Nintendo、Switchを1000万台販売

Nintendoはゲームコンソール機のSwitchを1000万台販売したと発表した。

去る3月に発売された同機は、Nintendoの最近のスーパースター製品だったWiiと同じようなペースで売れている。Wiiは累計1億台以上売れた。NPD Groupは、Switchは発売後10カ月間の販売台数でWiiを20%上回る可能性があると言っている。

Switchの爆発的売れ行きには2つの要素が貢献している。

一つはSwitchがハイブリッドデバイスであること。

2006年にWiiが発売されて以来、われわれの生活は劇変した。自分のデジタルライフを常に持ち歩くことにすっかり慣れてしまった。ポータブルゲーム機は以前からあったが、Switchと比較できるようなものはなかった。テレビにも接続ができて、ちゃんとしたコントローラーを使って本格的に腰を据えたゲーム体験が可能だ。

もう一つSwitchの売れ行きに貢献している要素はゲームそのものだ。スーパーマリオやマリオカート、ゼルダといった懐古的タイトルがSwitch向けに再創造された。中でもスーパーマリオ オデッセイは米国で史上最も速く売れているマリオ作品 だ。

さらにアームズ、スプラトゥーン2といった新作もこのハイブリッドコンソールでプレイするのに最適だ。

本格的なホリデーシーズンを迎えて、さらに多くのSwitchが飛ぶように売れるのを見ることになりそうだ。

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SonyのPS 4の総売上は7000万台超、VRヘッドセットは200万台と好調

Sonyが今日(米国時間12/7)発表した数字によると、PS4本体の累計売上台数は7060万台、PS4用ゲームの売上は6億1780万本、VRヘッドセットは200万、VRゲームは1220万だ。

ゲーム機全体が好調な中でSonyはほぼ確実に、Microsoftとの勝負には勝っているようだ。Microsoftは今年1月の数字しか発表していないが、その時点でXbox Oneは2600万売れていた。当時のMicrosoftは、4K対応のXbox Oneを発売したばかりだった。SonyがPS4のアップデートバージョンを出したのは、昨年だ。

Sonyは、VRヘッドセットでも健闘している。6月の発表では100万台のヘッドセットが売れたと言っていたが、その後値下げやカメラ同梱により売上を上方へ引っぱり上げた。

PS4は6000万台を超えたあたりから、Sonyの旗艦機的コンソール(console, ゲーム機のこと)として、前世代PS3の生涯売上7000万台に急速に接近してきた。PS4が北米市場に登場したのは2013年の11月だった。これまで、あらゆるゲーム機の中でもっとも売れたPlayStation 2は、全生涯で1億5500万台売れた。

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ポケモンGOが現実の天候に連動する――第三世代の新キャラも続々登場へ

Nianticによれば、新種のポケモンが今後末から数週間かけて多数登場するという。しかしビッグなアップデートはそれだけではない。

ポケモンGOはプレイする場所の現実の天候と連動するようになる。これがゲームに大きな影響を与える。Nianticではゲーム内の天候を「ダイナミック・ウェザー」と呼んんでいる。私はNianticのArchit BhargavaとMatt Slemonにこの新システムについて話を聞いてきた。

期待できる変化の例:

  • 現実の天候が出現するポケモンに影響する ―プレイする場所で雨が降っていれば、水に関連するポケモンが多く出現するようになる。雪なら、たとえば、Snorunt〔ユキワラシ〕が走り回るかもしれない。
  • 天候は新しく登場する第三世代ポケモンだけでなく、既存のポケモンにも影響を与える。
  • 天候によって出現したポケモンは強い―つまり普段の出現時よりCPが高い(CPの上限値は変更なし)。
  • マップも天候によって変わる。常に青空で野原は緑というわけではなくなる。
  • 天候によって出現したポケモンからは普段より多量のほしのすな(stardust)が得られる
  • 天候はジムバトルにも影響する―たとえば雨が降っているとみずポケモンは強くなるが、逆にほのおポケモンは弱くなる。雪の場合、こおりポケモンは強化される。これは攻撃、防御ともに当てはまる。ジムを防衛する場合、一日中雨が続きそうだったらみずポケモンをできるだけ集めておくのが得策だ。

私が調べたところでは天候は以下の5要素とそのミックスになる。

  • 晴: くさ、じめん、ほのおポケモンが強くなり、出現率もアップ(以下同様)。
  • 霧: ダーク、ゴースト
  • 雨: みず、でんき、むし
  • 雪: こおり、はがね
  • 風: ドラゴン、ひこう、エスパー

ダイナミック・ウェザーを含む第三世代ポケモンが導入されるのはまずルビー・サファイアとなる。

われわれサンフランシスコ周辺のベイエリアの住民の場合、雪が降っているところはいちばん近くても数百マイル離れているので、雪の影響は考えなくてもいいだろう。NianticのSlemonに聞いたところでは各種のポケモンは基本的に天候と無関係に現れるのだという。天候は出現率に影響するだけだそうだ。

ちょっとおかしいのは、ポケモンGOが登場した初期に「どんなポケモンがどんなタイミングで現れるか」について大量の都市伝説が生まれたことだ。単なる偶然の体験だったものが、「墓地ではゴーストポケモンがよく現れる」とか「ゆきポケモンはお菓子屋が好き」とかいう根拠のない説となって広く信じられた。その中には天候に関するものも多く、Dratini〔ミニリュウ〕が雨の日に出現しやすいというものもあった。ダイナミック・ウェザーの実装でこうしたことの一部は今後は本当にそうなるかもしれない。

極めて洗練されたARテクノロジーを用いているだけに、Nianticには「冬になって屋外が寒くなるとプレイヤーが減少する」という本質的な問題を抱えていた。新しいダイナミック・ウェザーウェザーはこの課題を利用してプレイヤーに外に出るインセンティブを与えようとするものでもある。非常に巧妙な戦略だろう。

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任天堂のモバイル版Animal Crossing(どうぶつの森)がリリース直後の6日間で1500万ダウンロード

今や1500万人もの人たちが、Tom Nookたぬきち)の下でバイトをしてるんだ。

Animal Crossing: Pocket Campどうぶつの森: ポケットキャンプ)はNintendoの、Mario Run以降でもっとも重要なモバイル作品となり、SensorTowerによると、AndroidとiOSで提供されてからわずか6日で、1500万回ダウンロードされた。

今、Nintendoに確認を求めている。

同じくSensorTowerによると、本作はモバイル版のFire Emblem(ファイアーエムブレム)の倍ダウンロードされたが、Super Mario Run(スーパーマリオ ラン)の総ダウンロード数の半分にも達していない。Mario RunはApp StoreとPlay Store合わせて、最初の6日の計で3200万回ダウンロードされた。

MarioはもちろんNintendo自身の知財としては超弩級のヒット作だが、それ以外にも重要な違いがある。Nintendoの初のモバイルゲームであるSuper Mario Runは、最初iOSのみでローンチし、やっと数か月後にAndroidに載った。上記3200万という数字は、Apple App StoreとGoogle Play Storeそれぞれの、最初の6日間の計だ。

Pocket Camp(ポケットキャンプ)はNintendoにとって新たな実験であり、ゲーム内購入を収益源とすることで、ゲームプレイをスムースにし、導入の敷居を低くしている。葉っぱのチケットを買って家具を作り、それで友だちを作れるなんて奇妙だが、ファンはその奇妙さに慣れている。ポケットキャンプはアメリカのApp Storeでは全iPhoneアプリの中で現在、売上ランク72位だ。

NintendoはMario Runのダウンロード数を2億と公表しているが、しかし、そのわりには売上が少ない、と嘆いていた。

今度のゲームは、マルチプレーヤーゲームとしては軽い方で、オールスターが登場するNianticのPokémon GOにNintendoの知財が負けていたのも、そのまさに軽いのりだった。

Animal Crossing: Pocket Campは無料で、AndroidiOS上にダウンロードできる。

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Niantic、ハリー・ポッター・ゲーム開発に2億ドル調達へ――ポケモンGOに続く世界的ヒットを狙う

ポケモンGOゲームを開発したことで知られるNiantic Inc.が2億ドルの資金調達を図っている。Wall Street Journalの記事によれば、このシリーズB の資金調達ラウンドはSpark Capitalがリードし、Founders Fund、Meritech、Javelin Venture Capital、You & Mr. Jones、NetEase, Inc.が参加する。Sparkのパートナー、Megan Quinnはこのラウンドの一環としてNianticの取締役に就任する。

NianticはAR〔拡張現実〕テクノロジーの開発を強みとしているが、もともと同社がGoogleの社内ベンチャーだった頃に開発されたSF的スパイゲーム、Ingressで培われたものだ。2015年にNianticはGoogleからスピンオフsて独立の企業となり、2016年の7月にポケモンGOをスタートさせた。ポケモンGOのARは当初から世界的に話題となり、多くのユーザーを集めて大ヒットした。プレイヤーにインセンティブを与えるゲームの仕組みにより、各地で大勢のプレイヤーが実際の場所に集まる現象が起きている。

NianticははシリーズAラウンドでGoogle、任天堂、Alsop Loui Partners、The Pokémon Company、Cyan and Scott Banisterなどから3000万ドルを調達した。今年に入ってNianticは最初の企業買収を行い、モバイル・ソーシャルゲームのデベロッパー、Evertoonを傘下に収めた。また最近、ハリー・ポッター・シリーズをテーマにしたARゲームを開発することを明らかにしている。

この新ゲーム、Harry Potter: Wizards Uniteは来年リリースされ、Warner Bros. Interactiveと共同で開発される。

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任天堂の「どうぶつの森 ポケットキャンプ」モバイル版1日早く公開

クリスマス休暇のモバイル・トラフィックはさらに混雑しそうだ。任天堂は最新のモバイルゲーム、 どうぶつの森 ポケットキャンプ(Animal Crossing: Pocket Camp) のiOS、Android版を予定より1日早く公開した。任天堂のゲームの中でも特にかわいいこのゲームのモバイル化のスケジュールは先月発表されていた。

一部からは懐疑的な声が出ていたものの、これまでの反応を見る限り非常に有望そうだ。モバイルゲームといってもスーパーマリオラン(Super Mario Run)などに比べて、『どうぶつの森』はゲーム機バージョンにもっと忠実なようだ。

また、マリオと異なり、このゲームは無料で遊べる。いかに大量のダウロードがあっても無料では最終的に収益に貢献しないはずだ。『どうぶつの森』では任天堂はアプリ内課金で収益化を図るもようだ。『リーフチケット』を購入するとユーザーは時間を省略していろいろな機能を利用してプレイできるようになる。

こうした収益化の方策があれば、任天堂は長期にわたってゲームのサポートと改良を続けることができるだろう。今後、ローンチ時点よりもすぐれたユーザー体験が発表されるだろう。ただし、短時間試しただけだが、このゲームは現在すでに任天堂のモバイルゲームでもっとも優れたものだと思えた。キャンプ場というテーマも先行ゲームの世界観をよく継いでいる。前述のリーフチケットを活用するとさらに楽しい世界を構築できるようだ。

熱心なユーザーから「サーバーのエラーが出てダウンロードできない」という苦情が出ているが、何度かトライする価値があるゲームだ。こういうことを報告しても役に立たないかもしれないが、上のスクリーンショットで分かるように、私は一回でダウンロードに成功した。というわけで外出中もiPhoneを取り出せば楽しいゲームができると期待している。

〔日本版〕どうぶつの森ポケットキャンプ、iOS版Android版。サーバーエラーは復旧したもよう。。

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ミニロボットがAR環境で戦うMekaMonがApple Storeに――背景に日本のアニメ

最初のバッチ、500台を売った後、 イギリスに本拠を置くReach Roboticsは750万ドルの資金調達ラウンドを成功させた。これによりAR環境で現実のミニロボットを戦わせるプラットフォームがさらに手頃な価格で一般消費者向けに販売できるようになる。このスタートアップに注目していたのはベンチャーキャピタルだけではなかったようだ。AppleもMekaMonに強い関心を示していたことが判明した。

今日(米国時間11/15)から、MekaMonロボットはApple Storeのチャンネルを通じて独占的に販売される。今日はまずオンライン・ストアに登場するが、明日からは現実店舗でも販売が始まるという。Appleはスタートアップのハードウェアの製品が同社独自のテクノロジーを利用するのに適しており、大きな人気を集めそうだと考えた場合、これをプロモートするため同様の契約を結んだことがある。

Reach Roboticsの場合、Appleにとって相乗効果があるのは明らかだ。MekaMonは現実のトイ・ロボットが戦う環境を作るためにARテクノロジーを利用している。つまりAppleが全力で普及を図っているARKitと対象までの距離を把握できるカメラのユースケースとして理想的だ。

ファウンダーのSilas AdekunleはTechCrunchのインタビューに答えて、「サンフランシスコで開催されたGame Developers Confereceでロボットをデモしたとき、わが社への4人の投資家の一人が〔Appleとの〕ミーティングを設定してくれた。Appleはすっかり気に入ったようだった。当時私はARKitがすぐに発表されることを知らなかったが、発表されたものを見て、これは使えると感じた。正しい方向だと思った」と述べた。この時系列を考えると、現行バージョンのMekaMonはARKitを利用しているわけではないようだ。しかしReachは将来のバージョンではARKitを使うことになるだろう。Apple Storeで独占販売されるとはいえ、ロボットの操縦、主観表示、AR環境の表示、距離の測定などすべてiOSとAndroidの双方で作動する。ロボット本体はBluetoothで接続され、対戦あるいは協調モードでさまざまな動作が可能だ。

MekaMonはAppleのSwift Playgroundsと完全に互換性がある。ユーザーはロボットの動作をカスタマイズしたり、アニメーションに利用するプログラミングを書き、アプリ開発を学ぶことができる。Adekunleは「Swiftベースのプログラミングをさらに追加してロボットを進化させたい」と述べている。

ロボットは今日から発売されるのでクリスマス・プレゼントにも間に合うだろう。1セット300ドルだ。

〔日本版〕 MekaMonのキット内容はこちら。MekaMon1台、ARマット、電池、充電器、カスタマイズ用パーツが含まれる。発売はEU、イギリス、アメリカのApple Storeで、日本から入手できるかどうかは情報がない。ファウンダーは上のビデオで1:30あたりからMekaMon開発の背景について触れ、「日本のアニメ」を挙げている。

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【以上】

Nintendoの来年のSwitchの増産計画は3000万台にまで膨れ上がったか

10月初めの噂では、Nintendoはクリスマス年末商戦の圧倒的な需要に応えるために、人気絶好調のSwitchの生産量を倍以上にすると言われた。そして同社は来年に関してはさらに増産に励み、3000万台を目指すらしい。

直接の情報筋の話を載せているWall Street Journalの記事によると、Nintendoはすでにパートナー企業と増産計画を共有している。言われている量は2500から3000万台だが、ホリデーシーズンの結果によってはさらに計画量を増やすかもしれない。

10月の噂の時点では、2018年3月までに1000万台という目標だったが、その月の終わりのNintendoの売上予測では、同じ時期の台数が1400万台とアップし、さらにその後1700万になった。それなら、初年度の売上が、あの不運なWii Uの全生涯の売上の上を行くことになる。

新しいZeldaMarioがあるのだから、この人気もうなずける。同社はゲームのクオリティのスタンダードを上げ、大量のインディーのデベロッパーを惹きつけ、そしてAAAの上質なポートまで用意しているのだ。

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Niantic、ポケモンGOの次はハリー・ポッターと発表――噂のARゲームは来年リリースへ

Niantic LabsのポケモンGOは世界的ヒットとなった。モバイルデバイスで作動するロケーション・ベースのAR〔拡張現実〕テクノロジーと膨大なファンを持つIP〔知的財産〕を組み合わせたことが同社の大成功のカギだった。ならばハリー・ポッター・シリーズをテーマにしても同様の熱狂的なファンの反応を期待してもよいはずだ。

Harry Potter: Wizards Unite〔ハリー・ポッター:ウィザーズ・ユナイト〕と題されたARゲームは2018年にリリースされる。開発はNianticとWarner Bros. Interactiveおよびその新たな子会社のPortkey Gamesだ。

NianticがポケモンGOスタイルのハリー・ポッター・ゲームを開発しているという噂は昨年、同社がハリー・ポッターのゲーム化ライセンスを取得したときから出ていた。しかし近くゲームが公開されるという噂はすぐに否定され、オリジナル記事もウェブから削除された。

ハリー・ポッター・ゲームの存在はついに公式のものとなったが、詳細はまだ明かされていない。リリース時期についても「来年のいつか」というだけだ。ただし内容についてはNianticのARゲーム、Ingressの影響を強く受けたものになる。このゲームではプレイヤーは2つの陣営のいずれかに所属し、現実世界を広く歩き回り、パワーアップ・アイテムを集め、ポータル地点を守り、コントロール範囲を広げていく。

このIngressの仕組みはハリー・ポッターの世界観に非常にうまく適合する。IngressのSF的設定を剥がせばその骨格はハリー・ポッターをARゲーム化するために生まれたといっていいぐらいだ。また当初Ingressで(後にポケモンGOで)収集された位置情報データベースがそのままゲーム化に活用できるはずだ。

アップデート: Nianticの公式発表はこちら。Harry Potter: Wizards Unite

画像:Warner Bros.

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交通騒音も路上と室内では違う…3D空間内の複雑な音響編集を助けるResonance AudioをGoogleが発表

拡張現実(augumented reality, AR)は、コンピューターとの対話を三次元化するという展望により、徐々に伸びつつあるが、すでにいろんなプラットホームを提供しているGoogleは、その三次元空間に視覚だけでなく五感のすべてを持たせたいようだ。

今日(米国時間11/6)Googleは、同社のVR Audio SDKをベースとして、より総合的な空間オーディオプロダクトResonance Audioをモバイルとデスクトップ両用に作っていることを発表した。

Googleの説明によるこのSDKの用途は、“本物の音が人間の耳や環境と対話する”様相を再現することだ。たとえば、現実の音が物や環境によって歪むという現象も、ARの仮想的シナリオにおいて再現する。

たとえばあなたが大型ラジカセを持って歩いている仮想キャラクターだとすると、何かの曲を鳴らしながら開放的な空間を歩いているときと、吹き抜け階段を降りているときとでは、音はどう違うのか? Resonance Audioが対応しているこのような多様な状況により、ユーザー(デベロッパー)もそんな状況を三次元の奥行きの中で音で再現できるようになる。

またResonanceはデベロッパーがシーン中の音源を指定できるだけでなく、音源が動く方向も音質の変化で表すので、たとえばあなたがデジタルのキャラクターのうしろを通るときと、顔の前を通るときでは、反響音を変えられる。

上で例を述べたようなさまざまな状況の変化は、ゲームのデベロッパーにとってはおなじみのものだが、しかし複数の(数十の)音源が同時にいろんな状況で対話的に鳴るといった複雑な設定では、その対応も難しい。CPUはビジュアルにかかりっきりで忙しいことが多いから、音の表現のこのような複雑性は予想外の困難性をもたらし、結局ベーシックなオーディオだけで発売してしまうこともありえる。Resonanceはたとえば、一部の音のリバーブを、いろんな環境ごとに事前に作っておくといったトリックにより、音のリアルであるべき対話性が時間的にずれる、といった問題を解消する。

ResonanceはUnityやUnrealのようなゲームエンジンとも併用でき、またいろんな音響編集作業のためのプラグインも用意しているから、既存のワークフローとの相性も良いだろう。

GoogleはVRやARの基盤的技術への関心をベースとして、さらにそれらをゲームの開発に応用しようとしているようだ。先週Googleが見せたPolyは、3Dのアセットや環境のためのホームだ。そしてResonance Audioが空間的オーディオを提供し、よりリアルな音の開発を容易にする。

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任天堂のスーパーマリオ オデッセイ、アメリカで大ヒット中

今年の任天堂は好調だ。最新のマリオも追い風となっている。Super Mario Odyssey〔スーパーマリオ オデッセイ〕は、少なくともアメリカでは、マリオ史上最速の売れ行きだという。当地では発売後5日で100万本、世界では200万本売れ、さらに売れ続けている。

この結果はSwitchのヒットを考えれば驚くにはあたらないだろう。新しいマリオ・ゲームに対する需要は大いに高まっていた。それでも現実にこれだけ売れたのは任天堂には喜ばしいニュースだ。

私の記事も含めて、レビューにはおしなべてマリオに対する尊敬の念が現れている。実際このゲームは楽しいし、Metacriticのスコア(点数自体はいつも割引して考える必要があるが、それでも役に立つサイト)も100点満点中97点と高い。これまでの任天堂ゲームでの最高点は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の97点だったからこれとタイとなる。

私は任天堂アメリカに「アメリカ市場で」という意味について尋ねてみた。つまり、グローバル市場での最初の週の売上では、たとえばWii向け『スーパーマリオギャラクシー』の方がもっと速く売れたということなのだろうか? 任天堂ではプレスリリースで発表した以上のことを明かすのを避けたが、これは止むをえない。仮にWii向けGalaxyの売れ行きの方が上だったとしてもリンゴとオレンジを比べるようなもので意味のある比較にはならない。

ともあれSwitchは非常にユニークな製品で、任天堂の過去のゲーム機、Wii、Wii U、3DSとは相当異なるボジションにある。マリオとゼルダはSwitchに欠かせないゲームで、Switchのユーザーの大部分がやがてこれらのゲームを買うことになるはずだ。ニンテンドー64の『時のオカリナ』やNESの『スーパーマリオブラザーズ3』のような存在になるに違いない。

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任天堂のAnimal Crossing〔どうぶつの森〕は楽しい――モバイルにポケットキャンプ登場予定

任天堂は大ヒットを連発してカムバックを成功させつつある。今日(米国時間10/25)、同社はスマートフォンRPGの新しいタイトル、Animal Crossing: Pocket Campどうぶつの森 ポケットキャンプ〕を発表した。ゆるい環境で動物や他のプレイヤーと遊ぶ(Tom Nook〔カイゾー〕はかなり資本主義的だが)カルトゲームの最新版は11月下旬にiOSとAndroidで配信が開始される。

この愉快なゲームのファン(実はかなりたくさんいる)は任天堂がモバイル版への移植に十分な注意を払っていないのではないかと心配していた。マリオの移植に比べると、今回のポケットキャンプは独自のモバイル版というよりゲーム機版のミニ版のようだ。

ポケットキャンプはフルゲームと比べるとゲームエリアもややダウンサイジングされているが、印象はなじみ深い。プレイヤーは新しい町に住んで市長になるのではなく、管理人となって新しいキャンプ場を作る。町を作るのではなく、どうぶつキャンパーが喜ぶようなキャンプ場を作るのが目的だ。しかしオリジナルの面白さは十分に残されている。魚をを釣ったり虫を捕まえたり走り回ってどうぶつとお話をしたりする。賑やかに休日を過ごしたり、自分の見た目をカスタマイズしたりできる。

任天堂のゲームの中でどうぶつの森はマイクロ支払モデルをうまく活かした設定だ(不動産ローンの支払が大きなテーマになるようゲームは少ないはず)。その結果、ポケットキャンプ(ダウンロードは無料)では「リーフチケット」によるゲーム内課金の仕組みが作られている。リーフチケットはゲーム内時間を短縮するなどさまざまな効用があるという。

われわれはゲームのプレビューを覗くチャンスがあった。このゲームでは他のプレイヤー(管理人)と交流するソーシャルな側面が含まれており、どうぶつの森は任天堂のソーシャル化を担うゲームになっている。プレイヤー同士で交流したり体験を共有したりする方法について多くの新しい発見があった。

興味を惹かれた場合はこちらに登録〔日本版〕しておくとリリースされたことを知らせてもらえる。

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任天堂、アメリカの月間ゲーム機販売の3分の2――Switch大ヒット中

日本のゲームメーカの巨人、任天堂はアメリカのビデオゲームのハードウェア市場を独走中だ。しかも9月の統計では2位以下に大差をつけている。クリスマス商戦を控えたこの時期として非常に有望な数字だ。これにはNintendo Switchの成功が大きく寄与している。Switchは3か月連続でゲームコンソールの販売で首位を占めており、販売開始後7か月でトップに立ったのは5回目だという。

Switchのアメリカでの販売台数はすでに200万台を超えた。これはWii Uの発売以来の販売台数合計が北米全土で623万台だったことを考えると非常な好成績といえる。Switchの成功は3DSデバイスやSuper NES Classic Editionの販売にも好影響を与えている。その結果、任天堂はゲーム・ハード市場を単にリードするというよりそこに君臨することとなった。

任天堂はSwitch向けにSuper Mario Odyssey(10月27日)などのメジャーなソフトを投入し、これがSwitchの立場をさらに強化している。Odysseyは批評家、アーリーアダプターから即座に高い評価を受けた。Bethesda SoftworksのThe Elder Scrolls V: Skyrimも6年近く前に他のプラットフォーム向けに発表された作品の移植版であるにもかかわらずダウンロード数では人気が高い。

任天堂はSwitchの本体ソフトのアップデートを行い、コンソール間でセーブデータを含めたデータの「引っ越し」ができるようにした。私はSwitchユーザーとしてこの機能が任天堂の発表どおりに作動すると証言できる。またアップデート版では一部のゲームでプレイ動画を撮影できる。有力ゲームにさらに注目を集めるのに良い方法だろう。これも個人的感想だが、これまでのところでもSwitch向けにすばらしいゲームが大量にリリースされていると思う。私としては大いに興奮している。

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Sony公認の小さくてかわいいPS4コントローラーは子どもや手の小さい人にぴったり

ゲーム機を子どもと一緒に遊ぶことが好きな人は気づいておられると思うが、子どもの手は小さすぎて、ある種の同時操作ができなかったり、指がボタンに届かないときがよくある。それで対戦相手としてやっと互角になる、とも言えるが、でも子どもたちの体格に合ったコントローラーがあった方が、ずっといいだろう。そして、それがついに登場した!

この小さなかわいいコントローラーはHoriが作り、Sonyが公式にライセンスしている。オリジナルより40%小さくて、しかし必要なコントロールはすべてある。必要ないもの…ヘッドセットジャック、スピーカー、振動モーター、モーションセンサー、ライトバーなどはない。ライトバーは邪魔なので、ぼくは絶縁テープを貼って隠している。

タッチバーも当然小さいが、Sonyによれば、“一部のタッチパッド入力は左右のスティックでシミュレートできる”そうだ。でもボタンは揃っているから、ブラッドボーンなどには十分だ。

でも、小さいから子どもの手にもよくなじむ。10フィート(3メートル)のコードがついているから、子どもたちの部屋でコントローラーが行方不明になってしまう可能性は低い。子どもが自分の首を締める事故を心配する声もあるが、数年前にワイヤレスがスタンダードになるまでの長年、Nintendo, Genesis, Super Nintendo, N64, Playstationなどなどでそんな事故は一度もなかったと思う。むしろ、SwitchのJoy-Conを飲み込むことの方が心配だね。なにしろ、とくに幼児は、目を離(はな)してはいけない。

いずれにしても30ドルと安いから、PS4一族の仲間入りをしてもらうのも気楽だ。子どもはもちろん、カウチで一緒に遊ぶ大人たちにもふさわしい。発売はもちろん、ホリデイシーズンの前だろう。

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8bitdoの新製品ワイヤレスコントローラーはSNES Classic Editionにぴったりだ

SNES Classic Editionが今日発売され、今頃は予約が間に合ったラッキーな連中の家へ向かっているか、または世界中のゲームストアの前で行列を作り、眠そうな目をしたファンの手に渡っていることだろう。この小さなゲーム機の評価は総じて良いが、それも意外ではなく、今後はアクセサリ市場が賑わうことだろう。ここでご紹介する8bitdoの、昔のSNESを連想するレトロなワイヤレスゲームパッドも、そのひとつだ。〔SNES == スーパーファミコン〕

8bitdo SN30ワイヤレスコントローラーのニューバージョンは2.4GHzのワイヤレス受信部があり、[Down]と[Select]を同時に押すとSNES Classicのホーム画面が出る。内蔵バッテリーは充電可能で、また、オリジナルのスーパーファミコンやカラーSNESにあったボタンがすべてある(上図)。

この新しいコントローラーは、Amazonで今日(米国時間9/29)から予約を受け付けている。ワイヤレスで24ドル99セントは安いと言えるだろう。有線のコントローラーも、そう安くはないだろうから。なおこれらは2.4GHzのデバイスのみであり、同梱の受信部がないと使えない。Bluetoothのコントローラーは、だめである。

発売は12月10日だから、かなり待たされる。でもそれはまだ、ホリデーギフトシーズンのまっただ中だ。それまではSNES Classicに同梱されている、ケーブルの短い有線のコントローラーで我慢しよう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

CurioPetsはARを駆使した世界探索型ペット育成ゲームだ

Appleが拡張現実を組み込んだiOS 11をリリースすれば、スタートアップCurioPetsはポケモンGOとたまごっちを合体させたようなゲームの出荷が可能になる。

CurioPets(curious pet「好奇心が強いペット」の略)は、マルチプレイヤー対応の拡張現実ペットシミュレーターだ。AppleのARKitで開発され、その目的は現実世界の探究を促すというものだ。これはポケモンGOに似ている。そして仔犬もしくは仔猫を連れて世話をしながら歩き回る。こちらはたまごっちやネオペットに似ている。

CurioPetsの創業者であるNathan Kongは、世界中のすべてが好奇心のエネルギーだと語った。ゲーム全体を通して、ゲーム内の通貨であるCuriosを収集するために、美術館、アートギャラリー、文化的関連性を持つ他の場所などの、現実世界での様々な場所に移動する。Curiosを使用して、あなたの仮想ペット用の衣服、家具、食品、その他のものを購入することができる。

ゲームには2つの世界がある。最初のものはあなたのペットが暮らす仮想世界だ。ペットは浮遊する島の木の中に隠れている。ペットは、あなたがそこで遊び、住まいを飾り、服を着せることを待っている。

もう1つのARの世界は、あなたのペットがCuriosを集める場所だ。Curiosを収集するには、ARモードに入り、文化的なものに関連するスポットに行って、Curios球を探す。あなたのペットを幸せで健康的な状態に保つためには、十分に餌を与え、沢山愛情を与え、世界で経験を積むようにしなければならない。

Appleが、先週末の段階でARアプリをTestFlight(Appleの提供するiOS用のβテストプラットフォーム)で開発者が公開することを許諾していなかったので、Kongはその代わりに私に予告編ビデオを送ってきた。

あなたがどうかは知らないが、私はこれを試してみたくて仕方ない。正直に白状すると、私は非常にハマりやい性格なので、このゲームが私の生活を奪ってしまうかもしれないことに恐怖を覚えている。ちょうど数年前にCandy Crush Sagaにハマったときのように。 なので、もし最近私の消息を聞かないなあと思ったら、その理由は推して知るべし。

CurioPetsは、Sequoia Capitalの夏期プログラムへ参加したことによる助成金、そしてAmino Capitalの両者から30万ドル以上の資金を調達した。同社はまだプレシードの段階だが、Kongは近いうちにシードラウンドを行なうことを望むと話している。

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(翻訳:Sako)

右半身麻痺の友だちがNintendo Switchを片手でプレイできるためのアダプターを3Dプリントで作った

Julio Vazquezは、脳血管の傷害で右手が効かなくなった友だちのRami Wehbeが、Nintendo Switchをプレイできる方法を見つけたいと思った。Wehbeはたとえば、Breath Of The WildをJoy-Conコントローラーでプレイできない。二つのスティックを操作するためには両手が必要だからだ。エンジニアであるVazquezは、ゲームを左手だけでプレイできるための簡単なモジュールの、プロトタイプを作った。

“一週間のあいだに、失敗作のプロトタイプをいくつも作り、やっと今の形に落ち着いた。容易に3Dプリントできることと、軽くて実用的であることを目指したからね。テストの結果は上々だったから、これをシェアすることに決めた。同じ問題を抱える人たちにも、きっと役に立つと思う”、Vazquezはそう書いている。プリントモデルはここで入手できるから、だれもが自分ちでプリントできる。

3Dプリントのちょっとした発想で、わりと簡単に人助けができるなんて、ぼく自身も眼から鱗だね。Yodaの頭寝ている豚をプリントするのも楽しいけど、こうやって身の回りの問題解決に利用するようになったら、3Dプリンターの未来はもっともっと大きいだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

HPのゲーム用ハイエンドラップトップOMEN XはCPU, GPU, RAMがオーバークロックをサポート

HPは最近、本格的なゲーム用パソコンを作り始めている。ぼくがレビューを書いたラップトップOMEN 17や、Maingearのキューブ型デスクトップなどは、その好例だ。でもOMENシリーズの最高のハイエンド機と言えるOMEN Xに関しては今日(米国時間8/22)やっと、新シリーズが2機種登場した。

OMEN Xの新しいラップトップは、15インチと17インチの2機種だ。どちらもNVIDIA G-Syncを搭載し、オプションでオーバークロックされたNVIDIA GTX 1080グラフィクスカードを使える。RAMやSSDの増設など、面倒な拡張をやりたい人は、Philips製の専用ドライバーを使って自己責任でパネルを開けること。

ぼくの唯一の、個人的な不満は、Intel Coreの第八世代が載ってないことだ。どんなに新しくてテスト不十分でも、やはりゲーム機のチップは最新世代を使いたいね。

ベースモデルは1999ドルで1080のディスプレイ、RAM 16GB、HDD 2基(256GB/1TB)、そしてCore i7-7700HQプロセッサーだ。オーバークロックできるCore i7-7820HK搭載機もある。もちろん、お高い。

そのほかの仕様は、この種のハイエンド機として予想どおりだ。プログラマブルでバックライト付きのメカニカルキーボード、各種揃ったポート、そしてGPUとRAMのオーバークロックがサポートされている。

OMEN Xラップトップは11月にHPとパートナーのサイトから直販で発売される。お値段は1999ドルからだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Mobalyticsのゲームプレイ分析指導エンジンが公開ベータに入る、一般公開は年末を予定

eスポーツも真剣なスポーツの仲間か、とまで言われる今日このごろ、,Mobalyticsは前者における個人トレーナーを目指している。

昨年9月の本誌主催スタートアップコンペDisrupt SFで優勝カップをかっさらったロサンゼルスのMobalyticsが、ゲーマーのためのパフォーマンスツールを公開ベータでローンチした。

ゲーマーに戦績の分析と技術指導を提供するMobalyticsは、“GPI”と呼ばれるデータを重視する。GPI、Gamer Performance Index(ゲーマー戦績指数)とは、ゲーマーのスキルのレベルや、そのほかの多様な測度を表すスナップショットで、これに加えてMobalyticsのユーザーであるゲーマーは、ゲーム前の技術指導やゲーム終了後の分析にもアクセスできる。あそこでどーすべきだったか、なぜあのときドジッたのか、などなどを反省できるのだ。

 

同社は昨年11月に、Founders Fund, General Catalyst, Almaz Capital, GGV Capitalなどから260万ドルを調達した

Mobalyticsが目指すのは、うまくなりたいと願っているゲーマーに上達のための指導を提供することだが、これまでの経験から、人は百人百様であること学んだ。同じ指導でも、人によって受け取り方が違う。そこで同社は、十二分なカスタマイゼーション機能を導入することと、会話状態を維持して、真剣な気持ちで臨んでいるゲーマーに対しあまりきつい言葉を使わないようにした。

その結果今では同社は、ネットでLeague of Legendsをプレイしている1億のゲーマーたちから頼りにされているが、同社としては近い将来、CS:GOやOverwatchにも手を伸ばしたい。しかしゲームが変わると、その戦績やスキルを表す測度も相当変わるから、Mobalytics(とそのAPI)自身のカスタム化もたいへんな作業になる。

今同社は、26名の社員が、本籍地のウクライナだけでなく、ロシアやアメリカ(ロサンゼルス)に分散して、エンジンの構築と安定性の向上に努めている。ベータが終われば、ユーザー数は全世界的にどっと増えるだろう。ベータの終了は年末を予定、ベータの登録ユーザーは12万名だが、一般公開時にはユーザー数100万に達するものと予想されている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

「アングリーバード」のRovio、いよいよ株式公開か?!

「アングリーバード」で一世を風靡したフィンランド発企業であるRovioが、「来月にも」株式公開を計画していると報じられている。報じているのはBloombergだ。

記事によれば、IPOによりRovioは市場から4億ドルの資金を調達し、評価額が20億ドルとなるという試算もあるようだ。ただし株式公開の最終決定は未だなされておらず、これまでのように株式未公開でやっていく可能性もあるのだとのこと。

「アングリーバード」が最初にリリースされたのは2009年のことだった。以来Rovioは映画や他ゲームの開発などを手がけ、「アングリーバード」以外の収益手段を拡大してきた。中でも2016年の映画版アングリーバードは、今年のゲーム売上の拡大にもつながる相乗効果を見せている。Rovioの2016年の収益は34%伸びて1億9030万ユーロとなった。EBITも1750万ユーロの黒字となっている。1年前の赤字から、みごとな業績回復を成し遂げたわけだ。

6月には、Tencentが30億ドルでのRovio買収を狙っているというニュースも流れた。また、時を同じくして株式公開の噂も現実的に語られるようになっていた。

その段階でRovioは「将来的な株式公開については考慮しています。Rovio社の成長および戦略を実現していくには、株式公開は魅力的な選択肢であると考えています」と述べていた

本件についてはRovioにも問い合わせ中だ。新しいことがわかれば改めてお伝えする。

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(翻訳:Maeda, H