Xbox OneのゲームをAndroidからストリーミングでプレーできるProject xCloud

マイクロソフトがProject xCloudに関するこれまで以上の情報と、最初の紹介ビデオをシェアした。同社はこのところ、クラウドから提供するゲームストリーミングサービスを開発していた。マイクロソフトが作ろうとしている未来のゲームプラットホームとは、Xbox One用に作られたゲームをストリーミングする、どんなデバイスからでも遊べるサービスだ。

そしてその最初のデモでは、データセンターで動いているくForza Horizon 4(フォルツァホライゾン4)がAndroidスマートフォンへストリーミングされる。ゲームのコントローラーは、Xbox OneのものをBluetoothでAndroidスマホに接続して使う。

マイクロソフトでクラウドゲームを率いるKareem Choudhry氏が、上のビデオで言っている。「ネットワークの状態さえ良ければ、どこからでもProject xCloudに参加できる」。Forza Horizon 4はネットワークの性能などの要求が厳しいゲームで、Androidスマートフォンは小さなデバイスだから、ほどほどの環境でもプレイできるということだろう。

Choudhry氏は、Project xCloudを音楽ストリーミングサービスやビデオストリーミングサービスにたとえる。例えばSpotifyのアカウントがあれば、どんなデバイスからでもログインできる。スマートフォンでも、パソコンやラップトップでも、同じミュージックライブラリを見つけて自分の個人的プレイリストを再生できる。「Project xCloudもそれと同じだ」と。

あるいは、Xboxブランドのサービスにどんなデバイスからでもアクセスできる、と考えてもよい。あなたのコンピューターのGPUがIntelのプロセッサーに最初から統合されている最低限の性能のやつであっても、そんなコンピューターからリソース要求の厳しいゲームにログインしてプレイできる。何もかも、あなたのコンピューターの上ではなく、お近くのデータセンターで動くのだから。

Project xCloudはマイクロソフトの既存のゲームサービスと互換性がある。同じゲームにどっちからアクセスしても、デベロッパーは何もする必要がない。あなたはクラウドサービスにアクセスし、友だちと対戦できる。なにもかも、実際にXboxやパソコン上のXboxアプリを使っていたときと同じだ。

XboxやXbox 360、Xbox Oneなどを買った人たち向けには、今後新しいXboxコンソールが発売される。ゲームをクラウドから提供する、とは言っても、Choudhry氏によると、マイクロソフトはコンソール(ゲーム機)ビジネスを捨てない。

クラウドゲームは、ほかの企業もやっている。中でも将来性ありとされているのが、フランスのShadowだ。Shadowのユーザーは、Windows 10のデータセンターで動いているインスタンスにアクセスする。

マイクロソフトは、技術にコンテンツを結び付けたい。すでに、サブスクリプションサービスはある。そのXbox Game Passと呼ばれるサービスでは、月額10ドルでXbox OneとXbox 360のゲームをプレイできる。今年後半に同社が公開試用を始めたときには、Project xCloudとXbox Game Passが統合されているだろうか。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

「フォートナイ トシーズン8」配信開始、海賊、大砲、火山の噴火で大興奮

プレイヤー2億人のFortnite(フォートナイト)は現在世界最大のゲームの一つだが、先ほど待望のシーズン8を公開したことを発表した

Fortniteのプレイヤーではない読者のために説明しておくと、このゲームには「シーズン」という期間があり、一定の世界観とストーリーが用意される。各シーズンには特有のツールやマップが含まれ、2ヶ月半程度継続する。ゲームが定期的にリフレッシュされるのでゲーマーは新たな世界にチャンレンジできると同時にEpic Gamesも収入を確保できる。各シーズンには有料のBattle Passが用意され、武器やスキン、ツール、などをアンロックしたりemoteに新しいダンスを踊らせたりできる。

Season 8はおおむねリーク情報のとおりの内容だった。海賊には巨大なバナナ・スーツが用意されていた。新しい武器には海賊の大砲が含まれる。大砲で直接射たれるとダメージは100ポイントになる。近くに射ち込まれただけで50ポイントのダメージになるから要注意だ。またプレイヤーはこの大砲を使って別のロケーションに移動できる。

Fortniteではマップも重要な役割を果たす。シーズン8では火山に溶岩が追加された。プレイヤーが溶岩に触れるとそのつどダメージ・ポイントが付いてしまう。火山が噴火するとプレイヤーや乗り物が空高く噴き上げられることがある。海賊船の中には大砲、宝箱がある。

プレイのやり方で主要な変更は 「パーティー・アシスト」の追加だろう。このモードでは友達を招待し、協力してその日(あるいはその週)のチャンレンジをクリアすることができる。このチャンレンジをクリアするとスキンや宝などのアイテムをアンロックできるので大きな意味がある。実際、シーズン7でいくつかのチャンレンジをクリアしたプレイヤーはシーズン8のBattle Passを無料で入手できる。数百万の家庭が10ドルを節約できるかもしれない。【略】

最近の記事によれば、1月のFortniteの収入は大きく落ち込んだというのだが、これは事態をあまり正確に伝えていない。12月に新しいBattle Passが売れた後、収入が落ちるのは当然だ。また一般的に言っても12月はクリスマス商戦で売上が伸びる。.

情報源によれば、Fortniteの大ヒットで2018年のEpic Gamesの利益は30億ドルに上ったという。 この勢いを継続させるためには新しいシーズンにも優秀なゲームを提供しなければならない。 強力なライバルも次々に登場しているのでシーズン8に対するプレイヤーの反応は非常に重要になってくる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

「バイオハザード」3作品のSWITCH版が5月23日発売、2月28日より予約購入開始

カプコンが手がける大ヒット作「バイオハザード」シリーズのリマスター版3作品がNINTENDO SWITCH向けにリリースされることが発表された。発売日は5月23日。また、発売に先駆けて2月28日より「あらかじめダウンロード」(予約購入&事前ダウンロード)の受付が開始する。

今回発売されるのは、1996年に発売されたシリーズ第1作目作品の「バイオハザード」、1作目の前日に起きた事件を描く「バイオハザード0」、そして、現在のバイオハザードシリーズではすっかりお馴染みとなったプレイヤー背後からの視点(ビハインドビュー)を初めて採用した「バイオハザード4」の3つだ。

バイオハザード HDリマスター版

バイオハザードとバイオハザード0はHDリマスター版での配信。「HDリマスター化に際しては、当時の元素材の修復や新規テクスチャの作成を行うなど、丁寧な作業を積み重ねることにより、湿度や匂いすら感じさせる原作の空気感と当時のプレイ感覚を再現」したとカプコンはコメントしている。

また、バイオハザード0のSWITCH版はオリジナル版の2人の主人公に加えて、超人的な能力を持つ「ウェスカー」を操作できるモードが搭載。すでに他のコンソールで発売されているバイオハザード0にも同じモードが搭載されているが、オリジナル版しかプレイしていない読者にとっては嬉しい内容だ。

上記3作品の販売価格はそれぞれ3056円(いずれもダウンロード版、税抜き)となっている。また、バイオハザードとバイオハザード0がセットになった「バイオハザード オリジンズコレクション」は5500円(税抜き)で販売される。SWITCHを持っているTechCrunch Japan読者の皆さんは、これを機会に20年以上愛されるバイオハザードシリーズを(もう一度)楽しんでみるのもいいだろう。

大人気オープンワールドRPG「Fallout 4」の邦訳アート集が2月8日に発売

「The Elder Scrolls」シリーズなどで知られるBethesda Softworks(ベセスダ・ソフトワークス)が2015年に世に送り出したオープンワールドRPG「Fallout 4」。初日の出荷が1200万本に達し、約920億円を売り上げた大人気タイトルだ。

核戦争後のアポカリプスを描いた独特の世界観、自由度の高いゲームシステム、何者かに奪われた息子を探すというシンプルだけれどミステリアスなストーリーなどに数多くのプレイヤーが惹き込まれ、何十時間、いや何百時間をこのゲームに費やしたことだろう。

発売から3年以上が経つ今でも、Fallout 4関連のニュースは止まない。出版会社のG-NOVELSは2月4日、昨年の11月に予約販売開始していたFallout 4の邦訳アート集を2月8日に刊行すると発表した。

G-NOVELSが刊行するこのアートブックは、ベセスダが2015年12月に発売した「The Art of Fallout4」の邦訳版。、主要キャラクター、武器などの未公開デザインやコンセプトアートが開発者のコメントとともに多数収録されている。全368ページの大ボリュームで、Falloutシリーズのファンにはたまらない内容となっている。

価格は4000円と安くはないけれど、手元に置いておいて何百時間という充実したプレイ時間を懐かしく振り返るのもいいだろう。

 

 

任天堂が日本で初めての直営店を今秋渋谷パルコにオープン

14年前にニューヨークに最初のストアを開いたNintendoがついに、日本に直営店をオープンする。そのお店Nintendo TOKYOの場所はShibuya Parco(渋谷パルコ)、パルコファッションビルチェーンの旗艦店で、そのNintendoのストアなどと共に今秋、新装開店する。

発表声明でNintendoは曰く、“国内における任天堂の情報発信の新たな拠点として、幅広い層のお客様にお楽しみいただける場にするよう、準備をすすめています”。お店ではゲームやゲーム機、アミーボのようなアクセサリ、その他のNintendoブランドの商品などが買えるだけでなく、ゲームをプレーするキオスクもあり、いろんなイベントも開催する。ロックフェラーセンターにあるニューヨーク店のようにやるのなら、ゲームのトーナメントやデモ、新しいゲームの発表会なども行われるのだろう。

Nintendoの第三四半期(2018/10-12)は売上が大きく成長したが、今会計年度におけるSwitchの売上予測は下方修正した。売上は回復するだろうが、そのためには、日本の経済紙Nikkeiが報じたように、もっと小さくて安いバージョンも揃える必要があるのではないか。

日本語記事

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

噂ではNintendoは小型低価格のSwitchを作っている

NintendoがSwitchの後続機を作っている、という噂があったよね。そのときNintendoの社長Shuntaro Furukawa(古川俊太郎)は直ちにそれを否定して、後続機の計画はない、と言った。

そこで噂マシーンはギアを一段下げたようだ。完全な新世代機ではなくてNintendoは、オリジナルの別機種として、低価格でよりポータブルなモデルを作っている、というのだ。

その噂は日本の最有力の経済紙Nikkeiが震源だ。翻訳がNintendoEverythingに載った。その翻訳記事によると、Nintendoは“複数のサプライヤーとゲーム開発企業に、発売は早くて2019年内、と告げた”そうだ。

Switchはすでに、ポータブルであるようであり、ないようでもある。そのサイズはほぼ9.4 x 4インチ(24センチ×10センチ)で、その面積のほとんどが、とっても傷がつきやすい、完全に露出したスクリーンだ。かさばるのが嫌だからハードケースに入れずに外出するのは、相当勇気が要る。それ以外に、テレビにつないだり長時間プレーするために必要なドックがある。持ち歩きできないことはないけど、DSのように‘本当に’ポータブルではない。

Nintendoは既存のゲーム機の別モデルを出さない企業ではない。Game BoyはGame Boy Colorに進化し、Game Boy Advanceは折りたたみタイプでバックライトのあるGame Boy Advance SPになった。その2年後にはフラットタイプに戻り、小さくてかわいいGame Boy Microがリリースされた。DSは3D画面の3DSになり、さらに3Dなしの2DSが出た。さらにその後3Dが戻り、大きな3DS XL、その後また3Dが消えて、大きな2DS XLになった。

でも、小型のSwitchってどうなるのか、想像できない。画面が小さくてJoy-Conコントローラーがあると、どうなるのか。コントロールも小さくなって常置タイプになるのか。それで、マルチプレーヤー/モーションセンスでワイヤレスのJoy-Conは可能か? スクリーンカバーはつくのか? キックスタンドはどうなる?

ArsTechnicaが指摘していたように、Switchのドックにも再考の余地ありだろう。小型になったらドックも変わるはず。いっそドックそのものをもっとポータブルにしたら? かなり前から、DIYで超小型ドックを作る連中はいたし、Switch(とドック)専用スーツケースも1年に12回ぐらいは登場しているから、小型のSwitchは要らないと思うけどねぇ。

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残念ながら任天堂のマリオ・カートのモバイル版リリースは夏に延期

この1年、Mario Kartのモバイル版のリリースを待っていた任天堂ファンはまだしばらく忍耐を必要とする。Mario Kart Tourの発売は夏に延期された。

任天堂が大人気のMario Kartをモバイル化する予定だと私がTechCrunchで記事にしたはちょうと1年前だ。下のツイートでご覧のとおり、当初の予定ではスマートフォン版は2019年の3月にリリースされるはずだった。しかし任天堂はこれをを2019年夏に延期すると発表した。

実は今日(米国時間1/31)発表された任天堂の四半期決算報告に重要な一節があった。それによれば「アプリの品質の改善とリリース後のコンテンツの拡大を十分に保証するために」さらに時間が必要となったという。

がっかりさせられる発表だが、The Vergeも言うとおり、ここは宮本茂氏の名言を思い出す他ないだろう。

マリオだけでなくゼルダなどのシリーズのクリエーターである宮本氏は「公開を延期すればゲームは改善されるが、慌てて公開されたゲームは永久にダメなままだ」と語ったという。

この決定に賭けられているものは大きい。Super Mario Runは任天堂の最初のiPhone向けメジャータイトルであると同時に、専用機で実績あるゲームは9.99ドルの有料ゲームであってもモバイルで十分にポテンシャルがあることを証明するものとなった。Mario
KartはSwitchでもっとも人気あるゲームだ。つまり適切にポーティングされるのであればMario Kart Tourも大ヒットゲームになる。任天堂が慎重になるのも理由があるといえるだろう。

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Metroid Prime 4の開発が脱線転落で任天堂はデベロッパーを変えてゼロからやり直す

Metroid Prime 4はE3 2017のあのつまらないトレーラー以降、音沙汰ないなぁ、とお思いのみなさま、 Nintendoが今日(米国時間1/25)やっと、意外なほど率直な声明を出しました。ビデオに登場した上級役員Shinya Takahashi(高橋伸也)の説明では、そのゲームの開発は同社のスタンダードを満たしていないそうだ。

そこで同社はスタジオを変えて、Retroに戻った。そこは初期のPrimeシリーズを開発したところだ。RetroのプロデューサーKensuke Tanabe(田邊賢輔)が、すべてをスクラッチからやり直す。

Takahashiは、カメラを向いて、申し訳無さそうにこう説明する: “この変更は開発を最初からやり直すことを意味する。したがってゲームの完成は最初の計画より遅れる。遅れによって多くのファンをがっかりさせたことは、十分に自覚している。Metroid Prime 4のローンチを、多くのみなさまが心待ちにしておられたことも、十分に承知している。”

開発に時間がかかっていただけに、Nintendoのこの人気作にとっては打撃だ。開発の後期にデベロッパーを変えるなんて、とっても異例だし、それを公(おおやけ)に謝罪するのも異例だ。でもしかし、このごたごたは、Nintendoがゲームのスタンダードに関してとっても厳しいから、起きたことなのだ。今は、そっちに注目したい。

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なつかしい(アナログの)テーブルポンがCES 2019の人気をかっさらう

それはとうてい、‘今週の主なニュース’に載るような話題ではない。それでもいいのだ。Universal Spaceのアナログのテーブルポン(Pong)は、誰も予想しなかった奇襲でわれわれを驚かせてくれる。この卓上マシンは、磁石を使ってポンを実装しているので、レトロ以上のレトロだ。その仕組みは、そのうちわれわれにも分かると思うが。

正方形の“ボール”と、両サイドには二つの矩形のパドルがあり、ホイールを回すとボールは前後へ動く。昔のゲームのように、速く回してボールがコーナーに当たると、ビリヤードのときみたいな短い英語を発する。相手のコーナーにボールが当たると、プレーヤーの得点になる。そういうときは、アーケードふうにオレンジ色のボタンを押すとボールが向こうへ行く。

マシンが対戦相手になる一人遊びモードだと、見ててもっと飽きない。一人遊びでは、マシンを弱い、普通、強いのどれかに設定できる。ちょっと反応が遅いので、慣れるまではゆっくりやった方がいい。

最初はテーブルクロスをかけてふつうのテーブルにしておけば、パーティーのゲストたちに大受けするだろう。お値段は、3000ドルと高い。アーケードモデルは、さらに1500ドル高い。たった一種類のゲームしかできないマシンにしては、大金だ。昔のポンもそうだったが、これを3000ドルぶん(4500ドルぶん)遊ぶだけの忍耐心は、誰にもない。

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SonyのPS4は5年経った今も絶好調

ホリデーシーズンで快勝したSonyのPlayStation 4が、すごい途中到達点に近づいている。

同社の月曜日(米国時間1/7)の発表によると、ホリデーシーズンに売れたPS4は全世界で560万台あまり、これまでの累計は9160万台だ。もうすぐ億のオーダーに乗る。発売から5年経つのに、まだ人気絶頂だ。

Microsoftはコンソールウォー(console wars, ゲーム機戦争)で終始負け組だから、数字を自慢することもないが、推計ではXbox Oneの累計売上はPS4の約半分だ。Nintendoは2017年晩くにローンチしたSwitchがアメリカで売上最速のゲーム機を記録したが、総売上台数ではそれより相当古いPS4の足元にも及ばない。

関連記事: Nintendo Switch、2019年に販売台数でPS4を上回るとの予測(Strategy Analytics)

一方ソフトウェアは、これまで売れた総タイトル数が5000万、専属タイトルのSpidermanは900万部売れた。同じく部数(本数)で言うなら、PS4の売れたゲームはこれまでに8億7600万という驚異的な数だ。10億が目の前。

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プログラミングをゲームのように遊べるScratchのv.3.0が出た、タブレットでも使える

使うに値する唯一の子ども向けプログラミング言語Scratchが、Scratch 3.0のローンチを発表した。この強力なオープンソースツールに、おもしろい新しい機能がいくつか加わった。

学齢期の子どものいない読者のために説明すると、Scratchはブロック方式のプログラミング言語で、小さなゲームや、スプライトやアニメのある“漫画”を作れる。そのシステムはけっこう複雑で、子どもたちはこれまで、Minecraftのプラットホームや、楽しいアーケードゲーム*、そしてこんなものまで作ってきた。〔*: アーケードゲーム, arcade games, arcadeは日本語で言えば“ゲーセン”。〕

Scratchのこのニューバージョンには、ハードウェアを制御する機能や、新しいコントロールブロックがある。

Scratch 3.0は次世代のScratchで、Scratchでもっといろんなものを、いろんなところで作れるようになった。数十個もの新しいスプライトがあり、サウンドエディターもすっかり新しくなった。そして新しいプログラミングブロックもたくさんある。Scratch 3.0は、ラップトップやデスクトップコンピューターだけでなく、タブレットでも使えるようになった。

Scratchはプログラミングをゲームのように楽しめるツールで、うちの子は今でも、これで何度も何度も遊んでいる。そんな力を持つプログラミング言語は、ほかにない。とくに小学校入学前ぐらいの子どもに最適の、プログラミング入門だ。今度のアップデートをぜひチェックして、そして作ったアニメはぜひクラスでシェアしよう!

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新たに承認された80タイトルにTencentは含まれず――中国政府、ゲーム認可再開

中国政府は3月に停止していたゲームの認可を再開したが、最初のグループにはTencentのタイトルが含まれていなかった。

中国政府当局はこの土曜日、9か月ぶりにゲーム認可の凍結を解除し、新たに80タイトルを承認したとReutersが最初に報じた。しかし認可されたゲームには中国最大のゲーム企業であるTencent Holdings製作になるタイトルが1本も含まれていなかった。

TechCrunchがデベロッパーに取材したところでは、当局は通常、申請が提出された順で承認を決定するという。中国の21st Century Business Herald〔21財経〕によれば、現在少なくとも7000タイトルが承認待ちとなっており、うち3000は2019年に承認を受けられる見込みだ。とすれば第一陣に含まれる可能性は非常に低いことになる。中国の2大ゲーム企業、TencentとNetEaseのタイトルが含まれていないことに不思議はないのかもしれない。

中国政府高官は12月21日に.厳重な統制下に徐々にゲーム認可を再開する方針を発表した。「承認待ちのタイトル数が非常に多いが、担当者はできる限り迅速に処理を進める」という。ゲームに承認が得られなければ企業は合法的に料金を得ることができない。承認の凍結は世界最大のゲーム市場に大打撃を与えていた。北京に本拠を置く調査企業のGPCおよび中国の公式ゲーム団体、CNGの発表によれば 2018年上半期の対前年比成長率は5.4%で、過去10年で最低を記録した。

Tencentは中国でもっとも普及しているチャット・サービス、WeChatの運営者としてよく知られている。しかし同社の収入の主要な部分はゲームから来ている。そのゲーム収入が打撃を受けたわけだが、過半数株主であるActivision、Grinding Gears Games、Riot and Supercellなどのゲーム企業のビジネスは好調だ。2012年にTencentは世界的大ヒットを記録しているFortniteの運営者、Epic Gamesの株式40%を取得している。またTencentはトゥームレイダー・シリーズで知られるSquare Enixなどのゲーム企業と中国における配信契約を結んでいる。

しかし新しいゲーム・タイトルへの承認の凍結はTencentの収益に悪影響を与えた。これにより第3四半期にゲームの売上が4%ダウンしたという報道が多数出ている。.当初Tencentは課金ゲーム15タイトルが承認待ちだと述べていた。コンシューマー向けゲーム・ビジネスでの逆風に対処するため、Tencentは10月に全社的な機構改革を実施した。これはクラウドのようなエンタープライズ向けサービスやマップ事業にこれまで以上に注力するものだ。ファウンダー、CEOのPony Ma(馬化騰)は「この機構改革はTencenctを次の20年に備えさせるものだ」と述べている。

中国政府は2018年に入って違法、不道徳、低品質、社会的悪影響があるゲームを禁ずる方針を固めた。これには子供に中毒性が高かったり視力低下を引き起こしたりする懸念のあるゲームも含まれる。 ゲーム・スタジオは規模の大小を問わず、新しいゲームにこの方針を反映させる方策を取られねばならない。Tencentは当局を納得させるために独自の規制をゲームに導入している。これに年齢認証の強化や一日当たりプレイ時間に上限を設けるなど若年者の保護の方策が含まれる。

Update:今日(米国時間12/30 10:00 am,)、この記事の中国のゲーム産業とTencentについて内容を補った。

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Epic Games、今年の利益30億ドルか――『フォートナイト』のヒットで絶好調

Epic Games

Epic Gamesが2012年に採用した大胆な戦略は実を結びつつある。 同社にとって2018年は素晴らしい年となった。フォートナイト(Fortnite)は世界でもっとも人気あるゲームとなり、会社評価額は150億ドルに達した。事情に通じた情報源がTechCrunchに述べたところでは、EpicはFortniteの成功で30億ドルの利益を上げたという。

Epic社にコメントを求めたが回答は得られていない。

Fortniteはバトルロイヤル・スタイルのゲームでプレイは無料だが、アプリ内で販売されるさまざまなデジタル・アイテムから収益を得るというビジネスモデルだ。

今やアメリカでナンバーワンのゲーム企業となったEpicが創立されたのは1991年とかなり古い。 EpicはスマッシュヒットしたForteniteの売上を公表していないが(プレイヤーは1億2500万)、30億ドルという利益は同社が6年前に行った大胆な方針転換が正しかったことを意味する。

今年9月に実行された資金調達ラウンドでは150億ドル弱の会社評価額を得ているとWall Street Journalが報じた。投資家にはKKR、Kleiner Perkins、 Lightspeedといった大型投資の常連が並び、Epicは12.5億ドルを金庫に収めたという。

しかしベンチャー投資はいつもEpicに有利に展開してきたわけではない。WeChatやゲームを運営する中国の巨大企業グループ、Tencentは2012年に初の外部投資家としてEpicに3億3000万ドルを投じ、引き換えに株式の40%を得ていいる。

当時、Epicはサードパーティー向けゲーム開発プラットフォームが主力プロダクトだった(その後も進化を続けて現在はUnreal Engine 4が提供されている)。

なぜEpicのようなすでに名声を確立した企業が40%もの株式をTencentに渡してしまったのだろうか? Epicの経営陣はゲーム業界には大きな変革が起きようとしており、同社に残された時間は少ないと考えていた。専用機向けゲームの開発費用がアップするのに反比例して利益は減少を続けていた。またスマートフォンの登場によりプレイヤーはライブ・ゲームにシフトする傾向をみせていた。

EpicのCEO、Tim SweeneyがTencentの投資についてPolygonのインタビューに答えている。つまりTencentからの資金によってEpicが売り切りの大型ゲームではなく、オンラインのフリーミアム型ゲームを提供する道が開かれたのだという。Sweeneyはこれを“Epic 4.0”と呼んでいる。【略】

またTencentからは巨額の資金だけでなく「有益なアドバイスを多く得た」という。ともあれTencentの投資でEpicは資金の心配なしにフリーミアム・モデルの確立に向けて進むことができた。【略】

ロサンゼルスのBanc of California Stadiumで6月12日に開催されたFortnite E3トーナメントで戦う、Ninja(左)とMarshmello(右)の2人(撮影Christian Petersen/Getty Images)

Epicは非上場企業であり、詳細な財務情報は固く守らている。30億ドルという数字(念のために言えば、これは利益であって売上などの収入ではない)を見ただけで、Fortniteが以下に巨大な金額を稼ぎ出しているか見てとれる。今年の夏、アナリストはFortniteが20億ドルの粗利となるだろうと予測していたが、これでも内輪すぎる見積もりだったかもしれない。

最近のデータとしてはSensor Towerの推計がある。これによればiOSユーザーは1日当たり123万ドルを支出しているという。Sensor Towerによれば、FortniteはAppleのiOSプラットフォームだけで年間3億8500万ドルの粗利を得ているという。

Fortniteはクロスプラットフォーム・ゲームであり、iOSに加えてAndroid、PlayStation,、Xbox,、Nintondo Switch、Windows PC、Macをサポートしている。こうした多数のプラットフォームでの売上を把握するのは非常に難しい。唯一参考になるのはSuper Data Researchが5月に行った調査でプラットフォーム合計の売上が3.18億ドルになるという数字だった。

この時点でFortniteはiOS版をリリースしたばかりでAndroid版は開発中だった。

Sensor Towerの11月のデータを信用するなら、EpicはiOSプラットフォームでこの4月から11月の8ヶ月に3.85億ドルの売上を得たはずだ。平均すると月4800万ドルとなる。EpicはGoogleのPlay StoreをバイバスしているためAndroid版の売上の推計は非常に難しい。アプリ自身は無料であるものの、アプリ内アイテム課金がPlay Storeを経由しないため、Googleは5000万ドルの手数料収入を逃したという推計があった。

さらにいくつかのはっきりしない要素がある。【略】

大きな問題は9ヶ月前に新規のゲームに許可を出さなくなかったことだ。これによってFortniteは中国での売上の大きな部分を失った。中国での流通はTencentが握っており、中国版をりりーしていたが、まだ利益を挙げることができていない。先週、中国政府は新規ライセンスの第一陣を近く発表すると述べている。しかしどのゲームが、いつ認可されるのか正確なところはまだ不明だ。【略】

もちろEpicはFortniteだけに頼っているわけではない。

これより地味だが重要なサービスとして、ゲームストアの開設がある。Epic Game StoreはValveが運営するSteamのライバルで、ゲーム配信のリーダーとなることを目指している。

Fortniteが稼ぎ頭であるとはいえ、Epicは他のゲームからも収益を得ている。Unreal EngineとEpic Game StoreもValveと戦う上で重要な要素だ。Epicのストアはデベロッパーに売上の88%を配分する。これはSteamが30%の手数料を得るのに対して大きなセールスポイントとなっている(ただしSteamでも成功したゲームには別の取り決めを得る道がある)。Epic Game Storeの加入者は2週間ごとに無料ゲームを得られる。

いずれにせよ、、EpicはFortniteを超える方向のビジネスモデルを拡張している。来年の利益率は今年の推計より高くなる可能性は十分ある。

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滑川海彦@Facebook Google+

ルンバを使って自宅のDoomレベルを作る「DOOMBA」

クリスマスに新しいロボット掃除機をもらったラッキーな人もいることだろう。実はこれ、あなたが思っている以上に役に立つ。家をきれいにしてくれるだけでなく、周囲をスキャンして我が家のDoomのレベルを作ることもできるのだ。新年を迎えるにふさわしい!

残念ながらこれはiRobotの公式機能ではなく、ベテランのゲームエンジニアRich Whitehouseが成し遂げたハックだ。彼はRoombaがセンサーを使って非常に詳細な周辺データを集めていることを知り、この能力を25年続くビデオゲームに応用すべきだと当然のごとく思った。

DoomとRoombaを組み合わせることによって、Whitehouseはちょっと面白い何かを作るだけでなく、「人類を悩ませる本当にひどいダジャレを放てる」ことに気がついた:その名もDOOMBA。

しくみこうだ、ただしあなたがRoomba 980を持っていなければ、一切動く保証はない。特別なツールを使ってパソコンがワイヤレスネットワークの中でRoombaを見つけると、移動を追跡してデータを収集する。ロボットが仕事を終えると、データはファイルに保存され、Whitehouseの画像/モデル変換アプリNoesisのプラグイン、DOOMBA経由でDoom WADに変換できる。

レベルの形状はあなたの場所に基づいて作られるが、もちろん見た目は少々異なる。おそらくモンスターの数が多い。乱数の設定によって、新しい地獄のようなバージョンの我が家にどんな武器やモンスターが登場するかが決まる。

DoomとRoomba以外は完全無料なので、両方持っている人は今すぐ始めよう。この楽しい暇つぶしを作ってくれたRichに感謝!

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

中国、ゲーム認可を再開ー業界に今年最後の大きな朗報

2018年が終わりに近づくなか、9カ月にもわたるゲーム認可の凍結で打ちのめされていた中国のゲーム業界にとって明るいニュースが飛び込んできた。当局が、新作ゲームの認可を再開した、と発表したのだ。

かなり切望されていたゲームの認可は、デベロッパーが合法的に中国で稼ぐために必要不可欠のものだ。「第一群のゲームのレビューを終えたところだ」と中国共産党教育部の高官Feng Shixinは金曜日に開かれた業界スンポジウムで語った。かなり多くの認可申請がそのプロセス過程にあるが、Fengはイデオロギー監視当局が間もなく認可を割り当てる、とも付け加えた。

中国最大のゲーム事業者Tencentの株価は金曜日、4%上昇した。その一方で、Tencentより規模の小さいNetEaseは1%のアップだった。

中国政府は、国家新聞出版広電総局がゆくゆくは国の宣伝機関の直接の管理下になる大きな改革を実施し、それに伴いゲームを管轄する規制当局は今年3月に新作ゲームの認可を停止していた。この大刷新は、数十億ドルマーケットのコントロールを中央政府に与えるのがねらいだ。

一つには、当局はポルノやギャンブル、暴力、そして政府が不適切と考えるコンテンツを含んでいる不法なゲームをきつく取り締まろうとしている。Fengによると、この不適切なコンテンツには歴史を書き換えるようなものも含まれる。3月、Tencentの大ヒットしたモバイルゲームHonor of Kingsは、中国の歴史上の人物について誤って表現しているとして共産党機関紙から批判を浴びた。

二つ目に、中国は特にゲーム中毒や不法コンテンツから子どもを守るという点においてゲームデベロッパーに“確たる社会的責任”を持つよう求めている。政府は子どもの視力低下を引き起こしているとしてビデオゲームを非難さえしている。これを受けて、大手ゲーム事業会社の中ではTencentとNetEaseが未成年プレーヤーに時間制限を設けた。

当局はまた、制作会社にゲームの質を改善するよう求め、また海外展開を促している。中国製のゲームが海外で展開されるにつれ、それらが“中国の文化を広め、中国の価値観を宣伝し、中国の嗜好を披露する”ためのエンジンとなりうる、とFengは話した。

ゲーム認可の長い凍結は、世界最大のゲーム市場にとってこたえるものだった。市場調査のNewzooによると、中国製ゲームの売り上げは右肩上がりで、2018年は400億ドルとなるとみられている。しかしながら、この巨大な産業において過去10年で最も小さい成長率だ。北京拠点の調査会社GPCと中国の公認ゲーム団体CNGのレポートによると、2018年上半期の対前年同期比の成長率は5.4%だった。

たとえば、世界最大のゲームサービス事業者(そして中国最大のメッセージアプリWeChatのデベロッパーでもある)Tencentは、人気のゲームで稼ぐことができなかった。このゲーム大手のゲーム分野における収入は第三四半期に4%減った。消費者向けゲーム事業での圧力を相殺するために、Tencentは企業向けサービスによりフォーカスしようと10月に大規模な組織再編を実施した。

Tencentは第三四半期の決算発表時に、15のゲームが認可待ちだとしていた。これは、切望されたゲーム認可が得られれば、ゲーム事業の売り上げが戻ってくるかもしれないことを意味する。

「これは中国のゲーム業界にとって心強いニュースだ」とTencentは金曜日に出した声明文で述べた。「ゲームのレビューと認可プロセスが再開すれば、Tencentは社会や市民が受け入れるような、そしてより質の高い文化的作品を制作することになるだろう」。

小さなゲーム会社もまた、生き返ったマーケットで競争を有利に進めるチャンスを手にするかもしれない。「ゲーム会社の規模は問題ではない。新たな規則やガイドラインにいかに早く対応するかが問題だ」と海外のゲームが中国で展開するのをサポートしている企業APPTUTTiで事業開発ディレクターを務めるIlya Gutovは話した。

「そうは言っても、コンプライアンスにあたっては大企業の方がより大きな資力を持っている。しかし大企業には経なければならない内部プロセスがあり、小さな企業ほどにフレキシブルではない。だから、いかに素早く新たな認可プロセスに対応できるかが鍵を握る」。

イメージクレジット: Tencent

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(翻訳:Mizoguchi)

ギフトガイド:あなたの{友人、パートナー、子供、親}がTwitchストリーマーになりたいときに…

今でも多くの人びとが、他人がプレイするビデオゲームを鑑賞するというアイデアに困惑しているものの、Twitchとそのコンテンツクリエイターたちは、そのプラットフォームが、数千万人の人びとにとって魅力的(であり愛される存在)であることを証明してきた(Twitchとはゲームのプレイ画面をストリーミングで配信できるサービス。ゲームプレイヤーは視聴者に対して課金を行うことができる)。

あなたの友人や愛する人の中に、自分がTwitchで成功するための、スキルや個性、そして十分な空き時間を持っていると考えているひとはいるだろうか?もし正しい贈り物をあげたなら、彼らの背中を押してあげることになるかもしれない。

(注:Twitchストリーマーが本当に必要としているある機材については言及しないまま先に進まなければならない。それはゲームを行うPCもしくはコンソールに関しての話題だ。一般に、それはゲーム用PC、PlayStation 4、またはXbox Oneのいずれかになる。とはいえ、もしゲームをストリーミングしようと考えるような者なら、既にプラットフォームは決まっていることがほとんどだろう。よってここではどのような種類のPCやコンソールを買うべきかについては議論しない)。

マイク

Blue Yeti Proマイクストリーミング設定に投資を始めるときの開始地点としてマイクは最適だ。もちろん、ウェブカメラは重要だ(そしてそれも入手することになる)、しかし貧弱な音声を聞くことは時間の長短を問わず、聞き手に大きな負担を賭けることになる。そしてほとんどのゲーミングヘッドフォンでは事態は改善しない。

手頃な価格でありながら高品質であるマイクのトップチョイスは、 Blue Yeti Pro(250ドル)だ。それは素晴らしい音質の比較的シンプルなプラグアンドプレイ製品である。これはUSBとXLRの両方をサポートしているので、複数の目的(例えばポッドキャスティングなど)や、様々なオーディオインターフェイスで利用したい場合に、柔軟性が非常に高くなる。

それは決して安くはない ―― Blue Yeti ProはAmazonで250ドルで売られている ―― よって少々柔軟性は低いが、単にPCもしくはコンソールで使えれば良いというユーザーは、格下のBlue Mics Yeti(130ドル)を選ぶことができる。

ウェブカメラ

Logitech C922 HD Pro Streamストリーミングのポイントは、ゲーマーそのものを観ることではなく、ゲームを観ることであることには間違いないが、ゲームやストリーム上のTwitchチャットに対する反応を観ることには特別な意味がある。

コミュニティ内で一般的に認められているのはLogitech C922 HD Pro Stream(99ドル)だ。1080p/30fpsまたは720p/60fpsでビデオをキャプチャし、暗い場所での優れた性能と優秀なオートフォーカスを備えた、78度の視野を提供する。奇妙なことに、完全な暗闇の中で、モニターの青い光だけの中でストリーミングすることがかなり一般的だが、このウェブカメラはその状況をきちんと扱うことができる。ボーナス機能として、C922は背景の差し替え機能を提供する。これを使えば、ストリーミングを行う人間の背景を抜いてゲーム画面をより多く見せることができる。より低コストの代替品はLogitech HD Pro C920(79ドル)である。こちらは背景の差し替えや、720p/60fpsのキャプチャ、もしくはオートフォーカスなどのボーナス機能を提供しない。

C922には、XSplit(PCゲーマー/ストリーマーには必要になるが、コンソールストリーマーにはあまり必要ない放送ソフトウェア)の3ヶ月間の無料トライアル版も付属している。

モニター

ASUS VG245H 24 "フルHD 1080pゲームモニターほとんどの人は、ビデオゲームのプレイに際しては、ソファとテレビの組み合わせを考えることだろう。だがそれはストリーマーにとっては理想的なものではない。例えば、ウェブカメラはどこに置けばよいだろう?第2に、40インチ強のスクリーンを3メートル離れた場所から眺めるのは、見易いものではない。プロの多くは、顔からおよそ60センチほど離された、24インチから27インチのモニターを使用する傾向がある。よって机に向かっての使用がしばしば好まれる。

超高性能ゲームモニターは非常に高価で、価格が安くなればなるほど、トレードオフに直面する。しかし、ASUS VG245H(190ドル)は、妥当な価格帯で提供される、確実な製品であり、肝心なところには手を抜いていない。

この24インチモニターは、TNタイプのパネル(ISPタイプのものよりも色は少ない)を採用しているが、リフレッシュレートは144Hzで解像度は1920×1080である。Amazonで190ドルのこのモニターは、お買い得だ。


厳密な意味ではストリーミング機器とは言えないが、熟練したゲーマーを次のレベルに導いてくれるガジェットがたくさんある。いくつか提案してみよう:

入力手段

入力手段(それがマウスであれコントローラーであれ)で競争に打ち勝つゲーマーは皆、ゲーム専用のマウスやコントローラーでそれを成し遂げているに違いない。

Finalmouse Ultralight ProゲーミングマウスPCのゲーム用マウスには多くの考え方が存在している。カスタマイズが重要だと考えるものもいれば、RGBライティングやワイヤレス機能にこだわるものもいる。結局の所、個人的な好みが大きな役割を果たしているのだが。標準的なマウスから乗り換える人たちにとっては、おそらくFinalmouse Ultralight Pro(70ドル)が最適だろう。

それは標準的なマウスのように振る舞い、感じられるものだが、わずか67グラムしかなく、Pixart pmw3360 eSportsセンサー、統合イルミネーション、強化されたトラッキング、そしてより高いフレームレートを提供している。そしておまけの情報だが、これはストリーミングスターのNinjaが使っているものと同じマウスだ。もしこれが彼のために十分なものなら、あなたの視聴者にとってもおそらく十分なものだろう。

コンソールゲーマーの場合、標準のXboxまたはPlayStationコントローラーからアップグレードすることを検討しているなら、はっきりお勧めしたいものがある。Scuf Gamingコントローラー(150ドルから)は、コントローラーの下面のパドル(様々にカスタマイズ可能なレバー)を使用することができる。これはゲーマーたちが、親指の代わりに、中指と薬指を使うことができることを意味する。つまり親指をジョイスティックから離す必要がなくなるのだ。

ヘッドセット

ステルス700ヘッドセット - PS4標準的なヘッドフォンから高品質のゲーム用ヘッドフォンに切り替えると、まるでインチキをしているような気分になる。突然、周りの全てを聞き取ることができるようになるからだ。個人的に様々なヘッドフォンでプレイしてきたが、私のお気に入りはAstro A50ワイヤレスヘッドセット+ベースステーション(300ドル)だ。技術的なスペックはさておき、このヘッドフォンは手に入る最も快適なヘッドフォンのひとつで、長時間のストリーミングセッションに最適だ。

より手頃な価格のものを探している人のためには、Turtle Beachも、Stealth 700 (150ドル)などを含む、素晴らしいワイヤレスヘッドフォンをいくつか用意している。

その他の小さなもの

ストリーミングが始まったら次はどうすれば良いだろう?新しいお気に入りのストリーマーのためにできることは、彼らの新しいチャンネルでやりとりをすることだ。サブスクリプションを行い、ブロードキャストを見て、そしてストリームでチャットしよう。もしちょっとした余剰金を持っているのなら、チャネルへのサブスクギフトを用意して置いておけば、そのチャネルのサブスクリプションをしたいと思っている人たちにとっての敷居を下げることができる。

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(翻訳:sako)

アプリストアの売上、2019年に1220億ドル突破の見通しーーゲームと購読の成長が貢献

アプリの調査会社App Annieは今日、アプリでの消費者の支出額、ゲーミング、購読マーケットに関する予測そしてその他ハイライトを含む世界のアプリエコノミーの2019年予想を発表した。最も注目すべきは、世界全体で消費者がアプリに支出する額でーアプリストアの取り分を除くの額を意味するー来年1220億ドルを超えると予想されている。比較として、これは興行チケット販売の2倍の規模だ。

新たな予測によると、世界のアプリストアで消費者が費やす額は来年、全体のグローバル経済の5倍のスピードで成長する。

予測ではまた、“消費者の支出”ー消費者がアプリとアプリ内購入に使った金のことだーは、アプリストアの成長と売上の可能性を追跡する唯一のメトリックであることも記している。

モバイル支出もまた、アプリ内広告とコマースーここでいうコマースはたとえばUberやAmazon、Starbucksといったアプリストア外のアプリで行われる取引のことーの両方で成長を続けると予想されている。

特に、2019年のグローバルの広告支出のうちモバイルは62%を占めるとされ、額にして1550億ドルで、2017年から50%のアップだ。加えてアプリ内広告を通じて収入を得るモバイルアプリが2019年には60%増えるとされている。

モバイルゲーミングはマーケットシェア60%に届く勢い

これまでもモバイルゲーミングは消費者支出の成長にかなり貢献してきた、とレポートは指摘している。

モバイルゲーミングはゲーム分野で最速の成長を続けているフォームで、今年はFortniteやPUBGといったアプリも手伝ってさらに成長した、とApp Annieはいう。これらのゲームは「リアルタイムに複数のプレイヤーが対戦するというメカニズムになっていて、PC/Macやコンソールのシューターゲームにはなかったスタイルだ」と同社は話す。

こうしたゲームはまた、クロスプラットフォームゲーミングを後押しし、App Annieはこの傾向は2019年も続くとみている。

しかしながらゲームマーケットはPUBGやFortniteなどだけによって成長しているのではない。“ハイパーカジュアル”ゲームーかなりシンプルな操作のゲームのことだーのダウンロード数もまた2019年に成長すると見込まれている。

来年にかけて、モバイルゲームにおける消費者支出は、PC、Mac、コンソール、手に持つデバイスを含む主要プラットフォーム全体の60%に届くとみられている。

モバイルゲームを含めアプリストアでの消費者支出においては、中国が引き続き大きく貢献するようだ。しかしゲームライセンスの凍結で、来年もしかするとそのインパクトはわずかに弱まるかもしれない。8月、Bloombergは中国政府の大改革の中で、同国議会がゲームライセンスの承認を凍結したと報道した。凍結は、インターネット大企業Tencentのような大きなプレーヤーから小さなデベロッパーまで業界全体に影響を及ぼした。

この凍結が2019年も続けば、中国企業は海外市場での拡大に走り、結果としてM&Aの動きが活発になるとApp Annieはみている。

App Annieはまた2019年にヒットするゲームを予測している。NianticのHarry Potter: Wizards Uniteだ。リリースから30日で消費者支出は1億ドルを超えるとみている。比較として、NianticのPokémon GOは最初の2週間で1億ドルを達成し、これまでのゲームで最も早く消費者支出10億ドルに到達した。

しかしApp AnnieはこれまでのところHarry Potterが、消費者のノスタルジアに働きかけ、そして初の主要なARゲームだったPokémon GOを超えるとは考えていない。

モバイルビデオストリーミング

その他の来年の主なトレンドとして、アプリ内購読で収入をあげているビデオストリーミングの成長が挙げられる。

今日、平均的な人で1日あたり7.5時間メディアに時間を費やしている。このメディアには観る、聴く、読む、投稿する、が含まれる。来年は、テレビやインターネットでメディアに費やす時間は、1時間のうち10分はモバイルでのビデオストリーミングとなる、と予測する。

ビデオストリーミングアプリに費やすトータルの時間は2016年から2019年にかけて110%増え、同期間にエンターテイメントアプリに費やされる時間は520%増えると見込まれる。それらの売上のほとんどがアプリ内購読の成長によるものだ。

消費者がストリーミングに費やす時間のほとんどは、YouTubeやTikTokなど短いフォームのビデオのアプリと、InstagramやSnapchatといったソーシャルアプリとなっている。

そしてトップ10のビデオストリーミングアプリで費やされる5分のうち4分がYouTubeだ。しかし2019年は、DisneyのストリーミングサービスDisney+の開始など、いくらか変化がありそうだ。

App Annieの全レポートは同社ブログで閲覧できる。

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(翻訳:Mizoguchi)

Laco RAD-AUXは「フォールアウト」の世界から飛び出したウォッチだ

Lacoはドイツの小さな時計メーカーで、Fliegerシリーズで知られている。大型の竜頭と見やすい文字盤のパイロット向けにデザインされた腕時計だ。このほど同社は aBlogToWatchと提携してして、ゲームFalloutにテーマに廃墟のVaultから出てきたような時計を作った。

価格は2950ドル。ムーブメントはETA 2824.2、側とバンドは本格的アンティーク調で、ケースは1950年のA-Bombミリタリーに立ち返ったデザインだ。限定143台の生産で予約受付中、3月に出荷予定だ。パッケージ全体がゲームFalloutシリーズからでてきたようなルックスだ。なおゲームを開発したBethesdaは本製品には関わっていないが、あらゆる部分がFalloutユニバースへのオマージュだ。

この製品で特に興味深いのは、aBlogToWatchとの提携だ。人気の腕時計ブログでAriel Adamsが運営している。この種の連携は概して面白みのないブランド時計に、醜いブログロゴがどこかに隠されているケースという結果に終わるものだ。しかしこのパートナーシップはLacoとAdamsのきのこ雲の上を飛ぶイマジネーションから生まれた。ともあれ、これは3DプリントのPip-Boyをまだ見たことのない人にはたまらない一品だ。Vault住民に幸あれ!

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Niantic、ポケモンGOに個人対戦モード導入へ――PvPは年内に実装か?

Pokémon GOが正式にスタートしてから2年半経ったが、大ブームを起したこのゲームには重要な機能が欠けたままだった。プレイヤー間の対戦モードだ。

それがいよいよ導入される。

公式アドレスからそれを予告するツイートが続けてアップされた。Nianticはプレイヤー・バトル・システムの導入準備を進めていることを認めたが、時期については「近く」としか明かさなかった。

これはいったい?

なんと! 

期待せよ! トレーナー・バトルが近くやってくるぞ。 

個人間のバトル・モードはユーザーがいちばん強く望んでいた機能だろう。もう一つ大勢のユーザーが望んでいたポケモンのトレード機能は半年前に実装されている。もちろん以前からプレイヤーはジムでチームに所属してバトルをプレイできたし、巨大、凶悪なポケモンを捕獲するために共同することもできた。ただしリアルタイムでのプレイヤー間対戦システムは導入されていなかった。

この8月にNianticは for 今年中に対戦モードを導入するという計画を発表していた。上に貼ったツイートを見ると、どうやらスケジュールは守られることになりそうだ。

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滑川海彦@Facebook Google+

Nintendo Switch、2019年に販売台数でPS4を上回るとの予測(Strategy Analytics)

NintendoのSwitchは、あらゆる意味で怪物ヒット商品だ。この2ウェイコンソールは、Wii Uの失敗とスマートフォン参入の遅れで数年間苦闘にあえいでいた同社にとって真の成功といえる。

Strategy Analyticsの予測はさらに明るく、Nintendoは来年ゲームコンソールの販売でSonyを超えるという。その差はごく僅かで、NintendoがSwitchを1730万台売り、SonyがPS4/PS4 Proを1710万台売るという予想(Microsoftは大きく離れた3位で1000万台) だが、印象的な出来事であることに違いない。

Nintendoにとってトップに立つのは10年ぶりでWii/PS3/Xbox 360の日々以来だ。同社はこのゲームコンソール最大のタイトル発売を準備している。新作のSuper Smash Bros.[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]は来週発売予定で、2019年にハードウェア改訂の噂もある。Nintendoにとってはごく標準的な流れだ。

こうした販売状況はNintendoをトップに押し上げる力になっているが、ユーザーベース全体では依然としてSonyが大きくリードしており、現在のゲーム機ユーザーの約半数を占めている——その84%がPS4だ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook