マイクロソフトが発表したHoloLens 2 Development Editionは約39万円

Microsoft(マイクロソフト)は米国時間5月2日の午後というやや奇妙な時間帯に、Buildデベロッパーカンファレンスの予告記者発表を行った。

そしてその中には、HoloLens 2 Development Editionの発表もあった。同社は、大幅に改良されたHoloLens 2を2月のMWCバルセロナで発表したが、まだデベロッパーの手には渡っていない。今のところ最短で今年後半と言われているが、Development Editionは通常のHoloLens 2と同時ローンチになるようだ。

Development Editionは、買えば3500ドル(約39万円)、借りれば月額99ドル(約1.1万円)だ。いずれも本体のみだが500ドル(約5.6万万円)のAzureクレジットがつき、Unity ProUnity PiXYZ pluginの3カ月無料試用もある。ゆえに開発時のレンダリングはUnityを使える。

Development Editionを入手したい人は、Microsoft Mixed Reality Developer Programに参加しなければならない。標準エディションを予約した人も、今年後半になればオーダーを変えられる。

HoloLensのニュースにしては、ちょいとわびしいね。Azureのクレジットは誰でももらえる(通常は200ドル)し、Unity Proの無料試用も30日までなら誰でもできる。

おかしなことに、通常のHoloLens 2も3500ドルになるらしい。通常版がもっと安くなるのか、クレジットなしで同額か、そもそもなぜMicrosoftはそんなことをするのか、全然わからない。これを特別に「Development Edition」と呼ぶこと自体、マーケティングの小細工と思えてくる。今日の発表をHoloLensバイザーの未来的な魔力で盛り上げたいのかもしれない。

でも、Unityの連中は大喜びだ。Unityの業務部門のゼネラルマネジャーであるTim McDonough氏が、今日の声明でこう言っている。「HoloLens 2とUnityのリアルタイム3D開発プラットホームがペアを組めば、企業はイノベーションを加速でき、没入的な体験を作り、産業界の顧客をもっと対話的なやり方で取り込める。Unity ProとPiXYZ PluginがHoloLens 2のDevelopment Editionに加われば、企業はリアルタイムの2Dや3D、VR、ARなどの対話的な体験をすぐに作れるようになり、デザインデータをインポートして準備するだけでリアルタイムの体験を作れる」。

Microsoftは今日の話の中で、Unreal Engine 4のHoloLens 2サポートは5月末に利用可能になると述べた。

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Oculusが「法人向け」を強化、「Quest」の提供とデバイス設定・管理のツールを発表

米国時間4月30日、サンノゼのマッケナリー・コンベンション・センターで開催された、Facebookのデベロッパー向けカンファレンス、「F8 2019」。

VRヘッドセットの「Oculus Quest」と「Oculus Rift S」が5月21日に発売開始されるとマーク・ザッカーバーグ氏により発表され、会場は大盛り上がりだった。コンシューマー向けのゲームももちろん魅力的だけれど、ビジネス向けのOculusに関する新発表も興味深いものだ。

F8で開催されたセッションでは、FacebookのEnterprise Ecosystem担当のIsabel Tewes氏とEnterprise PMのAndrew Mo氏が、Oculusのビジネス向けサービス「Oculus for Business」のOculus Questが追加された新バージョンを今秋より提供開始すると発表した。

「VRヘッドセットは従業員のトレーニングを『効率化し効果的にする』ためのツール」(Tewes氏)

Enterprise Ecosystem担当のIsabel Tewes氏

「どのようなツールが我々(の業務)をより効率化し効果的にするのか。テクノロジーは急速に、職場の『あり方』を変貌させる。ツールは常に進化していていて、過去に発明されたツールは私たちにとって必要不可欠なものとなった。VRもそのようなツールになるだろう」(Tewes氏)

Tewes氏はそう話し、実際に仕事の現場でどのようにVRが活用されているのか、説明を始めた。

1つの例がウォルマート。アメリカだけで100万人もの従業員を抱えるウォルマートは、従業員にVRトレーニングを提供している。内容は、買い物客が殺到する「ブラックフライデー」を含む、「どのような状況」でもフレンドリーな接客を提供するために必要なスキルを磨くためのシミュレーション。ウォルマートはVRによる教育訓練を提供するSTRIVRと手を組みVRトレーニングを提供している。

STRIVR / Walmart

ウォルマートとSTRIVRは昨年に実証実験を開始。200箇所で12種のトレーニングシミュレーションを試みた。「効果的だ」と認められ、2018年の終わりには17000台のOculus Goを全米の4700店舗に導入。今では50ほどのトレーニングプログラムが用意され、2019年中には100万人もの従業員がVRヘッドセットを活用したトレーニングを受ける予定だ。

STRIVRの調査によると、従来の従業員トレーニングと比較し、VRを活用した場合は、訓練にかかる時間が40%削減、そして70%の従業員が従来のトレーニングを受けたスタッフと比べ高いパフォーマンスを発揮した、とTewes氏は説明する。

また、Tewes氏は、ジョンソン・エンド・ジョンソン インスティテュートとのパートナーシップも併せて発表した。医療従事者に対してトレーニング機会を提供するジョンソン・エンド・ジョンソン インスティテュートは今秋よりOculus Questを使ったトレーニングの提供を開始。VR手術トレーニングシステムのOsso VRとの実証実験という形でのスタートとなる。

Osso VR

Osso VRの調査によると、従来の従業員トレーニングと比較し、VRを活用した場合は、パフォーマンスが230%向上する、とTewes氏は述べた。

また、Osso VRの別の調査では、膝の手術のシミュレーションにおいて、従来の訓練を受けていた生徒はアドバイスを求めながら11分39秒、VRでの訓練を受けていた生徒は6分29秒で全てのプロセスを完了したという。

Oculus for Businessを通じ従業員にVRトレーニングを提供している企業(一部)は以下の通り。

関わっているデベロッパー(一部)は以下の通り。

「トラック1台分のOculus Questが届いて、そのセットアップを担当する羽目になった自分の姿を想像してみてほしい」(Mo氏)

Enterprise PMのAndrew Mo氏

Mo氏は「大企業にも対応が可能な」デバイスのセットアップとマネージメントのためのソフトウェアツールを発表。

このソフトウェアツールは、多くのOculusデバイスのセットアップ、マネージメントを一括で行えるもの。

セットアップ用のアプリ(Bulk Device Setup App)を使うことで、Bluetoothで複数のOculus QuestをWi-Fiに接続し、ビジネス向けソフトウェアを全てのデバイスに同時にインストールすることが可能だ。

デバイスのセットアップが完了したら、マネジメント用のプラットフォーム(Device Management Web Portal)を使い、設定を変更したり、アプリを管理したりすることができる。デバイスがWi-Fiに接続されている限り、どこでも調整を行うことが可能だ。

デバイスをグループ分けして管理することも可能。

故障した場合、プラットフォームで状態を確認、カスタマーサポートに連絡し、代用機を依頼することができる。

Oculus for Businessでは、Oculus Goは599ドル(64 GB)、Questは999ドル(128GB)。この値段には1年間の製品保証、ソフトウェア、そしてカスタマーサポートが含まれる。

2年目以降、ソフトウェア利用には年間180ドル(ヘッドセットごとに)が必要だ。Questを投入しサブスク化することで、Facebookは対エンタープライズを強化していく。

Oculus Questは5万円弱で5月21日出荷開始、PCレスの本命VRヘッドセット

Facebookは米国時間4月30日、米国・サンノゼのマッケナリー・コンベンション・センターでデベロッパー向けカンファレンス「F8 2019」を開催し、VRヘッドセットの「Oculus Quest」「Oculus Rift S」の発売日を正式に発表した。いずれも5月21日発売。価格は、PCレスのスタンドアロンで使えるQuestの64GBモデルが399ドル(日本では4万9800円)、128GBモデルが499ドル(日本では6万2800円)。PCに接続して高画質でゲームなどを楽しめるRift Sが399ドル(日本では4万9800円)。なお、Amazonでは発表前からフライングで予約が始まっていた。

Oculus Questは、Oculus Goに次ぐワイヤレスでPCレスで動作するVRヘッドセット。といってもGoの強化版ではなく、画質は低くなるがOculus RiftのPCレス版に近い製品だ。

Oculus GoがNetflixやFANZAなどの動画視聴に適していたのに対し、Oculus Questはそれに加えてゲームプレイ向けにさまざまな機能を備えている。具体的には、VRヘッドセット単体で位置を検出できるインサイドアウト方式のほか、デバイスの向きと位置を検知できる6DoF(6Dgrees of Freedom)に対応している。

同様VRヘッドセットにはOculus RiftやHTC Viveなどがあるが、位置検出するにはOculusセンサーやベースステーションなどの別機器が必要なほか、そもそも描画性能に優れたPCと接続する必要があった。Oculus Questは、ワイヤレス、PCレスを実現した点で注目されている。

詳細は追って更新する。

なぜMagic Leapに大金を投ずるのか?

もしもMagic Leapがコケても、同社を疑っていた人たちは少なくとも、その巨額の資本を調達する目ざとい能力だけは賞賛せざるをえないだろう。

同社は米国時間4月26日、日本最大のモバイル事業者NTTドコモと新たに2億8000万ドル(約312億円)の契約を締結したことを発表した。これにより、同社の絶えず増え続けている総調達額は26億ドルに達する。この契約は昨年のAT&Tからの、同じくクラウド指向の投資に続くものだ。

ドコモの吉澤和弘社長は、プレスリリースでこう述べている。「ドコモは高度なMRサービスの共同開発とオープンなイノベーションによるXRマーケットの拡張を志向しており、そのために、Magic Leapが提供するSpatial Computingのような革新的な技術と、5Gネットワークや7000万人の会員ベースといったドコモの強みを結びつけていきたい」。

この新しいお金がやってきたタイミングは、同社がMagicverseにさらに注力していこうとしている時期と一致する。それは空間にマップされるデジタルインフラストラクチャの層で、クラウドから提供されるAR体験の基礎となるものだ。最近の市場の動向を見てMagic Leapは、ハードウェアよりもクラウドプラットホームに傾注する気になったらしいが、でもクラウドはMicrosoftやAmazon、Googleなど多くの先輩たちがやはりAR/VRにフォーカスしているから、その中でのMagic Leapのアドバンテージはまだよくわからない。

確かに、5Gがあるからこそ世界の通信大手とのパートナーシップもあるわけだけど、でもそのハードウェアへの期待(とその大きな市場)が5Gに比べてはるかに実現性が危ういとしたら、これら有名大企業との結びつきは今後どうなるのか。

同社はこれまでハードウェアに大金を投じているが、そのビジネスは、同社が消費者企業としての意欲を継続するかぎり、FacebookのOculus(すなわち歩みののろい金食い虫)と大差ないのかもしれない。同社の唯一の製品Magic Leap Oneは、小売定価が2295ドルだ。

関連記事: Magic Leap and other AR startups have a rough 2019 ahead of them(2019年はARスタートアップにとって厳しい、未訳)

最初のころは、Magic Leapが追究していたハードウェアは前例のないものだったが、やがて現実が追いついてきた。今では、同社が作ったものとMicrosoftなどのコンペティターが作ったものとの違いはとても小さい。ただしHoloLensはMicrosoftのAzureクラウドサービスを利用する先進的な企業のためのツールという位置づけであり、一方Magic LeapはVRゲームのデベロッパーに忠誠を誓っている。彼らが時間とお金を投じて作る芸術的なミニゲームのプラットホームは、それ自身すでにニッチである仮想現実の市場よりもさらに、ユーザー数が乏しい。

Magic Leapは4億8000万ドルの軍用ARの契約に入札したが、それはMicrosoftに行った

Facebookはゲームの開発に数億ドルを投じている。たしかにMagic Leapには、投資家のお金を注ぎ込む場所として、コンテンツの開発に直接ではなく、もっといい場所がある。でも全面的な消費者向けリリースを大規模展開するためには、そのためのインフラストラクチャがまずないと近道はあまりない。

ところで、そのツケはどこが払うのだろうか?ドコモだろう、今回は。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

ARパズルで子どもたちにロボティクスとプログラミングへの関心を喚起するRosieReality

チューリッヒで消費者向けの拡張現実を作っているRosieRealityが、RedAlpineがリードするシードラウンドで220万ドルを調達した。そのほかの投資家は、Shasta Ventures、AtomicoのパートナーMattias LjungmanとSiraj Khaliq(どちらも個人資格で)、およびAkatsuki Entertainment Fundだ。

2018年に創業したRosieRealityの最初のAR作品は、子どもたちにロボティクスとプログラミングに関心を持たせることが目的だ。スマートフォンのカメラを使うそのアプリはキュートなARロボット「Rosie」(ロージー)が主人公で、LegoのようなモジュールでできたAR世界に住んでいる。その世界の中でユーザーとその友だちは、公園の遊具ぐらいのサイズの3Dパズルを作ったり解いたりする。

そのキモは、パズルを解くためにはロージーをプログラミングして拡張世界の中で動かす必要があることだ。

RosieRealityの共同ファウンダーでCEOのSelim Benayat氏はこう語る。「Rosie the Robot(ロボットのロージー)は、初めてのスマートフォンのカメラフィードの中だけで生きている対話的でモジュール構造の世界だ。コンピューターを使用するこの新しいプラットホームによって、子どもたちは遊具サイズのパズルゲームを作り、解き、そして友だちや家族とシェアできる。Legoの現代版のように」。

主な想定ユーザーは、複雑なパズルに挑戦することが好きなティーン。ARゲームを作ったのは、CEOの子どものころの体験もヒントになっている。彼はいろんなものを作って友だちを招き、それらを見せることが最大の楽しみだった。

彼は主張する。「今の子どもたちも、それほど変わっていない。でもARなら、同じような、形があってストーリーもある感動を経験できるだけでなく、彼らの創造性にもっと大きな発露の機会を与えることができる」。

「拡張現実の背景となる現実世界としてカメラを使えば、それは教えるツールとしても、また新しい創造のツールとしても最高だ。とくにゲームは、究極のクリエイティブでソーシャルでそして教育的な創造の場だ」、とRosieRealityのCEOは力説した。

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任天堂がゼルダとマリオを仮想現実(VR)に

任天堂のLabo VRキットは小さなカードボードの実験にすぎないかもしれないが、でも同社はこの機に乗じて同社最愛のタイトルをそのヘッドセットに投げ入れようとしている。米国時間4月5日、同社はVRキットにSwitchの2つの主要タイトルのサポートを加えると発表した。

「Legend of Zelda: Breath of the Wild」(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド)に関しては、VRビューワーのサポートが始まったばかりという印象だが、「Super Mario Odyssey」(スーパーマリオオデッセイ)はVR向けアップデートによって新しいコンテンツが加わり、3つの新しいミニゲームがある。アップデートはどちらも無料で、4月25日に提供される。

貧弱な体験にしかならないことがほぼ決まっているのに、任天堂はおかしな選択をしたものだ。Laboの体験は簡単に使えて楽しいから意味があった、技術の内容ではなくて。でも、任天堂がユーザーをブレスオブザワイルドのような50時間の超大作に放り込む気なら、それは同社が「これならVRでも長時間プレイできる」と最初から想定しているからだ。

それはないとぼくは思う。とは言え、まだVR版のブレスオブザワイルドを試してないけど、ぼくの勘では、マリオやゼルダを豪華な360度バージョンにしたって、人が生涯愛するゲームに何ももたらさないだろう。

VR版では複数の視点とそこからの視野を体験できるのか、その点もよく分からない。相変わらず三人称でプレイするのなら、ちょっと気持ち悪いのではないか。ユーザーの頭が静止しているのに、カメラが自動的に移動するのだから。

これをユーザーに無料で提供するのも不思議だが、でもこれでLabo VRキットが急にたくさん売れることはないと思いたい。それほど良質なユーザー体験ではないとぼくは疑っているからだ。

関連記事: Nintendo’s Labo: VR Kit is not Virtual Boy 2.0(NintendoのLabo VR KitはVirtual Boy 2.0ではない、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

SnapchatがARユーティリティプラットフォームScanを発表

狙え、撃て?いや、狙え、対話せよだ。Snapchatは宿題を手伝うことができるようになった。いまやSnapchatアプリのカメラは「Scan」という名で知られる拡張現実開発プラットフォームの基盤となりつつある。米国時間4月4日、SnapはPhotomathと提携し算数の問題を解く能力を追加した。またGiphyとはオブジェクト検出に関しての提携を結んだ、これにより関連したGIFがスクリーンの上に登場するようになった。Scanはすぐに、すべてのSnapchatユーザーに対してロールアウトされるだろう。このプラットフォームに参加することに興味がある開発者は、Snapに連絡することができる。

Snapchat Scanは周囲のものに応じてGiphyのGIFを登場させる

これまでは、SnapchatのカメラはShazamで曲を識別することができたし、オブジェクトを認識してAmazonでそれらを購入することもできた。しかし現在のSnapchatは、バラバラなツールをいくつか提供するだけではなく、ユーザーの周囲の隠れた情報を掘り起こすという計画を、具体化しようとしている。

「私たちのカメラは、私たちの世界にある自然の光が、インターネットの暗闇を貫通することを可能にします…インターネットを日々の生活に使えば使うほど、私たちはそれを少しでも人間的なものにする方法を必要としているのです」と、同社初のプレスイベント「Snap Partner Summit」で語ったのは、SnapのCEOであるエヴァン・スピーゲル氏である。そこではまた、他のアプリの中でSnapchat Storiesを活用できる広告ネットワークのローンチそしてリアルタイムのマルチプレイヤーゲームプラットフォームのローンチも発表された。

Photomathでスキャンして算数の問題を解く

Blipparのような他アプリも、ARユーティリティプラットフォームを構築しようとしたが、彼らはコミュニティを持たず日常の必要性に欠けていたし、人が何かをスキャンしようと考えたときに、心にすぐ思い浮かぶような日常的な存在でもなかった。しかし、Snap CEOであるエヴァン・スピーゲル氏は、本日次のように述べている「米国では、Snapchatは13〜34歳全員の75%近くの手に届き、13〜24歳に限ればその90%の手に届いています。実際、米国、英国、フランス、カナダ、そしてオーストラリアでは、FacebookやInstagramよりも、13歳から24歳の年齢層ではより多く使われているのです」。

この比較データは、Facebookのアドマネージャの見積もりから得られたもので、必ずしも完全に正確というわけではない。それでもこの統計は、ARを介して世界を探究する見込みのある顧客の中で、Snapchatが巨大な存在であることを示している。Facebookがこの振る舞いを構築しようとしたとしても、それは不可能だ。なぜならFacebookカメラはそのソーシャルネットワークの中心ではないからだ。

ユーザーがSnapchatカメラを長押しすると、周囲の「Scan」が開始される。算数の式に対する答が魔法のように現れるのだ。10ドル札を撮影すれば、肖像として印刷されたハミルトンが生き返り、ミュージカルからのナンバーを歌い出すだろう。もしピザのスライスをスキャンしたなら、ダンスするGiphyのGIFピザが登場する。ユーザーには新しいSnapchat AR Barも表示される。そこにはScan、Lens作成、あるいはSnapchatのコミュニティによって作成された40万個のAR Lensを探索するための専用ボタンが表示される。実際、Snapの1日あたり1億8600万人のユーザーの75%が、Lensを使って毎日プレイしており、これまでの累計プレイは150億回に達している。ScanはScan.meと呼ばれるスタートアップの買収によって開発されたものだ。これまではSnapに友達を追加したりLensをアンロックするための、QR Snapcodeのための機能を提供していた。

Snapの新しいAR Bar

実用性の他にも、Snapchatはユーザーを楽しませ、アプリケーションを使い続けてもらうための、たくさんの新しい創造的なAR機能を加えている。例えば、Landmarkersという機能をローンチしたが、これはOur Storiesにユーザーが投稿した、主要なランドマークに関するクラウドデータを利用して、有名な場所の派手な変形ARアニメーションを楽しむというものだ。現在は、エッフェル塔、バッキンガム宮殿、ロスアンゼルスのチャイニーズシアター、ワシントンDCのキャピトルビルディング、そしてニューヨークのフラットアイアンビルなどが、虹を吐いたり、光を放ったりしている。

Snapchatの新しいLandmarkers機能

SnapのLens Studioツールを使用している開発者およびLensクリエイターたちのために、自分が提供したすべてのLensを披露することができる、新しいクリエイタープロファイルをSnapは用意する。クリエイターたちはみな、手や体そしてペットに対して、難しいコンピューターサイエンス的効果を適用してくれる、新しいARテンプレートへのアクセスが可能になる。クリエイターは、犬の口ひげ、人々の手から飛び出す火の玉、腕をかざすと誰かの上に現れる虹のようなグラフィック資産を追加するだけでいい。

Snapchatの新しいLensクリエイタープロファイル

Snapはまた、そのスキャン結果に基いて、Lensカルーセル内に関連するコミュニティLensを浮上させてくる。とはいえ、1点不足しているところは、独立Lensクリエイターに対する直接的な収益化の手段が与えられていないということだ。一方でSnapは、時折最高のARアーティストと提携してLens開発を有償で依頼している。Snapchatは、長期的にはより良いインセンティブを提供する必要があることを認めている。

昨日の大きな記者会見で、同社の最高幹部らは、もはや成長はSnapchatにとっての成功基準ではないと説明した。Instagram Storiesの立ち上げによって、Snapの成長が四半期あたり17%から、実際のユーザー流出へと転じ、今四半期で落ち着いたことを考えると、それは便利な言い回しだ。スピーゲル氏は、その代わりにユーザーの関与を深め、それによってユーザーから生み出される広告収入を増やすことが、Snapの進むべき道であると述べている。

Snapが、ARフィルターと提供するより良い開発ツールによって、より多くのユーザーたちを遊ばせれば遊ばせるほど、より多くのブランドと開発者が、そのLensをLensカルーセルの中で宣伝し、Lensを試してみたくなる宣伝ビデオに対してお金を払うようになる。

だがそうした組み合わせは、次のARの局面に向かって、SnapchatがFacebookやInstagramに先行するためにもとても重要だ。 Instagram Storiesには1日に5億人のユーザーがいるかもしれないが、そこではARは主に顔に対して適用されており、世界とやり取りをするために使われているわけではない。Snapchatは、ARによる探求を日常的なものにするために、Landmarkersのような楽しいARエンターテイメントを、可能な限り多く必要としている。そのことによってScanプラットフォームの可能性が解放されることになるだろう。それによって、いつかARコマースやその他の収益源から、アフィリエイトを供給することになるかもしれない。

さらに、Snapchatによれば、Lensは単にiOSやAndroidだけではなく、将来のARハードウェアプラットフォームとも互換性があるようにコード化されているという。ARエクスペリエンスの最大のレポジトリを構築するためには、私が2年前の記事「Snapchatの反開発者的な態度は大いなる問題だ」【未訳】で指摘したように、Snapchatは外部からの協力を必要としている。これでやっと、開発者の一群が現実世界を想像上の驚異で満たすための、ツールとプラットフォームが整ったことになる。「私たちが正しいLensを正しい瞬間に見せることができれば、まったく新しい創造性の世界に刺激を与えることができます」と、Snapの共同創業者ボビー・マーフィ氏は締めくくった。

【日本版注】日本時間4月6日19時の段階では、日本向けiOSアプリにはまだ反映されていない)

画像クレジット: Bryce Durbin / TechCrunch

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(翻訳:sako)

JAL、xRを活用したバーチャル旅行体験「JAL xR Traveler」提供へ

日本航空は3月28日、xRを活用したバーチャルツアー体験「JAL xR Traveler」のトライアルを実施すると発表した。

JAL xR TravelerはSOOTHの持つxR技術を活用し、「旅を気軽に試着」できる「バーチャル旅行体験」を提供するというもの。

体験者はナビゲーターにエスコートされ、オススメの場所や過ごし方を、現地の空気感を感じながらバーチャルで旅することができる。また、体験者の脳波を分析し、体験者と相性の良い旅行先や旅行スタイルを提案する。

JALは「視覚や聴覚だけでなく、嗅覚(現地の匂いを再現)、触覚(送風装置や歩行器を活用)なども刺激し、より没入感のある体験を実現します」と説明している。

また、JALは同日、日経イノベーション・ラボの協力を得て、現地ツアーなどの旅の体験を購入できるスマート自動販売機「JAL体験自販機」を開発したと併せて発表している。

「JAL体験自販機」を使い、自販機のパネルに表示される好みの「現地体験」を選び、スマホで商品のQRコードを読み取ることで、その場でインターネットを通して体験を購入することができる。今回発売するのは、「JALPAKハワイ」が扱う現地オプショナルツアーだ。

これらの体験は「国内の各イベントに出展予定」であり、詳細は4月中旬にJALのホームページで公開予定だ。

「実際の旅行は結構なので、バーチャル体験だけお願いします!」と考えているのは僕だけだろうか。

スマホで全身をモーキャプし3Dキャラに反映、VTuber配信で利用可能な「Single3D」

ネクストシステムは3月26日、開発中の「VisionPose Single3D(Single3D)」のデモ映像を公開した。

映像からわかるように、Single3Dを使えば、スマホで全身をリアルタイムでモーションキャプチャーし、動きを3Dキャラクターに反映することができる。

Single3Dはネクストシステムが提供する「VisionPose」シリーズの1つで、WEBカメラとAIを利用して人間の骨格座標を検出するシステムだ。深度センサーに依存せず、ディープラーニングを使うことで骨格の3D座標の検出をWEBカメラ1台のみで可能にした。

モーションキャプチャを行う際は、通常、カメラを複数台用意し、対象にデバイスを装着する必要がある。だが、ネクストシステムいわく、Single3Dではカメラ1台で3D座標の取得が可能。

VisionPose Single3Dの検出ポイント図

デモ映像ではスマホのカメラを通して被写体の骨格をリアルタイムに検出し、アバターに動きを反映させた。

ネクストシステムは同社のVisionPoseシリーズが下記のような用途で利用されることを想定している。

  • フォームチェックや採点補助などスポーツの動作解析
  • 監視カメラを用いた不審者の検知や急病人の検知
  • 消費者の行動解析によるインサイト調査(無人レジなど)
  • VTuber配信やアーケードゲームなどエンタメ分野への応用

Single3Dの価格は未定だが、2019年6月に販売予定となっている。

提供方法は以下の通りだ。

  • PC版とiOS版をそれぞれSDKとして提供
  • PC版:C#/C++向けのライブラリ
  • iOS版:Swift向けのライブラリ

※Unityサンプルコードあり

謎のVR企業、Magic LeapのヘッドセットがAT&Tストアの一部で売り出される

Magicfirst(マジックファースト)の最初の一般向けVR(仮想現実)ヘッドセットは、同社がこれまで宣伝してきたような画期的なものではなかった。それでも同社はデバイスがさらに広くコンシューマーの目に触れるようにするため大企業との提携を勝ち取った。来週、2295ドル(約25万円)のヘッドセットがボストン、サンフランシスコ、シカゴのAT&Tのフラグシップ店舗にお目見えする。

これまで通販だけに限定されていた販売チャンネルを広げることができたのはMagic Leapにとってひとつの成果であることは間違いない。AT&Tにとっても最新のテクノロジーの普及に力を入れている企業というイメージを作るのに役立つだろう。しかしMagic Leap Oneはデベロッパー向けの初期モデルであり、それ以外の消費者でこの高価なプロダクトに関心を持つ人間がどれだけいるかは疑問だ。

最新のテクノロジーを実地に試すという興味はあるだろうが、それ以外に消費者がこの製品を買う理由は考えにくい。

VRプラットフォームについて、OculusとValveはすでに店舗における販売チャンネルを確立しており、後発のMagic Leapが独力で戦うのは厳しくなっていた。Magic Leapは短いデモ映像こそ多数公開していたものの、実際にプレイできる有力なゲームはほとんどない。Magic Leap One以外に同社からコンシューマー向けの画期的製品が出るというのも望み薄だった。AT&Tのストアにおけるデモでは大ヒット中のHBOのドラマ、「ゲーム・オブ・スローンズ」のVRが体験できるという。

Magic Leapにとっては今のところ企業ユースが現実的なターゲットだろう。「ゲーム・オブ・スローンズ」のVRでMagic Leap Oneを消費者に広く体験してもらい理解を得ることができれば将来の販売にも追い風になるかもしれない。

画像:agsandrew (opens in a new window) / Shutterstock

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

アリババがイスラエルのARメガネスタートアップ「Infinity Augmented Reality」を買収

イスラエルのInfinity Augmented Realityはアリババによって買収されたと、両社が週末に発表した。買収の詳細は明らかにされていない。アリババグループがInfinityARのシリーズCを主導した2016年から、両社は戦略的パートナーシップの関係にあった。以来、両社は拡張現実、コンピュータービジョン、人工知能のプロジェクトで協力してきた。

2013年に設立されたInfinityARのARメガネプラットフォームでは、幅広い産業(小売、ゲーム、医療など)のデベロッパーがアプリにARを統合することができる。InfinityARのプロダクトにはODM用ソフトウェア、OEM、3DエンジンのためのSDKプラグインが含まれる。

アリババのVRへの進出は3年前に始まった。Magic Leapに投資し、eコマースプラットフォームにVRを組み入れる手法を開発するために、中国に研究ラボを設けることを発表した。

InfinityARの研究・開発チームはアリババDAMOアカデミーの一部であるイスラエルマシーンラボを拠点とする予定だ。顧客2億人へのサービス提供と2036年までに1億もの雇用を創出するという最終目標に向け、このR&Dには150億ドルが注がれる。DAMOアカデミーは世界中の大学とコラボしていて、アリババのイスラエルマシーンラボは、ビデオ分析と機械学習を専門とするテルアビブ大学とパートナーシップを結んでいる。

発表文で、ラボの責任者Lihi Zelnik-Manor氏は「3年間のパートナーシップを経てInfinityARと一つのチームとして今後取り組めることをアリババは嬉しく思っている。この才能あるチームはセンサーフュージョン、コンピュータービジョン、ナビゲーションの技術におけるユニークなノウハウを持っている。こうした主要テクノロジーをさらに開拓すること、そして顧客やパートナー、デベロッパーにさらなるメリットを提供することを楽しみにしている」と語った。

イメージクレジット:InfinityAR

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(翻訳:Mizoguchi)

任天堂が「Nintendo Labo: VR Kit」の最新映像を公開、「バズーカ」などユニークな「Toy-Con」を紹介

任天堂は「Nintendo Labo: VR Kit(ニンテンドー ラボ VRキット)」の最新映像を公開した。

4月12日に発売予定の「VR Kit」は段ボール製の工作キット「Toy-Con(トイコン)」を組み立て、「Nintendo Switch」と組み合わせることでVRゲームを遊ぶことを可能とする。

本日公開されたビデオでは、「バズーカ」「カメラ」「トリ」「ゾウ」「風」の計5つのToy-Conに加えて、自分でVRゲームを作ることのできる「Toy-ConガレージVR」も紹介。また、64個のVRゲームが収録されていることも明かしている。

任天堂は、VRゴーグルと5種類のToy-Conがセットになった「標準パッケージ(7980円)」と、VRゴーグルとバズーカToy-Conだけがセットになった「ちょびっと版(3980円)」の2種類のパッケージでの発売を予定している。

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Oculus Rift Sが399ドルで今春発売、外部センサーいらずの新型VRヘッドセット

Oculusは新形VRヘッドセット「Rift S」を発表した。以前にも報じられていたように、全面刷新というよりは順当なアップデートモデルとなっている。

まず前モデルからの最大の変更点としては、インサイドアウト方式のトラッキングカメラ「Insight」を本体前面に搭載したこと、そしてディスプレイ解像度が向上したことがあげられる。一方最大のサプライズは、このヘッドセットがLenovo(レノボ)との協力により開発され、いい意味でも悪い意味でのそのデザインの影響を受けていることだ。

Oculus Rift Sの外観は完全に新しくなったが、すべての変更点がVRファンが望んだものというわけではない。それでも、初代Oculus Riftを置き換えるプロダクトとして位置づけられている。

Oculus Rift Sでの変更点

  • 解像度の若干の向上:片目ぶんで1080×1200ドットから1280×1440ドットへ。またレンズも改良
  • フレームレートは90Hzから80Hzにダウン
  • 有機ELディスプレイから液晶ディスプレイに(Oculus Goのパネルと同じ)
  • インサイドアウト型のトラッキングカメラを5個搭載
  • 新形Oculus Touchコントローラーが付属、Oculus Questのものと同一
  • 音質の悪いオンイヤーヘッドホンから、Oculus Goのような耳のそばのスピーカーへ
  • 柔らかいストラップから、「PlayStation VR」風のしっかりとしたフレームに
  • Oculus Riftに比べると視野は若干広い
  • 瞳孔距離のマニュアル調整機能(IPD)はない
  • PCの要求スペックはほぼ変わらないが、より高速なCPUが必要だろう
  • 前モデルの349ドル(約3万9000円)に対し、399ドル(約4万4000円)に値上げ
  • 2019年春に発売

 

 

 

 

 

 

実際のところ、Oculus Rift Sはトレードオフから生まれたプロダクトだ。より野心的なデザイン変更がキャンセルされた後に、製品の方向性が決まったのだ。また、これは前CEOかつ創業者のBrendan Iribe氏が激しく拒んだ決定だった。とあるソースによれば、Iribe氏が会社を去ったのもそれが原因だとされている。

初代Oculus RiftとTouchのセットは当初798ドル(約8万8000円)で販売されたが、最終的には349ドルにまで値下げされた。Oculus Rift Sはそれよりも高価だが、Lenovoによるプラスチック主体のデザインやオンイヤーヘッドホン、IPD機能の省略を考えると廉価に感じられる。一方で、初心者なら搭載カメラの簡単なセットアップや、有線センサーのUSBバンド幅を気にしないでいい点などが歓迎されるだろう。

トラッキングシステムはパワフルだが、Oculusの製品における選択は議論を呼びそうであり、今後の市場の反応が待たれる。なお、製品はコントローラー込みで399ドルにて、この春に販売される。

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(文/塚本直樹 Twitter

縦も横も関係ないFireworkのビデオストーリーアプリが公式リリース

Facebookの利用がここ10年で初めて減少するという状況をよそに、TikTokのような動画中心のアプリがソーシャルメディアの未来だともてはやされている。この変化の著しい主戦場に切り込もうとしているのがFireworkだ。その急成長中のソーシャルビデオアプリは、同社が「リビール・ビデオ(隠れていた部分を見せるビデオ)」と呼ぶ巧妙なトリックを備えている。動画の作成者は、モバイルデバイスによる1回の撮影で、縦、横、両方のビデオを撮影できるのだ。一方、動画の視聴者は、再生中にスマホを回転させることで、どちらでも好きな見方で、そのシーンを楽しめる。

縦型動画のアイディアを広めたのはSnapchatだが、Fireworkは縦型、横型の制約から動画を開放しようとしているのだ。

ところで、Jeffrey Katzenberg氏によるモバイルストリーミングサービスQuibiも、スマホの持ち方に関係なく、理想的な視聴体験を提供できることをウリにしている。QuibiのCEOであるMeg Whitman氏が米国時間3月8日にSXSWでのインタビューで、同社は「ランドスケープからポートレートまで、シームレスにフルスクリーンビデオを扱えるような機能を開発した」と説明している。

はっきり言って、Fireworkにそっくりだ。

Fireworkは、独自のフリップ・ザ・スクリーンの表示技術について特許を申請している。その技術は、クリエイターにビデオストーリーの新たな表現方法を提供するものとされている。「リビール・ビデオ」は、単に視聴者に見方の自由を与えるだけでなく、ストーリーの意外な展開や、驚きのエンディングといった未知の機会をもたらすのだ。

それを可能にする仕組みはこうだ。まず作成者は、スマホを横向きにして撮影する。その際、Fireworkの画面には、縦長のファインダーの枠が表示される。それを見れば、視聴者がスマホを縦にして再生したとき、画面のどの部分が表示されるのかが分かる。

この録画画面は、TikTokのものにちょっと似ている。それと同じようにして、録画を停止したり、再開したり、好きな部分を撮り直したり、音楽を追加したりもできる。

「Snapchatではひたすら縦型を押し進めました」と、Snapchatから移籍したFireworkの最高収益責任者であるCory Grenier氏は説明する。

「私たちが普段から見ているのは、ほとんどのプロの映画制作者が、まずはVimeoで、次にYouTubeで見てもらいたいと考えているような作品です。映画のストーリーに登場する背景や人物が、縦型画面の枠に完全に収まるような世界は存在しません。それはあり得ないのです」と、彼は続ける。

新しい撮影テクニックに関連する技術以外にも、Fireworkは、TikTokやQuibiといった、他の短編ビデオとの差別化ができるような領域を開拓することを目指している。

Fireworkの動画は30秒で、TikTokの15秒より長いが、Quibi8よりは、はるかに短い。

「30秒というのは、Snapchatの10秒と、それより長いものの中間にある、ちょうどいいスウィートスポットなのです」と、Grenier氏は説明する。「10秒では、ちゃんとストーリーを語るには短すぎます。印象的なオープニング、明快な中間部、そしてすごく面白い、または意外性のあるエンディングを、みんな入れたいでしょう」と、彼は述べた。

このフォーマットは、TikTokによくあるようなリミックスされた音楽付きムービーよりも、短編のストーリーに向いていると、Fireworkでは信じている。その上、ユーザーによる手作りが可能だ。それはQuibiの、2台のカメラを使った制作価値の高い(費用もかかる)「TV品質」のコンテンツとは対照的なもの。

Fireworkでは、それに対抗するように、同社が「プレミアム・ユーザージェン」と呼ぶものに注力している。それはプロのクリエイターと、有望な新人を合わせて起用する。これまでFireworkは、Flo Rida、Dexter Darden(「The Maze Runner」出演)、モデルでミスUSAのOlivia Jordan、ディズニースターのJordyn Jones、Frankie Grandeといった人々と仕事をしてきた。

さらに、Refinery29やComplex Networksなど、いくつかのブランドとも協力している。とはいえ同社は、アプリを、そうしたブランドのコンテンツだらけにするつもりはないとしている。

水平、垂直を問わないトリックに加えて、Fireworkはファンエンゲージメントに関しても、他とは異なることを考えている。コメントを排除しているのだ。ユーザーは個人的にビデオの作成者にメッセージを送ることはできるが、動画自体にコメントすることはできない。

「ヘイトや荒しといった行為をする人は、観衆に飢えています。極端な反応を煽りたいのです。われわれは、それを除外しました」と、Grenier氏は言う。

また、動画を「いいね」にする代わりに、ユーザーはその動画をブックマークするか共有することだけが可能となっている。これはリツイートのようなスタイルのエンゲージメントだ。共有した動画は、元のクレジットを残したまま、ユーザーのプロファイルにポストされる。

Fireworkは、2年弱前にマウンテンビューで設立され、現在はレッドウッドシティーに移転している。また、ロスアンゼルス、日本、ブラジルにも支社がある。親会社のLoop NowがFireworkを発表する前にテストしていたいくつかのアプリは、フィットする市場をみつけられなかった。

フルタイムで働く51人は、技術者とハリウッドの専門知識を持った人間の混成チームだ。

メンバーとしては、CEOのVincent Yang氏(StanfordのMBAで、以前はEverStringの共同創立者兼CEO)、共同創立者兼COOのJerry Luk氏(LinkedInの社員番号30で、Edmodoにもいた)、ビジネス開発部門のトップのBryan Barber氏(Warner Brothers、Universal Pictures、Foxでの経験を持つ)、そしてすでに登場したCROのCorey Grenier氏らがいる。

Quibiの十億ドルにはほど遠いが、Fireworkの親会社であるLoop Now Technologiesは、この会社を立ち上げるために「数百万ドル」を調達した。初期の支援者としては、Snapにも投資したLightspeed、IDG Capital、そして(非公開の)Musical.lyの初期の投資家が含まれている。Fireworkは数週間以内にシリーズAの資金調達を発表する体制を整えているところであり、現状では投資の詳細の公表を差し控えている。

このアプリは昨年リリースされているが、最近までオープンベータ版となっていたSensor Towerのデータによると、iOS上に180万のインストールがあり、その55%は米国内ということだ。Fireworkによれば、iOSAndroidを合わせて、すでに200万人の登録ユーザーがいるという。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

NVIDIAの次世代RTXポッドは1280基のGPU搭載、ネット上のハイエンドビジュアルを狙う

このところNVIDIA(エヌビディア)は、クラウドの大物になりたがっている。もともとは高性能なグラフィクスカードでゲームファンの人気企業だったが、最近ではデータセンターやAI、機械学習の推論、そして推論エンジンやデータ視覚化用のGPUに力を入れている。米国時間3月18日に開催されたGTCカンファレンスで同社は、ハリウッドのスタジオなどビジュアルなコンテンツを迅速に作りたいと願っている企業向けに、RTXサーバーの最新の構成を発表した。

そのRTXサーバーポッドは、32のRTXブレードサーバー上で最大1280基のTuring GPUをサポートする。それはサーバー1つあたり40のGPUを意味し、ひとつのサーバーがEIA規格で8Uのサイズになる。GPUは、構成にもよるがQuadro RTX 4000または6000だ。

今日の発表声明はこう述べている。「NVIDIAのRTX Serversは、Optix RTXレンダリングとゲーム、VR、AR、プロフェッショナルな視覚化アプリケーション向けに最適化されたソフトウェアスタックを持ち、レイトレーシングで強化された映画クラスのグラフィクスを、同じ性能のCPUベースのレンダリングクラスターよりもずっと低いコスト(電気料金)で提供する」。

このパワーを複数のユーザーで共有でき、バックエンドのストレージと相互接続ネットワークは、NVIDIAが今月初めに69億ドルで買収したMellanoxの技術が支える。その買収と今日のニュースはNVIDIAの未来にとってデータセンターがいかに重要であるかを物語っている。

DellやHP、Lenovo、Asus、SupermicroなどのシステムメーカーがRTXサーバーを顧客に提供しており、そのすべてをNVIDIAが検証し、それらの上で動くワークロードの管理には同社提供のソフトウェアツールを使用する。

NVIDIAは、これらのサーバーはARやVRをエッジで動かしたり、5Gネットワーク上でビジュアルをクライアントにサーブするのに適している、と力説している。それはあまりにもバズワードまみれとも感じるし、ARやVRに一般消費者が関心を持ったり、5Gネットワークがメインストリームになるのは、まだかなり先だろう。しかしそれでも、例えばゲームプレーをクラウドからストリーミングで提供するといったニーズには今日すでに、これらのサーバーが活躍できそうだ。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

グーグルの360度動画プロジェクト「Spotlight Stories」終了か

グーグルは360度動画プロジェクトの「Spotlight Stories」を終了するようだ。Varietyが報じた。

Spotlight Storiesのメンバーはグーグルの先端技術開発チームであるATAP(Advanced Technology & Projects)のグループに属し、6年ほどコンテンツを制作してきた。フェイスブックのOculus Story Studioと同様に、マネタイズは重視していなかった。

米TechCrunchではグーグルに事実関係の確認をしている。

Spotlight Storiesが制作した作品の中でも大きな話題となった「Pearl」は2017年、アカデミー賞にノミネートされ、エミー賞を受賞した。

TechCrunchのライター、Lucas Matneyは、グーグルは「市場をOculusに譲った」、「今度は独自のコンテンツ制作に関しても、“正しいアプローチでない”と結論づけるのかもしれない」と綴っている。

(本稿は米国版TechCrunchの記事を翻訳・編集したものです)

[米国版TechCrunchの記事はこちら]

NON STYLE井上氏もプレイしたAR謎解きゲーム「サラ謎」、第二弾が3/16より渋谷で開催

3月16日から約4ヵ月間にわたり、AR謎解きゲーム「サラ謎」シリーズの第二弾、「サラと謎のハッカークラブ2」を提供するプレティア。TechCrunch Japanでは新作公開直前に、同社の代表取締役CEO、牛尾湧氏に同作品や同社の今後の戦略に関して話を聞いてきた。同氏は中でもARゲーム提供による“コミュニティー形成”を重視しているようだった。

サラ謎第二弾はより“しっかりAR”に

まず、新作のサラと謎のハッカークラブ2に関して。サラ謎シリーズは「HACK PAD(ハックパッド)」と題されたオリジナルアプリを使って遊ぶAR謎解きゲームだ。

第一弾では渋谷を舞台としたSFチックな世界観が特徴的だったが、第二弾もそのテイストを引き継いでいる。ちなみに第1弾に参加していなくても楽しめる仕様になっているとのこと。

第二弾のストーリーを簡単に説明すると、ある日、「ハッカークラブ」という秘密集団のエース「サラ」から突然メッセージが届き、「渋谷の街をサイバー攻撃から守って!」と告げられる、というもの。

プレイヤーたちは渋谷駅前の岡崎ビルに集合し、そこで注意事項などの説明を受けてから街へと繰り出し、150分間の制限時間内に数々の謎解きを攻略しクリアを目指す。

牛尾氏いわく、第一弾で一番苦労したのは「GPSの扱い」だったという。たとえば「特定の場所に行ったらメッセージが届く」といった類の機能。GPSはスマホに非常に負荷をかけるため、第二弾の開発ではスマホへの負荷を減らしつつユーザーの体験をスムーズなものにするための最適化に注力した。

また、第二弾は前作とくらべてAR機能がふんだんに増えており、ネタバレになるのであまり多くは書けないのだが、より“ARらしい立体を駆使した”ゲーム体験ができる、と説明しておこう。

ARゲームを通じた“コミュニティー拡大”の重要性

これまでに数千人がプレイしてきたサラ謎。プレイヤーは20から30代が中心で、半数のプレイヤーは女性。牛尾氏によると「エンタメコンテンツは男性だけに消費されるというケースもある」が、キャラクターの監修や作り込み方、評価ポイントなどを工夫し、女性客の獲得に成功した。

初期のプレイヤーはコアな「謎解きファン」が多かったが、体験者がSNSなどでプレイ経験などについて投稿することにより、今では「まだ謎解きはプレイしたことがない」ようなライトユーザーも増えてきた。

牛尾氏は「サラ謎、あるいはプレティアという“体験のブランド”のファンを獲得し、ファン同士の交流が活発となるようなコンテンツを作っていきたい」と話す。

同氏いわく、コミュニティーを形成するには「サラ謎の提供の過程にお客さんを巻き込んでいく」ことが重要。そして「プロダクトの体験はマーケティングの段階から始まっている」と加えた。そのため、同社はクラウドファンディングにも力を入れている。

サラ謎2公開と同時の3月16日開始するクラウドファンディングは「『サラと謎のハッカークラブ』の公式ミュージックビデオをつくる」というもの。特典には、6月23日開催予定の声優をゲストに招いた「200名限定イベントの参加チケット」などが用意されている。

牛尾氏は「“一緒に作っていく”ことでお客さんのエンゲージメントも上がる」と説明した。

サラ謎2のプレイスタート可能時間は9時30分から19時で、体験時間は150分程度。料金は平日が1290円、休日が1990円。プレイするにはアプリに対応したスマホが必要だが、非対応端末を持っている方限定で有料レンタルも可能だ。開催期間は3月16日から6月30日までとなっている。

プレティアの今後と“次回作”

牛尾氏いわく、サラ謎の体験者はブログなどでプレイ体験について投稿する際に、「街を歩くこと自体が非日常になる」「渋谷の街の新しい表情が見えた」などとコメントすることが多い。そして、そのような用途で、ARゲームを「観光用途などで利用したい」といった問い合わせがあるのだという。

牛尾氏は前回の取材で「地方にはエンターテインメントが少なく、楽しめることがあまりない」が、ARゲームを使えば「今まで置けなかったところにも面白いコンテンツを置くことができる」と話していた。

現段階では具体的なプロジェクトは決まっていないが、地域の商店街と話す機会も増えてきているそう。自身もARを活用した“地域活性化”に可能性を感じているため、「そういう事例を作っていきたいと思っている」(牛尾氏)という。

また、地域活性化以外にも、同社のコンテンツ制作能力を活かした「エンタープライズ向けの展開も視野に入れている」と同氏は加えた。

まだサラ謎2の公開前の段階だが、3作目のプランニングはすでに後半期に入っており、今夏には「サラと謎のハッカークラブ3」の開催を開始する予定だ。

アップルが2020年にARヘッドセットをローンチするという噂

9to5macが紹介している最強のApple(アップル)預言者Ming-Chi Kuo(郭明錤氏)の最新記事によると、同社は拡張現実のヘッドセットを開発中であり、近くそのデバイスはローンチされる、ということだ。このメガネ型のデバイスは2019年第4四半期(10〜12月)から大量生産が始まり、2020年の前半には一部の地域で入手できるらしい。

この神秘のヘッドセットで何ができるのか、それはまだ未知数だ。郭氏によると、その機能はだいたいApple Watchと同じで、ARとしての計算処理はiPhoneが担当する。つまり、iPhoneがないと使えない。

そのグラスはiPhoneの外付けディスプレイのようなものとして、情報をユーザーの眼前に送り出す。インターネットへの接続や位置機能、コンピューティングなどヘビーな仕事はすべてiPhoneが担当する。ARヘッドセットとiPhoneの通信は、たぶんBluetoothを使うのだろう。

郭氏の記事にヘッドセットの詳細はない。ユーザーのまわりにあるものを表示したり感知しなければならないから、ディスプレイとセンサーはあるだろう。センサーで環境を感知しないARデバイスは、ありえない。

AppleはiOS上のARKitフレームワークですでに拡張現実の実験をしている。デベロッパーは、現実世界にデジタル成分を統合するアプリを、それで作ることができた。そしてその様子を、ヘッドセットでなく、スマートフォンのカメラで見るのだ。

そうやって多くのアプリがAR機能を加えたが、その多くは見掛け倒しで本物の価値はなかった。ARネイティブのアプリも、ほとんどない。

拡張現実の面白いユースケースのひとつが地図だ。Googleは最近、Google Mapsの拡張現実モードを発表した。スマートフォンを顔の前に構えると、矢印が出て行き先を教えてくれる。

Appleも、Apple Mapsを独自のデータで作り変えてきた日本語関連記事)。地図を描くだけでなく、LiDARセンサーと8台のカメラを車の屋根に乗せて、現実世界のデータを大量に集めた。そのApple Mapsが、噂のARヘッドセットの重要な部分になるのか、そういう話なら面白い。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

任天堂が「Nintendo Labo: VR Kit」でSwitchに仮想現実を導入

GoogleがCardboard用に設計した仮想現実を見せたのは2014年だったが、今度は任天堂が、顔の近くに着けるNintendo Switch用「Nintendo Labo: VR Kit」で仲間に加わろうとしている。

Laboでは、ひとつのキットのまわりにいろいろと奇抜なToy-Conと呼ばれるプロジェクトを作る。例えば、象の鼻の形をしたヘッドセットは、その先端にコントローラーがある。象をはじめ、6種類のToy-ConがセットになったVR KITは7980円で、ほかにVRゴーグル、バズーカ、カメラ、鳥、風、といったToy-Conがある。Toy-Conが二つだけの初心者向けは3980円だ。そのほかのToy-Conもネットで買える。

  1. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConBlaster

  2. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConElephant

  3. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConBird

  4. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConCamera

  5. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConWindPedal

それはPlayStation VRほどのレベルではなくて、任天堂のそのほかのLaboのデモを見てもわかるが、そのねらいは本格的にゲームの新しい形式や仕組みを導入することではなく、楽しい遊びの種類を増やすことにある。

Switchも、あの画面サイズと解像度ではとうていVR向きではない。コンテンツはとても楽しそうだが、VR体験として快適とは言えないだろう。でも、Nintendo Labo: VR Kitプロジェクトで遊ぶためにはSwitchをVRモードで使うなどの面倒は一切ない。いわゆるVRヘッドセットのように、Switchを顔に装着する必要もないと任天堂はコメントしている。

【VR Kitの宣伝ツイート】

Nintendo of Americaの次期社長Doug Bowser氏は声明文で述べているように、このキットは「子どもと、子どもの心を失ってない大人のための、楽しくて親しみやすい仮想現実入門編だ」。発売は日米とも4月12日だ。

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(翻訳:iwatani、(a.k.a. hiwa

MWC 2019に見るモバイル技術の多様化でスマホ以外にもハイライト

長年、話だけが先行した5Gが、やっとMWC 2019に到着した、かのようだ、あくまでも。バルセロナは、今年後半に発売される数種の5Gハンドセットの打ち上げ台になった。と、これもあくまでもぼくの個人的感想だけど。

もうひとつ、話題が先行していたスマートフォンの技術、フォルダブルディスプレイも、ついに日の目を見た。数社がフォールダブル機を発表し、中にはハンドセットとして価格が決まってるものもあったが、コンセプトだけというところも多かった。そしてその多くは、ガラスケースの中に鎮座していた。

そのほかの注目すべきトレンドは、カメラ、AR/VR、そしてありとあらゆるセキュリティだ。以下に、この世界最大のモバイルショーの傑作と駄作の両方をご紹介しよう。そして今年はその両方が、これから先の変化に賭けていたのだ。

5Gの成熟

MWCの話題としては長年主役級だったが、今年は実物の5Gハンドセットがついに登場した

Huawei Mate X
LG V50 ThinQ 5G
Samsung Galaxy Fold
Samsung Galaxy S10
Xiaomi Mi Mix 3
ZTE Axon 10 Pro 5G

昨年、5G列車に最初に飛び乗ると約束していたOnePlusはハンドセットを発表しなかったが、プロトタイプをデモし、クアルコム(Qualcomm)や英国のEEと共催する5Gアプリのコンテストを発表した。

未来は折りたたまれていたか

折りたたまれていたのは、顧客のお財布だろう。最初のフォルダブルが、平均2000ドル弱という価格で登場した。それはまるでスマートフォンを2台買うようなお値段だが、確かにスマートフォンが2つあると考えてもよい。でも実際に2000ドルの価値があるのか? それはまた、別の問題だ

Huawei Mate X
Samsung Galaxy Fold

TCLはプロトタイプを出品して、来年中にはもっとスペース効率の良い製品を出す、と約束した。オッポ(Oppo)も、まだまだプロトタイプの段階だ

AR/VR/MR

世界最大のスマートフォンショーの最大のヒットは、スマートフォンではなかった。マイクロソフト(Microsoft)はこのイベントを利用して、同社HoloLensの第2世代機をローンチした。それは、ビジネスにしっかりフォーカスしたヘッドセットだ。

Microsoft HoloLens 2
Microsoft Azure Kinect
Vive Focus Plus
Qualcomm XR chips

セキュリティ

同社の5G機器をめぐってセキュリティの脅威が喧伝されているHuaweiには、言いたいことが山のようにあった。その点では欧州委員会(EC)のデジタルコミッショナーも同じだ。一方、Androidは今後ますます、パスワード不要のログインを目指すようだ。

その他

Energizer18000mAhスマートフォン
Lightはスマートフォンのカメラから自動運転車に事業拡張
HTCのブロックチェーンフォーンを法定通貨で買える
Sprint5月に4都市で5Gサービス開始
Facebookがインターネットインフラプロジェクトを拡張
microSD Expressフォーマットは超高速な転送と長いバッテリー寿命を約束
スマートフォン全体がウェアラブルになるNubia

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa