HPがゲーム専用機シリーズOmenブランドの夏季新製品を発表、赤く輝くキーボードは健在!

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Omen(前兆)という言葉そのものには元々悪い意味はないけれども、でも日常的な英語としてはほとんどの場合、omen of deathみたいに悪いことの前兆として使われる。そのため、Omen自身もネガティブなイメージを帯びてしまっている。そしてそれは、キリストに反対する若者を主人公とする40年前の映画、The Omenのせいではないだろう。

解釈はご自由に、とHPが言ったとしても、でも同社が数年前に買収したVooDooから継承した、ギラギラ輝く赤目の美学(上図)の、今後の人気に貢献するわけではない。しかし、かつて“VooDooレガシー”のちょっとした製品化にすぎなかったものが今では、HPのゲーム専用機を指す独自のブランドに育っている。

今日の同社の発表は、今後発売される一連のデバイスの前触れだ。その主役であるOmen Laptopは15.6インチと17.3インチの二機種があり、重さはそれぞれ4.6ポンドと6.28ポンドだ。このOmenシリーズのデザインでいちばん目立つのは、“Dragon Red”と呼ばれる赤いバックライトのあるキーボードと“black shadow mesh”と呼ばれる網目状の蓋だが、この二機種もそれらを引き継いでいる。

HP Omen

GPUはNVIDIA GTX、CPUは第六世代のクァッドコアi7、ストレージは4TBのHDDまたは128GBのSSHDだ。ディスプレイは、4Kのオプションもある。また、最近のHPのコンピューターの多くがそうであるように、スピーカーグリルにはBang & Olufsenのロゴがある。15インチ機は900ドルから、17インチは980ドルからで、7月10日に発売される。

一方、Omen Desktopは8月発売だ。これはIntel Core i7-6700Kプロセッサーを搭載、RAM最大32GB、ストレージは3TBのHDDだ。GPUはNVIDIA GTX 1080 Founder EditionかAMD Radeon R9 390Xのどちらかを選べる。

HP Omen

HPは、今後の成長株であるVRのメイン機としては、あくまでもこのDesktopを推す気だ。同社はHTC Viveのデモをやっていたが、このシステムを仮想現実コンテンツ/アプリケーションのテスト機としても使う気のようだ。

そしてディスプレイもOmenブランドで、Omen by HP Displayと呼ばれる。それはOmen Desktop用に設計された32インチのモニターで、解像度はQuad HD、AMD FreeSync再生技術を採用している。これもやはり、8月発売だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ディズニー・リサーチ、RFIDタグを使って電池不要の低価格対話型コントローラーを開発

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Disney Researchは、古くて楽しいしかけを生かすのが得意だが、今回は市販のRFIDタグの新しい用途を見つけた。カーネギーメロン大学の研究者の協力を得て、 Disneyの研究部門はRFID信号を低遅延処理する方法を発見し、タグを使って安価な材料から電池不要の簡単なワイヤレス対話型制御システムを作れるようにした。

RapID(”rapid”と発音する)システムは、あらゆる種類の低価格な対話型玩具に利用できる。同様の機能は、スマートブックにも比較的安く組み込めるだろう。

このシステムは、受動的で外部リーダーの電源を利用するRFIDシステムの、興味深い利用方法を可能にする。RFIDは遅延が大きく追跡精度も低い。RapIDのフレームワークは、2秒の遅延時間を、200ミリ秒というはるかに実用的なレベルまで減少させる。

「われわれのアプローチでは、確率的フィルタリングレイヤーに、モンテカルロサンプリングに基づく対話レイヤーを組み合わせることによって、タグ読み取りの不確定性を、対話のコンテキスト内で解決されるまで保持する。こうすることで、設計者は入力を高いレベルで推測するコードを書くことができる」とDisneyは説明した。

このシステムが、複雑なゲーミングシナリオでも同じ効果を発揮できるかどうかはわからないが、ビデオのデモを見る限り、三目並べや、Pongゲームでは、確実にうまくいっているようだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

スマホで楽しめるゲームカセット「ピコカセット」販売へ、Makuakeでプロジェクトを公開

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「ゲームをプレイする」と聞くと、スマホの画面からゲームアプリのアイコンをタップする、という動作を思い浮かべるんじゃないだろうか。

コンシューマーゲーム機もまだまだ健在だが、カートリッジやディスクといった物理メディアと並行して、ウェブ上で購入する「ダウンロード版」のゲームが増えている。

そんな時代に、30年ほど前に流通していたゲーム機の「カセット」(カートリッジ)を再現。スマートフォンのイヤフォンジャックに差し込むことでゲームをプレイできるのが「ピコカセット」だ。同社は東京ゲームショウ2015でこのガジェットのコンセプトとモックを発表していたが、いよいよ製品化に向けて動き出したという。同社は5月11日より、クラウドファンディングサービスのMakuakeにプロジェクトを公開した

このプロジェクトを手がけるのは「ピコカセ倶楽部」。Beatroboとシロクによる共同プロジェクトだ。Beatroboは、イヤホンプラグに差し込み、専用アプリを立ち上げることでコンテンツのダウンロードや音楽試聴などを実現する「PlugAir」と開発している。PlugAirはこれまで、米国の人気バンド「Linkin Park」をはじめとしたアーティストなどのツアーグッズやライブチケットの特典などに利用されてきた。ピコカセットはこのPlugAirの仕組みを転用したガジェットとなる。

今回第1弾として提供されるのはジャレコ(現:ハムスター)が1985年に発売したファミリーコンピュータ向けタイトルの「忍者じゃじゃ丸くん」。Beatrobo CEOの浅枝大志氏に聞いたところだと、やはり今回のプロジェクトで一番苦労したのはライセンスまわりの調整だったのだそう。

「通常のIPものだと、『キャラクターライセンス』の提供などはよくある話。ライセンスを受けてゲームキャラのフィギュアを販売するようなモデルだ。次のステップとしては、キャラクターライセンスを使って新しいゲームを作るというのがある。例えばアニメのライセンスを押さえて、ゲームメーカーがゲームを作るというモデルだ」

「だが今回は過去のゲームの移植で、かつゲームそのものも昔のままという調整が必要だった。また当然だが、当時のゲームはスマートフォン対応でプログラミングされているわけでもないので、(開発面でも)ゼロベースでのスタート。ゲーム業界でも極めてユニークな座組みだと考えている」

ピコカセットの反響は海外でも大きいという。プロジェクトでは今後継続してレトロゲームの復刻を進めるだけでなく、新作の開発や一般流通での販売、世界でのヒット作を活用した海外展開などを検討していくとしている。

モバイルのタッチスクリーンがゲームのコントロールとして最悪である理由を解明した研究論文、フィンランドの大学から

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Flappy Birdについて今さら何を、とお思いかもしれないが、でも、あのようなゲームがなぜあれほど難しくていやらしいのか、を論ずる研究論文で最近取り上げられたのだ。その理由は、コントロールが根本的に劣悪だからだ。

そう言われて驚く人は、たぶんいないだろう。Angry BirdsやNeko Atsumeならいいけど、モバイルのアクションゲームは、反応の悪いコントロールに悩まされることが多い。しかしそれは、デベロッパーのせいではなかったのだ。

フィンランドのアールト大学(Aalto University)の研究者たちは、たぶんFlappy Birdで1000万回も死んだあとで、彼らの失敗を科学的に正当化する方法を見つけると誓った。そして彼らの研究論文は、複数の要素が組み合わさってコントロールの応答性が悪くなっている、と結論している。

“正確なタイミングを要するゲームがタッチスクリーン上では腹立たしいほど難しい理由を、やっと説明できる”、と共同執筆者のAntti Oulasvirtaが、論文に付随するニュースリリースで述べている。

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第一に: “ユーザーは自分の指の高さを正確にコントロールできない”。物理的なボタンでこの問題がないのは、ボタンの面に指が触れた時点で指の高さが正確に決まっているからだ。タッチスクリーンでは、タイミングが不定になる。

第二に: “センサーのイベントのタイミングが不確定である”。プレーヤーには、タッチスクリーンがいつタッチイベントを生起するのか、そのタイミングが分からない。イベントは、指がスクリーンに軽く触れたときに生起するのか? それとも、別の識閾を経過するのか? この問題でさらにタイミングが不定になる。

第三に: そのゲームやアプリにおける遅延を予測できない。タッチイベントへの反応が速いこともあれば、遅いこともある。それは、いろんな要素に左右されている。中には、ゲームの設計者にコントロールできない要素もある。これでまた、タイミングが不定になる!

遅延を最小化し、一定に保てれば、状況はかなり改善される。また、タッチイベントが、一定の「最大タッチ」識閾(上図中央)でのみ起きるようにすると、タイミングの精度が向上し、エラー率は9%に下がった。指の高さに関しては、残念ながら良い解決方法がないようだ。

以上で、問題の所在は明らかになったようだが、でも当面は、できるかぎり物理ボタンを使うべきだね。

OulasvirtaとByungjoo Leeが書いたこの論文は、来月行われるAssociation for Computing Machinery(ACM)のカンファレンスComputer-Human Interactionで発表される。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

裁判所は子どもたちの勝手なアプリ内購入に関しAmazonを有責と裁定

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Amazonは子どもが親の許可なく行うアプリ内購入に対するガードが不十分だった、とするFTCの訴訟で、被告のAmazonを有責とする、それほど意外でもない裁定が下された。FTCの訴状によると、Amazonはそれにより顧客に数百万ドルを請求した。問題の原因はソフトウェアの設計にあり、子どもたちはアプリ内で親の許可なく無制限に有料アイテムの購入ができた。

FTCは前にもAppleやGoogleと同じ裁定に至ったことがあるので、Amazonが同じ船に乗っていたとしても驚きではない。

AmazonがAppstoreにアプリ内購入システムを導入したのは2011年11月だが、子どものゲームも含めて、購入に際しパスワードは不要だった。ゲームのデベロッパーの一部はこのことにつけこんで、無料と有料の区別を曖昧にし、子どもたちに、アプリ内通貨やコイン、ゲームをおもしろくするその他のアイテムなどを買える機会を与えた。ひどい例としては、”Ice Age Village”というゲームには99ドル99セントというアプリ内購入のオプションがあった。

Amazonは2012年3月に、20ドルを超える購入にはパスワードを求めるようにしたが、子どもたちはそれより低額のアプリ内購入を親の許可なく続けることができた。そしてその総額が、膨れ上がることもある。

2013年の初めに、今度は全面的にパスワードが必要になったが、15分間の、パスワード不要の時間が与えられた。しかもこの改定は適切に開示されず、FTCによれば、Amazonが購入に関して“インフォームドコンセント”を求めるようになったのは、2014年7月からだ。

一方では、何千人もの親たちが、無許可のアプリ内購入だけでなく、複雑な返金プロセスに対しても苦情を申し立てた。Amazonは返金要求の仕方を説明せず、返金が可能であることすら告げていない、と訴状は述べている。

今回の裁定は消費者の味方をするものだが、救済の金額はまだ未定だ。両者が提出する立証文書に基づいて、具体的な金額は“数か月後に”決定される。

ただしFTCは、全額返金を求める意向だ。

FTCの発表によると、AppleとGoogleの場合は顧客への返金総額が5000万ドルあまりだったそうだから、今回も、些細な額ではないだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

教員向けの「Minecraft: Education Edition」は5月にベータ公開

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今年1月、MicrosoftはMinecraftへの投資を拡大することを発表した。Minecraftは、同社が2014年に25億ドルで買収した人気のゲームで、新しいバージョンは教室で先生が使うことを目的にしている。今日(米国時間4/14)Microsoftは、“Minecraft: Education Edition” のベータ版を5月に提供開始すると発表した。

Microsoftによると、ベータプログラムは世界30ヵ国の100以上の学校で行う予定で、参加者は教室内でプログラムをテストできる。学校側は詳細なフィードバックを送り、Microsoftが一般公開前に改善する手助けをする。

その後6月にMicrosoftは、「アーリーアクセス」プログラムを開始し、教師はフィードバックを送ることを条件に、Minecraft Education Editionを無料で利用できる。この時点でソフトウェアは11言語、41ヵ国に対応する。同プログラムは夏まで続けられ、並行してMicrosoftはこれらアーリーアダプターらと協力して、授業プランを作ったり、学習活動のアイデアの共有、再利用可能プロジェクトの作成等を行う。

アーリーアクセスプログラムが終了すると(正式な日付は未定)、Minecraft: Education Editionのユーザーラインセンスを、直接あるいは一括ライセンスチャンネルを通じて購入できるようになる、とMicrosoftは言っている

既にMicrosoftと契約を結んでいる学校や学区は、年内に現行ライセンスにEducation Editionのライセンスを追加できると、Minecraft: Education EditionのFAQに書かれている。教師はオンラインで購入することもできる。大規模機関のための一括ライセンスもある。

これらの計画および価格については今後発表するとMicrosoftは言っている。

また同社は、Minecraft: Education Editionは、最新OSのWindows 10およびMac OS X El Capitanで動作することを確認した。教師と生徒は、学校または学区のメールを使って、無料のOffice 356 教育アカウントに登録する必要がある。

覚えている方もいるだろうが、Microsoftの教室版Minecraftの計画は、学習ゲームメーカーTeacher Gaming LLC買収に続くものだ。同社は教師向けのゲーム、MinecraftEduを作った。ゲームには、教師がMinecraftを使ってSTEM、歴史、言語、美術等をすべてゲームを通じて教えるための授業プランのライブラリーがついてくる。Microsoftは今年、同社を非公開の金額で買収した。

Minecraftを教室へと拡大する動きには、既に多くの学校がカリキュラムの一環としてこのゲームを使っているという背景がある。Microsoftが1月に公表したように、現在世界40ヵ国以上7000以上の教室で、生徒たちがMinecraftを使っている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

レトロゲームファンの天国、SteamがAtari Vaultから100本の古典名作を提供

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汚い床にガムのかすが落ちてるゲーセンや、Atari 2600で長い夜を過ごした、若き日の昔がなつかしいけど、ママしか知らない地下室の奥地を探検するのはたいへんすぎる、という人。そんな、レトロゲームのファンに、強力な味方が出現した。今日(米国時間3/24)からはSteamのAtari Vaultに、100本のレトロゲームがあるから、雨の日の週末も退屈しないだろう。

What's not to love...

これを愛さずして何を…

このゲーム貯蔵庫にあるものは、いくつかのAsteroids, Breakout, Championship Soccer, Dodge-Em, Double Dunk, Millipede(2600とアーケード版の両方), Outlaw, Pong(オリジナルのアーケードバージョン), Sub Commander, Super Breakout, などなど&などなど、このほか90あまりのゲームだ。

選択はAtari 2600のゲームにかなりかたよっているが、わずかながらアーケードバージョンもあるから退屈しない。部屋のどこかにSteam Controllerが転がっている人は、Centipedeなどでアーケードのトラックボール体験を完全に再現できる。

ぼくみたいに、”Atari”という言葉を聞いただけで胸がどきどきし、右手がジョイスティックを握りしめてる感覚、目がうるうるになってしまう人は、昔のゲーム100本で16ドル99セントを高いとは感じないだろう。ただし、数か月後には定価の19ドル99セントで買うことになるから、ご注意を。

唯一の欠点は、Atari VaultがWindowsオンリーであること。Windowsマシンがそこらにない人は、ライトセーバーのないシスと同じだ。

ちょっと、つまらない計算をしてみよう。発売記念価格17ドルで買ったとして、ひとつのゲームにわずか20分を費やすとすると、1時間あたりのゲーム料金がわずかに50セントだ。あなたも自覚してると思うが、ふだんは、もっとつまらないものに、もっと大金を投じてるよね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

PlayStationのゲームをiOSとAndroidに移植、とSonyが発表

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どうやらSonyはNintendoに倣ってモバイルゲームにも力を入れるらしい。同社は今日(米国時間3/23)、新しい事業主体を作ってPlayStationのゲームをiOSとAndroidのデバイスに移植していく、と発表した

それはゲーマーにとってはすばらしいニュースのようだが、やや問題もある、と思われる。今日の発表によると、Sonyのモバイルゲーム部門はForward Worksと名付けられ、もっぱら日本とアジアのユーザーを対象にしていく。この事業部の正式な立ち上げは4月1日とされており、…エイプリルフールではないと思うが…、同じ日にSony Computer EntertainmentがSony Interactive Entertainmentになる。…まだまだ知るべきことが多いようだ。

SCEで日本とアジア部門を統轄するAtsushi Morita(盛田厚)が、Forward Worksの長になる。役員には、SCEのグループCEO Andrew Houseも含まれる。

Nintendoは今月、初めてのモバイルゲームMiitomoをリリースした。しかしその待望のタイトルは、同社の主軸的なリリースではない。それはむしろソーシャルアプリの一種で、ユーザーが漫画的なアバターを作る。Nintendo Wiiで作る’Miis’に、とてもよく似ている。はたして、熱心なNintendoファンにアピールするだろうか。しかしSonyは、モバイルでも“完全な”ゲームを出すらしいから、広い層にアピールしそうだ。Sonyのこの前のスマートフォンへの挑戦はPlayStation Mobileだったが、Vitaという特定のデバイスが対象だった。それは昨年、幕を下ろした

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Apple iTunesから追ん出されたFamousがWebアプリケーションで復帰、Androidアプリも出す

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Famousアプリは約1か月前にAppleのApp Storeから破門された。同社はその禁令を、すぐにAndroidバージョンを出すことによってかいくぐり、そして今日(米国時間3/22)は、Webアプリケーションになって、あなたのお近くのiOSデバイスに戻ってきた。

The Famous interface, in which your correspondent is the world's biggest fan of Twitter. Which is true on several levels.

Famousのインタフェイス, その中でぼくは世界最大のTwitterファンだが, 実際にもかなりそうだ.

App Storeにおける禁は、同社の初めての災難ではない。Famousに生まれ変わる前は、そのゲームの名前はStolen(盗品)だった。そしてその名前のゆえに、散々な目に遭った。同社はそのアプリを閉鎖したがそれは、プロフィールにまで悪意あるいたずらをされ、虐待、ハラスメント、そしていじめに近い状態になってきたからだ。

“毎晩徹夜で、悪質な投稿などをチェックしなければならない状態になってきた”、とStolenのチームが当時言った。そしてその直後にサービスは閉鎖した。

ニューバージョンでもゲームの仕組みはほとんど同じだが、いじめの温床となるコメントやチャット機能は削除した。そして名前もFamousに変更。ゲームデベロッパーのZoe Quinnに、かなり助けてもらった。

新たにFamousになったそのゲームは、やり始めたらはまってしまうタイプのゲームで、いろんな戦略が用意されている。前のようにスパムや悪口の洪水に見舞われなかったら、かなりの人気作になりそうだ。Webアプリケーションも、良くできていると思ったけど、Appleが今後気を変えて、アプリの禁を解くんじゃないかな。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

SonyのPlayStation VRヘッドセットは必要アイテム込みで500ドル、3月22日から予約開始

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今週早くSonyは、PlayStation VRを399ドルという低価格で発売する、と発表した。競合するVRヘッドセット、たとえばOculusなどは、それより少なくとも200ドル以上は高いから、この価格はみんなの心を踊らせた。そしてArs Technicaによると、PlayStationのカメラのAmazonでの売れ行きは3000%アップ、Moveコントローラーは1000%アップとなった。

その発表のあとにMoveコントローラーやCameraに関心が向かうのは、実は当然なのだ。PlayStation VRヘッドセットで主なゲームをプレイするには、それらのアイテムが必要だ、とSonyが言ったからだ。

今朝(米国時間3/18)Sonyは、VRヘッドセットとCameraとMoveコントローラーの同梱パッケージ(+ミニゲーム集VR World)の価格は500ドル、と発表した。Sonyの説明では、Cameraは位置追跡のために必要、またほとんどのゲームは、プレイするためにMoveワンドが必要なのだ。

CameraのMSRP(メーカー希望小売価格)60ドル、Moveコントローラーは50ドルだ。しかしAmazonの価格はCameraが44ドル、Moveワンドが24ドルだ。だからPlayStationバンドル(同梱製品)の価格は、アイテムを個別に買う場合とほぼ同じだ。

しかしそれでも、Oculus Riftの599ドルから、HTC Viveの799ドルから、などに比べると、SonyのVRヘッドセットは安い。ただしPlayStation本体も要るから、それも買う人はさらに数百ドルを払うことになる。

予約は、3月22日から受け付ける。

[出典: Ars Technica]

〔参考記事: Sony’s Playstation VR Costs More Than Expected(未訳)〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

GoogleがAndroidゲームデベロッパーのための新しい機能/サービスを提供…ストリーミングAPI、10分間ゲーム試用広告など

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Googleが今日(米国時間3/14)、Game Developers Conferenceの例年行われるDeveloper Dayで、ゲームデベロッパーのための新しいサービスをいくつか発表した。それには、仮想グッズや仮想通貨を管理するツール、ゲームプレイの実況(ライブまたは録画)をYouTube上で簡単に共有できるためのVideo Recording API、モバイルの検索結果ページから直接、10分間ゲームを試せる新しい広告タイプ、などが含まれている。

Google Playの実績を物語るいろいろな数字の発表はなかったが、同社によるとゲームのインストール数はもうすぐ100万を突破、その年成長率は50%だそうだ。

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今日発表された新しい機能の中で、たぶんいちばん面白いのは、検索結果からゲームを試しプレイできる”Search Trial Run Ads”という広告タイプだろう。

数週間後にローンチするこの新しい広告は、ゲームを検索結果のページから直接ストリームできて、インストールしなくてもプレイできる。プレーヤーが”try now”ボタンを押すと、Googleのサーバーからユーザーのスマートフォンへゲームが送られてくる。そしてそのゲームを試用できる期間は10分間だ。10分をすぎたら、Google Playでそのゲームをインストールしろ、というメッセージが出る(もちろん有料ならお金を払う)。

Googleは、検索結果からのアプリの試用、という機能を、Hotel Tonightなどゲーム以外でも提供している。ただしもちろん、試用のためのアプリのストリーミングはゲームの方がずっと難しいから、当面、検索結果からのゲームの10分間の試用は、Wi-Fiユーザーのみに提供される。

今日のアップデートに含まれる新しい広告機能としては、ポートレートビデオ広告(縦長画面)と、過去30日以内に特定のゲームを30分以上プレイしたユーザーを対象とするターゲット広告がある(あるいはGoogle Play Gamesのゲームならなんでも)。そういうユーザーは新しいゲームに飛びつきやすい、という考えからだろう。これら二つの機能は、数週間後にローンチする。

インディーのデベロッパーのために、GoogleはGoogle Playに”Indie Corner”を作った。同社によるとそれは、“インディーのデベロッパーたちが作ったすばらしいゲームに光を当てるため”だ。デベロッパーが、そこに載りたいと申し込むと、まずGoogleが審査をする。もちろんそのゲームは、“す!ば!ら!し!い!”出来栄えでないといけません。

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ゲームプレイ実況ビデオを作るためのAPI、Video Recording APIも、おもしろそうだ。デベロッパーが自分のゲームでこのAPIを利用していると、プレーヤーは自分の今現在のプレイをそのままYouTubeへストリーミングできる(残念、Twitchではない!)。また、ゲームプレイを録画しておいて、あとからYouTube上で共有することもできる。このAPIが一般公開されるのは、“数か月後”だそうだ。

今日発表されたそのほかの新しい機能として、ゲームのニューバージョンをGoogle Playにアップロードしなくても、アプリ中のいくつかのパラメータをリアルタイムでアップデートできる、というものがある。また、デベロッパーが、自分のゲームの中でいちばん多くお金を使いそうな人や、すぐにドロップアウトしそうな人を予測できるサービスもある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

現実世界でも活用できるAIエージェントをMinecraftで作ろう

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今日、Minecraftはゲームに留まらないということを証明するプロジェクトが新たに登場した。Microsoftは25億ドルで買収したこのプラットフォームを子供向けの学習目的に使ったり、仮想現実で遊ぶために使っているが、今回は人工知能の開発という新たな用途が加わった。

本日、Microsoftは人口知能研究者が人気ゲームタイトル内で自分たちのテクノロジーを開発し、磨き上げるためのプロジェクトを発表した。新ソフトウェア開発プラットフォームの名称は「AIX」で、研究者は「エージェント」を制作することができる。この「エージェント」はMinecraftの世界で活動する人口知能を搭載したキャラクターだ。このプロジェクトの目標は、このキャラクターに通常のプレーヤーと同じように行動する知性を与えることだ。丘を登るといった基本的な動作から変化のある土地でも問題なく通行したり、何かを建てたり、ゲームに登場する悪者のゾンビから生き延びるといった複雑な要件を組み込むことができる。

このプロジェクトを率いるKatja Hofmannは、Minecraftのオープンでクリエイティブな要素はAI開発や探求の可能性を大きく開くことができると説明する。Googleが所有するDeepMindが囲碁に注力しているのと似たような理由だ。GoogleのAIは伝説的なチャンピオンをこのアジアの戦略ゲームで打ち負かしたところだ。

「Minecraftはとても開かれた世界のため、このような研究に最適なプラットフォームです」とHofmannは言う。「サバイバルモードや友人と遊ぶ「build battles(組み立てバトル)」モードで遊んだり、コースを使ったり、自分のゲームを展開したりすることもできます。これは人工知能にとってもとても面白い影響を与えることができます。現時点での能力を引き伸ばすゲームを制作することが可能になるのですから」。

AIXとMinecraftはゲーム内のAIエージェントを開発するのが唯一の目的ということではない。Hofmannは、このプロジェクトの目標はテクノロジーが自分で学習することを学ぶことだと言う。DeepMindのAIテクノロジーが囲碁をするのと同じようにだ。

Minecraftを遊んだことのない人は、たかがゲームと思うかもしれないが、Minecraftには現実世界でも活用できるAIエージェントを作り上げるのに必要な材料が揃っている。

「ロボットを制作して現実の丘を登る方法を教えるのにはコストがかかり、実用的ではありません。Minecraftとは違いロボットが川に落ちたらその都度直したり、取り替えたりしなければならないのではコストがかかります」とMicrosoftはブログ投稿で説明する。

AI研究者や最先端の科学者に留まらず、MicrosftはAIとITを新規のオーディエンスに届けることも目標に入れている。 MicrosoftはBBCの取材に対し、「どの年齢、どんなスキルを持つ人にでも参加してもらいたい」と話した。子供たちがMinecraftを愛しているのを知っている彼らは、これが特に若い人たちに楽しみながら学んでもらう魅力的な機会になることを期待している。

MicrosoftはAIXの検証を依頼するため、学術コミュニティーのメンバーを複数名招待している。今年の夏にはオープンソースライセンスでソフトウェアを解放し、誰でもアクセスできるようになる予定だ。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

Xbox Liveのマルチプレイヤー・ゲームがPS4とのクロスプラットフォームをサポート

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現在、Xbox OneとPlayStation 4にはほとんど機能上の差異はない。しかし大きな違いもある。XboxのゲームのプレイヤーはXboxとWindowsパソコンのゲームのプレイヤーしか相手にできない。Microsoftがマルチプレイヤー機能に制限を設けてきたためだ。

しかしここにきてMicrosoftは、ゲームのデベロッパーはXboxだけでなく、他のゲーム専用機やパソコンを含めたクロスプラットフォームのマルチプレイヤー・ゲームを開発できるようになったと発表した

つまりCall of DutyやFIFAのようなゲームの次のバージョンではプレイヤーは XboxとPS4双方のユーザーと対戦できるということだ。そうなるかどうかは今後はデベロッパーの選択にかかってくる。

オンライン・マルチプレイヤー・ゲームとして最初に成功を収めたのがXboxだったせいもあり、これまでMicrosoftはクロスプラットフォーム性を厳しく制限してきた。PlayStationがネットワーク対応になったのはPlayStation 3からだった。

ところがMicrosoftはXbox OneでPS4に遅れをとることになってしまった。今やPS4の方がオンライン・プレイヤーの数が多く、Microsoftは負け犬化していた。

クロスプラットフォームのマルチプレイヤー・ゲームを許可することでMicrosoftはこれからゲーム機を買う層にXbox Oneを売り込めるようになった(こういうユーザーの友人の多くはすでにPlayStation 4を持っている)。またクロスプラットフォーム化することであまり人気のないゲームも十分プレイヤーを確保できるようになり、Xbox Oneのゲーム・タイトル数も増えるはずだ。

クロスプラットフォームをサポートする最初のマルチプレイヤー・ゲームはRocket Leagueになるはずだ。Rocket LeagueはPlayStation 4とWindowsパソコン間のクロスプラットフォームをサポートしている。また先月、Xbox OneとWindowsパソコンの間でクロスプラットフォームが可能なバージョンが発表されている。今後のバージョンではXbox OneバージョンとPS4パージョンが統合されることになるだろう。ただし2つの異なるネットワークにおけるハンドル名の衝突をどう解決するかは今のところ不明だ。

Microsoftのオンライン・ゲーム・フレームワークを利用するWindowsオンライン・ゲームは OS Xのような他のOSを利用することも可能になる。なおXboxプレイヤーは対戦相手を他のXboxユーザーだけに限ることもできる。しかしどういうユーザーがどんな理由でそんな制限を利用するのかは不明だ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

DeepMindのAIに負けた囲碁の世界チャンピオンが最終戦直前のゲームで勝利…AlphaGoを上回る妙手で

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マシン3勝、人間1勝…これが、DeepMindのAlphaGo対人間の囲碁世界チャンピオンLee Sedolの、5番勝負のこれまでの結果だ。

先週GoogleがオーナーであるそのAIは、Sedolとの初戦に勝って歴史的な勝利を達成した。初めてマシンが、世界クラスのプロの囲碁プレーヤーを負かしたのだ。その後、そのアルゴリズムは続く2試合にも勝って3連勝を達成、5番勝負における勝利を確定した。

しかし、まだ2試合残っている今となってSedolは、(The Vergeによれば)第4試合に勝ち、人類のために1勝を取り戻した。

DeepMindのファウンダーDemis Hassabisのツイート(下図)によると、マシンの負けは、第78手におけるSedolの妙手に圧(お)されて、致命的なミスを犯したためだ。

AlphaGoは、囲碁というとてつもなく複雑なゲームをマスターするために、二つの人工知能テクニックを併用している。それは、深層学習(deep learning, ディープラーニング、多段構造のニューラルネット)とモンテカルロツリー検索(Monte Carlo Tree Search)だ。それによりこのAIは、数百万のゲームをシミュレートでき、その結果から学んだことを一般化して囲碁の戦略を作り出す。明らかにその成功率は高いが、しかし不敗ではない。

今年の初めにGoogleのブログ記事は、AlphaGoの前に立ちふさがる複雑性というチャレンジを、こう説明している:

“囲碁には陣形が1,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000とおりありえる。それは宇宙の原始の数よりも多く、チェスの10の100乗倍である”。

AlphaGoのSedolに対する勝利は、彼が世界第二位のプロの囲碁プレーヤーであるだけに、見事という言葉しかないが、人工知能は未だに、やれることの幅が極端に狭い。言い換えるとそれらはいずれも、きわめて特定的なタスクのために設計されている。チェスに、あるいはJeopardy(ジョパディ)に強くなるため、とか。

人工知能の究極の目標は言うまでもなく、汎用性のある学習AIを作ることだ。多面的なインテリジェンスを適用して、さまざまな種類の問題を解けること。そしてHassabis自身も認めるように、今の単一目的のAIマシンですら、オフボードゲームの世界の混沌とした複雑性において勝利を獲得することからは、まだまだはるかに、遠い位置にいるのだ。

人間が行う仕事は、一見単純なものですら、…たとえば部屋を片付けるようなことでも…、そこに存在する変数の数は、もっとも高度なマシンインテリジェンスですら愚鈍に見えるほどに、膨大なのだ。だからわれわれ人間は、囲碁に負けたぐらいで落ち込む必要はない。

このAlphaGoシリーズの最終戦は、3月15日に行われる。ライブの実況を、 YouTubeで観戦できる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ソニー、3/15(日本時間3/16)にサンフランシスコのゲームショーでPlayStation VRをプレス発表

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Oculus Riftの予約受付開始までに残すところ1週間となり、HTC Viveも近く消費者のリビングにお目見えするだろう。このタイミンでソニーは特別イベントへの招待状をプレス向けに送ってきた。サンフランシスコで3月15日(日本時間3月16日)に開催されるイベントでソニーはPlayStation VRを発表する。

イベントは2016年のゲーム・デベロッパー・カンファレンス内で行われ、時刻は現地時間午後2時(日本時間は翌日午前7時)が予定されている。発表の後、デモが数時間用意されている。

去年のカンファレンスでソニーはMorpheusプロジェクトと呼ばれていたVRプラットフォームの開発状況のアップデートを発表している。

ソニーのVRについてはまだ不明な点が多い。特に製品版の出荷時期と価格が分かっていない。ソニーでは「2016年上半期中になる可能性が高い」 と示唆している。価格についてBloombergは「ソニーの幹部、Andrew Houseが新しいゲーム・プラットフォーム(として適切な価格)になると語った」と報じている。

3月のイベントで重要な事項が明かされるとしたらまず第一は価格だろう。Oculus Riftヘッドセットは599ドル、つい最近発表されたHTC Viveの価格は799ドルといずれもかなり高価だ。ソニーにはメインストリームのアイテムとして適切な価格を検討するのに十分な余裕がある。

PS4VRにはヘッドセットとして明らかに有利な点がいくつもある。VRを接続可能なハードウェアとしてすでに3600万台のPS4が出荷ずみというのはその中でも最大のものだ。ゲーマーは必要なコントローラーを購入ずみなので、ソニーはこのエコシステムでも有利だ。

ソニーが3月のゲームショーでVRヘッドセットに関して何を明らかにするのか大いに興味が持たれるところだ。ヘッドセットの特長、スペック、ゲーム・タイトルには一般消費者も強い関心を持っているだろう。TechCrunchはプレスイベントに出席し、入手できた情報は即座にツイートしていく。期待していただきたい。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

「ソニーはこの秋PS4向けVRを発売」とGameStop CEOーライバルの脅威に

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HTC ViveとOculus Riftの市販開始が迫っており、ヘッドマウントディスプレイ(HMD〕による仮想現実〔VR〕のファンは最後に残ったメジャー企業の動向に熱い視線を注いでる。つまりPlaystation VRのことだ。

昨日(米国時間1/15)、Fox Businessのホスト、Maria BartiromoがGamestop CEO、Paul Rainesをインタビューした。この中で噂のPlayStation VRに関連して、Rainesは「われわれはこの秋にソニーのプロダクトの販売を開始する」と述べた。またOculusとHTCのヘッドセットの販売も「話し合われている」ということだ。

この発言でPSVRがこの秋に出ることは間違いないことになったが、市販開始と同時にGameStopからPSVRが購入できるようになるのか、もっと早く買える別のルートがあるのかは依然として不明だ。

以前、Project Morpheusという名前で開発されていたPSVRは既存のゲーム専用機PS4上でVRが作動するという点で、ゲームVRの世界においてユニークなアプローチだ。PS4にはPlaystation Moveコントローラーなどの周辺機器を含めて、すでに大きなシェアを確立した強力なエコシステムが存在し、PSVRはライバルに対する大きな脅威と考えられている。OculusとHTCはパソコンをベースとした製品だ。そのためメーカーは消費者にヘッドセットが作動する高価なパソコンを同時に購入させようと努力中だ。これに対してPS4はすでに3600万台も売れており、消費者はPSVRヘッドセットを買うだけで仮想現実が楽しめる。

ヘッドセットの価格については情報がないが、昨年9月、ソニーの幹部、Andrew HouseはBloombergのインタビューで「「新しいゲーム・プラットフォーム〔として適切な〕価格になる」と述べている。

この情報が正しいなら、ソニーにはOculus Rift(3月)とHTC Vive(おそらく4月)の出荷後に、消費者の反応を観察してから価格を決めるのに十分な余裕があることとになる。ソニーは最近、VRヘッドセットの出荷時期を2016年の前半と示唆していた。

〔日本版〕Gamstopはアメリカの大手ゲーム販売店。Wikipediaによると世界最大のゲームショップ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂は睡眠追跡デバイスのプランを睡眠させた(2015Q3決算報告より)

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2014年の10月にNintendoは、これまでの軌道を逸(そ)れて健康指向になり、睡眠時間を最適化するために眠りと疲労をチェックするアプリを開発する、という計画を発表した。しかしその後そのプロジェクトの話はあまり聞かれなくなり、そして今日(米国時間2/4)、この日本のゲーム大手は、そのプランを無期限に睡眠させていたことを確認した。

確かにそのデバイスには、最初の発表のときから関心を惹かれた。そもそもゲームとは無関係なデバイスで、手中に収まるサイズ、ベッドサイドテーブルにのせておくとマイクロ波センサーを使って一晩中睡眠データをモニタする。そしてそのデータを分析し、睡眠と休息のサイクルを改善するためのアドバイスをくれる。

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でも今では、そういった計画やデザインはどうでもよくなった。Wiredの記事によるとNintendoの社長Tatsumi Kimishima(君島達己)は、‘生活の質(quality of life)’デバイスはやめたが、将来そのほかの健康関連のプロジェクトを手がける可能性は否定しない、と確言した*。〔*: 下の発言引用とこの記事文はちょっと違う。〕

Wiredは株主とのQ&AにおけるKimishimaの言葉を英語に翻訳している。それはNintendoの2015Q3の決算報告書に載っている:

〔訳注: 以下は、Q&A記録の日本語原文である。〕

また、今日ご質問が出ていないQOL(Quality of Life)に関してですが、睡眠と疲労のテーマにつきましては商品化できる段階であることを確信していませんので、2016年3月期に(商品として)発売することは予定していません。一方でQOLという領域については、できることがあると思いますので、この分野の事業を拡大していくことは引き続き検討していきたいと思っています。

Nintendoはほかにも多数の活動を抱えているので、今年は多忙だ。モバイルのアプリとゲームにやっと進出しただけでなく、今年の後半には同社の次世代ゲーム機を出す計画がある。いろいろと楽しみだが、しかし今のところ、休息を助けてくれるものはないようだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

「人工知能」の新時代到来か。欧州囲碁チャンピオンがコンピューター相手に5戦5敗

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史上初めて、コンピューターがプロ囲碁棋士を破った。中国出身でフランスで碁を打っているファン・フイに対して勝利をおさめたのだ。人工知能およびニューラルネットワークが新たな段階に到達したことを意味するできごとだといえる。囲碁でプロを破るのはまだまだ先の話だと思われていたのだ。

GoogleのDeepMindが産んだAlphaGoは、IBMのチェスマシンであるディープ・ブルーと比べても相当に洗練されているようだ。私たちは真に役立つ人工知能が誕生する時代に立ち会っているということなのかもしれない。

ちなみに囲碁とは、2名で行う盤上のゲームのことだ。ルールはシンプルながら、2500年の歴史を経ても未だに最善手の追求がなされている。

1手打つたびに、そこには数百もの選択肢がある。自分の地(陣地)を作るために、もっともエレガントな筋を発見しようとするゲームだともいえる。チェスなどと比べても選択する着手の幅がはるかに広いゲームなのだ。ゲームをすすめる上で、自らの個性を働かせる余地が大きいということもできよう。

私が囲碁について学んだのは15年ほど前のことになる。当時は素人の私ですら「最強」の囲碁ソフトを負かすことができた。もちろん私がうまかったわけではない。囲碁プログラムはほんの少し前までそのようなレベルにあったのだ。そうであるからこそ、このたびのニュースが世界中の囲碁ファンならびに関係者を驚かせているのだ。

GoogleやFacebookのみならず、さまざまな企業が将来を見据えてAI分野の研究開発を行なっている。顔認識、自動運転カー、Google Now、Facebook MessengerのMなど、さまざまなアプリケーションが登場しつつある。しかしそれだけでなく、各社ともに今後のAIの可能性を探るさまざまなプロジェクト(囲碁プログラムなどもそのひとつだ)を進めているのだ。

そのような中で、ともかく現状ではAlphaGoが一歩抜きん出た成果をおさめたということができると思う。ニューラルネットワークを利用して、モンテカルロ法を活用した効率的着手選択を行う。外部から取得するアルゴリズムやデータをうまく活用するのもDeepMindの特徴であると言われている。

簡単にいえば、AlphaGoは時間を経るに従って学習を積み重ねていくのだ。経験値をあげるほどに、より強くなっていく。自分を相手に対局することですら、実力を上げていくことができるのだ。

DeepMindは欧州囲碁チャンピオンのファン・フイを相手に5局対局し、そのすべてで勝利を収めた。そして3月には、世界最高のプレイヤーのひとりである李世ドルを相手に対局する予定ともなっている。すでに「李世ドルに勝てるか」が問題になるのではなく、「李世ドルをいつ破るのか」という段階に入っていると見るべきなのかもしれない。

Twitterにも投稿したように、ある点では、猿の時代から引き継いできた脳みそと、コンピューター・プログラムの差は小さくなってきているのだろう。「ハイテク」と呼ばれていたものが、たんに「テクノロジー」と呼ばれるようになったのと同様、「人工知能」は間もなく「知能」と呼ばれ区別されなくなる時代がくるのかもしれない。

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(翻訳:Maeda, H

ハイエンド・ゲーム機器のRazerがCES感謝祭―24時間に限り周辺機器が半値

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ハイエンド・ゲーム機と周辺機器メーカーのRazerは今年のCESで強い印象を残した多数の新製品を発表した。そのRazerがCESイベント感謝祭として登録ユーザーにすべての周辺機器を50%割引で提供するという。このセールスは24時間に限られる。〔日本版:アジア地区では本日(1/15)午前11時スタート〕。

このセールス(発見したThe Vergeに感謝)はアメリカ太平洋時間では1月14日午後6時スタートだ。リストにはマウス、キーボード、ヘッドフォン、マイクなど同社の定評ある機器がずらりと並んでいる。ただし残念ながらこの大幅割引には先ごろ発表されたRazer Blade Stealthのような強力な本体は含まれていない。また購入はお一人様1点に限られるので選択に注意。Razerではこの措置について「なるべく多数のユーザーにセールスに参加してもらうため」としている。

そういう点に注意する必要があるが、ハイエンドのゲーム周辺機器に興味ある読者にとっては要チェックのイベントだ。このセールスに参加するためにはRazerの顧客IDを取得しておく必要があるが、今回は取得のいいチャンスかもしれない。

Razerのページには世界時計が表示され、北米、アジア、ヨーロッパの各地域での24時間セールス・マラソン開始までのカウントダウンが表示されている。

ゲームの世界に詳しくない読者に説明しておくと、Razerは間違いなく最高レベルのゲームマシンとゲーム用周辺機器のメーカーだ。Razerは最近、アメリカ生まれのメーカーがアジアで何ができるかの見本となるような未来的ストアをバンコクに開設した。われわれのミニツアーのビデオはこちらの記事からも見ることができる。


Featured Image: jonrussell/Flickr

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+)</P

未来を描く短編ムービー‘Uncanny Valley’はVRに起こりうる予期せぬ結果を探究する

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われわれは日に日に、仮想現実(virtual reality, VR)に深入りしつつあるが、それの、遠い未来の、‘予期せぬ結果’はどういうことになるのだろう。

“Uncanny Valley”(不気味な谷)と題する短編ムービーが、それを探究している。ストーリーと雰囲気は、“Ender’s Game”的だ。作者のFederico Hellerが、概要を述べている:

未来のスラムでは、仮想現実ジャンキーたちがネット上のエンタテイメントで自分たちの暴力衝動を満たしていた。一人の名人プレーヤーが、ゲームと現実の境界がなくなろうとしていることに、気づく。3DARの最新の短編ムービーは、われわれの次の技術革命の恐るべき可能性を探究する。それは予告なくやってくる! ずっとネットに接続していよう。でも、のめり込みすぎないように。 ;)

一見の価値は、あるよ。

遠い未来っていつのこと? あまりにリアルってどんだけリアル?

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。