DeNA守安氏「認識が甘かった」——WELQに端を発したキュレーションメディアの大騒動

DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏

DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏

 

ディー・エヌ・エー(DeNA)は12月1日、ペロリが運営する女性向けキュレーションメディア「MERY」を除く、キュレーションメディアプラットフォーム「DeNA Palette」9媒体の全ての記事を非公開にすることを明らかにした。

先日から情報の不正確さや制作体制について各所で問題視されていた、医療・ヘルスケア情報のキュレーションメディア「WELQ(ウェルク)」を含め、MERY以外すべての運営が一次ストップするかたちとなる。その経緯は以下の記事にまとめた。

信頼性なき医療メディア「WELQ」に揺れるDeNA、MERYを除く全キュレーションメディアを非公開に

この一連の騒動に対してDeNAはどう考えているのか? 代表取締役社長兼CEOの守安功氏に話を聞いた。

「あとから監修」は認識が甘かった

–今回の一連の騒動について、どうお考えですか?

守安氏: WELQに端を発した一連の騒動に関しまして、多くの方々にご迷惑をお掛けしたことを深くお詫び申し上げたいと思っています。

私自身、今回の騒動の問題点は2つあると考えています。1つめが医療・ヘルスケア情報の取り扱いに関して認識が甘かった点です。数カ月前から(WELQについて)医療関係者の監修がない状態で記事が公開されている事実を把握していました。当時、「後で監修をつければいいのではないか」と思っていたのですが、この認識が甘かったと思っています。医療・ヘルスケアというセンシティブな情報を取り扱うメディアとして、あるべき姿ではなかったな、と。監修をつけるプロセスは進めていましたが、もっと早い段階で取り入れるべきだったと思います。

2つめはWELQに限らず、私たちが運営するその他のキュレーションメディアも含まれることなのですが、記事の作り方に問題があったと思っています。BuzzFeed( Japan)が公開した記事を見まして、マニュアルや指示の内容、例示の仕方など記事を作る一連のプロセスがクリーンであったか、モラル的に問題がなかったかと考えると、決してそうではない。記事の作り方に問題があると感じました。

現場にも確認したところ、組織的に独立した形でやっているMERYを除き、私たちが運営している9つのキュレーションメディアは似たような体制で記事を作っていることが判明しました。最初、アップされている記事で問題があるものを順次非公開にしていくという方法も考えたのですが、それではWELQの医療記事と同じように判断が遅れてしまうと思ったので、MERY以外に関してはいったん記事を非公開にすることを決めました。現在公開されている記事の中には問題がないものも含まれていると思うので、その記事に関しては社内の管理委員会で内容を精査した上で、問題がなければ再度アップしていこうと考えています。

MERYに関しては組織が違うこともあり、運営ポリシー、記事の作り方も我々とは異なります。代表の中川(ペロリ代表取締役の中川綾太郎氏)にも問題がないことを確認しており、基本的には非公開措置はとらず、現状の運営方法でやっていってもらえればと思っています。

–最近の決算発表などを見ていると、ゲーム事業の次の柱にとしてキュレーションメディア事業を据えていましたが、事業を見直す必要性が出てきました。

当然、事業には大きな影響が出ると思っています。ただ、どれくらいの影響が出るかは分かっていないので、まずは今回の問題に誠意を持って対応した後で見直すつもりです。

–WELQに関しては、サイト終了前に広告販売を停止していたのですが、その他の媒体に関しても広告販売は停止するのでしょうか。

これから広告販売を停止していきます。これに関してはクライアント・代理店にご迷惑をお掛けしてしまったなと思っています。

–MERYはサービスを継続するということですが、今回の騒動の影響は出ているのでしょうか。

細かく把握はしていないのですが、今後は影響が出る可能性は高いと思っています。

–東京都福祉保健局から呼び出しがあったとITmediaが報じています。

DeNA広報:呼び出しといいますか、「WELQの内容に関してヒアリングしたい」という連絡があって、今後お会いする予定です。

グロースに注力する現場、どこまで把握していたか

–以前から「Medエッジ(メドエッジ)」というヘルスケアメディア(現在はWELQにリダイレクトされているため、実質的にはWELQの前身のメディア)を運営して言いました。どういった経緯でDeNA Paletteで医療やヘルスケア領域に参入することになったのでしょうか。

守安氏:もともとは「ヘルスケア」というジャンルで、医療よりも少しライトテーマで立ち上げたメディアです。サイトを運営していく中で、グロースを意識し始めた結果、医療情報が少しずつ入ってきて、今の形になりました。その変遷は認識していたのですが、(直近のような体制になるまで)止めることができなかった。

–「止めることができなかった」ということですが、どの程度DeNA Paletteの運営実態を把握していましたか。

DAU(デイリーアクティブユーザー)やMAU(月間アクティブユーザー)、売上といった数字の把握はしていました。あとは「SEOを重視していく」という方針は(自身が)出していたので、SEOを軸にしてメディアをグロースさせていく運営手法も知っていました。

ただ、どうやって記事を作っているのか、どういったオペレーションで回しているのか…現場に近い部分は「クラウドソーシングサービスを使っている」こと程度で、細かい部分までは把握していませんでした。

–WELQの記事の一部は薬機法(医薬品、医療機器等の品質、有効性及び安全性の確保等に関する法律)に抵触しているとの指摘もあります。それでも監修は後付けでも問題ないという認識だったんでしょうか?

薬機法がどうかは知らなかったのですが、「医療情報を取り扱っているけれどもエビデンスがない」という状況は認識していました。「あとの対応でもいい」と思ったのはすごく甘かったですね。

–この騒動によって、子会社のDeNAライフサイエンスが手がける遺伝子検査サービス「MYCODE」など、グループのヘルスケア事業のブランド毀損にもなり得ます。現時点での影響や今後の対策などを教えて下さい。

ヘルスケア事業自体は、非常にセンシティブな領域でもあるので、立ち上げ時から社内に倫理委員会を設けるなど高い倫理観を持って運営していました。ただし、WELQに関しては違う意識で運営することになってしまった。そこは私たちの責任です。

事業自体は切り分けられているので、WELQが(ヘルスケア事業の運営に)直接的に関わってはいません。ですが、医療関係者からは「DeNAどうなってるんだ?」という声はいくつも頂いているので、そこは真摯に受け止め、信頼回復に努めていきたいと思っています。

–DeNAがキュレーションメディア事業に参入したのが約2年前。当時から守安氏の「肝入りの事業だった」と聞いています。

そうですね、ヘルスケア事業は南場(取締役会長の南場智子氏)が見ているので別ですが、それ以外のほとんどの事業を私が見ていますので、どの事業も肝入りです。ただ、その中でも注力したい分野だったことは間違いありません。

–しかし一方では、iemo、MERYの買収にあたってDeNAの法務部門から反発があったとも聞いています。

金額的に2社で50億円。規模的にはアメリカのゲーム会社(ngmoco)に次ぐものだったので、重要な事業になるだろうと思っていました。

反発……というよりは「著作権的に黒か白か分かりづらい」という話がありました。法律的には大丈夫という認識のもとで買収を行ったのですが、曖昧な部分もあった。そこは運営していく中でクリーンにしていこうと考えていました。

–その買収やDeNA Paletteの構想を発表して、健全なメディアが生まれると思いきや、実情は結構違っていました。この原因についてどう分析していますか。

「モラルを守って適切に運用する」という認識が私を筆頭に足りていなかった。そこに尽きると思います。

著作権無視のバイラルメディアが関与

–DeNA Palette構想でできた内製メディアには事業を統括するDeNA執行役員、キュレーション企画統括部長でiemo代表取締役CEOの村田マリ氏と親交のある元WebTechAsiaの人材が大きく関与していると伺っています。同社はかつてBUZZNEWSというバイラルメディアを運営しており、盗用問題に端を発した炎上騒動があったのですが、その経緯は把握していましたか。

はい、把握していました。立ち上げ期に関わっていて、メディアが一通り立ち上がった今年の頭に退職しています。

–上場企業のメディア運営において、著作権まわりでトラブルを起こした人材を登用する狙いとは。

メディアを立ち上げるノウハウを持っていたので、彼らを登用することにしました。そこは上場企業として問題ないという判断を下しました。

–過度とも言えるSEOによるグロース施策を実行していた人物として、キュレーション企画統括部の部長の名前が具体的に挙がっています。

それぞれのメディアには担当者がいて、グロースハック部とメディア部がどう絡み合っていたのかは分からないのですが、私を含め「SEOを重視しよう」という方針で運営していました。村田が責任者でいて、配下の部長が数名いる中の二人だったという認識です。

–事業のキーマンの採用は現場の采配によるところが大きかったということでしょうか。

メディア全体の方針やモラル的な問題に関しては私に責任があると思っていますが、現場の判断に関しては村田の判断が大きいです。

–ただ、社内外からSEOの手腕に関して「ちょっと強引じゃないか」という声も挙がっていたと伺っています。

報道を見るとそういう面もあったのかなと思いますが、社内の中では把握していませんでした。

— 今回の記事非公開という決断で組織体制の変更はありますか。

(今日の)朝決めたことですので、今後の体制に関してはまだ考えてないです。

DeNA Palette、再開のめどは

— ヘルスケア事業は南場氏が担当しているとのことでしたが、今どういったコミュニケーションを取っていますか。

(南場氏は)毎日会社に来ていますし、週1回経営会議もやっているので、普通に常勤役員としてコミュニケーションしています。

–今回の騒動について何か話し合いがあったのでしょうか。

いくつかありましたが、多くの方々に迷惑をお掛けし、これまで積み上げてきた信頼を全て失ってしまったと思っているので、まずは失った信頼を取り戻していくという話を今はしています。

— ネット上では本事業について「南場さんが舵をとるべき」という意見も見かけました。

外部で色々と言われていることがあるのですが、現時点で何か体制を変える、といったことは考えてないです。

— 今後、健全化のスキームを考えるとコストが1記事あたり10倍以上の単位で変わってくると思っています。すでに医療従事者などに1記事1万円以上でWELQの記事の監修を依頼しているというもあります。今後のコンテンツ制作コストに関して同お考えでしょうか。

今回の問題では、SEOを主体に考えすぎていたと思っているので、まずはユーザーに喜ばれるコンテンツ作りをやっていきます。それにあたって、方針や手法は変えていかなければいけない。その過程で発生するコストはやっていかなければ分からない部分もあるので、何とも言えません。

–WELQも問題さえクリアになれば再開するのでしょうか。

そうですね、ユーザーにとって役立つサイトになれたら再開したいと思っています。信頼できる医療情報を求めている人たちは多くいるので、コンセプト自体が間違っているとは思っていません。ただ、記事の作り方や監修が問題でした。それをちゃんとやったときにビジネスとして成り立つかどうかは別の話。ユーザーにとって役に立つ記事が出せて、ビジネスとして成り立つのであればやっていきたいと思っています。

–SEOによって「検索結果を汚した」という声もあります。インターネット事業を手がける会社の一個人として、どうお考えでしょうか。

DeNAは1999年からインターネット事業を手がけています。、私自身もインターネットがすごく好きですし、インターネットサービスを多くの人たちに必要と思ってもらいたいので、そう言われてしまうのはつらいし、変えていきたい。

ただSEOそのものが悪いと思っておらず、ユーザーにとって役立つコンテンツを作り、その記事の検索順位を上げていければ、社会的にも良いことだと思っています。ただ、今回はテクニックに頼りすぎてしまっていたのではないかと思います。

信頼性なき医療メディア「WELQ」に揺れるDeNA、MERYを除く全キュレーションメディアを非公開に

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ここ最近、その情報の不正確さや制作体制について各所で問題視されていたディー・エヌ・エー(DeNA)のヘルスケア情報キュレーションメディア「WELQ(ウェルク)」。DeNAは11月29日夜に発表したプレスリリースで、同日午後9時をもってすべての記事を非公開とした。同時に、現在WELQで取り扱いのある全ての広告商品の販売を停止したと発表。ユーザーや広告主への謝罪を行っている。加えて、DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏を長とした管理委員会を設置。チェック体制の強化や信頼性の担保できる仕組みを整備していくとした。

さらに12月1日、今度は「DeNA Palette(ディー・エヌ・エー パレット)」の名称で展開するキュレーションメディアプラットフォームで運営する特化型のキュレーションメディアのうち、「MERY」(女性ファッション)を除く「CAFY」(飲食)「iemo」(インテリア)「Find Travel」(旅行)「JOOY」(男性向け情報)「cuta」(妊娠、育児)「PUUL」(アニメ、漫画)「UpIn」(お金)「GOIN」(自動車)の8つについて(WELQもこのDeNA Palette内のメディアの1つだ)、記事をいったん非公開にすると発表。また同時に、守安氏の役員報酬の減額(月額報酬の30%を6ヶ月間減額)を発表した。先行するWELQ同様に、広告販売も終了し、チェック体制などを強化して再掲載の体制を作るという。

「WELQ」のトップページ

「WELQ」のトップページ

TechCrunch Japanでは11月30日夜の時点でDeNA広報部からWELQについて「(薬機法上の問題だけでなく、他媒体の記事のリライトではないかとう)指摘も含めて、社内のチェック足りなかった。そこは変えなければいけない。そういった点も合わせて、どうやったらこのようなことが起きないか、指摘を受けないコンテンツ作りのためのフローの見直しをやる。そのためにリリースの最後にあるように管理委員会を立ち上げている」という回答を得ていたが、結果的にDeNA Paletteの中でも比較的独立性高く運営していたMERYを除き、全てのコンテンツを見直すことになった。

WELQの何が問題だったのか

DeNAがDeNA Paletteを発表したのは2015年4月のこと。WELQは一歩遅れて同年10月にスタートした。ニールセンの発表によると、2016年7月の利用者数は631万人。直近3カ月で2倍のユーザーを集めるまでに成長した。そんなWELQについて、この数カ月(特にここ数日)に渡ってオンラインメディアやブログが問題提起をしていた。その概要と当該の記事は次の通りだ。

DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏

DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏

(1)医学の知識に乏しい、もしくは誤った内容の記事が掲載されている。また薬機法に抵触する、もしくはその可能性が高い内容が含まれていること。

(2)DeNA Paletteはユーザーが自由に記事を投稿できるキュレーションプラットフォームであり、DeNAは記事の責任を負わないとしながら、実際にはDeNAがクラウドソーシングなどを用いて記事を発注していること。またその発注に際して、「コピペ(コピー&ペースト)」で他サイトのコンテンツをそのまま無断転載するのではなく、他サイトのコンテンツの語句を一部変えるような「リライト」や、責任追及回避のために「○○と言われています」といった伝聞形式の文章にするなど、ライターにマニュアルを用意して指示をしていたこと

(3)毎日大量の記事を投稿し(1日100本程度)、SEOの知識を駆使することで、(2)のような問題のあるコンテンツでGoogleの検索結果上位を取り、集客を行っていること(またはこういったコンテンツに対してGoogleが正しい評価をできていないこと)

医療情報に関わるメディアは「覚悟」を – 問われる検索結果の信頼性(医学部出身のライター、朽木誠一郎氏のYahoo! ニュース 個人)

DeNAの「WELQ」はどうやって問題記事を大量生産したか 現役社員、ライターが組織的関与を証言(BuzzFeed Japan)

DeNAがやってるウェルク(Welq)っていうのが企業としてやってはいけない一線を完全に越えてる件(第1回)(永江一石氏のブログ「More Access! More Fun!」)※第4回まで続く

決算が読めるようになるノート:Welq問題は(DeNAだけじゃなくて)Googleも批判されるべきだと思う(Searchman Co-Founder柴田尚樹氏のnote)

また、WELQの執筆や運営に関わったと見られる人物のブログや、SEO手法について解説するブログなどもいくつか確認できた。信ぴょう性の高い内容に見えるのだが、実際に当事者だったのかは確認できていないことは注意して欲しい。

元welqライターからの告発

WELQの面接で落とされ、その後WELQが炎上して、思うところ

命に関わるヘルスケア、医療の情報である以上、その信頼性が担保できていないだけでなく、媒体側が「コンテンツの内容に責任を負わない」と明示しているのは大問題だ。現役の医師からも、ライターの知識不足により、リライトによって本来とはまったく異なる意味になってしまっているコンテンツもあるという話も聞いた。そんな問題のあるコンテンツが検索結果としては上位に来るものだから、患者が自身の治療法を勘違いしてしまって認識しているといった、医療の現場でのトラブルも現実に起きたという。

コンテンツ制作の実態についてはリンクしたBuzzFeed Japanの記事が詳しいが、キュレーションプラットフォームとうたいながらも、その実態は信頼性の担保できないコンテンツによる、SEO超重視のメディア運営であったことが露呈したと言っていい。「SEO=悪」ではないが、Googleの裏をかくことで検索結果の上位を目指したのは事実。それこそ以前にGENKINGが「Googleで検索しない」と言っていた言葉を思い出してしまう。確かにキュレーションメディアの登場以降、商品名やブランド名でググると、キュレーションメディアが上位に来ることが多い。

TechCrunchでは、DeNAが住まい領域の「iemo」とファッション領域の「MERY」を買収した際や、旅行領域の「Find Travel」の買収、DeNA Paletteを立ち上げた際にニュースとして紹介してきた。スタートアップの動向を伝える僕たちとして言えば、いわゆるイグジット事例としては喜ぶべき話だと思っている。

ただし買収後の各キュレーションメディアも、初期のYouTubeのように…と言えばきれいごとかも知れないが、記事や写真の転載にまつわるトラブルなどを聞かないわけではない状況だった。しかし——YouTubeがGoogleに買収され、著作権管理の仕組みが整い始めたように——DeNAという上場企業の傘下に加わることで健全な運営がなされていくと思っていた。例えば2014年11月にハフィントンポスト・ジャパンがDeNA創業者で取締役会長の南場智子氏へのインタビューをしているのだが、その最後にも、キュレーションメディアのライツ健全化に向けての取り組みに言及している。だが実態として、そういった状況にはなっていなかったというわけだ。

薬機法無視、低品質コンテンツ大量生産は誰が指示したのか

WELQの騒動を受けて、MERYを除くDeNA Paletteのキュレーションメディアがいったんクローズすることになった。ここで関係者から聞いたMERYの状況をお伝えすると、自社内に出版社出身を含めたライター・編集者を採用し、写真も自社スタジオで撮影するなどして、オリジナルコンテンツに注力し始めているのだそうだ。もちろんいまだ品質に疑問を持つような内容もあるようだが、カスタマーサポートも独自で持っていると聞いた。少なくともDeNA Paletteの全てのメディアの運用がまったく同じ状況という訳ではないようだ。

ではこのWELQが薬機法を無視し、盗用と言っても過言ではないコンテンツをクラウドソーシングで大量に生産するように指示した人物は誰なのだろうか? WELQは「編集部」を名乗っているが、実態として編集長を置いていない。DeNA社員を含む関係者からは、事業を手がけるのはパレットの事業を統括するDeNA執行役員、キュレーション企画統括部長でiemo代表取締役CEOである村田マリ氏に加えて、同氏が管掌するキュレーション企画統括部のグロースハック部の部長であるY氏、メディア部部長であるH氏が実質的に指示を出していたという声が上がった。特にY氏は前職でのSEOの知識を買われてDeNAに入社しており、DeNA内製のキュレーションメディアのグロースハックを担当していたという。だが結果として薬機法への抵触などをいとわない手法を取っていたため、DeNA Palette関係者内では違和感を持つ声もあったという。

炎上バイラルメディアの元社員らも関与

関係者から話を聞いてさらに驚いたのが、このDeNA内製キュレーションメディアの立ち上げに関わっていた「ある会社」の元社員たちの存在だ。

読者の皆さんは「BUZZNEWS」という名前を覚えているだろうか。2014年にライターのヨッピー氏がコンテンツの盗用問題を指摘。謝罪と和解金の支払いを行ったのちに閉鎖したバイラルメディアだ(経緯はTHE PAGEのこの記事に詳しい)。

このBUZZNEWSの運営元であったシンガポール・WebTechAsia社の複数人の元社員がDeNAに入社し、DeNA Paletteのキュレーションメディア群の立ち上げに従事していたのだ。元社員らは2016年に入ってDeNAを退社しているということだが、公器であるべき東証1部上場企業・DeNAのメディア立ち上げは、盗用問題でサイト閉鎖に追い込まれた人物らに教えを受けた、「クラウドソーシングでの終わりなきコピペとSEOノウハウの融合」(関係者)からスタートするという残念なものだったのだ。

ただ一方で、これはDeNAに限定した問題でもないと僕は思っている。前述のヨッピー氏は「ウェブメディアの信頼に対する瀬戸際ではないか」と語っていたのだけれどもまさにそのとおりで、気軽にメディアを作れるようになった今だからこそ、その情報の正確さやモラルなどを考えていかないといけない段階に来ているのではないだろうか。

DeNAでは今後、守安氏直轄の管理委員会を通じてコンテンツの健全化を図った上でDeNA Paletteを再開する見込みだ。

“正しい”医療情報はまだまだネット上に少ない。だからこそそういった情報を発信してもらえるのであればそれは本当に価値のあるメディアになるだろう。だが、信頼性の低いコンテンツを安価かつ大量に生産してきた体制を変えるのは決して簡単な話ではない。11月4日に開催された2016年度 第2四半期決算説明会では、キュレーションプラットフォーム事業が9月時点で事業の単月黒字化、第3四半期の黒字化予定を発表していたが、今回の動きは業績への影響も小さくない話だ。今後は健全化に向けた同社の動向が問われることになる。

なおTechCrunchでは今回の発表に関して、DeNA代表取締役の守安功氏に独占個別取材を実施している。その内容は以下のリンクから確認して欲しい。

DeNA守安氏「認識が甘かった」——WELQに端を発したキュレーションメディアの大騒動

キュレーションプラットフォーム事業の業績について

キュレーションプラットフォーム事業の業績について

釣果記録アプリのANGLERSが500 Startups Japanなどから数千万円規模の資金調達

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釣りの成果を記録できるアプリを展開する日本のアングラーズは今日、500 Startups Japan、IGNIS LTD、個人投資家から資金調達したことを発表した。調達額は「数千万円台の中間」だという。今回の調達は、500 Startups Japanが今年4月に発表したJ-KISSの新株予約権方式により実施される。また、同社は2015年12月に元クックパッドCOOの山岸延好氏からエンジェル資金を調達しており、今回が同社にとって2回目の外部調達となる。同社は今回利用した資金を利用して、モバイルアプリに続くWebプラットフォームなどの開発を進めていく予定だ。

写真を撮って仲間と釣果を共有

同社が展開するアプリ「ANGLERS」は、釣りの成果の記録と共有ができるアプリだ。釣りの世界では、釣った魚の種類やサイズなどの成果を「釣果(ちょうか)」と呼ぶ。ANGLERSでは、釣った魚の写真を取ってサイズを入力すれば、位置情報、気象情報、その場所の水位などが自動で記録される仕組みになっている。ユーザーは釣果を記録して自分で楽しむだけではなく、それを釣り友達との間で共有して楽しむことができる。しかし、釣果が共有されるのは限られた範囲のみだ。

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「釣りの世界では基本的に、リアルな釣り仲間以外には釣果を人に教えたくないというのが一般的。よく釣れる場所などを公表してしまうと、その場所に人が集まるようになり、結局その場所で釣れなくなってしまう」と語るのは、自身も大の釣り好きであるCOOの藤井紀生氏だ。そのため、同アプリでは釣果の公開範囲が招待コードで友達登録済みの仲間内のみに限られていることが特徴の1つとなっている。しかし、ANGLERSが提供するのはこのような半クローズドな世界だけではない。

ANGLERSでは、アプリで参加できる釣り大会を定期的に開催している。期間内にアプリを通して釣果を記録し、その記録を全国のANGLERSユーザーと競い合うことができるのだ。優秀な成績を収めれば協賛企業から提供された賞品を手に入れることも可能だ。今年は合計で22大会を開催しており、直近の大会での参加ユーザー数は約1000人だったという。

このような取り組みの他にも、アプリには釣りの分析機能も備わっている。「現状で提供できるのは釣った魚の種類や平均サイズくらい」だが、将来的には、水位などの環境データと釣れる魚の種類などの相関関係を提供していく。「釣り業界は感覚的なところが大きい。偉い人が話した言葉が根拠もなく神格化されてしまう。ANGLERSでは、データを根拠にした分析を提供していきたい」と藤井氏は語る。分析に必要なデータは1魚種あたり10万件程度だ。データの量だけで考えれば、魚種によっては現状でも分析機能を提供できる状態ではあるが、機能を実装するまでのタイムラインはまだ未定だという。

釣果登録数28万件、ユーザーは11万人突破

現在、同アプリを通して記録された釣果の数は28万件、ユーザー数は11万人となっている。2013年7月のリリース以降、この数字は順調に成長中だ。藤井氏が競合として名前を挙げたのは、同じく釣果記録アプリのFishBrainだ。同アプリは去年の7月にリクルートが出資したことでも話題になった。「他社では150万人ユーザーがいて、釣果件数は70万件くらい。つまり、ユーザー1人あたりの釣果登録件数は約0.5件ということになる。それを考えると、ユーザー数に対する釣果登録率(ANGLERSの場合は2倍以上)で考えれば他社にも引けを取らないのではないかと考えている」と彼は話す。

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同社によれば、日本の釣り人口は700万人から800万人程度。そして、その約半数を占めるのがルアーフィッシングで、ANGLERSがフォーカスするのもこの分野だ。実際、これまでに登録されている釣果の60%がルアーフィッシングの一種である「ブラックバス釣り」の釣果だと言うことだ。ルアーフィッシングは釣りの中でも比較的若い層に人気があり、ANGLERSユーザーの年齢層も35歳から45歳とのこと。釣りと言うと年齢層が高いイメージがあったので、その層をモバイルアプリでどれだけ取り込めるのかと思っていたが、この程度の年齢層であれば問題なさそうだ。

釣果のC2C取引、Webプラットフォーム、フォロー機能などを追加していく

今後のマネタイズの方向性について聞くと、「広告モデルはもちろん、釣果の個人間取引サービスなどを考えている。釣りは何時間もかけて行くものなので、きちんと整理された釣果データには需要があるはずだ」と藤井氏は話す。釣りブログなどを見れば、どこで、どの魚が釣れたという情報を断片的に手に入れることはできるだろう。しかし、アプリによって自動的に整理され、かつデータに裏付けされた釣果には価値が生まれる可能性もある。藤井氏は想定される釣果の単価について、「この辺りが釣れるというような、低いレベルの情報であれば50円から100円だが、ピンポイントかつデータの裏付けのある釣果であれば、一件あたり1000円程度も考えられるのではないか」と話す。

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株式会社アングラーズCEOの若槻嘉亮氏

株式会社アングラーズの創業は2012年10月だが、当時の企業名は「株式会社FIXA」だった。全員が34歳という創業メンバー3人の「モバイルアプリで起業したい」という想いで設立されたFIXAだが、創業後は2週間に1つのペースでプロトタイプを製作するなど、当初はなかなか方針が定まらなかった。「ジェネリック医薬品などに関するアプリも作ってみたりもしたが、それらのプロトタイプは、僕らが「あったらいいな」と思うレベルのものばかりだった。最後までやり切るためには、創業メンバーが熱をもつ「釣り」という分野で勝負することが重要だと考え、社名もアングラーズに変更し、釣果アプリのANGLERS一本で行くことにした」と藤井氏、そしてCEOの若槻嘉亮氏は話す。その後も、開発費用を捻出するために受託開発を行うなど紆余曲折を経験してきたアングラーズ。その後やっとの思いで熱中できるプロダクトを見つけた同社は、今回調達した資金を利用してANGLERSを単なるモバイルアプリから、もう1つ先の段階へと進化させる。

具体的には、モバイルアプリでインプットした情報の一部を、外部に公開するためのWebプラットフォームだ。冒頭で釣り人は釣果を公開したがらないと述べたが、藤井氏は「ここまでなら公開してもいいと思うようなラインがある。それをWebで公開できるような仕組みを作ることで、アプリを持ってない人でも釣果を見れるような場所を提供したい」と話している。それに加え、Webプラットフォーム上で釣具の比較ができる機能なども実装していくという。

このWebプラットフォームに先がけ、アングラーズは今月初旬にも新バージョンのモバイルアプリをリリースする。その新バージョンでは、それぞれのユーザーがプロフィールページを持つことができ、そこで好きな釣りの種類などをアピールすることが可能になる。また、Twitterのようなフォロー機能も実装される予定だ。

釣り好きの、釣り好きによる、釣り好きのためのアプリANGLERSは、iOSAndroidで利用可能だ。

メルカリ創業者の山田進太郎氏、日米5500万DLの躍進をTechCrunch Tokyoで語る

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11月17日、18日に、東京・渋谷で開催したTechCrunch Tokyo 2016。18日のキーノート・セッションでは、フリマアプリ「メルカリ」創業者でCEOの山田進太郎氏に、日米5500万ダウンロードを達成したメルカリの海外展開の取り組み、プロダクトへの姿勢について語ってもらった。聞き手はTechCrunch Japan編集長・西村賢。

躍進するメルカリの海外展開

今年3月に84億円の大型資金調達を果たし、未上場ながら評価額はビリオン(10億ドル)超、日本発のユニコーン企業として注目を集めるメルカリ。この週、11月15日にメルカリでは決算公告を発表していた。既に2015年末時点で黒字化、2016年3月時点で月間の流通総額100億円以上を達成していたメルカリ。2016年6月期の決算では、売上高は122億5600万円と前期の約3倍となり、営業利益は32億8600万円で、2013年創業から4期にして黒字化、大きな話題となった。

発表された決算の数字の中でも興味深いのは、90%を超える高い粗利率。山田氏は「原価のほとんどが人件費」と言う。「日本で300人ぐらいの人員がいて、海外でも結構増えています。」(山田氏)

山田氏はしかし、この超優良な決算公告の数字を「まだ日本単体で、海外や子会社の数字は含まれていない。(世界)全体として見たらまだまだ投資している(モードだ)」と控えめに評価する。「国内でも伸びしろはあるが、次の桁を変えるには海外へ出て行かなければいけない。開発リソースは9割、米国に割いている。最悪、日本を落としてでも、米国市場を取っていく」(山田氏)

なぜ米国にこだわるのか。タイや台湾などは、日本と文化的にも親和性が高いし、インドネシアであれば多くの人口を狙っていけるが、東南アジアではいけないのか。この質問に「米国市場は大きい。ミッションである”世界的なマーケットプレイスを創る”ためには、米国でサービスが使われていないといけない」と山田氏は話す。

「個人的には、世界のいろんな人にサービスを便利に使ってもらうことで、大きく言えば人類への貢献ができるんじゃないかと考えている。そのために会社を作ったんだし、そこ(世界へのサービス展開)をやっていく」(山田氏)

「実は最初(に起業した時)から、(世界への展開に対する)意識はあった」という山田氏は、ウノウのZyngaへの売却と、Zynga Japanへの参加についても「グローバルなインパクトを出すことができると考えたから。Facebookで強かったZyngaはユーザーが全世界に3億人以上いて魅力があった」と言う。

今年だけでも84億円の調達を実施し、株式市場への上場も視野に入っているはずのメルカリだが、これまでのところ、上場は選択していない。海外展開に当たって、海外市場への上場などは検討しているのだろうか。「いろんなオプションを探っているところだ。いつIPOするかも含めて、まだ何も決まっていない。会社が大きくなっていけば、社会責任を果たすこと、社会の公器になることは必要だと思うけれども、まだタイミングではないですね」(山田氏)

そのタイミングとは。山田氏は「米国でのサービスは伸びているが、もっともっと成功しなければ。米欧で成功できれば、いろんな国で継続的に成功していく方法論が確立するのでは、と思っている。今のところ、どうやって米国で成功するかに集中している。その後、日米欧3拠点でどうやって開発していくのか、コミュニケーションをどう取っていくのか、多拠点での事業の進め方も考えなければならない。まだ、事業計画を出して(ワールドワイドで)継続的に成長していくという段階ではない」と堅実に事業を進めていく考えを示す。

プロダクトの差別化は少しずつの改善の積み重ね

アプリケーションとしてのメルカリは、2016年8月時点で、日本で3500万ダウンロードを達成している。メルカリの日本での今後の見通しについて、山田氏は「減速の予見はない。流通額も伸びている」と話す。「PC時代やガラケー時代に比べると、スマホ時代はユーザーが多い。LINEなんかもMAU(月間アクティブユーザー数)が国内で6000万ぐらいある。一家に1台だったPCと比べると、ひとり1台に普及していることが大きい」(山田氏)

米国でも、2000万ダウンロードを2016年9月に達成。ダウンロード数の推移を見ると、この夏、急速に伸びていることが見て取れる。

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「この伸びは、CMなど特別なプロモーションを打ったわけではなくて、インスタグラマーやSnapchatユーザーが“メルカリはいいよ”と投稿を始めて、そこから招待コード制度で拡散したことが理由。App StoreやGoogle Playのランキングに載ったことで、さらに加速した」(山田氏)

現在の米国の状況については「一時よりは落ち着いたが、ベースが上がっている感じ。招待コードキャンペーンは続けている。インフルエンサーにお金をかけるプロモーションは行っていない。ただ、あらゆる機能改善を米国にフォーカスして、1年ぐらい続けてやってきていて、それが広がる下地となった」と山田氏は話している。

この施策が当たった!というものはなく、少しずつの積み重ねが、米国でのDL数増に功を奏したと言う山田氏。「GoogleでもSnapchatでも、エンジニア中心の小さなチームが無数にあって、それぞれが改善を続けている。Facebookで動画が急にきれいに見えるようになったりしたのも、そうした結果。みんな、ちょっとずつそういう改善を続けて、Facebookの場合なら友だちが増えたり投稿が増えたりしていって、今や誰も追いつけないくらいの機能とユーザー数になっている。メルカリにとっても、1%の改善をどれだけ繰り返せるか、ということをやり続けることが強みになっている」(山田氏)

開発には現在100人ぐらいが関わっているが、役割を固定せず、流動性を大きくしている、と言う山田氏。「A/Bテストができる基盤は作ってあるので、各チームの中で自由に『こういうことしたら、いいんじゃない?』と(機能の調整を)やってます」(山田氏)

「Facebookなんかだと、少しずつ違う機能や見た目が部分的に反映された、何万というABテストが(同時に)走っている。メルカリでも数十本は走ってる。米国版ではテストが特に多い。(米国版の機能で)日本だと受け入れられるかどうか、というものは日本でもテストしているので、パターンは膨大にある」(山田氏)

アプリの機能以外のサービス面でも、米国ではトライアルが続いている。手数料の導入はサービス面での大きな変更だ。「米国でも新規の出品者に10%の手数料を導入したところ。まだ結果は分からない。来週からは出品者全体で手数料を始めるので、勝負どころになります」(山田氏)

山田氏は、米国でも日本でも、今までのウェブサービスの普及パターンと違う動きが見えると言う。「LINEなどもそうかもしれないが、日本だと、ユーザー数でいえば東京は多いんだけれども、地方ユーザーでも若くて子どものいるお母さんみたいな層から火が付いた。米国の場合もこれまでは東西海岸の都市部が普及の中心だった。それがメルカリでは、カリフォルニアは確かにユーザー数は一番多いけれども、その後はテキサス、フロリダと続いていって、普通の人が使っている印象。両海岸から広がっているのは今までと同じだが、広がるスピードが早くなっている。スマホ時代になって、時間×量という意味では、地方に住んでいる可処分時間が多い人がサービスを使うようになった。ユーザー数と時間・量の全体で見たときに、総時間では都市も地方も同じになっているのではないか」(山田氏)

メルカリ特有の“文化”について

「取り置き」「○○さん専用ページ」「確認用ページ」……。メルカリにはアプリ独自で、利用規約やシステムとは連動していないユーザーによる“私設ルール”がたくさんある。これらの“メルカリ文化”ともいうべきルールについても、山田氏に聞いてみた。

photo03「本来はシステムや機能で解決すべきだとは思います。Twitterの返信で使われている“@”なんかも、元々はユーザーが勝手に使い始めた運用をシステムで取り入れた例。ユーザーの使われ方によって、機能を取り入れられるのが良いとは思う。メルカリでもやりたいんですが、優先順位の問題で取り入れられていないですね。米国にフォーカスして(開発を)やっているので、日本でやったらいいな、ということがなかなかできていない。それは申し訳ないけど、これから要望に応えていく部分もあるので……」(山田氏)

日本だけにフォーカスした機能は、ローカライズが進みすぎるので避けたい、とも山田氏は言う。「バランスを取っていかなければ。シンプルで誰が見ても使える、というものをユニバーサルに作っていきます。会社全体、経営陣として、全世界に必要な機能は議論(して検討)する。それが日本ローカルな機能なら、優先順位は低くなる」(山田氏)

またeBayなどのオークションサービスでは価格が安定しているのに対し、メルカリでは出品物の価格のばらつきが大きく、状態もさまざまだ。このことについては「オークションでは、モノに適正な値段を付けるというところがある。でも(メルカリの場合は)価格だけじゃない。同じ物でもコンビニはスーパーより高く売っているけれども、それはその分便利という価値がある、ということ。メルカリならすぐに買える、店にないものがある、という購入者の感情と、自分はいらないから誰かに使ってもらいたい、という出品者の感情をうまくつなげている。中には、タダでもいいから、もったいないから使ってほしいという出品もある。その気持ちに経済的価値があるんです」と山田氏は話す。

山田氏は、ポイントの存在も購入行動に影響を及ぼしていると見る。「アマゾンより高い出品もあるのに、なんで売れるのかというと、ユーザーが別の出品で売上を持っていて、ポイントなんかを使う感覚なのではないか。売上を引き出してアマゾンで買えばいいんだけど、それだと手間と時間がかかるので、利便性を取っているのではないかと思う」(山田氏)

メルカリの日本での利用の伸びについては、こうも話している。「昔は日本でも道ばたでモノを売るような世界があったし、新興国では今でもまだそういう売買のシーンがある。それが単純にオンラインで仕組み化されたことで、復活してきているということではないか」(山田氏)

メルカリでは、企業ではなく個人ユーザー同士によるCtoCのフリマにこだわっている。運営側が常に見てくれていて、ヤフオクなどと比べると気を遣ってくれている感じ、安心感がユーザーにあるのではないだろうか。だがここへ来て、業者ではないかと思われるユーザーも出てきているようにも見える。ユーザーのサポートやケアについて、山田氏はどう考えているのか。

「メルカリはできる限り、自由な場であってほしい。(先日Twitterなどで話題になった)お子さんが仮面ライダーカードを買うために、お母さんが子どもの拾ってきたドングリをメルカリに出品したケースのように、何でもやり取りしてもらえれば、と思う。規制していたら、ドングリみたいな新しいものは生まれないです」(山田氏)

一方で取引のトラブルや、悪い出品者・購入者に当たったというケースもある、と山田氏は続ける。「そこでメルカリに問い合わせをすれば、解決してくれる、という安心感があれば、場が健全に保たれる。商品が送られてこなかった、という時でも、すぐにお金を返してくれた、となれば、『今回はたまたま悪い取引に当たっただけで、メルカリ自体はいいところだ』と思ってくれるでしょう」(山田氏)

「こういう出費は5年先、10年先を考えたら回収できる」と山田氏。「長期的に使ってくれて、何十年も続いていけるサービスにしたいと思って、そういうカスタマーサポートをやってます。今はエンジニアとカスタマーサポートにお金をかけている」(山田氏)

日本発ユニコーン企業の先駆者として

日本人メジャーリーガーとして活躍し、イチローや松井秀喜のメジャーリーグ入りに先鞭をつけた、投手・野茂英雄。彼を例えに、山田氏に米国での躍進と、後進への思いについて聞いたところ、その返事は意外なほど慎ましいものだった。

「誰かが(アメリカへ)行って通用すると分かれば、フォロワーが出る。先駆者がいれば後も変わっていくと思っているので、何とかして成功したいとは思っている。だが、そこまで余裕があるわけじゃないんです。自分たちが何とかしなければ、という危機感は社内にも強い。2000万ダウンロードで順風満帆、人材も潤沢で完成されているように見えるかもしれないけれども、実際は大変。日本のプロダクトも改善は足りないし、相当の危機感がある」(山田氏)

好調決算についても「日本単体での数字で、それもアメリカへの投資に使っているわけだし、まだまだ」とさらなる成長を追求する姿勢だ。

さらに競合に関する質問では「プロダクトで勝つしかないので、競合という視点はないんです。プロモーションなどでお金をかけることはできるが、結局いかにいいものにし続けられるかが大事」と山田氏は語る。そのプロモーションについては、メルカリではTV CMに大きく費用を投下しているという。「米国でもCMのテストを行っている。まだ結果は分からないが、分析を続けて、あらゆるチャレンジをしている」(山田氏)

最後に、起業家志望の方に向けて、山田氏からメッセージを伺った。「僕も必死でやっているところだけれど。海外へ出て、何かを作って、便利に使ってもらうことはとても価値があること。一緒に頑張っていきましょう」と山田氏。学生起業を目指す人にはこう語った。「僕が1990年代後半の楽天に内定して働いていた頃は、毎月のように人が増えていて高揚感があった。それが起業家としての原体験にもなっていて、そのころの雰囲気をメルカリでいかに再現するかが指標にもなっている。だから伸び盛りの会社に一度行ってみるのもいいと思う。ただ、やりたいことがもうハッキリしているなら、早くやればいいと思うよ」(山田氏)

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日本のSoracomがSIMカードとサービスを世界にローンチ―IoTサービスの展開が簡単になる

One of Soracom's case studies is Farmnote, "a solution that involves attaching a sensor to heads of cattle and polling data on their activity."

Soracomnのケーススタディーの一つ、FarmnoteはIoTセンサーを家畜の頭部に取り付けて活動データを収集する。

来るべきIoT(Internet of Things)時代の課題の一つは、少なくともアメリカでの困難はモバイルデータの量が少なく、収集コストも高くつきがちな点だ。Twilioは今年に入って、これを改良していくと発表している。一方、日本のスタートアップ、SoracomはIoTの採用を簡単にするすべての産業分野で利用できるソリューションをリリースした。

Soracomの課金体系〔 英語版日本語版〕はやや複雑だが、帯域幅を最小に、アプリケーションの効率を最大にすべく最適化されたいくつかのプランが用意されている。同社のSIMカードは1枚5ドル、プラス1.8ドル/月(正確には0.06ドル/日だ)の利用料金となっている。注文ロットは1枚から1000枚だ。またSoracomhがIoTアプリ向けプランも数多く提供している。

SIMカードはグローバルでの使用を前提としているため、地域によって料金はメガバイトあたり0.08ドルから2.0ドルと幅がある。アメリカ、ヨーロッパ、中国の大部分の地域は最安区分だ。

Soracom's global data SIM cards are perfect for roaming Internet of Things applications.

Soracomのグローバル・データSIMカードはIoTアプリのろーミングに最適。

「アメリカでセキュリティーを確保しながらスケーラブルなIoTサービスを実施したい場合、われわれのクラウド・ファーストというアプローチはエンタープライズ、スタートアップのどちらにも適切な体験を提供できする」と
SoracomのCEO、共同ファウンダーの玉川憲氏は言う。

同社がローンチしたプロダクトにはSoracom Air(スタートアップ、エンタープライズ双方のIoTが対象)、Soracom Beam(コンピューティング処理をクラウドに移すことによってIoTデバイスの電力消費を押さえるサービス)、Soracom
Canal(ネットに接続されたデバイスとAWSプライベート・クラウド・サービスの間を接続しセキュリティの高いコミュニケーションを提供するVPNサービス)などがある。

訂正 – この記事の最初のバージョンではSIMカードの価格をもっと高く書いていた。 上の記事内の金額は訂正済み。

〔日本版〕SoracomについてはTechCrunch Japanでこの7月に詳しく紹介している

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

巨額買収、eスポーツの加速──ゲーム実況動画コミュニティの今後をTwitchディレクターに聞く

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11月17日、18日に、東京・渋谷で開催したTechCrunch Tokyo 2016。17日の午後にはTwitchからAPACディレクターのRaiford Cockfield III(レイフォード・コックフィールド、以下レイ)氏を迎え、ゲームのライブストリーミングサービス、Twitchの創業からAmazonによる1000億円の巨額買収に至る道のり、ビデオゲームを競技化したeスポーツの勃興、日本やアジアでのサービス展開などについて、語ってもらった。聞き手は元TechCrunchのライターで、日本のゲーム産業のコンサルタントとして活躍する、Kantan Games CEOのSerkan Toto(セルカン・トト)氏。

創業からAmazonによる巨額買収、そして現在

バンカーとして自身の経歴をスタートさせたレイ氏は、香港でプライベート・エクイティに関わり、その後、事業に参画。コミュニティに役立つ仕事がしたい、との思いから、Twitchへやってきた。そのTwitchの生い立ちは、2007年にスタートした24時間ライブ配信サイト、Justin.tvにさかのぼる。

photo02「リアルのアーケード(ゲームセンター)って、いろいろな人とプレイを見せあったり感想を言ったりする、コミュニティだったでしょう? ビデオゲームって、元々ソーシャルなものだったんだ。だから、それがライブ配信サイトであるJustin.tvにも現れ始めたんだ」(レイ氏)

2011年、Justin.tvからゲームカテゴリーを切り出して誕生した、Twitch.tv。現在、PCのブラウザでもスマホのアプリでもゲーム動画のライブストリーミングが楽しめ、お気に入りの配信ユーザーをフォローして、チャットでコミュニケーションが取れる、ゲームユーザーの一大コミュニティとなっている。

Twitchが重視しているのは、Justin.tvから受け継がれたライブキャスティングの部分なのか、それともビデオゲームなのか。レイ氏は「どちらも重視している」と質問に答える。「ビデオキャスティングの分野では、Amazon、YouTube、Netflixに続く、第4の勢力を目指している。だから接続と回線スピードの質を上げたくてAWS(Amazon Web Services)を利用しているし、Amazonの買収も受けたんだ」(レイ氏)

2014年5月時点では、TwitchはGoogleによる買収を受けると目されていた。だが8月にふたを開けてみれば、Googleではなく、Amazonが1000億円での買収を完了させていた。なぜGoogleは選ばれず、Amazonが買い手となったのだろうか。レイ氏は「Amazonとは、顧客第一の思想が共通していた。それにTwitchの独立性を担保してくれたので、Amazonを選んだんだ」と振り返る。

「実は買収の2年半前から話はあった。Twitchとしてはスケーリングしたい、バックエンドも整えたいと考えていたから、インフラは大事だった。そこをAmazonが対応してくれた」(レイ氏)

超巨大IT企業による巨額の買収ということで気になる、事業への干渉などはなかったのだろうか。「干渉はない。TwitchのDNAはしっかり残されている。変わったことといえば、規模がワールドワイドに広がったことと、社員が何百人にも増えたことかな」(レイ氏)

その“TwitchのDNA”とは一体どういうものなのだろう。「まずはコミュニティありき、コミュニティが一番(大事)ということだね。それから絵文字なんかもDNAかな。アジアでは特に絵文字は大事なんだ」と言うレイ氏は、Twitchがいかにコミュニティを重視しているかについて、「コミュニティによって、事業のロードマップが決まるし、ミッションが決まる」と話している。

「今は(ゲームの)ジャンルは全てにフォーカスしている。それから、(音楽やイラストなどの創作活動を実況する)クリエイティブカテゴリも大切にしている。アジアの場合は、インタラクションを失いたくないという思いも強い。コミュニティとインタラクションが肝だ」(レイ氏)
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加速するeスポーツと日本、アジアでのTwitchの展開

今や一大ジャンルとなったゲーム実況動画。だが何時間も視聴に費やすユーザーがいることを、不思議がる人もいるのでは?と尋ねられたレイ氏はこう答える。「サッカー観戦と一緒だよ。興味がある分野の映像なら、何時間でも見るよね? ゲーム動画を見る動機は、プレイを体験したい、もしくはプレイスキルを学びたい、っていうところから。それって、サッカーと同じだよね」(レイ氏)

そして、まさにサッカーと同様に、ハイレベルのプレイヤーによるビデオゲームの対戦を、競技として楽しみ、観戦し、プロも誕生しているのがeスポーツの世界だ。何千万という規模のアカウントと何千万ドルもの金額が動き、加速するeスポーツについて、レイ氏はこう話す。

「今、eスポーツのアクティブユーザーは1日100万以上。トーナメント数も多くなっている。アジアなら大規模なイベントとして成立する。日本ではまだそれほど大きな動きではないが、それは成長の機会がまだまだある、ということだ」(レイ氏)

他の面でも、Twitchのアジアのユーザーへの期待は高い。「ワールドワイドでは、1ユーザーが1日当たりTwitchで費やす時間は106分。アジアだとそれが300分以上にもなる。コミュニティからのエンゲージメントも高い。ユーザー層はミレニアル世代が中心だ」(レイ氏)

Twitchの売上の大半は、気に入った配信者のチャンネルを月額4.99ドルでサポートする「スポンサー登録」(サブスクリプション)と広告だという。「日本なら(単にスポンサーになった配信者のチャンネルの広告が消えるだけじゃなくて)配信者を“応援”する機能なんかがあるといいかもしれないね」(レイ氏)

日本での展開も具体化に入ったTwitch。レイ氏は東京オフィスと日本での成長について、こう話す。「2017年の成長にフォーカスして、スタッフを採用し、まだリモートで仕事をしているけれどもオフィスも構えるし、コミュニティも作る。また韓国、東南アジアの一部も攻めていくつもりだ」(レイ氏)

コミュニティファーストで、コミュニティからロードマップが決まると話していたレイ氏。日本でのコミュニティについても「2016年は、日本ではデータの収集と言語ローカライズをやってきた。これから、外資のサービスだと気づかれないぐらいのサービスを提供していきたい」と意気込む。

日本の場合、ゲーム実況動画のプラットフォームとしては競合にYouTubeとニコニコ動画がある。ニコニコ動画は既にミレニアル世代のユーザーも多く抱えている。そんな中、Twitchはどのように日本でサービスを広げていくつもりなのか。「Twitchは大手企業からの関心も高いし、そもそもコミュニティ第一主義を採っているのでコミュニティは大切にするけど、競合の存在とかはサービス拡大には関係ないんだ。それにeスポーツの分野は、まだまだ伸びるしね」(レイ氏)

また、モバイルに関しては「ウェブサービスもアプリも、プラットフォームとしては総合的に対応しているつもり。でも特にアジアではモバイルは重要。ロードマップもモバイル中心で考えている」とレイ氏は話してくれた

最後に日本のゲームファンに向けて、レイ氏はこう語った。「Twitchを生活の一部、ゲームスキルの向上やキャリアアップにつなげてもらえるとうれしい。日本のみんなにもぜひ、この体験を共有してほしいな」(レイ氏)

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VRとARはいずれ統合してMRに──オピニオンリーダーが語るVRの今と未来

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11月17日、18日に、渋谷で開催したTechCrunch Tokyo 2016。17日のTech Trendセッションには、VR界のオピニオンリーダーで、VR関連スタートアップへの投資を行う米VCのThe Venture Reality Fund(以下VR Fund)ジェネラル・パートナーのTipatat Chennavasin(ティパタット・チェーンナワーシン)氏が登壇した。ティパタット氏は、これまでに1500以上のVR/ARスタートアップを見てきており、14のVR/ARスタートアップに投資、世界中のVRインキュベーターやアクセラレーターでメンターとして支援を行う、VRのエキスパートだ。

『THE BRAVE NEW VIRTUAL WORLD〜Investing in the future of reality(すばらしき‘バーチャル’新世界〜リアリティの未来への投資)』と題されたセッションで、ティパタット氏は、VR/AR業界で起こっている近年の変化と現況、そして近い将来予想される動きについて語ってくれた。

VRとは何か──まずは体験してみてほしい

ティパタット氏は「VRで体験できていることが、ARでも実現できるようになり、VRとARはいずれ統合されて、MR(Mixed Reality)となる。VRとARが私たちの生活を永遠に変えてしまうだろう」と話し始めた。

TechCrunch Tokyo 2016では、最先端のVRが体験できる「VRゾーン」で7社による展示も行われていた。出展内容のほとんどを知っていた、というティパタット氏は、映画『マトリックス』の登場人物・モーフィアスのセリフになぞらえて、「バーチャルリアリティとは何かを知るには、VRを体験することだ。この機会にぜひ、まずは体験していってほしい」と会場に呼びかけた。

ティパタット氏は「身の回り全体にスクリーンが常にある世界がいずれ来る」と言う。「完璧なVR体験とは何か。より多くの感覚を回りの環境に浸透させることだ。視覚、聴覚、自分の動きの感覚があれば“そこにいる感じ”は実現できる。それを実現するハードウェアとして、ディスプレイとスピーカーとセンサーがあり、3次元移動×回転のジェスチャー・コントローラーがある」(ティパタット氏)

VRを説明する分かりやすい例として、ティパタット氏は2Dと3D、そしてVRを比較。「2Dディスプレイと比べれば、3Dシネマの技術では立体感のある映像は見られるが、まだ完全な3Dとは言いがたい。周りの環境全体がディスプレイ化して、からだを取り囲んでいるような体験が得られるのがVRだ」(ティパタット氏)

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ではなぜ今、VRなのか

“VRブーム”の要因をティパタット氏はこう説明する。「ひとつはハードウェアの価格が下がったこと。スマートフォンの普及で身の回り中にスクリーンとセンサーがある状況が生まれた。次に、インタラクティブ・コンテンツの充実。3Dゲームが主流となって、制作ツールの機能が向上し、アーティストや開発者も増えている。それからメディア・コンテンツの発展。Go Proなどの撮影機材の普及でジャーナリストやハリウッド・メディアがコンテンツ制作に参入し、エコシステムができあがった」(ティパタット氏)

またティパタット氏は、VRにつきものだった“シミュレーター酔い”の課題がほぼ解消されたことも、VRの浸透に貢献していると言う。「VRヘッドセットの進化により、技術的な問題は解消している。かつて『ポケモン』のアニメ放映で、激しく点滅するフラッシュ光によって体調を悪くする人が出て問題になったが、原因が分かって、あのようなコンテンツを作る者はいなくなった。それと同じで、VRコンテンツによる酔いは、作り手によって意図されたものでもなければ、VRの前提(としてどうしても外せないもの)でもない。ただし、ヘッドセットのデザインの問題はまだ残っている」(ティパタット氏)

VR業界の現況

それでは、普及へのお膳立てが整ったVR業界は、現在どのような状況なのだろうか。まずはハードウェアでの参入企業をティパタット氏に紹介してもらった。Facebook率いるOculusGear VRのSamsung、PSVRのソニー、Viveを提供するHTCといった、VRヘッドセットのメーカーをはじめ、Google、Microsoft、Appleといった巨大IT企業、そしてPCやスマホ、CPU、GPUメーカーなど、そうそうたる顔ぶれがそろう。

さらに最近はNew York Times、ABC News、Huffington Post、LIFE、Disneyなどのメディア企業の参入も進む。ティパタット氏によれば「メディアのVR業界参入は、将来のコンテンツへの投資として考えられている」という。

VR市場も年々拡大している。「2020年のワールドワイドでのVR市場規模は、404億ドルになると予測されている」というティパタット氏。米国では過去2年で40億ドルが投資されており、VR Fundも参加するVirtual Reality Venture Capital Alliance(VRVCA)で120億ドルの投資が確定。ほかOculusが5億ドル、IMAXが5000万ドルをコンテンツへ投資しており、2020年に最小でも146億ドルの市場規模となると推定されるそうだ。

VRコンテンツや関連商品・サービスは実際に、どのように提供されているのだろうか。ティパタット氏はまず、オンラインゲーム・プラットフォームのSteamの例を紹介。Steamに関する情報を提供するSteam Spyのデータによれば、Steam Storeでは、13万2000点のVive関連商品が扱われている。これは中国を除いた数字だ。Steamでは、VRのみのタイトルで2400万ドルの収入があり、インストール件数は500万。VRコンテンツのトップタイトルには、ゲームだけでなくユーティリティーアプリやIKEAのシミュレーターなども含まれている。

次にティパタット氏が紹介してくれたのは、360度動画の台頭だ。360度動画はYouTubeでもFacebookでも急激にユーザー数を伸ばし、YouTubeで10億ユーザー、Facebookでは17億ユーザーが閲覧しているという。全画面動画は、再生ディスプレイがデスクトップ、スマホのティルト、そしてGear VRなどのモバイルVR機器へと広がったことで、多くの閲覧者を獲得した。

そして、ロケーション・ベースド・エンターテインメントの流行である。ロケーション・ベースド・エンターテインメントとは、装置や設備が備わっていて場所が固定された、VR体験ができるエンターテイメント施設。ティパタット氏によると、日本でも見かけるようになったVRカフェは、中国では既に2000軒あるそうだ。VRゲームセンターも世界各地で開設されている。またIMAXは、6カ所でVRシアターの開設を予定。さまざまなジェットコースターが楽しめる米国のテーマパーク、Six FlagsとCedar Pointでは、VRローラーコースターが導入されている。

これらのVR業界の動向を、最後にティパタット氏作成の全体図で確認。3Dデータ入力のインフラ部分を担うプレイヤーから、ヘッドセットメーカー、コンテンツ制作のためのカメラ、ツール、プラットフォームの提供者、そしてコンテンツ提供者までが俯瞰して紹介された。
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さまざまなVRコンテンツとVRアプリ

ここからは、VRコンテンツのさまざまなカテゴリを少し詳細に、ティパタット氏が紹介してくれた。まずはゲームから。「PSVRでの人気ゲームはシューティングやアクションもあるが、実はジョブシミュレーションなども強い。それから、ナラティブ(物語)エンターテインメントも人気がある」(ティパタット氏)

「コンテンツとしては、先ほども紹介した、テーマパーク、ゲームセンター、カフェといった場所固定のVRエンターテイメント施設、そしてスポーツの分野もある。スポーツでは観戦や、エクストリーム・スポーツを体験するものが人気だ。中国では、スポーツ観戦会場に人が入りきれないような試合もあって、こうしたVRコンテンツのニーズは高い。コンサート、ライブのコンテンツもよく利用されている」(ティパタット氏)

ティパタット氏がこれから特に注目しているコンテンツカテゴリは、教育とのこと。「それから旅行コンテンツも面白いね。旅行したい街をゴジラの視点で歩き回ることもできるだろう。そして報道コンテンツも。シリアなどの危険な戦地をVRで体感すれば、ものの感じ方が変わると思う。New York Timesの360度動画コンテンツは毎日更新されているね」(ティパタット氏)

コンテンツに続いて、各種VRアプリが紹介された。「企業向けアプリでは、デザイン、3Dデータ体感ができるシミュレーターのほか、トレーニング用アプリも出ていて、採掘や重機操作など、すぐに実体験するのが難しい業務で使われている。MicrosoftがVRに投資するのは、こうした動きがあるからだ」(ティパタット氏)

医療分野のアプリは、手術のトレーニングなどに使われるほか、高所・閉所恐怖症などの治療にも利用されているという。「私は、自分の高所恐怖症をVRの治療アプリで克服したんだ。片目だけの視力が弱い患者が、9カ月のトレーニングで症状を改善したという例もある」(ティパタット氏)

「ソーシャル分野のアプリでは、リアルタイムで遠隔地とのコミュニケーションができることに可能性がある。Facebookのマーク・ザッカーバーグも、VRによるソーシャル体験についてコメントしているし、この分野は伸びるだろう」(ティパタット氏)

そして、VRコンテンツも含めた3Dコンテンツを制作するのに必要なのが、クリエイティブアプリだ。ティパタット氏は「(VRによる)完璧な3D環境があれば、インプットをVRで行うことが可能だ。これはコンテンツ制作に応用できる。Mindshowなどはその例だ」と言う。「VRを使えば、3Dコンテンツはより短期間で、より少額で制作できるようになるだろう」(ティパタット氏)

VR業界のこれから

このように、いま盛り上がるVR/AR業界で、今後のチャンスはどういったところにあるのか。

「現在のVRデバイスは、かつてのモトローラ製のブロックのように大きな携帯電話のようなもの。電話がiPhoneへと変わっていったように、VRデバイスも変わっていかなければならない」とティパタット氏は言う。「そのために必要なものは何か。早いスピードと大きなデータ容量を支える回線などのインフラ技術、VRネイティブなメディアや、毎日触れる機会があるVRアプリ、そしてコンテンツ制作の敷居を下げること。さらに、テクノロジー分野でもコンテンツ分野でも新しい投資家が必要だ」(ティパタット氏)

「今後、物質世界の体験とVRでの体験は重なっていく。ARはVRに比べて3年遅れで、開発キットがこれから登場する、といったところ。だが、VRでの開発の知見が生きるだろう」と今後のVR/AR界の展望についてティパタット氏は語る。「だから、VR/ARにどんどん投資しようではないか。そして一緒にVR/ARの未来を作りましょう!」(ティパタット氏)

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ソニー、ファイナルファンタジーXV発売記念のハイレゾ・ウォークマン発表―3万3880円で当面日本のみ

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われわれは人気絶大のファンタジーRPGシリーズの最新版が出るのを延々と待ち続けたわけだが、ついにコラボ版ソニー・ウォークマンと共に登場することになったのは嬉しい。ファイナルファンタジーに賛辞を呈するなら1980年代に遡る必要がある。 明日発売されるファイナルファンタジーXVを記念するソニー・ウォークマンはハイレゾ音源対応で背面にXVのロゴがある。

Engadgetの記事にもあるように、今回の FF XV ウォークマンはスクエア・エニックスのゲームをめぐるマーケティング作戦の最新の例だ。関連商品の中には、あろうことか、47万ドルもするAudi
A8 ファイナルファンタジー版が含まれる。ウォークマンについてはさほど大きなカスタマイズがされているわけではない。前述の大きな XVロゴに加えてて登場キャラ4種がドット絵で背面にエッチングされている程度だ。もちろん発売を祝う記念のボックスに入ってくる。16GB版は約300ドル(¥33,880)でまず日本で発売される。他の地域での販売価格はまだ発表されていないが、いずれにしてもAudi A8よりは安いはずだ。

ソニーではXVの発売を記念するヘッドフォンとBluetoothスピーカーも製品ラインに加えた。音源にはハイレゾ・オーディオ版のFFの音楽も用意される。これだけで53ドルというかなりのお値段だ。これらのグッズは当面日本のみの発売となる。

〔日本版〕ファイナルファンタジーXV発売記念ウォークマンのソニーの公式サイト。スクエア・エニックスのFF15サイトはこちら

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

製造業向け価格比較サイト「Aperza」などを手がけるアペルザ、GMO-VPから1.5億円の資金を調達

アペルザ代表取締役社長の石原誠氏

アペルザ代表取締役社長の石原誠氏

製造業向けに特化したインターネットサービスを提供するアペルザは11月28日、GMO
VenturePartners(GMO-VP)を引受先とした1億5000万円の資金調達を実施したことを明らかにした。

アペルザは2016年7月の設立。代表取締役社長の石原誠氏は、新卒でキーエンスに入社。同社初となるネット事業「iPROS(イプロス)」の立ち上げに参画した。2014年に同社を退職し、英語学習者向けアプリを手がけるポリグロッツを創業。さらに2014年9月にも新会社エデュートを立ち上げ、教育向けのアプリ構築プラットフォームを開発した。

石原氏はここからまた本業である製造業領域に戻って事業を始める。2014年年12月には新会社クルーズを創業。同社は製造業コンサルのFAナビ、製造業向けメディアのオートメ新聞と経営統合を経てアペルザを新設。その代表となった。

アペルザが現在手がけているのは製造業向けのニュースサイト「ものづくりニュース」や業界紙の「オートメーション新聞」、製造業向けのカタログポータルサイト「Cluez(クルーズ)」、工業用資材の価格検索サイト「Aperza(アペルザ)」など。アペルザでは、今回調達した資金をもとにCluezおよびAperzaを中心にしたサービス体制強化に充てるとしている。また、今回の調達にあわせて、GMO-VPの宮坂友大氏が社外取締役に就任する。

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アペルザが情報を扱うのは、製造業で用いられる間接資材(製造業向けの組み立て装置など)。間接資材の設備部品は文字通り星の数ほどあるそうで、大手資材商社であるミスミが扱う間接資材の部品点数はなんと800垓(はっぴゃくがい。1垓は10の20乗。億、兆、京、垓となる)にも上るそうだ(ただし製造用途にあわせてある程度の組み合わせは決まっているそう)。Cluezではそんな間接資材メーカー1500社のカタログを掲載。Aperzaでは260万点の価格情報を保持。製造業の調達部門や製造業向けの購買代行商社などに向けてサービスを提供している。

「(間接資材の)市場規模は20兆円。その市場のオンラインシフトが進んでいる。ミスミもMonotaROもAmazon、アスクルも狙っていると言われている。だが現状、買い手向けの『価格.com』的なサービスがない。そこを狙う」(石原氏)

同社は今回調達した資金をもとにCluezの営業強化、Aperzaの開発強化を進めていく。

またアペルザでは現在国内メーカーに加えて台湾、中国での営業も開始。さらに9月には米国シアトルにもラボを立ち上げ、サービスの準備を開始したという。「我々が手がけるサービスは欧米でもまだ存在しない。先行者利益は大きい」(石原氏)

料理動画の分散型メディア「KURASHIRU」、運営元のdelyが約5億円の資金調達

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料理レシピの動画を配信する分散型メディア「KURASHIRU」を展開するdely。同社は11月28日、YJキャピタル、gumi ventures、ユナイテッドおよび個人投資家(フリークアウト取締役COOの佐藤裕介氏ともう1人)から合計約5億円の資金調達を実施した。資金はKURASHIRUのマーケティングおよび運営、開発メンバー増強に充てるとしている。

一時はスタッフが全員会社を去る事態に

delyの創業は2014年2月。当初はフードデリバリーサービスを展開していたが、2015年に入って、女性向けのキュレーションメディア運営に事業をピボットした。2016年初からは動画コンテンツに注力。料理や美容、ライフスタイルなどの領域で動画コンテンツを制作していたが、2016年春をめどに料理動画にコンテンツを集中。キュレーションメディア時代からの名称である「KURASHIRU」として、FacebookやInstagramなどのソーシャルメディアのほか、自社アプリで月間1000本ほどの動画コンテンツを配信している。ユーザーは24歳から35歳が中心。女性比率は92%だという。

メディア事業へのピボット時には、共同創業者を除く全員が会社を去るような状況にもなったというdelyだが、現在は約60人のスタッフが在席。そのうち約40人が料理動画の制作や編集に関わっている状況だという。「(調理している)スタッフはみんなユーザーから採用している。現状、自分たちの持っている媒体で募集をかけると100人ほど応募が来る状況」(dely代表取締役の堀江裕介氏)

Instagramと自社アプリが再生回数をけん引

delyは5月にシリーズAの資金調達と月間再生本数1億回という数字を発表している。この数字自体は、当時展開していた美容やライフスタイルなど別の領域の動画の本数も合算しているため、現在の月間再生本数はこれを下回るそうだが「数字は増えている。Facebookは数字が余り伸びていないが、Instagramは1本で14〜15万回再生されるなど数字が凄く伸びている」(堀江氏)

また、もともとは分散型で自社メディアを持たないことで起こるリスクを低減させようと始めた自社アプリのダウンロード、動画再生も好調だという。

アプリは現在(11月28日9時時点)App Storeの総合ランキングで9位。InstagramやAbemaTV、メルカリなどよりも上位にランクしている状況だ。「広告も出しているが、オーガニックでのダウンロードの割合が高い。僕らは超貧乏なスタートアップ。お金がないなら工夫するしかなかった。だからお金で買えない数字を伸ばそうと目指した結果が出てきた」(堀江氏)。例えばInstagramにアップした動画からアプリのダウンロードをどう促すかといった、細かなグロース施策が奏功しているのだという。アプリは今後1年で1000万ダウンロードを目指す。

動画ネイティブ広告も順調

クライアントの商品を使ったレシピを紹介するような動画ネイティブ広告の案件も増加しているという。「最初は確かに苦戦したし、不安だった。キュレーションメディア(のネイティブ広告)でも苦労したが、そもそも『このメディア(分散型の動画メディア)とは何だ』という説明からしなければいけなかった。そのため動画についての講演も各地でやってきた。だが競合(の分散型動画サービス)も含めて競って市場を広げてくれたおかげでマネタイズもそんなに困っておらず、黒字にしようと思えばできる状況。(1つの案件も)シーズンで数千万円、年間で億単位にもなる状況」(堀江氏)

ネイティブ動画広告において同社が重要視するのは再生完了率だ。堀江氏は一般的な分散型動画の動画広告の再生完了率が約3割なのに対して、KURASHIRUは5〜7割と高いと語る。「コスメやライフスタイル系の動画だとどうしても宣伝臭が出がちだが、料理だと普通のコンテンツと変わらない。僕らもPRのために以前には総再生回数を出していたが、再生数でなく再生完了数(が大事)。ポジショントークと思われるかも知れないが、言い続けないといけない」(堀江氏)。さらに、他ジャンルに比べてクリエイティブのチェックにかかる時間が少ないため、ディレクター1人単位で担当できる案件も増え、結果的に利益率の高さにも繋がるとも語った。

大きなビジョンと、それを裏打ちする成長があると語る堀江氏。だが競合を見てみれば動画領域では元LINE元代表取締役社長・森川亮氏のC Channelやグリー元取締役の吉田大成氏のエブリー、さらに料理領域ではお家騒動こそあれど月間6000万ユーザーを誇るクックパッドなど、ビッグネームが並んでいる状態。堀江氏は周辺環境についてこう語った。

「前回の事業(フードデリバリー)で失敗したことで完全に振り切れて、また今は事業が伸びたから色んな壁が見えてきた。競合がある種の『レジェンド』ばかりで、普通に戦ったら学生起業家(筆者注:堀江氏は創業当時学生だった)では勝てない。どう勝つかを考えたら僕自身が成長するしかない。経験では劣っているが他の面で勝負する。僕らのビジョンにあるのは『Make Future make history』という言葉。ナンバーワンじゃないと歴史に残らないので、今の状況は超おいしいチャンスでもある」

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dely代表取締役の堀江裕介氏

日本が世界最速のスーパーコンピューターを開発してディープラーニングの研究開発に拍車

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日本は再び、スーパーコンピューターで世界のトップになりたいらしい。Reutersの報道によると、同国の経済産業省の予算要求の中には、195億円(1億7300万ドル)の新しいスーパーコンピューターの開発がある。その狙う性能は、130ペタフロップスである。

この数字は、中国がこの夏発表したスーパーコンピューターSunway Taihulightの93ペタフロップスを上回り、これを使用するAI Bridging Cloudインフラストラクチャは世界最速のスーパーコンピューターサイトになる。経産省の計画では、この超高速を利用して、ディープラーニングのようなAI技術の進歩を達成したい、としている。

その毎秒130千兆の計算能力はどんなマルチタスクでもへいちゃらだろうから、AIのほかにも、自動運転車の開発、医療、ロボットなどが予定タスクのリストに並んでいる。Reutersの記事によると、このスーパーコンピューターは日本の企業に有料でライセンスされる。

現在の初期的段階で経産省はこのコンピューターについて多くを語らないが、それが作られる場所になると思われる産業技術総合研究所のある幹部は、“われわれの知るかぎり、これだけ高速なコンピューターはほかにない”、と語っている。今月初めには富士通のOakforest-PACSが、その13.6ペタフロップスの性能で、日本の最速のコンピューターと認定された。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ビットコイン取引所へのサイバー攻撃に備える保険をbitFlyerと三井住友海上火災保険が開発

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ms_ad_logo仮想通貨の取引所を運営するbitFlyer関連記事)と三井住友海上火災保険は、ビットコイン取引所、仮想通貨取引所などの事業者を対象とした「サイバー保険」を共同開発した。サイバー攻撃による仮想通貨の大量盗難もカバーする。bitFlyerでは「サイバー保険には顧客保護の意味合いがある。ビットコイン購入に二の足を踏む人にも、より安心してもらいたい」(経営戦略部の小亀俊太郎氏)と話している。

仮想通貨取引所をめぐる事件では2014年2月に破綻したマウント・ゴックスが有名だ(この事件ではサイバー攻撃よりも内部犯行の比率が大きいと考えられている)。最近では2016年8月に仮想通貨取引所Bitfinexが約12万BTCをサイバー攻撃により盗難される事件があった。これ以外にも、仮想通貨取引所を狙ったサイバー攻撃の事例は増える一方だ。ユーザーの立場から見れば、もし自分が資産を預ける仮想通貨取引所がサイバー攻撃による大量盗難の被害にあうと、資産を失ったり、また取り戻せたとしても長期間にわたり資産を移動できなくなる。そのような事態を想定した保険が登場することはユーザーを保護する効果があるといえる。

今回開発した保険は、サイバー攻撃によるビットコインの盗難や消失に対する損害賠償、事故対応に必要となる各種対策費用(見舞金、コンサルティング費用、原因調査費用、被害拡大防止費用など)を含めて保証する。また、サイバー攻撃への対応のための原因調査や証拠保全など事故対策の専門事業者の紹介や、サイバー攻撃を未然に防ぐためのサイバーリスク対策サービス(標的型メール訓練、情報漏洩リスクに関するセキュリティ診断、従業者向けチェックリストなど)も提供する。なお、仮想通貨取引所の経営者による犯行(マウント・ゴックス事件はこのケースだと考えられている)は対象外となる。

背景には、2016年6月の資金決済法の改正がある。法改正では仮想通貨への規制を盛り込み、いわば「公認」した。政府が仮想通貨を認める方向で法整備を進めていることから、今後ビットコインや他の仮想通貨を扱う事業者が国内で増えることが予想される。今回の保険には、仮想通貨を扱う業者がサイバー攻撃へのリスクに備える手段を提供する狙いがある。

それでも2段階認証の設定は忘れずに

取引所へのサイバー攻撃が盛んになっていることもあり、ビットコイン投資に詳しい人には「取引所に多額の仮想通貨を置くのは危険。仮想通貨はハードウェアウォレットに管理し、ビットコインの移動に必要な秘密鍵は個人の責任でバックアップするべき」との意見が多い。そのためのハードウェアウォレット製品も複数製品が登場している(関連記事)。とはいえ、ビットコインをはじめ仮想通貨のユーザーが増える中、すべてのユーザーに秘密鍵のバックアップ作業をしてもらうのは無理がある。今回の保険は事業者向けだが、間接的には仮想通貨取引所に「預けっぱなし」のユーザーへの保護の強化になるといえるだろう。

残念ながら、ユーザーのログインパスワードを破られて取引所に預けた仮想通貨が盗まれてしまうケースは今回の保険のカバー範囲外だ。仮想通貨取引所のユーザーには、強度が強いパスワードを使うだけでなく「2段階認証」を設定することを強くお薦めする。

サンフランシスコのショッピングセンターがクリスマス商戦を控えてPepperロボットを投入

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商戦が過熱する時期に合わせて一時的に売り場を増員するのは難しい。そこで当然ながら(かどうかわからないが)、大手ショッピングセンターのWestfieldでは顧客サービス向上のためにロボットの手を借りることにした。今日(米国時間11/22)からサンフランシスコとシリコンバレーのWestfieldに日本のSoftBankのロボット、Pepperが登場する。

当初Softbankの人間タイプのロボットは話題作りが主な役目のように見えた。しかし1月くらい経つと6ヶ国語で「こんにちは」とか「ハロー」とか挨拶できるようになった。また顧客とゲームをしたり、セルフィーを撮影したりする能力も備えた。簡単な顧客アンケートもできるようになるという。それだけでクリスマス商戦を大幅に効率化するようなことはなさそうだが、Softbankではこう言っている。

Pepperのパイロット・プログラムにおいてアンケートは重要な能力となる。Westfieldショッピングセンターではこれによって顧客の総合的ショッピング体験を改善することができる。

また12月からPepperの職務は高度化する。これまで顧客は壁に掲出された「現在地」という地図を眺めていたが、PepperはWestfieldのナビゲーションAPIを活用して顧客に売り場やレストランを案内するようになる。Pepperの活用にあたってWestfieldはモデルケースだという。SoftBankではPepperを季節商戦のアシスタントとして幅広く役立てようとしている。ここ1、2ヶ月で多くの売り場でPepperを見るようになるかもしれない。

画像: Dick Thomas Johnson/Flickr

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ボタニカルライフメディア「LOVEGREEN」のストロボライトが1.4億円を調達、サービスECのマーケット創出へ

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ボタニカルライフメディアの「LOVEGREEN」を運営する日本のストロボライトは本日、ニッセイキャピタル株式会社を引受先とした第三者割当増資により1億4000万円を調達したことを発表した。同社は2015年9月30日にも資金調達を実施している(金額は非公開)。また、株式会社アイスタイル出身の川上睦生氏が10月1日付けでCOOに就任したことも同時に発表された。

同社は今回調達した資金を利用して、LOVEGREENのグロース、新規事業となるサービスEC事業の立ち上げ、そしてそれに伴う人材強化とオフィス移転を予定している。

コアなファンも認める質の高いコンテンツを

2012年創業のストロボライトが手掛けるのは、植物の育成管理や飾り方などの情報を配信するボタニカルライフメディアの「LOVEGREEN」だ。現在、同メディアのFacebookページでは約9万4000の「いいね!」数を獲得しており、植物関連では最大のメディアと言えるだろう。現在のところMAUとPVは公表していないが、代表取締役の石塚秀彦氏は「年明けくらいには公表することも考えている」と話す。

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LOVEGREENが集中的に取り組むのが、記事クオリティの維持向上だ。当初は外部のライターを中心にコンテンツを製作していたものの、クオリティのさらなる向上を目指し、編集部所属のライターを増やしていく方針に転換している。「読者の半数以上が、週に1度は園芸ストアに通ったり、イベントに参加している人たち」だという。石塚氏がある植物の生産者とインタビューした際には、「あの記事どうやって書いてるの?実は、LOVEGREENの記事を参考にして育ているんですよ」と言われることもあったそうだ。

注目すべきはLOVEGREENの読者層だ。同メディアの読者層は40代前半の女性であり、読者の半数以上が「戸建て持ち」の主婦層だという。そこで出番となるのが、ストロボライトの新規事業である。

既存サービスとのシナジー効果の高いストック型のビジネス

ストロボライトは庭の造園・植栽・剪定の見積もりと注文ができるサービスEC事業の立ち上げを予定している。外部の専門業者とユーザーをつなげる仲介型のマーケットプレイスだ。上述したように、LOVEGREEN読者の半分が庭の手入れが必要な戸建て持ち世帯であることを考えれば、既存サービスであるLOVEGREENと新規事業のシナジー効果はとても高いと言える。

気になるのはその市場規模だ。植物にフォーカスする直接的な競合はいないというが、それはその業界がニッチな市場だからなのではないか。しかし石塚氏によれば、「日本には園芸にお金を使う人が全国で3000万人いて、市場規模は1兆円を超える」と語る。さらに、この業界のサービス単価は高い。

枝の一部をはさみで切り取るという、比較的シンプルな作業の「剪定」の単価こそ3万円程度だが、空間のコーディネートである「造園」の場合、数十万円から数百万円の単価になる。

植物は時間が経てば伸びてくる。伸びすぎた枝は切らなければならない。だから、ストロボライトの新規事業は、リピーターさえ増やせれば継続的収入も見込めそうだ。

「造園業者も高齢化がすすんでいて、業者のWebページを見てみても時代遅れと言わざるを得ないようなデザインなのが現状。業者の方々に、この事業について話をしてみても”こういうのがあればよかった”と言われたこともあり、新サービスに対する変なしがらみなどもない」(石塚氏)

新規事業の収益モデルは手数料型で、石塚氏は「当初は実績をあげることに集中するが、消費者と施工業者にそれぞれ付加価値を提供することができれば、将来的には最低でも15%から30%程の手数料率は狙えるのではないか」と話している。

しかし、マーケットプレイス型のビジネスだからこそ懸念されるのが、ユーザーと業者の直接取引だ。実際、人的資源のマーケットプレイスであるクラウドソーシングの「ランサーズ」や「クラウドワークス」でもこのような行為を利用規約により禁止している。それについて石塚氏は、「既存サービスであるメディアを通じてユーザーとの信頼関係を構築したり、ポイント制を導入することなどを考えている」と話しているものの、同社のマーケットプレイスにどれだけユーザーを巻き込めるのかがリリース後の課題となりそうだ。

「ボタニカル石塚」CEOと、彼に魅了された新COO

メディアを通じてファンを獲得することが、直接取引という問題の解決策の1つだが、10月1日付でCOOに就任した川上睦生氏も、実は入社以前からLOVEGREENのファンの1人だったという。川上氏は、「他のメディアが書いている植物に関する記事と比べても、LOVEGREENの記事のクオリティは全然違うと感じていた。そういうこともあり、求人広告を見た瞬間”ここだ!”と思った」と入社したきっかけについて話す。さらに、「石塚さんと話した瞬間から3年くらい先の事業プランも見えたし、彼の熱い気持ちを感じた」とも語る。「Incubate Camp 8th」のプレゼンテーションの最中、みずからを「ボタニカル石塚」と改名する程のCEOの情熱に魅了されたのだろう。

植物への愛にあふれる「ボタニカル石塚」CEOと、新しくCOOに就任した川上氏の新体制となったストロボライト。彼らが次に情熱を捧げる新規事業は、2017年2月から3月頃のリリースを予定している。

AnyPay、ウォレットアプリ「ペイモ」を発表──割り勘など友人間の支払いを想定

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TechCrunch Tokyo 2016にも登壇した連続起業家・木村新司氏。木村氏が立ち上げた決済サービスのスタートアップAnyPayでは、11月17日、割り勘など、友人間のお金のやり取りに利用できる決済スマホアプリ「ペイモ(paymo)」を発表、事前登録サイトでの申し込み受付を開始した。サービスの提供開始は12月中旬を予定している。初期費用や月額費用は無料で、キャンペーン中は利用手数料も基本無料となる。

AnyPay社では、URLをメールなどで送ることで個人間で商品・サービス購入の決済ができるサービス「AnyPay」を9月1日にローンチ済み。木村氏は「サービスは順調に伸びている。今までの決済サービスと違うところは、友だち間での支払いに使われているところ。我々はそこを追求していきたい」と言う。

ペイモではスマホアプリ上で友だちを選んでお金を払える。SNSのような友人管理や、メッセンジャーもあり、海外で先行する決済アプリ「Venmo」に似た機能を備えているようだ。ユーザーは支払いの場面では登録したクレジットカードを利用し、受け取ったお金は別の支払いに利用するか、登録した銀行口座へ振り込むことができる(振込手数料は必要)。「飲み会の割り勘など、スマホで友だちと現金いらずでお金のやり取りをしたい、というニーズを解決したい。(URLを作成して送る、というAnyPayの仕組みから)もっと簡単にしていきたい、というのがペイモの大きなコンセプト」と語る木村氏は、「ペイモでは、通販などの決済によくある“遠く対遠く”の支払いだけでなく、近くの人との間でスマホ決済ができることを目指している」という。

「メルカリなどでも単に品物とお金のやり取りで終わらず、お金とコミュニケーションが近づいてきている。我々が対象とするのはお金がコミュニケーションとともにある世界。それをスマホで完結できるようにしたのが今回のペイモ。友だち機能やコミュニケーション機能は大切にしたい」(木村氏)

スマホ決済サービスは、海外でVenmoやWeChat Payなどが既に展開されているが、日本で同様のサービスを行うには大きく二つの課題がある。一つ目は、送金サービスとして決済機能を提供する場合、事業者は資金移動業者としての登録が必要で、またユーザーも本人確認が可能な個人情報を提出する必要がある点。これについて、木村氏はこう説明する。「(個人が)決済サービスを使うときに、単に送金するシーンというのはなくて、何らかの対価があるはず。となるとそれは“送金”ではなく、通常の通信販売と同じ“支払い”を扱う決済だ。お金だけが動く場面は(我々のサービスでは)想定していない」(木村氏)

もう一つの課題は、日本ではアメリカや中国と異なり、預金口座と紐付いて現金決済ができるデビットカードがまだ普及しておらず、銀行からスマホアプリに“お金”を移す手段がクレジットカード中心であることだ。こちらについては、「ウォレットとしてできるところから始めていきたい」と木村氏は話す。「クレジットカードで完結する決済は、カード手数料がネックとなって広がりがなくなってしまう。飲み会の割り勘代を受け取るのにいちいちカード手数料を払わなければならなかったら、誰も使わなくなる。受け取ったお金は別の支払いに使ったり、現金として受け取れるようにして、そこはクリアする」(木村氏)

サービス発表と同時に開始された事前登録では、総登録者数に応じて、ローンチ後に実施される友だち招待キャンペーンで受け取れる「ペイモポイント」の数が変動する、事前登録キャンペーンも実施している。ペイモポイントは支払いに使えるほか、指定した口座で現金としても受け取れるという(この場合も振込手数料は必要)。「とにかくサービスを使ってもらって、スマホに“お金”が貯まる状態をまずは作る。貯まってきたら、今度はそのお金を店やサービスで支払いに使いたくなるはず」(木村氏)paymo_cp

ペイモについては「各国の環境に合わせて調整は必要だが」と断った上で、海外展開も考えているという木村氏。一方、AnyPayの正式ローンチ時のインタビューでは、フリマアプリ進出にも言及していた木村氏だが、今回のインタビューでは「物販では決済より、個人がトラフィックを集めたい、というマッチングのニーズの方が高い。だがAnyPayの“支払い”という場面で見ると、フリマや通販のような“遠く対遠く”より“近く対近く”で使われていることが多い。フリマについてはメルカリラクマに任せて、近くと近くで使われる支払い機能の便利さを追求する」と話している。

インテリアやアクセサリーの自作レシピを共有できる「Creon」のβ版がリリース

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日本のWondershakeが開発した、女性向けDIYレシピ共有サービス「Creon(クレオン)」のβ版が本日よりリリースされる。既存サービスである女性向けライフスタイル・メディア「Locari」との相乗効果にも期待ができ、来年3月予定の公式リリースまでに、月間10万人のアクティブユーザーの獲得を目指す。

DIY版クックパッド

本日Wondershakeがβ版をリリースしたCreonは、「DIY版のクックパッド」とも言えるサービスだ。インテリアやアクセサリー、コスメ、ガーデニングなど、幅広いジャンルのDIYレシピをユーザー同士が共有することができる。利用は完全無料で、メインターゲットは25歳から39歳の女性だ。

同社はすでに女性向けのライフスタイル提案メディアである「Locari(ロカリ)」を運営しており、同メディアのMAUは1000万人とのこと。同じ女性向け、そしてライフスタイル関連のサービスであるLocariとCreonの相乗効果にも期待ができそうだ。

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既存サービスのLocari

女性向けDIY市場

「DIY」とは、自分で何かを作ったり、修理をすることを指した言葉だ。ここ数年でよく耳にするようになったという読者も多いことだろう。だが意外にもその歴史は長く、第2次世界大戦によって破壊されたロンドンの街を市民の力で復興させようというスローガン、「Do it Yourself」がその起原だという。

海外に目を向けてみると、DIYのレシピをブログのような形で共有できるinstructableや、ハウツーガイドアプリのSnapguideなどがある。2015年1月にはinstructableのユニークユーザー数が3000万人を突破しており、DIYレシピというものに一定のニーズがあることがうかがえる。

特に日本では「女性向けのDIY」というコンセプトが定着しつつあり、女性誌でDIYが特集されたり、通信カタログのフェリシモが女性向けDIYの専門サイト、「女子DIY部」を立ち上げるなどしている。

今回取材をした、Creon事業責任者の山田光氏によれば、Wondershakeが女性向けDIYについての市場調査を行ったところ、「調査対象430名のうち、70%が興味があると答え、35%がDIYの経験があると答えた」そうだ。

女性がDIYにチャレンジするきっかけを提供する

しかし、DIYに興味はあるが「どこで材料を買っていいか分からない。とっつきにくい」という女性がいることも事実だ。

そこで、DIY経験者が自分のレシピを簡単に共有することができ、フィードバックも受け取れるというプラットフォームを提供することで、女性とDIYとのあいだにある壁を取り除くというのがCreonのコンセプトだ。

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Creon事業責任者の山田 光氏

材料の揃え方が分からないという意見を踏まえ、山田氏は「将来的には広告モデルはもちろん、Creonで直接パーツを変えるような仕組みをつくったり、クラフトキットを販売したりというマネタイズの方法を考えている」と話す。ただ、「当分の間はユーザー獲得に専念する」とのこと。

そのために、SNSやメディア媒体でDIY作業中の動画などを流していくことで、「女性向けDIY」というコンセプトの浸透を図っていく。

フェリシモの女子DIY部などのように、メディア提案型のDIY関連サービスはすでに存在する一方で、ユーザー参加型のサービスは今のところ見当たらない。考えられる競合として山田氏は、「インテリアの実例写真を共有できるルームクリップなどが間接的な競合」だと話している

2011年創業のWondershakeの社名には「驚きで世界、そして人の心を揺らしたい」という想いが込められているそうだ。

Creonのβ版リリースは本日11月15日、公式リリースは3月を予定している。震源地はここ、日本だ。

AIによる全自動衣類折りたたみ機を開発する日本のセブンドリーマーズが60億円の大型資金調達を発表

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AIによる全自動の衣類折りたたみ機を開発する日本のセブンドリーマーズは11月14日、パナソニック株式会社、大和ハウス工業株式会社、SBIインベストメントを引受先とした第三者割当増資、技術開発提携および販売提携により、60億円の大型資金調達を実施したことを発表した。2015年6月のシリーズAで調達した約15億円を含め、同社のこれまでの資金調達額の合計は約75億円となる。

日本のスタートアップとしては、今年3月に約84億円を調達したメルカリなどに次ぐ大型の資金調達だ。

放り込むだけでAIがベストな折りたたみ方を判断

セブンドリーマーズが開発するのは、構想に10年を費やした全自動の衣類折りたたみ機「ランドロイド」だ。同社によれば、人間が一生のうちに洗濯物の折りたたみに費やす時間は9000時間で、日に換算すると375日にもなるという。ランドロイドを活用することで、この時間を他のことに費やすことができるというのがコンセプトだ。

洗濯乾燥が済んだ衣服をランドロイドに放り込むと、画像解析によって衣類の種類ごとにベストなたたみ方をランドロイドが判断する。このテクノロジーの背後には機械学習が応用されているため、長く使えば使うほど賢くなっていく仕組みだ。また、設定により家族のメンバー別やアイテム別に仕分けることもできる。一度に約30枚の衣服が投入可能だ。

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ランドロイドの価格、サイズについては「来年3月の記者会見まで非公開」ということだが、サイズは大型の冷蔵庫のイメージが近いとのこと。衣類の折りたたみにかかる時間については、「出勤前にランドロイドを利用すると、帰宅前には折りたたまれた状態になっている」。ディープラーニングの度合いによっても折りたたみにかかる時間は変動するため、長く使えばそれだけ折りたたみにかかる時間が短縮する可能性もある。

長く培った技術力が強み

形の整ったモノを扱うのではなく、衣類という柔軟物を扱うには高度なロボティクス技術が必要になる。セブンドリーマーズ代表取締役社長の坂根信一氏によれば、ランドロイドに使われている技術は「セブンドリーマーズ独自のアルゴリズムを構築し、独自設計のロボットアームおよび制御技術との融合に実現した唯一無二の人工知能」だと語る。また、ランドロイドの開発の過程で生まれたあらゆる技術は、国内外で特許を取得済み、または申請中だという。

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スーパーレジン工業の創業者である渡邊源雄氏。1957年、彼が東京に設立したコンポジット成形工場がスーパーレジン工業のはじまり。

このように、みずからを「世の中にないモノを創り出す技術集団」と呼ぶセブンドリーマーズの強みは、同社の卓越した技術だ。同社の創業は2011年だが、そのルーツは1957年に創業のスーパーレジン工業株式会社までさかのぼる。同社は独立系専業FRP(繊維強化プラスチック)成形メーカーとしては国内最古参の企業だ。現在は航空宇宙分野などにおいてその技術力が広く認められており、2010年に話題となった小惑星探査機の「はやぶさ」にも部品供給をしている。テクノロジーの分野こそ違えど、ランドロイドは同社が長く培った技術力の結晶だと言えるだろう。

 

セブンドリーマーズは現在、サンフランシスコとパリにそれぞれ営業所と支店を構えており、ランドロイドについても国内外同時発売を計画している。ただし、出荷は国内優先になるとのこと。

2019年には洗濯乾燥機能も付いたオールインワンタイプも

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セブンドリーマーズ代表取締役社長 坂根 信一氏(理学博士)

家電分野への参入というところで気になるのが販売チャネルだ。特に日本国内では家電メーカーと販売チャネルの結びつきが強い。ランドロイドの販売チャネルについて坂根氏は、「自社での独自販売を軸に計画を立てています。具体的には、Webやショールームなどを通して、お客様に直接お届けできるチャネルを構築していきます。家電メーカーの販売チャネルについては、活用はするが戦略の中心ではありません」と話している。

セブンドリーマーズは今年10月、今回のラウンドに参加したパナソニック、そして大和ハウス工業と業務提携を結んでいる。同社によれば、折りたたみ技術の開発はこれまで通り独自で進めていくものの、ランドロイドの量産に関してはパナソニックのアドバイスを受けながら進めていくという。また、同社は2019年に全自動洗濯乾燥機と折りたたみ機能を合わせたオールインワンタイプのランドロイドを発売予定であり、その開発には「パナソニック社の先進的な洗濯乾燥機の技術が必要不可欠」となる(坂根氏)。同じく、2020年には大和ハウス工業と共同してスマートハウス向けのビルトインタイプを販売予定だという。

ランドロイドの予約販売開始は2017年3月16日、現在はプロジェクトの参加メンバーを募集している。

ウォンテッドリーがブランドを刷新——高速・10枚同時スキャンの名刺管理アプリ「Wantedly People」も公開

ウォンテッドリー代表取締役CEOの仲暁子氏

ウォンテッドリー代表取締役CEOの仲暁子氏

ビジネスSNS「Wantedly」を手がけるウォンテッドリー。主力事業のWantedlyに加え、「人と人とのつながり」をテーマに、ビジネスメッセンジャーの「Sync」などを展開してきた同社が、また新たなサービスをリリースした。

同社は11月11日、名刺管理アプリ「Wantedly People」の提供を開始した。サービスの利用は無料。また同社は、この発表に併せて各サービスのリブランディングも実施。これまでWantedlyの名称で提供してきたビジネスSNSは「Wantedly Visit」に、メッセンジャーのSyncは「Wantedly Chat」に、それぞれ名称を変更した。

10枚まで同時取り込み可能、使うほど賢くなっていく名刺管理アプリ

Wantedly Peopleは人工知能搭載のOCRを利用した名刺管理アプリ。複数枚の名刺の情報を同時に読み取り、OCRを用いて即データ化してくれる。同時に読み取れる名刺の枚数は最大で10 枚。アプリを使ってつながった(名刺を交換した)相手とは電話を掛けたり、メールを送ることができる。

ビジネスSNSのWantedly Visitに登録しているユーザーの名刺であれば、即座に情報が反映。つながった相手がメッセンジャーのWantedly Chatを使っている場合、メッセンジャーでコンタクトを取ることができるという。


「既存の名刺管理アプリは労働集約型な印象が強く、アナログな感じがありました。そんな名刺管理アプリにテクノロジーの力を加えたら、どうなんるんだろうと。誰もが使いやすい名刺管理アプリを作ろうと思い、社内のエースを集めて、開発を進めていきました」(ウォンテッドリー代表取締役CEOの仲暁子氏) 。

社内でのプロジェクト名は「ヤシマ作戦」。もともとはアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」に登場する、日本中の電力を集めて使徒(敵)を攻撃する作戦の名称だ。同社では日本中の電力ではなく、社内のエンジニアリソースをこのプロダクトに集中していたのだという。

名刺管理アプリを使うにあたって、最も気になるのは画像認識の精度。名刺の情報をきちんと読み取ってもらえなければ意味がない。Wantedly Peopleを開発する際、仲氏は画像認識にすごくこだわったそうだ。バズワードになりがちな「人工知能」だが、Wantedly Peopleでも人工知能を用いて画像の認識精度を高めている。

「画像の認識精度には特に力を入れました。オープンソースも使用していますが、基本的にはスクラッチ開発で内製しています。”使うほど賢くなっていく”と銘打っているように、撮った画像はクラウドに保存されるので、アプリを使うことで情報は蓄積されていきます。その結果、画像が多少ブレても認識してくれますし、名前もサジェストされるようになります」(仲氏)

複数枚の名刺を同時に認識する「Wantedly People」

複数枚の名刺を同時に認識する「Wantedly People」

「つながり」という資産を持ち続けることが武器になる

名刺管理アプリこれまで数多くのサービスが登場しているが、個人利用に関して言えば現在はSansanの「Eight(エイト)」の名前を聞くことも多くなってきた。なぜ、ウォンテッドリーはこのタイミングで名刺管理アプリをリリースする決断をしたのだろうか? その裏には「働き方の変化」があると仲氏は語る。

「働き方が多様化している今、資産のポータビリティが進んでいくと思っています。スキル、人脈、評判といった自分の資産を持ち歩き続けないと不利になっていく時代がやってくる。アメリカやイギリスはつながりをLinkedInなどでそのまま資産にすることができますが、日本は名刺交換をしたまま(デジタルで)管理しないまま……」

「個人的に既存の名刺管理アプリは使いづらいと思いましたし、何よりWantedlyには月間100万人ものユーザーがいて、国内最大のキャリアプロフィールが溜まっている。これを武器にレバレッジをかけていけば、既存の名刺管理アプリにも勝てる。Wantedly Peopleによって、つながりを資産に変えていくことが、これからの時代を生き抜くインフラになると思ったので、働き方が大きく変わってきているタイミングで開発しました」(仲氏)

今から約3年前、ウォンテッドリーがメールを解析し、自動で連絡帳を作成してくれる「CARD」という名刺管理アプリをリリースしたことを覚えているだろうか? 結果的にサービスが閉じることになったが、「”つながり”を獲りにいきたい」というウォンテッドリーの意思は今も昔も変わらない。

2月末までに100万ダウンロードを目指す

競合が多いレッドオーシャンの市場だが、ウォンテッドリーには勝算もある。将来的には“つながりを資産にする”ためのツールとして活用してもらたいた狙いがあるが、まずは「撮って、溜める」というエクスペリエンスを最大化していくことで、ユーザーが抱えている「面倒くさい」「使いづらい」といった悩みをテクノロジーの力で解決していきたいと考えている。また、ユーザーにとっては全ての機能が無料で使えるのも魅力的だという。

「スタートアップが名刺管理アプリだけでやっていくのは厳しいと思います。でもウォンテッドリーは他にもビジネスがあり、売上が立っているからこそ、新規事業にも投資できる。”人と人や人と企業をつなげ、そこで価値が生まれるコミュニケーションを創造する”ためのエコシステムを作ることがミッションなので、お金はとりません」(仲氏)

登録企業数が2万社を超えるなど、主力事業のWantedly Visitが好調だからこそ、課金目的ではなく、ユーザーの利便性のみを追求した名刺管理アプリが開発できたのだろう。

今後、ウォンテッドリーは2月末までにWantedly Peopleの100万ダウンロードを目指す。またCSVのインポート機能なども実装し、競合サービスからの乗り換えも促していく。

Google、クラウド・プラットフォーム東京リージョンをスタート―先行グループを追い上げへ

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今日(米国時間11/8)、Googleはクラウド・コンピューティング・プラットフォームの東京リージョンをスタートさせたことを発表した。これにより、アジア太平洋地区のGCP(Googleクラウド・プラットフォーム)は2リージョン(東京、台湾)となり、合計6つのゾーンを備えることになった。

Googleはアジア太平洋地区のGCPに関して、2017年にインドのムンバイ、シンガポール、オーストラリアのシドニーに新たなリージョンを開設することを約束している。また世界では、アメリカ、フィンランド、ドイツ、イギリス、ブラジルで新リージョンが追加される

ユーザーはGCPの利用に当たってトータルでヨーロッパ、アメリカ、アジアにまたがった6地域から選択できる。開設予定のリージョンが稼働を開始すると、 Googleのクラウド・プラットフォームはアジア太平洋地区では〔トップの図のように3リージョンが追加され〕14のゾーンが利用できるようになる。データセンターの数では先行するライバル、 AmazonのAWSMicrosoft Azureにまだ及ばない。しkしほんの少し前までGoogleはクラウド・プラットフォームとしてこうしたライバルに大きく引き離されていたことを考えれば長足の進歩だ。

またGoogleはここ数年、アジアおよび世界でリージョン間でデータを高速で転送するためのネットワーク・バックボーンの整備に巨額の投資を続けてきた

今日Googleが発表したところによれば、データセンターの開設はその地域のユーザーにさまざまなメリットをもたらす。たとえば東京リージョンの開設によって、、既存の台湾データセンターから転送する場合に比べて同じ量のデータを処理する際のレイテンシーは50%から85%も減少するはずだという。

東京リージョンはIntelの最新CPU、Broadwellを利用しており、Compute Engine、Cloud Storageなどクラウド・プラットフォームの核心をなすサービスのほとんどが利用可能だ。またCloud Databese、Cloud Datastore、Cloud Dataflow、 Cloud SQLなどデータベース、ビッグデータ、ネットワーキング関連のサービスも対応している。

〔日本版〕 東京リージョン開設に関しては多数の記事がアップされているが、Googleのクラウド・プラットフォームの利用案内の日本語ページはこちら

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

大型新ファンドの組成、エンジェルの活躍、セレブ投資の加速——投資環境の変化をTechCrunch Tokyoで学ぶ

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いよいよ開催まで1週間弱となったスタートアップの祭典「TechCrunch Tokyo 2016」だが、まだご紹介できていなかったセッションをここで紹介しよう。

1日目、11月17日の午後には、「変化するスタートアップ投資、その最新動向」と題したパネルディスカッションが開催される。スタートアップ企業の動きが活発になるのと同時に、ベンチャーキャピタルによる投資も増えてきたのがここ数年のスタートアップエコシステムのトレンドだった。だが最近ではそのトレンドにも変化が起きているという。

1つ例を挙げるならば、国内のスタートアップ投資額は増加しているのに、一方で資金調達を実施している企業数は減少している。つまり「集まるところには集まっている」が、資金を集められないスタートアップには厳しい状況になりつつあるということ。ジャパンベンチャーリサーチが9月に発表したところによると、2016年上半期の資金調達額は928億円で、これは2015年の約56%。今後順調に推移すれば2015年を上回る予想だ。だが一方で、資金調達を行った企業数は2014年1071社、2015年946社と減少傾向。2016年上半期は、調達金額不明なものを含めても373社(調達金額判明のみは275社)なのだそうだ。

ほかにも独立系VC、金融系VC、CVC(コーポレートベンチャーキャピタル)に加えて、大学系VCも大きなファンドを組成しており、成長に時間のかかる技術系スタートアップにもVCマネーが回り始めた。さらにはここ数年でイグジットした起業家が、エンジェル投資家としてスタートアップに対して投資を積極的に行うようにもなっている。このセッションでは、そういったスタートアップ投資の変化やトレンドについて、3人の登壇者から話を伺う予定だ。

インキュベイトファンド 代表パートナーの村田祐介氏は、ベンチャーキャピタリストとして投資を行う傍ら、業界の調査を実施しており、JVCA(一般社団法人日本ベンチャーキャピタル協会)などを通じてそのレポートを発表している。またコーチ・ユナイテッド ファウンダーの有安伸宏氏は、自社をクックパッドに売却して以降、エンジェル投資家として積極的に投資を進めている。2人には日本のスタートアップ投資をそれぞれの立場から語ってもらう予定だ。

さらにKSK Angel Fund パートナーの中西武士氏も登壇する。KSK Angel Fundは日本代表でもあるプロサッカー選手・本田圭佑氏が手がけるファンドで、中西氏はそのパートナーとして活躍している(と同時に、Honda Estilo USAでサッカースクールビジネスを展開している)人物だ。海外ではセレブリティによる投資が盛んだがその実情、そしてなによりも、本田氏が投資活動をはじめた思いなどを聞いていきたいと思う。