Facebook、ビデオ・コラボ・アプリ、Riffをリリース―20秒のビデオを撮り、友達を招待して続きを追加してもらおう

しばらく前に流行ったハーレムシェイクのビデオを覚えているだろうか? 今日(米国時間4/1)、Facebookが iOSAndroid発表した新しいアプリ、Riff (Androidのみ日本語版あり)を使えば、友達を巻き込んだビデオのクラウドソースが簡単にできる。

まずRiffで最長20秒までの動画を撮影する。タイトルには友達に次に何をしてもらいたいかを書く。たとえば「変顔して」とか「ジョニーに誕生日のお祝いを言う」などだ。友達のRiffアプリには招待の通知が来る。通知にはオリジナルのビデオが添付されている。招待された友達は依頼に従って新しいシーンを追加する。

Riffのプロダクト・マネージャー、Josh Miller は私の取材に対して、「適切なツールがあれば創造的なコラボレーションは爆発的に広がる可能性がある。20秒の短いビデオクリップがきっかけとなってFacebookの友達のサークルから大きなプロジェクトが生まれるかもしれない。その成果はFacebook上だけでなくインターネットのどこでも共有できる」と説明する。

ダウンロードはこちらから。下のGIFのようにビデオが追加される。

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こちらのRiffビデオはブロードウェイで上演中のミュージカル、「パリのアメリカ人」の出演者がファン向けに楽屋の様子を撮影したもの。

新しいミーム生成ツール

筋萎縮性側索硬化症の研究支援のために氷水をかぶって動画をアップするアイス・バケツ・チャレンジは2014年の4月から7月までの間にFacebookのビデオを50%成長させ、一日のビデオ再生回数が10億回に達した。Facebookが生成、共有する専用ツールを作ってこうした「ミーム」をホストすれば、膨大なビデオ・エンゲージメントを獲得できる可能性がある。ビデオ広告の販売にも好影響を与えるだろう。そこでMillerを始めとするFacebookのロンドン・オフィスの有志エンジニアが時間外のプロジェクトとして開発を始めたのだという。

Watch And Add

Riffの機能

Riff Share

Riffを使うにはいくつかの制限に従う必要がある。

  • ビデオはRiffアプリで撮影すること。外部からのアップロードはできない。3-2-1のカウントダウンが終わると同時に撮影開始する。撮影は中断できない。1回で必要な撮影を終わらせること。公開する前に再生して確認することはできるが、編集はできない。
  • Riffビデオに対しては「いいね!」やコメントはできない。Riffの目的は友達にビデオを追加させることなのであえて機能は最小限に絞ってある。
  • 視聴者は興味を持てないビデオはタップして早送りできる(Snapchat Storiesに似ている)。
  • ビデオを追加できるのはオリジナルの作成者に指名された協力者と撮影者の友達のみ。一挙に評判になるのではなく、ソーシャルグラフを通じて徐々にバイラル効果が広がることを狙っている。
  • オリジナルビデオの作成者はビデオスレッドを管理できる。「…」ボタンをタップすると不適切なビデオを削除できる。スレッドの参加者は特定のクリップの内容に問題があることをFacebookに報告できる。一般Facebookユーザーの場合はビデオスレッド全体について問題があると報告できる。
  • ローンチの時点でサポートされるのは以下の言語。英語、スペイン語、ポルトガル語、フランス語、イタリア語、タイ語、ベトナム語、日本語、ポーランド語。

これまでにもRiffに似たコラボラティブ・ビデオ・ツールはいくつか発表されてきたが、いずれも成功を収めることはできなかった。またRiffを開発したFacebook Creative Labsの前回のプロジェクトSling Shotも失敗に終わっている。しかしコラボラティブ・ビデオ・ツール自体には大きな可能性があり、いずれはキラー・アプリが現れるはずだ。Riffがそうなるかどうか注目したい。

AppAnnie Slingshot

Facebook Creative Labs’ last content creation app Slingshot sank like a stone, according to AppAnnie

もっとも開発者のMillerは「単に大勢が利用するようになるだけがRiffの成功の基準ではない。われわれはRiffを通じて人々がビデオをどのように共有するか、どのようなビデオに関心が集まるか、ビデオ共有のためにどんなツールを望んでいるかなどを詳しく学ぶことができる」と語った。 さらにMillerは「このアプリはわれわれの実験的なサイドプロジェクトであり、開発は非常に楽しかった」と述べた。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

YouTubeが4K/60fpsのビデオを実験的に提供…見られないコンピュータやディスプレイがほとんどだけど

数か月前にYouTubeは、ゴージャスな60fpsのビデオ再生の提供を開始して、画質向上の階段をまた一段上がった。

そして今回のもう一段は猛烈に高い。60fpsを、なんと、4Kでやるのだ。

ただしあくまでも実験であり、ごく少数のビデオクリップが提供されるだけだ。

でも元々、YouTube上のビデオの多くはそんな解像度やフレームレートで撮られていない。4k/60fpsで撮れるカメラは、ないことはないが、ものすごく高いし、スタンダードからは遠い。

YouTubeが選んだクリップは、どれもゴージャスだ…あなたのコンピュータがそれらを扱えるならね。ディスプレイも3840×2160が必要だ。ふつうの解像度のディスプレイで見ようとすると、画質はかえって悪くなる。最新のRetina iMacで見ると、圧倒的に美しい。でも一年前のMacBook Airでは、…きたなくて見るに堪えない。

下のビデオはYouTube上の4K/60fpsビデオの例だが、再生時に画質設定を4k/60FPSに指定すること(指定できるなら)。バッファリングに相当時間がかかるだろう。

まあ、本誌のオフィスでもそうだったが、現状では、ほとんどのコンピュータ+ディスプレイが4K/60fpsに対応できないだろう。

だから今は、限られた実験なのだ。

自分がYouTubeにポストするビデオを、4k/60fpsで再生することはできない。今実験で提供されているビデオも、わずかに6本だ。

そのプレイリストはここにある

なぜ、今、そんな実験をやるのだろう? サーバのコードや処理方式をいろいろいじって、今の一般的な帯域でもそれが可能になったからだ。昨日(きのう)まで、それは不可能だった。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


F8開幕:Facebookビデオが他のサイトに簡単にエンベッドできるようになる

Facebookはユーザーが実際にFacebook上にいないときでもFacebookの利用を増やそうと努力している。

今日(米国時間3/25)開幕したFacebookが主催するデベロッパー向けカンファレンスF8で、Facebookビデオを他のサイトに簡単にエンベッドする機能が発表された。

Facebookにビデオをアップロードするのは簡単だが、これまでそのビデオを外部にエンベッドするのは知識のないユーザーには不可能だった。Facebookのビデオプレイヤーのソースコードを開いてあれこれ試してみるとうまくいくこともあったが、もちろんYouTubeを使う方が簡単だ。

しかし今後は、YouTubeその他のビデオ共有サイト同様、「エンベッド」ボタンを押すだけでエンベッドに必要なコードが入手できるようになる。コードを自分のブログに貼り付ければ、Facebookビデオがページにポップアップする。

遅かったとはいえ、歓迎すべき動きだ。これまでFacebookにビデオをアップロードしたいが、別のサイトでも表示したいという場合、Facebookにアップロードした後YouTubeなどにアップロードし直すという手間がかかっていた。これからはFacebookに一回アップロードするだけでよい。それにFacebookとしても、他サイトで再生されたビデオも自分たちのビデオ・ビューの回数に勘定できる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


楽器の練習と進歩がゲーム感覚になるJellynote、ビデオとの同期があるなど、けっこう高機能

フランス生まれのJellynoteは、新しいけどみんながよく分かる方法で、楽器の練習を提供する。Jellynoteでは、スコア(楽譜)とYouTube上の(その曲の)カバービデオを同時に見たり、ソングブックを作ったり、曲の別のバージョンを提案したりする。でも最大の機能は、Guitar Hero的なモードでマイクを利用できることだ。ビデオゲームをプレイするような感覚だが、ギターは本物だし、正しい音を出したかどうかがリアルタイムで分かり、演奏の進行がスコアに表示されていく。

協同ファウンダでCEOのBaptiste Poirierは、こう言う: “新しい楽器の練習を始めたときには、重要な課題が三つある。コンテンツを見つけること、その読み方を学ぶこと、そしてモチベーションを維持することだ”。

JellynoteのWebサイトへ行ってみると、インターネットの上でよく見る、画像を散りばめたスコアのデータベースではないことが、すぐに分かる。また、良質なユーザ体験のための工夫が、いくつも隠されている。

たとえば.midiファイルからスコアを起こすツールがある。また、Spotifyなどでアーチストや曲を見つけると、スコアが出て、ギター、ベース、ピアノなど好きなパートを演奏でき、テンポなども変えられる。

カバービデオに対しては、Jellynoteがオーディオトラックを分析し、それにシンクする形で、スコアがリアルタイムで表示される。スコアのどこかへジャンプして、ビデオ上でそこの部分の弾き方を見る、なんてこともできる。そして新しい曲を練習することは、Guitar Heroでハイスコアを叩き出すことに似ている。

Jellynoteが音楽練習ツールとして優れているのは、主に二つの点だ。くそまじめな、ステップバイステップのコースではないこと(それだとあきる人が多い)。それに、Jellynoteに何度でも戻ってきたくなる細かい仕掛けがたくさんあって、練習に意欲が出ることだ。

Jellynoteは、WebとAndroidiOSで使える。スコアデータベースの利用は無料だがビデオとのシンクやマイクを使うGuitar Heroモードには月額5ドルを払う。

著作権のある曲の場合は、Jellynoteと権利者が売上を折半する。でも今のところJellynoteは、コンテンツのオーナーにとって、雲の下を低空飛行しているようなもので、彼らのレーダーには映らないだろう。


〔ここにスライドが表示されない場合は、原文を見てください。画像が10枚もあります。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


アイドル×コミュニケーションは、マネタイズの次なるフロンティアとなるか

「人と人のつながりを大事にするミクシィなので、アイドルやアーティストとも1対1でつながりを持てるサービスを作った」——ミクシィがそう説明するのは、3月17日に正式サービスを開始した「きみだけLIVE」だ。

きみだけLIVEは、アイドルやお笑い芸人、アーティストと1対1のライブコミュニケーションができるサービスで、事前の抽選に当選したファンは、Skypeを使って10分間のライブや会話を楽しめる。ミクシィはプレスリリースで「ファンはその時間アーティストを独占することができます」とうたっているが、ファンにとってはたまらないものだろう。

ちなみに1アーティストごとのライブは休憩時間も含めて合計2時間程度で、当選するファンは5人ほど。なかなか貴重な体験になるようだ。また抽選に応募すればもれなくアーティストからメッセージが届くほか、限定グッズの引換券などを入手できるという。

きみだけLIVEには「ハート」と呼ぶ仮想通貨があり、新規登録時に20個、またサービスへのログインで1日1個付与されるほか、1個100円で購入できる。そのハート5個でライブへの応募が可能。複数応募にも対応する。ちなみにライブへの応募数に応じて、アーティスト別のファンランキングも表示されるのだそうだ。

さらに「推しメーター」と呼ぶメーターを備える。これは1日1回押すことで10%ずつパラメーターが増加。ライブの当選確率が上がるのだそう。メーターは最大300%まで増加。ライブに5口で応募した場合、5口+15口(応募口数×推しメーター値)で20口の応募となる)。

仮想通貨による課金、抽選というガチャ的要素、ランキングによるファンの可視化、メーターによる継続アクセス——ソーシャルゲームのノウハウをつぎ込んだなんともすごいサービスだ。ちなみにこのきみだけLIVE、ノハナやDeploy Gateを生んだミクシィの新規事業プロジェクト「イノベーションセンター」発のサービスで、2014年11月から試験的にサービスを提供していた。

フォッグのCHEERZは課金も含めて「想定以上」

とはいえ、こういったアイドルコミュニケーションという領域では、ミクシィは後発組だ。ディー・エヌ・エーは2013年12月に「SHOWROOM」を立ち上げたし、ユナイテッド子会社のフォッグは2014年12月に写真をベースにした「CHEERZ」を立ち上げている。メッセージベースのサービスだがサイバーエージェントの「755」なんかもある。ニコニコ生放送やTwitCasting(ツイキャス)なんかでも、サービスの公式・非公式を問わずアイドルやアーティストがユーザーと直接コミュニケーションをとっている。

フォッグにCHEERZの話を聞いたのだけれども、サービスは非常に好調だそう。CHEERZは、250人以上の若手アイドルが自らの写真をコメントとともにアップロード。ユーザーはその写真に対して、Facebookの「いいね!」同様の「CHEER」を送ることができる。このCHEERはログインや時間経過で回復するほか、ポイントを購入して回復することができる。ソーシャルゲームによくある体力とかスタミナという項目と同じような仕組みだ。

アイドルにとってもファンにとってもきわめてシンプルなサービスだったこともあり、積極的な写真投稿、そしてそれに対するファンからのCHEERがものすごい勢いで付いているそう。ユーザーから送られたCHEERの数は、サービス開始から3日で100万件を達成。サイト上で公開している数字は5100万件以上になっている(ちなみに記事を書いている間にも数万件のCHEERが増えていてびっくりした)。

ダウンロード数は数万件と聞いているし、実際Google Playでは5000〜1万件のレンジとなっている。ダウンロード数だけ見れば決して大きくないが、DAUは非常に高いのだそうだ。また課金についても「想定以上の数字」(フォッグ)をたたき出しているとのこと。売上に関しては、ストアの手数料を引いたところから、フォッグとアイドルの所属する事務所がレベニューシェアするのだそう。

フォッグではCHEERZの海外進出も進めており、1月には日本のガールズポップカルチャーを英語で配信する「Tokyo Girls’ Update」の運営元であるオールブルーと協業を開始。アプリも英語、中国語に対応した。さらにCHEERZに登録するアイドルの写真集「CHEERZ BOOK Vol.1」も発売している。あと、CHEERZについてはそのサービスのモデルを特許出願をしているとのことだった。

サイバーエージェントの755は年内1000万ダウンロードを目指す

メッセージベースでアイドルや著名人とコミュニケーションを取れるサイバーエージェントの755は、3月に入って400万ダウンロード突破を発表。2014年末から年始にかけてはAKB48やE-girlsといった著名アイドルを起用したテレビCMを実施していたが、今度は乃木坂46によるテレビCMを放映する。

プロモーション施策にに加えて通知機能やアルバム機能なども好調らしく、関係者からは「年内1000万ダウンロードも見えている」という声が聞こえてくる。マネタイズはこれからのようだが、今夏以降はテスト的に広告配信なども検討しているようだ。


Twitterを使えなくなったMeerkatがWebからユーザをフォローできる機能を立ち上げ

ライブ(リアルタイム)のビデオをブロードキャストできるアプリMeerkatは、競合企業のPeriscopeをTwitterが買収したため、これまで頼りにしてきたTwitterのネットワークを使えなくなり、今日は代わりにWebを利用する”light follow”(ライトフォロー、軽いフォロー)という機能を発表した。この機能を使うと誰もが、Twitterでフォローしなくてもユーザを手早く容易にフォローできる。そして彼らのストリームがライブになったら、iOSの通知機能で通知をもらえる。

リンクは、meerkatapp.coというTLDを使って容易に作れるし、そこにTwitter上のユーザ名をくっつければ、こんな形: http://meerkatapp.co/etheringtonになる。それを、いろんなソーシャルネットワークやらどこやらで共有できるし、クリックしたら上図のようなページへ行く(ぼく、すなわちDarrel Etheringtonのページだ)。ごらんのように、でっかいフォローボタン[Follow me on Meerkat]がある。それをクリックするとMeerkatアプリがそのユーザのTwitterアカウントにアクセスできるようになり、またそのユーザのブロードキャストがMeerkatのiOSアプリから通知されるようになる。

今のところ、Webからのフォローはできるが、アンフォローはアプリからでないとできない。でも、目的はオーディエンスを増やすことだから、アンフォローがやや不便でもいいのではないか。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


新しいプロダクトをビデオだけで紹介するモバイルアプリProduct TV

本誌TechCrunchは、新しいプロダクトに光を当てることがその主な目的の一つだが、そんなサイトは数多くある中で、近年における(Crunchie AwardでBest New Startup賞を取った)Product Huntの成功は、プロダクトの発見だけをサービスするサイトの需要が大きかったことを、示している。

ここでご紹介するTube Centrexもその一つで、ここはProduct TVというiOSアプリを提供している。プロダクトを紹介するビデオを、Webじゅうから集めてきました、というサービスだ。でもそれは、Webアプリケーション/Webサービスではなく、iOSアプリなのだ。アイデアとしては単純だが、ポテンシャルは大きい。なぜなら、昔から言うように、百聞は一見に如かず、だからだ。しかも静止画像よりは当然、ビデオの方が強い。プロダクトの機能や使い方、背後のヴィジョンなども、ビデオならよく分かる。

このアプリを発表しているブログ記事でTube CentrexのファウンダFahad Khanが、新人のスタートアップはPRが難しくて、とくに、専門的な高度なテク系ブログ以外の一般向けメディアになかなか取り上げてもらえない、と書いている。

そこで、Product TVがお役に立ちます、というわけだ:

ビデオがプロダクトを分かりやすく説明していれば、それを見た人はすぐに評価を下せる。だからビデオはクラウドファンディングで出資者を募るのにも向いているし、誰もが、「おっ、いいな、これなら金を出そう」となる。IndiegogoやKickstarterも、プロダクトビデオがあるからこそ、成り立っているのだ。

ただしKhanによると、Product TVはクラウドファンディングのサイトではなくて、“プロダクトのマーケティングのためのIndiegogo/Kickstarterになりたいのだ”、と言う。

Product TVというプロダクトを紹介しているビデオはなさそうだが、要するに、ひとが作ったビデオを見せるだけだから、それほど目新しくはない。ビデオは、提出は自由だが、Tube Centrexのチームがキュレートしたものがあらためてパブリッシュされる。ユーザ(視聴ユーザ)は、”Watches & Wearables”(ウォッチとウェアラブル)とか”Presence & VR”(プレゼンスとVR)のように、カテゴリーを指定できる。

提出ビデオは、なるべく、公式のプロダクトビデオ(オフィシャルビデオ)が望ましい、とKhanは言ってる。公式ビデオがなければ、リビュービデオでもよい。

新製品のビデオに人気が集まるわけでもなさそうだ。ぼくが見たときの視聴者数最上位は、Google Street ViewのHyperlapseビデオで、これは2年近く前のプロダクトだ。Khan自身が、Poduct TVはまだ実験段階だ、と言っているから、今後もっと変るのだろう。

またTube Centrex自身は自分のことを、YouTubeのスターたちや、ラグジュアリーのブランド、ビデオアプリ制作者のためのプラットホームだ、と言っている。

Product TVのiOSアプリはここからダウンロードできる。アプリのAndroidバージョンとWindows 8バージョンの計画もある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


YouTubeが音楽系アーチストのためのリソースサイト”YouTube for Artists”を開設

YouTubeは今朝(米国時間3/16)、アノテーションを将来置き換えることになる「カード」機能をローンチしたが、実はそれと併せてYouTube for Artistsという新しいサイトのローンチも発表した。このサイトは、YouTube上で自分の作品をプロモートしようとする音楽アーチストにさまざまなリソースをガイドし、作品や演奏が発見されるためのコツや、ファンの参加性を増す方法、収益の上げ方、などなども教えることが目的だ。

そこには、ローンチしたばかりのカード機能(“Cards”)の案内もある。それはビデオにオーバレイする対話的な成分で、視聴者にいろんな情報を提供する。たとえば、資金を募集しているクラウドファンディングのサイトのリンク、売りたい商品の案内、次回のコンサートの宣伝、などなどだ。

またこのサイトは、アーチストたちを世界中のビデオ制作用リソースに結びつけ、さらにYouTube上の視聴をBillboardのチャートや、SiriusXMなどでのプレイに利用するやり方も述べている。

YouTubeによると、もうすぐ、ビデオクリエイターたちのためのそのほかのツールもローンチする。たとえば、どの都市にファンが多いか、オフィシャルビデオの総視聴数、Content IDシステムによるファンのアップロード数などを知るためのデータツールだ。これらのデータをミュージシャンは、次のビデオをリリースすべき最適のタイミングや、タイムゾーン(地球上の地域分け)、次のコンサート会場などを決めるための参考にする。このツールの正式ローンチ前のデモを、オースチンで行われる音楽フェスティバルSXSWで行う。

今度の”Find your fans”(ファンを見つけよう)ツールは、この新しいWebサイトで大きく紹介されているが、ただし供用開始日未定の”coming soon”(もうすぐ)になっている。YouTubeによると、それは“数週間後”だそうだ。

YouTube上のスターミュージシャンを特集する企画、とくにYouTubeの音楽賞であるYouTube Music Awards(YTMA)授賞大会を今月末に行う。そこでは今年初めて、YouTube上の人気上位15までのアーチストのビデオ集もリリースされる。詳細は、YouTubeのYTMA 2015チャネルにある。今後はアーチストとその音楽をYouTubeのビジターたちに見つけてもらうためのプロモーション的な企画も提供して行く、とYouTubeは言っている。

YouTubeはビデオのパブリッシャー向けのリソースサイトを、これまでにもいろいろ提供しているが、今回のYouTube for Artistsもその一つだ。YouTubeがこの前作ったCreator Hubは、今では月間100万を超えるビジターがある。

このWebサイトのローンチと合わせて今日のThe Guardianの記事の中では、YouTubeの元役員が、YouTube上のクリエイターたちへの警告として、別のプラットホームへ船を乗り換えることと、オーディエンスへのコンスタントで親密なコミュニケーションを怠ることは、ともに危険である、と述べている

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


YouTubeに360度ビデオをアップロードできる

今では誰もが、没入型のビデオ(immersive video)を作ったり鑑賞することができる。Googleは今日(米国時間3/13)、YouTubeに360度ビデオをアップロードできるようにした。これからは誰でも、BublcamやRicoh Thetaなどで撮ったビデオをYouTubeに載せられる。それを視るためには、YouTubeのAndroidアプリやChromeブラウザを使う(iPhone/iPadアプリももうすぐ)。今のところ、最良の鑑賞方法はCardboard(上図)のようなものを使うことだが、VRは今いろんなOEMがやる気まんまんだから、YouTubeの今回のアップデートがきっかけになって、そのうち360度ビデオはいろんなところで見られるようになるだろう。

360度ビデオをYouTubeにアップロードするためには、Pythonのスクリプトが必要、など、今のところかなり面倒だが、でもこのプロセスはいずれ自動化する、とYouTubeは言っている。それほど長く待つことは、なさそうだ。

これまでにも、コンサートをミュージシャンのいるステージ上で見るとか、事件の現場のどまんなかでニュースを見るなど、いろいろな没入型ビデオが作られていた。しかしそれがYouTubeでも見られるとなると、没入型ビデオが、作るのも見るのも一挙に大衆化し、万人のものになる。あとは、撮影機材がもっと安くなればいいね。しかしこれも、近未来のVRのメジャー化とともに、スマートフォン上に実装されていく課題だろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


「Appleのエンジニア」、新しいMacBookについて(真相を?!)語る

新しいMacBookについて、どうやらさまざまな見方があるようだ。TechCrunch内部に限っても裏切りだという記事があったり、あるいは裏切りではないという記事が掲載されている。

ただし、いずれの記事に与する人であっても、下のビデオを見た感想はきっと同じだと思うのだ。きっと誰もが「すばらしい」と感じるのではないかと思う。

ビデオは「Appleの技術者」が、新しいMacBookについて語るというものだ。

インタビューはスペイン語で行われている。出てくる単語がたまに聞き取れるという程度のスペイン語力があった方がより楽しめるかもしれない。但し、話している内容までは「わからない方が良い」。字幕と実際の単語の音がときに一致しながら、「Apple技術者の話」をツクりあげているのだ。

気になる人にはお話しておこう。友人によるとこのビデオの中で、本当は海でパエリア鍋を洗っていたら波にさらわれた、というような話が語られているのだそうだ。

しかし本当に「ポートはひとつだけだよ」な話をしているように思えてしまう。

[via daringfireball]

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(翻訳:Maeda, H


ライブビデオストリーミングの大衆化でトップになるのはどこか?

テクノロジが一つまた一つと、メディアを利用するための鍵を大衆の手に渡してきた。放送用機器や大型印刷機など、プロフェッショナルな機械装置を持ち、世の中に影響力を及ぼす力をもった人たちが独占していた情報共有の方法が、今やスマートフォンでみんなのものになった。ジャーナリストやテレビタレントにしかできなかったことを、今では、それまで受け身な消費者でしかなかった人たちができる。

そういう進歩とともに、人びとは情報をトップダウンでコントロールしていた人たちの力を奪い取り、検閲や“情報の浄化”からも自由になっていった。新しいツールが出るたびにますます機会均等になり、誰もが、重要な情報や楽しいコンテンツを人びとに配布できるようになった。

必ずやってくる民主化

これまでの15年間で、まず、記録されて非同期で配布されるメディアが解放され、次いで、リアルタイムに近いメディアも解放された:

  • テキストの公開・発行: Blogger、WordPress、Medium
  • 写真: Flickr、Instagram
  • 記録されたオーディオ: ポッドキャスト、SoundCloud
  • 記録されたビデオ: YouTube、Vine、Snapchat
  • リアルタイムに近いテキスト: Twitter

次は何だろう?

この、誰も止めることのできないメディアの民主化の、最後のステップが、ライブのビデオブロードキャストだ。

今がそのとき

ライブのビデオは、これまで徐々に、大衆化してきた。1996年という早い時期から、Marc Scarpaのような人たちが、彼らが、重要だからみんなに見せたいと思ったイベント、たとえばTibetan Freedom Concert(チベットに自由をコンサート)などを、ライブでストリーミングしていた。

Webでは、uStreamやLivestream、Justin.tv、Bambuserなどが、技術のない人でも簡単にリアルタイムのビデオストリーミングができるサービスを提供した。そしてKyteやYouTube Hangouts On Air、Twitch.tvなどがそれらをさらに磨いた。

uStream

しかしモバイルで状況は一変した。ライブ(==リアルタイム)のビデオをブロードキャストするテレビ放送車並のメディアが、本格的に民主化した。

  • モバイル(==ポータブル)なので、スタジオなどの室内ではなく、現場で今起きてる多様な事象を撮影できる。
  • HDの精細画像を撮影〜送信〜表示可能。
  • カメラもディスプレイもどんどん良くなってる。
  • ネット上ですでに友だちや仲間ができているのでオーディエンスの構築が早い。

ライブのビデオブロードキャストは、モバイルが主流になりつつある。そしてそれは、どんなビジネスになろうとしているのか。

ブロードキャストをめぐる競争

Meerkatの例

Meerkat

二週間前までは、ライブビデオを真剣に話題にする者は一人もいなかった。その二週間前には、Meerkatは存在しなかった。Twitterの関心グラフに乗っかる形のきわめてシンプルなインタフェイスを作ったMeerkatは、誰もが問題なくスムーズに使える初めてのモバイルライブストリーミングアプリだった。Twitterに乗っかるわけだから、ユーザはオーディエンスの構築や宣伝、コメントを調べる、などなどをいっさいする必要がない。

MeerkatのアプリにはSnapchatを思い出させるような、粗さがあった。バグのおかげでコメントが消えたり、プッシュ通知が届かず、ストリームは落ちる、ビデオは撮れない。ずっといつまでもあるツイートに比べると、ストリームは短いから、Twitter上のMeerkatのリンクは行き止まりの袋小路みたいになった。

しかしそれでも、Meerkatは成功した。Product Huntでは大好評、テク界隈のエリートたちが群をなしてユーザ登録、知的な議論もあれば、アートのギャラリーあり、ペットのビデオあり、夕日を撮ったのあり、一時間の超長編談話もぼくには楽しめた。

完全なプロダクトではないかもしれないが、このアプリの周辺には貴重なる臨界質量とネットワーク効果が形成されつつある。Meerkatという商標は、モバイルライブビデオブロードキャストの代名詞みたいになった。Kleenex(クリネックス)がティッシュの代名詞であるように。Xerox(ゼロックス)がコピー機の代名詞であるように。今後この市場に参入する連中はみな、Meerkatの影を意識しつつ、相当強烈でユニークは差別化を図らないかぎり、たぶん成功しない。

Periscopeの例

そう自覚したのがPeriscopeだ。作ったのはモバイル教育アプリTerribyCleverのチームだが、同社はBlackboardに買収された。Periscopeは洗練されたライブストリーミングアプリだが、まだステルスだ。ベータを経験した某氏曰く、“Meerkatよりずっと良い、これまで使ったモバイルアプリの中では、ベストだ”、だそうだ。

ぼくはMeerkatについて、“このライブストリーミングアプリはTwitterが作るべきだった”、と書いた。Twitterが内製するか、あるいはどっかを買収すべきだ。ライブでブロードキャストされるビデオは、情報を瞬時に、そして自由に共有する、というTwitterのミッションに合っている。

TwitPicは、写真の共有を民主化する外部サービスだった。例の、ハドソン川に不時着した旅客機の写真は、世界中に共有され、TwitPicの名を高めた。じっとしているべきではない、と気づいたTwitterは写真共有機能を遅まきながら作った。ライブストリーミングも、その轍になるべきだ。

というわけで、長い話の短い結論は、実際に今TwitterはPeriscopeの買収を交渉中である。1億ドル、という説もある。ライブストリーミングは、単独のアプリとして成り立つほど頻繁には使われないかもしれない。でもTwitterの一機能なら、たちまち、世界中のユーザの人気機能になるだろう。撮る方も、視る方も。

ライブがWebのメインになる日

内製か買収かという話よりも、もしもTwitterがこれをやらなかった場合がたいへんだから、とにかくPeriscopeでやる、という話の方がずっと重要だ。古参のLivestreamやuStreamも、モバイルをやるだろう。Twitchも、ゲームの実況以外のものに、手を広げてくるだろう。

今、一対一のビデオストリーミングのあるSnapchatも、スター級のクリエイターたちのコミュニティがSnapchat Storiesの上で大きくなっているから、ライブブロードキャストを検討せざるをえない。

でも、今圧倒的にメジャー化しつつあるのは、なんと言ってもMeerkatだ。FacebookがPokeで自覚したように、機能の真似をするのは簡単でも、コミュニティは真似では作れない。PeriscopeのようなMeerkatの競合プロダクトは、今後も独立で行くのなら、そのあたりの強化がぜひとも必要だ。

Twitterがライブストリーミング機能を作ったら、MeerkatもTwitPicと同じ、衰退の道を辿るかもしれない。でも、そんな話が現実になるまでは、Meerkatsを打ち負かすのは難しい。

ぼくがライブストリーミングについて、こんだけ騒ぐ理由は、あらゆるメディアの中でいちばん、リアルで迫力のある情報を提供できるからだ。難しい知的な話題でも、遠くにいる美人でも、特ダネニュースでも、あるいは陳腐なライフキャスティングですら、リアルタイムで見れば楽しみが大きいのだ。

あらゆる人が日常的にブロードキャストするわけではないけど、それはツイートでもブログでも同じだ。でも一方、テレビを見たり、IMしたりは、多くの人が毎日やる。ライブビデオのスター級の作者になる人はごくわずかでも、友だちにちょっとしたビデオを送りたい人はたくさんいるだろう。同じく、友だちの日常をビデオでちょっと見たい人も、多いよね。

そして誰もが、小さなコミュニティのスターになる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


Twitter、撮影&シェアしたビデオをサイトにエンベッドする機能を追加

TwitterがTwitter上で公開したビデオを他サイトに埋め込む機能を実装した。これによりTwitterは、アプリケーション内でビデオ撮影から投稿、そして他サイトへの埋め込みまでを行うことができるようになったわけだ。

ツイートを表示しているところで「…」と表示されているメニューの「動画を埋め込む」をクリックすると、そのビデオを埋め込むためのHTMLコードが表示されるようになる。これをコピーしてHTML編集画面ないしCMSで用意されている入力画面にペーストすれば作業は完了だ。試しに1本、埋め込んでみる。

お気づきのように、ビデオはTwitterのネイティブラッパー内で表示されるようになっている。タイムラインバーなどのコントロールメニューもあり、Twitterのロゴボタンをクリックすると、投稿者のプロフィール画像およびフォローボタンと並んで、ビデオがシェアされたオリジナルのツイートが表示されるようになっている。お気に入りのビデオがあれば、ビデオを表示したままでフォローすることもできるわけだ。

Twitterは少し前からアプリケーション内でビデオ撮影ないし公開ができるようにしたいる。今度は、そのビデオを見た人がより積極的にTwitterに参加してくれるようになることを狙っているわけだ。

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(翻訳:Maeda, H


動画制作のPurpleCowが1億円を調達、社名をCrevoに変更

動画制作プラットフォーム「Crevo(クレボ)」を運営するPurpleCowは2月25日、サイバーエージェント・ベンチャーズとB Dash Venturesを割当先とする総額約1億円の第三者割当増資を実施したことをあきらかにした。社名についても2月25日付けで「Crevo株式会社」に変更する。

今後は動画制作に集中

PurpleCowは2012年6月の設立。当初はデザイン特化のクラウドソーシングサービス「designclue」を展開していたが、その後2014年3月にクラウドソーシングで動画を制作するCrevoをスタート。今回の資金調達と社名変更を契機に、動画制作事業に注力する。

Crevoはこれまで250社が利用し、累計依頼総額は1億円を突破する見込み。「これまでは『まず1本動画を作ってみよう』という感覚で使ってもらっていたが、3〜4カ月前からはリピート利用も増えてきた。多いところでは1社で15本程度制作しているケースもある」(PurpleCow代表取締役の柴田憲佑氏)

Crevoで制作できる動画は、ロケをして人物の撮影をして…といったものではなく、アニメーションを中心とした「非撮影動画」と呼ばれるジャンル。「日本は実写が好まれる傾向にある。だが動画を使ったマーケティングを自社で調べたところ、8対2くらいの割合で非撮影動画だったりする。作り方も違うし、無理して撮影動画を作るよりまずは非撮影に絞ってやっていきたい」(柴田氏)。動画制作プラットフォームをうたうスタートアップといえば、グロービス・キャピタル・パートナーズなどが出資するViiberもあるが、同社は撮影も含めた動画制作を行っている。

利用用途としては、サービス・製品の紹介動画が中心だが、デジタルサイネージをはじめとしてリアル店舗で利用されるケースも増えてきた。社内でディレクションを行い、クラウドソーシングでクリエーターが仕事をするため、18万円からの制作が可能(平均単価は40万円程度)で、「動画制作を200万〜300万円から5分の1程度に下げたいというニーズにマッチしている。もともとはウェブサービス事業者がユーザーの中心だったが、最近では大企業からの引き合いも増えている」(柴田氏)のだそう。

クリエーターは800人体制に拡大、今後は営業を強化

同社では、今回の調達を動画制作支援システムの開発強化を進めるほか、営業を中心とした人材強化、広告宣伝などを進めるという。現状は企業側からの問い合わせで制作を進めているが、柴田氏の話を聞く限り、今後は営業力がキモになると見ているようだ。今後増えるであろう発注に対応するべく、同社ではこの1年で制作体制を強化。800人のクリエーターをネットワーク化しているという。

また年内にも海外へ進出する見込み。「まずは国内の顧客満足度を上げることが優先なので詳細は未定。だが動画の制作単価が高い米国、もしくはアジアを検討している。すでにクリエーターの7割は外国人で、制作フローとしては地域や言語を問わない状況ににっている」(柴田氏)


MozillaのFlashプレーヤーShumwayがAmazonのプロダクトビデオを再生

MozillaはAdobeのサポート終了に備えて、FlashプレーヤーShumwayを急遽自作した。そのコードはすべて、オープンスタンダードに基づいている。なお、Shumwayという名前は、あの猫を食べる毛むくじゃらのエイリアンとは無関係だ。このプロジェクトは2012年にスタートし、Mozillaの実験用のNightlyビルドには前から含まれていたが、Nightlyのユーザでさえ、気が付かない人が多かった。

しかし今日から(米国時間2/13)Mozillaは、AmazonのプロダクトビデオにShumwayで対応し、今後デフォルトではShumwayプレーヤーを使うことになる。ただし、Amazonの提供ビデオという意味ではなく、プロダクトビデオのみだ。AmazonのAmazon Instantのビデオは、Silverlightを使っている。

Shumwayの開発にはかなり時間をかけたとはいえ、これ自体、小さなステップにすぎないようだ。でも、Web上にFlashムービーがあるかぎり、今後はShumwayが使われることになる。

今はWindows(Vista以降)とOS Xだけだ。H.264のデコーダを使うので、LinuxやWindows XPでは使えないかもしれない(XPは、とっくに過去のものだけど)。

でも、Shumwayの互換性がもっと完全になったころには、Flashはほとんど使われていない可能性もある。MozillaのShumway担当プログラムマネージャChris Petersonも、ある程度そのことを認識している

“ShumwayはFlashがWebから消えていくときに登場した。でも、AdobeやブラウザがFlashプラグインをサポートしなくなっても、Flashコンテンツのロングテールは必ず残存する”、と彼はShumwayの未来的存在意義を述べている。.

Googleは、FlashファイルをHTML5のコンテンツに変換するSwiffyを提供し、MozillaのようにFlashの自社製代替ソフトを作っていない。デベロッパは、Webサイトを公開する前にFlashコンテンツをSwiffyを使って変換すればよい。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


スマホゲーム動画録画のKamcordがニコニコ動画と連携、今夏をめどにローカライズも

スマートフォンゲームの動画録画ソリューションを手がけるKamcord。2014年10月に日本に拠点を設置し、ディー・エヌ・エー(DeNA)やガンホー、KLabなどから資金を調達して本格的な日本展開を開始していた。そんな同社が2月12日にはドワンゴとの提携を実施した。今後Kamcordで録画した動画をニコニコ動画に共有することが可能になる。

Kamcordは、iOSおよびAndroidアプリゲーム向けの動画録画ソリューション。SDKを導入したゲームアプリでは、ユーザーは自身のゲームプレイ動画を録画して共有できる。これまで米国を中心にして480タイトルにSDKを導入。シェアされた動画は3300万件以上になるという。

米TechCrunchの記事にもあるが、Unityに併合されたApplifierをはじめ、Kamcordの競合にもなるゲーム動画の共有ソリューションは多い。日本ではカヤックのLobiなどがその競合にあたる。実際に、ミクシィのゲーム「モンスターストライク」などは、英語版ではKamcordを採用するが、日本語版ではLobiを導入している。

Kamcordでもこの点は意識しているそうで、今夏をめどにプロダクトのローカライズを進めており、今後は日本のデベロッパーとの連携をより強化していくとしている。


グラフ型プレゼンのPreziが写真を‘ミニムービー’に変えるNutshellをリリース

プレゼンテーションを旧いシーケンシャルで退屈なスライド形式(PowerPoint, etc.)から未来的なグラフ形式(グラフ理論の‘グラフ’)に進化させたPreziは、すでに全世界的な人気アプリケーションだが、最近では消費者市場にも目を向けて、これから人気が盛り上がると思われる‘ビデオの共有’というトレンドに乗ろうとしている。そのために同社が作ったiOSアプリはNutshellという名前で、Preziのプレゼンテーションの美観にも貢献しているダイナミックズームをうまく利用している。

Nutshellでは、ユーザはビデオを撮るのではなくて三枚の連続写真を撮る。そしてそこにテキストやグラフィクスをオーバレイして、短い‘ムービーもどき’を作る。要するにそれは、スマホで撮った写真に動きを取り入れるための方法だ。別の言い方をするとそれは、スチル写真をズームやパンしてムービーにする‘Ken Burnsイフェクト’に、ちょっと味付けをしたような技法だ。

PreziによるとNutshellのアイデアは実は、Preziのユーザの多くがそのズーム機能を利用して、誕生日パーティーやドライブ旅行の記録、ときには彼女に見せるためのプロポーズまで作って共有していることから、ひらめいた。つまりそれは、Preziの消費者的利用だ。優れたプレゼンテーションツールであるPreziを使うと、写真やビデオやテキストやグラフィクスを組み合わせて‘ストーリー’を作ることが、簡単にできるのだ。

それにまたPreziの機能の一部を消費者目的に転用したNutshellの作品は、当然ながらメールやテキストメッセージ、Instagram、Facebook、Twitterなどなどで容易に共有できる。

ただしもちろん、単なる写真やビデオの共有なら、TwitterのVineをはじめ上に挙げたソーシャルメディアにもその機能はあるし、またヴィジュアルなストーリーを作るアプリとしてはCoubや、musixMatchが最近リリースしたClipなどがある。このすでに混みあった市場でNutshellは、Preziのユニークな機能で勝負をかけるのだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


ビデオの複数のパートを埋め込めるVideogram技術のCinemacraftが$3.9Mを調達

【抄訳】

ページへのビデオ埋め込みを従来とは違う方法で提供する東京のCinemacraftが、海外市場進出と製品開発により力を入れるために、シリーズAで390万ドルを調達した。前からの同社の投資家500 Startupsがこのラウンドを仕切り、これにやはりこれまでの投資家NTT DoCoMo VenturesSamsung Ventures、およびTurner Broadcasting’s Media Campが参加した。セレブのモデルTyra Banksの投資企業Fierce Capitalが、新たな投資家として加わった。同社は2013年9月に150万ドルを調達し、その前にはシードラウンドで50万ドルを獲得している。

Cinemacraftの動的埋め込み(dynamic embeds)技術はVideogramと呼ばれ、これまでのように単一のフレームを埋め込むのではなく、一つのビデオのいろんな箇所を見せることができる(下図)。そしてどれか一つをクリックすると、ビデオのその部分の再生が始まる。Cinemacraftによると、これによりユーザの参加性(エンゲージメント)と対話性が劇的に増加する。

これまで同社は主に消費者向けWebアプリケーションのパブリッシャーに訴求してきたが、CEOのSandeep Casiによると、最近は、いちばん適したユーザ層はB2B2C企業だ、と認識している。

同社の技術は、ビデオだけでなくTwitterのカードやFacebookのポストなど、ソーシャルメディアを埋め込むことができる(下図)。それは一般的にWebサイトやブログが利用できるだけでなく、広告配信サービスのツールとしても利用価値は大きい、という(すでにskyscrapper, Adsenseなどで利用)。

同社はインドのムンバイにも事業所があり、とりわけ、ハリウッドならぬボリウッド(Bollywood)を抱えるインドでは、映画会社がVideogramによる宣伝を愛用している。

【後略】

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


今対戦中のゲームなど、ビデオソースを複数のビデオサイトに同時にストリーミングするRestream

誰かがプレイしているビデオゲームをストリーミングで見る、という趣味はぼくにはないけど…ぼくならTwitchそのものよりもTwitchの本社を見物したい…、でも今の子どもたちはますますそれに夢中らしい。Amazonが10億ドル近くも投じて、世界最大のビデオゲームストリーミングサイト(Twitch)を買収したのも、宜(むべ)なるかな、だ。

今はTwitchばかりが騒がれがちだが、世の中にはHitBoxをはじめとして、ゲーマーをねらったビデオストリーミングプラットホームが、ほかにもいろいろある。ゲーマーたちは、YouTubeやuStreamなどの一般的なストリーミングサービスも使っている。

そして、ウクライナで自己資金だけで立ち上がったRestream.ioは、ビデオゲームのセッションを(あるいはそのほかのビデオフィードを)、複数のビデオサイトに同時にストリーミングしてくれるクラウドサービスだ。それをもしも、ローカルのアプリケーションでやろうとしたら、ものすごく強力なコンピュータと、超広帯域のインターネット接続が必要だろう。

このサービスは今のところ無料だが、CEOで協同ファウンダのAlexander Khudaは、軌道に乗ったらフリーミアムにしたい、と言っている。なぜ複数のビデオサイトへ同時ストリーミングするのか? 彼が認識したところによると、世界のゲーマーたちは必ずしもTwitchやYouTubeにばかり集中しているわけではなくて、オンラインビデオのオーディエンスはけっこう細分化している。

そこでKhudaが挙げるセールスポイントは、(1)多くのプラットホームに並列でストリーミングしてオーディエンスを拡大する。…“それを自分でやろうとすると、たいへんだよ”、と彼は言う。多くの人が、複数のHDビデオストリーミングを同時にアップロードできるほどの帯域を持っていないからだ。(2)どこかのプラットホームが途中でダウンしても、ゲームのストリーミングの見物を中断されない。…そのためにRestream.ioは今、15のビデオサイトに同時ストリーミングしている。

もちろん、こんなサービスの恩恵に与(あずか)るのは、ゲーマーばかりではない。“想定しているユーザは、ゲーマー、インターネットラジオへの放送者、DJ、ビデオブロガー、などだ。ユーザ層が日に日に多様になっていくことを、期待したい”、とKhudaは言っている。

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YouTubeがマルチアングル(複数カメラアングル)ビデオの実験を開始

YouTubeが今日(米国時間2/4)、再生中に視聴者が別のアングルのカメラに切り替えられる、という、ちょっとしたおもしろい実験を開始する。このマルチアングルビデオは今はあくまでも実験なので、わずか1本のビデオしか実装していない。

試してみたい人は、Madilyn BaileyのYouTubeチャネルへ行く。彼女はYouTube上で人気のあるインディーアーチストで、とくにカバー曲がよく知られている。YouTubeのチームはこの前のYouTube Music Nightで彼女の演奏を撮り、マルチアングルのビデオを作った。

YouTubeによると、そういうビデオは、YouTube技術陣の努力により、今や一見自動的に作られるが、しかしそこに込められている技術は誰もが簡単にスケールできるようなものではない。

実は数年前から、こういうことをトライしたスタートアップが数社いる。Marc Cubanと500 Startupsが支援したアプリSwitchcamことStreamweaverは、このようなビデオをクラウドソーシングした。それらのアプリはどれも離陸できず、Switchcamは消滅した。今では、そんなビデオをまともに作っているところといえば、インターネットビデオの大御所、YouTubeだけだ。

YouTubeの広報の話では、YouTubeはこのところ“ビデオをもっと没入的かつ対話的にする”ことに取り組んでいて、今回の実験もその一部だ。ただしこの総合的な実験には、YouTubeに認められたユーザしか参加できない。ひまとやる気のある人は、ここで申し込むとよい。

一方Madilyn Baileyとしては、YouTubeからこの実験のオファーがあったとき、躊躇(ちゅうちょ)しなかった。彼女は、大意として、“オンラインコミュニティとの対話性を高めることは大好きで、視聴者の自由度が高まり自分の視聴経験を個人化できるこのような試みはとってもクリエイティブだと思う”、とメールに書いている。“オーディエンスの参加性が高まれば、私もハッピーだから!”、だそうです。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


今年はWebRTC元年になるだろうか?、その促進要因と阻害要因をさぐる

[筆者: Itay Rosenfeld]

編集者注記:Itay RosenfeldはVoxboneのCEO、通信業界で13年の経験がある。

WebRTC(Web Real-Time Communication)は、ブラウザ上でプラグイン不要で音声やビデオによる通話を可能にするオープンソースの標準規格〔APIの定義〕で、2012年にGoogleがW3Cに提案した。WebRTCを使うと、たとえばブラウザの画面に相手を表すボタンがあって、それをクリックすれば音声やビデオによる通話が始まる。

その‘相手’は、個人や会議のプラットホーム、カスタマサポートサービス、ビデオのソースなど、さまざまだ。こういうリアルタイム通信がブラウザ上で簡単にできるようになると、消費者のインターネットの使い方も大きく変わってくるだろう。個人間だけでなく、生活にサービスや物資を供給する企業との関係においても。

WebRTCで従来の通信型式が要らないものになる?

WebRTCが明日からすぐに、たとえば今の電話システムを不要にしてしまうわけではない。しかしそれでも、今年は、従来的な通信とWebアプリケーションの両方を補完し補強するような形で、WebRTCが大規模に採用されるだろう。今すでに芽生えていて、これからさらに大きく伸びると思われるトレンドを、列挙してみよう。

音声とビデオによるリアルタイムのカスタマサポート 企業のWebトラフィックをWebRTCによるコンタクトセンター(お客様承り所)の対話に導くことは、一般的にありえるビジネスケースだ。AmazonのMaydayAMEXのLive Video Chatなどのサービスは、WebRTCの技術でWebアプリケーションのユーザとコンタクトセンターの対話が改良されることを実証している。

カスタマサポートにWebRTCを利用することには、そのほかの利点もある。たとえば、ユーザからの入呼があった時点でその顧客の基本情報が分かるので、カスタマサポートの効率が大幅にアップする。いろいろ質問しなくてもよい。

クリック一発で会議に参加 WebRTCで仮想会議に参加できる。これまでは、ビデオは一部のハイエンドな会議でしか利用されないし、音声アクセスは電話によるものがほとんどだった。

とくにWebRTCによるオーディオはHDで空間性(サラウンド)ありなので、会議での効果が大きい。しかもそのコストは、会議の主催者とユーザの両方にとって安上がりだ。電話会議にありがちなドジとヘマの数々も防止できる。

グローバル化 スマートフォンなどの電話システムではサービスやビジネスのグローバル化〜多国籍化がなかなか難しいが、WebRTCなら簡単だ。たとえばワイヤレスのキャリアはWebRTCを使って世界中のどんなネットワーク上のどんなデバイスに対してもコミュニケーションサービス(ビデオ、音声、SMS等々)を提供でき、しかもそのために、スマートフォンの機種などを特定する専用アプリは要らない。

たとえばT-Mobileが最近発表したWiFi通話機能は、WebRTCを使えばもっと簡単に実現できる(今はまだ使ってない)。今年のCESでは、AT&Tが合衆国のキャリアとしては初めてWebRTCのサポートを発表した。

新しいサービスやビジネス 従来の通信サービスを超えるような新しいサービスがいくつかすでに登場している。それらはWebアプリケーションの一部としてリアルタイム通信を使い、中にはまったく新しいビジネスモデルもある。たとえばPopExpertなどのミニミニコンサルティングサービスは、消費者とエキスパートをビデオチャットで結びつける。

またNTTのSkyTalkは、WebRTCによる音声とビデオの対話をベースとするソーシャルアプリだ。2015年にはさらに新しい多様なWebRTCの利用例が、数多く登場するだろう。

WebRTCの本格普及の前提

以上のように、すでにいろいろなトレンドが芽生えている中で、WebRTCの大量採用(大衆化)の決め手となるビジネスモデルは何だろうか? ぼくの考えでは、WebRTCはこれまでのような新しくて珍しくて無料のコミュニケーションのベースになるものから、企業向けのソリューションや、消費者向けの会費制のソリューションに移行していくだろう。その主役は、企業向けでは会議サービス、消費者向けではエキスパートによるコンサルテーションサービスだ。

しかし、上記のようなWebRTCの大普及のためには、二つのことが必要だ:

1. MicrosoftとGoogleとAppleがWebRTCをめぐる抗争をやめること

この抗争がWebRTCの初期からずっとあるので、今だにChromeとFirefox以外のブラウザがWebRTCをサポートしていない。これでは、大衆化は無理。使用するコーデックをめぐっても抗争があるので、それが解決しないかぎりWebRTCによるビデオの利用は普及しない。

昨年後半にGoogleとMicrosoftはWebRTCの普及を妨げている障害物の除去に向けて一歩を踏み出した。願わくば近い将来には、ChromeとInternet ExplorerとFirefoxの三者がWebRTCによるビデオをサポートしてほしいし、そうなれば一挙に、怒涛のような大普及が始まる。SafariのWebRTCサポートに関しては、まだ音沙汰がない。

2. ユーザ体験の質的向上

WebRTCが有料サービスでも利用されるためには、今の消費者が慣れている電話ネットワークのそれと並ぶ、あるいはそれを凌(しの)ぐ、高品質なユーザ体験が必要だ。インターネット通信が落ちたり低品質になることは誰もが経験しているが、サービスの多くが無料だからみんな我慢しているだけだ。

WebRTC、つまりWeb上のリアルタイム通信は、便利だし、HDのオーディオやビデオは魅力だが、通信の品質が悪すぎると、なかなかユーザ数は増えないだろう。今そのためのソリューションが開発中ではあるけど。

安定した通信の質が確保できること、そして既存のコーデックがすべてサポートされ、またメジャーなブラウザのすべてがWebRTCをサポートすれば、2015年はWebRTCが離陸する年になるだろう。しかし、そのためにやるべきことは、とても多い。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))