにいろいろ意見が出ていたものの、この売上額はアナリストの予測よりかなり大きい。他のゲームの場合、オンライン課金はアイテムごとに1、2ドルに過ぎず、それでもコンバージョン率はユーザーの5%以下だった。

しかしWall Street Journalによれば、任天堂の君島達己社長は2桁台のコンバージョン率を期待していた。

今やAndroid版が加わったSuper Marioだが、任天堂のビジネスモデルは強気なままだ。ダウンロードは無料で1-4レベルがプレイできる。アプリ内課金は1回のみの10ドルで全レベルがプレイできるようになる。

ただし、iOS版のバージョン2.0で任天堂は無料でプレイできるレベル数を増やしたことは注目だ。App Storeにおけるゲームの説明によれば、「クッパからの挑戦」をクリアするとこれまで無料でプレイできなかった1-4がアンロックされる。また1-4のコースもクリアするとキノピオラリーで新しいコースで遊べるようになったという。

v2.0はAndroid版のリリースと同時にApple App Storeに登場した。新バージョンにはキャラクターが増えている。キノピオラリーでは「あおヨッシー」が仲間にできる。新しい建物が追加され、ボーナスゲームの館ではラリーチケットも入手しやすくなっている。また各所で遊びやすさや遊び方の説明が改良されているという。

ともあれ、Super Mario RunがAndroidでリリースされたことが任天堂の売上にどう影響するのか注目だ。全般的にいってiOSユーザーの方がAndroidユーザーよりも多額の金を使う傾向がある。

当初App Storeにゲームが配信された際、期待が高かったこともあり、大量のダウンロードが記録された。最初の1日で500万ダウンロードがあったという。しかしダウンロードはすぐに飽和状態に近づいた。多くのゲーマー無料でプレイできる範囲を数日でクリアしてしまったもようだ。

しかし今回のアップデートでMarioはある程度の活気を取り戻した。iOSでは無料アプリ全体の9位にランクインした。先週末の49位からはかなりのジャンプを決めたといえるだろう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

パソコンのFacebookからPCゲームがライブストリーミングできるようになった

Facebookはモバイル・ビデオライブストリーミングでTwitch.tvその他のライバルの上手を行こうと努力しているが、今やデスクトップでもすべてのFacebooユーザーがライブストリーミング配信を行えるようになった。ウェブカムその他のプロ向けハード、ソフトをパソコンに接続すればゲームをプレイしているところをライブで公開できる。

以前はページの管理者だけがFacebookのデスクトップからライブストリーミングできた。またゲームのストリーミングができるのもBlizzardのような一部の提携デベロッパーが開発したタイトルに限られていた。しかし今後はデスクトップのFacebookの「近況の投稿」にLiveボタンが表示され、そこからストリーミングを公開できるようになる。

ストリーミングのハード、ソフトが利用して直接ニュースフィードに投稿できれば、 配信者はタイトル、文字、画像などのグラフィックスをスーパーインポーズしてストリーミング映像のクオリティを大きくアップにすることができる。こちらにストリーミングソフトを利用してライブ配信する方法が詳しく説明されている。

Facebook Liveをデスクトップに開放したことで、TwitterのPeriscopeに対して優位となるだけでなく、ずっと以前から存在する有力サービス、YouTube、Ustream、LivestreamやスタートアップのYouNowなどと正面から競争できるようになる。Facebookは私の取材に対して「Q&Aセッションやビデオ・ブログなどの配信ではモバイルデバイスを片手に自撮りした映像はぐらぐらと不安定で、配信者、視聴者双方に好ましくない。デスクトップからのライブはこうした場合に有効な方法となるだろう」と述べた。

Facebookがライブストリーミング機能を積極的に拡大していることは、最終目的が「ライブ」、つまり何か伝えるべきことを持つ人々が即座に放送を行えう分野全体の制覇だということを示唆する。Twitterは2015年の4月にPeriscopeをスタートさせた。Facebookもすぐに後を追ってLiveをリリースし、プロ用放送機器との接続を可能にするLive APIも発表した。PeriscopeにAPIが追加されたのは昨日になってからだった。デスクトップの追加でFacebookはあらゆる環境からライブストリーミングできる能力を備えた。

今のところLiveにはまだ決定的といえるほどのコンテンツはない。また暴力的シーンのストリーミングがいくつか報じられた点についてFacebookは再発防止に努めるとしている。
しかしFacebookが新機能により、ゲームプレイなど重要なストリーミング分野でデスティーションとしての地位を確立できるなら、今後長期にわたってニュースフィードに利益をもたらす広告配信のプラットフォームを確立できるだおる。Facebookの主戦場はモバイル・デバイスだろうが、あらゆる環境でストリーミングできるようになるためにはデスクトップの追加は必須だった。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂、Switchの左ジョイコン問題に「製造レベルで対処した」と発表―不良品は交換へ

任天堂の最新ゲーム機、Switchについては他のレビューもわれわれの評価もきわめて高い過去最高のゲーム機だという記事)。ただし、左ジョイコンの接続が切れることがあるという問題が起きていた。このBluetooth接続が切れる現象は私の場合はめったに起きていないが、ひんぱんに経験するユーザーもいる。任天堂は結局ハードウァアに問題があったことを認めた。

任天堂アメリカが発表した声明には「少数の左ジョイコンで製造過程におけるばらつきが電波干渉問題を起こしていた」とある。この問題は「製造段階で対処された」ということなので、今後出荷されるSwitchには電波切れの問題は起きないはずだ。.

左ジョイコンでトラブルを経験しているユーザーの場合、任天堂は改良版と交換してくれる。交換に必要な時間は1週間以内のはず。ユーザーは このページの「物理的ダメージ」の項目を参照のこと。サポート、トラブルシューティングについてはこちらに説明がある。

ハードウェア製品のリリースというのは必ずといっていいほど何かしらの問題を発生させる。一部の会社は(Samsung、聞いているか?)責任を認める点で問題がある。不良品は交換するという任天堂の対応は比較的良心的な方だ。

声明の全文は以下のとおり【略】

〔日本版〕この記事はアメリカでの対応。任天堂日本サイトでの発表は未確認。日本におけるSwitchのサポートページはこちら。サポート問い合わせ窓口一覧 

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

日本のケンダマがデジタル化されてKickstarterにやってきた

よくできたゲームの例にもれず、ケンダマは簡単に始められるが極めるのは困難な誰にも愛されるおもちゃだ。400年間変わらないこのゲームに関して起業家にできることはいったい何か?名前をDendamaに変え、エレクトロニクスを満載して様々なマルチプレーヤーゲームを発明する…そしてもちろんKickstarterキャンペーンを開設する。


ケンダマ名人のプレイぶりには魅了される。ヨーヨーに似ているがいくつもの次元が加わっている。デジタル化されたDendamaには、数多くの機能が追加された。DendamaはBluetoothでスマートフォンとつながり、巨大なセンサー群はプレーヤーが何をしているかを正確に理解し、スマートフォンにフィードバックしてスコアを計算する。

開発チームは新しい遊び方をいくつも考え出した。バトルモード、クエストモード、技を磨くためのトレーニングモード、協力モード等々。伝統的おもちゃをデジタルで強化することによってどんなゲームができるかをブレーンストーミングしたものと思われるが、何よりもまず楽しいことが重要だ。

私は昨年TechCrunch TokyoでDendamaを試してみた。まったくの初心者の私は、ひもとスティックとボールを空中に浮かせるやり方をみせてもらった。このデジタル・インテグレーションは単なるギミックの域を超えている。開発チームは完成されたジャグリングトイにインタラクティブなレイヤーを見事に融合させた。

このKickstarterキャンペーンは他と比べてもリスクは低そうだ。日本のクラウドファンディングサイトのMakuakeではすでに1万ドルのキャンペーンに成功している。Kickstarterキャンペーンの主な目的は、多いとは言えない世界のケンダマプレーヤーを取り込むことにあるようだ。

DendamaのKickstarterキャンペーンはこちら。「手軽に簡単な技を覚える安全な道を選ぶか、危険を冒して敵を叩きのめす必殺技に挑戦するか」、伝統の技をご覧あれ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

スーパーマリオラン、Android版登場は3月23日

Android版スーパーマリオランのリリース日が決定した。Android版を出すというは以前からあったが、それがようやく具体化したわけだ。その日にちは3月23日とのことだ。算数が苦手だったり、手元にカレンダーがなくて困っている人のために言っておくと、もう今週の話ということになる。結局、iOS版は3ヵ月先行したことになるわけだ。

ところで、あっという間に流行が盛衰するモバイル界の話であるので、スーパーマリオランについて少しだけ説明しておこう。これは任天堂が自社の知的財産をモバイル界に展開したものだ。操作はとてもシンプルだ。ゲームの世界を走り抜けるマリオのタイミングをみて画面をタップして、それによって得られる得点を競うというものだ。

無料版は試用版的なものとなっている。1度支払いをすることで、ゲームの全レベルをプレイすることができるようになっている。マリオのマッシュルームワールドを楽しみながら、ともだちと得点を競ったり、また新しいレベルにチャレンジしたりすることができるようになる。

スーパーマリオランは、iOS版がリリースされて多くの人がダウンロードした。モバイルゲームの中では、有料版に移行する人も多かった様子。ただしAndroid利用者の方が財布の紐が硬いともいわれている。その中で、どの程度の売り上げをあげることができるのか、注目したいところだ。

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(翻訳:Maeda, H

任天堂、ゼルダのメーキング・ビデオ3部作公開―「始まり」、「オープンエア」、「キャラとストーリー」

任天堂は『ゼルダの伝説』の最新作のメーキング・ビデオ3本をYouTubeチャンネルで公開した。任天堂の新しいゲーム機、Switchについては『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以外にほとんどメジャーなタイトルがないという意見もある。しかし実際にSwitchをプレイしたユーザーに聞けば、口々にゼルダは驚くべきゲームだと言うはずだ。

実際ゼルダをプレイし始めると中断するのが大変だ。あまりにリアルな世界なので私はメインのストーリー以上に山のてっぺんの岩を探して時間を使ってしまった。しかし任天堂の新作で本当に驚くべき点はユーザーにルールを強制しない点だ。プレイし始めるとすぐにユーザーはさまざまな動作やトリックを覚えてしまう。プレイヤーはそれらを自分自身で組み合わせ、最強の敵を撃破する方法を編み出す。

新しいゼルダはプレイヤーの試行錯誤を罰しないし、従うべき規則を覚えこませようとしない。この世界にはミステリーと発見がいっぱいだ。私はこのゲームがどうやって生まれたのかに非常に強い興味を感じた。

任天堂がアップした3本のビデオにはゼルダの開発チームのメンバーへのインタビューが多数収められている。ゲームをプレイする間に30分ほど時間を空けてぜひ再生してみることをお勧めする。

〔日本版〕ビデオ3部作はそれぞれ「開発の始まり」、「オープンエアというコンセプト」、「キャラクターとストーリー」を紹介している。インタビューは日本語で英語の字幕が表示される。

始まり

オープンエアの世界

キャラクターとストーリー

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ソニー、PlayStation NowにPS4ゲーム追加へ―クラウドからパソコンでプレイできるようになる

ソニーはクラウドゲームサービスのPlayStation NowにPlayStation 4ゲームを追加すると発表した。つまりゲーマーはく定額制契約で各種のPS4ゲームをPlayStation 4またはパソコンでプレイできることになる。

現在PS Nowで定額制でプレイできるゲームは450タイトルだが、ソニーは定額制プレイヤーにはPlayStation 3ゲームのみ提供してきた。しかし月額15ドルまたは20ドルの料金でPlayStation 4ゲームも「近くプレイできる」ようになるという。

PS Nowに加入した場合、端末にゲームをインストールする必要はない。プレイヤーはソニーのデータセンターのサーバー上のゲームを起動することになる。プレイ画面が端末にビデオストリーミングされる方式で、ゲーム自体が端末でプレイされているわけではない。

PlayStation 4ゲームがプレイできるということは、ソニーではデータセンターのサーバーをもっと強力なマシンにアップグレードするのだろう。ソニーはどんなPlayStation 4ゲームがPS Nowに投入されるのか明らかにしていない。Uncharted、 inFamous, God of War、Little Big Planetなどのタイトルが含まれるはずだ。

ソニーの戦略はMicrosoftが発表したXbox Game Passサービスとは大きく異る。こちらは月額9.99ドルで多数のXboxゲームをローカルにダウンロードしてプレイできる。制限は一切ない。しかし最終的にファンの動向を決めるのはどのプラットフォームのゲームが面白いかという点にかかってくるだろう。

〔日本版〕PS Nowの日本サイトはこちら。PS Nowが「2017年春からWindows PCに対応する」とされているが、PS4ゲームについては未発表。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

【ビデオ】ゼルダの作者たちが傑作Breath Of The Wildの制作過程の秘密を明かす

最新のゼルダ、Breath Of The Wildは、…決して大げさな言葉として言うのではないが…出た途端から傑作だ。これまでで最高のゲームとまでは言わないが、でもそんな賞が実際にあるのなら、こいつは確実に最優秀賞候補だ。

これだけのものが世の中に出ること自体がレアだし、しかもその真価がこんなに短期間で広く認められたのも珍しい。さらにレアなのは、それだけのゲームの作者たちが、そのクリエイティブな制作過程の全体について、こんなにも深く詳しく、その意図や想いを語ったことも珍しい。しかし数週間前に行われたGame Developers Conferenceで行われた、このゲームのディレクターたち(三人)のセッションを見るかぎり、まさしくそういうことが起きたのだ。そのセッションのビデオが、今日(米国時間3/10)公開された(下図: 1時間半)。あなたがBotWにはまっている人なら、きっと興奮しながら、そして楽しみながら、見れるだろう。

(注:ただしこのビデオは、ゲームをかなりやってから見るべきだ。まだクェストの途中でも、かまわない。Breath of the Wildのすごいところは、この新しいハイラルの限界を試すかのように、次々と無限に遭遇する発見だ。しょっちゅう、「ああ、今〜〜ができたらいいのに…」と思う場面で、それらは現れる。ちょっと、ネタバレだったかな。)

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Twitchが総合的なソーシャル情報フィードPulseを立ち上げ、もうTwitterもFacebookも要らない

ゲームの対戦実況中継のストリーミングの生成を自前でやるようになったTwitchが、ユーザーが長時間あちこちさまよわなくてもすむ方法を新たに導入した。Pulseと呼ばれるその新しい機能は、あなたがフォローしている人たちが今ソーシャルにやってることを、一本のフィードにまとめて見せてくれる。

Twitchも正しく進化してきたソーシャルネットワークだから、Pulseもアップデートはテキストだけじゃなく、Vimeo, YouTube, Twitch, Imgur, Gfycatなどの動画をまとめ、それらはTwitchのモバイルアプリにも行く。

というわけでPulseは、Twitc版のTwitterといったところ。ユーザーは、マルチメディアとテキスト片をリアルタイムでポストできる。エンゲージを高めるために、Pulseのポストはユーザーのフォロワーだけでなく、フロントページにある友だちへも行く。ブロードキャスターはそのダッシュボードやチャネルフィードからポストを作れる。FAQの中で、Pulseとチャネルフィードの違いが説明されている。両機能とも、開発が継続しているそうだ。

TwitchのプロダクトマーケターSheila RajuはPulseの発表声明で曰く、“ストリーマーたちはポストして、自分のフォロワーや、Twitchのフロントページのコミュニティとエンゲージできる。それ(Pulse)は、クリップや、ストリームのハイライトや、スケジュール、写真などを共有して、フォロワーとのコミュニケーションを充実するための常時onの方法だ。

これまでTwitchの視聴者はTwitterやFacebook、Discordなどへ行って、そんな情報を確認していた。これからは、Twitch上にブランドを築きたいブロードキャスターも、一箇所のソーシャルツールで視聴者をエンゲージできる。なんといっても、ゼルダがまた出たんだから。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

任天堂Switchは最高のゲーム機だ―タイトル数が少ないのが問題にならない理由

任天堂のSwitchはソフトウェアに関する限り、製品として成立する最小限という感じだ。起動したとき表示される画面は実際のソフトというよりモックアップのように見える。大きな空白の四角は将来追加されるソフトウェアのためのダミーのようだ。ユーザーが新しいゲームをダウンロードまたはカートリッジで入手するとこの四角に表示される。しかしゲームタイトルは現在懸命に作成中らしい。オンライン・ストアに飛んでみても事情はあまり好転しない。ゲームは9本あるが、トップクラスのゲームといえるのは1、2本だろう。

それでも任天堂Switchは私が実際に手にしたゲーム専用機の中でベストの1台だ。ゲームタイトルが充実してくればSwitchの持つ可能性ははかりしれない。

まず第一に、Switchはゼルダの伝説―ブレス・オブ・ザ・ワイルド というゲームひとつだけで成功するのに十分だ。このゲームの素晴らしさは一言では表現できない。プレイヤーはこの不思議な世界に最小限の抵抗で入って行くことができる。プレイのマニュアルなどはほとんどない。ゲームのルールはゲームの中で自然に気づくようにデザインされている。またゼルダには非常に幅広いプレイ方法が含まれている。プレイヤーはこっそりあちこち動き回って様子を見ながら戦闘能力を高めることができる。強力な敵から走って逃げ切ることもできる。気が向くなら美しい自然の中を何時間ものんびり歩き回って果物を摘んだり怪物を倒したりできる。どれを選ぶかはユーザーの気分とプレイのスタイル次第だ。

しかしブレス・オブ・ザ・ワイルドの成功については多くの記事が書かれている。 見過ごされがちなのは任天堂がSwitchのソーシャル・ゲーム機としての能力を巧みにアピールする小さなゲームを同時に公開している点だ。これらのゲームはでSwitchにほぼ無数のプレイ方法があることがデモされている。素晴らしいイノベーションだし、実際使い勝手も良い。

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注意点:ゲームタイトルの少なさが問題にされがちだが、スーパーボンバーマンR スニッパーズ〔注意:音声が自動再生される〕はどちらも非常に優れたゲームだ。どちらもマルチ・プレイヤーでプレイできる。スニッパーズは2人のプレイヤーが協力するというユニークなプレイ方法だ。こうしたゲームは本体から分離可能なSwitchのコントローラー、Joy-Conの能力を発揮するのに最適だ。スーパーボンバーマンRはローカル・ネットワークによるマルチプレイをサポートしており、複数のSwitchを持ち寄って楽しめる。またこのゲームは既存のコンソール上ですでにシリーズ化されているので馴染みのあるプレイヤーも多いだろう。Joy-Conを表現したスニッパーズのゲームキャラクターは可愛らしい。マルチプレイヤー・ゲームとしてはWiiのスーパーマリオブラザーズ を思わせるがこちらは競走より協力に重点を置いている。【略】

当面、Switchはゲームタイトルの数が少ないことに加えて、最近トレンドになっているオンライン・メディアの再生オプションに乏しい(Netflixが再生できないのは最大の欠点だと思う)。しかし任天堂は目下新しいゲーム機の使い勝手と新機能を浸透っせる努力に集中しているようだ。そしてこれに成功しつつあると思う。この勢いのまま新機能を十分に生かせるゲームタイトルが後続するなら、長期的に成長可能な新たなプラットフォームとなるのではないか?

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Pixel 2.0 Arduinoボードには1.5インチのOLEDスクリーンが載ってるからウェアラブルのゲーム機なども作れる

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この小さなPixel 2.0は要するにArduinoボードに1.5インチという小さな128×128のカラーOLEDスクリーンをくっつけたものだ。このままでウェアラブルに応用できるし、このArduinoボードから直接スクリーンにアクセスできる。これまでのような、後からスクリーンを半田づけして、うまくいくよう神様にお祈りする電子工作からの卒業だ。

このちっちゃいかわいいボードはKickstarterで75ドル、発売は6月だ。完全にオープンソースだから配線図を詳しく見られるので、いろんな応用製品を作れる。SDカードのスロットがあるからゲームやビデオなどのデータを保存できるし、Arduino SDKを使えばスクリーンのグラフィクスをプログラミングできる。

すでに目標額の5000ドルは突破しているから、製品化はほぼ確実だ。

これは、ボストンのRabid Prototypesが作ったPixelボードのバージョン2だ。同社のNeutrinoと呼ばれるハイスピードなArduinoボードには、ライトやモーターなど、もっといろんなDIY要素が載っている。昔のアーケードゲームがこのPixelで動けばめっちゃ楽しいだろう。画素密度も、そんなにちゃちくはない。今すでに、不安な要素はない、と思うね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

VRベースのソーシャルプロダクティビティアプリBigscreenがAndreessen Horowitzらから$3Mを調達

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VRの“キラーアプリ”(killer app)*をめぐる議論が喧しい中で昨年は、VRが提供する他に類のない優れたコラボレーション機能を活かそうとするソーシャルアプリがいくつか登場してきた。〔*: killer app, ここでは特定のアプリケーションではなく、その分野をメジャーに押し上げるアプリケーションのジャンル。〕

それらの中で、VRの面白さと仕事の生産性(プロダクティビティ, productivity)の二兎を追った初期の試みのひとつがBigscreenだ。それは初期のVRユーザーたちのあいだで、かなりの人気を獲得したが、その製品は過去の同社の、Web上のコンテンツ共有経験がベースになっている。

同社は今日(米国時間2/24)、Andreessen Horowitz率いるラウンドによる300万ドルの資金調達を発表した。そのラウンドにはほかに、True Ventures, Presence Capital, Ludlow Ventures, David Bettner, SV Angelらも参加した。

Andreessen Horowitzがハードウェア以外の分野でAR/VRに投資した例は、あまり多くない。その中で同社のOculusVRへの投資は、同じく投資家の一員であったFacebookによる2014年20億ドルの買収で、VR企業としては初めての大型イグジット(exit, 出口)になった。

VRアプリケーションはVRの最大の特性である3Dのインタフェイスを強調したものが多いが、そんな中でBigscreenは、2DのWebの世界で提供されているコンテンツと、VRが提供する高度なソーシャル体験の両者を、結びつけようとしている。

同社のベータ・アプリケーションは、仮想会議室におけるコラボレーションや、ひとつの部屋に友だちが集まってお互いのアバターとゲームをプレイする、などの使われ方で人気が急伸し、今や15万人のユーザーがいる。まだ費用的にも大衆化しているとは言えないVRの世界でこの数字は、相当なものだ。

Presence CapitalのマネージングパートナーAmitt Maharjanが、Mediumに書いている: “最初からマルチプラットホームに対応しており、そして、体験を他と共有するやり方がきわめてシンプルなため、Bigscreenは知らない人たちが互いに関心を共有してコミュニティを形成する能力に秀でている”。

同社の次のアクションは、Bigscreenの1.0をリリースすること。また、同プラットホームのネイティブアプリケーションや、モバイルのVRヘッドセットへの対応も課題だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

アプリのロールアップをビジネスとするMaple Mediaのやり方は過剰アプリの窮状を救うだろうか

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昨年良かったことといえば、識者たちがアプリ死滅について書くようになったことだ。

一時は消費者向けソフトウェア産業の救世主と目されたアプリも、今では飽和し、インパクトを失い、過少利用になり、過小評価になり、そして退屈なものになった。

そこに登場したのが、ロサンゼルスのMaple Mediaだ。同社がやろうとしているのは、アプリの整理統合〔ロールアップ、仮想バンドル化〕、市場のベストアプリを一体的にまとめて、それに対して強力なマーケティングとビジネス開発努力を注ぎ込む、という取り組みだ。

Maple MediaのファウンダーはMichael RitterとClark Landry、Ritterはロサンゼルスの中堅ゲームデベロッパーJam Cityの役員として長年、ビジネス開発を手がけてきた。Landryは、ロサンゼルスのスタートアップシーンで長年活躍してきたエンジェルだ。

Maple MediaはWalt Disney家の投資ファンドShamrock Capitalから3000万ドルを調達し、良質なゲームアプリや生産性アプリ、エンターテインメントアプリなどを探して買い上げている。

Landryによると、アプリは1本を、5桁から8桁の半ばという価額で買い上げる。〔数万ドル〜数千万ドル〕

目的は、いくつかのブランドを立ち上げること。そして、それを軸にパートナーシップを築き、そのアプリケーションのネットワーク全体に亙るまとまった広告収入で稼ぐ。ターゲットは国籍を問わないが、当面はヨーロッパからの英語化されたアプリをねらう。

Ritterによると、Maple Mediaはアプリデベロッパーの市場や業界をコントロールする位置に立ちたいわけではない。同社とアプリデベロッパーのパートナーシップの形は、売上分有(マージン)や少数株主権方式(マイノリティ投資)が主だ。

重要なのは、支配被支配の関係ではなく、ネットワークを築くこと。同社のプレスリリースによると、同社のプラットホーム上にはすでに150本のアプリケーションがあり、モバイル広告の月間インプレッション(到達)数は10億を超えている。同社はすでに、黒字だ。

“すばらしい才能のあるデベロッパーはたくさんいるけど、ビジネス開発のスキルはそれとは全然次元が違うからね”、とRitterは語る。“事業としての毎日の経営努力や、アプリの収益化努力などは、全然別のスキルだし、フルタイムの取り組みが必要なんだよ”。

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Maple Mediaの協同ファウンダーClark LandryとMichael Ritter

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ポケモンGO、新ポケモンのせいで(?)サーバーエラーが頻出

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ポケモンGOの新キャラクターは、すでにゲット完了だろうか。アナウンスしてすぐにあちこちに現れることとなった。

ただ、どうやら「懐かしい現象」も起きてしまっているようなのだ。ゲームの開始時にエラー画面が表示されてしまうのだ。どうやらサーバーの負荷が上がってしまっている様子。ログインできなかったり、突然クラッシュしてしまう現象が頻発しているようなのだ。

新ポケモン登場による、一時的な現象であることを祈るばかりだ(おもしろそうな新機能もいろいろあるだけに、ぜひともふつうに使いたいものだ)。

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(翻訳:Maeda, H