ソニーのPSVRヘッドセットが100ドル値下げ――仮想現実の体験が容易になった

VR on PS4でVRを体験するのがさらに容易になった。

ソニーはPlaystation 4向けVRヘッドセット、PSVRのバンドル価格を100ドル値下げした。カメラとDoom VFRバンドル版ののメーカー希望小売価格は299ドルになった。Skyrim VRのバンドルはMoveコントローラーが付属し、メーカー希望価格は349ドルだ。

これまでもあちこちのストアでセールを探せばこの価格のPlayStation VRを見つけることもできなくはなかったが、やはりメーカー自身の価格が299ドルからになったことの意味は大きい。このヘッドセットが2016年に発売されたときの定価は399ドルで、専用PSVR用カメラは別売だった。

この1、2年でハイエンドのVRヘッドセットの価格は急激に安くなっている。このトレンドのパイオニアはやはりFacebookのOculusだろう。HTCのViveも今や499ドルでOculus Riftは399ドルだ。これらと比較するとPS4をベースとしたソニーの総合的な優位性が見えてくる。他のハイエンド・ヘッドセットはパソコンを必要とするが、これは性能も価格もまちまちだ。

ヘッドセットの価格低下に伴い、ベースシステム、ヘッドセット、カメラ、モーションコントローラーなどをひっくるめた仮想現実を体験するために必要なデバイスのコストも大きく引き下げられつつある。今日の値下げでソニーPS4の場合は649ドルになった。ソニーはパソコン接続タイプのヘッドセットでは世界のトップに立っていないが、PS4というポピュラーかつクローズドなシステム上のVRは利用も容易でアプリケーションも多い。PlayStation 4のオーナーには魅力的なプロダクトになっている。

〔日本版〕日本ではソニーストアが34,980 円+税で販売開始。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

自分のPCでPCの自作を疑似体験できるシミュレーターPC Building Simulator

今や、ありとあらゆるシミュレーターがある。ジャンク・カーでドライブなら二種類もあるし、シングルファザー同士の恋愛も疑似体験できる。だからPCを自作するシミュレーションゲームが出るのも、時間の問題だった。その名もずばり、PC Building Simulatorは、ルックスも悪くない。

ぼくはもう何年も、自分のPCはすべて自作してきた。今のもそうだけど、Skylakeの初期のマザーボードはゴミみたいだったから、かなり待った。MSIのなんか、ネジ穴がまっすぐに並んでなかったもんね!

何の話だったっけ? あ、そうだ、シミュレーターだ。このPC自作ゲームはジョークではなくて真剣な本物だ。パーツも、大手メーカーの本物を使う。消費電力やピンや描画密度などまで同じだ。だから、コネクター類もそれらに合わせる必要があるし、超スリムなケースにオーバークロックしたCPU用の8インチのヒートシンクを使おうとしても無理だ。ほかに、今現在まだ開発中の機能もある。

ケースの中にLEDを入れたり、サイドパネルをアクリル製にするなど、細部のカスタマイズは無限にできる。CorsairやAMDなどの部品の、バーチャルバージョンもある。

PCを修理する、というゲーム的側面もある。誰かが、ブートしないマシンや、ランダムにシャットダウンするマシンを送ってくるから、あなたはその原因を突き止める。ウィルス・スキャンを動かしたり、RAMをリセットしたり、いろいろやってみよう。これをやっていると、まるで自分の本物の日常のような気がしてくる。

でも、本当はとてもよくできてるPC自作シミュレーターだ。PCの自作をびびっていた人も、明日からは挑戦したくなるかもしれない。シミュレーションを実際にやってみれば、自分にもできることだ、と分かるだろう。

このゲームを作ったティーンエイジャーは、最初これを冗談のつもりで作ったけど、注目する人がすごく増えて、ついに本格的なゲームになってしまった。そう、まだEarly Accessのタイトル(最終完成バージョンではない)だけどね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

対戦現場で具体的にゲーマーを強くするAIアシスタントのGosu.aiが$1.9Mを調達

とっても難しいけど、どうしても勝ちたいゲームに挑戦しているときは、あなたの肩越しに覗き込んでアドバイスしてくれる名人がいるとありがたい。その人があなたの癖や戦い方のパターンなどをよく知ってる人なら、なおよろしい。

そう考えたGosu.aiは、ゲーマーを助けるためのAIアシスタントを開発した。このほど同社は、Runa Capitalがリードするラウンドで190万ドルを調達した。この投資ラウンドには、Ventechと、既存の投資家Sistema_VCが参加した。以前同社には、シリコンバレーでAI専門に投資しているアーリーステージVC Gagarin Capitalが投資していたが、そこは、のちにFacebookとGoogleにそれぞれ買収されたPrismaとMSQRDにも投資していた。

Gosu.aiは、ゲーマーがゲームに強くうまくなるためのツールやガイダンスを提供している。そのツールは対戦を分析して、各人に合ったアドバイスをする。またゲーム中で装備する装具やアイテムについても助言し、また敵のタイプごとに攻め方を教える。今はDota 2だけだが、近くCS:GOとPUBGもサポートする。

同社のファウンダーAlisa Chumachenko(上図)は、元クリエイターで、ゲーム大手Game InsightのCEOでもあった。彼女によると、“世界には20億人のゲーマーがいて、うち6億はMOBAsやShooters、MMOsなどのハードコアなゲームをプレーしている。我が社のAIアシスタントで、彼らが自分の潜在的な力をフルに発揮できるようにしたい”、という。

Gosu.aiの主なコンペティターは、MobalyticsやDojomadness、Moremmrなどだ。しかしこれらの競合他社は主に戦果を統計的に分析してプレーヤーの弱点を見つけ、一般的なアドバイスを提供する。対してGosu.aiは、各プレーヤーのアクション(マウスの動きなど)を分析して、直接的な指示を出す。まさにそれは、仮想アシスタントが自分のそばにいる感じで、一般的な訓練ではない。

しかもGOSUはB2Bもやっていて、ゲーム企業に、予測分析などのAIツールを提供している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

CryptoKitties、1200万ドルを調達してスピンアウト―Andreessen Horowitz他が大人気の暗号化ゲームに投資

バーチャル世界でブロックチェーン・テクノロジーを用いてネコを集めるゲーム、CryptoKittiesがバイラルな旋風を巻き起こしていることを報じたが、同社が1200万ドルの資金調達に成功していることが判明した。これによりCryptoKittiesはAxiom Zenからスピンアウトして独自の企業となる。ゲームを開発したAxiom Zenはバンクーバーとサンフランシスコにオフィスを持つデザインスタジオだ。

資金調達ラウンドはAndreessen HorowitzとUnion Square Venturesがリードした。両社はCoinbaseのような急速に成長しつつある暗号通貨スタートアップを支援することで注目をあつめている。またラウンドにはNaval Ravikant(AngelListのCEO、ファウンダー)、Mark Pincus(Zyngaのファウンダー)、Fred Ehrsam(Coinbaseのファウンダー)など多数の著名なエンジェル投資家が参加している。

簡単にいえば、CryptoKittiesとはポケモンカードのような仕組みでネコを集めるゲームだ。Ethereumブロックチェーンを利用しているため、それぞれのネコは「世界でそれ一匹」というユニークさを備える。いわばビーニーベイビーズのデジタル版だ。ユーザーはバーチャル・ネコを購入するために大金を投じている。もっとも人気の高いネコは10万ドルを集めたという。

同社は将来の計画について明らかにすることを避けているため、調達した資金を何に使うのかも今のところ不明だが、プロダクトをバーチャル・ネコ以外のグッズの収集に拡大するつもりなのは間違いない。この場合にもEthereum ERC-721コレクティブル規格が利用されるだろう。同社のゲームは暗号通貨に詳しくない一般ユーザーでもプレイしやすいことが特長だ。

Union Square VenturesのFred WilsonはCryptokittiesに投資した狙いを説明し「ブロックチェーン・テクノロジーの各種の応用の中でもデジタル・コレクティブル・ゲームはきわめて重要な分野だと考えている。このテクノロジーが普及しつつあることで以前は不可能だった数々の機能が実現した。われわれはデジタル・コレクティブル・ゲームは、ブロックチェーンのマスマーケットへの適用として、唯一ではないにせよ最初の大型プロダクトの一つになると考えている」と述べた

CryptoKittiesについては冒頭のリンク先のTechCrunchのこの記事が詳しく紹介している。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Facebook、ゲームのライブ中継機能を一般公開、視聴者への報酬も可能に

Facebookは、TwitchやYouTubeに対抗してビデオゲームのライブストリーミング機能を強化すべくPC向けの新しいGames SDKを公開した。Facebookは、デベロッパーのBlizzardが作ったOverwatchなどのゲームで2016年からライブストリーミングをテストしてきたが、このたび全デベロッパーがPCゲームのライブストリーミングをニュースフィードに流せるようになった。さらにFacebookは、ストリーミングを見たファンにゲーム内アイテムやボーナスを報酬として渡せるしくみも提供する。たとえば、コメント欄の下に「Paladinsのストリーム中継を見てゲーム内で使えるコインをもらおう」などの広告がでてくる。

バイラルな成長と売上増加が見込めることから、多くのゲームデベロッパーがFacebookの新SDKを採用する可能性がある。一方プレーヤーはシンプルな公開機能を使って多くの視聴者を得ることができる。視聴者はFacebookで見れば賞品をもらえるので選ぶ理由がある。Facebookにとってはゲームストリーミングはニッチだが魅力的なコンテンツなので長時間の視聴セッションが期待できる。つまり、広告を載せたコンテンツで収益化するとともに、ユーザーを長期的に囲い込むことができる。

Facebookは、カスタム「アプリイベント」で高度な分析機能をデベロッパーに提供しており、今回Webとモバイルに続きPCでも利用できるようになった。ゲームデベロッパーがFacebookの拡張Friend Finderを統合すれば、ユーザーは友達とプレーしたり、ほかのプレーヤーのデータを見て一緒にプレーする仲間を見つけることもできる。SDKを利用したいデベロッパーはここで登録できる。

Facebookはゲームストリーミングの世界では遅いスタートだったが、急速に新機能を開発し、提携を結ぶことで視聴者ベースやコンテンツカタログを拡大してきた。昨年Eスポーツ分野のトップであるESLと提携し、つい最近Counter-StrikeとDOTAといったトップゲームのトーナメントをストリーム中継した。FacebookはMessngerゲームにもライブストリーミングを導入している。現在視聴者がスタープレーヤーに投げ銭するしくみをテストしているほか、ゲーム開発チームのメンバーとして何人かのプレーヤーも雇った

あらゆるものに手を出す巨大ソーシャルネットワークが、このニッチなコンテンツ部門で果たして成功するのか? 毎月8億人がFacebookとつながったゲームをプレイしているが、ゲーマーのリアル世界の友達がビデオゲームに興味があるとは限らないし、友達がプレイしているところを見たいかどうかもわからないの。ゲーム愛好者の特別な集団を見つけられなければライブ中継は失敗に終わるだろう。 Twitch のようなネットワークやYouTubeの片隅には、ゲームストリームを見るために集まっている人たちがいる。Facebookがゲームストリーマーや視聴者やデベロッパーを引きつけるためには、新機能を早く開発し、ユーザーの規模を生かして視聴者を拡大する必要がある。そうでなければゲーマは居心地のよい今の場所を離れないだろう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Google、マップを使ってあらゆるゲームを地球規模の大作に変える

ビデオゲームがリアル世界にぐっと近づこうとしている。GTA V(グランド・セフト・オート5)でドライビングのスリルを味わったり、ロサンゼルスのランドマークを覗き見している人なら、ゲームのプレイ中にはるかに多くのことを感じられるようになるだろう。

Googleは、マップAPIをビデオゲームデザイナーに使いやすくした。リアル世界の位置データや形状データが利用できるようになり、1億種類の3D建造物、ランドマークなどが開発者のデザインレパートリーに加わる。ゲーム会社はこのマップを使って作品のデジタル環境の基盤を作る。あらゆるモデルをUnityゲームエンジンのGameObjectに変換して細かい修正をしたり新たなテクスチャーを貼り付けられるようにする。

開発者はニューヨーク市を中世の都市に変えたり、テクスチャーを塗りかえたり、すべてを広大なエイリアン世界に変えたりする。マップAPIにゲーム要素が加わることで、広大な帝国を作り上げる開発者の仕事が大いに軽減される。

「Googleマップの世界基盤の上にゲームを作ることで、レスポンス時間は短く、迅速なスケーリングが可能になり、ゲームがちゃんと動くという安心感が得られる」とGoogleのブログ記事に書かれている。

この改訂は、拡張現実(AR)ゲームの開発者にとっても大きな意味を持つ。通常はゲーム世界でユーザーを案内するのに地域マップを使うのが普通だ。ARCoreを使っている開発者は、このアップデートによって自分の作る世界を地域マップ上に展開して、ユーザーがどこにいる場合でもカスタマイズ可能な体験をもたらすことができる

Googleはすでにゲームスタジオ数社と協力して、マップを新タイトルに組み込む作業を進めている(Walking Dead: Your WorldJurassic World Aliveなど)。来週サンフランシスコで行われるGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)では、システムのしくみについてさらに情報提供するものと思われる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

GoogleがUbisoftと協働でオープンソースのゲームサーバーホスティングシステムAgonesをローンチ

クラウドコンピューティングといえば、ドキュメントをクラウドで編集したり、CRMシステムをアップデートしたりするための大規模なサーバーファームを連想する人が多いだろう。でも嬉しいことにクラウドには、遊びの側面もある。マルチプレーヤーゲームも、すべてどこかのクラウドで動いている。ゲーム企業は、これらのサーバーを動かすためのシステムを自分で作ることが多いが、しかしGoogleとUbisoftは今日(米国時間3/13)、マルチプレーヤーゲームのサーバーを管理しホスティングするためのオープンソースのシステムを提供する新しいプロジェクトを発表した。

そのプロジェクトの名前Agonesは、ギリシア語で“コンテスト”という意味だ。それはGoogleが育てたコンテナプロジェクトKubernetesを、マルチプレーヤーゲームサーバーの艦隊をオーケストレーションしスケーリングするための中核的なツールとして使用する。ユーザーが自分が好きなマルチプレーヤーゲームをプレイするときには、そんな大軍のゲームサーバーがあるおかげで、島にいる自分以外の99名のマニア的プレーヤーと互いに相手を見つけたり対戦したりできる。サーバーはゲームだけでなく、いかさまを見抜くためのソフトウェアを動かすこともある。コンテナがこの種のシナリオにとって理想的なのは、ゲームの個々のセッションは短時間で終わるものが多く、ひとつのコンテナでひとつのセッションを表せば、デプロイもシャットダウンも迅速にできるからだ。

Ubisoftの開発部長Carl Dionneは、こう書いている: “プレーヤーがゲームに集中できるためには、クォリティの高い、最高にシームレスなサービスを提供しなければならないし、そのための方法をたえず改良していく必要がある。Agonesが備えている柔軟性により、専用のゲームサーバー群を最適なデータセンターで動かすことができ、われわれのチームに、彼らが必要とするリソースのより強力かつ詳細なコントロールを与える。両社のコラボレーションによって、Kubernetesの大規模デプロイに関するGoogleの専門的能力と、われわれのゲーム開発パイプラインと技術に関する深い知識を、結びつけることができる”。

Agonesは要するに、ゲームサーバーを動かすために必要なツールでKubernetesを拡張したものだ。そのツールには、ゲームサーバーのためにカスタム化されたKubernetes Controllerと、同じくカスタムのリソース定義が含まれる。Agonesのチームによると、デベロッパーは、ペアのゲーマーを互いに引き合わせるデベロッパー独自のマッチメイキングサービスと標準のKubernetes APIsを容易に統合して、ゲームサーバーを始動できる。

Googleとしてはデベロッパーが自分のゲームをGoogle Kubernetes Engineでホストしてくれると嬉しいところだが、しかしAgones自身はクラウドを特定せず、どんなクラウドでも、あるいはオンプレミスでも、使用できる。

今日のリリースは、あくまでも初期的な形だ。しかしv2に向けてのロードマップはすでに作成中であり、チームによると、そこではゲームサーバーの集合体(Fleets)のような新しい機能や、ゲームサーバーのパフォーマンス分析、ノードの自動スケーリングなどが導入される予定だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Mystの開発元であるCyanが、ゲーム25周年に向けて何かを仕込んでいるようだ

Mystは奇妙な作品である;元々はHypercardのスタックで、大きすぎるためにCD-ROMで供給される必要があった。そして何年にも渡って最も興味深く視覚的に刺激的なゲームの1つだった。それはいまや年老いてしまったが、その開発者であるCyanはこのゲームの25周年に向けて、新しい趣向を用意しているようだ。

同社は”Myst”ブックのシンプルなイメージをmyst.comに掲載した。”25″と書かれたポストイットがその表紙には貼られている。なにが起きるのだろうか?

リマスタだろうか?それは2000年に行われている。ではリアルタイムではなく、きれいに化粧直しされたバージョンか…それは2015年に登場している。それともMystではない何か新しい作品なのかも…Cyanは先週新しいVRゲームのFirmamentを発表している。

Myst化粧直しバージョン

もちろんそれはMystの続編であるRivenの、”realMyst”に相当するバージョンかもしれないし、Cyanのそれほど有名ではないフォローアップ作品のアップデートかもしれない。

それどころか、新しい続編であったり、あるいはCyanの面白いがイライラさせられる最新ゲームの、Obductionで行われたような、前史スタイルであったりする可能性もあるだろう。おそらく、Mystの名前の認知度が(それが素晴らしい最新作だったときのことを覚えている年齢の人びとの間で)人気を押し上げることだろう。

公式な25周年は9月24日なので、この先も多くの手がかりが得られることだろう。しかしそれがゲーム自身のようにぼんやりとしたものの場合には、あまり情報を得ることはできないかもしれない。

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(翻訳:sako)

タニタ、PS4「とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)」用ツインスティック開発でゲーム事業に参入

eng-logo-2015体組成計などを手がけるタニタが、ゲーム事業への参入を発表しました。第一弾として、PS4ソフト「とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)」(SEGA)に対応するツインスティックを開発を目指すとしています。

谷田千里社長は「ゲームで楽しく遊ぶことは健康につながります」と参入の意義を説明。なお、公開された動画には、社長の背後に同作品のフィギュアも飾られています。

「とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)」は、セガが2月15日に発売した対戦型3Dロボット・バトルアクションゲーム。バーチャロンシリーズ15年ぶりの新作で、電撃文庫の「とある魔術の禁書目録(インデックス)」とコラボし、同作品のキャラクターがロボットを操ります。

詳細については、公式Twitterで順次公開するとのこと。

Engadget 日本版からの転載。

Nintendo Switchの上でLinuxを動かすことに成功

Nintendo Lifeによると、fail0verflowと名乗るハッカーグループが、LinuxのディストリビューションDebianが動いているNintendo Switchの写真をシェアした。Nintendoは、この脆弱性をファームウェアの今後のパッチでフィクスできない、と同グループは主張している。

fail0verflowによると、NvidiaのTegra X1 SoCのブートROMに欠陥がある。このゲーム機は始動するときに、ROMにある小さなコードを読んで実行する。そのコードに、ブート時に実行されるコードがある。

つまりそのブートROMはNvidiaがチップを作ったときにその上に保存され、あとから書き換えることはできない。Nintendoがその後行うソフトウェアのアップデートによっても、そのブートROMが書き換えられることはない。ゲーム機の電源ボタンを押すと直ちにブートROMがロードされるから、それをバイパスする方法もない。

唯一の解決方法は、新しいNvidia Tegra X1チップを作ることだろう。NintendoがNvidiaにそれを頼めば、Switchのこの脆弱性はなくなる。

なおfail0verflowによれば、ブートROMをバイパスするために改造チップをインストールする必要はない。写真を見ると、彼らは何かをデバイスの右側につないでいる。そこは、右のJoy-Con用端子(UART)のはずだ。

fail0verflowがこのエクスプロイトをシェアする気になったら、海賊版など、いろんな自家製ソフトウェアの可能性が開ける。それはNintendoの経営にも、影響を与えるだろう。

〔訳注: このハッキングの詳細については、原文のコメントをお読みください。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

オンラインゲームのPUBGで、3Dリプレー機能のDeath Camが人気

昨年12月、オンラインゲームのPlayerUnknown’s Battlegrounds(PUBG)は韓国ソウル拠点のMinkonetと提携して新しい3Dリプレイ機能、Death Camを導入した。

PUBGをご存じない方のために説明すると、これはH1Z1やFortnite Battle Royaleに似た構成のゲームで、何もない巨大なマップ上に数百人のプレーヤーが集い、他人の装備を略奪し生き残りをかけて戦う。ゲームは人気を呼び、12月には同時プレーヤー300万人を記録した。

3Dリプレー機能の追加は小さなことに思えるかもしれないが、多くの支持を得ている。この機能を使うと、プレーヤーは自分が死んだ後にビデオをキャプチャーすることが可能で、スピードやカメラアングルを変えることもできる。Minkonetの技術を導入して以来、同機能は1日に900万回以上利用されており、1ゲームセッションあたり5分間のリプレーが視聴されている

PlayerUnknownによると、70~80%のプレーヤーがこのDeath Cam機能を利用しているという。

Engadgetのインタビューで、MinkonetのCOO・CFO、Gilbert Kimは、3Dリプレー機能はPUBGおよびゲーミング全般の抱える4つの課題、不正行為、学習、ビデオ編集、およびEスポーツに取り組むものだと語った。プレーヤーは自分がどうやって死んだのか、どのプレーヤーが生き延びたのかを知ることができる。同時にプレーヤー自身で迫力のある映像ハイライトを作ることが可能で、Eスポーツ会社が映像を作るためにも利用できる。

MinkonetはこのテクノロジーのAI応用バージョンを開発中で、ハイライト映像作成の自動化や不正行為防止のAIアルゴリズムなどに活用する。

PUBGはMinkonetにとって初の大型クライアントだが、ほかの人気タイトルにもこの技術が拡大されるであろうことは容易に想像できる。現在3Dリプレー機能はPUBGのPCバージョンでのみ利用できる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGOのNiantic、ARのEscher Realityを買収――マルチプレイヤーARゲームが可能に

ポケモンGOで有名なNianticがAR(拡張現実)のスタートアップ、Escher Realityを買収することを発表した。Escher RealityはマルチOSのモバイルARのプラットフォームを提供する。このバックエンドを利用したゲームでは、複数のユーザーが現実世界上で仮想の対象を共有するゲームが可能になる。

Eshcer Realityが提供する複数プレイヤーに体験を共有させる能力は現在GoogleのARCoreやAppleのARKitには欠けている。

拡張世界を複数プレイヤー間で持続的に共有させることができるのは、ARシステムが複数のユーザーの現実の位置、動作と仮想の対象の位置、動作を共に記憶できるからだ。プレイヤーAが自分のAR世界にピンポン球を持ち込むと、プレイヤーBもそれを認識し、球を打ち返すことができる。プレイヤーAも同様なので拡張現実でピンポンをプレイできる。このプラットフォームは体験の共有を提供するので、さらに複雑な関係を構築することが可能だ。

Escher RealityはY Combinator出身のスタートアップの中でも目立った存在であり、われわれはお気に入りリストに加えて紹介している。このスタートアップの傑出しているところは、バックエンド・プラットフォームという地味なジャンルでありながら、誰もが興奮する(そして今のところ理解できない)ような体験を生み出していることだ。

Nianticによる買収の詳細は明らかにされていない。Escherへの投資家にはUncork Capital、Founders Fund、Y Combinator、Liquid 2 Ventures、 Webb Investment Network、iRobot Ventures、Presence Capital、Into Venturesなどが含まれる。

NianticはARゲーム市場のきわめて強力なリーダーなのでEshcerを買収したことは順当だ。Nianticは同社のブログで、まもなくEscherのテクノロジーを現実のゲームに利用するつもりだと書いている。

Escher ARのテクノロジーを得たことでNianticは大いに興奮している。 Nianticは現実世界をベースにしたARプラットフォームを開発しており、このテクノロジーはそこで複数プレイヤーが体験を持続的に共有することを著しく加速させるはずだ。今年後半までにARにおけるクロスプラットフォーム・テクノロジーを広い範囲のデベロッパーが利用できるようにすることがわれわれの目的だ。デベロッパーに対する提供スケジュールについては続報をお待ちいただきたい。

NianticはポケモンGOの次のメジャータイトルとしてハリー・ポッターの世界のゲーム化したHarry Potter Wizards Unite を今年後半にリリースする。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

MicrosoftがクラウドゲーミングサービスのPlayFabを買収しAzureに統合

GAFAM(Google、Apple、Facebook、Amazon、Microsoft)によるオンラインゲーム制圧の最新章で、MicrosoftがPlayFabを買収した。これは開発者たちに簡単なバックエンドサービスを提供し、タイトルの立ち上げを素早く行えるようにするサービスだ。スタートアップはMicrosoftのAzureゲームグループに統合される予定である。

シアトルに本拠を置くこのスタートアップは、投資家から約1300万ドルの資金を調達していた。今回の契約条件は明らかにされていない。

「AzureとPlayFabは、ゲーム業界向けインテリジェントクラウドのパワーをさらに引き出し、世界中のゲーム開発者たちに力を与え、ゲーマーたちを楽しませてくれるでしょう」と、Microsoftのコーポレートガバナンス担当副社長Kareem Choudhryがブログ記事で、述べている。

PlayFabは、ゲーム開発者たちに、オンラインゲームのホスティングと運用を行うプラットフォームと、ユーザーの把握と収益化の支援を行う分析ツールを提供している。スタートアップが、グローバルプレイヤーベースを扱うことができるインフラストラクチャを提供することで、世の中のゲーム開発者たちがタイトルを広く公開するために必要な作業を削減したのだ。この利点は、もちろん開発者たちにアピールしてきたが、スタートアップはまた、ディズニー、NBCユニバーサル、ロビオ、カプコンなどの大きな顧客も複数抱えている。

PlayFabのプラットフォーム上には、現在1200個の稼動している「活発なゲーム」があり、現在、1日に15億件以上のトランザクションを処理していると言う。

今回の買収を発表したブログ記事で、CEOのJames Gwertzmanは、ゲーム業界の急速な変化が、PlayFabのような企業をどのように進めてきたかについて語っている。

Mattと私は4年前に、火急のニーズを解決するために、PlayFabを立ち上げました。ゲームは箱で販売されているパッケージ製品から、常時オンのデジタルサービスに急速に移行していて、ホストと運用を行うための洗練されたサーバーベースのインフラストラクチャが必要だったのです。これらのバックエンドシステムが上手く構築されていれば、ゲームを魅力的で、永続的で、そしてプレイヤーからの収益が可能なものにできて、何年もトップチャートに留まり続けることができるのです。反対に出来が悪ければ、立ち上げ当日にクラッシュし、そのまま消えて行くことでしょう。

主要なテックジャイアントたちが、ゲーム市場にはるかに多くの可能性があることに気付いたために、ゲーム開発と収益化を可能にするバックボーン技術への関心がますます高まっているのだ。特にMicrosoftは、Xbox部門や最新のコンソールハードウェアとサービスに注力してきたために、他の会社よりもこの分野により強く注力してきた。

同社はまた、丁度1年前に行われたインタラクティブストリーミングサービスBeamの買収や、昨秋行われたソーシャル仮想現実アプリのAltspaceVRの買収といった、コンシューマー向けゲームの獲得にも力を入れている。

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(翻訳:sako)

クラウド上の超ハイエンドゲームPC Shadowがイギリスでもローンチ、Shadowボックスは最初の500名無料

クラウド上のゲームPC Shadowを作っているフランスのBladeが、アメリカに続いてイギリスでも、そのクラウドゲームサービスを開始した。今は一般の顧客を受け付ける前の、特定の顧客向けのキャンペーンをやっている。

一定の月額料金で、近くのBladeのデータセンターからその仮想ゲームPCをレンタルする。そして自分のデスクトップやモバイルのアプリ、あるいは同社の小さなボックス(Shadowボックス)から、その強力な仮想コンピューターにアクセスする。それは、完全で何も省略されていないWindows 10のインスタンスだ。そこにあなたは、SteamでもBattle.netでも、何でもインストールできる。

イギリスのお客さんも、その仮想ゲームPCのスペックは同じだ。今使われているGPUは、Nvidiaのハイエンド機、GeForce GTX 1080とQuadro P5000。そしてRAMは12GB、ストレージは256GB、Intel Xeon 2620プロセッサーの上で8つのスレッドが動く。そのハイエンドゲームマシンは、実際に買えば2000ドル以上はする、と同社は言っている。

さて、クラウド上のShadowのインスタンスは、1年契約では月額26.95ポンド、3か月契約なら月額32.95ポンド、1か月のみなら39.95ポンドだ。長期契約でも前払いはなくて、毎月の課金のみ。これらの料金は、フランスやアメリカとほぼ同じだ。

同社が作って売っているShadow専用のボックスは、テレビやモニタにつなげられる。これをレンタルするなら、月額7.95ポンド、買うなら109.95ポンドだ。なお、最初の500名のイギリスのお客さんには、無料でくれる。

この、クラウド上のハイエンドゲームPCを使うためには、インターネット接続が速くて安定していることも重要だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

MITのコンピューター科学研究所が性差別をテーマとする社会科学ゲームを作った

週末を、何かおもしろくて、勉強にもなって、本物の仕事をしてるみたいなもので過ごしたいなら、Chimeria:Grayscaleはどうだろう。このゲームでは、あなたが人事課(部)の人になって、社内のいろんな問題にメールで対処していく。いや、こんな説明をすると、つまんねぇとしか思えないかもしれないけど、でもそれだけではないんだ。

このゲームを作ったMITのコンピュータ科学・人工知能研究所のD. Fox Harrellが、インタビューで説明しているように、ゲームの目的は性差別という問題の微妙な側面について知ることだ。

このゲームでは、ほかの社員たちからのあなた宛のメッセージに、Fiske and Glickの社会科学モデルにあるような、さまざまなタイプの性差別の証拠が隠れている。

とくにFiske and Glickの性差別モデルを選んだのは、それが両面的性差別という問題を扱っているからだ。そんな性差別は、セクハラや性による差別など露骨で敵対的な性差別と、本当は抑圧的なんだけど善意ぶった性差別の、両方を含んでいる(だから‘両面的’という)。たとえば、彼女は自分では直せない、と勝手に想定して女性のコンピューターを直してやるようなのを、Fiskeらは“保護のふりをした父親的干渉” (protective paternalism)と呼んでいる”。

人事部(課)に初めて配属されたあなたのところに、いろんな問題が送られてくる。アドベンチャーゲームの方針選択画面のように、あなたは対応を選ぶが、それは実は、その問題の機微をよく理解してない者の対応かもしれない。

これはStanに関する注記(Note)があるから、やさしい問題だろう。みんながStanという人物を知っているのだ。

[係長のStanley Rose(Stan)が、シャイな彼女の電話番号をきみから聞いてくれ、とメールで言っている。それに対してこの図では、「それは適切でない」と答えている。Noteによると、Stanはとても気持ち悪い人物だ。]

ゲーム終了時の達成感はない。ひとつのゲームが10分から15分ぐらいだが、最後に、あなたは性差別をしていない、という認定証はもらえない。でも、いろんな状況にどう対応するかで違う結果になるから、何度もプレイしたくなるだろう。

これは社内でよくある衝突や緊張に対して、おもしろい見方を教えてくれる。短くて初歩的なものばかりだが、それらに対する社員や会社からのさまざまな対応も知ることができる。そして少なくともこのゲームは、人事の仕事も人間の仕事だ、と教えてくれる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

任天堂SwitchのプロジェクタードックYesojoは誰もが夢に見たアクセサリーだ

Nintendo Switch用プロジェクタードックYesojoは、同社の昨年のクラウドファンディング努力を本誌TechCrunchが取り上げたときすでに、大きな関心を集めていた。そしてCESでは完動製品が展示され、初期の支援者に発送できるまでに成熟していた。会場で実際に試してみたそのポータブルプロジェクターは、Switchの高解像度のスクリーンをどこにでも映し出すことができ、ブースを立ち去るときでも感動の余韻が心に残った。

YesojoはSwitchの公式のドックとそれほど変わらぬ大きさで、ドックとしての機能もほぼ同じだから、学習曲線はない。200ルーメンのデジタルプロジェクターを内蔵していて、その明るさは電球方式2000ルーメンの家庭用プロジェクターとほぼ同じだ。CESの会場の照明ギラギラの中でも十分にゲームをプレイでき、暗ければもっとすばらしいだろうなと思わせる。

このプロジェクターはバッテリーを内蔵し、約4時間のプレイができる。しかもそのバッテリーは、使用中のSwitchを常時充電しているから、Switch本体だけでもさらに数時間プレイできる。

スピーカーも内蔵しているが、意外と強力で音も良い。CESの会場の騒音だらけの環境で聴いても、はっきり聞こえる。

さらに、HDMIの入力端子があるから、Switch以外の目的にも使える。旅行のときの、必携品になるかもしれない。公私のどちらでも。

小売価格369ドルで近く発売される。Switchのアクセサリとして優れているだけでなく、ポータブルな汎用プロジェクターと考えても安い。USB-Cのアダプターもある。充電はSwitchのアダプターでできるから、コードは増えない。

最初に発表されたときは、良すぎて嘘みたい、と思ったけど、こうして実物のデモを見ると、約束どおり+αだ、ということが分かる。近い内に本格的なレビューを書きたいが、CESでざっと見ただけでも、Switchのファンにはほとんど必須のアドオンだ。



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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

任天堂のSwitchはアメリカでも記録破りの売上、Wiiを上回る

任天堂のNintendo Switchは短期間で大量に売れたので、同社の最速売れ行きのゲーム機になっただけでなく、アメリカにおける最速売れ行きを記録、ないし記録を更新した。それまでのトップは、発売直後におけるWiiだった。Switchは最初の10か月で480万台以上売れて、同じ期間のWiiの400万台を抜いた。

Switchの成功は、それをすでに持っている人にとっては不思議でも何でもないだろう。あるいはその過程をウォッチしていた人にとっても、当然と頷(うなづ)ける。なぜかというと、まず、旗艦的タイトルThe Legend of Zelda: Breath of the Wild(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド)でスタートを切ったこと。Switchのオーナーの55%以上が、これを買っている。さらに任天堂によると、Super Mario Odysseyが保有率55%以上、Mario Kart 8 Deluxeが50%以上だ。明らかに、任天堂自身による第一級大衆作品が、この家庭用/携帯用ハイブリッド機の初期需要を強力に引っ張ったと言える。

この成績をベースとして、任天堂の2018年は明るいだろう。Switchの今のパフォーマンスを見ると、あまり大衆受けしなかったWii Uの全生涯売上を短期間で軽く抜きそうだ。ただし長期的な売れ行きとなると、Switchの場合でも、今後のゲーム作品の人気と出来栄え次第だ。

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任天堂Switchの64ギガバイト巨大カートリッジはさらに遅れて2019年か?

任天堂のSwitchは、2017年のテクノロジーの世界でいちばん楽しいサプライズだったかもしれないが、多くの点で優れているけれどストレージの容量はそんなにすごくない。そしてそれは、The Wall Street Journalの伝聞のように64ギガバイトのカートリッジの生産が遅れるのなら、来年も解決しない問題として残るだろう。

今のところカートリッジの最大容量は32ギガバイトで、それでも十分大きいけど、コンテンツが大量にあったり、高解像度のリソースが限界ぎりぎりまであるゲームは、それでも苦しい。

カートリッジの容量が足りない場合は、不足分、あるいはゲーム全体をシステムのオンボードストレージにダウンロードしなければならないが、それもすぐに満杯になる。データはユーザーのMicro SDカードに載せられるが、高価な200+GBのやつでさえ、トータルのストレージは、最小規格のXbox One SやPS4 Slimにも劣る。

WSJの情報筋によると、64 GBのカートリッジは2018年の後期、という予定だったが、それが2019年にずれた。せっかくRPGの大作を作っても、それでは来年のXmas年末商戦にすら間に合わない。

一つのゲームが複数のディスクに分かれていた時代に戻るのか? しかしディスクと違ってカートリッジは高価なメディアだし、ダウンロードできることは問題解決にはならない。しかも毎回、今ある何かを消してスペースを作るようではね。

しかし、ゲームが多すぎて全部はデバイスに載らない、という問題は、贅沢な悩みかもしれない。しかも、巨大なゲームだから32ギガバイトに押し込められない、という問題でもない…Breath of the Wild(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド)は、その半分もないからね。

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カーネギーメロン大学のAIは不完全情報ゲームに挑戦、ポーカーの最強のプロたちに勝つ

今日(米国時間12/18)発行されたScience誌上の研究論文によると、カーネギーメロン大学コンピューターサイエンス部の研究者たちが開発したAI Libratusが、もっとも難しいポーカーとされる無制限テキサスホールデム(No-limit Texas Hold’em)で、最強のプロたちに勝った。この形のポーカーはとくに2000年代の初期から中期にかけてのバブル期に、全国的に流行った。

このニュース(?)が重要なのは、無制限テキサスホールデムが“不完全情報ゲーム”と呼ばれているからだ。それは、ゲームプレイのすべての要素に関するすべての情報が、終始すべてのプレーヤーにわかっていない(==未知の情報が必ずある)、という意味だ。それは囲碁やチェスなどのゲームとは対照的で、これらのゲームでは盤上のピースとそれらの位置がゲーム情報のすべてなので、両方の対戦者に完全にわかっている。

CMUのチームは今年の1月にLibratusとその初期の成功について詳しいペーパーを発表しているが、今日の完全な科学論文では、その後の進歩を説明し、このきわめて人間的なゲームでどうやって人間に勝てたかを詳しく述べている。

Libratusがとくにおもしろいのは、ポーカーではブラフ(はったり)が勝負の鍵を握っているからだ。いつどんなブラフをかませるかで、プロとアマの違いがわかる。そしてブラフは、それぞれのブラフに明確な意味がないから、不完全情報の典型だ。ブラフの意味は、客観的な情報ではなく、予想や推測という人間の主観に依存している。

しかもポーカーは、多くの手(hands, 持ち札)を経過することによって成立し、最終的に勝つためには途中でわざと負けることもある。これもやはり、コンピューターには苦手(にがて)な複雑性だ。

プロの賭博師たちvs.Libratusの勝負には20日間を要し、手数の総数は12万手、賭け金総額は20万ドルに達した。Libratusが最強のプロたちを打ち負かしたテクニックは、研究者たちの言葉によると、必ずしもポーカーでしか役に立たないテクニックではなく、一般的にそのほかの不完全情報ゲームにも応用できる。

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マリオ・ベアーが2017年を救うためにやってきた

長い一年だった —— 実際まるで50年続いたかのように感じる。しかし、いよいよ年の瀬を迎えてほっとする出来事があった。Mario Bearだ。

そう、それはBuild-A-Bear Workshopが作った一匹のクマにすぎない。しかもいわゆる「ブランド・コラボレーション」。どこかの幹部はたくさんクリスマスボーナスをもらうが、多くの人々は苦労して稼いだお金に別れを告げて必要のないものを買うはめになるゾッとする代物だ。

Yoshi[ヨッシー]も、Bowser[クッパ]も、Toad[キノピオ]もいる。さらには、クマさんにNintendoの少々人気薄の主人公を演じさせたいという人のために、Luigi[ルイージ]のコスチュームも用意されている。Princess Peach[ピーチ姫]のコスチュームは、クマさんが遠方へのアドベンチャーに出かけるときのためにある(意味のわからない人は、スーパーマリオ オデッセイをプレイされたい)。

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Nintendoはほかにも、「スーパーマリオ・リストアクセサリー」3点セットや、スーパーマリオブランドのクマさん用パーカー、マリオのテーマソングの入ったサウンドなどをBAB(Build A Bear をそう呼ぶ人っているの?)にライセンス供与している。

唯一私に言えること。これはわれわれにふさわしいMario Bearではないが、われわれが今すぐ必要としているものであることは間違いない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook